Ich vermute mal, dass wir auf der SPIEL - beispielsweise Samstags um 13 Uhr etwas dazu hören werden: "Die Zukunft Aventuriens" hört sich da doch gut an...Ja! Nur was sehrn danach meine Augen?
Ja! Nur was sehrn danach meine Augen?Dass Ulisses Blindheit heilen könne, hat niemand behauptet ~;D
Vielleicht mit dem neuen Kracher aus der Fanware-Reihe: "Jesus of Nazareth" - bei den Fans kurz "JoN".Hm, ne, Jesus ist nen Rolemaster-Kleriker. Ein paar geschlossene Leitmagielisten fürs Heilen, Naturzeugs für Wasserwandeln und ein bisschen Commune für Gespräche mitm Chef. Dein JoN kauft da doch keiner!
Mein Tipp wäre ja, dass das Setting etwas "sandboxiger" wird und vom allgemeinen Metaplot abrückt, sobald die Fäden soweit aufgelöst sind.
Ich weiss jetzt schon. Paar kleine Änderungen, wirklich groß verändern will man nix, aber man tastet sich mal vor.Nichtmal das, Nerge angekündigt nichtmal Maulwutfshügel geliefert
Sie können eigentlich auch gar nix ändern, da sich ihr Zeug gut verkauft und sie keine Marktforschung machen.
ich merke gerade, das ich mit dieser Erkentniss meine Siegchancenerwartung beim Abenteuerwettbewerb drastisch reduziert habe.Der weise Glgnfz hat mal gesagt: "Weniger denken, mehr schreiben" oder so ähnlich. Wie es genau hieß, da müsstest Du mal auf Quendans Hintern gucken, der hat sich das bestimmt tätowiert. :)
Eben, für wen sollten sie was ändern ?? Für die Hand voll Nörgler im Internet ?
Mich beschleicht da der Verdacht, dass nach dem ganzen Trubel um die ausgestiegenen DSA-Redakteure, die sich ja größtenteils eine bessere Strukturierung des Metaplots auf die Fahnen geschrieben hatten, die derzeitige Redaktion überhaupt keine genaue Ahnung hat, wie sich die Angelegenheit konkret weiter entwickeln soll.
ich merke gerade, das ich mit dieser Erkentniss meine Siegchancenerwartung beim Abenteuerwettbewerb drastisch reduziert habe.
Ich denke, dass man da gerade mit Ucuria einen interessanten Weg beschreiten wird ... da wird es ja wohl keinen Metaplot geben.
Im Ordner Rezensionen hab ich gerade meine Rezi zum Mondenkaiser (http://tanelorn.net/index.php/topic,62930.0.html) untergebracht.Liest sich sehr interessant. :)
Was meint ihr?Deine Rezension liest sich nicht als wuerde bei DSA der Metaplot gestrichen oder es dreckiger.
DSA4 ist ja nun mit (geldbringenden) Büchern ziemlich am Ende: Regelwerke verkaufen sich - da wenig neue Spieler hinzu kommen - nur noch in geringer Stärke, [...]
Der Grund dafür ist ein sehr erfreulicher – dass nämlich DSA sich seit einiger Zeit wieder bedeutend besser verkaufen als das noch vor ein paar Jahren der Fall war.
Das gilt natürlich nicht nur für die Abenteuer, sondern auch für die Regel-, Regional- und Quellenbände
Liest sich sehr interessant. :)Das freut mich. :)
Selbst fuer Nicht-DSA Spieler wie meinereiner.
Deine Rezension liest sich nicht als wuerde bei DSA der Metaplot gestrichen oder es dreckiger.
Ich glaube auch nicht das nur weil ein Redakteuer gegangen wurde, und einige nach sind, das neue Credo waere das es keinen Metaplot mehr gibt und man nun Sandboxen macht. Wirkt mehr, von aussen so, als ob da wer der gekuendigt wurde und seine Anhaenger nun gerne ob der Kuendigung das Ende der Welt verkuenden. Nicht weil es kommt, sondern weil sie angefressen sind.Ich gehe auch nicht davon aus, dass der Metaplot komplett verschwindet. Ich denke, er rückt mehr in den Hintergrund. Dann können die DSA-Kernspieler eher entspannt auch mal "sandboxen" und für die Metaplot-Fans wirds auch noch genug geben. MMn wird der aktuelle Metaplot von vielem Altgerümpel bereinigt (mir wären ein Abgang Nahemas oder Thomegs auch noch sehr lieb ;) ). Quasi eine Zeit, wie es vor Borbi war. So in der Art.
Nach kurzer Zwiesprache mit den lokalen Händlern ergibt sich folgendes Bild:
Vor 4 Jahren war gut.
Vor 3 Jahren war schlechter.
Vor 2 Jahren war beschissen.
Letztes Jahr war auch nicht besser.
Dieses Jahr ist es besser geworden (will sagen: GRW werden auch mal nachbestellt, was im Vorjahr eher nicht der Fall war).
Insgesammt scheint sich also eine positive Entwicklung abzuzeichnen.
Glück auf DSA4!
Ich lese jetzt die letzten Monate die aktuellen DSA-GRWs und bin erstaunt-begeistert.Spiel' das erst mal ein paar Mal und berichte dann wieder über Deine Begeisterung.
Dass der "impact" (mir fehlt grade das deutsche Wort, *schäm*),
Außerdem bin ich dagegen, dass man ein System völlig platt macht und durch einen wie auch immer gearteten Standard ersetzt. Sicherlich darf DSA gerne überarbeitet werden, aber nicht völlig verschwinden. DSA muss immer DSA bleiben.
Ich finde diese AB, wo man aventurische Geschichte schreibt, vom Grundsatz her überhaupt nicht schlimm, aber deren Ergebnisse sollten eben nicht verbindlich sein.Das steht aber im direkten widerspruch zum Metaplot Gedanken.
Oder zumindest sollte viel deutlicher gemacht werden, dass es völlig egal ist, ob den Helden nun gelingt, die Verschwörung von Gareth aufzuklären oder nicht.
Dass der "impact" (mir fehlt grade das deutsche Wort, *schäm*), den die Gruppe auf die Welt hat, für alle späteren Gruppen erhalten bleibt, ist ja fast schon ein DSA-Spezifikum.
Man müsste Settings mehr mit der Philosophie vorstellen: Das ist Spielwiese. Was Eure Gruppe damit macht, ist schnurz.Wieso? Ist doch langweilig wenn das was die Gruppe macht schnurz ist.
Ein Pseudo Metaplot fuer Konsequenz Weicheier quasi.
Ich habe das ja schon mal woanders geschrieben, aber ich bin dafür, dass die Aventurien völlig auf ein Savage Worlds-Setting umstellen. Keine roten Bände mehr, bzw. nur ganz schlanke, schnelle, spaßige und "wütende" (wie das in einem anderen Thread mal jemand übersetzt hat, hach, was nicht alles gibt).
Und meines Empfinden nach ist es doch so, daß 90 Prozent der Abenteuer aller Rollenspielsysteme einen gewissen Verlauf und vor allem ein gewises Ende des Abenteuers vorraus setzen. Und das ist völlig unabhängig ob ein Metaplot benutzt wird oder nicht.
"Konsequenzweicheier" sind doch im Grunde nur diejenigen, deren tatsächliche Handlungen sich auf den Metaplot nicht auswirken, weil das AB sie ohnehin zum Sieg führt (und zwar auf Schienen).Nein, das Weichei bezog ich darauf das es einigen scheinbar nicht moeglich ist mit der Haerte umzugehen das der Metaplot ergebnisse vor gibt um sich auf Basis dieser weiter zu entwickeln.
Denn was ist, wenn die Helden sich mal anders entscheiden? Was wenn sie mit dem Gegner fraternisieren (also z.B. Answin statt Brin/Hal unterstützen)?
Das ist doch der Grund warum DSA zu seinem (schelchten) Ruf gekommen ist, RR zu begünstigen/fördern.Es ist auch der Grund wieso soviele Spieler DSA moegen.
Die Spieler haben faktisch überhaupt keinen Einfluss. Sie können höchstens scheitern und dann wird wieder auf Reset gedrückt.Ahjo, und in anderen Settings koennen die Charaktere sterben.
Deswegen propagiere ich ja die Einführung von Modulen, die eine Abweichung der einzelnen Gruppe erlauben!Und wie sollten dann Module aussehen die darauf aufbauen?
Aber mit mehr Möglichkeiten zur Ergebnisoffenheit erreicht man vielleicht noch andere Käufer als bisher.Man vergrault die Metaplot Fans und ob da wirklich viele neue Kaeufer kommen und aufhoeren D&D oder SW oder was auch immer zu spielen ist m.E. fraglich.
Das steht aber im direkten widerspruch zum Metaplot Gedanken.
Man spielt dort doch gerade Sachen deren Ergebnisse wichtig und allen voran verbindlich sind.
Waeren sie das nicht waere die Geschichte die im Metaplot erzaehlt wird beliebig, oede und uninteressant.
Ein Pseudo Metaplot fuer Konsequenz Weicheier quasi.
Wenn es voellig egal waere, wieso sollte man es dann noch spielen?
Abenteuer spielen da, wo die Zukunft gemacht wird.
Interessanter als der Plot, der nachträglich verlagsseitig gerinnt, finde ich deshalb, ob die Spieler dazu eingeladen werden, in bestimmten Kampagnen aktiv an der Veränderung der Welt mitzuwirken. Das macht auch Abenteuer möglich, die die Möglichkeit des Scheiterns bergen. Wenn hinterher jemand in der Redaktion sagt: Schwamm drüber - "im offiziellen Aventurien" gab es gar keine Helden, Aventurien ist im Chaos versunken und wurde von Insekten-Aliens erobert — dann ist mir das völlig wumpe und es entwertet meinen vorherigen Spielspaß bei der erfolgreichen Rettung überhaupt nicht!
Nein, das Weichei bezog ich darauf das es einigen scheinbar nicht moeglich ist mit der Haerte umzugehen das der Metaplot ergebnisse vor gibt um sich auf Basis dieser weiter zu entwickeln.Man ist ein Weichei, wenn man nicht damit leben kann, dass die eigenen Entscheidungen und die Frage, ob ich etwas erreiche, mit meinem (virtuellen) Blut bezahle, letztlich keine Rolle spielen? Hauptsache, das Folgeabenteuer funktioniert?
Ist fuer mich als wuerde man bei einem WWII Abenteuer anfangen zu jammern das es fuer das Folge Abenteuer um den Baader Meinhof Komplex nunmal eine Reihe von Fakten geben muss die so festgelegt wurden.
Dann sind es Weicheier.
Es ist auch der Grund wieso soviele Spieler DSA moegen.
Man vergrault die Metaplot Fans und ob da wirklich viele neue Kaeufer kommen und aufhoeren D&D oder SW oder was auch immer zu spielen ist m.E. fraglich.Nein, es soll doch ein zusätzliches Produkt sein. Gesondert gekenzzeichnet, eben als Spielwiese für die, dies mal ergenisoffen machen wollen oder dies mal ausprobieren wollen.
Und wie sollten dann Module aussehen die darauf aufbauen?
Da geht doch der komplette Detail Reichtum gerade mal hops.
Ich verstehe nicht, wieso man das tausendmal vorbeten muss. Ich bitte inständig darum, schaut euch mal ein Warhammer-Abenteuer an!!Ich kenne Warhammer nicht, kein bisschen, ich habe es noch nicht einmal gespielt und alles was ich darueber weiss ist das da materialistisch aussehende Leute auf dem Cover sind. In mehr oder weniger High Tech Outfits und bei einer Umgebung die mir dem Helden Ansatz von DSA komplett wiederspruechlich erscheint.
Und zwar nicht egal für die Spieler, wie ständig unterstellt wird, sondern egal für das Setting.Wenn es fuer das Setting egal ist, ist es auch fuer die Spieler egal.
Diesen Vorwurf, dass dann alles beliebig würde, kann ich nicht mehr hören.Es ist aber so.
Für die Spieler, die in Bögenhaven scheitern, ist das natürlich von immenser Bedeutung, aber der Ausgang ihres Abenteuers wird nicht irgendwo offiziell festgeschrieben, sondern betrifft nur ihr Spiel.Als logische Konsequenz gibt es dann keine offiziellen Abenteuer die auf dem Ausgang dessen was die Spieler getan haben und was das Setting veraendert basieren. Es bleibt statisch und die Handlungen der Spieler sind beliebig.
In Aventurien ist doch letztlich nichts von Bedeutung, weil ich als Spieler doch überhaupt keinen Einfluss habe, ob das ... vernichtet wird oder nicht, das wird mir doch vorgegeben, damit es festgeschrieben werden kann.
Als Spieler brauche ich mich doch nur zurückzulehnen ... dann wird schon das passsieren, was in kommenden grünen Bänden und dem Boten zu lesen sein wird.Und was soll daran schlecht sein?
Wäre der Ausgang offen, dann würden die Spieleraktionen viel mehr Gewicht kriegen.Nein, sie waeren vollkommen egal.
Man ist ein Weichei, wenn man nicht damit leben kann, dass die eigenen Entscheidungen und die Frage, ob ich etwas erreiche, mit meinem (virtuellen) Blut bezahle, letztlich keine Rolle spielen?Ja.
Zäumst Du nicht das Pferd von hinten auf? Ich meine, die Entscheidungen der Spieler künstlich einzuschränken, nur damit das Folgeabenteuer Sinn ergibt ist doch verkehrte Welt?Nein, es ist auch das was passiert wenn man ein historisches Setting spielt.
Ich hoffe hier fehlt ein Ironiesmiley?Nein, eigentlich nicht.
Nein, es soll doch ein zusätzliches Produkt sein. Gesondert gekenzzeichnet, eben als Spielwiese für die, dies mal ergenisoffen machen wollen oder dies mal ausprobieren wollen.Wozu braucht man das Produkt?
Dahinter steckt aber auch eine gewisse (ganz grauenhafte) Setting-Hörigkeit.Also ich finde daran wirklich nichts grauenhaftest und die Spieler haben in dem Setting mitgewirkt.
Und wie ich schon sagte: Du behauptest zwar, die Spieler würden das "offizielle" Setting gestalten, aber das ist nur Illusion, in Wahrheit machen das andere, und die Spieler dürfen nur zugucken.Sie fuellen das offizielle Setting mit Leben.
Ich habe zwar im anderen Thread geschrieben, dass ich diesen Spielstil durchaus respektieren, aberDann doch nicht ^^;
ich muss in den oben angeführten Punkten dennoch widersprechen: Ohen Metaplot ist nicht unbedingt automatisch weniger detailreich, und ohne Metaplot gewinnt die Einflussnahme der Spieler auf das Setting an Bedeutung, weil das Setting dann nicht für den Boten und den Metaplot da ist, sondern für die Spieler zum bespielen.Ohne Metaplot ist die Geschichte und das Setting sehr viel weniger detailreich und es kann kein wirklicher Einfluss mehr genommen werden da das Setting statisch bleibt, es veraendert sich nicht mehr grundlegend.
Ohne Metaplot ist die Geschichte und das Setting sehr viel weniger detailreich und es kann kein wirklicher Einfluss mehr genommen werden da das Setting statisch bleibt, es veraendert sich nicht mehr grundlegend.
Ohne Metaplot ist die Geschichte und das Setting sehr viel weniger detailreich und es kann kein wirklicher Einfluss mehr genommen werden da das Setting statisch bleibt, es veraendert sich nicht mehr grundlegend.
Der Mut zur Veraenderung und akzeptanz fremd festgelegter Setting Erweiterungen fehlt doch dort.
Alle Würfelwürfe, alle Entscheidungen und Pläne des Spiels sind bei einer solchen Sicht völlig nutzlos, Teylen. Für Deine Art, Aventurien zu bespielen braucht man gar kein Regelwerk.Man braucht das Regelwerk um Entscheidungen zu finden sowie an der Stelle wo es Sinn ergibt die Auswirkungen von Handlungen zu simulieren.
Woraus zieht man dabei seinen Spaß, die Spannung? Wenn man weiß, dass sowieso nichts Schlimmes passieren kann.Weiss man gar nicht unbedingt, wenn man nicht den Boten oder das AB gelesen hat.
Das ist ja nicht mal ein Erzählspiel, wo jeder mal einen Absatz verfassen kann, sich aber über die grobe Richtung einig sind, sondern ein Buch, nicht mal ein interaktives Buch.
Fühlt sich denn da keiner veräppelt, wenn er Attacken würfeln soll? Wie geht man in solchen Gruppen mit Spielern um, die den vorgestellten Plot dämlich und unlogisch finden und einen anderen Weg gehen wollen? Sind das dann störende Elemente, die ausgemerzt werden müssen?Ich denke nicht das man sich veraeppelt fuehlt und wenn man den Plot daemlich und unlogisch findet kann man sich beim SL beschweren der schliesslich das Abenteuer auswaehlte.
Im übrigen: Produkte, die frei vom Metaplot existieren, bedrohen diesen doch nicht.Wenn der Metaplot so dich ist wie es dargestellt wird schon.
Nein, das Setting, das die Redaktion unabänderlich vorschreibt, das ist statisch. Jedenfalls aus Spielersicht.Nein, das Setting das weitergeschrieben wird veraendert sich permanent. Es gibt dauernd Veraenderungen ob es einem passt oder nicht wenn man den Plot verfolgt.
Gab es solche Fragen bei Dir in den Runden nie?Nein, allerdings mag es an einer Ermangelung entsprechender Runden gelegen haben.
Aber dennoch sind Deine Aussagen über den Metaplot beziehungeweise über dessen Abwesenheit nicht richtigSiehe den Vergleich zum Horas Reich und dem Meer.
Und da frage ich mich, was daran statisch ist?
Für die weitere, abgespeckte Geschichtsschreibung kann man sich ja trotzdem eines der beiden Enden aussuchen, aber man muss den Spielern eben klar machen, dass das alles nicht so eng gesehen werden darfWieso sollte oder muss man den Spielern das klar machen?
Weiss man gar nicht unbedingt, wenn man nicht den Boten oder das AB gelesen hat.
Es aendert nichts am GRW, nichts an Settingbaenden, Regional Baenden, es kommt nicht im Boten vor, nirgendens. Ausser in deiner Runde ist es nicht passiert. An der Statik des System hat sich nichts veraendert. Wenn du danach in eine andere Runde gehst ist es nicht klar ob X rum hoppelt oder nicht hoppelt, es hat keine Veraenderung gegeben.
Das ist so einfach nicht nachvollziehbar, dass Du wirklich so denkst.Naja, ich habe auch den Fall erwaehnt das man weiss passiert.
Klar: Wenn ich als Spieler nicht weiß, dass ich gar keinen Einfluss habe, dann merke ich auch nichts, was mir den Spaß evtl. vergällt.Wenn man ein DSA Abenteuer spielt ist doch implizit das Wissen da das es hoechst wahrscheinlich auf einen nicht abzuaendernden Klimax hinsteuert und verschiedene NSCs ueberleben werden da sie fuer weitere Erzaehlungen benoetigt werden.
D.h. ich habe entweder die Wahl, diese Geschichte einfach nachzuspielen und brav alles abzulaufen, ohne Entscheidungen treffen zu dürfen, oder ich spiele kein DSA?Was genau hindert dich daran einfach den Metaplot zu ignorieren?
Was ist eigentlich, wenn ich es nicht schaffe, die Kaiserzwillinge zu retten, wenn die Regeln einfach sagen: Ihr habts nicht geschafft. Fehlschlag, aus und vorbei. Wie würdest Du persönlich damit umgehen?
Durch dieses Festhalten am Metaplot als einzige Spielart schränkt sich DSA unnötig ein.Was genau hindert dich daran einfach den Metaplot zu ignorieren?
Es aendert nichts am GRW, nichts an Settingbaenden, Regional Baenden, es kommt nicht im Boten vor, nirgendens. Ausser in deiner Runde ist es nicht passiert. An der Statik des System hat sich nichts veraendert. Wenn du danach in eine andere Runde gehst ist es nicht klar ob X rum hoppelt oder nicht hoppelt, es hat keine Veraenderung gegeben.
Gar nix.
Das meinte ich mit Setting-Hörigkeit.Ich finde das es nichts mit einer Settings-Hoerigkeit zu tun hat sondern mit der Wertschaetzung gegenueber einem dynamischen, sich entwickelenden und Detailreichen Setting.
Die Spieler sind doch nicht für das Setting da, sondern andersrum, und deshalb zählt NUR, was in MEINER Runde passiert.Das Setting ist etwas das ausserhalb der Runde existiert.
Und mal im Ernst: natürlich schlägt sich das, was die Spieler machen, nicht in GRWs, Settingbänden oder im Boten nieder.
Und das haben die Spieler nachzuspielen. Von daher ist das kein Deut anders als im Spiel ohne Metaplot.
Und man könnte eher von Statik sprechen (was ich, aber dieser Zwischenton ist dem geneigten Leser offenbar entgangen, in dem Dialog oben darlegen wollte), wenn ich in eine andere Gruppe gehe und die Garanatie habe, dass X nicht mehr hoppelt.
Viel spannender, weil eben nicht statisch, ist doch, wenn ich bei jeder Gruppe fragen kann: "Und, wie sieht's bei Euch aus?"Was soll daran spannend sein?
Was genau hindert dich daran einfach den Metaplot zu ignorieren?
Ohne einen Metaplot gibt es nichts relevantes zum nachspielen.
Das wuerde die Metaplot Fans vertreiben?ZitatOhne einen Metaplot gibt es nichts relevantes zum nachspielen.Yep, richtig. Und nun?
Natuerlich haben das was die Spieler machten Konsequenzen welche sich im Boten und Regionalbaenden usw. wieder findet.
Ohne einen Metaplot gibt es nichts relevantes zum nachspielen.Stimmt, ohne metaplot gibt es nichts zum Nachspielen. Das dürfte diejenigen, die einfach nur spielen wollen, aber nicht stören.
Was soll daran spannend sein?
Zumal die Aussage "X hoppelt" oder "X hoppelt nicht" doch voellig beliebig und konsequenz los ist.
Wenn die Spieler das entsprechende Abenteuer nicht (oder anders als "vorgesehen") beenden, dann ist das in meiner Spielrunde so. Ich kann nun damit weiterspielen (wie z.B. bei DIF) oder ich sage: "Ihr habt's nicht gepackt, die SCs sind tot (falls das passierte) und naechstes Mal spielen wir mit ner neuen Gruppe - allerdings zu einem spaeteren Zeitpunkt und in diesem Aventurien gab es eine erfolgreiche Heldengruppe. Nachzulesen (wer mag) im Boten X."
Falls die Gruppe aber wie geplant erfolgreich ist, koennen die Spieler ihren Erfolg in der Zeitung lesen (und evtl. die eine oder andere Nebenbemerkung als "Jounalistenunsinn" abtun).
Zusaetzlich gibt es noch: "Ihr wart jetzt wesentlich besser, als der Autor das vorgesehen hatte!" *Strahlende Gesichter* ...ooOO(Ich muss jetzt halt gucken welche genauen Auswirkungen das auf die naechsten Abs hat, aber das krieg ich hin.)
Das ist jetzt echt ärgerlich, weil Du einen Teil meiner Aussage zitierst und gar nicht darauf eingehst, was ich danach noch geschrieben habe.Ich habe den weiteren Teil deiner Aussage nicht zitiert weil imho der Part in wie weit du es fuer Illusion haelst keine Relevanz hat.
Stimmt, ohne metaplot gibt es nichts zum Nachspielen. Das dürfte diejenigen, die einfach nur spielen wollen, aber nicht stören.Und denjenigen die den Metaplot nach spielen wollen, die ein sich wandelndes Setting haben wollen wird die fundamentale Basis ihres Spiel geraubt und verwaessert nur weil aus bisher immernoch nicht erfindlichen Gruenden einige ein Problem haben neben einem Metaplot einfach so frei und ergebnisoffen umher zu spielen.
Sicher, das ist Geschmackssache, aber ich habe mir früher immer gern die Geschichten zum Beispiel über Bögenhaven angehört. Und diejenigen, wo die Gruppen versagt haben, waren meistens die Interessanteren.
Ich kann nur annehmen, dass Du mit beiden Kreaturen nichts anfangen kannst, denn sonst wüsstest Du, dass das einen gehörigen Unterschied macht und alles andere als beliebig ist.Ich bin schon davon ausgegangen das es einflussreiche Viecher sind.
Alle Würfelwürfe, alle Entscheidungen und Pläne des Spiels sind bei einer solchen Sicht völlig nutzlos, Teylen. Für Deine Art, Aventurien zu bespielen braucht man gar kein Regelwerk. Es ist schließlich klar, dass die Spieler mitmachen und siegen werden.Ja, ist wie Kinofilme, Videospiele und eigentlich alle unsere anderen Formen der Unterhaltung. Alles total nutzlos und öde. Wie kann man nur allen Ernstes an etwas Spaß haben, was jemand anderes macht. Warum soll meine Freundin für mich strippen, wenn ich das auch selbst machen kann? Auch wenn die Leute im Kino sind, dann tun die nur so als ob die Spaß hätten und mitfiebern würden. [zornhau'sch]Die TUN DOCH NUR SO, die BESCHEISSER.[/zornhau'sch]
Ja, ist wie Kinofilme, Videospiele und eigentlich alle unsere anderen Formen der Unterhaltung. Alles total nutzlos und öde. Wie kann man nur allen Ernstes an etwas Spaß haben, was jemand anderes macht. Warum soll meine Freundin für mich strippen, wenn ich das auch selbst machen kann? Auch wenn die Leute im Kino sind, dann tun die nur so als ob die Spaß hätten und mitfiebern würden. [zornhau'sch]Die TUN DOCH NUR SO, die BESCHEISSER.[/zornhau'sch]
Da Du mich zitierst, reagiere ich darauf mal (abwehrend), denn DAS hat keiner gesagt. Infame Unterstellung! Wäre ja auch Schwachsinn.Du laberst gewaltigen Stuss.
Es mag ja auch jeder Spaß haben, wie er will. Wenn ich ein Buch lese, lese ich ein Buch und mache nicht RPG.
Dieser Ansatz ist eben ein ganz anderer als das des RollenSPIELs, so wie ich es verstehe.
Das "spielige" ist da weniger bis null. Man braucht dann wirklich keine Würfel. Ich würfel ja auch nicht mit, ob Legolas seinen Stuntwurf auf dem Schild schafft. Weil es geschieht ja eh.
Genausowenig steht bei Risiko bereits fest, wer Amerika erobert. Sonst brauche ich ja nicht spielen, sondern nur die Steine nach dem vorher festgelegten Muster legen und nebenbei so tun, als verhandele ich als Staatspräsident. Das wirkt auf mich sehr befremdlich.
Du laberst gewaltigen Stuss.
Es mag ja auch jeder Spaß haben, wie er will. Wenn ich ein Buch lese, lese ich ein Buch und mache nicht RPG.Man spielt aber zum Beispiel Final Fantasy oder Divine Divinity II und da ist es auch total egal was man zwischen Ende und Anfang macht, vorraugesetzt man packt die Kampf Herausforderungen und loest die Raetsel kommt man immer zu einem einzigen, vorher bestimmten Ende. Fakt, Ende Aus.
Dieser Ansatz ist eben ein ganz anderer als das des RollenSPIELs, so wie ich es verstehe.
Inwieweit ist denn die Forderung nach mehr (meinetwegen regional abgegrenzten) Spielwiesen für ergebnisoffenes Spiel eine Bedrohung für den Metaplot?Es gibt doch spielbare Schlachten bei den Abenteuer.
Der Metaplot erstreckt sich dann eben nicht auf den Alberniakonflikt und lässt das Ergebnis selbst offen.
O.k. das kann ich noch nachvollziehen, schließlich wollen ja Metaplotgruppen offensichtlich keine eigenen Ideen einbringen.Es reicht ihnen wenn sich die Ideen auf die Gestaltung dazwischen bewegt, ist nicht so als waeren sie gaenzlich unkreativ.
Klingt das nicht nach was Tollem? Endlich mal echter Einfluss auf den Metaplot.Hm, nein. Das klingt so toll wie Interaktive Filme die kurz in den 90'ern aktuell waren.
Weil ich gerne in Aventurien spiele und ich zu wenig Zeit habe, mir ein bombastisches Szenario aus dem Hut zu zaubern.Dann nimm einen Regionalband.
Wisst Ihr wie aufwändig das ist, diese Menge an Material zu durchforsten und letztlich zu ignorieren?Ich stelle mir das ganz und gar nicht aufwaendig vor.
Es wurden ja schon andere Medien erwähnt, bei dem es auch niemanden stört, dass das Ende vorherzusehen oder klar ist. In 90 Prozent aller Krimis wird der Mörder gefasst, oder das GUte gewinnt in der Fantasy. In der Oper gewinnt der Held und bekommt die Schöne, im Western siegen die Weißen über die bösen Indianer, die Shwrriffs gegen die Gangster, etc. pp.Vielleicht weil Rollenspiel kein passives Medium ist. Weil Rollenspiel eine größere Nähe zu Erzählspielen wie "Es war einmal ..." oder "Die unfasslichen Abenteuer des Freiherrn von Münchhausen" und Brettspielen wie "HeroQuest" oder "Pandemie" als zu den Herr-der-Ringe-Romanen oder den TKKG-Hörspielen hat.
Das stört auch niemanden, warum soll das bei Rollenspiel anders sein ?
In der Oper gewinnt der Held und bekommt die Schöne,
Mir ist schon klar, dass Rollenspiel mehr kann. Habe aber festgestellt, dass mir diese Art von Rollenspiel auch Spaß macht. Wobei ich nie eine andere Art kennengelernt habe, auch vor meiner DSA Zeit nicht. Ich habe immer Plotorientierte Abenteuer gespielt und geleitet.
Und bis heute stört mich daran nichts.
Man kann natürlich RPG als Emulation von genregebundenen und vorherbestimmten Storys betreiben, doch dann habdelt es sich nur noch um "Roleplay" und nicht mehr um ein "Roleplaying Game".Das halte ich fuer Unsinn.
Liegt es daran, dass dann keine verbindlichen Infos mehr für alle Gruppen da draußen gemacht werden können?Ich würde sagen: Nein.
Das halte ich fuer Unsinn.Erklärst du mir, an welcher Stelle ich Ergebnisoffenheit als Bedingung für das Etikett "Spiel" definiert habe?
Demnach koennte die Spiele Industrie eine ganze Reihe von Spielen einstampfen weil sie in Ermangelung der Ergebnis Offenheit kein Spiel mehr waeren.
Erklärst du mir, an welcher Stelle ich Ergebnisoffenheit als Bedingung für das Etikett "Spiel" definiert habe?An der Stelle an der du beim Spiel mit dem Metaplot auf die Idee kamst zu aeussern das es sich (Zitat) "nur noch um "Roleplay" und nicht mehr um ein "Roleplaying Game"" handele.
Und wie würdest Du das "-play" in "Roleplay" übersetzen? ;)Im Sinne von 'Auffuehrung' respektive 'Darstellung', abgeleitet von der Schauspiel Bedeutung des englischen Begriff -play wie man ihn auch fuer Theater oder auf den Begriff des Screenplay anwendet.
Du bist aber gar kein echter Rollenspieler, wenn Du Railroading betreibst oder dem Metaplot folgst. Ätsch! Da kannste genauso gut ein Buch lesen, Du Hirni! Und wer an den Würfeln dreht, ist ein hinterhältiger Betrüger, denn bei "Mensch ärger Dich nicht" darf man das ja auch nicht.
Noch kurz zum Stuss:Zur Klarstellung: Ich hatte lediglich geschrieben, dass man die MÖGLICHKEITEN des RPG nicht ausschöpft, wenn man Geschichten nachspielt. Von (völliger) Ergebnisoffenheit war - von meiner Seite aus - nicht die Rede!
Wird nun klarer, weshalb dieser Argumentationsstrang offensichtlich hohl wie Brot ist? Oder konstruktiver: Ihr, Jörmungandr/Jehodan/Zwart, baut da gemeinsam einen Strohmann auf. Deshalb hatte ich das Geschriebene weiter oben als Stuss abqualifiziert und sehe das auch jetzt noch so.
Man greift im Erzählspiel nicht IMMER, sondern nur MANCHMAL/SELTEN strukturierend ein. Insofern muss man sich auch nicht hinsetzen und ein Buch lesen, denn das ist eine fundamental andere Erfahrung.Ja. Und ... ? Hatte ich was Gegenteiliges geschrieben?
Das ist doch offensichtlicher Schwachsinn, so ein Vergleich, und ich unterstelle da mittlerweile fast Böswilligkeit.Ein Vergleich ist KEINE Gleichsetzung! ... mal drüber nachdenken.
Ähnlich hirnrissig ist vielleicht noch der beliebte Einwurf , dass man beim "Mensch ärger Dich nicht" ja auch nicht mogelt und dass deshalb Würfeldrehen beim Rollenspiel moralisch verwerflich ist.Oh, wir haben mal eine Runde "Mensch ärger dich nicht" mit Würfeldrehen gespielt.
Ansonsten gehen strukturierende/bahnende Eingriffe auch keineswegs zwingend vom SL aus, sondern kommen in den mir bekannten, gut funktionierenden Erzählspielrunden mindestens genau so häufig von den Spielern.Warum die Beschränkung auf Erzählspielrunden?
Bin wieder raus, bis sich mein Rauch gelegt hat.Davon hast du wahrlich einigen erzeugt. ;)
Der Metaplot ist insofern nützlich, das man ein Gerüst hat von dem, was so theoretisch passieren wird. Grade bei der Borbaradkampagne. Da hast du einfach viele schöne Sachen zu Hintergründen der Bösen und nen möglichen Schlachtverlauf usw. Man steht dann nicht so im Luftleeren Raum, sondern alles ist ziemlich vertraut. Der Metaplot is gar keine so schlechte Möglichkeit, einen mit dem Setting vertraut zu machen.Das stimmt alles.
Wird nun klarer, weshalb dieser Argumentationsstrang offensichtlich hohl wie Brot ist? Oder konstruktiver: Ihr, Jörmungandr/Jehodan/Zwart, baut da gemeinsam einen Strohmann auf.
Ein solcher Bericht würde erst einmal ganz ergebnisoffen die AB-Handlung abhandeln (kann da mal schnell ein Lektor vorbeischauen und meine Wortwiederholung anstreichen?). Aber würde er die Metaplottisten zufriedenstellen, die unbedingt mal "on the cover of the Rolling Stone" kommen wollen?
"Aus Punin erreichen uns widersprüchliche Meldungen. Manche berichten von einer Pest, die die ganze Stadt dahingerafft hat. Andere behaupten, es hätte sich lediglich um eine harmlose Epidemie des Flinken Difars gehandelt, der zur Folge hatte, dass die Kanalisation verstopft war. Es kursieren sogar Gerüchte über ein Peraine-Wunder."Das funktioniert einmal - aber nicht in Wiederholung. Denn wenn nicht Punin von da an völlig aus dem Metaplot und dem Boten herausgelassen wird, muß irgendwann klar sein, was passiert ist: Nichts außer ein paar Durchfallerkrankungen? Ein Peraine-Wunder, auf das die Bevölkerung dann ja vermutlich mit Dankbarkeit, vielleicht einem jährlichen Dankfest oder dergleichen reagieren würde? Oder muß Punin neu besiedelt, vielleicht gar erstmal wieder aufgebaut werden?
Ein solcher Bericht würde erst einmal ganz ergebnisoffen die AB-Handlung abhandeln (kann da mal schnell ein Lektor vorbeischauen und meine Wortwiederholung anstreichen?).
Beim Metaplot bin ich sogar weitgehend bei Dir/Euch. Wenn alles bis ins kleinste Detail durchdekliniert wird, mag ich das auch nicht. Im Prinzip ist der Aventurische Bote das Übel, weil dadurch in enger Taktung wahnsinnig viele inhaltliche Setzungen zustandekommen. Der AB war früher sicherlich ne coole Idee, aber die langfristige Wirkung ist dann doch eher desaströs.
EDIT: Den eSeL verstehe ich in seinem Post eher als Leittechnik, von der er sich gerade distanzieren möchte. Aber vielleicht sehe ich da auch Gespenster. Falls das so sein sollte, bitte ich um Entschuldigung.
@ Yerhodan: Reg' Dich mal ab... und vergiß vielleicht dabei gleich auch die ganze "Betrug"smasche ein für allemal. Ich bezweifle, daß irgendjemand längerfristig daran glaubt, daß der Bote und der Metaplot sich so entwickeln, weil sein persönlicher Charakter so erfolgreich war. Es ist defintiv kein Betrug, sondern eine Übereinkunft, diese Dinge so zu machen, weil die Vorteile überwiegen.
Wenn man da ausscheren will, sucht man sich eine Gruppe, die ohne Metaplot spielt - oder spielt einfach gar kein DSA mehr.
Es ist defintiv kein Betrug, sondern eine Übereinkunft, diese Dinge so zu machen, weil die Vorteile überwiegen.
Oder? Was schlagt Ihr konstruktiv vor?Eine Orientierung an der Vorgehensweise von L5R.
Dein Punkt 1: Einen Metaplot in separaten Büchern gibt es bereits, denn der Aventurische Bote leistet genau das.Mir fehlt da etwas die Bündelung. Im Boten, sofern ich das anhand der 2-3, die ich gelesen habe, beurteilen kann, kommt der Metaplot mehr stückchenweise denn übersichtlich zusammengefasst*.
Generell: Ich teile Deine Einschätzung, dass gemäß Deiner Vorschläge die BK in dieser Form nicht mehr möglich wäre. Da es sich dabei jedoch um das beliebteste Format in der Geschichte von DSA handelt, wäre es aus Verlagssicht wohl kaum ratsam, auf sowas in Zukunft zu verzichten.G7 wäre noch möglich. Aber IN ziemlich ANDERER FORM. Ob diese andere Herangehensweise an epische Metaplot-Abenteuer von den DSA-Spielern gut aufgenommen würde, darüber muss spekuliert werden. Müsste wohl im Rahmen eines kleinen Projektes ausprobiert werden.
Ah, nun verstehe ich. Du wünscht Dir sowas wie Winter Court für DSA?Kann sein. Die Winter-Court-Bücher habe ich noch gar nicht.
Ja, Time of the Void funktioniert auch so.Könntet ihr bitte mal kurz umreißen, was diese Kampagne für euch so toll macht? Ich kenne sie nicht, von eurem Schreiben her klingt sie aber interessant.
Ich bin wieder abgeregt...Das reicht aber immer nur bis zum Ende dieser Worte, oder nicht? Direkt danach geht's immerhin schon wieder los mit der Aufregung.
Eben DAGEGEN kämpfe ich hier.Erkennst Du Deine eigene Hetze jetzt immer noch nicht darin? Laß das Kämpfen besser sein, das tut nur unnötig weh und erzeugt Feindschaft, wo keine sein muß. Aggression gebiert Aggression, sonst nichts. Leidenschaft, die nichts als Leiden schafft, legt man besser ab, bevor zu viel auf einen selbst zurückschlägt.
Da wir nie offen darüber gesprochen hatten ...... und sie auch zu eigenständigen Denkleistungen und unausgesprochener Kommunikation vollständig unfähig... - äh, eigentlich mag ich ihnen das nicht unterstellen, ich kenne sie ja gar nicht. Und wenn sie's also doch waren...? Man kann sich nämlich auch still auf Dinge einigen. Man muß etwas aufpassen, daß man das nicht zu schnell annimmt.
Aber MIR würde es inzwischen keinen Spaß mehr machen, wenn ich im Spiel eine Entscheidung treffe und die nachher einfach weggerailroadet wird.Hrm... dazu hab' ich heut' mittag gerade ein wundervolles Statement gehört, aber das sollte ich hier wohl keinesfalls weitererzählen, bevor der Mob lostobt und sich meine Adresse vom Admin holt :-o ... so ein Mist ;-D .
Das wäre ja traurig, wenn es nur diese beiden Alternativen gäbe.Warum? Es sind eh drei: Spiel' mit Metaplot DSA, spiel' ohne Metaplot DSA oder spiel' was anderes. Das heißt, zwei Varianten erlauben das DSA-Spielen, alle das weitere Rollenspielen, und keine verlangt, die beiden adneren dauerhaft aufzugeben, man kann ja sogar noch mal diese, mal jene wählen. Reicht das noch nicht?
Das finde ich auch gar nicht schlecht, weil DSA dabei ja regelmäßig versagt (mit Ausnahme von Königsmacher).
Insofern haben alle Metaplotverweigerer genug Spielwiese, wo sie machen können, was sie wollen. Wenn bsp. Hetman Erik Hetman Tronde in langen Kriegen um die Insel Manrek gebracht hat, dann wird das von keinem Metaplot widerlegt.
Darf ich weiterhin an Myranor erinnern? Oder an die Dunkle Zeiten Box? Das ganze Problem ist hergeredet. Der Metaplot fällt in Sekunden in sich zusammen, sobald man seinen Fuß mal aus dem Mittelreich und Lieblichen Feld raussetzt.
Diese Aussage musst du mal konkretisieren. Welche Großkampagne gibt es denn?
Dann gehts dir aber eher um RR als um Metaplot. Würde ich jetzt mal so sagen.
Für Simyala gabs mal nen Bugfix von Jasper. Damit ist das Teil dann wunderbar.
Jippie, und ich war dabei!!Ja, aber die Tendenz besteht doch und wird von Ulisses aktiv gefördert. Mit Chris Gosse und Uli Lindner wurde das Kernteam um zwei sehr gute Redakteure erweitert. Und die Railroadingvertreter werden nach und nach entmachtet, siehe beispielsweise Florian Don-Schauen. Ich finde es insofern ein bisschen unfair, Ulisses und DSA immer und immer wieder vorzuwerfen, dass Railroading und Metaplot so extrem stark sind. Nach meiner Ansicht wird doch da gerade ganz erheblich und mit Erfolg gegengesteuert! Aber das lässt sich nun mal nicht über Nacht durchziehen, sondern braucht Zeit. Die sollte man den Leuten schon zugestehen, finde ich.
Ansonsten teile ich Deine Urteile über die Kampagnen.
Und ich bin mir halt nicht sicher und würde es gern mal ausprobieren, ob der Großteil der DSA-Kunden tatsächlich so ablehnend reagieren würde, wenn mal ein "großes Ding" in tendenziell eher modularer Form rauskommen würde, bei dem es nicht auf das Skript, sondern auf die Spieler ankommt, ob sie die Welt retten oder nicht.
IMO sollte man ein Abenteuer entweder klar auf Metaplot ausrichten, den Spielern das sagen, und dann spielen alle den Plot nach.
Oder man macht es frei und die Spieler können tun, was sie wollen. Wenn man es mischt, dann brauch man automatisch eine Metaperspektive auf das AB, sonst wissen die Spieler nie, ob sie grade frei handeln dürfen oder auf Schienen sind. Dann kommen so Fragen wie: "Ohm, Meister, machen wir das grade richtig?" Und es gibt eben Spieler, die kommen mit ner Metaperspektive nicht zurand und wollen sie auch gar nicht.
Die Alternative ist ein meister der nen Nervenzusammenbruch bekommt, weil seine Spieler mal wieder ne RR-Szene für ne freie Szene halten und sonstwas treiben. Daraus resultieren dann so Sachen wie: "Ohm, das geht nicht, da kommt grade ein Oger und haut dir aufs maul. Du bist ohnmächtig."
@Xermides: Ich finds schwer festzustellen, wann man jetzt frei handeln kann, und wann nicht. Bei der Borbardkampagne hab ich das bisher auch versucht. Ist mir aber inzwischen zu viel Arbeit.
Ausserdem fangen die Spieler an, aktiv gegen den Metaplot zu meutern. Praktisch nutzen sie die Freiheit, die ich ihnen in den freien Szenen gebe aus, um die Metaplotszenen zu sprengen.
Also meinen Erfahrungen nach: Entweder ganz frei, oder Metaplot. Beides zusammen geht schon, irgendwie, ist aber anstrengend.
@ korknadel: Deine Wünsche sind inkompatibel mit dem Aventurischen Boten und der Struktur, wie DSA aufgebaut ist.[...] Ich finde Deinen Vorscchlag ja auch gar nicht mal schlecht, aber er lässt sich halt mit dem jetzigen DSA nur verwirklichen, wenn man das Spiel komplett umbaut, was angesichts der Risiken kaum durchführbar sein dürfte.Hmmm ... für DSA sehe ich weniger ein Problem, als vielmehr für den Boten.
Ich finde es insofern ein bisschen unfair, Ulisses und DSA immer und immer wieder vorzuwerfen, dass Railroading und Metaplot so extrem stark sind. Nach meiner Ansicht wird doch da gerade ganz erheblich und mit Erfolg gegengesteuert! Aber das lässt sich nun mal nicht über Nacht durchziehen, sondern braucht Zeit. Die sollte man den Leuten schon zugestehen, finde ich.Ulisses wird nach meiner Beobachtung doch kaum mit Vorwürfen überschüttet. Bei DSA sind die Klagen allerdings an der richtigen Adresse. Und: Ich denke ist ist nicht nur erlaubt auf die "Spaßkiller" hinzuweisen, sondern es ist sogar wichtig. So erhalten die DSA-Redakteure Rückmeldung darüber, was nicht (mehr) gewünscht ist. Zusaätzlich erhalten sie "eine Referenz" anhand derer sie prüfen können, an welchen Stellen sie sich mit dem Spiel und den Abenteuern auf dem "richtigen" Weg befinden und was - wenn sie denn die Wünsche der Tanelornis erfüllen wollen - noch zu tun ist.
Zusaätzlich erhalten sie "eine Referenz" anhand derer sie prüfen können, an welchen Stellen sie sich mit dem Spiel und den Abenteuern auf dem "richtigen" Weg befinden und was - wenn sie denn die Wünschedereiniger Tanelornis erfüllen wollen - noch zu tun ist.
Alle Foristen zusammen im Vergleich zur stummen Kundschaft ?
Wenn ich auf die Kritiker höre, dann aber merke, dass die Verkaufszahlen einbrechen weil die stumme Kundschaft nicht mehr kauft, kann mich die kritische Kundschaft dann am Leben erhalten ?Dein Szenario hat mehrere Probleme, was die Fortentwicklung von DSA betrifft:
[...] wenn der Wind mal aus der anderen Richtung bläst.Vielleicht tut er das ja längst. Oder er wendet sich gerade.
Bleibt die Frage ob Borbel wegen oder trotz Schienenverkehr so beliebt ist.Eindeutig: WEGEN!
Es ist nicht nur BELIEBT, so zu spielen, sondern die Leute wurden auch über 20 Jahre dahingehend erzogen. Ich halte es für äußerst riskant, das radikal und kurzfristig ändern zu wollen. Ein etwas behutsamerer Ansatz ähnlich dem, der ohnehin gerade verfolgt wird, erscheint mir da deutlich vielversprechender.Das war bisher im Thread doch auch Konsens, oder?
Das war bisher im Thread doch auch Konsens, oder?Ja, ich glaube schon. Aber Zusammenfassungen zur richtigen Zeit können ja nicht schaden. Siehe auch Glünnefatz.
Und falls nein: Was bedeutet das für das Produkt DSA?Wenig, da Rollenspiel eh ein Hobby ist, das vor allem zwischen 15 und 25 betrieben wird.
Eindeutig: WEGEN!So eindeutig finde ich das nicht. Wir wollten damals was Episches, und da wir kleine dumme Teenager waren und noch nicht wussten, was Metaplot ist, waren wir trotz allem schwer begeistert.
So eindeutig finde ich das nicht. Wir wollten damals was Episches, und da wir kleine dumme Teenager waren und noch nicht wussten, was Metaplot ist, waren wir trotz allem schwer begeistert.Hm, stimmt, die Idee war den meisten neu (existierte aber international natürlich schon lange in Dragonlance & co.). Trotzdem sollte man die Sozialisation da echt nicht unterschätzen. Vielleicht schwenke ich besser auf ein weniger kapitales "wegen" um und räume ein, dass ein "trotz" nicht abwegig ist ;D
Aber Epik ist nicht gleich Zuschauen, daher würde ich sagen "trotz".
Magst Du ansonsten noch was zu den "Weekly Fiktions" erzählen?Das ganze sieht so (http://www.l5r.com/category/story/) aus.
Ich kann ja nur für mich sprechen, habe das aber bei den anderen auch anklingen hören:
Es ist eine typische Entwicklung der Spielvorlieben vom RR zu freierem Spiel. Selten andersherum. D.h. man zieht sich junge unwissende Kunden heran und erzieht sie zu RR und gleichzeitiglaufen einem die älteren, erfahreneren Kunden weg, die das nun gefühlt lange genug gemacht haben.
Gegenstimmen?
Dieses endlose Gerede von der Überlegenheit und der Illuminationskraft des storygetriebenen Erzählspiels halte ich für ein großes Märchen.Fixed your post. ;D
Es ist nach meiner festen Überzeugung so, dass Determiniertheit des Abenteuers für die Runde nicht ohne negative Sekundäreffekte daherkommt. Das sind dann zunehmende Langeweile, geringe Kreativität, starke NSC-/Metaplotorientierung, viel Leerlauf (Ausspielen belangloser Begegnungen, Nachschlagen von Hintergründen, Suche nach dem Weg zurück zum Plot, etc.), mehr Orientierungslosigkeit der Spieler, geringere Spieltiefe, weniger Immersion und vieles mehr. Kurzum: die meisten "storygetriebenen" Runden sind nicht weniger scheiße als die meisten "ergebnisoffenen" Runden.
Nur wenn der SL erstens sehr gut vorbereitet ist, zweiten enorm gut schauspielern kann, drittens seine Quellen schnell zur Hand hat und viertens die Spieler mit der Vorherbestimmtheit auch umgehen können, entwickelt sich bei kompletter Storybestimmtheit etwas, das ich als ein schönes Spielerlebnis bezeichnen würde. Wenn ich mir im Vergleich dazu die Runden auf Cons anschaue, dann ist ein in der beschriebenen Weise storygetriebener Spielstil aufgrund unzutreffender Voraussetzungen bereits im Ansatz zum Scheitern verurteilt.
Fixed your post. ;DMeinetwegen sogar auch das. Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen. Partizipationismus halt. Sonst wirds natürlich ebenfalls schwierig, siehe Erik. Auf den Thread bezogen meinte ich einfach nur, dass auch denjenigen, die sich weniger mit ROllenspiel beschäftigen und weniger Zeit/Energie zu investieren bereit sind, was von Ulisses geboten werden muss. Und da das mutmaßlich noch immer die deutliche Mehrheit ist, sollte das nicht vernachlässigt werden.
Hmm, ja, ich find freies Spiel und Metaplotspiel gleichschwer. Beim einen musst du dir ständig was ausn Fingern saugen und Chaos vermeiden, beim anderen die Leute an die richtige Stellen schubsen.
Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen.Das Spiegelbild dazu ist, dass es für den SL beim sog. ergebnisoffenen Spiel einfacher ist, wenn die Spieler eigene Ideen miteinbringen und die Handlung vorantreiben.
Freies Spiel und Metaplotspiel sind die äußersten Enden der Fahnenstange. Es gibt aber auch ein dazwischen.
Ich meinte nämlich nicht unbedingt Metaplotspiel oder storygetriebenen Spieles.
Ich meinte die klassischen Kaufabenteuer, die gerne auch ohne Metaplot im Hintergrund daherkommen können.
Weg von DSA, zum Beispiel Midgard, Runequest, Cthulhu. Einfache Standalone Abenteuer oder Kampagnen, aus sich heraus abgeschlossen, mit Auftrag, geplanten optimalem Verlauf und eingeplantem Ende.
Trotzdem aber ohne einen (oder kaum) Metaplot. Aber auch nicht ergebnisoffen oder freies Spiel.
Ganz einfache Abenteuer. Just that. That simple.
Das Spiegelbild dazu ist, dass es für den SL beim sog. ergebnisoffenen Spiel einfacher ist, wenn die Spieler eigene Ideen miteinbringen und die Handlung vorantreiben.Nein, der SL hat es dann noch immer schwer, wenn es über dungeonartige Settings hinein ins schwerpunktmäßig Soziale geht. Mein Eindruck ist ansonsten erstens, dass es in den meisten Runden gibt es wenige Enthusiasten und mehr Mitläufer, die sich gerne mal berieseln lassen, sowie zweitens, dass überzufällig viele Enthusiasten sich insbesondere für eher gamistische Aspekte begeistern lassen, was aber nur bedingt kompatibel mit dem DSA-Flair ist.
Es ist aber bei Plotspiel schlicht einfacher für den SL, wenn sich die Spieler darauf einlassen. Partizipationismus halt.
Mein Eindruck ist ansonsten erstens, dass es in den meisten Runden gibt es wenige Enthusiasten und mehr Mitläufer, die sich gerne mal berieseln lassen, sowie zweitens, dass überzufällig viele Enthusiasten sich insbesondere für eher gamistische Aspekte begeistern lassen, was aber nur bedingt kompatibel mit dem DSA-Flair ist.Kann ich beides nicht bestätigen. Vielleicht liegt das aber daran, dass für den Großteil meiner rollenspielenden Freunde & Bekannten die RSP-Sozialisation
Das hat mich als eSeL ganz gehörig genervt und nach Ansage habe ich die Spieler mal machen lassen: Keine Schiene, keine NSC die mit den richtigen Tips zur richtigen Zeit ankommen, ja nicht mal erzwungene Szenenschnitte. Und da wars dann plötzlich: Das Loch. Insbesondere zwischen den Plots. Auf die Frage: "Was haben Eure Helden für Ziele?" kam doch tatsächlich: "Einkaufen!" (und nichts weiter).Naja, aber die Frage ist doch: kam das Loch, weil Deine Spieler so sozialisiert waren (1), haben sie auf freies Spiel keine Lust (2) oder sind sie generell nicht zu freiem Spiel hoher Komplexität imstande (3)? Mein Eindruck ist, dass die Gruppen mit den Begründungen 2 und 3 ziemlich häufig vorkommen. Und viele Leute merken auch, dass eventuell 2 oder 3 für sie selbst gilt und wenden sich dann weniger anstrengenden Formen zu, beispielsweise dem verfemten Erzählonkelplotspiel oder brettspieligem Bier-&-Bretzel-Gamismus. Aber insbesondere ersteren Markt bedient DSA ziemlich ausführlich, das sollte nicht vergessen werden bei aller wohlmeinenden Produktplanung. Ich kann und will das nicht verurteilen.
Übrigens eine Beobachtung am Rande: Das Erzählonkelplotspiel ist schnell kritisiert, weil da mehr oder minder offen dysfunktionale Mechanismen zum Tragen kommen (nämlich eingeschränkte Entscheidungsfreiheit). Parallel ist es aber jedem vollkommen beschränkten Hirni möglich zu behaupten, er spiele "ergebnisoffen" und darunter würde selbstredend nichts leiden, weder die Immersion
noch die retrospektiv analysierte Story
noch die Tiefe der NSC-Darstellungen noch sonst irgendwas. Ich halte das in den allerallerallermeisten Fällen für eine bewusste oder unbewusste Falschaussage.
Wenig, da Rollenspiel eh ein Hobby ist, das vor allem zwischen 15 und 25 betrieben wird.
Wenig, da Rollenspiel eh ein Hobby ist, das vor allem zwischen 15 und 25 betrieben wird.
Aber das hieße ja, das Metaplot und RR was für Anfänger wäre und erfahrene Rollenspieler eher abschreckt, weil die ihr eigenes Ding machen wollen. Kann das wirklich sein?
@ Tümpelritter: Das ist wieder vollkommen regelmechanisch gedacht. Wenn ich an soziale Settings denke, dann meine ich damit vor allem die Begegnung und Interaktion mit NSCs. Das schließt für mich in erster Linie eben keine Streetwisewürfe ein, sondern Konversation am Spieltisch. ROLLENspiel. Die Würfe machen alle Beteiligten dabei idealer Weise im Hintergrund und spielen SCs und NSCs so aus, dass das Resultat zum Wurf passt. Wir reden echt von vollkommen unterschiedlichen Sachen, ich wiederhole mich. Klar: wenn man das Spiel im sozialen Bereich weitgehend auf seine Mechaniken reduziert, dann kann man so spielen wie Du vorschlägst. Mich gruselt es dabei aber, ich möchte das in dieser Form nicht und vermute sehr stark, dass der überwiegende Teil der DSA-Kundschaft das ähnlich sieht.
Den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Anspruch sehe ich auch. Gilt natürlich auch fürs Erzählspiel.Fraglos.
D.h. (auch) DSA rekrutiert sich aus dem Bereich der Jugendlichen!?Wenn man sich in Spielerbörsen umsieht, kann man zu keinem anderen Schluss kommen, außer FanPro haben immer noch ihr geheimes Klonlabor am Laufen.
Für mich traf das zu. Ich habe mit 11 Jahren angefangen, DSA zu spielen. D.h. Rollenspieler älterer Generation haben irgendwie eher mit klassischem DSA angefangen und sich abgewandt als es später entdeckt und sich dem zugewandt?Häufig ist das so ne Art Zyklus. (Kann man auch wunderbar hier im Forum beobachten.) Klassisch (DSA bzw. D&D) - irgendwas peppiges (SW, früher FengShui) oder düsteres (WH, SR früher WoD) und irgendwann ist dann die 30 geknackt und so eine Phase zwischen knapper Zeit und Nostalgie setzt ein.
Aber das hieße ja, das Metaplot und RR was für Anfänger wäre und erfahrene Rollenspieler eher abschreckt, weil die ihr eigenes Ding machen wollen. Kann das wirklich sein?Ich denke, dass (blutige) Anfänger überhaupt noch nicht die nötige Übersicht haben, um da eine Entscheidung zu treffen. Sprich das Problem existiert noch garnicht. Dann spielen sie eine Weile, finden sich in das Hobby und merken das etwas in ihrem Hobby stimmt. Das wird dann irgendwann durch Kontakt mit anderen Rollenspielern (bzw. Spielen) herausgefunden und gelöst. Dann kommt oft so eine hochaktive Phase, in der ganz viel neues ausprobiert wird und in der man im Tanelorn landet. Aber irgendwann holt die Realität ein und Familie, Beruf fordern ihren Tribut. Hier wird dann vereinfacht, zurück zu den Anfängen gegangen oder ganz ausgestiegen. Typische Spielerbiographie.
Jezt bin ich mit einer Rollenspielerin verheiratet und habe schön regelmässige Arbeitszeiten und die Zeit und Lust, 2 - 4 mal in der Woche zu spielen.
irgendwas peppiges (SW, früher FengShui) oder düsteres (WH, SR früher WoD) und irgendwann ist dann die 30 geknackt und so eine Phase zwischen knapper Zeit und Nostalgie setzt ein.
Entweder ihr habt den falschen Job oder das ist ein Vorurteil.
Meine Phase mit wenig Zeit fürs Hobby war eigentlich zwischen 20 und 30, als ich zwei mal die Woche in der Disko war.
Jezt bin ich mit einer Rollenspielerin verheiratet und habe schön regelmässige Arbeitszeiten und die Zeit und Lust, 2 - 4 mal in der Woche zu spielen.
Krischisch mal nen Link zum Glück? Oder sind damit nur die beiden Postings tief im Forum gemeint?Hm, müsste auch googeln. Vermutlich sinds die beiden Postings tief im Forum. Meine Erinnerung suggeriert mir aber, dass es da mehr gab. Vielleicht hat das ja jemand direkt parat.
Jezt bin ich mit einer Rollenspielerin verheiratet und habe schön regelmässige Arbeitszeiten und die Zeit und Lust, 2 - 4 mal in der Woche zu spielen.
Naja. Ohne Kinder und im ÖD angestellt geht das vielleicht.
Aber ich kenne auch niemanden aus dem Rollenspielerumfeld, der im Einzelhandel arbeitet.Und wie schaut's mit Leuten in Professionsberufen aus? Pfarrer, (Allgemein-)Ärzte, ...
In der gleichen Industrie-Brache arbeitet man dort viel, dort weniger.
Wobei mir jetzt irgendwie der Bezug fehlt. Sowohl EE als euch Korknadel, worauf bezieht ihr "Die gleiche Branche" ? Die gleiche Branche wie wer ?
Naja, es gibt ja neben dem ÖD noch ein paar weitere Faktoren, welche den Stresspegel ziemlich direkt bedingen. Ich schaffe es leider auch nur rund 3 mal im Monat zum Spielen. Mehr ist nicht drin, obwohl ich sehr gerne öfter spielen würde.
Und das ist ja nun wirklich langsam off topic, auch wenn ich Xemides beneide.
Das bestreite ich. Ich kenne kaum Rollenspieler in dem Alter, die meisten sind mittlerweile zwischen 30 und 40.Ich denke man sozialisiert automatisch mit Rollenspieler im gleichen Alter. Leute haben auch mit 30+ noch Zeit zum Rollenspiel die Frage ist ob da auch noch die Lust da ist.
Damit implizierst Du aber, dass dies automatisch der Fall sei. Das verwundert mich ein wenig, denn wieso sollte unter dem freien Spiel die Immersion leiden? Und andersrum gefragt, wieso sollte sie beim "Erzählonkelspiel" gewährleistet sein?Weil wenn wir davon ausgehen das Immersion das hineinversetzen in eine Geschichte bedeutet dies leichter faellt wenn die Geschichte besteht und die narrative Arbeit aufgeteilt ist als wenn die Geschichte nicht besteht und jeder noch dran rumkloeppeln muss damit ueberhaupt etwas zustande kommt.
Es ist eine typische Entwicklung der Spielvorlieben vom RR zu freierem Spiel. Selten andersherum. D.h. man zieht sich junge unwissende Kunden heran und erzieht sie zu RR und gleichzeitiglaufen einem die älteren, erfahreneren Kunden weg, die das nun gefühlt lange genug gemacht haben.Die Aussage halte ich fuer absolut hanebueschenden Unsinn.
Gegenstimmen?
Sobald aber die Spieler nicht einsehen, einen Plot abzulaufen, sondern Spannung und/oder Entscheidungsfreiheit wollen, ist das ganze Plotspiel für die Katz.Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.
Charakterspiel ist einfacher mit Charakterspielern am Tisch. Sobald aber die Spieler sich zurücklehnen und vom Spielleiter erzählt bekommen wollen, was "ihre" Charatere jetzt zu tun haben, damit die story vorankommt, ist das Charakterspiel für die Katz.Waere dem so wuerde VtM nicht funktioniert haben.
Kann man sich kein Sozialabenteuer vorstellen, wo es am Ende heißen kann: [..]Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.
Die Behauptung, dass ein ergebnisoffener Spielstil bei "Sozialen Herausforderungen" prinzipiell schwerer wäre als ein Storyspiel, leuchtet mir nicht ein.Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.
Und deshalb sage ich es noch einmal: Es käme auf einen Test an, ob die Metaplottisten nicht auch mit abgemildertem Metaplot, mit etwas weniger Bauchpinselei im Boten und mit ABs, die eben auch mal in die Hose gehen können, zufrieden, vielleicht sogar begeistert wären.Was fuehrt dich zu dieser Ueberzeugung? Weil es bisher immer so gut geklappt hat Metaplot Fans an modulare, ergebnisoffene Dinge heran fuehrte?
Sicher gäbe es dann auch einen Teil der Metaplottisten wie Teylen, die mit dem Kompromiss nicht zufrieden wären, [..]Wieso glaubst du bin ich Metaplottist?
Und zwar schon allein deshalb, weil die Chance, dass ein AB richtig danebengehen kann, die Motivation der Spieler doch ungemein erhöht.Weil es auch so richtig viel Spass macht mal endgueltig zu versagen?
Dazu kommt noch, dass man das geskriptete Ergebnis eines ABs ja auch als Option anbieten könnte: In irgendwelchen grau unterlegten Kästen könnte man dem SL Tipps geben, wie er sicher stellt, dass die Helden Bögenhaven retten, wenn ihm daran gelegen ist."Metaplottisten" sind nicht bloed und lassen sich nicht durch halbgare Sachen etwas bieten das kein Fisch und kein Fleisch ist.
Dabei würde aber jedem deutlich, dass es in dem AB nicht darum geht, ein gewisses Ergebnis zu erspielenDas ist wie Tofu Wuerstchen als Wuerstchen ersatz.
Die Aussage halte ich fuer absolut hanebueschenden Unsinn.
Der abgesehen davon das er gerade mal alle als uninformierte Anfaenger beleidigt die laenger gerne Metaplot Intensive RPG Systeme spielen.
Und der darueberhinaus sich die unverschaemtheit rausnimmt die eigene Vorliebe als allgemeingueltig, allein seelig machen und ueberlegen zu deklarieren.
Ich kann die typische Entwicklung vom Metaplot gebundenen bzw. vordesignten Spiel zum freien Spiel nicht nach voll ziehen.
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
Weil wenn wir davon ausgehen das Immersion das hineinversetzen in eine Geschichte bedeutet dies leichter faellt wenn die Geschichte besteht und die narrative Arbeit aufgeteilt ist als wenn die Geschichte nicht besteht und jeder noch dran rumkloeppeln muss damit ueberhaupt etwas zustande kommt.
Damit implizierst Du aber, dass dies automatisch der Fall sei. Das verwundert mich ein wenig, denn wieso sollte unter dem freien Spiel die Immersion leiden? Und andersrum gefragt, wieso sollte sie beim "Erzählonkelspiel" gewährleistet sein?
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
(Die Frage ist wohl auf Seite 4 untergegangen oder ich hab die Antwort uebersehen)
Im Theater [..] lernt man das, was Du als Immersion bezeichnest, [..] erst mal nicht, in dem man ein geskriptetes Stück, also eine fertige geschichte spielt/einstudiert, sondern -- man staune! -- durch Improvisation, dadurch, dass man die Dinge und auch die Geschichte selbst entwickelt.Das liesst sich bei der Beschreibung des Wikipedia Artikel bezueglich der herangehensweise von Method Acting aber ziemlich anders.
Was Immersion angeht, ist der Spielstil völlig schnuppe. Da geht es nur um persönliche Veranlagungen/Vorlieben/Prägungen.Ich behaupte das fuer die Immersion der Spielstil ebenso schnuppe ist wie fuer die Frage des Railroading..
Ich habe etliche Male gesagt, dass ich den Metaplot nicht ignorieren will, sondern dass ich entsprechende AB sogar sehr begrüße, nur nicht die Art, wie sie daherkommen und mit anderen Produkten, insbesondere der offiziellen Geschichtsschreibung, verzahnt sind.Dann sehe ich das Problem nicht.
Und meine Kritik am Metaplot in diesem Thread hat nur und ausschließlich etwas mit DSA zu tun, nichts, rein gar nichts mit WoD.Imho hat die WoD mehr mit DSA zu tun als Warhammer. :P
Und ich bin eben nun mal der Überzeugung, dass die Modulform, wie sie in vielen Warhammern-ABs [..] vorkommt und die einen Kompromiss zwischen völlig offener Sandbox und vorgeskriptetem Abenteuerablauf darstellt, für DSA-ABs bestens geeignet wären, zum Beispiel für ein AB, in dem es darum geht, nach Warunk zu pilgern und das Omegatherion abzuschlachten.Ich sehe nicht in wie weit ein Abenteuer Modul, das als Modul schliesslich doch eher kein Metaplot schreibt, ein Kompromiss ist.
Weshalb ich ja auch glaube, dass viele, viele Spieler gar nicht so allergisch darauf reagieren würden, wie es oft heraufbeschworen wird, wobei mir bewusst ist, dass ich mich irren kann ....Ich sehe den Kompromiss nicht.
Es tut mir leid das ich gewagt habe eine Meinung zu aeussern.
Vermutlich haette ich andaechtig ob deiner paar Semester Schauspiel Studium die Klappe gehalten.
Kann ja nicht angehen das hier wer eine Meinung aeussert die deiner widerspricht. :ctlu:
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?
Dann koennte man aber doch nur nehmen was in den Regionalbaenden steht und was einem gefaellt?
Zumal doch Aventurien so gross ist das wenn man in der einen Ecke man wider dem Metaplot wildert man noch andere Regionen hat.
Nun und wenn man dann gegen den Metaplot handelte hat man idR. doch auch eine starke eigene Geschichte? Dann kann man die Hinweise ignorieren oder ein Was waere Wenn erschaffen. Wo man das was in Abenteuern steht nur noch als Plot Idee aufnimmt?
Weil es auch so richtig viel Spass macht mal endgueltig zu versagen?
Das liesst sich bei der Beschreibung des Wikipedia Artikel bezueglich der herangehensweise von Method Acting aber ziemlich anders.
Zumal deine Theorie dem tendentiell doch eher klaeglichen vorsich her duempeln der nWoD widerspricht.Für die nWoD hat White Wolf ja auch DESASTRÖSES Marketing betrieben.
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.Vorsicht!
[A]ber wie toll die Idee angenommen wird Metaplottisten den Metaplot abzuholen, hat doch White Wolf bis an den Rand der kompletten Selbstzerstoerung vorgemacht.Das war Teil des Problems von White Wolfs völlig dysfunktionalem Marketing.
Wobei ich immer noch nicht verstehe wieso Metaplot-NichtMoeger nicht einfach den Metaplot ignorieren oder als Supermarkt betrachten. Vielleicht mag mich wer aufklaeren?Weil der Metapolt eben doch häufig nicht optional ist. Weil es keine "entry-" oder "exit points" gibt. Weil ich das Material für das hier vielgeschimpfte "freie" Spiel mühsam umbauen muss; Stichwort: Verzahnung mit AB, anderen Abenteuern, ... (In ausführlich kommt das vielleicht noch, wenn ich mal mehr Zeit habe und nicht so elend müde bin.)
(Die Frage ist wohl auf Seite 4 untergegangen oder ich hab die Antwort uebersehen)
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Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.
Waere dem so wuerde VtM nicht funktioniert haben.
Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.
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Ich hoffe es ist okay wenn ich zu einem anderen System auszuholen, aber wie toll die Idee angenommen wird Metaplottisten den Metaplot abzuholen hat doch White Wolf bis an den Rand der kompletten Selbstzerstoerung vorgemacht.
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Einst hatten sie ein System mit einem Metaplot, mit starken NSCs und wo teilweise auch mal gerailroadt wurde was das Zeug hergibt, wenn man die Staedtebuecher nicht fuer freie Sachen nutzte, aber mit einer zahlreichen, kaufwilligen Kundschaft aus absolut treuen Fans.
....
Dann haben sie das System beendet und eins ohne Metaplot raus gebracht, ohne starke NSC, ohne derartige railroad Inspiration aber dafuer mit Sandboxen, Baukaesten, Player Empowerment und sonst so was das Herz der 'wahren Rollenspieler' begehrt.
Und was ist passiert? Es ist jaemmerlich krepiert!
Ein Plotspiel ist in der Regel spannend und kann auch Entscheidungsfreiheit bieten.
Klingt fuer mich wie eine Auflistung recht willkuerlicher, unfairer Entscheidungen und das Spieler in der Gruppe vor anderen bevorzugt werden.
Na und mir leuchtet nicht ein wieso Spannung und Entscheidungsfreiheit im freien Spiel leichter ist als im Metaplot / Story orientierten Spiel.
das räumt sogar TAFKAKB in gewissen Grenzen ein.Ganz kurz, hab wenig Zeit und Deinen Post nicht ganz gelesen, aber das möchte ich nicht unkommentiert lassen: Du stellt mich da ja quasi als eine Art Fundamentalist dar. So sehe ich mich keineswegs. Selbstredend schließen sich Plotspiel und Taktikspiel aus. Ich verweise in dem Zusammenhang immer fleißig auf Florian Berger und sein Schisma. Mehr hier (http://nebelland.drei-rollenspiel.de/schisma.pdf). Den Text finde ich mit Abstrichen in Stringenz, Definitionspräzision recht gelungen. Das Wörtchen "sogar" ist insofern nach meiner Ansicht vollkommen fehl am Platz ;)
(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann seinDas kann nicht nur so sein, das ist so! Davon rede ich doch die meiste Zeit. Die Spieler sitzen am Tisch und agieren einerseits in ihren Charakteren, haben aber andererseits auch die Erzählung im Blick. Nenn es meinetwegen das gleichzeitige/wechselseitige Einnehmen von Actor und Author Stance. Sowas macht man im Erzählspiel eigentlich immer und automatisch - sowohl die Spieler als auch der SL! Das hat mit Plot im Sinne einer von vorneherein feststehenden Geschichte rein gar nichts zu tun!
Na komm schon, alter Metaplot-Taliban. Jetzt hab dich nicht so. ~;DJa genau. Und das sagt ein reaktionärer Oldschool-Oberfundi. Bizarre Zeiten brechen heran ;)
... aber zurück zum Metaplot. Haben wir die Reform des AB jetzt eigentlich beschlossen und als Gesetz verabschiedet? Oder muss das noch geschehen?Das Glinnegfatzsche Dekret ist meines Wissens noch nicht erlassen worden.
Ganz kurz, hab wenig Zeit und Deinen Post nicht ganz gelesen, aber das möchte ich nicht unkommentiert lassen: Du stellt mich da ja quasi als eine Art Fundamentalist dar. So sehe ich mich keineswegs. Selbstredend schließen sich Plotspiel und Taktikspiel aus. Ich verweise in dem Zusammenhang immer fleißig auf Florian Berger und sein Schisma. Mehr hier (http://nebelland.drei-rollenspiel.de/schisma.pdf). Den Text finde ich mit Abstrichen in Stringenz, Definitionspräzision recht gelungen. Das Wörtchen "sogar" ist insofern nach meiner Ansicht vollkommen fehl am Platz ;)
eine Art Fundamentalist
alter Metaplot-Taliban
Die von mir in der Unterscheidung zum Plotspiel gemeinte Spannung beruht aber auf anderen Gründen: der Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Ereignisse, die von Spielerhandlungen abhängig sind. Normalerweise wird diese Unvorhersehbarkeit im Rollenspiel durch Würfeln erzeugt: Hat eine Spielerhandlung Erfolg oder nicht? Im plotgetriebenen Erzählspiel gibt es diese Art der Spannung einfach nicht - wenn der erfolg einer Spieler- (oder NSC-)Aktion dem Zufall (Würfel) überlassen bleibt, entstehen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Handlungsverläufe, die sich nicht um den Plot scheren!
Für die nWoD hat White Wolf ja auch DESASTRÖSES Marketing betrieben.Das Marketing war m.E. nicht schlechter als fuer Vampire Die Maskerade.
Das Ergebnis, war seit dem Aus der deutschen Version absehbar.
Weil der Metapolt eben doch häufig nicht optional ist. Weil es keine "entry-" oder "exit points" gibt. Weil ich das Material für das hier vielgeschimpfte "freie" Spiel mühsam umbauen muss; Stichwort: Verzahnung mit AB, anderen Abenteuern, ...Naja wenn es keinen Metaplot gibt ist die Verzahnung nicht gegeben da die Redaktion des Abenteuer nicht weiss was zuvor geschah. Insofern gibt es m.E. eine Verzahnung, dann ist ein Metaplot da, oder es gibt sie nicht.
Zum ersten: Die Aussage:Die Aussage halte ich fuer kompletten Bloesinn und sehe nicht wo es durch dekliniert worden waere. Das kaeme der Behauptung gleich das Immersion die Abwesenheit eines freien Spiel und PE vorraus setzt.
(Hervorhebung von mir) ist nur teilweise zutreffend. Ein Plotspiel kann kaum Entscheidungsfreiheit bieten - Entscheidungsfreieheit setzt die Abwesenheit eines Plots voraus. Aber das haben wir schon 500 mal durchdekliniert, das räumt sogar TAFKAKB in gewissen Grenzen ein.
Die von mir in der Unterscheidung zum Plotspiel gemeinte Spannung beruht aber auf anderen Gründen: der Unvorhersehbarkeit der zukünftigen Ereignisse, die von Spielerhandlungen abhängig sind.
(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein - aber in einem Plot bestimmt nunmal der Plot was passiert, und nicht die Spieler und nicht die Würfel.)Die Aussage ist doch so sinnig als wenn ich behaupten wuerde das in einem freien Spiel nur die Zufallstabellen und Wahrhscheinlichkeit das Spiel bestimmen und in keinster weise die Spieler.
Die Auflistung "willkürlicher Entscheidungen" ist, wenn Du mal richtig nachliest, schlicht und einfach eine Ergebnisaufstellung eines fiktionalen "offenen" Stadtabenteuers.Meines erachtens sind es willkuerliche Entscheidungen die der Spielleiter ueber die erbaermliche Ausflucht auf "Die Zufallstabelle war's. Steht so in meinen Simulations Design" trifft um die Spieler unfair herum zugaengeln und zu railroaden.
Metaplot zerstört Entscheidungsfreiheit, weil keine Entscheidungen zulässig sind, die den Metaplot beeinflussen dürfen.
Storyspiel schränkt den Entscheidungsrahmen immer ein.Die Aussage halte ich fuer haarstraeubenden Unsinn.
(Die "emergente Story" ist ein anderes Problem, denn sowas ist ein Ziel des offenen Spiels. Da ist, um es mal in den Worten eines prominenten Pfälzers auszudrücken, "wichtig, was hinten bei rauskommt" - also ob nach dem Spiel der Spielverlauf als eine Art von Geschichte erzählt werden kann. So, wie man seine fast vollkommen zufälligen/auf Entscheidungen basierenden Urlaubserlebnisse in einem "Mein Sommerurlaub"-Aufsatz als Geschichte beschreiben kann.)
[Spannung]Mit dem Problem das das Verhaeltnis zwischen einem Brett/Wuerfel Spiel und einem Hoerbuch so ziemlich ueberhaupt gar nicht auf den Rollenspiel Vergleich passt.
So, wie ein (reines) Würfelspiel eben eine andere Art von Spannung erzeugt als ein (reines) Hörbuch.
Risiko gibt es im Plotspiel nicht - sondern nur die Illusion von Risiko.Es gibt Risiko, manche Gruppen spielen Plotspiele mehrfach durch weil sie zwischen durch am Risiko drauf gingen.
(Dass es ein nicht-plotgetriebenes, offenes Erzählspiel geben mag, kann sein - aber in einem Plot bestimmt nunmal der Plot was passiert, und nicht die Spieler und nicht die Würfel.)
Die Aussage ist doch so sinnig als wenn ich behaupten wuerde das in einem freien Spiel nur die Zufallstabellen und Wahrhscheinlichkeit das Spiel bestimmen und in keinster weise die Spieler.
Die beiden Aussagen lassen sich überhaupt nicht zusammenbringen.Und das wird sich noch ein paar Seiten so weiter im Kreis drehen, so lange nicht einer einfach aufhört zu antworten…
Wenn die Story sich um den Konflikt der Fraktion dreht koennen sich die Spieler entscheiden wie sie wollen. Das einzige was konstant bleibt ist das sich die Story, das Drama und die Welt mehr oder weniger um ihre Charaktere wickeln wird und sie nichts dagegen tun koennen.
Das man seinen Sommerurlaub nun plante heisst nicht das man sich darin aller Entscheidungsfreiheit und Zufaelle beraubt haette nur weil man nicht den potentielle Oednis Ansatz waehlte. Meist trifft man da auch noch auf tollere Entscheidungen oder wirklich herausfordernde Zufaelle,.. bei dem geplanten.
Wenn Abenteurer Abenteuer sprengen (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=23800&ForumhighlightText=&)
Wo Alveran doch als Hort der Metaplotnutten, Bauergamer und Railroader gilt, ist der Thread sehr interessant - vor allem für diejenigen, die behaupten, dass alle DSAler die Art und Weise, wie DSA-Abenteuer funktionieren, begrüßen und unterstützen. Beim Überfliegen habe ich gerade mal einen einzelnen Post gelesen, der sich mahnend in die Brust warf und zeterte, dass man die Abenteuer und die Arbeit des Meisters, die der ja investiert hat (!! Hahah !!), ja nicht einfach so kaputt machen darf. Ein paar weitere warfen ein, dass man sich dann das Spiel im offiziellen Aventurien kaputt macht, aber imho überwiegen insgesamt sogar die Stimme, die den Spieler ermutigen würden, die Schienen zu sprengen, ihm ja direkt sogar Dynamit in die Hand drücken.
Es besteht noch Hoffnung!
Redest du hier vom Metaplot oder nuzr von einem Abenteuer mit vorgegebenen Plot. Denn bei eltzterem würde ich dir hier widersprechen.
Auch ein Abenteuer mit Plot kann ja offen gestaltet sein, nämlich immer dann, wenn der Ausgang egal ist und später nicht mehr gebraucht wird. Wenn der Plot des Abenteuers die Befreiung der Prinzessin ist, das Ende aber tatsächlich offen ist, ist doch die Spannung wieder gegeben.
Nur wenn das Ergebnis für den Metaplot wichtig ist, hast du sicher recht.
Ob man aber dem Lösungsweg folgt oder das vorgesehene Ende erreicht, ist insgesamt unerheblich, weil es für die Zukonft unerheblich ist und keinen Einfluß auf das weitere Geschehen in der Welt hat.
Teylen hat von dem Fall gesprochen, den ich iÜ auch selbst erlebt habe, dass sich ein SL in der sandboxigen Offenheit so sehr ergangen hat, dass in der Spielwelt nichts passiert, was nicht durch eine Zufallstabelle bestimmt werden konnte. (Vermutlich mangels Improvisationstalent des SLs) In der Wildnis werden einem dann wahllos Encounters vor die Nase gesetzt, während in den Städten gähnende Langeweile vorherrscht, mangels passender Zufallstabellen.
Das ist halt die ungeschminkte Wahrheit über Sandboxing, die auch in eurer Version von Storytelling vorkommt:
Aus einem unfähigen Idioten von einem Spielleiter macht auch kein bestimmter Spielstil einen Unterhalter.
Nur auf zwei Punkte möchte ich eingehen...Nein. Angenommen mein Sommerurlaub steht an.
Somit sagt du es selbst, sie können zwar entscheiden wie sie wollen aber wirkliche Auswirkungen hat es nicht. Das fällt für mich unter "Entwertung von Spielerentscheidungen".
Also ich (Spieler) lasse meinen Sommerurlaub (das Abenteuer) nur ungern von jemand anderen (den SL) planen! Sobald ich (Spieler) aber die Sommerurlaubsplanung (Abenteuerverlauf) in meinem Sinne beeinflussen kann (meine Entscheidungen werden nicht entwertet) habe ich viel mehr Spass im Sommerurlaub (währen des Abenteuers) und er entspricht auch meinen Vorlieben.
Bitte, Bitte bringe hier mal nicht die Planung des SL's und die Planung der Spieler durcheinander, denn das tust du in deinem Sommererlaubsbild!