Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Achamanian am 1.11.2016 | 09:21

Titel: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 1.11.2016 | 09:21
Aus gegebenem Anlass will ich jetzt endlich mal die OSR verstehen ... deshalb mache ich mal einen Thread zum Nachfragen auf. Kurz zur Einordnung: Ich kenne diesen ganzen Kram nur oberflächlich und fand ihn bisher immer sperrig; gleichzeitig haben Sachen die DCC und LotFP einen großen Charme für mich, und das "irgendwie muss doch was dran sein"-Gefühl verstärkt sich für mich stetig.

Ich lese jetzt gerade an der deutschen Ausgabe von Labyrinth Lord; demnächst geplant ist Crypts & Things remastered.

Also, erste Frage zu LL:

Ich lese gerade die Charaktererschaffung. Zwei Dinge irritieren mich:

Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für? In LL habe ich erst mal nichts entdeckt ... für mich wäre sogar auf beiden Ebenen wenn überhaupt das Gegenteil einleuchtend: XP-Boni für besonders niedrige Haupteigenschaften würden sowohl ein bisschen für Ausgewogenheit sorgen als auch einer gewissen Spielweltlogik folgen. Wer mit schlechteren Voraussetzungen an seine Herausforderungen herangeht, muss mehr und schneller lernen ...

Dann einer meiner ständigen Haupt-Beefs mit der OSR: Gibt es einen Grund für die verschiedenen Probentypen? Diebesfertigkeiten gehen auf % unterwürfeln, mit Ausnahme von Geräusche hören, das auf W6 unterwürfeln geht ... hat das vom Regeldesign her irgendeine innere Logik? DCC erklärt ja zum Beispiel gut, was das mit den tausend verschiedenen Würfeltypen soll und ist da auch recht konsistent (obwohl ich es immer noch eher als Gimmick denn als einleuchtend empfinde ...)

Das klingt jetzt vielleicht schon wieder etwas zu meckerig, aber die Fragen sind ernst gemeint: Irgendwer muss sich irgendwas dabei gedacht haben, was ich evtl. nicht kapiere. Oder sind das Überbleibsel aus Kontexten wie Chainmail, die man heute als Neueinsteiger so nicht mehr nachvollziehen kann?

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep_Impact am 1.11.2016 | 09:28
Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für?

Ich kenne LL nicht, aber das scheint 1:1 aus den Ur-Versionen von D&D übernommen worden zu sein. Gibt es dafür eine innerweltliche Errklärung? Nein gibt es nicht, oder mir ist keine bekannt. Lediglich der XP-Malus für sehr geringe Werte ließe sich noch irgendwie erklären.

Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent. Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.

Mehr dazu unter: http://rpg.stackexchange.com/questions/14311/why-do-characters-with-a-high-prime-requisite-gain-bonus-xp
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.11.2016 | 09:45
Deine Herangehensweise an eine Erklärung ist Logisch, leider hat man vor 30+ Jahren wenig auf so etwas gegeben. Uns hat es aber auch gestört und wir haben ohne XP bonus gespielt.
Die OSR will aber das Spielgefühl von damals wiederaufleben lassen und da gehört so was vielleicht dazu.
Tatsächlich habe ich auch nie eine Begründung für Bonus XP oder unterschiedliche Probentypen.
Wenn man teenager ist hat man sich darüber wenig gedanken gemacht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Antariuk am 1.11.2016 | 09:54
Das klingt jetzt vielleicht schon wieder etwas zu meckerig, aber die Fragen sind ernst gemeint: Irgendwer muss sich irgendwas dabei gedacht haben, was ich evtl. nicht kapiere. Oder sind das Überbleibsel aus Kontexten wie Chainmail, die man heute als Neueinsteiger so nicht mehr nachvollziehen kann?

Das mit Sicherheit auch, vor allem aber stammen diese Regeln von Leuten die, anders als wir, nicht mit Rollenspielen großgeworden sind und schon gar nicht die heutige extreme Vielfalt an Systemen und Designphilosophien zur Auswahl hatten. Für die waren die Bonux-XP wahrscheinlich eine Art Ansporn, möglichst gut bei der Charaktererstellung zu würfeln.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: YY am 1.11.2016 | 10:00
Für die waren die Bonux-XP wahrscheinlich eine Art Ansporn, möglichst gut bei der Charaktererstellung zu würfeln.

 ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 1.11.2016 | 10:18
Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent.
Würde ich ähnlich sehen. Anders gesagt: Die Bonus-XP sollen, wenn man entsprechend hohe Werte erwürfelt hat, einen Anreiz schaffen die Klasse zu nehmen, die am meisten von den hohen Werten profitiert.

In den Kontext gehört auch: Player Skill. Oder: Die Attribute sind v.a. Regelabstraktion und weniger Charakterdarstellungs-Hilfe.
Das heißt: Auch der Spieler eines weniger intelligenten Kriegers soll taktisch klug agieren. Und: Ein Charakterkonzept wie "der sprachbegabte Krieger" ist Unsinn. Ggf. wird ein hoher INT-Wert verschwendet und die Sprachgenies sind ohnehin die Halbmenschen.

Das andere ist: Die Attribute (mit einer Sonderrolle von CH) bringen jeweils der Klasse am meisten, die sie als Primärattribut hat. Eine Klasse zu spielen, deren höchter Wert nicht dort liegt, schwächt die Figur unnötig. GE beim Dieb hat die Funktion Rüstungsbeschränkungen ein wenig zu kompensieren.

Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.
Würde ich nicht sagen. Die Bonus-XP sind vielleicht keine gute Lösung, aber sie bevorzugen die Kombination von hohem Wert und die Wahl der Klasse, die davon am meisten profitiert - ohne eine andere Wahl zu verbieten.

"Von Rollenspiel entfernt" ist ne Aussage, die nur als ödes Besserspieler-Dünkel einen Wert hat. Die gleiche Aussage kann ich in Bezug auf Storygames, Storytelling, DSA, Shadowrun, Freiform, ... auch behaupten. Was man als "von Rollenspiel entfernt wahrnimmt" hängt einzig und allein von individuellen Präferenzen ab.
Balancing in den Regeln (und zwischen den SC) ist allgemein nur wichtig, wenn das Spiel aktiv damit arbeitet. Das Balancing von altem D&D liegt in klar abgegrenzten Nischen in Form von Klassen. In dem Sinn kann man Point-Buy-Spielen oder Spiele mit weniger starken Klassengrenzen auch vorwerfen, ihr Balancing wäre schlecht. Kurz: Der Wert von Balancing ist ne Frage der Perspektive. (Mit den Rollen hat D&D 4 übrigens ne Art von Balancing, das an Basic D&D ziemlich nah dran ist.)

... was man bei der Betrachtung von old/basic D&D, den Klonen und z.T. auch bei OSR-Spielen nicht vergessen darf: Da steckt ein Wargaming-Mindset dahinter. Also eine bestimmte Mischung aus dem, was man vielleicht als Simulationsspiel und Herausforderungsspiel bezeichnen würde. Dazu gehört auch "Player Skill", was Immersionsspieler vielleicht als "Metagaming" bezeichnen würden. Andererseits ist das ne ganz andere Art von Metaspiel, als das, was üblicherweise damit gemeint wird.

Das wäre meine Einschätzung.
Und: Ja, ich mag die Bonus-XP auch nicht besonders.
Man hätte statt Bonus-XP gleich ins Buch schreiben sollen: "Wenn du einen außergewöhnlichen Wert in einem Attribut hast, dann nimm die passende Klasse dazu. Andernfalls schwächst du deine Figur." Die Bonus-XP versucht Spielerentscheidung über Regeln zu beeinflussen. Das hat ne ähnliche Qualität wie Out-Game-Probleme in game lösen zu wollen. Diese Art von "Fehlern" haben viele Regelsysteme. Gell, DSA, Shadowrun, Vampire, Cthulhu, ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 10:22
Das Ganze ist schnell und einfach erklärt, Rumpel.
1) Tatsächlich bilden die bonuserfahrungspunkte (+5%, +10%) genau das ab, was du vermutest: Wenn ich als Dieb sehr geschickt, als Kämpfer sehr stark, als Magier sehr intelligent usw. bin, dann fällt mir das Lernen udn das Verbessern meiner Fähigkeiten (=Stufenanstieg) leichter. Wer gut in etwas ist, wird auch schneller besser.
Das widerspricht "modernen" Herangehensweisen von wegen alle bekommen genau dasselbe, weil sonst einer weint/ aber er hat sich doch so angestrengt/ für ihn war's aber doch schwerer weil, er schwach/ doof/ ungeschickt ist/ usw. - als die Spiele entwickelt wurden (in den 70er) hat der Gewinner den Pokal bekommen und der Verlierer ... durfte bei nächsten Rennen wieder versuchen, schneller zu sein. Zudem: Sind deine Attribute schlecht, verlierst du sogar Erfahrung. Ja, die 70er - nicht "fair", nicht PC und alle rauchten ...

2) Die unterschiedlichen Fertigkeitswürfelmechaniken haben keine innere Logik, da sie aus unterschiedlichen Entstehungszeiten des Spiels kommen. Der Dieb wurde (nachdem D&D 1974 herauskam) 1975 hinzugefügt - mit Prozentwerten für die speziellen Diebesfähigkeiten, die sich dann pro Stufe steigern. Geräusche hören war aber schon als Fertigkeit eigeführt für alle Chrakaterklassen (auf 1W6-basis). Statt nun ein "Fertigkeitsystem" einzuführen beließ man es bei dem alten 1W6-Gewürfel für alle (und passte den Dieb an mit 16%-Sprüngen bei der Verbesserung), die anderen Diebesfähigkeiten sind aber nur für Diebe gedacht (und Assasine und Dieb-Akrobaten - je nachdem, was du spielst).
Steile Wände erklettern ohne Ausrüstung und (fast so) schnell wie eine Spinne kann nur der Dieb - auf den nächsten Baum kommt der Magier auch mit nem Geschicklichkeitswurf (oder auch einfach so). Hinter der Tür kann auch Sir Lanzelot unbemerkt stehen, sich nur im Schatten verstecken kann nur der Dieb.

Ansonsonsten kommt man halt mit Regelungen weiter: Du willst noch oben auf den Rücken des Monster springen? Okay, ...
a) klappt. Mach einen Angriffswurf! Das Vieh bekommt -2 auf seine Angriffe gegen dich.
b) mach einen Geschicklichkeitswurf! Wenn das Klappt +2 auf den TW und +4 auf Schaden.
c) mach mal ne Probe auf 1W6 - bei 1-2 klappt das. Geschicklichkeitsmod kannst du einrechnen. Wenn's klappt, doppelter Schaden (bin großzügig heute).
d) klappt. mach eine Stärkewurf, ob du dich auf dem bockenden Vieh halten kannst. Du kannst es angreifen,es dich aber nicht.
e) usw. usf.

Alles Regelungen, die nirgendwo stehen. Und alle sind völlig in Ordnung und fangen die Stimmung gut ein. Der Spieler sagt, was er machen will (ohne auf Talente oder Fertigkeiten zu starren), der SL überlegt, wie das im Spiel zu regeln ist - und das Spiel geht weiter.

Ein gängiges Vorurteil: "Ich kann ja gar nix - weder schleichen, noch Finten im Kampf, noch gut tanzen. Ich lauf nur doof durch das Abenteuer und klopp dumm auf Monstern rum." FALSCH! Man kann alles - man muss es nur machen. Und man läuft schlau durch's Abenteuer und kloppt klug auf Monstern rum!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 1.11.2016 | 10:29
EP-Bonus für hohe Attribute zieht seine Begründung aus LBB-OD&D. Damals gab z.B. hohe Stärke keinen Bonus auf Treffen oder Schaden, aber damit ein Kämpfer trotzdem was davon hatte, wenn sein Stärke-Wert hoch war, hat er halt +5% oder +10% auf EP bekommen.  :) Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Antariuk am 1.11.2016 | 10:34
Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D

Den Satz sollte man einrahmen, das ist für viele Editionen und OSRs leider nur zu wahr.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 1.11.2016 | 10:50
Danke, das mit den Bonus-XP leuchtet mir jetzt halbwegs ... wenn man dazu noch diese Erklärung nimmt:


EP-Bonus für hohe Attribute zieht seine Begründung aus LBB-OD&D. Damals gab z.B. hohe Stärke keinen Bonus auf Treffen oder Schaden, aber damit ein Kämpfer trotzdem was davon hatte, wenn sein Stärke-Wert hoch war, hat er halt +5% oder +10% auf EP bekommen.  :) Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen.  :D

kommt es mir so vor, als waren die Bonus-XP ursprünglich mal so was wie XP für "gutes Rollenspiel(TM)". Die Eigenschaftswerte waren dann wohl eher Fluff ohne stark im Regelsystem verankerte Auswirkungen, aber man wurde als Spieler belohnt, wenn man eine "rollengerechte" Kombination aus Werten und Klasse wählte. Stimmt so etwa?

Wäre ich so jetzt nicht drauf gekommen. Begeistern tut mich so eine Regel jetzt trotzdem nicht gerade (eher um so weniger ...), aber interessant ist das schon.


@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 1.11.2016 | 11:10
@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:

Zitat
This supposed player would have progressed faster as a Cleric, but because of
a personal preference for magic opted for that class. (oD&D: Men & Magic, S.10)

Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
Zitat
Clerics can use strength on a 3 for 1 basis in their prime requisite area (wisdom),
for purposes of gaining experience only. (oD&D: Men & Magic, S.10)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 11:36

@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.

Hättest eine Nachricht, wenn du mich nicht geblockt hättest ...

Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will.  :btt:
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: 1of3 am 1.11.2016 | 11:53
Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will.  :btt:

Tatsächlich nein. Siehe Hausordnung. (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,37696.msg707893.html#msg707893)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 1.11.2016 | 11:54
Weißt, Deine Erklärung ist mindestens genau so wahrscheinlich wie unsere. In den ursprünglichen Regeln ist das "warum" ja eher selten erklärt.

Super-Beispiel: Geheimtüren finden. 1 auf W6 ist ja nicht grad viel und wenn man da in moderner Denkart ran geht - "die 3 SCs zusammen haben grad mal <50% die geheime Tür in der Bibliothek zu finden und we sie es nicht schaffen, ist das Abenteuer vorbei" denkt man eher WTF? -Aber wenn man sich vergegenwärtigt, dass damals halt sieben SCs mit ihren 5 Mietlingen in den Dungeon geklödert sind, denn finden die die Tür schon, nur dass Suchen halt eine Phase pro Suchendem dauert und 1x pro Phase auch auf wandernde Monster gewürfelt wird... Geheimtüren finden als Mini-Spiel also, und wenn die Tür nicht gefunden wurde, auch egal, weil "story" gab es noch nicht und notfalls geht man nächste Sitzung halt noch mal mit neuen SCs da hin, die dann auch noch mal würfeln dürfen...

@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:

Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 11:55
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:

Da bin ich vorhin auch drüber gestoplpert. Ich versteh das so:
Man senkt seine nicht-primäres Attribut um 3 und erhöht das primäre um 1. Das mit "for purpose of gaining Experience only) versteh ich auch nicht so recht, denn wenn ich als Fighting man meine Stärke erhöhe, dann hätte ich ab 13 ja ein +1.
Kann mir aber auch nicht vorstellen, dass man dann so zwei Attribute hat: Stärke 11 zum Kämpfen und Stärke 13 zum hochstufen (mit Bonus-EP).

Ich würde das unter "1974 waren die Regeln noch etwas unklar, deshalb kam dann AD&D (und machte alles komplizierter)" verbuchen, sonst dräut Kopfschmerz!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 1.11.2016 | 12:22
... doch, jetzt: Ich würde das so sehen, dass du Bonus-Punkte-gebende sekundäre Primaries nach nem bestimmten Verhältnis auf deinen Primary-Wert dazurechnen darfst.

Also ein Kleriker mit ST 16, WIS 15 würde dann als WIS 17 (in Bezug auf Bonus-EP) gelten.
Sozusagen als Erweiterung der Aussagen des Regelbuchs bzgl.: So soll ein Kleriker wertetechnisch aussehen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 1.11.2016 | 12:26

Ansonsonsten kommt man halt mit Regelungen weiter: Du willst noch oben auf den Rücken des Monster springen? Okay, ...
a) klappt. Mach einen Angriffswurf! Das Vieh bekommt -2 auf seine Angriffe gegen dich.
b) mach einen Geschicklichkeitswurf! Wenn das Klappt +2 auf den TW und +4 auf Schaden.
c) mach mal ne Probe auf 1W6 - bei 1-2 klappt das. Geschicklichkeitsmod kannst du einrechnen. Wenn's klappt, doppelter Schaden (bin großzügig heute).
d) klappt. mach eine Stärkewurf, ob du dich auf dem bockenden Vieh halten kannst. Du kannst es angreifen,es dich aber nicht.
e) usw. usf.

Alles Regelungen, die nirgendwo stehen. Und alle sind völlig in Ordnung und fangen die Stimmung gut ein. Der Spieler sagt, was er machen will (ohne auf Talente oder Fertigkeiten zu starren), der SL überlegt, wie das im Spiel zu regeln ist - und das Spiel geht weiter.

Ein gängiges Vorurteil: "Ich kann ja gar nix - weder schleichen, noch Finten im Kampf, noch gut tanzen. Ich lauf nur doof durch das Abenteuer und klopp dumm auf Monstern rum." FALSCH! Man kann alles - man muss es nur machen. Und man läuft schlau durch's Abenteuer und kloppt klug auf Monstern rum!

Umm. Kam ganz auf den SL an. Mal wurde gewürfelt, mal nicht. Ziemlich viel Nasen- und Laberfaktor bei der Entscheidung ob man etwas schafft oder nicht. Meiner Erfahrung nach.
Und das kann dann in beide Richtungen schief gehen.
Zum einen hat man Primärfähigkeiten anderer Klassen entwertet (Schurke, bye, bye) und manche Spieler haben gar nicht erst versucht diese Rulings auszulösen.
Das hat so was von "Mal kann der Bauer gleich drei Felder weit ziehen" und "Mal kann die Königin nur über die halbe Spielfläche ziehen", macht es zum Spiel in wechselnden Gruppen schwieriger als klar definierte Allerweltsfähigkeiten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 12:41
@ Clausustus:
Das kommt aber auch nicht hin. Auf Seite 10 in "Men & magic" steht ja auch bei Intellingenz: "Both fighters and Clerics can use it in their prime requisite areas (...) on a 2 for 1 basis."
Weisheit kann 3 zu 1 von ZAKs und Kämpfern angezapft werden und Stärke desgleichen von Klerikern und ZAKs.

Wie tief ich die Attribute ändern darf, steht da nicht. Ghen wir mal (warum auch immer) davaon aus, dass 9 als niedigster Wert für Durschnitt die magische Grenze ist, dann hätte ein Charakter mit STR 15, INT 15 und WEIS 15 für die Erfharungsvergabe
a) als Kämpfer Stärke 20
b) als Zauberer Intelligenz 19
c) als Kleriker Weisheit 21.

Das kann nicht stimmen!

Ich bleibe dabei: Wenn man zu alnge darüber nachdenkt, bekommt man einen Tumor.

P.S.: Ich sehe gerade, dass Men & magic noch gar keine Boni außer EP-Verbesserung für hohe Attribute vorsieht: kein Plus auf Schaden, RK, NICHTS! Ich bin überrascht-schockiert!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 12:49
Umm. Kam ganz auf den SL an. Mal wurde gewürfelt, mal nicht. Ziemlich viel Nasen- und Laberfaktor bei der Entscheidung ob man etwas schafft oder nicht. Meiner Erfahrung nach.
Und das kann dann in beide Richtungen schief gehen.
Zum einen hat man Primärfähigkeiten anderer Klassen entwertet (Schurke, bye, bye) und manche Spieler haben gar nicht erst versucht diese Rulings auszulösen.
Das hat so was von "Mal kann der Bauer gleich drei Felder weit ziehen" und "Mal kann die Königin nur über die halbe Spielfläche ziehen", macht es zum Spiel in wechselnden Gruppen schwieriger als klar definierte Allerweltsfähigkeiten.

Das war ja auch der Grund, weshalb Gyggax sich dann an AD&D gesetzt hat: Gerade Ende der 70er Jahre kamen ja die Wettkampfabenteuer auf Cons auf. da konnte dann natürlich sich nicht jeder mit "seinem" D&D hinsetzten und losspielen.

Und die Unklarheit der Originalregeln führten ja auch dazui, dass Ken St. Andre nach der Lektüre der Regeln sofort Feuer und Flamme für Rollenspiele war - und Tunnels & Trolls erfand, da er die D&D-Regeln nicht kapierte!

Ich bin im übrigen auch erst durch die OSR dahinter gekommen, dass die Anwendung von Regelungen statt Regeln tatsächlich mehr oder minder beabsichtigt ist und nicht torgroße Lücken im Regelwerk sind. Wenn man das vor dem Schirm und vor allem hinter dem Schirm nicht klar hat, dann ist das schon ziemlich frustig:
"Ich versteck mich hinter der Tür!" - "Geht nicht, du bist kein Dieb!"
"Ich mache einen Trick als Finte!" - ""Gibt es nicht!"
"Ich tnaze toll und beiendrucke die Menge!" - "Bei D&D tanzt man nicht."
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 1.11.2016 | 13:35
Wenn man das vor dem Schirm und vor allem hinter dem Schirm nicht klar hat, dann ist das schon ziemlich frustig:
"Ich versteck mich hinter der Tür!" - "Geht nicht, du bist kein Dieb!"
"Ich mache einen Trick als Finte!" - ""Gibt es nicht!"
"Ich tnaze toll und beiendrucke die Menge!" - "Bei D&D tanzt man nicht."

Umm. Meine Erfahrung mit SL ist das es häufig:

Keinen Unterschied gemacht hat (Normaler Surpsise&Ini-Wurf z.B.)
Nicht zugelassen wurde. Oder nur erschwert zugelassen wurde (machst einen ToHit Roll um z.B. dem Gegner Sand in die Augen zu streuen (15 oder besser), dafür 1 Attacke/Runde weniger wenn es nicht geklappt hat. Man ökonomisiert die Finte dann weg, oder macht die ggf. zu stark. Schwieriges Pflaster.

Einiges ist auch heute noch schwierig. Welchen Effekt hat denn der Tanz? Muß das überhaupt einen Effekt haben? Auf jeden Fall eine gute, für SL und Spieler hoffentlich reizvolle, Idee.

Zwischen den Anfängen von D&D und heute hat sich stärker herauskristallsiert was man in Regel packen sollte und was nicht. Und verschiedene Spiele gehen hier unterschiedliche Wege.

Der Reiz an OSR ist wohl das man hier eigene Rulings besser zum tragen kommen lassen kann ohne ein Regelungetüm zu haben.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 13:47
OSR-Regelwerke lassen viels offen und verzeihen viel, was Extra-Regeln angeht.

Ich glaube auch, dass der Reiz von folgendem ausgeht:
a) Nostalgie - bei denen, die schon lange (oder wieder) OSR-Spiele spielen und auch bei denen, die gerne "das Alte System" mal ausprobieren wollen.
b) Die Regeln sind vertraut (siehe a - Gruppe 1), man weiß, wie es geht und die paar Extra-Regeln ...
c) Sie sind einfach und leicht mit Hausregeln und Regelungen aufzubohren, ohne dass man dabei viel kaputt machen kann.

D&D ist wie ein Holzklotz: Einfach, hart, stabil, vielseitig einsetzbar und gut zu bearbeiten.
Man kann damit einheizen, sich verteidigen, die Tür offenhalten oder verkeilen, ihn bemalen oder durch Schnitzkunst sehr kunstvoll gestalten.
Und wenn man doch mal was mit Gewalt kaputt bekommen hat - macht nichts: Dann nehme ich einen neuen Klotz (bei D&D: Ich setzte die Extraregeln auf Null und fange von vor an).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 1.11.2016 | 14:01
@Bonuserfahrung: vielleicht war es auch so, dass der Charakter mit den hohen Werten idR den größten Anteil am "Lösen" des Abenteuers hatte, und dafür belohnt wurde. Vom Krieger mit hoher Stärke wird natürlich erwartet, dass er im Kampf an vorderster Front steht, ein offensichtlich mächtiger Magier wird von intelligenten Feinden eher mal als Ziel ausgesucht, etc. Die hohen Werte erhöhen implizit auch das Risiko den Charakter zu verlieren, und die Bonus-XP tragen dem Rechnung.

Ist natürlich eine andere Herangehensweise, die erstens Belohnung durch Spotlight nicht berücksichtigt, und zweitens eine gute Gruppenchemie erfordert. Prinzipiell ist es aber einsichtig.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 1.11.2016 | 14:10
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 1.11.2016 | 18:24
Nicht zu vergessen ist auch die Reihenfolge:
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Viral am 1.11.2016 | 18:28
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;) ... da fällt mir ein, dass ich zu Weihnachten wohl den nächsten Abschnitt von Queen of Spiders spielen werde ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 1.11.2016 | 20:45
Das einzig doofe daran fand ich (also nicht Queen of Spiders, sondern Attribute nach: Was liegt das liegt wo es liegt), wenn man schön so 9 bsi 12 wüfellt - am besten lauter 10er und 11er.

"Hallo. Ich bin durchschnittlich in allem. Es reicht nicht mal für Scheiße ..."

Da spiele ich eher Charaktere mit durchgängig Werten von 4-7 und der Ausreißer-9 als so einen Otto Normalabenteurer ohne jedes Profil.
Einzige Ausnahme vielleicht: DCC. Da ist man froh, wenn es überhaupt wer durch den Trichter schafft.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kriegsklinge am 2.11.2016 | 08:16
Ich glaube, die Antwort auf die Eingangsfrage ist tatsächlich so einfach: Ahnenreihe Tabletop plus wild gewachsen aus verschiedenen Homebrews plus keine anderen Modelle verfügbar = Regelmechaniken, die nicht aus einem Guss sind, und den Anspruch auch gar nicht haben. Vermutlich ist es müßig, da jetzt im Nachhinein eine Designphilosophie reinlesen zu wollen. Manche Sachen funktionieren heute noch gut, manche sind total broken und manche haben einen eigenen Charme, den man mögen muss. Bei der OSR ist Vieles glaube ich wirklich glaube ich einfach Nostalgie "hach, so wie früher", und dann hat man Entwickler und Kunden, die jahrzehntelange Übung auch mit den umständlichen Sachen haben, und die das nicht stört. Manche Spiele glätten ja aber auch stillschweigend die schwer vermittelbaren Regelelemente.

Ich persönliche mag OSR-Spiele hauptsächlich wegen der "anything goes"-Ästhetik. Ebenso wie Regeln waren damals auch die Welten wild zusammengewürfelt, und so ein Fantasy-SF-Horror-Pulp-Surrealismus-Lovecraft-Hillbilly-Mix ist einfach mehr meine Idee von Fantastisch als Tolkien pur oder Ritterfilm-Mittelalter plus Elfen. An den Regeln gefällt mir, dass sie einfach sind und tatsächlich viel Flexibilität erlauben. Man kriegt mit diesen Regeln relativ leicht ein gemeinsames Fabulieren hin, in dem alle Elemente Platz finden und keine Spielerhandlung und keine Settingidee ausgeschlossen ist, eben gerade weil die Regeln darauf verzichten, das Spiel sehr stark zu lenken und zu formen, also zB die Spieler zu animieren, bestimte Themen oder eine gewisse Dramaturgie zu verfolgen. Umgekehrt bedeutet das natürlich, dass die Gruppe das selber können und wollen muss, aber da bin ich ja verwöhnt. Alte D&Ds oder DSA1 produzieren durch die Allgemeinheit der Regeln auch ganz gute Überraschungen, also Ergebnisse, die zu seltsamen und unverhofften Umsetzungen in der Fiktion animieren (Zauber vergeigt, Klettern nicht geschafft, abgestürzt -- warum? wieso? was passiert nun? Habe nur einen Zauber, mit dem ich eine rotierende Plattform beschwören kann, wie kille ich damit 25 Goblins?), was ich ganz gerne mag und sich wiederum gut mit den irren Settings verträgt.

Thematisch und dramaturgisch stärker lenkende Spiele kriegen es natürlich klüger hin, die Ergebnisse auch ins gewünschte Themenmaterial bzw. die Dramakurve fallen zu lassen, aber so sehr ich das auch wieder mag, so sehr liebe ich manchmal das Collagechaos, das Oldschool produziert. Andererseits wieder: das muss man natürlich auch kreativ nutzen können. Wenn man einfallslose Geschichten aus dem ganzen Kram macht, nützt es alles nichts ("Probe vergeigt? Ja, du rutscht so ein bisschen ab" Möööp! Oder: "Du hast da nur deine Zauberscheibe? Ja, dann kannst du halt nicht mitkämpfen!" Möööp!)

Vielleicht war das alles mal ein Bug und ist gar kein Feature, aber ich mag Oldschooliges, weil gerade die sehr globalen Regeln mich anregen, mir selbst was einfallen zu lassen, und zwar in der Regel sehr lustige, wilde, unverhoffte Sachen. Das ist so wie moderne Musik, wo auf den Notenblättern keine Noten stehen, sondern nur Zeitangaben und so Balken und Striche. Klingt halt dann nicht wie Bach, bzw. wenn man Bach will, ist man mit Bach besser bedient.

Nur dieses Mittelding gefällt mir halt gar nicht: Tausend Regeln, die so einen Anspruch auf Realitätsnähe erheben, aber weder thematisch fokussieren noch den Wahnsinn lostreten.

Bei aller Seltsamkeit finde ich aber, dass man nicht vergessen sollte, wie prägend die ersten D&Ds und DSA waren, weil eben viele Sachen doch funktionieren.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: 1of3 am 2.11.2016 | 08:30
Ich glaube, die Antwort auf die Eingangsfrage ist tatsächlich so einfach: Ahnenreihe Tabletop plus wild gewachsen aus verschiedenen Homebrews plus keine anderen Modelle verfügbar = Regelmechaniken, die nicht aus einem Guss sind, und den Anspruch auch gar nicht haben. Vermutlich ist es müßig, da jetzt im Nachhinein eine Designphilosophie reinlesen zu wollen.

Na wozu sind wir denn hier, wenn nicht Muße zu üben? Tatsächlich finde ich Rumpels Ansatz sehr sinnvoll: Die werden sich was dabei gedacht haben. Affen, die wir sind, denken wir uns immer was. Und die Antworten schienen mir auch plausibel.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kriegsklinge am 2.11.2016 | 08:31
Oh, das ist jetzt falsch angekommen. Nur, weil es müßg ist, heißt das ja nicht, dass man nicht drüber reden darf. Aber Rumpel lässt sich von mir eh nichts verbieten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 10:55
Das einzig doofe daran fand ich (also nicht Queen of Spiders, sondern Attribute nach: Was liegt das liegt wo es liegt), wenn man schön so 9 bsi 12 wüfellt - am besten lauter 10er und 11er.

"Hallo. Ich bin durchschnittlich in allem. Es reicht nicht mal für Scheiße ..."

Da spiele ich eher Charaktere mit durchgängig Werten von 4-7 und der Ausreißer-9 als so einen Otto Normalabenteurer ohne jedes Profil.
Einzige Ausnahme vielleicht: DCC. Da ist man froh, wenn es überhaupt wer durch den Trichter schafft.

Siehst Du, und das ist DER Knackpunkt.
Warum sind, nach der Auffassung vieler Spieler Charaktere die keine Werte Oberhalb von 12 haben unspielbar?
Und warum müssen Stats dafür herhalten was für eine Person derjenige ist?

Ist der Kinderlieb? Mag Hunde und Katzen? Schlägt seine Diener und seine Frau?
Sagen Die Stats NULL.....

Warum muss jeder Kämpfer mit einer ST von 16+ rumlaufen????
Was ist das für ein Anspruch????

Gar nicht OSR-ig!

Da nimmt man was einem der Würfelgott gegeben hat und macht das beste draus.

That is the OSR-SPIRIT!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2016 | 11:20

Ich persönliche mag OSR-Spiele hauptsächlich wegen der "anything goes"-Ästhetik. Ebenso wie Regeln waren damals auch die Welten wild zusammengewürfelt, und so ein Fantasy-SF-Horror-Pulp-Surrealismus-Lovecraft-Hillbilly-Mix ist einfach mehr meine Idee von Fantastisch als Tolkien pur oder Ritterfilm-Mittelalter plus Elfen. An den Regeln gefällt mir, dass sie einfach sind und tatsächlich viel Flexibilität erlauben. Man kriegt mit diesen Regeln relativ leicht ein gemeinsames Fabulieren hin, in dem alle Elemente Platz finden und keine Spielerhandlung und keine Settingidee ausgeschlossen ist, eben gerade weil die Regeln darauf verzichten, das Spiel sehr stark zu lenken und zu formen, also zB die Spieler zu animieren, bestimte Themen oder eine gewisse Dramaturgie zu verfolgen.

Dein erster Punkt ist ja genau auch das, was mir an der OSR Spaß macht bzw. mich anzieht. Ich frage mich aber, und und wie viel das etwas mit den Regeln zu tun hat oder ob es nicht eher daher kommt, dass einfach die Assoziation "Frühzeit des Rollenspiels = anything goes, weil man wusste eh noch nicht so genau, welche Klischees gelten und welche nicht, konnte frei Schnauze einführen, was einem passt, und hat notfalls irgendeinen Würfelwurf dafür festgelegt."

Den zweiten Punkt - Regeln ermöglichen gut ein gemeinsames Fabulieren, weil sie nicht so viel abdecken - erkenne ich so aber erst mal nicht. Denn dem wenigen abgedeckten steht ja andererseits eine ungeheure Enge des durch die RAW erlaubten an anderer Stelle entgegen. Zaubern können halt nur die und die Klassen, und zwar nur die und die Zauber, und ich habe zwar inzwischen verstanden, dass nicht nur Diebe schleichen können, aber wenn nur Diebe die Fertigkeit dafür haben und alle anderen irgendwas würfeln, was die SL spontan festlegt, dann ist die SL ja ganz massiv in der Verantwortung, dass die Spotlightwünsche des Diebspielers nicht total der allgemeinen Willkür zum Fraß vorgeworfen werden.

Kurz: Wahnsinnig viel frei Schnauze ist ja schön und gut, aber wahnsinnig viel frei Schnauze und ein paar Sachen in totaler Regel-Engführung? Okay, das hat natürlich auch was (vielleicht das, was du mit "Collagenartig" ansprichst) - durch das Zusammenstecken disparater Elemente und relativ willkürlich auf den Raum der Fiktion verteilter Elemente kommt irgendwie immer wieder Schräges und Unerwartetes zustande. Leuchtet mir ein. Gleichzeitig ist gefühlt sehr wenig Raum dafür da, die Kernelemente an eine geringfügig andere Vorstellung anzupassen. Zwerge, die Zaubern? Gibt's nicht. Zumindest nicht als SC.

Weiß nicht, bin da sehr hin- und hergerissen zwischen dem Charme von: "Hier habt ihr ein paar Einschränkungen und einen großen Haufen Macht-was-ihr-wollt, generiert was daraus, das so verrückt sein darf, wie ihr wollt!" Andererseits wüsste ich z.B. nicht, wie ich Labyrinth Lord für mein Heartbreaker-Setting aus dem anderen Thread hier verwenen sollte, ohne die kompletten Regeln neu zu schreiben.

Ich sehe mir gerade im Vergleich wieder OpenQuest an, das ja was Ähnliches für BRP macht, und vielleicht ist der Unterschied, dass bei dem alles irgendwie geht, wenn man es plant und will, während bei der OSR alles Mögliche geht, ob man es jetzt gerade geplant hat oder nicht. Die offene Generierung bei OpenQuest regt zum eigenen Vorkonzeptionieren an, die festen Klassen bei der OSR, einfach mal was zu nehmen und im Spiel herauszufinden, was das jetzt kann und macht.

Vielleicht hat die Anything-Goes-Ästhetik der OSR also irgendwie doch was mit den Regeln zu tun. Allerdings glaube ich, dass es sich in Wirklichkeit gar nicht so sehr um eine "Alles-ist-erlaubt"-Ästhetik handelt, sondern um eine "Allerlei ist erlaubt, und Allerlei nicht"-Ästhetik, die einen durch die Mischung aus Offenheit und Einschränkungen vielleicht sehr anregen kann, die einem aber auch große Steine in den Weg legt, wenn es darum geht, bereits vorhandene Konzepte umzusetzen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wandler am 2.11.2016 | 11:43
Warum geht Anything goes nicht in jedem System?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2016 | 11:46
Warum geht Anything goes nicht in jedem System?

Na ja, geht natürlich irgendwie in jedem System, die Systeme machen es einem halt unterschiedlich schwer oder einfach.

Ich vermute aber auch, dass die Anything-Goes-Ästhetik eben mehr mit der nostalgischen Erinnerung an eine Zeit, weil alles noch ging, weil die Bilder im Kopf noch nicht so klar verfestigt waren, zu tun hat, die dann eben von vielen mit den OSR-Regeln assoziiert wird, und weniger damit, dass die OSR die denkbar beste Anything-Goes-Werkzeugkiste darstellt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2016 | 12:13
@Rumpel:
Sehe ich ähnlich. Wenn ich ein OSR-System zur Hand nehme, dann rutsche ich immer schnell in dieses verklärte Nostalgiegefühl, "wie wir früher mal gespielt haben". Unabhängig davon, ob wir das wirklich so machten. Spiele ich es aber, zwackt es an allen Ecken und Enden. LL habe ich begeistert gelesen und drin geschwelgt, es dann mal gespielt und das Regelheft danach im Rollenspieltreff für den nächsten liegen lassen. Mit BtW geht's ein bisschen besser, aber selbst da empfinde ich das bisschen Systemrumpf nicht gerade als Unterstützung. Und bei DCC wende ich mich ob des Würfelarmageddons angewidert ab. ;)

Ich hatte schon den Eindruck, dass Spieldesign damals kein großes Thema. "Oh, wir wollen, dass Gefolgsleute manchmal auch weglaufen. Geben wir ihnen einen Moralwert und würfeln mit 2W6 drunter." Ein Blick auf andere Würfelmechaniken im System? Ach was. Und das zieht sich in einem durch. Da ist nichts vereinheitlicht, alles erscheint - und so passt es auch gut zu den kolportierten Anekdoten, wann wie wo sich die Leute trafen und wie sie spielten - wie ein zusammengekritzelter Haufen Hausregeln.

Also für mich ganz klar: OSR ist ein Spielgefühl, die Regeln sind da eher was zweitrangiges. Leicht und anpassbar sind dann für mich die beiden Hauptkriterien.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 12:43
OSR ist halt das Gefühl wenn man als Werkzeug nur einen Hammer hat, dann ist die Welt voller Nägel.
Und man kann virtuos mit dem Hammer umgehen, da geht vieles.

Nur haben wir einen Haufen Werkzeuge hinzuerfunden. Jetzt haben wir den Luxus auch mal Schrauben oder Baumstämme verarbeiten zu können.
Es ist spezialisierter, oft elegenter, weniger einengend.

Aber ab und zu möchte man trotzdem mit Gusto drauflos hämmern was das Zeug hält.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2016 | 12:50
OSR ist halt das Gefühl wenn man als Werkzeug nur einen Hammer hat, dann ist die Welt voller Nägel.
Und man kann virtuos mit dem Hammer umgehen, da geht vieles.

Nur haben wir einen Haufen Werkzeuge hinzuerfunden. Jetzt haben wir den Luxus auch mal Schrauben oder Baumstämme verarbeiten zu können.
Es ist spezialisierter, oft elegenter, weniger einengend.

Aber ab und zu möchte man trotzdem mit Gusto drauflos hämmern was das Zeug hält.

Also, den Hammer würde ich jetzt eher mit der Mega-Einheitlichkeit von Fate in Verbindung bringen (Alles kann ein Aspekt sein ...). Bei OSR denke ich eher an: Was haben wir hier, das soll wohl eine Kneifzange sein - wäre ja wohl gelacht, wenn wir damit keine Stuhlbein geschnitzt kriegen!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 12:52
Also, den Hammer würde ich jetzt eher mit der Mega-Einheitlichkeit von Fate in Verbindung bringen (Alles kann ein Aspekt sein ...). Bei OSR denke ich eher an: Was haben wir hier, das soll wohl eine Kneifzange sein - wäre ja wohl gelacht, wenn wir damit keine Stuhlbein geschnitzt kriegen!

Oder so.  :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2016 | 12:58
Yay, Werkzeuganalogien! Und Pathfinder / 3E mit Splatbooks ist dann das  Wenger Giant Taschenmesser (https://www.amazon.de/Wenger-Schweizer-Offiziersmesser-Messer-Schatulle/dp/B000R0JDSI)? (Rezensionen lesen!)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 2.11.2016 | 14:48
Eigentlich kann ich Verliese auch mit allem anderen Spielen. Für mich ist das aber doch ziemlich an D&D (plus Ableger/Fortentwicklungen  inkl. 3.0/ 3.5) geknüpft.
Ginge das nicht auch mit SW? Ja, die Monsterverwaltung wäre sogar noch einfacher. Aber da kann man nicht so gut mit +1 Schwerter um sich werfen, da so ein Bonus schon ziemlich reinhaut.
GURPS? Ja, aber m.M.n. zu tötlich. Da muss ich dann sehr drosseln. Außerdem brauche ich 80% der Fertigkeiten nicht.
FATE? Weiß ich nicht. Ich vermute aber, dass man auch da bei den Schätzen usw. rumdoktern muss (Aspekte?).

Jedenfalls machen mir Dungeons im klassischen Sinne nur dann richtig Spaß, wenn ich bei einer Kiste voller Gold auch gleich die Erfahrungspunkte bejubeln kann. Das ist zwar spielweltlich totaler Quark, aber dann macht Plündern Spaß.

Bei einer D&D 3.5-Runde habe ich mich in hohen Stufen immer gefragt "Was soll ich noch mit Gold und Geschmeiden - ich hab eh schon alles, was ich mit Geld kaufen kann." - Aber dann ist Schätzesammeln auch keine richtiger Antrieb mehr. Im klassischen D&D sollte er aber im Extremfalle ausreichen - siehe Festung im Grenzland, Hügel des Grauens, Insel der Schrecken usw. usf.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 15:13
Eigentlich kann ich Verliese auch mit allem anderen Spielen. Für mich ist das aber doch ziemlich an D&D (plus Ableger/Fortentwicklungen  inkl. 3.0/ 3.5) geknüpft.
Ginge das nicht auch mit SW? Ja, die Monsterverwaltung wäre sogar noch einfacher. Aber da kann man nicht so gut mit +1 Schwerter um sich werfen, da so ein Bonus schon ziemlich reinhaut.
GURPS? Ja, aber m.M.n. zu tötlich. Da muss ich dann sehr drosseln. Außerdem brauche ich 80% der Fertigkeiten nicht.

Temple of Elemental Evil mit GURPS gespielt. Halt mit 240 Punkte Startcharakteren (oder 200 wenn man Disadvantages zur. Ging ganz gut. Bei den Giants wurde uns das dann aber ein bisschen zu dolle.
Und es ist nur einer durch einen der Dämonen gestorben.

34 Sessions lang von 2006 bis 2010. Einen Blog dazu findest Du hier:  http://ogerfresser.blogspot.de/2006_05_28_archive.html (das ist der Startpunkt)

Du brauchst für JEDES Setting 80% der in GURPS gelisteten Fertigkeiten wirklich nur seltenst.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Rote Baron am 2.11.2016 | 15:20
Hatte schon darüber gelesen (irgendwo hier, länger her) - danke für den Link.

Worin bestand deiner Meinung nach der Mehrwert bzw. der "Anderswert" durch die Verwendung von GURPS im Vergleich zu AD&D?
Oder ist es mehr eine persönliche Grille für GURPS?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 15:59
Hatte schon darüber gelesen (irgendwo hier, länger her) - danke für den Link.

Worin bestand deiner Meinung nach der Mehrwert bzw. der "Anderswert" durch die Verwendung von GURPS im Vergleich zu AD&D?
Oder ist es mehr eine persönliche Grille für GURPS?

Wir wollten beweisen das das geht und auch funktioniert.
Das tat es auch, auch wenn die Kämpfe Systembedingt länger gedauert haben.

Was mich bei AD&D stört ist das HP runtergekloppe das, bis man an der Todesschwelle schwebt eigentlich NULL Auswirkung zeigt.

Vom Feeling her war es trotzdem Back-to-the-Roots, weg von Freilandabenteuern, hin zum Dungeon-Crawl. Halt nicht mit Anfänger SC sondern mit HELDEN. Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 2.11.2016 | 16:15
Vom Feeling her war es trotzdem Back-to-the-Roots, weg von Freilandabenteuern, hin zum Dungeon-Crawl. Halt nicht mit Anfänger SC sondern mit HELDEN. Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????

Ich könnte mir denken, daß das eventuell auch aus dem ursprünglichen Brettspielhintergrund stammt. Man fängt halt als "Basiseinheit" an und verdient sich dann im Lauf der Kampagne (auch so ein Begriff, der mW ursprünglich aus dem Militärischen stammt) seine Beförderungen in höhere Ränge. Gibt's bei diversen Kriegsspielen so durchaus und findet sich sogar im "allgemeinen" Brettspielbereich noch bei beispielsweise Schach (für Bauern) und Dame.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 2.11.2016 | 16:24
Nur kurz als Einwurf: Ich tu mich mit der "Nostalgie"-Argumentation jedes mal wieder schwer. Einfach, weil "Nostalgie" in der beschriebenen Form bei mir und etlichen Bekannten (auch Netzbekannten) in der Form keinerlei Rolle spielt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2016 | 16:46
Nur kurz als Einwurf: Ich tu mich mit der "Nostalgie"-Argumentation jedes mal wieder schwer. Einfach, weil "Nostalgie" in der beschriebenen Form bei mir und etlichen Bekannten (auch Netzbekannten) in der Form keinerlei Rolle spielt.

Hm, das ist natürlich ein Argument ... aber vielleicht ist es bei dir und anderen ja auch nur der Charme des "Anything Goes", der wiederum nur durch den "historischen Zufall" mit der OSR verknüpft ist?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 2.11.2016 | 17:29
Auch wenn Nostalgie ein wichtiger Faktor ist, muss es ja nicht der einzige sein. ;)

Die OSR ist ja deutlich aus dem Internet entstanden und ein recht großer Teil der Blogger und Foristen, die da treibende Kraft waren, beziehen sich recht klar auf die alten Sachen, mal mehr, mal weniger als Klon oder als Variante. Da wird Nostalgie vor allem als Zünder der OSR sehr wichtig gewesen sein. Nun ist die aber recht breit eingeschlagen und dementsprechend gibt es natürlich auch viel  gutes Zeug (Red and Pleasant Land, Beyond the Wall, um mal zwei großartige Titel zu nennen) und auch Hacks, die ein ganzes Stück von D&D entfernt sind. Klar kann man da auch Spaß dran haben, wenn man noch nicht grauhaarig ist. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 2.11.2016 | 19:17
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;)
Dem muß ich wiedersprechen. Nur absolute Dödel erlaub(t)en, Werte zu tauschen, zumindest in den verschiedenen Basicspielarten.  >;D
Ich möchte nicht behaupten, damals kein Dödel gewesen zu sein...  ;) Aber heute weiß ich es besser.  ~;D

Jedenfalls, was die Nostalgie angeht, muß ich auch bei mir etwas davon feststellen - nur, wie oben schon angedeutet, spiele ich heute ganz anders als damals. Gerade beim Testspielen wieder festgestellt...

Was die Dramatik und die Geschichten angeht, ist bei D&D alter Schule ein Ansatz, der andersherum funktioniert. Die Regeln schaffen den Raum für das Spiel, das die Geschichten und Dramatik generiert. Insbesondere bei den moderneren Spielweisen Spielern fehlt da oft die entsprechende Herangehensweise: Nicht "Worum geht es bei der Geschichte?" sondern "Wie gewinnt mein Charakter bei dem Spiel?" und zwar idealerweise aus Charaktersicht.
Deswegen finde ich Gold = XP super. Es gibt den Spielern einen einfachen Grund für diese eigentlich vollbescheuerte tödliche Tätigkeit des Dungeoncrawling - sie sind halt Glücksritter, Abenteurer, tollkühne Adrenalinjunkies, die ein höchtgefährliches Risikounternehmen dem sicheren Job in der Stadt vorziehen. Und es macht Sinn, Gefahren möglichst zu Umgehen, wenn es sich vermeiden läßt. Anders als in moderneren Varianten wo der größte XP-Anteil Monster sind, die man klatscht...  :P
Und noch besser finde ich die Regeln, die XP für ausgegebenes Geld geben, wie zum Beispiel die verschiedenen Carousingtabellen. Hier der Link  (http://jrients.blogspot.com/2008/12/party-like-its-999.html)zur allerersten mWn von Jeff - Party like it's 999.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Viral am 2.11.2016 | 19:52
Ich muss ja sagen, ich bin in den 90igern bei Ad&d2 hängengeblieben und spiele es bis heute bzw. leite es bis heute. Ich habe mehrfach versucht meinen Spielern 3w6 ohne Attributstausch näher zu bringen ... aber sie guckten mich dann immer fassungslos an ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 2.11.2016 | 20:19
Die OSR ist ja deutlich aus dem Internet entstanden und ein recht großer Teil der Blogger und Foristen, die da treibende Kraft waren, beziehen sich recht klar auf die alten Sachen, mal mehr, mal weniger als Klon oder als Variante.
Ich hab auch mit der Roten Box angefangen. Nur halt ab der 2.Hälfte der 2000er. Da kannte ich schon einige andere Spiele. Das war kurz nach der allgemeingültigen Meinung: Einheitliche Spielmechanismen = gutes Design. Spätestens seit ich LabLord kennenlernte, halte ich das für eine Irrlehre. Einheitliche Spielmechanismen können das Spiel schneller machen - aber sie machen es nicht unbedingt besser. (Außerdem gibt es auch einen ganz praktischen Nutzen von "mal ist hoch gut - mal niedrig": Man findet raus ob, jemand wirklich dauerhaft Würfelglück/-pech hat oder ob ihre bzw. seine Würfel kaputt sind.)

... vielleich mach ich am WE oder so mal ein Thema dazu auf, was für mich die ganzen "komischen" Mechanismen der Roten BoX bzw. von LabLord bedeuten. Welche Spielphilosophien da bei mir zum tragen kommen und in welchem RSP-Erfahrungskontext meine Freude an den OSR-Regeln entstanden ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 2.11.2016 | 20:21
Ich muss ja sagen, ich bin in den 90igern bei Ad&d2 hängengeblieben und spiele es bis heute bzw. leite es bis heute. Ich habe mehrfach versucht meinen Spielern 3w6 ohne Attributstausch näher zu bringen ... aber sie guckten mich dann immer fassungslos an ;)

Also AD&D 2nd ist Quark (Selber Joghurtmeister gewesen....):). Hackmaster ist das wahre (zumindest die AD&D 1st Edition basierte Version)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Benjamin am 2.11.2016 | 22:32
Für mich bedeutet OSR sehr viel mehr Anything goes / Ergebnisoffene Situationen für die Spieler. Dass man bei LL versucht hat, regeltechnisch am Original zu kleben, ist weniger OSR für mich.

LotFP ist sehr OSR. Die Abenteuer sind brutal, aber ergebnisoffen. Viele oldschoolige Abenteuer sind sehr ergebnisoffen. Ich denke, das ist etwas, das von den Wurzeln des CoSim und Freiform-Rollenspiels herrührt. Da ergibt sich die Geschichte aus der Handlung selbst und ist nicht unbedingt vorbereitet. Das Szenario schon, aber nicht der Verlauf und das Ergebnis. Dabei sind die Regeln dann wirklich zweitrangig. Regeln, die in den Hintergrund treten, helfen natürlich.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2016 | 06:39
Ich hab noch was zu den Diebesfertigkeiten gefunden: Known World, Old World (http://drbargle.blogspot.com/2016/05/can-you-climb.html) sieht sich die Formulierungen der verschiedenen Versionen an.

... für mich waren die Diebesfertigkeiten keine Fertigkeiten im üblichen Sinn, sondern die Spezialfähigkeiten des Diebs, die ähnlich exklusiv zu verstehen sind wie die Zauber der Magic-Users und die Wunder der Kleriker. Entsprechend finde ich es legitim die Diebesfertigkeiten über ein eigenes Subsystem abzuhandeln. (Dass es eher ungünstig beschrieben und ggf. designt ist, ist ne andere Sache. Wobei man dazu sagen muss, dass diese Art von Schwäche - in der ein oder anderen Weise - in der überwältigenden Mehrzahl der Rollenspiele auftritt.)

Problematisch daran ist lediglich, dass andere SC eben z.B. auch klettern oder stehlen können ... und dass ne SL die unterschiedlichen Anwendungsarten auseinander halten können muss.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 09:06
Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????

Das ist jetzt aber so, als würdest du bei GURPS immer mit 100 CP anfangen und dich über mangelnde Kompetenz beschweren. Niemand zwingt euch dazu auf Level 1 zu starten, wenn ihr gerne von Anfang an "Helden" spielt beginnt halt auf einer höheren Stufe. Und bevor jetzt kommt das sei "nicht OSR": viele AD&D1 Abenteuer beinhalten vorgefertigte Spielercharaktere auf höheren Stufen.

... für mich waren die Diebesfertigkeiten keine Fertigkeiten im üblichen Sinn, sondern die Spezialfähigkeiten des Diebs, die ähnlich exklusiv zu verstehen sind wie die Zauber der Magic-Users und die Wunder der Kleriker. Entsprechend finde ich es legitim die Diebesfertigkeiten über ein eigenes Subsystem abzuhandeln.

Absolutes +1
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.11.2016 | 09:45
Und bevor jetzt kommt das sei "nicht OSR": viele AD&D1 Abenteuer beinhalten vorgefertigte Spielercharaktere auf höheren Stufen.
Jaaa, schon, aber man (also, ich) könnte behaupten, das nur wenige jemals die benutzt haben, aber das ist anekdotisches Wissen.  ;)

Übrigens, je länger ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr wird mir bewußt, das AD&D 1 as written eher kein OSR-Spiel ist...  ;D
Zu viele Regelsubsysteme für Ausnahmesituationen, der Klassiker is das Faustkampfsystem. Und wenn du nicht weißt, wovon ich rede, sei froh.  ::)
Nur hat man die Regeln damals schon gekonnt ignoriert. Außer man war wie ich, und hat sich danach entschlossen, die Regeln von jetzt an gekonnt zu ignorieren.  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 11:25
Jaaa, schon, aber man (also, ich) könnte behaupten, das nur wenige jemals die benutzt haben, aber das ist anekdotisches Wissen.  ;)

Die waren ja unter anderem auch für Cons (und dort speziell für Tournament-Play) drinnen und wurden den Berichten nach sehr oft verwendet. Und das ist genau mein Punkt: schon "damals" hatte man erkannt, dass man nicht zwangsläufig bei Level 1 starten muss.

Übrigens, je länger ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr wird mir bewußt, das AD&D 1 as written eher kein OSR-Spiel ist...  ;D
Zu viele Regelsubsysteme für Ausnahmesituationen, der Klassiker is das Faustkampfsystem. Und wenn du nicht weißt, wovon ich rede, sei froh.  ::)

Das sehe ich komplett anders, immerhin war OSRIC (Clon von AD&D) das Spiel, mit dem die OSR erst so richtig Fahrt aufgenommen hat. Vereinfachung und "streamlinen" sind zwar häufig Elemente von (neueren) OSR-Spielen, für mich aber mit Sicherheit kein definierendes Merkmal.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 11:29

... für mich waren die Diebesfertigkeiten keine Fertigkeiten im üblichen Sinn, sondern die Spezialfähigkeiten des Diebs, die ähnlich exklusiv zu verstehen sind wie die Zauber der Magic-Users und die Wunder der Kleriker.

(...)

Problematisch daran ist lediglich, dass andere SC eben z.B. auch klettern oder stehlen können ... und dass ne SL die unterschiedlichen Anwendungsarten auseinander halten können muss.

Aber da steckt doch der Widerspruch drin ... Wenn die Diebesfertigkeiten so exklusiv wären wie die Zauber und Wunder, dann sollten andere SC auch In-Game ganz prinzipiell nichts Vergleichbares machen können. Nicht mal versuchen. Schließlich hat der Krieger ja auch keine noch so schlechte Chance, doch irgendwie ein Magic Missile hinzubekommen. Wenn man es hingegen so handhabt, das auch andere SC klettern und stehlen können, sind die Diebesfertigkeiten nicht exklusiv und etwas ganz anderes als Zauber und Wunder.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: 1of3 am 3.11.2016 | 11:41
Ich glaube, die Idee von Dealgathair ist, dass sich zwar alle verstecken können, aber der Dieb versteckt sich im bloßen Schatten. Es können zwar alle Klettern, aber der Dieb erklettert glatte Wände. Es gibt also keine Regel zum normalen Verstecken. Jeder weiß, wie das geht: Hinter einem Gegenstand. Es gibt eine Regel, damit der Dieb sich auf beinah übernatürliche Weise im Schatten verstecken kann.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 3.11.2016 | 11:45
Das ist jetzt aber so, als würdest du bei GURPS immer mit 100 CP anfangen und dich über mangelnde Kompetenz beschweren. Niemand zwingt euch dazu auf Level 1 zu starten, wenn ihr gerne von Anfang an "Helden" spielt beginnt halt auf einer höheren Stufe. Und bevor jetzt kommt das sei "nicht OSR": viele AD&D1 Abenteuer beinhalten vorgefertigte Spielercharaktere auf höheren Stufen.

Also erstens sind Bausysteme durchaus in der Lage mit 700 CPs einen absolut inkompetenten Kämpfer zu zaubern. D&D liefert mit Leveln IMMER eine Kampfkompetenz mit, und zweitens kann man mit 100 CP akzeptable und wirklich kompetente Charaktere bauen. Ein 1st Level Charakter ist schwächer als ein Ork oder Hobgoblin mit der gleichen Ausrüstung. Er ist nur unwesentlich besser als 0Lvl NSCs. Bei Baussystemen sind die Spieler meist mit deutlich mehr Fähigkeiten ausgestattet als NSCs, selbst bei so Systemen wie SW sind die Charaktere so das sie herausragen.

Und ja, vorgefertigte Charaktere in Abenteuern, was soll ich dazu sagen. Zum einen mit Werten die, über alle gemittelt, DEUTLICH über dem Standardauswürfel SC liegen. Zum anderen war es nach den Regeln klar das SCs auf erstem Level anfangen. Je nach Runde hat man dann andere Stat Würfelsysteme benutzt. Erst Werte würfeln, dann den Stats zuweisen und im Anschluss im 2 zu 1 Verhältnis tauschen wenn nötig. Ja, die Charisma 3 Krieger oder Diebe, pech halt. Und zweitens erlaubte man das Anfangen auf gleichem Level wie die Party. Was dann wieder dazu verwendet wurde sich per Kamikaze inkompetenter SCs zu entledigen um neu würfeln zu dürfen (ausser man hat bestimmt Du darfst so lange würfeln bis dein SC im Schnitt mit einer 12 in jedem Attribut versehen ist...). Man hat dann auch die: Partylevel minus 1 Level, Regel bei uns eingeführt um so Aktionen zu bremsen.

Ach ja, dritter Gripe, unbalanced Stats. Wenn ein Stat (18) dir erlaubt wie eine Figur der gleichen Klasse (Kämpfer) die einen durchschnittlichen Stat hat (11) aber 3 Level höher ist zu wirken, was ist das für ein Balancing? Bei CON 18 gibt man, je nach Klasse +125% Leveläquivalenz (bei Magiern),  +86% Leveläquivalenz (bei den Jungs und Mädels mit W6 HP pro level), +66% Leveläquivalenz (bei der W8 HP Gruppe). Und man kann, außer auf magischem Wege keine Stats verbessern (WTF????). Dafür hat, gefühlt, jedes 2te vorgefertigte Abenteuer irgend etwas drin das einen der Stats pusht.
Gab es schon Bonuszauber wegen hoher INT und Weisheit?

Der größte Unterschied ist das ich zwischen GURPS und OSR anders an Charaktere herangehen kann.
Bei GURPS überlege ich mir VORHER was für einen Charakter ich bauen will (Dieb, Schurke, Pirat, Feuerzauberer, Seiltänzer, Diplomat, Soldat, Paladin, Schmied, Freiheitskämpfer, Uniprofessor, Magnat). Ich muß dann den vorhandenen CP Pool so auf die wichtigen Sachen wie Stats und Skils legen das es passt, aber ich kann immer alles spielen was ich will und was dem CP Pool entspricht.

Bei OSR würfle ich, schaue was dabei rauskommt und welche Art von Charakter man dann spielen muß. Hat was von Überraschungsei, sind auch nieten dabei. Aber halt anderer Charme. Manchmal hat man auch ziemlich nutzlose SCs die nicht viel Limelight von sich aus erzeugen (Aus ihren hohen Stats heraus z.b.) Philosophie dahinter, sofern überhaupt vorhanden, ist anders als bei Systemen die mit Punktepools oder nur über anpaßbare Templates gehen.

Ich glaube, die Idee von Dealgathair ist, dass sich zwar alle verstecken können, aber der Dieb versteckt sich im bloßen Schatten. Es können zwar alle Klettern, aber der Dieb erklettert glatte Wände. Es gibt also keine Regel zum normalen Verstecken. Jeder weiß, wie das geht: Hinter einem Gegenstand. Es gibt eine Regel, damit der Dieb sich auf beinah übernatürliche Weise im Schatten verstecken kann.

Genau. Er Ninja-t sich quasi weg. Nur war das bei uns nie innerhalb von Kampfsituationen, sondern immer davor. Schaue ich mir Computerspiele an, dann durfte der Dieb ab und an auch in Plain Sight in die Schatten treten (statt einer anderen Aktion) , dann war er mindestens vor Angriffen sicher.
Generell ist das Wahrnehmungssystem ein wenig besonders, man könnte auch sagen Broken....
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 3.11.2016 | 11:51
Aber da steckt doch der Widerspruch drin ... Wenn die Diebesfertigkeiten so exklusiv wären wie die Zauber und Wunder, dann sollten andere SC auch In-Game ganz prinzipiell nichts Vergleichbares machen können. Nicht mal versuchen. Schließlich hat der Krieger ja auch keine noch so schlechte Chance, doch irgendwie ein Magic Missile hinzubekommen. Wenn man es hingegen so handhabt, das auch andere SC klettern und stehlen können, sind die Diebesfertigkeiten nicht exklusiv und etwas ganz anderes als Zauber und Wunder.

Na ja, die Idee war wohl, daß die Diebeschancen ausdrücklich für Dinge gelten sollten, die andere Leute nicht mal versuchen könnten. Auf einen Baum mit vielen Ästen kann jeder klettern, einen Berg mit den nötigen Hilfsmitteln besteigen auch schon mal -- aber um eine weitgehend glatte Wand mal eben freihändig hochzukommen, braucht's dann doch einen Experten.

Eine Möglichkeit wäre wahrscheinlich, einfach zu sagen: "Okay, bei Sachen, die eigentlich jeder können sollte, der Dieb aber von Berufs wegen besonders gut, muß der Dieb sowohl seinen 'Normalo'-Wurf (wie auch immer der jetzt konkret aussehen mag) als auch seine Diebesfertigkeitschance versemmeln, damit's tatsächlich schiefgeht". Ist halt meines Wissens nirgends 'offiziell' so verregelt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.11.2016 | 11:51
Zitat
Ich glaube, die Idee von Dealgathair ist, dass sich zwar alle verstecken können, aber der Dieb versteckt sich im bloßen Schatten. Es können zwar alle Klettern, aber der Dieb erklettert glatte Wände. Es gibt also keine Regel zum normalen Verstecken. Jeder weiß, wie das geht: Hinter einem Gegenstand. Es gibt eine Regel, damit der Dieb sich auf beinah übernatürliche Weise im Schatten verstecken kann.

Und das gab es in 3.0/3.5 ja auch mit Fallenentschärfen. Jeder kann Fallen entschärfen aber wenn es eine magische falle oder eine besonders komplizierte ist dann kann das nur ein Rogue.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 3.11.2016 | 11:59
Und das gab es in 3.0/3.5 ja auch mit Fallenentschärfen. Jeder kann Fallen entschärfen aber wenn es eine magische falle oder eine besonders komplizierte ist dann kann das nur ein Rogue.

Und auch hier ist das dann SL gutdünken und eine Maßnahme dafür zu sorgen das man den Rogue nicht mitnehmen MUSS.
Gleiches gilt für die Heilung zwischen Szenen, dann brauchst Du die Klerikermedibox nicht mehr zwingend.

Im klassischen Fall war man ziemlich aufgeschmissen wenn nicht einer einen Dieb (der lange genug überlebt....), einen Magier (für die Area Control Spells (Web, Stench, Fireball, Sleep) und einen Priester (als Medibox) mit dabei hatte. Krieger waren optional, da jeder einigermaßen Kämpfen kann, zur Not spielt der Kleriker den Tank und der Zauberer ballert die Gegner aus der 2-ten Reihe weg bis ihm die Spells ausgehen.

Man sieht mit 3.0/3.5 das hie und da problematische Konstellationen entstehen können und versucht die zu entschärfen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 12:13
Ein 1st Level Charakter ist schwächer als ein Ork oder Hobgoblin mit der gleichen Ausrüstung. Er ist nur unwesentlich besser als 0Lvl NSCs.

Das stimmt nicht. Sieh dir noch einmal die Werte und Tabellen an!


Zitat
Und ja, vorgefertigte Charaktere in Abenteuern, was soll ich dazu sagen.

Nichts, denn das war ein Beleg, dass es schon "damals" durchaus üblich war auf höheren Stufen zu beginnen. Und wenn du mir das nicht glauben willst: DMG S 12 geht auf höhere Startstufen für neu erschaffene Charaktere ein.

Dass du mit dem Spiel nicht (mehr) viel anfangen kannst ist ja kein Problem, und wenn du für dich eine bessere Lösung (z.B. GURPS) gefunden hast ist das doch prima. Aber bitte wirf dem System nicht etwas vor, das es nicht "verbrochen" hat - es hat auch so schon genügend Schwachstellen.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 3.11.2016 | 12:30
Ich glaube, einige von Euch unterschätzen ein ganz wesentliches Moment der OS und OSR und das ist: Mach, wie Du denkst.

Keine Lust auf Stufe-1-jeder-Wurf-zählt-Survival-Horror? - Gib' den SCs volle TP und/oder eine Gratis-18 und/oder lass' sie in der 3. Stufe anfangen. Diebesfähigkeiten sind irgendwie unlogisch? - Lass' die Klasse halt weg, hat für die Ur-Blackmoor- und Greyhawk-Kampagnen geklappt, klappt auch für Dich. Stufe-1-SCs sind Nichtskönner? - Gib' ihnen ein paar Waffenknechte und ein Dorf voller Normaler Menschen zum Beschützen (und/oder unterjochen), denn fühlen sie sich schon wie Helden. Zu doof, um THAC0 zu verstehen? - Spiel eins der drölfzig Systeme mit aufsteigender RK.

Das ist schon ok. Zak S. und der RPG Pundit kommen nicht zu Euch nach Hause und verkloppen Euch dafür.

Außer natürlich, jemand spielt AD&D1E NICHT ENTSPRECHEND DER REGELN. Dann kann er KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE HABEN und vermutlich kommt St. Gary herniedergestiegen und straft den Übeltäter persönlich. Steht so irgendwo im 1E DMG.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: 1of3 am 3.11.2016 | 12:41
Ich glaube, einige von Euch unterschätzen ein ganz wesentliches Moment der OS und OSR und das ist: Mach, wie Du denkst.

Nein. Das ist nur so trivial, das lohnt nicht zu äußern. Wandler schrieb es oben: Du kannst jedes Spiel beliebig driften, hausregeln, hacken, modifizieren. Du hast insofern recht: Die OSR-Proponenten fühlten sich in dieser Freiheit irgendwie eingeschränkt und daher berufen, dies immer wieder zu betonen. Ich bin nicht sicher, was diese Empfindung ausgelöst haben mag, aber ein Gemeinplatz bleibt die Aussage dennoch.

Natürlich ist die Aussage, dass Level-1-Charaktere zu schwach sind, ziemlicher Schwachfug. Als Kritik an der vierten Edition konnte ich auch einzig anerkennen, dass es das Level-1-Gefühl nicht mehr gebe. Höher anfangen kann man eben immer.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 12:44
Ich glaube, einige von Euch unterschätzen ein ganz wesentliches Moment der OS und OSR und das ist: Mach, wie Du denkst.

Keine Lust auf Stufe-1-jeder-Wurf-zählt-Survival-Horror? - Gib' den SCs volle TP und/oder eine Gratis-18 und/oder lass' sie in der 3. Stufe anfangen. Diebesfähigkeiten sind irgendwie unlogisch? - Lass' die Klasse halt weg, hat für die Ur-Blackmoor- und Greyhawk-Kampagnen geklappt, klappt auch für Dich. Stufe-1-SCs sind Nichtskönner? - Gib' ihnen ein paar Waffenknechte und ein Dorf voller Normaler Menschen zum Beschützen (und/oder unterjochen), denn fühlen sie sich schon wie Helden. Zu doof, um THAC0 zu verstehen? - Spiel eins der drölfzig Systeme mit aufsteigender RK.


Schöner Grundsatz für alle möglichen Rollenspiele, aber warum sollte man es sich überhaupt schwer machen und dafür einen eher undurchschaubaren Regelsatz verwenden? Okay, eine Gratis-18 zu verteilen oder auf Level 3 anzufangen, ist noch relativ simpel, aber Waffenknechte verwalten oder erst mal rausfinden, bei welchem System man kapiert, wie sich RK und Trefferchance zu einander verhalten? Puh.

Da bin ich wieder an dem Punkt über die OS-Regeln, den ich schwer in Frage stelle: Dass sie leicht an die eigenen Bedürfnisse anzupassen wären. Das meiste davon ist doch eher starr und wie gesagt schlicht undurchschaubar, d.h., wenn ich da irgendetwas ändere, habe ich schlechte Chancen, die Auswirkungen auf den Rest des Spiels zu kapieren. Soll ich einem Krieger, der Zaubern können will, einfach mal auf Level 3 einen Spruch zugestehen und ihm im Ausgleich einen Trefferwürfel wegnehmen? Oder ist das völlig blödsinnig? Was mache ich, wenn ich den Minotaurus als Race-Class einführen will? Und wenn ich's dauerhaft Gritty will und die HP nach unten modifizieren, wie muss ich dann die Monster anpassen, damit nicht zweimal pro Sitzung ein TPK rauskommt?

Kann man jetzt natürlich sagen: Ja, dann machst du das irgendwie, und wahrscheinlich kommt irgendwas total Absurdes raus, was dann für Überraschung oder Empörung oder Spaß sorgt, egal, Hauptsache, es ist was los! Auch das kann ich irgendwie verstehen, und wenn mir das so als Feature beworben werden würde, würde ich das sogar sofort spielen (ein bisschen kommt DCC mir so vor). Wogegen ich mich aber sträube, ist es, OSR als die Systemfamilie zu bewerben, die regelseitig irgendwie diesem "Mach, was du denkst" entgegenkäme. "Mach, was du denkst" geht für meinen Geschmack viel besser mit irgendeinem einfachen BRP-Vertreter, mit Barbarians of Lemuria, mit OneDice oder Westends D6-System, mit dem Cypher-System, sogar mit Fate oder Apocalypse World ... da verstehe ich überall schon beim Lesen, wie das Grundprinzip funktioniert und kann es dann auf die Schnelle auf dieses oder jenes anwenden und modifizieren. Bei Labyrinth Lord denke ich halt: "Äh, ja ... und jetzt?"
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 3.11.2016 | 12:52
Nein. Das ist nur so trivial, das lohnt nicht zu äußern. Wandler schrieb es oben: Du kannst jedes Spiel beliebig driften, hausregeln, hacken, modifizieren. Du hast insofern recht: Die OSR-Proponenten fühlten sich in dieser Freiheit irgendwie eingeschränkt und daher berufen, dies immer wieder zu betonen. Ich bin nicht sicher, was diese Empfindung ausgelöst haben mag, aber ein Gemeinplatz bleibt die Aussage dennoch.

Natürlich ist die Aussage, dass Level-1-Charaktere zu schwach sind, ziemlicher Schwachfug. Als Kritik an der vierten Edition konnte ich auch einzig anerkennen, dass es das Level-1-Gefühl nicht mehr gebe. Höher anfangen kann man eben immer.

Ach Mann, ich hab' über die Zeiten schon so viele Beiträge gelesen, die sich auf Regel-RAW versteift haben, da musste das noch mal raus. Und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob jedes System gleichermaßen verhausregel- und modifizierbar ist ... ich hab's damals in Ansätzen bei 3.0 probiert, stellte fest, wie schwer es ist, ohne dass sich an allen möglichen Punkten unbeabsichtigte Konsequenzen auftun, und bin zurück zu AD&D2E geflohen.  :(
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 12:56
Ach Mann, ich hab' über die Zeiten schon so viele Beiträge gelesen, die sich auf Regel-RAW versteift haben, da musste das noch mal raus. Und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob jedes System gleichermaßen verhausregel- und modifizierbar ist ... ich hab's damals in Ansätzen bei 3.0 probiert, stellte fest, wie schwer es ist, ohne dass sich an allen möglichen Punkten unbeabsichtigte Konsequenzen auftun, und bin zurück zu AD&D2E geflohen.  :(

Na ja, wenn man Astrophysik mit Quantentheorie vergleicht, ist es auch kein Wunder, wenn rauskommt, dass Astrophysik doch ganz leicht wäre ...  >;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 3.11.2016 | 13:20
Das stimmt nicht. Sieh dir noch einmal die Werte und Tabellen an!

THAC0 1st Level: 20
THAC0 1+HD: 19

Try again.

(http://1.bp.blogspot.com/_hf4eg6KfDoM/TKBA2PVuuII/AAAAAAAAAN8/7WXuGFJFW7E/s400/Attacks-5Pct.gif)


Nichts, denn das war ein Beleg, dass es schon "damals" durchaus üblich war auf höheren Stufen zu beginnen. Und wenn du mir das nicht glauben willst: DMG S 12 geht auf höhere Startstufen für neu erschaffene Charaktere ein.

Ja, die sind aber für ein Abenteuer das eine bestimmte Stufe gedacht. Die kannst Du in der Regel SEHR SCHLECHT mit niedrigstufigeren SCs spielen ohne viel zu verändern.

Aber die meisten Spieler wollten IHREN SC spielen. Nicht irgendein Clon eines Pregen Characters. Charaktere abseits des Startlevels haben sich meist auch noch durch bestimmte magische Gegenstände hervorgehoben (Elven Boots, Elven Cloak, magische Waffen, Schutzringe). D.h. da wo die PreGens für das eine Abenteuer funktionieren, so wenig funktioniert das starten mit Level 10 ohne diesen SCs LEISTUNGSLOSE magische Elemente zuzuschanzen. Oder die sind dann "underpowered"...

Da lobe ich mir dann z.B. Hackmaster wo Backup-SCs von Haus aus vorgesehen sind. Die "benachrichtigt" man dann von seinen Abenteuern und die erhalten dann als Belohnung einen prozentualen Anteil der eigenen XP. Verstirbt der Original SC übernimmt der Backup sein "Erbe" meist inklusive der Gegenstände des Originals. Mit einem gewissen XP Abzug. Auf niedrigeren Stufen heisst das man fängt 1 oder 2 Levels tiefer an.

Bei Bausystemen ist der Kompenenzunterschied, bei SCs des gleichen Archetypus, nicht so riesig wie bei Levelsystemen. Das ist mein Kritikpunkt. Aber ist das nicht hier eh OT?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 3.11.2016 | 13:26
@Rumpel: Nein, nein, da hast Du natürlich recht, wenn Du Dich in FATE oder BRP oder D6 oder wat super auskennst und in den OSR-Spielen überhaupt nicht, dann liegt es nahe, die ersteren nach Deinen Bedürfnissen zu modifizieren anstatt die letzteren RAW zu spielen und so lange unglücklich zu sein, bis Du genug Erfahrung gesammelt hast, um die dann nach Deinen Bedürfnissen modifizieren zu können.

Du sollst es doch gut haben!  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 3.11.2016 | 13:27
Das ist schon ok. Zak S. und der RPG Pundit kommen nicht zu Euch nach Hause und verkloppen Euch dafür.

Außer natürlich, jemand spielt AD&D1E NICHT ENTSPRECHEND DER REGELN. Dann kann er KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE HABEN und vermutlich kommt St. Gary herniedergestiegen und straft den Übeltäter persönlich. Steht so irgendwo im 1E DMG.

Hmm. Also ich kannte eigentlich niemanden der ab AD&D 1st Ed. Unearthed Arcana "by the book" gespielt hat. Eigentlich ab den ersten inoffiziellen Regelerweiterungen von Dragon Magazine, White Dragon & Co. Oder wenn jemand ein alternatives System mit besserem Feature X oder Y. Da hat man das kannibalisiert und als SL verwendet.

D&D und Co. krankten daran das sie unvollständig waren.
GURPS und Co. kranken daran das es Regeln und Optionen für so viele Sachen gibt das man die Übersicht verlieren kann. Dafür sind sie recht vollständig.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 13:30
@Rumpel: Nein, nein, da hast Du natürlich recht, wenn Du Dich in FATE oder BRP oder D6 oder wat super auskennst und in den OSR-Spielen überhaupt nicht, dann liegt es nahe, die ersteren nach Deinen Bedürfnissen zu modifizieren anstatt die letzteren RAW zu spielen und so lange unglücklich zu sein, bis Du genug Erfahrung gesammelt hast, um die dann nach Deinen Bedürfnissen modifizieren zu können.

Du sollst es doch gut haben!  :)

Aber ich wollte doch von der OSR überzeugt werden, weil das alles so schön bunt aussieht bei denen!

Tja, vielleicht ist es auch einfach nichts. Meine Leselust bei Labyrinth Lord ist schon wieder ziemlich dahin, nachdem ich jetzt den Eindruck gewonnen habe, dass es da tatsächlich nicht mehr zu entdecken gibt, als man auf auch auf den ersten Blick ganz gut sieht. Ich warte jetzt noch, ob Crypts & Things das Ruder herumreißt, einfach wegen meines Newport-Vertrauens.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Deep One am 3.11.2016 | 13:51
Hmm. Also ich kannte eigentlich niemanden der ab AD&D 1st Ed. Unearthed Arcana "by the book" gespielt hat. Eigentlich ab den ersten inoffiziellen Regelerweiterungen von Dragon Magazine, White Dragon & Co. Oder wenn jemand ein alternatives System mit besserem Feature X oder Y. Da hat man das kannibalisiert und als SL verwendet.

D&D und Co. krankten daran das sie unvollständig waren.
GURPS und Co. kranken daran das es Regeln und Optionen für so viele Sachen gibt das man die Übersicht verlieren kann. Dafür sind sie recht vollständig.

Ich vermute, ich könnte AD&D RAW spielen ... wenn mir wer den Absatz über Initiative and Spellcasting erklärt.  ~;D

Aber ich wollte doch von der OSR überzeugt werden, weil das alles so schön bunt aussieht bei denen!

Tja, vielleicht ist es auch einfach nichts. Meine Leselust bei Labyrinth Lord ist schon wieder ziemlich dahin, nachdem ich jetzt den Eindruck gewonnen habe, dass es da tatsächlich nicht mehr zu entdecken gibt, als man auf auch auf den ersten Blick ganz gut sieht. Ich warte jetzt noch, ob Crypts & Things das Ruder herumreißt, einfach wegen meines Newport-Vertrauens.

Meh. Bei LabLord und den Originalen (O-LBB, Holmes, B/X, BE) gibt es nicht viel zu entdecken, was man nicht auf den ersten Blick sieht, das ist ja das Gute.

Aber wenn Du überzeugt werden WILLST, such' Dir doch wen, der eine Sitzung für Dich leitet, gibt ja nix besseres als praktische Erfahrung, um sich ein Bild zu machen. Wohnst Du im ganz hohen Norden? - Dann weiß ich vielleicht wen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 13:59
Aber wenn Du überzeugt werden WILLST, such' Dir doch wen, der eine Sitzung für Dich leitet, gibt ja nix besseres als praktische Erfahrung, um sich ein Bild zu machen. Wohnst Du im ganz hohen Norden? - Dann weiß ich vielleicht wen.

Ich spiele ja schon in einer DCC-Runde mit, geht mir eher um die Frage, ob sich ein tieferes Einsteigen lohnt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.11.2016 | 14:17
Das sehe ich komplett anders, immerhin war OSRIC (Clon von AD&D) das Spiel, mit dem die OSR erst so richtig Fahrt aufgenommen hat. Vereinfachung und "streamlinen" sind zwar häufig Elemente von (neueren) OSR-Spielen, für mich aber mit Sicherheit kein definierendes Merkmal.
Hast du den Smilie nicht gesehen? Ganz abgesehen davon bin ich mir ziemlich sicher, das das Faustkampfsystem nicht in OSRIC ist... Ich schau mal schnell nach... Nope, nicht drin.  ~;D
Damit hast du OSRIC praktisch das Gütesiegel der neueren OSR-Spiele verpasst.  ;)

Außer natürlich, jemand spielt AD&D1E NICHT ENTSPRECHEND DER REGELN. Dann kann er KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE HABEN und vermutlich kommt St. Gary herniedergestiegen und straft den Übeltäter persönlich. Steht so irgendwo im 1E DMG.
Jupp, macht aber irgendwie Sinn aus TSR-Sicht heraus. Jedenfalls damals, als Spielerwechsel von Kampagnen eher die Norm als die Ausnahme war und es um Conspiele ging, die auch noch kompetetiv gespielt wurden, eine Gruppe gegen die andere.  ;)
Bleibt natürlich trotzdem Blödsinn und wurde damals schon nicht beachtet. >;D
Ich spiele ja schon in einer DCC-Runde mit, geht mir eher um die Frage, ob sich ein tieferes Einsteigen lohnt.
Das ist ja das Tolle. Es gibt kein tieferes Einsteigen, wenn es sich für dich nicht lohnt. Als Spieler mußt du rein gar nix wissen (nja, so gut wie gar nix außer GMV). Als Spielleiter kannst du machen wie du willst und hast Zugriff auf unzählige Sachen die fast ohne Nachdenken 95-100%ig Kompatibel sind... für Lau!  8)
Mit DCC bist du schon bei sehr Kompliziert in OSR-Land.  ;)

Übrigens bei D&D Basic von Mentzer und Labyrinth Lord ist der ETW0 (Heißt bloß nicht so) auf Stufe 1 19...  ~;D


Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 14:21
Aber ich wollte doch von der OSR überzeugt werden, weil das alles so schön bunt aussieht bei denen!

Tja, vielleicht ist es auch einfach nichts. Meine Leselust bei Labyrinth Lord ist schon wieder ziemlich dahin, nachdem ich jetzt den Eindruck gewonnen habe, dass es da tatsächlich nicht mehr zu entdecken gibt, als man auf auch auf den ersten Blick ganz gut sieht. Ich warte jetzt noch, ob Crypts & Things das Ruder herumreißt, einfach wegen meines Newport-Vertrauens.

Ich galube für jemanden, der nicht mit den Systemen "alt geworden" ist sind neuer Vertreter der OSR deutlich besser als die Originalspiele (oder deren Retroclones). Während LL oder OSRIC ja bewusst die alten Regeln emulieren wollen haben neuere Systeme oft einheitlichere Mechanismen und verzichten auf zig verschiedene Subsysteme. In diesem Sinn ist LL wahrscheinlich eine denkbar schlechte Ausgangslage.

Ich spiele ja schon in einer DCC-Runde mit, geht mir eher um die Frage, ob sich ein tieferes Einsteigen lohnt.
Die Frage kann natürlich letztlich niemand für dich beantworten, ich denke jedoch schon dass es sich lohnt. Wichtig ist halt den für sich selbst passenden Regelgerüst zu finden. Falls die Seite noch nicht bekannt sein sollte: hier  (http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html)gibt es einen schönen Überblick über die meisten OSR-Spiele. Aus dem Angebot das passendste Spiel zu finden ist dann halt eine eigene Queste...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 3.11.2016 | 15:25

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ja, könnte D&D Grüne Box (Companion) sein. In AD&D 1st gab es ja noch die Unterscheidung zwischen 1/2D, 1-1D, 1D und 1D+1, 2D+, 3D+, etc.(? DMG ist in irgend einem Karton...)
Ein Fighter ohne Stärkebonus wäre beim Treffen NOCH schlechter als ein Ork oder, der mit einem THAC0 der um einen Wert niedriger war, Hobgoblin.

Wahrscheinlich ist das dann das "Balancing" weil man durch die alternativen Würfelmethoden (Roll 4D6, discard one lowest Die, arrange to the Stats after rolling, manchmal mit einem Extra Stat) die Kämpfer plötzlich DEUTLICH besser gemacht hat, zumindest wenn sie am oberen Ende der Stat-Skala angesiedelt waren (Also alles oberhalb von 18/50 Stärke...).

UA hat dem nochmals die Krone aufgesetzt.
Man mußte sich schon anstrengen einen Fighter mit einer STR von 17 zu würfeln.
Gefühlt hat sich das "Mehr HP, besser und härter treffen" von Edition zu Edition hochgeschaukelt. Zumindest bis 3.5
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2016 | 15:53
Schöner Grundsatz für alle möglichen Rollenspiele, aber warum sollte man es sich überhaupt schwer machen und dafür einen eher undurchschaubaren Regelsatz verwenden?
Im Vergleich mit Shadowrun, 3.5, DSA oder den meisten anderen Spielen sind OSR-Spiele mMn alles andere als undurchschaubar. Gerade weil die Komplexität ziemlich niedrig ist. Nur Indies/Storygames und möglicherweise diverse W100-Spiele (RuneQuest, Rolemaster, WFRP) spielen da in einer vergleichbaren Liga. Was das alte D&D halt nicht bietet: Eine einheitliche Regelsystematik.


Da bin ich wieder an dem Punkt über die OS-Regeln, den ich schwer in Frage stelle: Dass sie leicht an die eigenen Bedürfnisse anzupassen wären. Das meiste davon ist doch eher starr und wie gesagt schlicht undurchschaubar, d.h., wenn ich da irgendetwas ändere, habe ich schlechte Chancen, die Auswirkungen auf den Rest des Spiels zu kapieren. Soll ich einem Krieger, der Zaubern können will, einfach mal auf Level 3 einen Spruch zugestehen und ihm im Ausgleich einen Trefferwürfel wegnehmen? Oder ist das völlig blödsinnig? Was mache ich, wenn ich den Minotaurus als Race-Class einführen will? Und wenn ich's dauerhaft Gritty will und die HP nach unten modifizieren, wie muss ich dann die Monster anpassen, damit nicht zweimal pro Sitzung ein TPK rauskommt?
Gerade starre Regeln sorgen dafür, dass Grenzen relativ klar sind. Klassen sorgen für Nischenschutz, ...

@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

Grundsätzlich gilt: Je mehr Wahlmöglichkeiten man in die Charaktergenerierung einbaut, desto mehr muss das System (und/oder die SL) auf Spotlight-Schutz achten. Und: Desto eher wird "Spotlight-Klau"  ein Problem. In RuneQuest (das einer ganz anderen Systemphilosophie folgt) hat man viel eher ein systemimmanentes Problem mit dem Spotlight, als in OSR-Spielen. Die pbtA-Spiele (vielleicht außer DungeonWorld, das ich zu wenig kenne) benutzen ja auch wieder ein relativ rigides Klassensystem. Anders gesagt: Je mehr differenzierte Wahlmöglichkeiten prinzipieller Art Spieler auf der Generierungsebene haben, desto verwaschener wird das mit Flags, die das System auch klar bedienen kann. Entsprechend fällt das dann wieder alles letztlich auf die SL zurück.

Wogegen ich mich aber sträube, ist es, OSR als die Systemfamilie zu bewerben, die regelseitig irgendwie diesem "Mach, was du denkst" entgegenkäme.
Die Spiele, die du genannt hast, folgen vielleicht weitgehend einer "stringenten Regelidee", die mal mehr mal weniger gut durchgehalten wird und die sich letztlich auf den Spielprozess selbst beziehen. Der Regelansatz des alten D&D ist da anderer Art. Mehr eklektisch, von Kriegsspiel-Kategorien beeinfluss und Freiformiger. Gemeinsam ist all diesen Spielen (und damit stehen sie Pathfinder, D&D5, DSA, Vampire, ... gegenüber): Du musst den Ansatz "kaufen". Wenn du bei pbtA nicht daran glaubst, dass es sinnvoll ist, wenn Erzählung Regelmechanismen auslösen oder bei Fate, dass Spieler in Autorenperspektive ständig Fakten einbringen dürfen, dann wird das Spiel nicht funktionieren. Und ich hab ein bißchen den Eindruck, dass dir der "buy-in" noch fehlt. Ich hab dafür Spielberichte und Artikel (v.a. im O.R.K.) und einige Spielsitzungen gebraucht, bis das auch am Spieltisch vernünftig lief.  Meine Stolpersteine waren Hit-Points & HD, Saves, Mapping und v.a. Wandernde Monster.
Lesen hilft auch. Wobei die beste Lektüre da mMn das Heft "Tutorial" aus der LotFP-Box ist. Die Tipps und SL-Hinweise von Newt in Crypts & Things können auch was. Ich hoffe er hat die in "Remastered" nochmal ausgebaut. In der ersten Ausgabe waren die nämlich schon recht knapp geraten (und ganz charmant als "Privatmeinung" in die Anhänge gepackt).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 16:27
@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.11.2016 | 18:38
Nurmalso zur Anschauung:
Minotaurus als Klasse:
TW: wie Zwerg
AB/trifft RK 0 bei: wie Zwerg
RW: Wie Kämpfer
EP: wie Zwerg
Hat die Fähigkeit bei 1-2 immer genau zu wissen, welcher Weg einer Gabelung oder Kreuzung zum Ausgang führt.
Hat einen natürlichen Angriff mit Hörnern für 1W6 Schaden, einsetzbar anstatt Waffe.
Kann keine Rüstung benutzen, hat natürliche RK 7[13], die auf der 6. Stufe auf 5[15] steigt. Kann Schild tragen, kann alle Waffen einsetzen, außer Bögen und kleinen wie Dolch z.B. (Wegen dicken Fingern).
Spricht Minotaurisch und Gemein, kann aus folgenden Bonussprachen aussuchen: Gesinnungssprache, Ork, Oger, Hyänenmensch, Goblin, Zwergisch.
Fertig. Muß nicht genau passen. Hauptsache, der Spieler hat Spaß.  ;)
Paßt so für LL, D&D diesseits des AD&D, Dark Dungeons, Swords & Wizardry mit Rassenklassen, zur Not auch LotFP (Obwohl ich da die RK um 1 vielleicht erhöhen würde und wieso Minotauren in LotFP?). Und wahrscheinlich noch x andere Systeme, an die ich jetzt nicht gedacht habe.  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2016 | 18:57
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.11.2016 | 19:02
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?
:d das ist es. Und wenn irgendwas so einfach strukturiert ist, dann kannst du eigentlich kaum was falsch machen. Und wie ich oben gezeigt habe, klauen aus dem bestehenden Fundus ist voll OK.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 3.11.2016 | 20:17
Sehe ich auch so. An OSR Spielen herumzubasteln hat für mich eher was mit Trial & Error als mit sorgfältiger Planung zu tun. Eine Balance im Sinne von modernen Spielen (wie vergleichbare Mächtigkeit über alle Stufen oder gar Spotlight-Verteilung)* die man zerschießen könnte gibt es eh kaum. Wichtig ist meiner Meinung nach dass eine Klasse:

1.) irgendwo Lücken hat und in diesen Bereichen auf die Hilfe anderer angewiesen ist
2.) irgend einen Anreiz bietet sie zu spielen, auch wenn sie vielleicht insgesamt weniger mächtig ist wie andere

Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

*das soll keine Definition sein was Balance im Sinne neuerer Regelwerke alles sein kann (oder auch nicht) sondern nur Darstellen in welchen Bereichen die meisten OSR Spiele nicht ausbalanciert sind.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2016 | 20:38
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99728.msg134416794.html#msg134416794)) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 



1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 3.11.2016 | 20:43
Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

Wenn ich mich recht entsinne, hat der Zwerg in den D&D-Editionen, die ihn als eigene Klasse führen, wegen seiner Größe auch noch ein paar Einschränkungen bei der Waffenauswahl...ich denke, das merkt man dann irgendwann schon.

Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 3.11.2016 | 22:21
Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)
;D Ich persönlich liebe sowas ja. Muß mal gucken ob das in Dark Dungeons, dem Encyclopedia Clon, auch so ist.  ;)
Vielleicht haben Zwerge auch nur kleine Speere.  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Viral am 3.11.2016 | 23:13
.... Es gibt ja auch größenangepasste Rüstungen.... Bei den Tabellen glaube ich gab's einfach einen Wurf der bestimmt hat ob  die klein Mittel oder groß waren

Übrigens ist es wohl in add2 so, dass man bei Schwertern würfelt ob sie intelligent sind ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Tarjan am 4.11.2016 | 08:42
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99728.msg134416794.html#msg134416794)) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 



1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.
+1
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2016 | 09:31
Also ich habe schon relativ viel Freiform gespielt und es gab nie Diskussionen um Kampf, Schaden, Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfertigkeiten und Reisezeiten. Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wandler am 4.11.2016 | 09:34
Was wohl daran liegt dass ohne Regelauthorität nichts existiert auf das man sich berufen könnte als höhere Instanz.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 4.11.2016 | 10:17
Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.
Geht mir genauso! Anders gesagt: Diskussionen "über" diese Sachen ... im Sinne von "wie müssen wir das regeln" hatten wir auch nicht. Diskussionen "um" Tod, Verletzung, ... also die Wirkung bzw. mögliche Wirkung von Stürzen, Angriffen, ... hatten wird dagegen schon.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chiarina am 4.11.2016 | 10:45
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...

Mal angenommen, ein Charakter kämpft Freiform gegen ein Monster: der Spielleiter beschreibt das Monster, der Spieler, wie sein Charakter dagegen vorgeht und wechselseitig wird erzählt, wie der Kampf hin und her wogt... o.k., aber dann folgt hinterher eine Diskussion darüber ob der Charakter jetzt tot ist oder wie schwer verwundet er ist? Echt? Das hatte ich nie. Das Ergebnis ist eben das, was zuerst ausgesprochen wird. Das hängt mit Plausibilität und größtmöglichem Spaß zusammen, aber war bei uns nie Anlass für Debatten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 4.11.2016 | 12:51
... ne - eben genau so rum nicht.

Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...
Tu das!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 4.11.2016 | 15:31
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...

Mal angenommen, ein Charakter kämpft Freiform gegen ein Monster: der Spielleiter beschreibt das Monster, der Spieler, wie sein Charakter dagegen vorgeht und wechselseitig wird erzählt, wie der Kampf hin und her wogt... o.k., aber dann folgt hinterher eine Diskussion darüber ob der Charakter jetzt tot ist oder wie schwer verwundet er ist? Echt? Das hatte ich nie. Das Ergebnis ist eben das, was zuerst ausgesprochen wird. Das hängt mit Plausibilität und größtmöglichem Spaß zusammen, aber war bei uns nie Anlass für Debatten.

Naja, wenn Du SC gegen NSC hast gibt es kein so großes Diskussionsthema, da akzeptiert man das der SL das mal so oder so regelt.
Aber wehe Du hast mal eine SC gegen SC Situation, da bist Du ohne Regeln ziemlich aufgeschmissen. Wenn es nur mal so, zum ausprobieren ist, dann ok, geht noch. Hatten wir mal mit Gladiatoren, Retiarius gegen Secutor was die Gattung angeht glaube ich.

Das Problem an Freiform ist, das es, wenn es hart auf hart kommt, wird es oft persönlich oder egalitär, dann kann man gleich Mensch ärgere dich nicht spielen.
Oder sich was wie ganz früher auf dem Spielplatz erzählen. Hat auch funktioniert, aber das ist dann eigentlich kein RollenSPIEL, sondern eine Freiform des Geschichtenerzählens. Und, ja, bei den Drizzt-Klon Spielern würde man jubeln.
Klare Regeln können besser unterschiedliche Spielweisen kombinieren. Weil die Mechanik unten drunter halt gleich ist und im Zweifel man das als gemeinsame Grundlage hat.

Bei Freiform geht das besser mit gleichgesinnten.

Aber auf jeden Fall eine Erfahrung die man machen sollte um zu sehen mit wie wenig Regeln man eigentlich außerhalb des gesunden Menschenverstandes, eines Verständnisses für die Spielwelt und Spielleiterrulings auskommt.

Dann reicht so etwas wie GURPS Ultra-Lite (kostet auch nix) (http://www.sjgames.com/gurps/books/ultra-lite/) durchaus. Das ist ein gefaltetes DIN A4 Blatt das in jedes Portemonnaie paßt.
Oder ähnlich knappe Regeln. Mit D6 hab ich auch was ähnlich knappes erwähnt gelesen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 4.11.2016 | 17:04
Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.

Das war übrigens in Ausgabe 109 und betraf tatsächlich BD&D. Ob das aber wirklich bessere Ergebnisse liefert wie wenn man die Klassen nach Augenmaß bastelt (wie ihr weiter oben ja schon gemacht habt) sei einmal dahingestellt.

Verdammt, jetzt kriege ich irgend wie Lust damit herumzuspielen...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Kowalski am 4.11.2016 | 23:01
Gab es so etwas nicht auch in der überarbeiteten Auflage von AD&D 2nd Edition, da gab es einen Baukasten der verschiedenen Fertigkeiten und Klassenmerkmalen XP Kosten verlieh. Im Spielleiterhandbuch denke ich.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 4.11.2016 | 23:29
Ja, gab es. Bzw. gibt es.  ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 5.11.2016 | 13:19
Gab es so etwas nicht auch in der überarbeiteten Auflage von AD&D 2nd Edition, da gab es einen Baukasten der verschiedenen Fertigkeiten und Klassenmerkmalen XP Kosten verlieh. Im Spielleiterhandbuch denke ich.

Jain. Es gibt da einen vergleichbaren Baukasten, aber im Detail sind die dann doch deutlich anders. So lassen sich mit dem Baukasten aus AD&D2 die bestehenden Klassen nicht wirklich nachbauen (was aber auch als Anmerkung dabeisteht). Mit dem System aus dem Dragon Magazine kommt man wesentlich näher an die bestehenden Klassen (von BD&D für  das es gedacht ist). Ob das nun ein Qualitätsmerkmal des Baukastens ist sei dahingestellst...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 5.11.2016 | 13:35
Und AD&D 2 ist ja auch komplexer als BECMI.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Draig-Athar am 5.11.2016 | 16:48
Und AD&D 2 ist ja auch komplexer als BECMI.  ;)

Das System schon, aber das Design der Grundklassen eigentlich nicht ;). Was aber mit meinem Punkt, dass die Baukästen zwar im Prinzip ähnlich, aber im Detail anders sind nicht wirklich viel zu tun hat...

EDIT: Wobei das eigentlich auch egal ist, weil der Hinweis ja als Hilfe für Rumpel gedacht war um ihm Anhaltspunkte zu geben, wie in Labyrinth Lord Klassen modifiziert/erstellt werden können. Der Baukasten ist (wie ich oben schon geschrieben habe) eh nicht perfekt - insofern sollte auch der aus AD&D2 nahe genug daran sein um Hilfe für LL zu liefern.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 7.11.2016 | 09:17
Habe jetzt nach dem Scheitern an LL lieber mal genauer in LotFP reingeschaut. Nach anfänglichem Befremden (das wohl auch daran liegt, dass das erhältliche Rules&Magic-Buch nicht nur keinen Versuch unternimmt, Rollenspielneulinge einzuführen, was ja okay wäre, sondern auch darauf verzichtet, irgendjemanden einzuführen, der dieses spezielle System noch nicht kennt) habe ich mich doch recht gut zurechtgefunden und finde das System tatsächlich deutlich reizvoller.

Interessant finde ich:
Nur der Krieger bekommt einen Attacke-Bonus von mehr als +1. Yeah, das nenne ich mal konsequent! Heißt dann wohl, dass alle anderen bei härteren Gegnern überlegen müssen, wie sie ihre eigenen Class Features irgendwie sinnvoll einbringen können. Finde ich ganz ehrlich gut.

Proben gehen auf d6: Das wird zwar nicht so richtig gesagt, aber Skillwürfe sind offenbar tatsächlich vereinheitlicht zu einer Chance auf dem d6. Etwas undurchschaubar finde ich es, ob standardmäßig der Eigenschaftsbonus angewendet wird oder eher nicht - bei den Spielmechaniken wird es hier und da vorgeschlagen, eine allgemeine Richtlinie konnte ich aber nicht finden. Etwas schwierig finde ich auch, dass z.B. der Halbling "Bushcraft" (Nahrungssuche/Überleben) als spezielle Klassenfertigkeit hat. Heißt das jetzt, dass um des Nischenschutzes willen bei einem Halbling in der Gruppe alle anderen prinzipiell nur eine Chance von 1 auf d6 haben sollten, Nahrung in der Wildnis zu finden? Selbst der Elfenjäger? Das sind so die Punkte, an denen ich mich als SL mit den hochgejubelten "Rulings" etwas schwer tue. Wenn ein System gleichzeitig sehr stark auf Nischenschutz basiert (wie man es hier ja auch beim Kämpfer sieht), andererseits aber ganz viel dem spontanen SL-Entscheid überlässt, dann besteht als SL dauernd die Gefahr, dass man gerade das eine zentrale Regeldesignelement (also den Nischenschutz) versehentlich aushebelt. Klar, ist dann auch nicht so tragisch, wenn es nicht dauernd passiert, aber es ist schon etwas, das einem den Zugang für meinen Geschmack eher erschwert als erleichtert.

Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will. Okay, ich schätze, ich ziehe da im Kopf nach wie vor den BRP-Vergleich, und da wird wahrscheinlich nie ein System mit Level-HP gegen anstinken können ... ungünstig finde ich aber, dass starke HP-Steigerung mit Heilungsregeln verbunden wird, bei denen man nur 1HP am Tag zurückbekommt. Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher. (Okay, die kann man auch bei BRP-Systemen bekommen, aber da sind dann die HP wenigstens nicht abstrakt, sondern sehr konkret vorstellbare Verletzungen, und ich kann die Downtime für mich leichter in Story-Begrifflichkeiten verpacken.)

Eigenschaftsschaden wiederum finde ich ja sowieso eine gute Sache, hat mich beim Lesen erfreut, dass auch LotFP das kennt. Finde es aber schade, dass man nicht gleich den ganzen Weg gegangen ist und "HP als Ausdauer, Konstitution als Lebenspunkte"-Lösung wie in Crypts&Things verwendet hat. Das klingt für mich noch besser.

Zu dem ebenfalls anscheinend recht fest verankerten "Save or Die"-Prinzip bei Gefahren, die die SL für tödlich erachtet, bin ich mir unschlüssig ... interessant, könnte in der Praxis aber zu sehr nerven.

Dass es in einem so sehr auf Gore und Cosmic Horror abstellenden implizierten Setting keine Sanity-Regeln gibt, finde ich zumindest interessant. Die Begründung ist ja auch durchaus einleuchtend: Schrecken bzw. Angst um die SC erzeugt eher die Bedrohung ihres Lebens, dafür hilft eine Sanity-Mechanik nichts; und die SC werden sich eh nach ein paar Abenteuern ziemlich komisch verhalten (überall nach Feinden und Fallen Ausschau halten und üble Magie wittern und so), also braucht es auch keine Regeln für's Verrücktwerden. Einerseits einleuchtend, andererseits weiß ich aus Erfahrung, dass Sanity-Mechaniken durchaus interessante Auswirkungen aufs Spiel haben können (Unknown Armies, und das neue Delta Green habe ich zwar noch nicht ausprobiert, liest sich in der Beziehung aber auch extrem spannend) und auch im Rahmen der Fiktion ein "echtes" Bedrohungsgefühl erzeugen können. Insofern ärgert mich die Begründung in LotFP dann auch wieder ein bisschen, weil dadurch Sanity-Mechaniken als Blödsinn denunziert werden. Man hätte auch einfach sagen können: Sanity brauchen wir in diesem Spiel nicht, der Fokus liegt eben doch ein bisschen anders ... Egal, in der Beziehung warte ich auch mal auf Crypts&Things und gucke, wie da die Stability über Wisdom geregelt ist.

Insgesamt finde ich LotFP jedenfalls bei näherem Hinsehen deutlich besser als erwartet und kann da auf jeden Fall ein Konzept erkennen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scimi am 7.11.2016 | 09:35
Das mit der Grundchance auf dem W6 bei Skillproben in LotFP kommt schon so hin. Aber das Setting ist ja auch recht speziell und so, wie Elfen da dargestellt werden, passt da ein Bonus auf Wildniskram eher schlecht.

Das mit der schlechten Regeneration bei steigenden HP macht das Spiel mehr gritty, wenn man halt nicht zulässt, dass die Charaktere Urlaub nehmen, um sich bis zum nächsten Abenteuer zu erholen und man dann halt mal mit halbem Pool loszieht.

Und bei der Sanity habe ich eher das Gefühl, dass LotFP die geistige Gesundheit der Spieler anstatt die der Charaktere angreifen will, wenn ich mir ein paar der krasseren Abenteuer so ansehe...

Mein Hauptproblem mit dem System ist vor allem die Gold=XP-Regelung, die ich einfach für Charakterkonzepte sehr einschränkend finde - nur als geldraffender Dagobert Duck kann man seine Kompetenz verbessern und sich weiterentwickeln... bäh.  :P
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 7.11.2016 | 10:44
Erst mal etwas Eigenwerbung, denn ich habe mal mit LotFP Fetigkeiten herumgespielt und verschiedene Varianten für Pathfinder und so erstellt, hier auf meinem Blog (https://rorschachhamster.wordpress.com/2016/02/12/es-lebt-und-alternative-fertigkeiten/).

Zweitens, die Gründe für XP=Gold. Das mit dem Dagobert Duck stimmt nicht ganz. Weil es nicht darum geht Gold zu horten, sondern Gold zu erlangen. Wenn es um den Erfolg eines Charakters geht, ist das ein einfaches System, um diesen zu bestimmen. Es belohnt Konfliktlösung ohne Kampf, und es erzeugt eine gewisse Gier in den Charakteren, das stimmt. Ich persönlich habe das damals in den 80ern rausgeschmissen. Heutzutage, wenn ich dazu käme eine OSR-Kampagne zu leiten, würde ich es nicht missen wollen. Ich würde aber wohl die hervorragende Einschränkung nutzen, das es XP nur für ausgegebenes Gold gibt...  :d Damit wäre der Hortfaktor endgültig weg.
Auf jeden Fall aber Carousing Tables, also Tabellen für XP gegen Gold, das mit vollen Händen und mit Konsequenzen zum Fenster rausgeschmissen wird... Vor allem den Effekt des Filmrisses, das man erst am nächsten Morgen oder so erfährt, was man für Unfug (aka Abenteueraufhänger) so getrieben hat. Wenn man zum Beispiel nackt im örtlichen Tempel aufwacht. Oder das Stadtviertel abgebrannt ist. ~;D
Ich glaube, der Grund warum sich viele Spieler damit nicht anfreunden können, ist der Heldenfaktor. Gutes Tun ohne bezahlt zu werden ist für sie eine Selbstverständlichkeit. Ich sehe das so: Wenn man gutes Tut ohne dafür bezahlt zu werden OBWOHL XP=Gold, dann darf man sich Held nennen.  ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 7.11.2016 | 11:18
Na ja, der traditionelle Grund für XP für Gold ist ja (nach meinem Verständnis), daß in D&D-Urzeiten das angenommene Hauptziel der Charaktere tatsächlich war, die Schätze aus den Dungeons zu "befreien" und die Frage, wie man das eigentlich alles abtransportieren will, mit zu den Herausforderungen des Spiels gehörte. Kämpfe, "Heldentum", und in gewisser Weise auch, was dann aus dem erbeuteten Reichtum eigentlich wird, waren Nebensache. Klassisches "wie klauen wir dem Drachen seinen Schatz am besten, ohne daß er uns dabei erwischt und röstet?"-Spiel eben...und ein Erfahrungspunkt für jedes Goldstück kann dann schon recht motivierend wirken :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Dark_Tigger am 7.11.2016 | 11:32
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will.
[...]
Zu dem ebenfalls anscheinend recht fest verankerten "Save or Die"-Prinzip bei Gefahren, die die SL für tödlich erachtet, bin ich mir unschlüssig ... interessant, könnte in der Praxis aber zu sehr nerven.
Naja die Save or Die Effekte sind es halt, was das Spiel auch auf hohen Level Gritty hält. Ja ein Level 10 Krieger kann es mit mehreren Ogern gleichzeitig Aufnehmen, ohne Ernsthaft in Gefahr zu geraten. Aber ein 10 Tonnen Stein, oder ein Desintegrations-Strahl ins Gesicht, überlebt man halt nur durch aus dem Weg springen. (Oder noch besser, nicht in die Situation kommen wo man ausweichen muss)

Zitat
Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher.
"Klar wartet halt bis Norbert wieder voll ist. Der Hohepriester des Kultes der bestirnten Weisheit wartet so lange mit seinem Beschwörungsritual... Oh, warte nein tut er nicht."
Entscheidungen und Konsequenzen.^^
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Incantatar am 10.11.2016 | 21:41
Proben gehen auf d6: Das wird zwar nicht so richtig gesagt, aber Skillwürfe sind offenbar tatsächlich vereinheitlicht zu einer Chance auf dem d6. Etwas undurchschaubar finde ich es, ob standardmäßig der Eigenschaftsbonus angewendet wird oder eher nicht - bei den Spielmechaniken wird es hier und da vorgeschlagen, eine allgemeine Richtlinie konnte ich aber nicht finden.
Nein, einzige Ausnahme ist Open Doors und das ist auch kein Specialist skill.

Zitat
Etwas schwierig finde ich auch, dass z.B. der Halbling "Bushcraft" (Nahrungssuche/Überleben) als spezielle Klassenfertigkeit hat. Heißt das jetzt, dass um des Nischenschutzes willen bei einem Halbling in der Gruppe alle anderen prinzipiell nur eine Chance von 1 auf d6 haben sollten, Nahrung in der Wildnis zu finden? Selbst der Elfenjäger? Das sind so die Punkte, an denen ich mich als SL mit den hochgejubelten "Rulings" etwas schwer tue. Wenn ein System gleichzeitig sehr stark auf Nischenschutz basiert (wie man es hier ja auch beim Kämpfer sieht), andererseits aber ganz viel dem spontanen SL-Entscheid überlässt, dann besteht als SL dauernd die Gefahr, dass man gerade das eine zentrale Regeldesignelement (also den Nischenschutz) versehentlich aushebelt. Klar, ist dann auch nicht so tragisch, wenn es nicht dauernd passiert, aber es ist schon etwas, das einem den Zugang für meinen Geschmack eher erschwert als erleichtert.
Nein, der Spezialist kann Bushcraft steigern, wenn er will. Alle anderen, neben Hobbits haben eine 1 in 6 Chance. Das ist in den Regeln und nicht „Ruling“.

Zitat
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will. Okay, ich schätze, ich ziehe da im Kopf nach wie vor den BRP-Vergleich, und da wird wahrscheinlich nie ein System mit Level-HP gegen anstinken können ... ungünstig finde ich aber, dass starke HP-Steigerung mit Heilungsregeln verbunden wird, bei denen man nur 1HP am Tag zurückbekommt. Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher. (Okay, die kann man auch bei BRP-Systemen bekommen, aber da sind dann die HP wenigstens nicht abstrakt, sondern sehr konkret vorstellbare Verletzungen, und ich kann die Downtime für mich leichter in Story-Begrifflichkeiten verpacken.)
Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 10.11.2016 | 21:50
Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.

Ich bin jetzt gerade nicht Rumpel (okay, sonst eigentlich auch nicht ;)), aber ich denke, er bezieht sich da auf das allgemeine D&D-typische "neue Stufe, neuer Batzen Hit Points", nicht so sehr auf ein hypothetisches "Da! Auf genau dieser Stufe kriegt dieser Charakter noch 2 HP mehr als bei D&D eh schon!".

Es gibt ja durchaus reichlich Systeme (die im Vergleich angeführten BRP-basierten wie RuneQuest, Call of Cthulhu etc. gehören dazu), bei denen mit der Erfahrung eines Charakters nicht automatisch auch dessen Nehmerqualitäten bis in den Himmel wachsen, also vermute ich mal, daß es ihm eher um diese Art von Kontrast geht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 16:04
Ich grabe mal diesen Thread hier aus, nachdem mir schon durch das erste Überfliegen von Matt Finchs OSR-Primer etwas klar geworden ist: Er beschreibt da ausführlich, dass man z.B. Fallen entdecken bei der OSR typischerweise eben nicht mal schnell über einen Wurf abhandelt, sondern über Beschreibung der Handlungen der SC (Frage am Rande: Warum gibt es dann genau für's Fallenfinden i.d.R. bei OSR-Spielen einen eigenen Wert? Tut hier aber eigentlich nichts zur Sache). Er merkt auch an, dass das natürlich viel Zeit in Anspruch nimmt, erklärt aber, dass man die entsprechende Zeit dann bei den Kämpfen im Vergleich mit neueren D&D-Systemen wieder mehr als einspart.
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind (wie umgehe ich die Auslöseplatte? Was verwende ich zur Blockierung der Speerfalle? In welcher Reihenfolge muss ich die verzauberten Stufen betreten, um keinen magischen Schock zu erleiden?).
Wenn das stimmt, erklärt es mir vielleicht, warum ich mit OSR-Regeln so wenig anfangen kann bzw. sie mir so wenig hilfreich erscheinen: Denn genau das gehört neben den Kämpfen zu den Aspekten des Rollenspiels, die mich eher wenig interessieren. Ich finde es total gut, wenn ein System da einen Regelmechanismus bereitstellt, der im besten Fall noch etwas Flavour reinbringt, ohne, dass ich mir als Spieler oder SL den Kopf darüber zerbrechen muss.
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).

Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.03.2017 | 16:17
Keine ahnung wie der darauf kommt. Das ist doch eigentlich bei jedem rollenspiel so gergelt, wenn man die Falle findet kann man diese auch mit simplen Mitteln (so man sie den zur Hand hat) ausschalten. Wenn ich keinen bock habe darauf einen spielschwerpunkt zu legen, dann lasse ich einfach darauf würfeln. Fertig.
Ich habe den Eindruck das immer Häufiger versucht wird zu erklären "wie richtiges Rollenspiel geht" anstatt sich mal vor Augen zu führen das man Rollenpiel auf unterschiedliche Arten mit viel Spaß spielen kann.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: rillenmanni am 8.03.2017 | 16:21
Ich verstehe Rumpel da schon. Der Quick Primer bietet eine Orientierung: "Wenn Du OSR spielen wilsst, dann lasse die Spieler über der Falle brüten und grübeln!". Das ist eine Maxime. Wenn man das nicht will, will man kein OSR spielen. Zumindest nicht in diesem Punkt. Muss man ja auch nicht. (Will ich auch nur im Ansatz.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: sir_paul am 8.03.2017 | 16:24
Es geht hier doch nicht ums richtige Rollenspiel. Aber wie Rumpel schön erkannt hat geht es bei OSR häufig darum die Spieler zu fordern und nicht die Charaktere. Das die entsprechenden Regelwerke damit nicht dem von Rumpel favorisierten Spielstil entsprechen ist nur verständlich.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.03.2017 | 16:29
Es geht halt auch komplett ohne.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 16:39
Ich hab den Text auch nicht als Vorschrift für gutes Rollenspiel verstanden, sondern als Erklärung dafür, warum OSR-Regeln sind, wie sie sind - habe ich bisher noch nirgendwo anders so gut nahegebracht bekommen!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 16:49
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 16:55
Zitat
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).

Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...

Der Primer ist nicht die Welt, Dungeons sind immer eingebettet in politische Situationen. Die OSR ist ja oft auf diesem Auge Blind, das liegt an der Masse an Konvertiten, die es halt nie ganz raffen.

Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen. Die Methode ist dazu die verhandelnde Konversation mit dem Spielleiter. Bei D&D sind die abenteuerlichen Situationen oft im Dungeon, das ist bei D&D der Clou, daß die Action im Dungeon sozusagen den Spaß in Tüten verpackt.

Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.

Wer nicht am Lösen von abenteuerlichen Heruasforderungen interessiert ist, für den ist das Abenteuerrollenspiel halt nichts.
Aber: ich habe noch niemanden getroffen, der es nicht, bei richtiger Präsentation zumindest kurzweilig gefunden hätte:

neuster Beleg: https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/02/21/deep-carbon-observatory-chasing-the-dragon/

Es gibt Leute, die Storykram nicht mögen. Es gibt Leute, die den KoSim-Teil von Traveller öde finden. Es gibt Leute, die wollen niemals in-Character sprechen. Es gibt Leute, die finden Kampfe dröge. Aber:

<Maritim Hörspiel Stimme>
Es ist unmöglich von D&D nicht gefesselt zu sein.
<\Maritim Hörspiel Stimme>
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 17:02
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)

Ehrlich gesagt ist das so eines der Sandbox-Prinzipien, an das ich nicht recht glaube. Wenn ich als SL bastele, dann setze ich doch auch schon Flags und Bezüge - gerade bei einem Dungeon-Design ist es doch gut möglich, dass ich überhaupt erst mit den Panthermenschen verhandeln kann, wenn ich an Falle XY vorbeigekommen bin. Und wenn ich als Spieler bei Falle XY frustriert das Handtuch werfe, komme ich evtl. gar nicht an den Spielinhalt ran, den ich suche. Und wenn ich als SL solche Vorentscheidungen treffe, ohne die Vorstellungen der Spieler zu berücktsichtigen und mich dann auf "Ich bin nur das neutrale Medium, das die Welt für euch channelt" zurückziehe, führt das eventuell zu ganz großem Frust.

Ich würde dir aber sogar zustimmen: Als SL wäre mir das relativ egal, weil ich ja in beides Mühe investiert habe und bei beidem sicher neugierig auf den Ausgang wäre. Als Spieler wäre ich aber total abgenervt, wenn meine Entscheidungen mich jetzt unverhofft in den fallengespickten Geheimgang führen und nichts weitergeht, bevor ich nicht siebzehn Sudokus gelöst habe oder gestorben bin und mir einen neuen Charakter erschaffen habe. Und stattdesseb dauernd zu sagen: "Hier mache ich nicht weiter, das ist mir zu langweilig, ich gehe lieber zurück zur Kreuzung und dann links", kann es ja wohl auch nicht sein ...

Letztendlich geht es aber auch darum nicht, sondern um Folgendes: Finch sagt, dass OSR-Spiele typischerweise keine Regelmechanismen liefern, um z.B. solche Fallensuchen nur über einen einfachen Würfelwurf abzuhandeln, weil man das eben ausspielen und dadurch mit Leben füllen soll. Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 17:06
Du stellst Dir das alles falsch vor.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 17:16
Du stellst Dir das alles falsch vor.

Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 17:16
Zitat
Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.
Ganz ehrlich Fallen nicht zu erwürfeln, sondern zu entdecken ist tatsächlich gar nicht so kompliziert, finde ich.
Mal unabhängig von OSR.Es reicht meist das Augenmerk auf etwas zu lenken, was die Spieler dann aufmerksam macht.
Das kann der verrutschte Teppich sein(unter dem die Falltür ist) oder die Tür mit dem merkwürdigen Griff, die Statue aus Stein mit dem linken Auge, das anders aussieht als das rechte.
Sobald Verdacht da ist, und die Spieler ein bißchen überlegt haben kommen sie entweder alleine drauf, indem sie vorsichtig den Teppich entfernen (und die Falltür darunter entdecken)oder der SL kann als Hilfestellung auch auf Fallenmechanik würfeln lassen. Dann wissen sie zum Beispiel, das, wenn sie das linke Auge der Statue drücken irgendwas passiert. Manchmal müssen sie auch ausprobieren wie die Falle genau funktioniert zum Beispiel in dem sie das Auge nicht mit dem Finger eindrücken sondern mit einem langen Stock. Dabei sehen sie wie das Schwert der Statue hochschnellt, und sie zum Glück nicht erwischt, aber die Geheimtür ist dafür zum Beispiel offen.....oder so ähnlich. Knobbeln ja, aber wirklich lange ist das nicht und es kann auch Spannung bringen. Und wirkt dazu Sitationsecht. :)
Ist halt ein Bißchen wie Sherlock Holmes oder Akte X.

Einfache Formel:
1.Eine Auffälligkeit die die Helden mit ihren Sinnen wahrnehmen können: Sehen, hören, riechen, tasten....
2.Der Auslöser : Schloss, Griff, Stufe, Knopf, Seil...usw.
3.Die Falle selbst: Waffe, Falltür, Netz, Schlinge, Gift ...usw.

PS: Wenn man eine Falle wittert oder vermutet kann man sie auch einfach umgehen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 17:22
Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen.

Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 8.03.2017 | 17:53
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Ich denke auch, daß die eher selten ein superwichtiges Handlungselement sind. Okay, da könnte man jetzt wieder mal Indiana Jones aus der Kiste holen -- aber der ist bei genauerem Hinsehen tendenziell auch besser darin, seine Rettungswürfe zu schaffen bzw. einfach gut zu Fuß zu sein, nachdem er die Falle trotzdem irgendwie ausgelöst hat, als darin, besagtes Auslösen durch Aufmerksamkeit und systematisches Vorgehen von vornherein zu vermeiden, scheint also die OSR-Methode selber nicht so gut zu beherrschen.

Mit Geheimtüren, Spuren- und Indiziensuche und ähnlichem ist es meistens ähnlich. Da wird im Film oder Roman auch eher zusammengefaßt als eine Schritt-für-Schritt-Beschreibung der genauen Vorgehensweise der Charaktere geliefert -- oder das Ganze auch schon mal gleich so abgekürzt, daß sie aus purem Zufall über die Antwort stolpern.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Weltengeist am 8.03.2017 | 17:54
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Ich würde mich jetzt gar nicht so sehr an den Fallen festbeißen. Wenn in deiner Runde da keiner Spaß dran hat, dann bau halt keine ein. Die innere Logik erfordert meist eh keine (schon gar keine, die die Gruppe nur ein bisschen ankratzen - echte Fallen sind da, um die Gruppe aufzuhalten).

Der wirklich wichtige Punkt ist (wie oben bereits gesagt), dass es die SPIELER sind, die alle Probleme lösen, die am Spieltisch gelöst werden können. Wenn du ein anderes Beispiel willst, nimm alle sozialen Konflikte. Die werden eben augespielt, und je nachdem ob der Spieler überzeugend war oder nicht werden sie in die eine oder andere Richtung ausgehen. In Old-School-Tagen haben wir sogar Bardenwettbewerbe live ausgespielt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 8.03.2017 | 18:01
Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.

Als es die OS noch ohne R gab, haben wir uns lange mit "Tür auf! Töten! Looten!" begnügt. Und damals in den Zeiten von "Wir hatten ja nichts anderes" waren Fallen nach X Räumen auch nur noch langweilig zu suchen. Ich taste die Steine mit dem Stab ab. *gäääähn* Das degenerierte immer schnell zum heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren."

Und heute finde ich die OSR auch total spannend. Ich bereite so etwas vor und schicke die Leute ins Abenteuer. Aber diese Form des Dungeon Delvings, wie ich es im Primer oder auf Blogs beschrieben finde, trifft nur auf ganz wenig Gegenliebe und Verständnis auf Seiten der Spieler. Und ich erkläre durchaus vorher, was dahinter steht. Spontan fällt mir ein Spieler ein, mit dem das wahrscheinlich im erweiterten Bekanntenkreis gut liefe. Demgegenüber stehen echt viele Leute, die mit den Augen rollen, wenn ich mal wieder einen OSR-Versuch starte.

Einzige Ausnahme: Beyond The Wall. Aber das gehe ich grundsätzlich eher wie Fate an. Die meisten Leute legen in den Runden nicht ein Mal eine Inventarliste an ...

Kurzum: Ich finde die OSR faszinierend, aber am Spieltisch zündet das partout nicht, was im Netz oft als die beste Teil der OSR beschrieben wird.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 18:18
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.

Danke, hier haben wir die Essenz des Irrtums, besser: das Misverständnis, was manche dazu bringt zu denken, Fate sei ja aus ähnlichen Gründen wie die OSR erfolgreich!

Es geht nicht um die Wahl des Spielerlebnisses
, es geht einzig um Handlungsfreiheit der Personnagen. Man ist seines Glückes Schmied, aber nicht der Drehbuchautor der Story Deines Lebens. Und Kohleschleppen, Blasebalg anfeuern, Hämmern und am Ende aus Inkompetenz nur nen Hufeisen rauszubekommen sind "all in the game".

Riesenunterschied.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 18:21
Kurzum: Ich finde die OSR faszinierend, aber am Spieltisch zündet das partout nicht, was im Netz oft als die beste Teil der OSR beschrieben wird.

Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 18:22
Der Finch'sche Primer ist mMn auch nur sehr bedingt nützlich. Was er deutlich machen kann ist: OSR-Spiele spielen sich anders als "klassische Rollenspiele" (Shadowrun, AD&D 2nd, DSA 3, ...). Ansonsten ist das was drin steht mMn alles richtig, kann aber als Engführung gelesen werden, die mehr schadet als nutzt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scimi am 8.03.2017 | 18:25
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Fallen sind ein Plot-Device, das in der Literatur ausreichend häufig vorkommt. Nimm nur einmal Poe mit seiner Grube und dem Pendel und Stoker mit der Eisernen Jungfrau. Das ganze Gothic-Genre mit seiner Begeisterung für Grusel aus dem Mittelalter ist voll damit und, davon inspiriert, später das Vaudeville-Theater, Groschenromane alle Arten von Horrorfilmen.

Das zu einer spielbaren Herausforderung zu machen, kommt wahrscheinlich aus dem Rollenspiel. Aber dasselbe gilt für "Kämpfe, Dramatische Dialoge etc." ja auch - vom Spannungselement einer Geschichte zu einer Art Aufgabe in einem Spiel.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 18:26
Fallen sind ein Plot-Device, das in der Literatur ausreichend häufig vorkommt. Nimm nur einmal Poe mit seiner Grube und dem Pendel und Stoker mit der Eisernen Jungfrau. Das ganze Gothic-Genre mit seiner Begeisterung für Grusel aus dem Mittelalter ist voll damit und, davon inspiriert, später das Vaudeville-Theater, Groschenromane alle Arten von Horrorfilmen.

Das zu einer spielbaren Herausforderung zu machen, kommt wahrscheinlich aus dem Rollenspiel. Aber dasselbe gilt für "Kämpfe, Dramatische Dialoge etc." ja auch - vom Spannungselement einer Geschichte zu einer Art Aufgabe in einem Spiel.

Das deckt sich aber nicht mit Settembrinis "Herausforderungen aus Abenteuerromanen nacherleben" - weil z.B. die "Falle" in "Grube und Pendel" (das nebenbei kein Abenteuerroman ist) überhaupt nicht den Charakter einer Herausforderung hat.
Bei Kämpfen funktioniert der Vergleich zum Abenteuerroman dagegen sehr wohl.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: sir_paul am 8.03.2017 | 18:29
[...] OSR-Spiele spielen sich anders als "klassische Rollenspiele" [...]

Hier musste ich dann doch ein bisschen schmunzeln  :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 18:32
Re Plot Device: Solange Ihr in den Kategorien denkt, werdet Ihr es nicht kapieren.

Wenn man einen Abenteuerfilm oder Roman zu sich nimmt, und dann denkt: Oho! Hier jetzt Plot-Device: Falle! Dann ist was schief gelaufen und das Vergnügen perdü.

Re SL ist schuld: Chrustschow, leite doch mal ne D&D-Runde über Skype oder so, wo ich dann mitspiele, dann kann ich Dir sagen woran's liegt. Vielleicht ja doch an den Spielern. Unwahrscheinlich aber denkbar.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 18:33
Hier musste ich dann doch ein bisschen schmunzeln  :D

Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 8.03.2017 | 18:34
Sehe ich das also richtig, dass Froggod Games/Necromancer Games mit ihrem Slogan "1st Edition Feeling, 3rd/5th Edition Rules" mir eiskalt ins Gesicht lügen?

Denn ich sehe nichts von dem hier beschriebenen in diesen Abenteuern.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 8.03.2017 | 18:34
Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.

Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)

@Falle:
Neinnein, die Falle darf nicht da sein, weil ich Spannung generieren will. Die Falle ist da, weil es ein Blindgang ist, in den keiner der Dungeonbewohner rein rennt. Das wissen aber die Abenteurer nicht, trampeln also da lang. Oder die Falle ist da, um etwas gefährliches drin zu halten, hat also einen verborgenen Schalter auf der Seite mit den Abenteurer, die von der "falschen" Seite der Falle kommen. Oder die Falle ist da, um ein Eindringen der gegnerischen Fraktion im Dungeon zu verhindern. Oder ... oder ... oder ... Soweit ich das verstanden habe, ist in der OSR die Falle da, weil sie Sinn macht.

"Spannung generieren" ist Fate. ;)

@Settembrini und SL-Schuld:
Ich glaube tatsächlich, dass da eine Menge an den Spielern hängt. Ich bin halt auch der einzige ehemalige Dungeonreisende in dem Dunstkreis und die meisten Leute sind total glücklich mit Fate, Fiasco und Konsorten oder lassen sich alternativ von Großen Alten in der CoC-Leidenssimulation quälen. Das ist halt so ähnlich, als würde ich mich mit Fate in eine Runde Dungeonfans setzen ... Heringe für Schimpanse und Bananen für Pinguine .:d

Und zumindest der ersten Gruppe sollte zumindest der Sandbox-Gedanke sehr entgegen kommen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Ucalegon am 8.03.2017 | 18:41
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind

Oder eben darum, von Raum zu Raum, Hex zu Hex, Welt zu Welt gehen und sagen "Oh, was ist hier?" und "Uh, was ist hier?" Dieser kleinschrittig-erkundende Modus beschränkt sich ja nicht auf Fallen und das finde ich weiterhin sehr interessant an Old School Play, obwohl er endlos Zeit frisst und obwohl ich LL, BtW und DCC, mit denen ich mal anfangen wollte, mittlerweile wieder verkauft habe und LotFP nur wegen des Horror-Aspekts noch behalte. Letztlich finde ich das Regelwerkzeug, das mir Traveller für so eine Explorations-Bühne an die Hand gibt, einfach besser und passender. Bei D&D ist zu viel Kram dabei, den ich nicht brauche.

Was wiederum das Zwischenmenschliche angeht, ist das ganz allgemein der Spielkultur geschuldet. Das war eben nie so wichtig oder wie Robin Laws in Hillfolk schreibt:

Zitat
Historically, roleplaying games have concentrated
on procedural action, giving short shrift to dramatic
interplay. They’re based on adventure genres, which
focus on the external over the internal.

Dennoch würde ich mal vermuten, dass wenigstens sozialer Konflikt als weitestgehend externes Hindernis (procedural action) mit einem OSR-Ansatz (oder Traveller) immer noch recht gut geht. "Nomads of the World Ocean" für Traveller finde ich ein schönes Beispiel, falls du das kennst. Ob es da D&D Äquivalente gibt, weiß ich nicht.

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pyromancer am 8.03.2017 | 18:43
Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)

Das war schon bei den oD&D-Sachen in den 70ern so, dass die Leute, die nicht aus dem Gygax/Arneson-Umfeld kamen die Dinger völlig anders gespielt haben als intendiert.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 18:55
Zitat
"Spannung generieren" ist Fate. ;)
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet.......  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 8.03.2017 | 18:59
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet.......  ~;D

Der komplette Satz wäre: "Wenn ich Sachen im Spiel auftauchen lasse, nicht weil sie aus simulatorisch sinnvollen Gründen da sind, sondern weil ich die Actionschraube nach oben drehen will, dann sitze ich persönlich gerade wahrscheinlich in einer Fate-Runde." Klar, das macht man bei vielen anderen Systemen nicht anders. Die OSR hingegen sollte zumindest nach meinem Verständnis mit Chandler's Law (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ChandlersLaw) wenig anfangen können. :d
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 19:08
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".
Das Problem: "Klassisch"  ist für die Leute immer das, was sie als definierend wahrnehmen. Und in Dtld. ist das eben Mitt-80er und 90er Kram. Deren Prinzipien werden als mustergültig und typisch für Rollenspiele wahrgenommen. Das ist "storyfied RuneQuest", DSA oder Shadowrun.

Bei 90er-Style denke ich an Vampire und die Storytelling-Schule oder "German Cthulhu" - das ist schon nochmal was anderes.


Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht.
Nicht wirklich. Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen. Zum anderen ... hab ich oft das Gefühl, dass Leute vorab gern NICHT damit befassen, wie bestimmte Mechanismen gemeint sein können, sondern gleich ihre eigenen Vorstellungen in den Regeltext reinlegen.

Wie dem auch sei. Ich werd mir nochmal DragonQuest (SPI) anschauen, da dort manche Formulierungen sehr treffsicher gewählt wurden. (Und an anderen Stellen Potentiale für "Fehldeutungen" erkennbar sind.) Außerdem ist es nach den Prizipien eines Wargames geschrieben, das aber nichts voraussetzt. (Bei cD&D hatte ich mehr den Eindruck, dass das Wargaming-Umfeld/Mindset irgendwie voraussgesetzt wird aber, weil Gygax und Co. das später v.a. als neue Art zu spielen verstanden, nicht mehr drauf eingegangen sind. Das ist kein didaktischer Fehler, sondern einer Fehleinschätzung des Publikums geschuldet. Etwas Ähnliches war auch bei UltraQuests erstem Regelbuch der Fall.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 8.03.2017 | 19:51
Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen.

Dafür wendet die OSR-Szene aber ziemlich viel Energie darauf auf, Leute darüber zu belehren, wie man diese Spiele "richtig" spielt.  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 8.03.2017 | 20:00
...
Dafür wendet die OSR-Szene aber ziemlich viel Energie darauf auf, Leute darüber zu belehren, wie man diese Spiele "richtig" spielt.  ~;D
Hat sie von den Savages gelernt.  :P

Anders gesagt: Hier wie - wie in jeder "RPG-Schule" es gibt Prämissen/Paradigmen/Mindsets, die nicht egal sind. (Als Vergleich: Der Katholizismus fasst auch ganz viele Strömungen, spirituelle Traditionen [fast jede Ordensgemeinschaft hat ihre eigene], neue Bewegungen und konträre Ansichten - aber vieles ist eben auch nicht egal.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 20:21
Mal undifferenziert zum Spaß ins Blaue: OSR lässt alles durch die Spieler selbst lösen.
Und NSR lässt allles auswürfeln, (ohne das Hirn der Spieler zu stark zu beanspruchen)
Wie nennt man dann das dazwischen ?
Die Verbindung aus Hirnschmalz und Würfeln, je nach Lage ?
Gibt es dafür auch einen Namen? ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 8.03.2017 | 20:30
Brettspiel?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 8.03.2017 | 20:33
Zitat
Brettspiel?
;D auch!
Aber wie heißt das für Rollenspiele?
Muß es doch irgendeinen Namen für geben! :D
NewOld School oder Timeless School?
 oder einfach nur NERD School?
Mir gefällt das Letztere...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 8.03.2017 | 21:13
Die Verbindung aus Hirnschmalz und Würfeln, je nach Lage ?

Coden & Scripten ?  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 8.03.2017 | 21:16
Also daß die OSR als Bloggerbewegung viele Blindstellen und Auslassungen hat: geschenkt. auch Ideologisches und Dogmatisches findet man immer wieder. Konvertiten und Spätaussiedler haben es so an sich eine gewisse Exklusivität und Radikalität mitzubringen. Hipster und Retro-Hipster haben es an sich, Dinge zu überhöhen, bei denen sie nicht dabei waren, intellektualisierte Phantomnostalgie ist das.

Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*. Und daß die große große große Mehrheit aller Rollenspieler, die jemals auf der Erde weilten AD&D 1e gespielt haben. Und oft gespielt haben.

Bescheidenheit kommt vor der Einsicht.

So aus selbstschutz bin ich mal raus aus dem Thread, sonst bleibt mir nur noch den Fler zu machen, aber dazu fehlt den meisten hier das Format selbst auch nur den Backspin-Niko abzugeben... Oh, die Publikumsbeschimpfung geht schon los, also macht's gut bis im nächsten Thread!


*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.03.2017 | 21:43

Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*.

*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.

Du sagst es mit dem ADD ja fast schon selbst: Ob die Leute ihren größten Spaß mit A/D&D hatten oder nicht vielleicht auch mit RuneQuest oder Tunnels&Trolls, ob sie vielleicht viel zufriedener waren, nachdem sie wie Steven Erikson auf GURPS umgestiegen sind oder ob sie eigentlich die meiste Zeit gefreeformt haben (der Gedanke drängt sich mir auch manchmal auf, wenn ich "rulings stat rules" als Allheilmittel lese), lässt sich jetzt oft nur noch schwer ermitteln. George R.R. Martins Wild Cards Kampagne lief, wenn ich mich richtig erinnere, auf BRP Superworld.

Ich will da A/D&D kein bisschen schlechtreden oder schmälern, aber der Umstand, an dem die OSR m.E. nach wie vor nicht vorbeikommt, ist, dass ganz viele Leute offenbar das Gefühl hatten, dass man mit A/D&D das, was sie sich davon versprochen hatten, gar nicht gut umsetzen konnte, weil die Regeln eher im Weg standen. ich stelle mir vor, dass die Leute Cover gesehen, Module gesehen und Spielberichte gehört haben und dann festgestellt haben, dass das, was A/D&D als Regelgerüst war, gar nicht dazu beitrug, ihre daraus gewonnene Vorstellung umzusetzen. RuneQuest dürfte da der bekannteste Fall sein, wobei da natürlich hinzukam, dass die Idee des Fantasy-Rollenspiels auf die schon vorhandene Welt Glorantha traf und es dann eben geknirscht hat.

Man kann jetzt sagen: Die Leute haben halt nicht verstanden, wie A/D&D eigentlich funktioniert und sich von Covern, Spielberichten und ihren eigenen Wünschen und Vorstellungen blenden lassen, und deshalb haben sie tausend andere Systeme gemacht, die aber alle am Kern der Sache vorbeigingen, weil der Kern der Sache, das war ja A/D&D und das von ihm generierte Spielerlebnis. Man kann aber auch sagen: A/D&D hat viel mehr unterschiedliche und widersprüchliche Sachen versprochen, als von dem einen Regelwerk unterstützt werden konnte (fiktive Umgebungen erforschen, Taktikspiel, Geschichten erspielen, Geschichten nachspielen, Abenteuer erleben, knifflige Aufgaben lösen, Monster in den Arsch treten, von Monstern in den Arsch getreten werden, Figuren entwickeln, Der Typ mit dem Flügelhelm und dem goldenen Kettenhemd sein ...), und das war auch ganz großartig so, weil dadurch das Konzept des Fantasy-Rollenspiels etwas über ein einzelnes Regelsystem hinausweisendes geworden ist. Die Unzufriedenheit mit A/D&D sagt also im besten Falle nicht aus: "A/D&D ist schlecht, weil es nicht hält, was es verspricht!", sondern: "A/D&D eröffnet eine solche Bandbreite an Ideen und Möglichkeiten, dass es zwangsläufig weit über den eigenen Rahmen hinausschießen musste."
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 8.03.2017 | 22:05
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".

zu großen Teilen tolles Setting bis zu den Legends inklusive, kann man auch imho mit anderen Regel als 2nd oder gar DnD spielen. Leider gabs nach DL, Dark Sun und Planescape keine neuen Settings mehr die den Namen auch verdienten; für mich hat OSR auch was mit dem Setting zu tun und gar nicht unbedingt ausschließlich mit dem Regeln und da sind die genannten drei In betweens im besten Sinne des Wortes zwischen OSR D&D mit demauf S&S fokkusierten Überbau und der 5ed mit settingentwurzelten vermeintlich "Best-of" Indigrenzien verankert ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Viral am 8.03.2017 | 22:27
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.

Es gibt Spieler die können mit extrem starker Handlungsfreiheit nicht umgehen. Die erwarten, dass jedes Element im Spiel für sie nutzbar und schaffbar ist.

Ist z. B. in den schwarzen Bergen ein Drache, gehen sie davon aus, dass sie den selbst auf der dritten Stufe bei einem Frontalangriff schaffen können. Wenn das Vieh mit den Charakteren dann den Boden aufwischt kommt der Vorwurf ... der war doch im Spiel, der hätte schaffbar sein müssen.

Dafür waren die Spieler dann irgendwie in der Sandbox verloren, weil sie schlicht auf ganz konkrete eisenbahnmäßge Plotereignisse gewartet haben ...

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 8.03.2017 | 22:35
zu großen Teilen tolles Setting bis zu den Legends inklusive, kann man auch imho mit anderen Regel als 2nd oder gar DnD spielen. Leider gabs nach DL, Dark Sun und Planescape keine neuen Settings mehr die den Namen auch verdienten; für mich hat OSR auch was mit dem Setting zu tun und gar nicht unbedingt ausschließlich mit dem Regeln und da sind die genannten drei In betweens im besten Sinne des Wortes zwischen OSR D&D mit demauf S&S fokkusierten Überbau und der 5ed mit settingentwurzelten vermeintlich "Best-of" Indigrenzien verankert ...
Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.

Und die 5E settingentwurzelt? Sie ist doch nur auf die Forgotten Realms ausgerichtet.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 8.03.2017 | 22:48
Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.

Und die 5E settingentwurzelt? Sie ist doch nur auf die Forgotten Realms ausgerichtet.

nunja wir haben thieflings als pcs aus planescape gemopst...draconia..sorry dragonborns aus dragonlance etc etc sogar die halbriesen aus dark sun waren als pc option im  volvos guide to monsters zu finden...lord soths hintergrundgeschichte wurde im mm de-krynnisiert usw

Greyhawk: ok fair enough! Btw: Mordenkainen wurde übrigens vor kurzem in Curse of Stradh gesichtet...

"Good fences make good neighbors" um dieses Sprichwort mal auf DnD Settings anzuwenden

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 8.03.2017 | 22:54
Tatsächlich bin ich mir nicht mal unbedingt sicher, daß die OSR so besonders settinggebunden ist. Ich meine, klar, TSR haben im Lauf der Jahre so einiges herausgebracht -- aber so "richtig" angefangen hat D&D meines Wissens immer noch im "Dungeon Marke Eigenbau", und das "mach dir deine Welt, wie sie dir gefällt"-Element hat das Spiel und die diversen Oldschool-Kampagnen dann auch noch eine ganze Zeit lang mitgeprägt. Die großen Kanon-Settings kamen eher so peu a peu später dazu.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 8.03.2017 | 22:57
Kurze Threadentführung mit Rückleitung:
Goliaths gibt es schon länger. Ob sie zu 100 % den Half-Giants aus Dark Sun entsprechen...aber auf keinen Fall die Draconians und die Dragonborn. Sind eigentlich grundauf verschieden.
Und Mordenkainen trifft sogar auf Elminster und Storm, nur hat das mit dem Setting ja nur noch was am Rande zu tun. Ravenloft haben sie zu Teilen wieder aufgenommen durch Curse of Strahd, mehr aber auch nicht.

Und zurück zur OSR:
Was sind denn OSR Settings?
Forgotten Realms Greybox? Karameikos? World of Greyhawk? Judge´s Guild Wilderlands?

Und vor allem, wie prägen sie das Spielgefühl?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.03.2017 | 23:47
Und zurück zur OSR:
Was sind denn OSR Settings?
Forgotten Realms Greybox? Karameikos? World of Greyhawk? Judge´s Guild Wilderlands?

Und vor allem, wie prägen sie das Spielgefühl?
Zu Karameikos kann ich nicht viel sagen; aber:
Greybox FR - sehr offen und ohne zu viel bindende Informationen, aber in den Teilen die man bekommt ist es ein sehr, ich weiß nicht, realistisch historisch angehauchtes Setting? Mit Hinweisen in den Abenteuern wie Geschichte wichtig ist für das Setting (kein Wunder beim Autor). Und eher im normalen Spektrum Richtung Fäntelalter, größtenteils, aber nicht nur.  :)
World of Greyhawk ist ähnlich, aber mit sehr viel mehr Konflikten und einem Hauch mehr Bösem. Und halt, wenn man Greyhawk zum Zeitpunkt der FR Greybox anschaut, viel mehr Inhalt, was einen SL u.U. mehr bindet. Kenne die erste Box aber auch nicht...  :'(
Wilderlands ist viel mehr Sword & Sorcery, mit Overlords und unterdrückten Dorfbewohnern und Sklaverei und Humanoiden in den Straßen des Citystates...  >;D
So, was aber wichtig ist, ist das diese Settings alle sehr viel Platz für eigene Interpretationen bieten. Alle drei sind für den Hausgebrauch gedacht, und organisiertes Spiel im Sinne von Kanon war unbekannt, zumindest als die erschaffen wurden - jedenfalls für die Kampagnenentwicklung.
Deswegen kann man da so allgemein auch schwer ein bestimmtes Spielgefühl festlegen, das lag mehr am individuelllen SL. Schätze ich.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 00:32
Blackmoor & Thieves' World würde ich auch noch dazu nehmen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 9.03.2017 | 00:37
Was ist mit Tekumel?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 9.03.2017 | 08:11
Kurze Threadentführung mit Rückleitung:
Goliaths gibt es schon länger. Ob sie zu 100 % den Half-Giants aus Dark Sun entsprechen...aber auf keinen Fall die Draconians und die Dragonborn. Sind eigentlich grundauf verschieden.
Und Mordenkainen trifft sogar auf Elminster und Storm, nur hat das mit dem Setting ja nur noch was am Rande zu tun. Ravenloft haben sie zu Teilen wieder aufgenommen durch Curse of Strahd, mehr aber auch nicht.

Ich hatte während der 3 und 4 Edition eine Rollenspielpause aber soweit mir bekannt wurde in der Darksun 4ed Neuauflage die Halbriesen zu Goliaths . Und Draconians werden explizit im Players Handbook 5th ed p34 als Derivat (sic! eigentlich ist es genau andersrum) der Dragonborn genannt. Ich bin zudem ein großer Fan der Wizards Three von Ed Greenwood, so ist es nicht.

Die Beispiele des Rosinenpicken aus verschiedenen Settings als Kennzeichen von der 5th Ed Generica sollte nicht nur meinen Frust darüber sondern auch mein Argument das auch "Setting" zur OSR Definition beitragen kann illustrieren.

Was sind denn OSR Settings?
Forgotten Realms Greybox? Karameikos? World of Greyhawk? Judge´s Guild Wilderlands?

Und vor allem, wie prägen sie das Spielgefühl?
FR Greybox wäre mE ein Grenzfall bzw der Übergang zu starkt formalisierten Settings (?)
Spielgefühl:
Was schon geschrieben wurde: Eben kein starker Setting Kanon sonder eher eine Sandbox aus verschiedenen weniger archetypischen Fantasyelementen mit jeweiligen "Lore"Hintergrund allerdings diese nur mit loser Verknüpfung untereinander (vorallem pre-2nd Ed), was zu einem "Frontier" Spielgefühl führt In 5th Ed dann eine Inflation durch das Rosinenpicken der Elemente aus Settings den 90ziger und 00ern, was dann zu eher zu einem selbstreferentiellen PopArt Spielgefühl führt...

Zudem habe ich das Gefühl das die OSR Produkte die in letzter Zeit erschienen sind eher einen impliziten Sword &Sorcery Setting gedanklich verpflichtet sind als das in den Original D&D Boxen der Fall war, aber da kann ich mich auch täuschen...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Weltengeist am 9.03.2017 | 08:19
Zudem habe ich das Gefühl das die OSR Produkte die in letzter Zeit erschienen sind eher einen impliziten Sword &Sorcery Setting gedanklich verpflichtet sind als das in den Original D&D Boxen der Fall war, aber da kann ich mich auch täuschen...

Richtiges Sword and Sorcery (Keine Elfen/Zwerge/Orks? Keine Ritter/Paladine/Ninjas? Magie ist böse? Götter sind egoistische Drecksäcke? Bronze-/Eisenzeitliche Spielwelt?) Als OSR? Hab ich nicht mitgekriegt - nenn mal Beispiele!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 08:29
Zitat
Ich hatte während der 3 und 4 Edition eine Rollenspielpause aber soweit mir bekannt wurde in der Darksun 4ed Neuauflage die Halbriesen zu Goliaths . Und Draconians werden explizit im Players Handbook 5th ed p34 als Derivat (sic! eigentlich ist es genau andersrum) der Dragonborn genannt.
Jein. Die Goliaths aus dem Races of Stone haben nur begrenzt etwas mit den Goliaths der 4E Dark Sun zu tun. Wie leider öfter, werden einige Dinge entweder zusammengeworfen oder seltsam zusammengefügt. Klar, ist WotCs Spielwiese, aber wenn man sich da mal im Detail umguckt, merkt man doch, dass so manches nicht passt.

Und die 5E wirft dann vieles in einen Topf und haut es in die Forgotten Realms. Aber offiziell gibt es nur 1 (2) Settings, gut zu erkennen, was man auf DMsGuild als Außenstehender anbieten darf.

Die Frage zu Settings in OSR kommt halt auch daher, wie es denn für OSR-Spielweise sein muss bzw. ob OSR-ler überhaupt mit einem Setting spielen.
Ich lese aus verschiedenen Postings ab und an mal Dinge heraus, wie z. B. Tödlichkeit, kein Kanon, Exploration, etc.

Gehört das zur OSR dazu oder ist es nur eine Randerscheinung und der Fokus liegt eher auf anderen Dingen, nämlich auf dem (minimierten) Regelgerüst?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2017 | 08:37
Wahrscheinlich off topic (und rantig), aber ich muss es kurz aussprechen:

Für mich haben die Forgotten Realms der 5e rein gar nix mehr mit dem Setting und Settinggefühl der Grey Box zu tun.
Das ist irgendeine beliebige Fantasywelt geworden die noch ein paar Namen verwendet die man kennt.

Die 5E-Abenteuer könnten auch in irgendeinem anderen standard-08/15-Setting spielen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 09:12
Wahrscheinlich off topic (und rantig), aber ich muss es kurz aussprechen:

Für mich haben die Forgotten Realms der 5e rein gar nix mehr mit dem Setting und Settinggefühl der Grey Box zu tun.
Das ist irgendeine beliebige Fantasywelt geworden die noch ein paar Namen verwendet die man kennt.

Die 5E-Abenteuer könnten auch in irgendeinem anderen standard-08/15-Setting spielen.
Die 5E-FR sind eher an der Greybox dran als jede andere Edition davor. Die Beschreibungen sind spärlich und vom SL ausbaubar, Kanon ist kaum vorhanden und die meisten Mary Sues spielen kaum/keine Rolle mehr.

Die Aussage zu den Abenteuern ist so auch nicht richtig: Bis auf PotA, welches imho nicht in die FR gehört (historisch bedingt) und CoS, was naturbedingt eben in Ravenloft spielt, haben alle anderen Abenteuer einen starken Bezug zu den Forgotten Realms. Wobei damit eigentlich auch nur noch 3 Abenteuer(-Reihen) bleiben, HotDQ+RoT, SKT und OotA.

Die OSRler, die ja vielleicht mal einen Ausflug in die 5E planen, dürfen ja auf April gespannt sein. 4 1E Abenteuer werden für die 5E neu aufgelegt und ich wäre neugierig, wie sie wohl angenommen würden.
Bin selbst gespannt, wie sie das hinbiegen, da das Regelgerüst in bestimmten Punkten ja eher nicht OSR ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 09:20
Es gibt Spieler die können mit extrem starker Handlungsfreiheit nicht umgehen. Die erwarten, dass jedes Element im Spiel für sie nutzbar und schaffbar ist.

Ist z. B. in den schwarzen Bergen ein Drache, gehen sie davon aus, dass sie den selbst auf der dritten Stufe bei einem Frontalangriff schaffen können. Wenn das Vieh mit den Charakteren dann den Boden aufwischt kommt der Vorwurf ... der war doch im Spiel, der hätte schaffbar sein müssen.

Dafür waren die Spieler dann irgendwie in der Sandbox verloren, weil sie schlicht auf ganz konkrete eisenbahnmäßge Plotereignisse gewartet haben ...

Darum geht es mir explizit nicht. Sondern nur darum, dass es ein Unterschied ist, ob meine Sandbox einen schwarzen Drachen auf einem Berg, der Futter und Beute will, eine Horde Gnoll-Räuber, blutgierige Waldspinnen und eine mörderisch steile Felszinne mit einem alten Tempel voller Schätze auf der Spitze enthält, oder einen schwarzen Drachen auf einem Berg, der die Tochter des Grafen gefressen hat, der gerade mit seinem Trupp Elitepaladine in der Gegend unterwegs ist, um die hiesigen Gnoll-Räuber auszuräuchern und noch gar nicht weiß, wer da auf dem Berggipfel nebenan hockt, und der den Angehörigen dieses neuen Kults, die sich auf uralte Wurzeln berufen und gerade ihren wiedergeborenen Erwählten für ein wichtiges Ritual auf die Felsspitze mit dem verlassenen Tempel darauf bringen wollen, eher ablehnend begegnet, weil sie mit ihren egalitären Lehren seine Macht im Volke untergraben. Ach ja, im Tempel liegen natürlich heilige Shätze ...

Wie besiegbar die jeweiligen Gegner/NSC sind und was man mit ihnen macht, ist auch im zweiten Beispiel erst einmal offen; Trotzdem würde ich mal sagen, dass beide ganz unterschiedliche Spielerwartungen bedienen und die, die sich das eine wünschen, mit dem jeweils anderen vielleicht nicht so glücklich sind.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 09:46
Ich kann Settembrini schon verstehen, wenn er von Phantom Nostalgie spricht. Denn OSR ist lange her. Und ich war z.B. nicht dabei und kann mich deshalb auch an nix erinnern, weil ichs nicht erlebt habe. Aber SL aus der Zeit gibt es immer noch. Und ich kann nur empfehlen da einfach mal mitzuspielen, das ist besser als anlesen. Die geben das auch gerne an die jüngere Generation weiter, ihre Kids zum Beispiel. Die natürlich (neben PC zocken) deshalb auch freies Spielen, fuer die Figuren denken und knobeln super drauf haben.
Brandnew Oldschool würde ich sagen. :)
Wer dazu gerne noch auf LARP s geht, tut sich im freien sprechen und Improvisation sowieso schon mal leichter. Der Rest kommt über das Spiel. Bzw. das Spielgefühl lässt sich leichter erleben als erklären. I think.😉
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 09:57
Aber SL aus der Zeit gibt es immer noch.

Meinst du jetzt eher SL, die die Anfänge in den 70ern auf Englisch mitgemacht haben? Oder SL, die die Frühzeit (so ab 1983/82) des RSP in deutscher Sprache mitgemacht haben?
Zur zweiteren Gruppe würde ich dann schon gehören, insofern ich Mitte der 80er als Spieler ein bisschen D&D ausprobiert habe und dann eher so gegen Ende der 80er AD&D 2nd ... hat mir übrigens durchaus Spaß gemacht, wir haben damit aber eigentlich eher nicht das gespielt, was heute unter OSR läuft. Andererseits haben diese Systeme bei uns nie gegen DSA, Sturmbringer, MERS und später Shadowrun anstinken können.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 10:07
Die fruehen Zeiten des deutschen RPG waren schon in den 70ern mit Magira, anfang 80er wurde es dann in  Midgard umbenannt. Aber ich meinte jetzt nicht nur das.Es gibt auch genug fruehe englische mit passendem SL. ;)
Wobei ich auch nicht das Setting so entscheidend finde, (wieviel Dungeon oder nicht) sondern die Art zu spielen.
Eben durch die Spieler, statt nur zu würfeln.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 10:17
Die fruehen Zeiten des deutschen RPG waren schon in den 70ern mit Magira, anfang 80er dann Midgard.

Ja, aber D&D kam ja erst 1983 nach Deutschland, und Magira war wohl schon ein ganz anderes paar Schuhe, um das es hier ja gar nicht geht ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chiarina am 9.03.2017 | 10:17
Wir haben ab 1984 mit Midgard 1 so etwas gespielt, was sich in meiner Erinnerung so ähnlich darstellt, wie das, was hier als OSR propagiert wird. Ein paar Stichworte aus meiner Erinnerung:
- Einarbeiten in einen uns unbekannten Regelkern, der sich nach und nach als unvollständig herausstellt. Über die Leerstellen wird kurzerhand hinweg improvisiert.
- Zusammenstoppeln verschiedenster Materialien (vor allem werden irgendwelche D&D Abenteuer ausgeschlachtet).
- Do-It-Yourself-Welt, die mit jedem Abenteuer weiter wächst.
- Wechselnde Spielleiter, die immer dann, wenn sie dran sind, die Lizenz dazu haben, eine neue Region unserer eigenen Homebrew-Welt vorzustellen (das wurde öfter, aber nicht immer genutzt).
- Wenn irgendein Aspekt in einem Abenteuer eine Rolle spielt, der von den Regeln nicht abgedeckt wird, wird kurzerhand eine Hausregel erfunden.
- Dungeons kommen immer mal wieder vor (allerdings haben wir von Anfang an auch Alternativen dazu gehabt), auch Karten zeichnen war eine beliebte Beschäftigung.

Die Runde hat etwa 7 Jahre gehalten und hatte durchaus ihren Charme. Ich glaube aber, das lag nicht an den Regeln. Zu denen wollte ich auch heute nicht wieder zurück. Zwei Dinge waren damals wichtig:
- Sieben oder acht Enthusiasten, die darauf brannten, auszuprobieren, was mit diesem neuen Hobby "Rollenspiel" alles möglich ist (und nicht etwa ein Spielleiter, der seine Spieler immer wieder von neuem motivieren muss).
- Zeit. Wir waren Abiturienten, später Studenten und haben mindestens dreimal in der Woche Rollenspiel betrieben.

Ich bin ziemlich sicher, dass sich dieses Spielgefühl nicht zurückholen lässt. Egal mit welchem System. Dafür ist zuviel geschehen. Ich persönlich finde das zwar irgendwie schade, aber es gibt heute Alternativen, die in der Lage sind, andere Qualitäten des Hobbies ans Tageslicht zu bringen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 10:30
Zitat
Ich bin ziemlich sicher, dass sich dieses Spielgefühl nicht zurückholen lässt
Da gebe ich Dir Recht.
Wenn man auf eine 70er oder 80er Party geht, wird man natürlich auch nicht in die Zeit zurück versetzt.
Vielleicht gibt es aber mal Einblicke in eine andere Art zu spielen.  :D

Edit: Natürlich ist nicht alles was alt ist besser, ebenso wenig wie alles was neu ist.
Möglicherweise ist es die Kunst sich überall das heraus zu suchen, was zeitlos gut ist.
Und sich daraus dann seinen eigenen Stil zu kreieren.

Aber irgendwas scheint der New School doch verloren gegangen zu sein, denn sonst würden Spieler nicht in der Vergangenheit danach suchen.
Ich tippe auf folgenden Unterschied: Old School ist das Abenteuer selbst (in der Rolle des Charakters) spielen
New School ist eine Figur durch das Abenteuer lenken und dabei ihre Fähigkeiten einzusetzen (Die man selbst nicht unbedingt haben muß).
Ziel der New School ist und war denke ich: Der Spieler muß jeden Charakter spielen können, auch solche die mit ihm und seinen Fähigkeiten wenig gemein haben. Die vielleicht etwas verkörpern was er selbst nicht ist aber vielleicht gerne wäre. Das was man nicht darstellen kann oder will lässt sich praktischerweise erwürfeln. Daraus resultiert wohl mMn. auch die Entfremdung zwischen Spieler und Charakter, und der Wunsch die beiden einander wieder näher zu bringen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 10:36
@ Chiarina:
Würde Dir ja zustimmen, aber die OSR kann nicht nur ein Gefühl sein, dass man verzweifelt versucht, zurückzuholen. Dafür spielen es ja zu viele Spieler.

Deswegen versuche ich ja gerade, auch wenn es Rumpels Thread ist, herauszufinden, was nun wirklich die OSR ausmacht. Der Primer hat mir da auch nur begrenzt weitergeholfen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 10:53

Deswegen versuche ich ja gerade, auch wenn es Rumpels Thread ist, herauszufinden, was nun wirklich die OSR ausmacht. Der Primer hat mir da auch nur begrenzt weitergeholfen.

Das ist auch nach wie vor genau mein Projekt hier, als jemand, der bei der OSR davon, wie das ganze gefühlt rüberkommt, immer total angemacht ist, aber das konkrete Material regelseitig nicht in den Griff bekommt bzw. das Gefühl hat, dass es das Versprechen einlöst ... Ich sag's mal so: Das, was Matt Finch in seinem Primer schreibt, passt halt so gar nicht dazu, was mir DCC-Cover oder der Klappentext von den "Ursine Dunes" sagen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 11:21
Würde Dir ja zustimmen, aber die OSR kann nicht nur ein Gefühl sein, dass man verzweifelt versucht, zurückzuholen. Dafür spielen es ja zu viele Spieler.

Allzu homogen ist die OSR ja nun auch nicht mehr. Geht auch gar nicht bei der Anzahl der Spieler und Spiele. Und ich habe auch schon mal einen Kickstarter gesehen, in dem die SC Exalted-artige halbgöttliche Kraftpakete ware, das Spiel bezeichnete sich aber als OSR. Nach meinem Empfinden ist da aber jenseits von STR, DEX, CON, CHA, WIS, INT und THAC0 nicht mehr viel drin, das an OSR erinnert, wenn es doch eigentlich darum geht, dass so ein paar schmale Hemden in einer grauen und grausamen Welt, der sie wahrscheinlich erst ein Mal leidlich egal sind, ihr Glück machen oder dabei draufgehen.

Von daher ist der Begriff eh total verwässert. Bei vielem "Das ist aber keine OSR! Das ist alles falsch!" komme ich mir ein bisschen wie bei der Diskussion "Erzählspiele sind keine Rollenspiele". ;)

Ich kann auch mit pseudoreligiöser Verehrung der Gründerväter wenig anfangen. Das waren die ersten Prototypen. Da war gar nicht Anforderung, dass alles rund läuft. Tut es ja auch nicht. Die Dinger haben teils bizarre Lösungen für Regelprobleme gefunden. Aber das ist halt wie mit Käfer und New Beetle. An dem einen kann ich selbst rumschrauben, der andere ist soooo viel komfortabler. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Weltengeist am 9.03.2017 | 11:23
Ich tippe auf folgenden Unterschied: Old School ist das Abenteuer selbst (in der Rolle des Charakters) spielen
New School ist eine Figur durch das Abenteuer lenken und dabei ihre Fähigkeiten einzusetzen (Die man selbst nicht unbedingt haben muß).
Ziel der New School ist und war denke ich: Der Spieler muß jeden Charakter spielen können, auch solche die mit ihm und seinen Fähigkeiten wenig gemein haben. Die vielleicht etwas verkörpern was er selbst nicht ist aber vielleicht gerne wäre. Das was man nicht darstellen kann oder will lässt sich praktischerweise erwürfeln. Daraus resultiert wohl mMn. auch die Entfremdung zwischen Spieler und Charakter, und der Wunsch die beiden einander wieder näher zu bringen.

Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.

Etwas überspitzt formuliert: Old-School heißt: Du als Spieler musst es tun, sonst klappt es nicht. New-School heißt: Du als Spieler darfst die Würfelergebnisse deines Chars interpretieren.

Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).

Darüber hinaus gab es aber auch ganz viele Sachen im Old-School-Spiel, die ich nicht die Bohne vermisse. So gab es damals beispielsweise scharenweise Spieler, denen es überhaupt nicht darum ging, irgendwas selbst zu machen. Die wollten einfach Monster moschen, Schätze einsacken und XP kassieren. Diese Fraktion ist dann aber fast geschlossen zu den Computerspielen abgewandert, und man sieht ja, wie wenige übrig geblieben sind... ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 11:37
Zitat
Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.
Jo, das ist so mMn. auch Mist.
Es geht ja auch um Rollen nicht nur um Spiel sonst mache ich lieber gleich ein Brettspiel.
Da muß niemand irgendwas darstellen wollen oder können und alles ist "fair" geregelt.

(Ich versuche da immer einen Kompromiss zu finden zwischen Ausspielen und Würfeln.
Was jemand mit seiner Figur spielt, sollte nicht völlig egal sein oder schlimmer noch ganz entfallen.)
Man kann die Leute auch da abholen wo sie stehen. Niemand muß Profischauspieler sein.

Zitat
Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).
Kann ich nachvollziehen. Das ist im Prinzip auch das was ich mir aus OSR raushole, um auch der Rolle gerecht zu werden nicht nur dem Spiel. Der Rest darf gerne nagelneu glänzen in den allerbuntesten Farben. :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Forlorn am 9.03.2017 | 11:38
Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.

Etwas überspitzt formuliert: Old-School heißt: Du als Spieler musst es tun, sonst klappt es nicht. New-School heißt: Du als Spieler darfst die Würfelergebnisse deines Chars interpretieren.

Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).

Darüber hinaus gab es aber auch ganz viele Sachen im Old-School-Spiel, die ich nicht die Bohne vermisse. So gab es damals beispielsweise scharenweise Spieler, denen es überhaupt nicht darum ging, irgendwas selbst zu machen. Die wollten einfach Monster moschen, Schätze einsacken und XP kassieren. Diese Fraktion ist dann aber fast geschlossen zu den Computerspielen abgewandert, und man sieht ja, wie wenige übrig geblieben sind... ;)

Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht. In den OSR Spielen stehe ich quasi selbst in einem dunklen Tunnel und muss mir eine Falle für die Goblins ausdenken. Dabei muss ich dann nicht auf "Tischlerei" würfeln, sondern erzähle einfach, was ich will und frage die SL, ob das so klappt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Grubentroll am 9.03.2017 | 11:43
Die 5E-FR sind eher an der Greybox dran als jede andere Edition davor.
Mag deine Meinung sein, die ich nicht teilen muss.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 11:51
Zitat
Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht.
Genau es geht finde ich um Immersion die ich nur dann haben kann, wenn ich den Charakter auch spiele. d.h. für ihn handle und denke und nicht nur würfle.
In der New School hat man die gegen eine künstliche "Brettspielfairness" eingetauscht, die besagt, dass die Rolle(der Spieler) egal ist und nur noch die Würfel zählen.

Vieles am New finde ich sehr gut und gelungen, das allerdings nicht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 11:56
Mag deine Meinung sein, die ich nicht teilen muss.
Nein, sicherlich nicht. Andersherum ebensowenig, weil für mich nicht belegbar.

Aber ist halt auch nur ne Meinung, nichts was man belegen müsste.  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 9.03.2017 | 11:58
Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...

Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 13:08
In der New School hat man die gegen eine künstliche "Brettspielfairness" eingetauscht, die besagt, dass die Rolle(der Spieler) egal ist und nur noch die Würfel zählen.

Als gäbe es auch nur einen hinreichend homogenen Spielstil, um vom einer New School zu sprechen ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 13:17
Zitat
Als gäbe es auch nur einen hinreichend homogenen Spielstil, um vom einer New School zu sprechen ...
Es mag auch Systeme geben, in dem die SC nur gespielt, statt gewürfelt werden. In denen es allein auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt.
Kennst Du da ein modernes, dass Dir spontan dazu einfällt?  ;)
Nehme mal an aus dem Storytelling Bereich?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 13:31
Fiasco
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Ginster am 9.03.2017 | 13:43
Ich möchte mal einen Punkt rauspicken: Ich finde das Einbinden von Spielerfähigkeiten interessant, aber nicht unproblematisch. Ich mag es, wenn Spieler auch mal kombinieren müssen, sehe aber ein Problem in der Beschreibung. In den Beispielen klingt das oft ganz logisch. Aber abgesehen davon, dass es mir extrem zeitraubend erscheint, frage ich mich, wie die SL (langfristig) die vielen  Szenen und Räume beschreibt.

Nehmen wir das Beispiel mit dem verrutschten Teppich weiter oben, der auf die darunter verborgene Falltür hindeutet. Würde die SL den verrutschten Teppich explizit beschreiben, wäre dies für die Spieler bereits ein Hinweis. Alles Beschriebene ist somit verdächtig. Man kann sich dem Ganzen also nur mit Frage-und-Antwort-Spielchen nähern, wenn man die Spielerschaft nicht mit der Nase darauf stoßen will. Der Würfelwurf kürzt ja hier einfach ab, indem er testet, ob der Charakter den verrutschten Teppich bermerkt, oder es ihm irgendwie seltsam vorkommt. Das ist auch keine schlechte Methode die unbewusste Wahrnehmung der Charaktere einzubinden, ohne dass jede Spielerin sich in jedem Raum genötigt sieht eine Viertestunde durch sämtliche Einrichtung durchzufragen.

Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 13:53
Zitat
Alles Beschriebene ist somit verdächtig. Man kann sich dem Ganzen also nur mit Frage-und-Antwort-Spielchen nähern, wenn man die Spielerschaft nicht mit der Nase darauf stoßen will. Der Würfelwurf kürzt ja hier einfach ab, indem er testet, ob der Charakter den verrutschten Teppich bermerkt, oder es ihm irgendwie seltsam vorkommt. Das ist auch keine schlechte Methode die unbewusste Wahrnehmung der Charaktere einzubinden, ohne dass jede Spielerin sich in jedem Raum genötigt sieht eine Viertestunde durch sämtliche Einrichtung durchzufragen.
Der Teppich war meiner...deshalb kurz zur Erklärung wie .........
Ich nehme so ein Mischmasch aus Neu und OSR.
Wenn Die Spieler zum Beispiel sagen ihre SC durchsuchen einen Raum, und in diesem Raum befindet sich eine Falle,
dann lasse ich vorher trotzdem einen Wahrnehmungswurf machen oder einen Wurf auf Gefahreninstinkt, Sechster Sinn,(Intelligenz, Sehen, was auch immer)  was es eben gibt,
ob einem der SC etwas auffällt. Falls nicht, beschreibe ich nur das was sie sich genauer anschauen. Den Rest eher grob. Sollten sie sich dem Teppich nähern, und ihn betreten, dann wird die Falltür halt ausgelöst.
Hier kann man immer noch auf Geschicklichkeit oder ähnliches würfeln lassen, ob es dem SC gelingt sich zu retten.
Falls aber auch nur einem der anwesenden SC etwas auffällt, dann bekommen sie den ersten Hinweis.....was seltsam ist.....hier der verrutschte Teppich.
Danach wird er untersucht.
Kurz-es wird nur das detailiert beschrieben, was man sich tatsächlich genauer anschaut.
(Man kann auch mal etwas überspringen, wenn nötig (weil es weder etwas zu finden noch auszulösen gibt)- mit "ihr sucht eine Weile aber findet nichts Ungewöhnliches")

Frage 1: Ist was im Raum? (Falle, Fund, Monster etc.) Am Anfang Wahrnehmungswurf, sehen, was auch immer
-Falls geschafft- Auffälligkeit nennen.
Es wäre auch möglich, dass Du verdeckt für die Spieler würfelst, ob sie etwas sehen und teilst es dann mit oder auch nicht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 14:10
So in der Art wurde ich das auch machen.

Im Gegenzug müssen die Spieler aber auch nicht Würfeln, wenn ein Hinweis vermittelt wurde, dass da was ist, eine Geheimtür von mir aus. Die können sie sich dann auch so ertasten"
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 14:13
Zitat
Die können sie sich dann auch so ertasten
Genau. Der erste Hinweis ist ansich ausreichend. Der Rest geht von alleine.....meistens jedenfalls :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 14:15
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
So das durchzuziehen ist jetzt gar nicht mal mein Old-School Verständnis. Aber, mal als Gegenfrage, wie würde Dein Beispiel denn New-Schoolig ablaufen?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Ginster am 9.03.2017 | 14:18
Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?

Im Gegenzug müssen die Spieler aber auch nicht Würfeln, wenn ein Hinweis vermittelt wurde, dass da was ist, eine Geheimtür von mir aus. Die können sie sich dann auch so ertasten"

Aber wenn es einen Teil des Spaßes ausmacht, dass die Spielerinnen so etwas "selbst" entdecken, wie deutlich darf denn dann so ein Hinweis sein? Dass man das auch ohne Wüerfelwürfe abhandeln kann ist klar. Aber ab welchem Punkt ist das rein erzählerisch, ohne den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie da jetzt durch cleveres Kombinieren etwas gefunden haben?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Forlorn am 9.03.2017 | 14:18
In OSR Spielen ist auch eine gewisse Paranoia seitens der Spieler wahrnehmbar. Sobald ein Teppich beschrieben wird, guckt normalerweise sofort jemand darunter. Sollten Bodenkacheln beschrieben werden, tastet diese jemand mit einem 10-foot-pole nach Druckplatten ab, etc. Zum Beispiel gab es in einem DCC Abenteuer mehrere Sarkophage, von denen einer tatsächlich nur eine Illusion war, unter der sich ein 30 Meter tiefer Abgrund befand. Einer der Spieler ging schnurstracks auf eben diesen zu...und stürzte zu Tode. Kein Rettungswurf, nix. Er hätte ja vorher vorsichtig den Boden abtasten können. >:D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 14:34
Zitat
Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D

Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest  Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und  hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.

Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst  ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)

Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scimi am 9.03.2017 | 14:40
Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.

Und von da aus lande ich wieder bei GUMSHOE und sage, dass das mit dem Würfeln auch affig ist und der Spieler die Information bekommt, wenn sein Charakter danach sucht.

Mir geht es bei so etwas eher um Entscheidungen, die die Spieler treffen. Im verbotenen Tempel die Tür vorsichtig nach Fallen absuchen oder überraschend aufreißen? Sich die seltsame Statuette genauer ansehen oder doch lieber die Inschrift lesen? Die Mondtür, die Sterntür oder die Sonnentür?

Ich will nicht, dass das Spiel zu so einem "Black Stories"-Quiz verkommt, wo mir Spieler genau die passenden Fragen stellen und die richtige Idee haben müssen, um auf meine verquere Lösung zu kommen, wobei Fehler hart bestraft werden.
Aber ich will schon, dass Entscheidungen getroffen werden und man sich überlegt, wie man die (in OSR-Spielen üblicherweise streng geregelte) Ressource "Zeit" einsetzen will - ein Dungeon soll eine gefährliche Umgebung sein und die Möglichkeit, alles zu sehen oder auf Nummer sicher zu gehen, zerstört diesen Eindruck.

Darum gebe ich mich meistens nicht mit dem Finden von Fallen etc. ab, sondern biete Optionen an, gehe von dem aus, was die Spieler sagen, was die Charaktere tun und versuche es schmerzhaft, aber nicht supertödlich zu machen, wenn es mal schiefgeht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 14:41
@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)

Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.

@Issi:
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind. Da ist Essig mit zwei, drei Fallen im Magierturm.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.03.2017 | 14:52
Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...
Ja, das kann sein... aber das ist doch in anderen Systemen genau das gleiche? Ich meine, die künstliche Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen funtkioniert doch eh nicht.  :P
Desweiteren kann man so spielen, das man die Charaktere als reine Spielfiguren ansieht, das ist aber wohl eher die Ausnahme. MMn. Spätestens wenn man eien Reaktion abbildet, die relativ neutral ist gegenüber dem Erfolg/Mißerfolg der Gruppe, dann kommt das Rollenspiel von ganz alleine...  ;)
Zitat
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
Sicherlich kann die nächste Gruppe aus Rache in den Dungeon gehen... Das ist aber genau null old school. Gold = XP + Tödlichkeit jedes potentiellen Kampfes heißt nämlich vor allen Dingen, möglichst wenig zu Kämpfen. Meiner Erfahrung nach ist das logische, erst einmal einen Bogen um das Gebiet zu machen, wo der TPK passiert ist... weil es sich nicht lohnt. Es sei denn, die Spieler wissen das es sich lohnt abseits von irgendwelcher Rache (= Riesenschatz?). Die ist nämlich voll der schlechte Ratgeber in Echt und in OSR.
Außerdem: Eine neue Gruppe nach TPK ist meistens weniger fähig als die Verstorbene (Es sei denn, es waren eh alles 1. Stufe Charaktere ohne besondere Gegenstände...). Es wäre also meistens ziemlich dumm, gleich einen Gegner anzugehen, der für Bessere der Tod war.  ;)

Und Dungeons sollten auch nicht statisch sein, sondern sich verändern - es gibt da mehrere gute Artikel über das wie und wann und so des Dungeonrestocking. Es macht innerhalb einer D&Digen Welt halt Sinn, das neue Monster (oder angrenzende Monster) sich das Machtvakuum zu nutze machen, das nach einem blutigem (siehe aber oben) Durchmarsch von SC durch einen Dungeon übrigbleibt.
Plus vorige neutrale Gruppen und Freunde könnten durchaus feindlich auf eine neue Gruppe reagieren...  ;)

Hier stand auch irgendwo das OSR alt ist, aber das würde ich so nicht unterschreiben bei 8,9 Jahren...  Man muß da schon trennen. Zwischen old und old school und Old School R/enaissance/evolution/evival, was auch immer.

@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)

Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
Zeitökonomie ist aber auch im Spiel wichtig. Alle 2 Phasen wird gewürfelt ob zufällige Monster kommen... also laß dir zuviel Zeit, sei zu vorsichtig, und von hinten kommt ein Aaskriecher...   ~;D
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 14:55
Zitat
Issi:
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind.
OSR hat mMn. viele Gesichter. Und ist nicht auf Dungeon begrenzt.
Nimm die ersten DSA1 Abenteuer ist das nur Dungeon? Die ganze Sitzung?!
Oder noch früher Midgard 1
Nein, da ist auch Story dabei. :D
Außerdem kannst Du OSR auf jedes Setting und Abenteuer anwenden.
Keiner zwingt Dich damit ausschließlich Dungeon zu spielen.Es geht mMn. nur um das wie. ;)

Zitat
Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG
OttonormalSkill RPG ist leider ......Ich würfel erst ob meine Figur das kann, und lasse mir, (falls mir selbst nichts einfällt), hinterher vom SL erzählen wie sie das gemacht hat.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 15:04
Nimm die ersten DSA1 Abenteuer ist das nur Dungeon?

Im Wald ohne Wiederkehr? Auf dem Schiff der Verlorenen Seelen? Unterm Wirtshaus zum Schwarzen Keiler? Das waren aber mal ziemlich Monstermosch-Fallenentschärf-Dungeons.

Außerdem ist das ein völlig untauglicher Tipp, wenn wir hier über den Umgang mit einem der zentralen Themen der OSR sprechen und dein Vorschlag lautet: "Spiel es nicht." Es gibt die Megadungeons. Ich finde das interessant. Ich sehe, wie das mit Torchbearer lösbar sein kann. Ich hätte sogar eine Idee oder zwei, welche Tweaks an Fate (Fate!?!? Das geht eigentlich diametral dagegen) notwendig wären, um so eine Explorationsidee rein zu bringen. Aber in der OSR, die sich ja sehr bewusst gegen allzu große Regelschwere zur Wehr setzt, lande ich beim wandernden Monster.

@Rohrschachhamster:
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 9.03.2017 | 15:07
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist.  ;)

Aus Zeitersparnis-Gründen ist das legitim. Aus Meta-Gründen (es ist halt ermüdend immer dieselbe Wäscheliste vorzulesen) stört es meine Immersion.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 15:08
Zitat
dein Vorschlag lautet: "Spiel es nicht."
Nein, mein Vorschlag lautet lediglich: "Spiel damit was Du willst."
Oder "Du musst damit nicht zwingend nur Dungeon spielen, wenn Du das nicht möchtest", großer Unterschied. ;)
"Geh da nicht rein" oder "spiel das nicht" hast Du mir  gerade in den "Mund gelegt."
Das will und wollte ich ganz gewiss nicht sagen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 15:13
@Issi:
Ich habe meinen Beitrag während deiner Antwort noch mal editiert gehabt. (Vor allem den unfreundlichen Griff an den Kopf entfernt.) Ich will ja den Dungeon auf diese Weise für mich erschließen, weil ich es reizvoll finde. "Geh nicht rein" hilft da wenig. Dafür habe ich hier mehr als genug anderes Zeug.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.03.2017 | 15:44
@Rohrschachhamster:
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.
Naja, gerade bei den Türen zum Beispiel: "Wir schauen uns alles genau wie beim letzten Mal an!" ist ja legitim, dann kann der SL etwaige Unterschiede erklären oder halt sagen "Genau gleich". Wenn die Spieler aber bei der letzten Tür ohne Falle die Zarge über ihren Köpfen nicht beachtet haben, diemal dort aber ein kleiner Spalt zu finden wäre...  ;) Der Spielleiter erwähnt im Idealfall noch das diese genaue Inspektion einiges an Zeit kostet. Was wichtig ist.  ;) So langsam ist es dann irgendwann auch nicht mehr.
EDIT: Der Kommentar war für irgendwas anderes Gedacht...  ::)
ÄH, jetzt noch mal: Die Freiheit ist wie immer eine schwere Aufgabe und öfters schwerer als die Bequemlichkeit der Regelsklaverei... aber viel belohnender. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Ginster am 9.03.2017 | 17:03
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D

Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest  Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und  hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.

Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst  ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)

Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.

Die Räume waren hier das initiale Beispiel. Das ist aber auf alles ausdehnbar. Die Tür zum Kaminzimmer kann dann schnell auch mal zum Objekt der von Chruschtschow beschrieben Checkliste werden. Wer selbst schon einmal Schaumwein vergiftet hat, wird wohl kaum unbedacht anstoßen - Checkliste.
Es gibt im gesamten Abenteuer Beispiele. Und ich empfinde schon, dass die Dungeons ein derart zentrales Element der OSR sind, wie ich sie wahrnehme, dass man sie besonders hervorheben kann.

Ansonsten schließe ich mich Chruschtschow und Scimi an. Besonders der Checklisten-Vergleich gefällt mir.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 17:22
@
Ginster
Jo, klar haben die Helden irgendwann Erfahrung.
Damit kann man aber auch spielen. Wenn sie etwas Bestimmtes erwarten, ist es das zum Beispiel etwas anderes.
Was offensichtlich erscheint, entpuppt sich als Täuschung usw.
Mir geht es eher so, dass ich es nicht spannender finde Fallenentschärfen nur aus zu würfeln.
Da gibt es nur die Möglichkeit klappt oder klappt nicht. Vielleicht noch wird ausgelöst oder nicht.

Was ich aber besonders bereichernd finde ist Soziale Interaktion. Wenn sie auch gespielt statt nur gewürfelt wird.
(Man spielt natürlich den Charakter. Charakterdarstellung ist keine Selbstdarstellung (im negativen Sinn),selbst und obwohl man natürlich für die Figur handelt.:))
Oder schlicht wenn sich Spieler Gedanken machen was und wie sie etwas tun oder das Beste aus der Situation machen.

Ist einfach Geschmacksache.  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Evil Batwolf am 9.03.2017 | 17:32
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).

Um das durchimprovisieren zu können, hilft es, ein leichtes Regelwerk (mit Rulings, not Rules; wenigen Stats usw.) wie die alten D&D-Regeln oder einen ihrer Klone zu haben. Ob ich dann haarklein "Fallen entschärfen" durchbeschreiben lasse oder "Thief Skills" mit 45 % anwende, finde ich jetzt weniger zentral. Und ob ich als Spieler lieber mich selbst oder einen Charakter darstelle, hat auf eine solche Spielweise auch keinen entscheidenden Einfluss. (Btw., ich finde Finch's Primer eben deshalb nicht unbedingt wirklich erhellend, weil dieser für mich zentrale Punkt nicht hervorgehoben wird. M. E. besserer Literaturtipp: How to Game Master like a fucking Boss von Venger As'Nas Satanis, Kort'thalis Publishing beim drivethru).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 17:51
Zitat
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.

Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).
So, damit kann ich was anfangen. Wobei ich da noch nicht das Alleinstellungsmerkmal der OSR sehe, weil das durchaus mit späteren Systemen auch gehen kann.

Zu dem Vorhergesagten:
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?

Und: Wie sehr spielt ein kompetitiver Charakter Geist mit rein?

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Evil Batwolf am 9.03.2017 | 18:03
Klar geht das auch mit anderen Systemen, für mich ist Old School ein Mindset, der nicht an bestimmte Regeln gebunden ist (genau lesen: für mich  ;) )

Proaktiv und extrovertiert finde ich beim Rollenspiel immer gut. Zocken ist halt was anderes als Filme schauen oder lesen.

Bildungsniveau? Naja, wie im richtigen Leben auch: Man muss miteinander klarkommen, am Ende auch in diesem Bereich.

Konsistenz? Erstmal ist es m. E. wahrscheinlich, dass ein und dieselbe SL gleichartige Probleme auf ähnliche Weise händeln wird. Zweitens wird Konsistenz überbewertet  :D.

Kompetitiv? Ich denke ja. Dieser "worth winning"-Gedanke. Erfolge sind nur was wert, wenn man was dafür leisten musste und so. Nicht mal so sehr zwischen den Spielern untereinander, aber jedenfalls gegenüber der Spielwelt. Hergeschenkte Encounter sind fad.

Wie gesagt, just my 2 Cents. Old School nennt sich ja 'ne Menge Zeug. Und ich hab' jetzt keinesfalls die Deutungshoheit....
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 18:07
Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht. In den OSR Spielen stehe ich quasi selbst in einem dunklen Tunnel und muss mir eine Falle für die Goblins ausdenken. Dabei muss ich dann nicht auf "Tischlerei" würfeln, sondern erzähle einfach, was ich will und frage die SL, ob das so klappt.

Warum gilt das für den Fallenbau, nicht aber z.B. für das durchaus überlebenswichtige korrekte Häuten und Zerlegen von Jagdbeute und der Unterscheidung essbarer und giftiger Wurzeln? Ein Thema, das in Abenteuerromanen ja durchaus seinen Platz hat (wahrscheinlich sogar mehr als die Konstruktion von Fallen), das aber m.W. wohl auch in OSR-Spielen ganz Immersionsfrei durch einen Würfelwurf geregelt wird (wenn überhaupt).

Nicht, dass ich es anders haben wollte; nur gibt es erst mal keinen offensichtlichen Grund dafür, dass man aus Gründen der Immersion die Fallenkonstruktion von der Spielerkompetenz abhängig machen und ausspielen lassen sollte, die Nahrungsbeschaffung dagegen erwürfeln. Es handelt sich also um eine reine Vorliebe für bestimmte Inhalte mit denen Zeit verbracht werden soll, das Immersionsthema kann man da außen vor lassen. Wenn mich der Fallen-Inhalt nicht interessiert, ziehe ich daraus auch kein tolles Immersionsgefühl.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scimi am 9.03.2017 | 18:19
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Das mit dem Bildungsniveau finde ich etwas seltsam - wenn es um eine gute Idee geht, eine Falle zu blockieren oder einen aufgebrachten Irren zu beruhigen, haben bestimmt KFZ-Technikerinnen und Altenpfleger irgendwie sinnvolles Know-How, auch wenn sie verschiedene Bildungsabschlüsse haben. Wohingegen weder mehrfache Doktortitel noch allerbodenständigste praktische Ausbildungen ein probates Mittel gegen Dummheit sind. Solange die Leute menschlich miteinander auskommen, sich verständigen können und Spaß haben...

Aber beim Proaktiven würde ich fast wiedersprechen. Viele OSR-Spiele funktionieren rundenweise, auch außerhalb des Kampfes. Da geht es reihum um den Tisch, der SL fasst vielleicht sogar noch einmal die Situation zusammen und fragt, was der Charakter tut - "Gut, ihr gelangt in einem langen, von Fackeln beleuchteten Gang, von dem links und rechts mehrere gleich aussehende Türen abgehen. Etwa 20m vor euch macht der Gang einen scharfen Knick nach rechts, von dort hört ihr Schritte, die näherkommen. Gisela, was tust du?" Und auf der anderen Seite müssen sich absolute Rampensäue mit Ansagen wie "Ok, du hattest ja schon gehandelt, behalte das bitte kurz im Hinterkopf, erst sind noch Gisela, Kunibert und meine Orks dran." begnügen.

Natürlich kann jeder mehr oder weniger daraus machen, wenn er an der Reihe ist, aber ich habe das Gefühl, dass man deutlich mehr abgeholt wird und das Spotlight gleichmäßiger portioniert wird, als das bei diesen ganzen Player empowernden "Bringschuldsystemen" der Fall ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 18:26
Zitat
Das mit dem Bildungsniveau finde ich etwas seltsam - wenn es um eine gute Idee geht, eine Falle zu blockieren oder einen aufgebrachten Irren zu beruhigen, haben bestimmt KFZ-Technikerinnen und Altenpfleger irgendwie sinnvolles Know-How, auch wenn sie verschiedene Bildungsabschlüsse haben. Wohingegen weder mehrfache Doktortitel noch allerbodenständigste praktische Ausbildungen ein probates Mittel gegen Dummheit sind. Solange die Leute menschlich miteinander auskommen, sich verständigen können und Spaß haben...
Bildungsniveau war nicht ganz das richtige Wort. Aber ist schon richtig, nehmen wir doch mal Chruschtschow und mich als Beispiel:
Er müsste Physiker/Chemiker/Mathematiker sein und hat damit sicherlich mehr Plan als ich (Ökonom) von Mechanik. Davon habe ich nämlich so viel Ahnung wie ein Schwein vom Pfeifen.
Um so komplizierter die Fallen, um so weniger mein Beitrag.

Bei Rätseln geht es dann ja weiter...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Evil Batwolf am 9.03.2017 | 18:32
Tja, wie schon angedeutet: Mir geht diese Spieler-Skill-Geschichte eher am Allerwertesten vorbei. Den Erfindern der Thief Skills wohl auch.

Finch nicht.

Beides ist wohl Old School. Und nun?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 18:35
Nicht, dass ich es anders haben wollte; nur gibt es erst mal keinen offensichtlichen Grund dafür, dass man aus Gründen der Immersion die Fallenkonstruktion von der Spielerkompetenz abhängig machen und ausspielen lassen sollte, die Nahrungsbeschaffung dagegen erwürfeln. Es handelt sich also um eine reine Vorliebe für bestimmte Inhalte mit denen Zeit verbracht werden soll, das Immersionsthema kann man da außen vor lassen. Wenn mich der Fallen-Inhalt nicht interessiert, ziehe ich daraus auch kein tolles Immersionsgefühl.
Ich halte das ganze Fallen Ding - auch in Finchs Primer für ne Nebelkerze. Kann man machen - muss man nicht machen. Kann man auch mischen. Wenn man Dungeon-Exploration spielt, dann macht es wahrscheinlich schon Sinn.

@ Rumpel:
Dir würde ich gern OSR-Spiele, die RQ-Verbindungen haben nahelegen. Denke von der Seite her könnte sich ein Zugang auftun.
Zwei Sachen: New Newports Crypts & Things Remastered - auch weil man da die Wirkung sowie Risiken und Nebenwirkungen von OSR-Design ganz gut erkennen kann (Naturalismus vs. Freiform; Beschreibung vs. Regeln). Und: Colonial Troopers von Steve Perrin (RuneQuest-Erfinder) und Thomas Denmark, das hardish SF im Sinne von Heinlein, Asimov, Herbert und Anderson beackert.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scurlock am 9.03.2017 | 18:45

Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.

Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?

Und: Wie sehr spielt ein kompetitiver Charakter Geist mit rein?
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 18:51
Zitat
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
+1  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 19:00
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).

Und ebenfalls Nein zu Zweiterem. Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 19:03
Zitat
Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Stimmt. Aber das kann er notfalls auch durch Beschreibungen und Vorbringen von Argumenten. Falls er Angst hat frei zu sprechen.(Auch wenn die Angst oft unbegründet und schnell weg ist)
Zum Beispiel: Indem er sagt : Ich biete dem Händler das und das dafür an, willigt er zum Geschäft ein? Oder ich überzeuge den König indem ich ihm von dem Schatz erzähle, funktioniert das? usw.....
Die Alternative wäre das Gespräch auszuspielen....ist oft sogar einfacher. Und macht finde ich auch mehr Spaß. Wenn man etwas wie Sprechen sowieso ohne zu würfeln tun kann, dann bietet es sich doch an.;)

Ohne Würfeln, ist es Aufgabe des SL zu bestimmen, ob die Argumentation für den NSC überzeugend war oder nicht.
Ist eine Soziale Fertigkeit vorhanden, kann man ggf. auch zusätzlich zum Spiel darauf würfeln lassen ob die Strategie, bzw. Argumentation funktioniert.
Hauptsache man vergisst nicht die Figur zu spielen, das wäre schade.

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scurlock am 9.03.2017 | 19:06
Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).

Und ebenfalls Nein zu Zweiterem. Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.
Hier wird ein Problem herbeigeschrieben, das am Spieltisch in der Form nicht existiert. Oder wenn man eben sehr genau sein will, in jedem Aspekt des Rollenspiels zu finden ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 19:14
Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.
Hier wird ein Problem herbeigeschrieben, das am Spieltisch in der Form nicht existiert. Oder wenn man eben sehr genau sein will, in jedem Aspekt des Rollenspiels zu finden ist.
Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.

Ebenso bei Fallen. Mein Charakter findet sie, mein Charakter kann sie entschärfen. Wird über einen Wurf abgehandelt. Wünschenswert: Mein Charakter erklärt kurz, was er da macht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 9.03.2017 | 19:15
Ich finde, das verästelt sich hier gerade bei aller grundsätzlichen Blubberigkeit des Threads gerade zu sehr und wird zu diffus ...

Um eine Ecke wurde mir auch nahegelegt, dass ich da vielleicht auch mal wieder zu theoretisierend rangehe, was durchaus sein kann ... wobei ich schon hinzufügen muss, dass ich wie gesagt in den 80ern immerhin ein bisschen Red Box und ein bisschen mehr Ad&D 2nd gespielt habe. Mein Hauptanlass für den Thread bleibt aber, dass mich Sachen wie DCC, Wormskin oder LotFP von ihrem Versprechen (gerade Gonzo-Elemente und so), sehr reizen und ich z.B. mit DCC als Spieler auch sehr gute Erfahrungen gemacht habe - das aber die ganzen OSR-Regeln dazu für mich nach wie vor eher im Widerspruch stehen (Stichworte HP bloat, Charakterklassen, idiosynkratisch voneinander abweichende Teilmechanismen, die einem Rulings für mein Gefühl eher erschweren als erleichtern).

Ich schreibe da übrigens ziemlich aus der Spielerperspektive. Ich merke eigentlich, dass OSR etwas ist, das ich sehr viel lieber als Spieler denn als SL erleben möchte.

Was bei solchen dummen Fragen von mir jedenfalls immer abfällt, ist ein guter Tipp von Clausustus - wobei ich Crypts & Things ja immerhin schon habe ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 19:22
Okay, dann suchen wir doch nicht dasselbe.  :)

Eines meiner ersten längeren RPG war BECMI, wobei wir nur bis BE gekommen sind. Mir sind die Mechanismen bekannt und ich habe per se keine Schwierigkeit damit. Nur ist das alles, was OSR ausmacht?
Jetzt wurde noch Sandboxing genannt, höhere Tödlichkeit, Lower Ceiling, spieler- statt charakterzentriert...oder ist es doch, wie Settimbrini sagte, nur Nostalgie?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scurlock am 9.03.2017 | 19:33
Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.

Ebenso bei Fallen. Mein Charakter findet sie, mein Charakter kann sie entschärfen. Wird über einen Wurf abgehandelt. Wünschenswert: Mein Charakter erklärt kurz, was er da macht.
Mal abgesehen davon, dass ich persönlich genau diese Runterwürfelei ohne jeglichen kreativen Input durch den Spieler mittlerweile als langweilig und stumpf ansehe, greifen diese Mechanismen für das allgemeine Rollenspiel einfach auch zu kurz. Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet. Und da gibt es Spieler, die durchschauen so etwas, andere erkennen die Bedrohung nicht, wenn sie ihnen auf die Füsse tritt. Da helfen auch Charakterskills nichts.
Es wird immer aktive und nicht so aktive Spieler geben, da werden auch noch so detaillierte Regeln nichts daran ändern.
Viele OSR-Systeme erlauben halt freieres Spielen von D&D-artigen Themen als die neueren Versionen von D&D. Der SL hat hier das letzte Wort und nicht das Regelwerk. Diese Kompetenz ist dann eben auch mit Verantwortung verbunden. Die Verantwortung, fair zu leiten und möglichst jedem Spieler seine Highlights zu ermöglichen. Im Gegenzug müssen die Spieler dem SL auch mehr Vertrauen entgegen bringen. Das mag nicht für jeden etwas sein, aber man wird ja auch nicht gezwungen auf den OSR-Train aufzuspringen.     
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 9.03.2017 | 19:41
Zitat
. Der SL hat hier das letzte Wort und nicht das Regelwerk.
Nehme ich mal als Merkmal für mich auf.

Zitat
Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet.
Das ist mir zu pauschal.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 9.03.2017 | 21:22
@
Scurlock
I do understand you
Vor Allem kann Rollenspiel eigentlich wesentlich mehr als unterhalten.
Weil das Spiel z.B. im OSR an sich viel mehr Einfallsreichtum und Kreativität abverlangt, als jedes Brettspiel.
Es geht mMn.darum Probleme zu lösen, als wäre man selbst in der Situation, und eine andere Rolle zu spielen als im normalen Leben.
In keinem anderen Spiel lernt man mMn. mehr (auch über sich selbst)als beim Rollenspielen. Das  ist "lernen, testen, ausprobieren."
Und lernen, auch wenn mans nicht glaubt, empfindet unser Gehirn als Spaß. :)

Oh Gott, das liest sich super pädagogisch.
Aber naja, ist trotzdem wahr. :D

Edit:Du wolltest immer schon mal wissen, wie es ist als Barde vor einem König zu stehen, und vor ihm und seinem Hofstaat ein Gedicht vorzutragen? Im Rollenspiel geht das. Oder wolltest wissen wie sich Indiana Jones im Tempel des Todes fühlt, bzw. fragst Dich wie Du dich in seiner Haut schlagen würdest? RPG machts möglich.
Der Reiz bzw. die Möglichkeit von Rollenspiel ist mMn. doch dem Helden nicht zu zusehen wie im Kino, sondern selbst in der Haut des Helden zu stecken.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 9.03.2017 | 21:49
(Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).
Würfelwurf zum Fallen Entdecken bei S&W (Complete) soweit ich weiß nur bei kleinen Fallen, wie Giftnadel am Truhenschloss usw.

Größere Fallen entdeckt man eher durch die Umgebungsbeschreibung, manche sind auch sehr offensichtlich und die Schwierigkeit besteht darin, die Falle zu umgehen, nicht unbedingt darin, sie zu entdecken. Auch hier läuft's wieder auf Ad-Hoc Entscheidungen passend zur Spielsituation hinaus.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 9.03.2017 | 21:54
Was bei solchen dummen Fragen von mir jedenfalls immer abfällt, ist ein guter Tipp von Clausustus - wobei ich Crypts & Things ja immerhin schon habe ...
Dazu noch die Warnung: Aufmachung und Präsentation sind SEHR old school. Wenn man es hinbekommt sich davon nicht irritieren zu lassen, dann hat es einige tolle Bestandteile und Erklärungen: Zu "Proto-Fertigkeiten" und Ausspielen, was Klassen sind und sollen, ... und ein ungewöhnliches "Abenteuer".
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 10.03.2017 | 15:16
Warum gilt das für den Fallenbau, nicht aber z.B. für das durchaus überlebenswichtige korrekte Häuten und Zerlegen von Jagdbeute und der Unterscheidung essbarer und giftiger Wurzeln? Ein Thema, das in Abenteuerromanen ja durchaus seinen Platz hat (wahrscheinlich sogar mehr als die Konstruktion von Fallen), das aber m.W. wohl auch in OSR-Spielen ganz Immersionsfrei durch einen Würfelwurf geregelt wird (wenn überhaupt).
Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.

1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.

2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 10.03.2017 | 15:21
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 17:31
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.

Von mir persönlich aus kann ich dazu schreiben: Kein Ding, ich dachte eigentlich nur: „Schön, dass ich anscheinend so berühmt bin!“ (auch wenn ich den Stil trotzdem unter aller Kanone finde.)
Was den von dir kritisierten Beitrag angeht, würde ich zu dem allerdings voll und ganz stehen (während ich bei einigen anderen Beiträgen von mir hier im Thread im Rückblick schon eher zweifle). Das einzige, was ich daran zurücknehmen würde, ist der implizite positive Bezug auf Immersion, den ich so gar nicht teile.

Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.

Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.

Natürlich ist mir andererseits klar, dass sich gerade wegen ihres Spiel-im-Spiel-Charakters Fallen im Rollenspiel als kleinteilig ausspielbare Herausforderung eignen. Man hat da halt eine sehr klar umrissene Herausforderung, deren Darstellung gleichzeitig keine große Sachkenntnis seitens SL oder Spielern verlangt. Beim Ausnehmen eines Tiers ist das schon was anderes. Das heißt aber nicht, dass es sich von selbst versteht, dass der Bau einer Falle an sich ein interessanterer Spielinhalt ist als das Tiere-Ausnehmen. Es ist nur einer, der sich besser als Knobelspiel-im-Spiel eignet. Ob man deshalb ein Interesse an diesem Inhalt hat, ist noch mal eine ganz andere Frage. Allein, um meinen SC auf langer Strecke auszuspielen und „Immersion“ zu erleben, kann ich auch Tavernenspiel machen.

Im Endeffekt bin ich bei allen Beispielen – Fallen, Nahrungssuche, Tavernenspiel - ganz zufrieden damit, dass man ihre handlungsrelevanten Ergebnisse bei vielen Systemen rasch über Würfelwürfe out Out-Game-Zusammenfassungen abhandeln und zu den Inhalten gelangen kann, die ich interessanter finde.

Und ja, hat mit OSR wahrscheinlich nicht mehr viel zu tun. Aber bin ich schuld, dass Matt Finch in seinem Text das Ausspielen von Fallenentschärfungen zum Dreh- und Angelpunkt seiner Darstellung macht? Denn da habe ich genau meine jüngsten schlechten Erfahrungen gemacht, als Spieler in einer DCC-Runde, die mir ansonsten große Freude bereitet hat. Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding … obwohl das von Spielleiterseite ansonsten alles ziemlich großartig war. Aber ich habe mich nach dem einen Würfelwurf gesehnt, der entscheidet, ob man in dem Gang jetzt in die Falle tappt. Und ein anderes Abenteuer, wo man faktisch ein Buchstabenrätsel um magische Treppenstufen lösen MUSSTE, weil man sonst immer wieder auf den Anfang teleportiert wurde, und bei dem sich das Rätsel dann nach ewiger Rätselei noch dazu als unlogisch erwies (okay, man konnte es nach Gefühl lösen, aber genau betrachtet hat es eben keinen Sinn ergeben), war ich dann schon etwas abgenervt.
Ich gebe wie gesagt gerne zu, dass es Blödsinn ist, eine OSR-Diskussion darauf zu verengen. Aber wenn Finch so ziemlich das Einzige, was mir an dieser DCC-Runde missfiel, zum zentralen Feature der OSR-Spielweise erhebt, dann mutmaße ich natürlich schon, dass mein Unverständnis für die entsprechenden Regelwerke damit zusammenhängt.

Und noch mal zu den Regelwerken:
Lese anlässlich der Diskussion endlich C&T Remastered weiter. Scheint mir viele der Probleme, die ich z.B. mit S&W habe, tatsächlich zu beheben – z.B. ist relativ konsistent, wann W20 und wann W100 verwendet wird, und die W6-Proben hat man sich gleich gespart (mit Ausnahme von Luck-Proben). Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 17:48
Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.

1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.

2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.

Sorry, den Beitrag habe ich verspätet gesehen.

Zu 1): Klar, ist aber ein Zirkelschluss. Meine Frage war ja: "Kann es sein, dass dieser Fallen-Rätsel-Aspekt zentral für das Regeldesign von OSR-Spielen ist? Und ist das vielleicht der Grund dafür, dass ich persönlich meine Probleme damit habe?" Im Prinzip antwortest du mir also einfach: "Ja, so ist es!", was dann auch schön und gut ist. Ich sage ja nicht: "OSR-Sachen sollten nur wegen meiner persönlichen Vorlieben anders sein!"

zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 10.03.2017 | 18:22
Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde (https://de.wikipedia.org/wiki/F%C3%BCnf_Freunde) und Fünf Geschwister (https://de.wikipedia.org/wiki/5_Geschwister) ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.

Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.
Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.

Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...
Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 18:33
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde (https://de.wikipedia.org/wiki/F%C3%BCnf_Freunde) und Fünf Geschwister (https://de.wikipedia.org/wiki/5_Geschwister) ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
 Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.

Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.

Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)

Den simulationistischen und Wahl-lenkenden Charakter verstehe ich dabei; was ich tatsächlich nicht verstehe ist, was das sinnvolles im eigentlichen Spiel bewirken soll ... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pyromancer am 10.03.2017 | 18:39
Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.

Was hat denn "Die Goonies" inspiriert - jetzt außer Indiana Jones?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 10.03.2017 | 18:50
... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.
Doch! Aber ganz anders als bei RuneQuest. Eher Top-Down - von der weltenbauerischen Perspektive aus. Man könnte vielleicht auch sagen, dass es viel mehr Kategorisierungen (wie in Wargames) vornimmt als das von innerweltlichen Mechanismen und Perspektiven her zu sehen (wo RuneQuest ja seine Stärken hat).

Simulation war bei D&D immer auch wichtig.
Auch wenn 3E da schon manches über Board geworfen hatte: Deswegen war der Bruch mit dem Vorherigen bei 4E (an der Stelle) ja so stark.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 10.03.2017 | 22:06
Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding …
Wenn es wirklich auf meterweises Ansagen, reihenweises Abklopfen, Abarbeiten von Checklisten rausläuft... dann wird das auf Dauer bestimmt fad.
Ich denke nicht, dass man es so machen muss, wenn man OSR-mäßig spielen will.

Will man die Verantwortung nicht an die Würfel geben (durch Probe auf Fallen finden - und man darf das so regeln, wenn man mag), kann man sich auch darauf einigen, dass Standard-Fallen, wie Fallgruben, immer entdeckt werden, wenn man mit normaler Geschwindigkeit den Dungeon erforscht. Gemäß alten Regelwerken bewegt man sich nämlich mit Kriechgeschwindigkeit durchs Gewölbe. So, wie in der Zeit kartographiert wird, kann ebenso gut der Boden nach Fallgruben abgetastet werden, ohne jedesmal extra darauf hinzuweisen. Die Herausforderung besteht darin, die Falle / das Hindernis zu umgehen, nicht darin, die Standard-Fallenfindungscheckliste runterzubeten.

Andere Situation: die Abenteurer rennen auf der Flucht durchs Gewölbe vor einem Neunköpfigen Riesenzentipeden auf Turnschuhen. In dem Fall ist's nicht mit Kartographieren und Fallensuchen, wenn die Abenteurer dann in eine Falle tappen => Rettungswurf. Hier als Randbemerkung: Teil von Old-Schooligen Taktiken ist auch, seinen Rückzug zu planen, um solche Fluchtsituationen glimpflicher ausgehen zu lassen.



Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 10.03.2017 | 22:14
Hat nix mehr mit OSR zu tun...

zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
Es ist weniger die Tatsache, dass es ein klar umrissenes Problem ist. "Zerlege diesen Hirsch fachgerecht" ist auch ein klar umrissenes Problem. Der Unterschied ist, dass Tätigkeiten, die a.) von erlerntem Handlungswissen abhängen und deren Ergebnis sich b.) einachsig von schlecht zu gut definieren lässt, als Aktivität für die Spieler generell uninteressant sind. Wenn Fallen im Spiel so behandelt werden, dass immer wieder eine korrekt oder eben nicht korrekt durchgeführte Standardprozedur beschrieben werden muss, um mit ihnen fertigzuwerden, dann sind sie auch uninteressant. (Für mich jedenfalls.)
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.

Das ist ja auch nicht nur bei Rollenspielen so. Es ist bei einem Shooter z.B. uninteressant, die Prozedur des Nachladens einer Feuerwaffe in all ihren technischen Einzelheiten durchzuführen (indem ich jedem einzelnen Schritt einen Klick zuordne oder so etwas), darum geht das einfach, indem man noch einmal "Feuer" oder wenn es hochkommt, eine einzelne Taste zum Nachladen drückt.
Es ist aber interessant, zu entscheiden, wann und wo ich nachlade, weil das nicht einfach nur abgefragtes Handlungswissen ist, sondern eine informierte Risikoentscheidung. Informierte Risikoentscheidungen oder kreative Ideen sind interessant.
(Bei Computerspielen ist es allerdings so, dass tatsächliches und eben nicht nur beschriebenes Handlungswissen doch des öfteren eine größere Rolle spielt, weil es einen Motivationsfaktor ausmacht, in solchen Tätigkeiten besser zu werden. Funktioniert aber im Rollenspiel nicht wirklich.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 22:31
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.

Sage ich ja nichts gegen, im Gegenteil.
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.
Wie gesagt, ich sage ja gar nicht, dass es schlecht ist, das anders zu machen oder zu wollen. Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"? Muss man mir jetzt unbedingt erklären, warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pyromancer am 10.03.2017 | 22:39
Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?

Das "skandalöse" daran ist, dass du das für erwähnenswert hältst und darauf herum reitest. Mir (und den meisten anderen hier, die nicht in deiner Rollenspielgruppe spielen, wahrscheinlich auch) ist es schlicht egal, was du im Rollenspiel interessant findest und was nicht. Wenn es nichts zu diskutieren gibt: Klappe halten, weiterspielen!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 22:54
Das "skandalöse" daran ist, dass du das für erwähnenswert hältst und darauf herum reitest. Mir (und den meisten anderen hier, die nicht in deiner Rollenspielgruppe spielen, wahrscheinlich auch) ist es schlicht egal, was du im Rollenspiel interessant findest und was nicht. Wenn es nichts zu diskutieren gibt: Klappe halten, weiterspielen!

Na ja, den Thread hier habe ich ziemlich eindeutig als meinen "Ich sinniere über die OSR rum"-Thread markiert. Da muss ja keiner mitlesen und mitdiskutieren, der nicht will. die aktuelle Diskussion ist aus einem Post entstanden, bei dem ich die Frage nach der tatsächlichen Relevanz des Fallenkrams für OSR-Spiel gestellt habe, und zwar vor dem Hintergrund, dass das etwas ist, woran ich persönlich kein großes Interesse habe. Da gab's auch ein paar gute Antworten drauf.
Der Rest ist "Ich philosophiere über unterschiedliche Spielinhalte und deren Stellenwert in verschiedenen Spieltraditionen." Das kann man total egal finden, hab ich gar nix gegen. Ich mache so was nun mal gelegentlich ganz gerne, um mir selbst was zu verdeutlichen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pyromancer am 10.03.2017 | 22:59
Na ja, den Thread hier habe ich ziemlich eindeutig als meinen "Ich sinniere über die OSR rum"-Thread markiert. Da muss ja keiner mitlesen und mitdiskutieren, der nicht will. die aktuelle Diskussion ist aus einem Post entstanden, bei dem ich die Frage nach der tatsächlichen Relevanz des Fallenkrams für OSR-Spiel gestellt habe, und zwar vor dem Hintergrund, dass das etwas ist, woran ich persönlich kein großes Interesse habe. Da gab's auch ein paar gute Antworten drauf.
Der Rest ist "Ich philosophiere über unterschiedliche Spielinhalte und deren Stellenwert in verschiedenen Spieltraditionen." Das kann man total egal finden, hab ich gar nix gegen. Ich mache so was nun mal gelegentlich ganz gerne, um mir selbst was zu verdeutlichen.

Ja. Und wenn du das in einen öffentlichen Forum tust, dann geben andere Leute ihren Senf dazu. Soweit alles normal. Was daran findest du "skandalös"?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 10.03.2017 | 23:09
Ja. Und wenn du das in einen öffentlichen Forum tust, dann geben andere Leute ihren Senf dazu. Soweit alles normal. Was daran findest du "skandalös"?

Okay, sorry, das ist vielleicht übertrieben gewesen ... aber ich habe doch deutlich gemacht, dass es mir um die Frage des realen Stellenwerts von "immersivem Fallensuchen" oder wie auch immer man das jetzt nennen soll für die OSR geht. Deshalb verstehe ich nicht ganz, warum Wulfhelm mir jetzt erklären will, warum aber die Auseinandersetzung mit Fallen im RSP eben doch interessant sei. Bzw. verstehe ich schon die von ihm dargelegten Gründe dafür, am Ende steht aber trotzdem ein "Empfinde ich selbst im Spiel so nicht nach" und damit etwas, das ich am Anfang auch schon wusstse und wenig mit meiner Frage zu tun hat.

Egal, ich will mich da auch gar nicht festbeißen. Wie gesagt ist das meiste davon auch ziemlich ins Blaue hinein geschrieben gewesen, teilweise auch aus meiner prinzipiellen Ablehnung des "Immersionsarguments" und deshalb nicht besonders durchdacht. Mich hat das Thema heute halt aus irgendeinem Grund beschäftigt, und wie gesagt: Ich verlange von niemandem, dass es ihn oder sie deshalb mitbeschäftigt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 10.03.2017 | 23:25
Generell mag wohl gelten, daß die "alte Schule" gerne auf Puzzles und Rätsel zurückgreift, um die Spieler zu fordern (sieht man in Teilen der klassischen (A)D&D-Dungeonbauphilosophie ebenso wie bei DSA schon in der allerersten Basisbox und später den "Werkzeugen des Meisters"), und daß eine clevere Falle als Spieler zu entdecken und zu "lösen" einfach in dieselbe Kategorie fällt.

Und ich habe zumindest persönlich den Eindruck, daß diese Spielweise tatsächlich im Lauf der Zeit und Entwicklung etwas aus der Mode gekommen ist. Sicher, es gibt immer noch Situationen, in denen mehr oder weniger von den Spielern selbst erwartet wird, daß sie beispielsweise Hinweise richtig deuten und kombinieren, feindliche Pläne durchschauen und so weiter -- aber so was wie "ihr müßt erst mal dieses Schachproblem lösen, um durch die magisch versiegelte Tür zu kommen" findet sich mMn längst nicht mehr so oft wie früher.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 11.03.2017 | 00:15
"Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?
Hmm ... das erinnert mich an Mitspieler mit der Haltung "Noa, jetzt müssen wir uns wieder durch den ganzen Ort labern, ehe wir zu den interessanten Sachen kommen."  ::)

... ich frag mich da immer, ob die Leute das noch nie "in gut" (auch nicht in anderen Spielen, Romanen, Filmen, ...) gesehen haben oder ob die tatsächlich nur an bestimmten Inhalten Interesse haben. Das kann ja auch zusammenhängen.

- aber so was wie "ihr müßt erst mal dieses Schachproblem lösen, um durch die magisch versiegelte Tür zu kommen" findet sich mMn längst nicht mehr so oft wie früher.
Erinnert mich irgendwie an Doctor Who. Ich weiß auch nicht warum.

@ "Immersionsargument": Das ist ein "Null-Argument". Was einem zu immersivem Spiel verhilft, kann alles Mögliche sein. Grundsätzlich würde ich ja sagen, dass Inhalte, die auf Interesse und Präferenzen treffen, in hohem Maß immersionsförderlich sind. Oder: Frag mal Leute in welcher Musik sie sich verlieren können - und welche sie einschläfert/auf die Palme bringt.  ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Isegrim am 11.03.2017 | 00:36
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?

Hmmm, aber ist dieses "Warum?" nicht das, was bei Old School-Sachen nur eine untergeordnete Rolle spielt? Ursprünglich rannte man doch va in den Dungeon und schlägt sich mit Fallen, Monstern und WeissSLwasnoch rum, um einen großen Sack Gold zu looten. Da das jetzt nicht so spannend ist, geht es viel mehr darum, wie man an den Sack Gold kommt. Und da sind neben zu bekämpfenden Monstern halt Dinge wie Fallen & Rätsel Klassiker. Dabei kommen weniger bis keine Würfel zum Einsatz, als Ausgleich, weil Kämpfe doch meist dadurch bestimmt werden.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 08:04
Zu Fallen und Immersion.
Fallen sind eigentlich gefährlich bzw. können den SC möglicherweise das Leben kosten.Stelle ich mit 2 Würfen fest ob ich die Falle entdeckte und entschaerfe ohne  weiteres zu beschreiben, dann wird die Gefahr nicht so wahrnehmbar. Ähnlich wäre es, wenn ich das Gespräch mit dem Drachen(der den SC fressen will )nur durch Würfel abhandle.Oder den Flirt mit der wunderschönen Nymphe(die den SC verführt)
Kurz immer wenn Gefühle (stärkere) im Spiel sind, dann lässt Wuerfelei die abflachen, als wäre es Routine.
Das zerlegen eines toten Tieres ist dagegen weniger gefährlich bzw. eher als Routine Arbeit eines Jägers zu sehen.
Die Gefahr, dass auch Kämpfe durch die Würfel zu Routine werden ist natürlich da. Doch die SC können hier ja auch direkt im Moment Schaden nehmen, was die Gefahr wiederum verdeutlicht.
Nur als eine Erklärung.
PS. Spielen kann und soll jeder wie er mag.😉
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 11.03.2017 | 08:15
Zu Fallen und Immersion.
Fallen sind eigentlich gefährlich bzw. können den SC möglicherweise das Leben kosten.Stelle ich mit 2 Würfen fest ob ich die Falle entdeckte und entschaerfe ohne  weiteres zu beschreiben, dann wird die Gefahr nicht so wahrnehmbar. Ähnlich wäre es, wenn ich das Gespräch mit dem Drachen(der den SC fressen will )nur durch Würfel abhandle.Oder den Flirt mit der wunderschönen Nymphe(die den SC verführt)
Kurz immer wenn Gefühle (stärkere) im Spiel sind, dann lässt Wuerfelei die abflachen, als wäre es Routine.
Das zerlegen eines toten Tieres ist dagegen weniger gefährlich bzw. eher als Routine Arbeit eines Jägers zu sehen.

Mit anderen Worten, wenn ein Charakter mal vor der Herausforderung steht, das Spielwelt-Gegenstück eines Kugelfischs sachgerecht zuzubereiten, damit bei der späteren Mahlzeit keiner tot umfällt: bitte ausspielen? ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 08:27
@
Nobody@home
Ich bin mir sicher das in jedem Dungeon  mindestens ein riesen Aquarium mit Kugelfischen  zu finden ist. Das Delikatessen Restaurant gehört natürlich dazu, welches vom Superboesewicht geleitet wird.Die Helden die alle Chefkoch gelernt haben sind seine Angestellten. Und wenn sie es nicht hinkriegen den Fisch fachgerecht zu sezieren, dann müssen die Gäste sterben und es rollt ihr Kopf. ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 11.03.2017 | 10:07
@Issi:
Du kannst gerne von der Fragestellung im Kern ablenken, das löst sie aber nicht auf: Ist eine Tätigkeit dann auszuspielen, wenn sie gefährlich ist? Sind damit auch Tätigkeiten, die sonst als Routinetätigkeit gewürfelt werden, bei erhöhter Gefahr durch Spielerfertigkeiten statt SC-Fertigkeiten zu lösen?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 10:16
@
Nobody@home
Ich bin mir sicher das in jedem Dungeon  mindestens ein riesen Aquarium mit Kugelfischen  zu finden ist. Das Delikatessen Restaurant gehört natürlich dazu, welches vom Superboesewicht geleitet wird.Die Helden die alle Chefkoch gelernt haben sind seine Angestellten. Und wenn sie es nicht hinkriegen den Fisch fachgerecht zu sezieren, dann müssen die Gäste sterben und es rollt ihr Kopf. ~;D
Quatsch, die SC müssen entscheiden, welcher Tod ihnen am meisten Profit einbringt... 
Und bei welchem NSC viel Trinkgeld zu erwarten ist...
 >;D

EDIT: Um nauch was ernsthaftes Beizutragen:
@Issi:
Du kannst gerne von der Fragestellung im Kern ablenken, das löst sie aber nicht auf: Ist eine Tätigkeit dann auszuspielen, wenn sie gefährlich ist? Sind damit auch Tätigkeiten, die sonst als Routinetätigkeit gewürfelt werden, bei erhöhter Gefahr durch Spielerfertigkeiten statt SC-Fertigkeiten zu lösen?
Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 10:42
EDIT: Um nauch was ernsthaftes Beizutragen:Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung.  ;)

Das führt jetzt noch weiter vom Ursprungsthema weg, denn da sind wir wieder bei der alten: "Wann MUSS gewürfelt werden?" Diskussion. Wenn, dann ist das hier aber eine "Wann DARF gewürfelt werden?", Diskussion. Also anders gefragt: "Ist es noch OSR-Spiel, wenn die Gruppe sich darauf einigt, anstatt in jedem Gang Wändeklopfen und das Ausschauhalten nach Löchern und Stolperdrähten anzusagen, in jedem Gang eine Wahrnehmungsprobe abzulegen?"
Und ja, ich kapiere auch, dass ich das jetzt zur Verdeutlichung überspitze. Aber ich denke, jeder kennt die Situation, in der man das Gefühl hat, "das jetzt ausspielen zu müssen", obwohl keiner, eventuell nicht mal die SL, so richtig wild drauf ist. Ob es jetzt um NSC-Gespräche, Fallengewurschtel, der Marktgang oder einen eher wenig interessanten Kampf geht, ist ja egal. Ich schätze Systeme, die dann eine Regelung bieten, mit der ich das abkürzen kann. Und wenn Matt Finch mir sagt: "Das Feature an OSR ist, dass es für ganz viele solcher Situationen keine Regelung gibt, damit ihr das ausspielen MÜSST!", dann frage ich mich schon ein bisschen, ob das nicht ein bisschen sehr konstruiert ist. Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 11.03.2017 | 10:53
Ok, zur Dämonenfugusashimi (als überspitztes Beispiel): Statt "Jaja, ich koche den Fisch." erwarte ich vom Spieler eher eine Beschreibung, dass er ausgesprochen vorsichtig vorgeht. "Ich schärfe vorher mein Messer, öffne ganz sachte den Fisch, ohne tief in den Bauchraum zu stechen. Danach schneidenich ganz sorgfältig die Organe heraus und achte dabei darauf, dass ich ja keines verletze." In ersterem Fall killt der SC einen wichtigen Würdenträger, was ... schlecht wäre. In zweiterem Fall würde ich den Zufallswurf einbringen. Korrekt? Wenn dem so ist, dann gut, das ist jetzt nicht weit davon entfernt von meinem normalen Spielstil.

[Edit: Sorry, das hatte ich geschrieben, während Rumpel antwortete. Gut, das Thema nicht vertiefen. Mach ich.]

Ich glaube aber, dass mein Problem — und eventuell auch Rumpels, wenn ich ihn recht verstanden habe — in der Repetition des beschriebenen Fallensuchens steckt. Ich sehe eine Notwendigkeit für Fallen, wobei ich damit alle gefährlichen, ortsgebundenen und versteckten Hindernisse meine wie Einstürze, Steinschläge, instabile Böden oder auch tatsächliche Fallen. Die brauchen Zeit. Auf der anderen Seite hat man die nicht, weil Leuchtmittel, Futter, Hitpoints etc. begrenzt sind. Durch einfaches Ablaufen der Zeit und eventuelle wandernde Monster sinken die Ressourcen. Bewege ich mich schnell, renne ich in Fallen. Bewege ich mich langsam, gehen die Ressourcen aus. Wähle das kleinere Übel. Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 10:59
Zitat
Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung
Jepp, das sehe ich ähnlich. Ich würde die Würfel aus Stütze nehmen, aber nicht als Krücke, ohne die es gar nicht geht. ;)
Zitat
Zitat
Also anders gefragt: "Ist es noch OSR-Spiel, wenn die Gruppe sich darauf einigt, anstatt in jedem Gang Wändeklopfen und das Ausschauhalten nach Löchern und Stolperdrähten anzusagen, in jedem Gang eine Wahrnehmungsprobe abzulegen?"
hmm...also wenn der SL statt einer Wahrnehmungsprobe auf einmal sagt: "Jetzt hört ihr auf einmal ein Rascheln".....dann ersetzt das aus meiner Sicht auch den Wahrnehmungswurf.
Aber ab dem Wahrnehmungswurf hört es ja nicht auf, da fängt die Untersuchung ja eigentlich erst an. (was hat es mit dem Rascheln aufsich? -Sherlock übernehmen sie!)
Ist finde ich auch eine Frage mit welchem System man spielt.
Hat das System überhaupt sowas wie Wahrnehmung oder Fallen entschärfen?
Falls nicht, müsste man diese Fertigkeiten ja erst noch dazu basteln.
Falls ja, würde ich sie eher als Stütze nutzen, und was ohne zu würfeln geht spielen.
Wenn Würfel helfen kann man die zur Unterstützung einsetzen, nur eben nicht als Ersatz.
Ob das jetzt schon nicht mehr Oldschool ist das zu tun, keine Ahnung.
Ist doch zumindest mMn. eigentlich auch nicht so wichtig. Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 11:14
Zitat
Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).
Wobei das imho auch nur begrenzt stimmt.

Pathfinder/3.5 werden sich bis Stufe 4 von einem OSR-Spiel kaum unterscheiden, da erst dann Zusatzangriffe ins Spiel kommen. Da man bei PF/3.5 häufig davon ausgeht (muss/soll aber auch nicht diskutiert werden), dass wirklich nur das geht, was in den Regeln verankert ist, sind die Möglichkeiten der Charaktere im Kampf begrenzt und klar abgesteckt. Regelkundige Spieler/SL frühstücken das also relativ schnell ab. Bei der OSR hingegen wird bei Finch ganz klar die Maxime "Mach alles, was Du willst!" und der SL erklärt Dir dann, wie es nach seinem "Ruling" abzulaufen hat. Improvisation auf jede Idee von Spielern wird in meinen Augen nicht zwingend schneller sein.

Was die Kämpfe schneller macht, sind imho andere Komponenten. Höhere Tödlichkeit auf beiden Seiten, kein HP-Bloat auf höheren Stufen, kaum/keine Zusatzangriffe. Und natürlich die bei PF/3.5 sehr sehr hohe Anzahl an Regeloptionen, die es dann so kompliziert machen können, dass Improvisation in der Geschwindigkeit die Regeln schlägt.

"Wann darf gewürfelt werden" ist ja eigentlich klar: Immer, wenn der SL es will/es zulässt.

Ist ja mittlerweile mehrmals genannt worden, die OSR verlässt sich auf den "starken" SL.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 11:19
Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?

Ich komme noch mal zurück auf meine Ausgangsfrage:
OSR - die Do-it-yourself-Ästhetik, die Gonzo-Elemente, die Versprechen, die in Klappentexten gemacht werden, die Literaturliste des Appendix N, die ganz locker-flockig Moorcock, Leiber, Tolkien und einen Haufen Obskures zusammenschmeißt - reizt mich von außen enorm, meine Erfahrungen mit DCC waren z.B. auch gut, aber so richtig leuchtet mir nach wie vor nicht ein, wie die konkreten Regelwerke die bei mir geweckten Erwartungen unterstützen. Selbst bei einem so erkennbar durchgesignten Spiel wie DCC, wo man sich ganz sicher was bei der Regelentwicklung gedacht hat, finde ich, dass viel von dem Zeug eher Stolpersteincharakter hat und für mich nicht mit meiner wilden Anything-Goes- und Jeder-Tag-im-Dungeon-könnte-dein-letzter-Sein-Erwartung zusammenpassen (starke Machtprogression, starre Klassen und ein nebeneinander von ganz stark verregelten Aspekten und purem "Macht es nach Gefühl"). Bei S&W und LotFP resultiert dieser Eindruck zugegebenermaßen nur aus der Regellektüre, nicht aus der Praxis.

jetzt kommt Matt Finch und widmet einen ganz großen Teil seiner Abhandlung einem Aspekt des OSR-Spiels, den ich bisher eher als etwas ärgerlichen Traditionalismus, den man halt aus Nostalgie so mitnimmt, ziemlich stark ins Zentrum stellt und daraus auch Begründungen für das Regeldesign ableitet. Dann liegt es doch nahe, zu fragen, ob da der Knackpunkt ist, über den ich bei OSR-Regeln stolpere. Ob das so ist, weiß ich nicht, dafür habe ich das ganze nicht genug durchdrungen. Deshalb frage ich dumm. Und habe ja auch schon ein paar Antworten gekriegt, wobei einige ja auch lauteten: "Nein, dieser Fallenkram muss überhaupt nicht zentral für OSR sein."

Nebenbei muss ich zugeben, dass ich den OSR-Primer auch schon als ein bisschen besserspielerisch empfinde und mich daran reibe. Aber man muss sich wohl klar machen, dass der in sehr direkter Abgrenzung zu "modernen" D&Ds verfasst ist und deshalb vielleicht Schwerpunkte setzt, die mir so einfach nicht einleuchten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 11:35
... Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles...  ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons.  ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war.  >;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 11:45
Zitat
Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde.
Ein hartnäckiges Gerücht, dass so immer wieder angeführt wird. Schaffbar ≠ Automatisch geschafft.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 11:45
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles...  ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons.  ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war.  >;D

Das ist wohl der Punkt bei dem Ganzen. Für mich läge eben in den meisten Fällen die Reaktion näher, nach einer Viertelstunde Beschäftigung mit einer Falle zu sagen: "Okay, ich löse sie aus, kassiere den Schaden, und wenn ich tot bin, bin ich tot, Hauptsache, das ist jetzt mal vorbei."
Um die Bereitschaft, zu scheitern, geht es dabei ja gar nicht (und die Gefahr des Scheiterns ist ja auch beim Würfeln gegeben). Eher schon darum, wie viel man sich nach Feierabend noch zu "erarbeiten" bereit ist. Ich bin da halt nicht wild drauf und möchte im RSP meistens lieber Entscheidungen treffen als Aufgaben lösen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 11:46
Zitat
Für mich läge eben in den meisten Fällen die Reaktion näher, nach einer Viertelstunde Beschäftigung mit einer Falle zu sagen: "Okay, ich löse sie aus, kassiere den Schaden, und wenn ich tot bin, bin ich tot, Hauptsache, das ist jetzt mal vorbei."
Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus.  >;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 11:48
Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus.  >;D

Okay, den guten alten Goblin an der Leine kenn ich natürlich auch ... ist eine alternative, hält aber auch nicht ewig.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 11.03.2017 | 11:50
Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus.  >;D

Irgendwann ist man dann natürlich nur noch der Overlord im Hintergrund, der seine Schergen in den Dungeon schickt, damit die ihn aufräumen.

Auch Sauron hat wohl mal als Maia der 1. Stufe angefangen. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 11:53
Die Frage ist doch, warum umgehst du die Falle nicht einfach?  ;)
Ich glaube eine Viertelstunde hat bei mir nach niemand an einer Falle rumgerätselt, höchstens weil man sich ncht einig war, und die Diskussionen waren alles, aber nicht langweilig...  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 11:55
Zitat
jetzt kommt Matt Finch und widmet einen ganz großen Teil seiner Abhandlung einem Aspekt des OSR-Spiels, den ich bisher eher als etwas ärgerlichen Traditionalismus, den man halt aus Nostalgie so mitnimmt, ziemlich stark ins Zentrum stellt und daraus auch Begründungen für das Regeldesign ableitet. Dann liegt es doch nahe, zu fragen, ob da der Knackpunkt ist, über den ich bei OSR-Regeln stolpere. Ob das so ist, weiß ich nicht, dafür habe ich das ganze nicht genug durchdrungen. Deshalb frage ich dumm. Und habe ja auch schon ein paar Antworten gekriegt, wobei einige ja auch lauteten: "Nein, dieser Fallenkram muss überhaupt nicht zentral für OSR sein."
Vermutlich gibt es nicht "Das OSR".
Ähnlich wie heute auch gab es sicherlich auch schon damals unterschiedlicher Herangehensweisen die sich schwer auf einen einzigen Nenner zusammen tragen lassen.
Wenn es heute schon nicht klappt, wieso sollte das früher leichter gewesen sein? ;)
Regeln sind vermutlich nur so gut oder schlecht wie man sie als Spieler umsetzt, wahrnimmt, und welchem Spielziel sie dienen sollen.
Könnte mir Vorstellen, dass es da auch schon verschiedene Spielertypen gab (auch wenn sie es vielleicht noch nicht wussten! ~;D)
Daher vielleicht auch die Uneinheitliche Sicht bzw unterschiedliche Schwerpunkte und Vorlieben. :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 11.03.2017 | 13:19
Und wenn Matt Finch mir sagt: "Das Feature an OSR ist, dass es für ganz viele solcher Situationen keine Regelung gibt, damit ihr das ausspielen MÜSST!", dann frage ich mich schon ein bisschen, ob das nicht ein bisschen sehr konstruiert ist.
Ist es. Es gibt ja auch Regeln für solche Situationen, die ein Ausspielen abkürzen können. Und: Finch ist nicht der "Old School Papst".

I.d.R. werden Spieler sich lieber nicht auf die (schlechten) Würfelchancen verlassen wollen (http://www.indie-rpgs.com/articles/24/). Sieht man auch ganz gut an LotFP-Abenteuern: Du kannst alles würfeln. Du wirst es deiner Chancen wegen nicht tun wollen.

Insgesamt finde ich auch Bill Webbs Primer in Hall of Bones (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf)) besser, da er deutlicher macht: "Das ist meine Art Old School zu spielen/leiten. In gewisser Weise gibt das einen Einblick in das, worum es geht, aber eine Allgemeinverbindlichkeit kann und will ich nicht proklamieren."
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 13:28
Zitat
I.d.R. werden Spieler sich lieber nicht auf die (schlechten) Würfelchancen verlassen wollen.
In der Richtung hat auch der 5E DMG was schönes gesagt:

As with many situations, you shouldn't allow die rolling to override clever play and good planning. Use your common sense, drawing on the trap's description to determine what happens. No trap's design can anticipate every possible action that the characters might attempt.

Finde ich super. Falls einer der Charaktere eine plausible Lösung (gilt sowohl Finden als auch Entschärfen) vorlegt, kann man sich den Wurf sparen. Oder man nimmt ihn halt, auch mit der Gefahr der Fehlschlagschance.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 13:48
Zitat
As with many situations, you shouldn't allow die rolling to override clever play and good planning. Use your common sense, drawing on the trap's description to determine what happens. No trap's design can anticipate every possible action that the characters might attempt.
+1
Der ist ja zum Einrahmen! :D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Lyonesse am 11.03.2017 | 13:49
Was macht der Dieb in der Gruppe eigentlich die ganze Zeit, während irgendwelche Laien
mit ihren Flossen an ausgeklügelten Verliesfallen herumschrauben?
Damit meine ich die starke Funktionsrolle der Klassen, die wohl nirgendwo so groß ist wie
beim OSR-Stil.
Bei der Spielweise würde ich jedenfalls ohne Dieb nirgendswo reingehen, und der
soll sich dann mal schön um das Schlösser- und Fallengedöhns kümmern, aber den Laden
damit auch nicht zu lange aufhalten.
Rätsel fand ich auch immer ziemlich doof, aber da bin ich ja in bester Gesellschaft, denn
Gandalf hat sich damit vor Moria ja auch ganz schön einen abgebrochen. ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 13:54
@
Lyonesse
Der Dieb darf mMn. , während die anderen an der Falle basteln, solange schon mal zum Hort des Drachen gehen und ihm den Arkenstein klauen! :D
Und weil die Gruppe in der Zwischenzeit von fiesen Trollen gefangen genommen wird, muß er sie wieder befreien. ~;D


Aber da der Spieler des Kriegers in seiner Freizeit Schach spielt und der Spieler des Magiers gerne Kreuzworträtsel löst, hat die Gruppe trotzdem gute Chancen die Falle auch ohne Dieb zu meistern.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 11.03.2017 | 14:07
Den Dieb gab's, wenn ich das richtig im Kopf habe, im allerersten Original-D&D noch gar nicht. Der kam erst ein bißchen später dazu. Vorher mußten Schlösser, Fallen und dergleichen wohl halt grundsätzlich mit Hirnschmalz, Magie, und zur Not auch mal Muskelkraft und Nehmerqualitäten geknackt werden, und schleichen konnten auch alle mehr oder weniger gleich gut oder schlecht.

Insofern inspiriert die Extra-Einführung einer Spezialistenklasse, die solche Sachen dann doch auch mal mit "bloßem Würfeln" erledigen kann, eventuell schon zu ein paar Spekulationen über das "warum eigentlich?". ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 11.03.2017 | 14:25
Zitat
Ich bin da halt nicht wild drauf und möchte im RSP meistens lieber Entscheidungen treffen als Aufgaben lösen.

Es gibt Mathe Cracks, die Rätsel gelöst haben, noch bevor andere Mitspieler sich überhaupt zum Grübeln überwinden.
Saß auch schon in Runden wo jmd das Rätsel zugeschoben bekam, weil keiner sonst gerade Bock hatte zu knobeln.
Muß einem das im Rollenspiel Spaß machen, auch wenn es einem sonst keinen Spaß macht?
Nö muß es nicht. Solange es ein paar in der Gruppe gibt, die daran Spaß haben, reicht das mMn.

Es gibt aber selten Sachen die wirklich lange dauern.
Denn wenn keiner draufkommt, lässt man die Gruppe einfach Intelligenz Checks(Würfel) machen, notfalls, und gibt dann einen weiteren Hinweise, damit es voran geht.
Es soll die Gruppe ja nur fordern und nicht quälen.
Und wenn keiner in der Gruppe Bock auf Fallen hat oder sie gar als Qual empfindet, dann lässt man sie eben weg.
Kommt halt auch auf die Mitspieler an.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 15:05
Ich glaube, das ist ein systematischer Fehler in dieser ganzen Diskussion - niemand muß in einem OSR-Umfeld ein Rätsel lösen (keine Schienen! ~;D). Weil er immer die Möglichkeit haben sollte irgendwo anders hinzugehen. Wenn man ein Rätsel lösen will, dann ist glaube ich die Frage, wer sich damit beschäftigt, hinfällig. Aber: Zur Not geht man halt zu einem Spezialisten und fragt den oder sucht andrs nach Lösungshinweisen.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Lyonesse am 11.03.2017 | 15:27
Den Dieb gab's, wenn ich das richtig im Kopf habe, im allerersten Original-D&D noch gar nicht.

Gerade mal nachgeschaut. Ja, ist völlig richtig.

In the original Dungeons & Dragons boxed set, there were only three main classes: the Cleric, the Fighting man, and the Magic-User. The first supplement, Greyhawk, added the Thief as a fourth main class, as well as the Paladin as a fighter subclass.

Aber egal, ein System ohne Diebe will ich eh nicht spielen. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 15:30
Ich glaube, das ist ein systematischer Fehler in dieser ganzen Diskussion - niemand muß in einem OSR-Umfeld ein Rätsel lösen (keine Schienen! ~;D). Weil er immer die Möglichkeit haben sollte irgendwo anders hinzugehen. Wenn man ein Rätsel lösen will, dann ist glaube ich die Frage, wer sich damit beschäftigt, hinfällig. Aber: Zur Not geht man halt zu einem Spezialisten und fragt den oder sucht andrs nach Lösungshinweisen.  ;)
Naja, das ist schon sehr relativierend formuliert. In manchen Fällen kann man dann auch sagen, man muss als Spieler gar nichts machen, ausser nochmal 3d6 (x6) würfeln wie bei Tomb of Horrors.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 11.03.2017 | 15:43
Nicht wirklich. Spieler haben - wie Gandalf bei dem Rätsel vor den Minen von Moria - immer die Möglichkeit einen anderen Weg zu wählen.
Ist halt die Frage, ob sie bereit sind die Konsequenzen zu tragen - nämlich das, was sie sich als momentanes Abenteuer ausgesucht haben, fahren zu lassen oder ganz neu anzugehen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 15:51
Nicht wirklich. Spieler haben - wie Gandalf bei dem Rätsel vor den Minen von Moria - immer die Möglichkeit einen anderen Weg zu wählen.
Ist halt die Frage, ob sie bereit sind die Konsequenzen zu tragen - nämlich das, was sie sich als momentanes Abenteuer ausgesucht haben, fahren zu lassen oder ganz neu anzugehen.

Das ist aber, wenn man nicht in einer absolut idealtypischen Sandbox unterwegs ist, wo sich überall Herausforderungen für die verschiedensten Wünsche finden lassen, letztendlich keine echte Wahl. Im Endeffekt hieße das doch dann oft eher: Entweder, ihr beißt euch jetzt durch dieses Rätsel durch, oder wir lassen den Rest des heutigen Spielabends sausen.

Nebenbei: Gerade lese ich "Five Maidens" für Swords&Wizardry, das mir wiederum so gar nicht zu den Zuspitzungen von Finch zu passen scheint und das auch nicht gerade Sandbox-Charakter hat. Obwohl's aus dem gleichen Haus stammt. Was natürlich einmal mehr darauf hindeutet, dass die Verengung auf dieses Fallen-Rätsel-Ausspiel-Thema sowieso nicht so richtig viele Erkenntnisse über OSR zutage fördert. Andererseits finde ich das Thema an sich interessant. Vielleicht mache ich noch mal einen Rant-Thread zum Thema "Fallen&Rätsel" auf, da kann man sich dann unbefangener austoben.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 11.03.2017 | 17:35
Im Endeffekt hieße das doch dann oft eher: Entweder, ihr beißt euch jetzt durch dieses Rätsel durch, oder wir lassen den Rest des heutigen Spielabends sausen.
Sandbox ist gar nicht sooo schwierig. Ne Sandbox muss nicht von vorn bis hinten durchgeplant sein. (Genausowenig wie ich Stadtkarten studiert haben muss, um mich in ner fremden Stadt zurecht zu finden.) Es reichen einige ganz grundsätzliche "Wegmarken" und ein Gefühl für die Abläufe und Zusammenhänge. (In RuneQuest plant man die gesellschaftlichen Faktoren und Zusammenhänge auch nicht minutiös durch.)


Und: Bei dem Beispiel hat mMn die SL was verbockt und sollte entsprechend dann dazu in der Lage sein zu sagen: "OK, ehe wir alle nach Hause gehen schneiden wir die Szene." Ob sie dabei das Rätsel auflöst oder nicht ist mMn egal.

Was anderes ist, wenn das Rätsel oder die Falle als Schutzvorrischtung gebaut wurde. Wenn die Spieler das nicht überwinden wollen, dann müssen sie sich eben was anderes zu tun suchen und können ggf. den Prinzen nicht retten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 17:57
Erinnert mich irgendwie an Doctor Who. Ich weiß auch nicht warum.
Hier hilft BECMI, Box 3  ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 18:23

Und: Bei dem Beispiel hat mMn die SL was verbockt und sollte entsprechend dann dazu in der Lage sein zu sagen: "OK, ehe wir alle nach Hause gehen schneiden wir die Szene." Ob sie dabei das Rätsel auflöst oder nicht ist mMn egal.


Nee, das nicht, denn die SL hat dann schon tatsächlich abgekürzt - aber erst mal waren wir halt an dem Punkt, an dem alle eigentlich nicht mehr so recht wollten ...

Das Sandbox gar nicht so schwer ist, glaube ich nebenbei auch ganz gerne, nur spielt man ja nicht immer Sandbox, auch nicht bei OSR ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 18:28
Ich glaube, das ist ein systematischer Fehler in dieser ganzen Diskussion - niemand muß in einem OSR-Umfeld ein Rätsel lösen (keine Schienen! ~;D). Weil er immer die Möglichkeit haben sollte irgendwo anders hinzugehen. Wenn man ein Rätsel lösen will, dann ist glaube ich die Frage, wer sich damit beschäftigt, hinfällig. Aber: Zur Not geht man halt zu einem Spezialisten und fragt den oder sucht andrs nach Lösungshinweisen.  ;)
Genau. Oder man erlaubt, wie oben bereits wo geschrieben, einem Spieler dann eben doch einen (!) Wurf. Das kann man ja situativ entscheiden. Ist der Wurf vergeigt, dann war's das halt. Aber wenn die Spieler das wollen, darf man sie lassen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 18:30
Das Sandbox gar nicht so schwer ist, glaube ich nebenbei auch ganz gerne, nur spielt man ja nicht immer Sandbox, auch nicht bei OSR ...
Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 11.03.2017 | 18:35
Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.

Nee, Sandbox ist für mich was, worauf man sich vorher einigt.
Man kann sich aber auch vorher drauf einigen, dass der SL ziemlich am Anfang klarmacht: "Da geht's zum Abenteuer", und dass man dann entsprechend auch hingeht. Was nicht heißen muss, dass es dort dann auf schienen läuft, sondern nur, dass man sich als Gruppe erst mal bereitwillig durch den ersten Trichter begibt.
Ist bei ner Sandbox natürlich letztendlich auch nicht anders, denn wenn da die Spieler sagen: Wir bleiben zuhause und hüten Schafe, dann ist auch keiner glücklich.
Irgendwo muss immer die Abmachung übers Spiel her, die die Freiheit einvernehmlich begrenzt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 18:43
Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.
Könnte man wieder eine Sandbox-Diskussion draus machen, aber im Prinzip stimme ich Dir zu.

Eigentlich spielt man wahrscheinlich häufiger mal "Sandbox in a Sandbox"; also man hat sich im Landstrich als Gruppe entschieden, in Dungeon X zu gehen, aber hat auch dort die absolute Entscheidungsfreiheit, was und wieviel man dort macht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 18:49
Ja, genau das. Auf Dungeons bezogen, trifft das dann insbesonde auf die sogenannten MEGA-Dungeons zu.
(ich stell grad fest, dass ich das Wort Mega-Dungeon für eine etwas unglückliche Bezeichnung halte).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 18:53
Gibt es überhaupt publizierte Megadungeons für die OSR?

Und ab wann gilt ein Dungeon als solcher?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 11.03.2017 | 18:53
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant.
Okay, aber damit ist die Frage, was zwischen Dir und der OSR nicht funkt, halt erschöpfend beantwortet. In OSR-Spielen (und in allen Rollenspielen, die man in einem verwandten Stil spielt, sowie in nahezu allen Spielen, die keine Rollenspiele sind) gibt es Ziele, die man als Spieler erreichen will und Hindernisse, die dem im Weg stehen; informierte Risikoentscheidungen sind die zentrale Spieleraktivität, mit der das bewirkt wird (abgesehen von reinen Glücks- oder Geschicklichkeitsspielen.)
Anders ist das eben in solchen Rollenspielen, in denen primär das gemeinsame Erzählen einer Geschichte Sinn der Sache ist; oder im Improvisationstheater, in dem man primär Charaktereigenschaften (im psychologischen Sinne) darstellen möchte. Dass ich dem nicht so sehr viel abgewinnen kann, ist jetzt nur nebensächlich, aber relevant ist: Beides hat halt nichts mit der OSR zu tun.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Scurlock am 11.03.2017 | 19:26
Gibt es überhaupt publizierte Megadungeons für die OSR?

Und ab wann gilt ein Dungeon als solcher?
Ja, eine handvoll...

Sehr feines Teil: Stonehell (http://www.lulu.com/shop/michael-curtis/stonehell-dungeon-down-night-haunted-halls/paperback/product-5974479.html)
Vom Grognardia-Autor: Dwimmermount (http://www.rpgnow.com/product/133746/Dwimmermount-Labyrinth-Lord-version)
Konversion eines D20-Moduls : Rappan Athuk (http://www.rpgnow.com/product/112605/Rappan-Athuk---Swords-and-Wizardry-Edition?cPath=8020_10020)
Eine horizontale Ansammlung von kleinen Minidungeons, also kein Megadungeon im eigentlichen Sinne, aber ähnlich umfangreich:Barrowmaze (http://www.rpgnow.com/product/139762/Barrowmaze-Complete)
Ein Dungeonprojekt in Fight On! erschienen und von verschiedenen Autoren begleitet: The Darkness Beneath (http://tenfootpole.org/ironspike/?p=669)

Noch zu erwähnen, auch wenn kein Megadungeon: Maze of the Blue Medusa (http://satyr.press/)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 19:32
Anders ist das eben in solchen Rollenspielen, in denen primär das gemeinsame Erzählen einer Geschichte Sinn der Sache ist; oder im Improvisationstheater, in dem man primär Charaktereigenschaften (im psychologischen Sinne) darstellen möchte. Dass ich dem nicht so sehr viel abgewinnen kann, ist jetzt nur nebensächlich, aber relevant ist: Beides hat halt nichts mit der OSR zu tun.
Dem widerspreche ich jetzt aber. Das Ziel eines Charakters bzw. seines Spielers ist doch erst die Motivation für die informierte Risikoentscheidung. Das zeigt, vielleicht oft relativ einfach, manchmal aber durchaus in der Tiefe, viel vom Charkater der Spielfigur...  ;)
Und eingebaut in die Mechanik ist in vielen Spielen mit Gold=EP eine sehr große Motivation dafür; ganz egal was man davon hält, Macht=Geld ist nun mal ein machtvoller Motivator...
Es steht sicherlich nicht so im Mittelpunkt wie in anderen Spielideen, aber ausgeschlossen oder ohne Überschneidungspunkte ist generalisiert falsch, es hat halt doch was damit zu tun. MMn, natürlich.  :)
Sonst: Schafe hüten! (wobei das in einem Fantasyumfeld ja auch ziemlich schräg, gefährlich und lustig sein könnte ;) )

Megadungeon: Wann fängt Mega an? Maze of the Blue Medusa ist schon fast einer, würd ich sagen. Jedenfalls kein kleiner. :)
Undermountain
Castle Greyhawk inklusive seiner verschiedenen mehr oder weniger gelungenen Adaptionen. Insbesondere als OSR-Version Castle of the Mad Archmage.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 19:34
Gibt es überhaupt publizierte Megadungeons für die OSR?

Und ab wann gilt ein Dungeon als solcher?
Hier ein paar loose gesammelte Kriterien:
- Er sollte groß genug sein, um als Dreh-und Angelpunkt einer langen Kampagne gelten zu können.
- Er sollte als geheimnisvolle Unterwelt einen Kontrast zur "normalen" Oberwelt dienen. Mit den Abenteurern als Fremden in dieser Unterwelt.
- Er ist viel zu groß, als dass ihn die Spieler Hack-And-Slash-artig räumen könnten. Geräumte Bereiche werden bald wieder neu von anderen Bewohnern bezogen. Außerdem können sich die Bereiche verändern, neue Gänge können entstehen, alte versperrt werden usw.
- Er stellt einen eigenen Lebensraum dar, indem er Platz genug für verschiedene Interessengruppen lässt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 19:40
Habe schon ein paar gefunden: http://dmdavid.com/tag/megadungeons-in-print-and-on-the-web/

Wobei ich ja ganz klar die Kombination aus Story und Megadungeon bevorzuge, wie ToEE oder RttToEE (als Beispiele).
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 19:41
Castle Triskelion, fällt mir noch ein... Vom &-Magazine als Sammelbänder veröffentlicht (http://www.and-mag.com/category/download/castle-triskelion-download/), vom Autor auf seinem Blog  (http://castletriskelion.blogspot.com/)ein Post pro Raum immer noch in der Schaffensphase...  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 19:44
Publizierte Mega-Dungeons:
- Castle Of The Mad Archmage, wie Rorschachhamster genannt hat
- Dwimmermount
- Rappan Athuk
- Stonehell Dungeon
- Anomalous Subsurface Environment

Ich würde auch Expedition To the Ruins Of Castle Greyhawk hinzunehmen, das wenn ich mich recht erinnere, nur eine grobe Übersicht über die Dungeon-Bereiche beinhaltet, diese aber nicht explizit ausmappt. Das kann man aber leicht selber machen. Ich wünschte, dieser Ansatz wäre auch von den anderen, oben genannten verwendet worden.

P.S. das Abenteuer in Expedition... hat zu viel Plot um Old-School zu sein :)

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 19:47
Zitat
P.S. das Abenteuer in Expedition... hat zu viel Plot um Old-School zu sein
Ist das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.

Was ist denn mit ToEE? Old School oder nicht?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 19:56
Ist das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.

Was ist denn mit ToEE? Old School oder nicht?
Old School ist es ja strenggenommen nicht, sondern ... Old?  ~;D
Aber klar, ich hab ja auch zwei alte Sachen angegeben. Der einzige Punkt ist vielleicht die fehlende Größe im hinblick auf Raumanzahl. Hmm, wie groß war ToEE noch?  Drei mittelgroße Dungeonlevel? Ich seh da zusammen mit dem engen Fokus, was dir gefällt, ein Problem. Also, rein wenn es um die Klassifikation geht. Aber wenn Maze und Barrowmaze durchgehen, dann auf jeden Fall.

EDIT: Castle Whiterock, von DCC als 3.5 Abenteuer.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 19:57
Ist das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.

Was ist denn mit ToEE? Old School oder nicht?
Plot, mit dem die Spieler zusammenstoßen und involviert werden können, ist schon Old-School. Handlung auf Eisenbahnschienen ist es nicht. ToEE beschreibt eher ein Setting mit Hintergrund, liefert aber keine direkten Aufhänger, die Spieler ins Abenteuer zu ziehen. Im Gegensatz dazu ist Expedition To The Ruins of Greyhawk eher ein Abenteuerpfad.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 11.03.2017 | 20:25
Dem widerspreche ich jetzt aber.
Sehe ich nicht.

Zitat
Das Ziel eines Charakters bzw. seines Spielers ist doch erst die Motivation für die informierte Risikoentscheidung.
Ja, aber es geht nicht primär darum, die Motivation des Charakters zu ergründen. Die ist im Allgemeinen bei OSR-Runden, wie ich sie kenne und verstehe, schnell abgefrühstückt. Das heißt nicht, dass die Motivation banal sein muss. Aber sie ist halt einfach da, und daraus folgt dann das eigentliche Spiel. Und dann verbringt man den Abend eben damit, auszubaldowern, wie man dem Lich den Garaus macht - und nicht damit, abzuwägen, ob der Lich nicht auch ein Recht auf Existenz hat, oder ob seine Beseitigung nicht auch für Chaos und Unsicherheit in der Region sorgt oder so etwas.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 20:34
Zitat
Plot, mit dem die Spieler zusammenstoßen und involviert werden können, ist schon Old-School. Handlung auf Eisenbahnschienen ist es nicht. ToEE beschreibt eher ein Setting mit Hintergrund, liefert aber keine direkten Aufhänger, die Spieler ins Abenteuer zu ziehen. Im Gegensatz dazu ist Expedition To The Ruins of Greyhawk eher ein Abenteuerpfad.
Kaum APs laufen auf Schienen (Strange Aeons jetzt mal außen vor). Oder anders: Entweder die Spieler entscheiden sich, dem Pfad zu folgen oder der AP ist zu Ende. Wie in jedem Dungeon auch; wenn man keine Lust mehr hat, bleibt der Rest halt unerforscht. (Expedition to the Ruins of Greyhwak ist das 3.5-Modul; kann ich nichts mehr zu sagen, zu lange her, dass ich es gelesen habe).

Mir geht es eher um "Storydriven Dungeons" vs. "Lootdriven Dungeons". ToEE ist klar ein storydriven Dungeon. Man geht da nicht rein, um möglichst viele Schätze abzugreifen. Da geht es um Nulb, Hommlet, Verbobonc, Greyhawk, Zuggtmoy, Iuz, etc.

"White Plume Mountain" oder "Tomb of Horrors" sind eher lootdriven. Wenn überhaupt ist der Rahmenplot...dünn. Geht also ganz klar um Herausforderung, Tödlichkeit, Gold.

Ist ersteres ein Ausschlusskriterium für die OSR oder zweiteres ein Kennzeichen oder hat es gar nichts damit zu tun?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 20:46
Ja, aber es geht nicht primär darum, die Motivation des Charakters zu ergründen. Die ist im Allgemeinen bei OSR-Runden, wie ich sie kenne und verstehe, schnell abgefrühstückt. Das heißt nicht, dass die Motivation banal sein muss. Aber sie ist halt einfach da, und daraus folgt dann das eigentliche Spiel. Und dann verbringt man den Abend eben damit, auszubaldowern, wie man dem Lich den Garaus macht - und nicht damit, abzuwägen, ob der Lich nicht auch ein Recht auf Existenz hat, oder ob seine Beseitigung nicht auch für Chaos und Unsicherheit in der Region sorgt oder so etwas.
Hmm, das kann ich jetzt eher unterschreiben, trotzdem würde ich gerade das zweite Beispiel überhaupt nicht von vorneherein ausschließen. Gerade wenn es um das politischere Spiel ab der Namensstufe geht.  :)
Wobei ich ein "Recht auf Existenz" für einen bösen Untoten sowieso schwer in einem irgendwie MittelalterlichenWildwestSzenario für die Charaktere als Überlegung abseits der Salons der Burgeoisie imaginieren könnte... ganz unabhängig von OSR oder nicht.  ;)
Bei Murderhobos wäre das dann eher "Er bezahlt besser als der gute König."...   ~;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 21:01
Mir geht es eher um "Storydriven Dungeons" vs. "Lootdriven Dungeons". ToEE ist klar ein storydriven Dungeon. Man geht da nicht rein, um möglichst viele Schätze abzugreifen. Da geht es um Nulb, Hommlet, Verbobonc, Greyhawk, Zuggtmoy, Iuz, etc.
Sicher geht es um das von Dir genannte. Zunächst erstmal im Hintergrund. Denn wie gesagt, es wird hier ein Setting beschrieben, mit dem die Spieler wie sie wollen interagieren können. Wie sie in die Geschehnisse verwickelt werden können, bleibt hier ziemlich offen. Prinzipiell könnten sie die Geschehnisse im Hintergrund auch völlig übersehen bis ignorieren und sich nur zum Moathoause zum Plündern aufmachen. Bleibt aber dabei, prinzipiell ist es ist so sehr story-driven, wie man sich's einrichtet.

Ist ersteres ein Ausschlusskriterium für die OSR oder zweiteres ein Kennzeichen oder hat es gar nichts damit zu tun?
wenn story-driven wie ToEE, dann ist story-driven kein Ausschlusskriterium. Weil, die Story ist in der Darlegung des Szenariois nicht zwingend. Sobald die Spieler in eine Richtung gegängelt werden, ist es nicht mehr OSR.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 11.03.2017 | 21:02
Zitat
Weil, die Story ist in der Darlegung des Szenariois nicht zwingend. Sobald die Spieler in eine Richtung gegängelt werden, ist es nicht mehr OSR.
Ja, dann ist es DSA, schon klar.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 11.03.2017 | 21:21
Immerhin, auch drei Buchstaben, S sitzt richtig :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 12:42
Dass OSR auch Dungeon beinhaltet ist klar, aber dass das OSR aussschließlich aus Dungeon bestehen muß, um das Kriterium OSR zu erfüllen, halte ich für ein Gerücht, sorry. :)
Bei bestimmten Amerikanischen Systemen mag das durchaus zutreffen, aber das deshalb gegenerell und pauschal zur allgemein gültigen Norm zu machen, auch für Deutschland, ist finde ich einfach leider zu kurz gedacht.Vielleicht auch, weil manche Spieler, die Hack und Slay bevorzugen, es mMn. so halt am liebsten sehen möchten.
Speziell hier in Deutschland gab es aber auch den Wunsch Abenteuer zu erleben, nicht nur Stumpfsinnig Monster zu metzeln. ;)

Es gab schon immer Helden und Abenteurer die eine Mission zu erfüllen haben,
sonst hätte man sie ja auch einfach nur  Metzger oder Dungeon -Cleaner nennen können.

Jede Zeit hatte denke ich schon immer verschiedene Strömungen die zeitgleich nebeneinder existiert haben.
Wenn man versucht eine davon bewusst zu negieren, gibt das mMn. kein realistisches,zeitgemäßes Bild mehr ab.
Der Herr der Ringe von J. R.R. Tolkien und andere Romane waren ebenfalls dafür verantwortlich, das wir Elben bzw. Elfen, Hobbits bzw. Halblinge und Zwerge im Spiel antreffen können.
Oder sogar selbst mal einer sein können. Auch außerhalb des Dungeon. ;)





Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2017 | 12:57
"OSR" bezieht sich nun mal so, wie der Begriff in erster Linie benutzt wird, auf D&D und damit auf das "amerikanische System". Eine hypothetische Neue Deutsche Altrollenspielwelle so mit z.B. den Erstausgaben von Midgard und DSA wäre definitiv mehr ein ganz eigenes Ding...und hätte dann immer noch auch einen gehörigen Schuß "Dungeonfokus", wenn ich mich an die damaligen Zeiten richtig erinnere. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 13:03
Zitat
"OSR" bezieht sich nun mal so, wie der Begriff in erster Linie benutzt wird, auf D&D und damit auf das "amerikanische System".

Das denke ich auch. Dass es daher kommt.
Zitat
Eine hypothetische Neue Deutsche Altrollenspielwelle so mit z.B. den Erstausgaben von Midgard und DSA wäre definitiv mehr ein ganz eigenes Ding...und hätte dann immer noch auch einen gehörigen Schuß "Dungeonfokus", wenn ich mich an die damaligen Zeiten richtig erinnere. ;)
Klar auch, auf jeden Fall,  aber nicht nur.

Pendragon zum Beispiel das ja auch bereits 1985 in der First Edition erschien, empfinde ich z.B. ganz und gar mit als Metzel Dungeon.
Es gab eigentlich, aus meiner Sicht, seit es Pen &Paper  Rollenspiel gab schon immer verschiedenste  Richtungen.
Mers kam auch schon 1984.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chruschtschow am 12.03.2017 | 13:05
Speziell hier in Deutschland gab es aber auch den Wunsch Abenteuer zu erleben, nicht nur Stumpfsinnig Monster zu metzeln. ;)

Zum einen hat nobody ja schon erläutert, dass OSR einen sehr spezifischen Spielstil meint, nicht einfach nur, dass jetzt wieder das gespielt wird, was es früher mal gab. Es hat einen Grund, warum das OSR-Logo einem Dungeonplan nachempfunden ist.

Zum anderen hat Monstermetzeln tatsächlich wenig mit OSR zu tun. Wenn Zauberwirker mit 4 hp in den Dungeon steigen, haben sie eine veritable Chance, in der ersten Runden beim ersten Treffer ihr Leben auszuhauchen. XP gibt es dann auch nicht für das Töten von Monstern. Stattdessen macht sich der Erfolg der Gruppe und damit die XP daran fest, wie viel Gold aus dem Dungeon geschleppt wird.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 13:10
Zitat
Zum einen hat nobody ja schon erläutert, dass OSR einen sehr spezifischen Spielstil meint, nicht einfach nur, dass jetzt wieder das gespielt wird, was es früher mal gab. Es hat einen Grund, warum das OSR-Logo einem Dungeonplan nachempfunden ist.
Hex-Ecke sind mMn. auch grundsätzlich sinnvoll wenn es zum Beispiel um Kampftaktik und taktische Situationen geht.
Aber deshalb stehen sie doch nicht im totalen Widerspruch zu allem, was über das Innenleben eines Dungeon hinausgeht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Greifenklaue am 12.03.2017 | 13:12
OSR ungleich Dungeon ungleich Hack n Slay
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 12.03.2017 | 13:19
Dass OSR auch Dungeon beinhaltet ist klar, aber dass das OSR aussschließlich aus Dungeon bestehen muß, um das Kriterium OSR zu erfüllen, halte ich für ein Gerücht, sorry. :)
Sagt ja auch niemand, oder doch?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 13:21
Zum einen hat nobody ja schon erläutert, dass OSR einen sehr spezifischen Spielstil meint, nicht einfach nur, dass jetzt wieder das gespielt wird, was es früher mal gab. Es hat einen Grund, warum das OSR-Logo einem Dungeonplan nachempfunden ist.

Zum anderen hat Monstermetzeln tatsächlich wenig mit OSR zu tun. Wenn Zauberwirker mit 4 hp in den Dungeon steigen, haben sie eine veritable Chance, in der ersten Runden beim ersten Treffer ihr Leben auszuhauchen. XP gibt es dann auch nicht für das Töten von Monstern. Stattdessen macht sich der Erfolg der Gruppe und damit die XP daran fest, wie viel Gold aus dem Dungeon geschleppt wird.
Jein. Gemeint ist, das der Spielstil nicht auf Dungeon reduziert werden kann. Es gab schon relativ früh Abenteuer jenseits vom Dungeon. Hommlet, z.B. das ja viel früher erschienen ist als der Rest von ToEE. Keep on the Borderlands beginnt auch nicht im Dungeon, etc. pp. Da konnte man schon eingies an sozialen Interaktionen reinbringen, und viele taten das auch. Und wenn A1 das als Turniermodul übergeht, sind zumindest für das Spiel zuhause dann einige Inmformationen über das Bewegen in einer von Monstern besetzten Stadt vorhanden...
Wobei ein Dungeonloses Abenteuer (zumindest steht Dungeon nicht im Fokus) erst mit The Veiled Society 1984 erschien. Jedenfalls als Band. Korrigiert mich wenn ich mich irre.  ;)
Also, Dungeon ja, aber nur  Dungeon nicht.
Gab und gibt es aber sicherlich noch. ;)

EDIT: Ravenloft erschien 1983, das als Dungeonabenteuer zu betiteln, fühlt sich auch falsch an, aber es endet im Dungeon.

EDIT2: Nur der Gerechtigkeit wegen, TSR Abenteuer waren aber nicht frei von Gängelung und Railroading. Ich hab mal in Rahasia in meinem Blog reingeschut mit älteren Augen... Junge, Junge, aber das ist auch von '84... und damit schon auf dem Weg in die dunklen Zeiten.  :P
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 13:35
Sagt ja auch niemand, oder doch?
Das hier z.B.
Zitat
Anders ist das eben in solchen Rollenspielen, in denen primär das gemeinsame Erzählen einer Geschichte Sinn der Sache ist; oder im Improvisationstheater, in dem man primär Charaktereigenschaften (im psychologischen Sinne) darstellen möchte. Dass ich dem nicht so sehr viel abgewinnen kann, ist jetzt nur nebensächlich, aber relevant ist: Beides hat halt nichts mit der OSR zu tun.
kann bzw. könnte man auch in einem Abenteuer mit Dungeon haben, einfach nur weil die Gruppe, neben taktischer Herausforderung oder Monster plätten, darauf Wert legt.
Zum Beispiel, weil sie die SC gerne ausspielt statt würfelt. Vielleicht gibt es auch noch eine Hintergrundgeschichte  wie und warum die Helden dorthin reisen und auf die die Gruppe ebenfalls genauso wertlegt.

"SC Innenleben oder Geschichte ist nicht OSR", finde ich tatsächlich zu pauschal. Da es denke ich auch schon immer Spieler gab, die das Hobby deshalb betrieben haben. Auch wenn es anfangs vielleicht viel Dungeon gab. Bei Mers z.B. oder bei Pendragon, bei Midgard aber auch bei DSA gabs mit Sicherheit auch Spieler, denen es eben nicht primär nur um Monster schnetzeln und Schätze sammeln ging sondern auch um was anderes. Bei D&D bzw. AD&D sicher auch.
So ist OSR und das war damals das Spielziel, bzw. das ist nicht OSR  erscheint mir deshalb tatsächlich zu pauschal.

Kurz ich verstehe nicht, warum das eine das andere automatisch ausschließen soll und umgekehrt? Dass die Abenteuer meist im Dungeon endeten ist klar.
Und ,dass es oft wenig Wahl gab, da nicht hinzureisen, auch. Aber diese Reisen(Vorbild Herr der Ringe bzw. König Arthus(Pendragon) waren ja (ganz wertfrei)doch meistens auch in eine Art Geschichte eingewoben, in der der Held eine meist besondere Rolle spielen sollte. (Retter des Dorfes, Töter des Drachen, Beschützer der Schwachen usw.)

Der Hobbit zum Beispiel ist "eine Reise mit Dungeon". Der Herr der Ringe (MERS)auch.
So waren doch viele der Abenteuer auch angelegt. - Alla "mal selbst der Held sein, in einer größeren Geschichte."
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 14:14
Das hier z.B.
https://de.wiktionary.org/wiki/prim%C3%A4r
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 14:16
@
Wulfhelm.
Doch auch primär, Dungeon sekundär.
Geht auch.

Ich kann am Ende das Abenteuers wunderbar durchs Dungeon laufen, weil ich vorher jede Menge Rollenspiel betrieben habe, das geht.
Vielleicht war man mal Elb weil man das aus Herr der Ringe kannte und unbedingt mal sein wollte oder Zwerg oder ein verfressener Hobbit.
Geht ohne Widerspruch. Könnte man auch im Dungeon den Schwerpunkt darauf legen. Ist ja niemand verpflichtet den tumben Fallenentschärfer zu miemen.
Oder Pendragon (1985) Hintergrund- King Arthur
https://en.wikipedia.org/wiki/Pendragon_(role-playing_game) (https://en.wikipedia.org/wiki/Pendragon_(role-playing_game))
da wirkt sich das Spiel direkt auf die Charaktereigenschaften aus. Gibt auf dem Charakterblatt extra eine Tabelle mit den zwei Extremen.
Fromm- Weltlich, Keusch-Lüstern usw.
Da wird direkt mit dem Charakter des SC gespielt.
Es gibt dafür sogar extra Personality Traits. auf dem Charakterblatt
https://damianov.files.wordpress.com/2006/12/pendragoncharsheet.jpg (https://damianov.files.wordpress.com/2006/12/pendragoncharsheet.jpg)
Zitat
"Adventures are often political, military, or spiritual in nature, rather than dungeon crawls",
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 12.03.2017 | 14:17
Zumindest meinem Eindruck nach war "Charakterrollenspiel" in Old School-Zeiten definitiv Nebensache. Hauptziel war, das Abenteuer zu "knacken", und entsprechend war der erste Anspruch ans Hirnschmalz der Spieler das clevere und effektive Lösen von Problemen, nicht so sehr das in-die-eigene-Figur-Hineinversetzen oder jemanden-ganz-anderes-als-man-selbst-Ausspielen.

Klar: wer Karl dem Kämpfer unbedingt so was wie eine echte Persönlichkeit über "Stufe 1" und "Gesinnung: Rechtschaffen" hinaus verpassen wollte, konnte das mehr oder weniger zum Privatvergnügen und an den Regeln vorbei immer schon. Das hatte dann nur mit dem Erreichen der "eigentlichen" Spielziele (Überleben und Erfolg) allenfalls mal ganz losen Kontakt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 14:23
Doch auch primär, Dungeon sekundär.
Ich habe vom "Dungeon" genau so wenig geschrieben wie vom "Monster schnetzeln und Schätze sammeln", also sehe ich nicht, warum Du es für sinnvoll erachtest, mich in diesem Zusammenhang zu zitieren.

Zitat
Geht auch.
Hat aber mit OSR immer noch nichts zu tun.

Aber ich sehe ja schon, worauf das hinausläuft: Auf das übliche Nulldefinitionsspielchen, dem schon Railroading, Immersion und viele andere Begriffe zum Opfer gefallen sind.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 14:44
Zitat
Zumindest meinem Eindruck nach war "Charakterrollenspiel" in Old School-Zeiten definitiv Nebensache.
Dann hast vermutlich einige dazu konträr laufende Systeme nicht gespielt. :)

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 14:48
@Issi:
Ernsthaft:
Das ist ein OSR-Thread im D&D-Unterforum. Damit haben Sachen wie DSA, etc  hier nichts zu suchen, weil sie alle nicht zu OSR dazugehören.

Ausser man lästert über sie, wie man es in den 90ern auch schon gemacht hat.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 12.03.2017 | 14:53
@Issi:
Ernsthaft:
Das ist ein OSR-Thread im D&D-Unterforum. Damit haben Sachen wie DSA, etc  hier nichts zu suchen, weil sie alle nicht zu OSR dazugehören.

Ausser man lästert über sie, wie man es in den 90ern auch schon gemacht hat.  ;)

Das möchte ich als Threadurheber unterstützen. Mir ging es hier um Fragen, die sich auf eine ganz spezifische Gruppe von Regelwerken um Swords&Wizardry, DCC, LotFP usw. gruppieren, beziehen. Und zwar unter anderem gerade WEIL meine persönliche "Old School" eben DSA1 war und ich Zugang zur "anderen" Old School finden möchte, die abgesehen von einigen kurzen Ausflügen an mir vorbeigegangen sind.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 15:16
Zitat
Das ist ein OSR-Thread im D&D-Unterforum. Damit haben Sachen wie DSA, etc  hier nichts zu suchen, weil sie alle nicht zu OSR dazugehören.
Das ist schon lustig. Hier müsste man vermutlich fragen, welches System definitiv keinen D&D bzw. AD&D Einfluß hat. Soviele dürften es nicht sein.  :)
(Und der Deutsche OSR Strang ist hier direkt neben an)
Ich wollte nicht sagen, das DSA 1 für OSR ansich steht.
Nur, dass es das auch gab.
Zitat
Ausser man lästert über sie, wie man es in den 90ern auch schon gemacht hat.  ;)
Wo ist sie denn nun, die in steingemeiselt OSR Definition. Und wer hat sie verfasst??
Ich denke die eine gibt es nicht. Da gibt es viele ;)
Ich fasse den Begriff, wie manch anderer hier auch, einfach nur nicht ganz so eng.
Nicht mal bei D&D. Bzw. AD&D.
Zitat
Das möchte ich als Threadurheber unterstützen. Mir ging es hier um Fragen, die sich auf eine ganz spezifische Gruppe von Regelwerken um Swords&Wizardry, DCC, LotFP usw. gruppieren, beziehen. Und zwar unter anderem gerade WEIL meine persönliche "Old School" eben DSA1 war und ich Zugang zur "anderen" Old School finden möchte, die abgesehen von einigen kurzen Ausflügen an mir vorbeigegangen sind.
Nun Mers oder Pendragon, (ja auch Midgard (D&D-Vorlage)und DSA sind ebenfalls "andere Old School". Halt ohne Hauptfokus Dungeoncrawl (Fallen!).
Gibt es. Tatsächlich. Je nach Schwerpunkt. Wollte das nur kurz anführen.
Wenn Du genau den Dungeoncrawl willst und nichts anderes, ist das OK  ;)

Und nun, Bitte entschärfen sie weiter!  :D








Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 15:23
Das möchte ich als Threadurheber unterstützen. Mir ging es hier um Fragen, die sich auf eine ganz spezifische Gruppe von Regelwerken um Swords&Wizardry, DCC, LotFP usw. gruppieren, beziehen. Und zwar unter anderem gerade WEIL meine persönliche "Old School" eben DSA1 war und ich Zugang zur "anderen" Old School finden möchte, die abgesehen von einigen kurzen Ausflügen an mir vorbeigegangen sind.
Nja, gut, aber die OSR ist grundsätzlich systemoffen. Runequest, CoC, Paranoia, WestEnd Star Wars, kann auch alles OSR sein. Weil es eben keine festen Regeln gibt, keine Eintrittshöhe. Nur so als Caveat.  ;) (Für mich auch DSA1)
Aber Dir geht es um den 800 Pfund Gorilla auch in der OSR, D&D halt und etc..  :d

Zumindest meinem Eindruck nach war "Charakterrollenspiel" in Old School-Zeiten definitiv Nebensache. Hauptziel war, das Abenteuer zu "knacken", und entsprechend war der erste Anspruch ans Hirnschmalz der Spieler das clevere und effektive Lösen von Problemen, nicht so sehr das in-die-eigene-Figur-Hineinversetzen oder jemanden-ganz-anderes-als-man-selbst-Ausspielen.

Klar: wer Karl dem Kämpfer unbedingt so was wie eine echte Persönlichkeit über "Stufe 1" und "Gesinnung: Rechtschaffen" hinaus verpassen wollte, konnte das mehr oder weniger zum Privatvergnügen und an den Regeln vorbei immer schon. Das hatte dann nur mit dem Erreichen der "eigentlichen" Spielziele (Überleben und Erfolg) allenfalls mal ganz losen Kontakt.

Grundsätzlich würde ich das auch so sagen, aber...  ~;D
Wenn wir über die OSR reden, dann reden wir über Leute, die oft, aber nicht immer, die 90er und 2000er mitgemacht haben, und die alle die anderen Spielstile erlebt haben, und jetzt oft genug genau deswegen zurückgehen, weil die Systeme mit ihren Spielvorlieben nicht funktionieren - nicht der Stil. Mir geht das jedenfalls mehr und mehr so.
Wenn man sich die Spielabendbeschreibungen auf einigen Blogs durchliest, dann wird da durchaus Wert aufs theatralische Rollenspiel gelegt. Solange es dem Erfolg nicht im Weg steht, aber das wäre ja auch in Game keine wirkliche Handlungsalternative, wenn alle Charaktere wissen, Mißerfolg = Tot (nicht Spieler, Charaktere). Oder zumindest Todesgefahr. Oder was schlimmeres.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 15:26
Zitat
(Und der Deutsche OSR Strang ist hier direkt neben an)
In dem Du und andere auch schon gewütet haben, mit Sachen, die mit dem feststehenden Begriff "OSR" nichts zu tun haben.

Zitat
Wo ist sie denn nun, die in steingemeiselt OSR Definition. Und wer hat sie verfasst.
Wikipediaeintrag "Old School Revival"; dazu dann: Alle 4 Seiten lesen. (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival)

Und ob MERS, Pendragon, etc. Old School sind, ist vollkommen belanglos hier. Mit MERS kannst Du bei TOR argumentieren. Ich habe seit vorgestern mir 3 der zugehörige Systeme angeschaut (OSRIC, S&W und FH&W) inkl. auf welche System sie sich berufen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 12.03.2017 | 15:28
Nja, gut, aber die OSR ist grundsätzlich systemoffen. Runequest, CoC, Paranoia, WestEnd Star Wars, kann auch alles OSR sein. Weil es eben keine festen Regeln gibt, keine Eintrittshöhe. Nur so als Caveat.  ;) (Für mich auch DSA1)
Aber Dir geht es um den 800 Pfund Gorilla auch in der OSR, D&D halt und etc..  :d

Ich weiß, dass der Streit schon ewig läuft, aber ich fasse unter "Old School Renaissance" ganz eindeutig die Bewegung nur Neuauflage/zum sanften Hacking von Uralt-D&D-Regelwerken und habe das denke ich im Eingangspost auch so deutlich gemacht - und diesen Thread deshalb im entsprechenden Bereich geöffnet. BRP-Spiele mögen auch alt sein, die interessieren mich hier aber nicht, weil sie im Regeldesign nun mal ganz andere Richtungen eingeschlagen haben. Von Sturmbringer und MERS komme ich (direkt nach DSA) selbst, deshalb sind mir diese Regelschulen vertraut und ich muss keine dummen Fragen über sie stellen.

Also noch mal: Wenn es nach mir geht, dann geht es hier bitte um OSR im engen Sinne!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 15:40
Deshalb hast Du es ja auch bei "D&D" eingestellt.  ;)

Aber wenn wir gerade Experten hier haben:
Welches OSR-System hat ein (optionales) Skillsystem? S&W nicht, OSRIC nicht, FH&W rudimentär...was ist mit den anderen?

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 15:46
Wikipediaeintrag "Old School Revival"; dazu dann: Alle 4 Seiten lesen. (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival)

Das heißt "Renaissance" oder "Revolution", der Wikipedia-Artikel ist ja sowas von offensichtlich völlig falsch  :Ironie:  ~;D

Deshalb hast Du es ja auch bei "D&D" eingestellt.  ;)
Aber wenn wir gerade Experten hier haben:
Welches OSR-System hat ein (optionales) Skillsystem? S&W nicht, OSRIC nicht, FH&W rudimentär...was ist mit den anderen?
LotFP hat ein System mit Pips (ich liebe dieses Wort!) auf einem W6.
BtW hat ein D20 light Version, wenn ich mich recht erinnere.

Es gibt mehrere verschiedene Blogposts darüber entweder die Diebesfertigkeiten anders zu handeln (2W6 fällt mir ein) oder auch anderen Klassen zu ermöglichen. Oder beides. Frag mich nicht wo genau.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 16:02
Okay, dann mal BTT:

Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für? In LL habe ich erst mal nichts entdeckt ... für mich wäre sogar auf beiden Ebenen wenn überhaupt das Gegenteil einleuchtend: XP-Boni für besonders niedrige Haupteigenschaften würden sowohl ein bisschen für Ausgewogenheit sorgen als auch einer gewissen Spielweltlogik folgen. Wer mit schlechteren Voraussetzungen an seine Herausforderungen herangeht, muss mehr und schneller lernen ...
Das ist jetzt ein bißchen Spekulation aufgrund dessen, was Gygax und andere über die von ihnen vorgesehene Spielweise gesagt habe...
Es gibt zwei mögliche Gründe:
1.) Der erste ist simulationistisch. Der XP-Bonus ist eine gewisse, verschachtelte Möglichkeit, Attribute in "Fertigkeiten" einfliessen zu lassen. Beispielsweise kann man sagen "Ein Dieb mit Dex 8 ist genau so gut darin, Fallen zu entschärfen, wie ein Dieb mit Dex 18... das ist doch unrealistisch". Ist er aber ja gar nicht, denn wenn der Dieb mit 18 die gleichen Erfahrungen gemacht wie sein tollpatschiger Kollege, ist er ja schon auf einer höheren Stufe.
Ungefähr klar, ja? Solche simulationistischen Erwägungen lassen sich leicht hinter vielen scheinbar sinnlosen Regeln ausmachen, wenn man ein bißchen um die Ecke denkt.
2.) Der zweite Grund ist, dass man einen Charakter mit wirklich guten, zur Klasse passenden Attributen auf diese Weise schneller aus der "Gefahrenzone" der ersten Stufe bringen kann und dass es demzufolge eine bessere Chance gibt, diesen Charakter zu behalten und nicht einen der vielen anderen, die auf dem Wege ins Gras beißen. Man muss bedenken, dass es "Old School" war, dass man jeden Charakter von Stufe 1 an spielt, und dass ein neuer Charakter (auch nach dem Tod des alten Charakters) auch wieder da anfängt.

Zitat
Dann einer meiner ständigen Haupt-Beefs mit der OSR: Gibt es einen Grund für die verschiedenen Probentypen? Diebesfertigkeiten gehen auf % unterwürfeln, mit Ausnahme von Geräusche hören, das auf W6 unterwürfeln geht ... hat das vom Regeldesign her irgendeine innere Logik? DCC erklärt ja zum Beispiel gut, was das mit den tausend verschiedenen Würfeltypen soll und ist da auch recht konsistent (obwohl ich es immer noch eher als Gimmick denn als einleuchtend empfinde ...)
Also, ich denke hier nicht, dass damit ein Zweck verfolgt wurde. Das ist einfach dem organischen Wachsen der Vorlage geschuldet.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 16:10
Es gibt mehrere verschiedene Blogposts darüber entweder die Diebesfertigkeiten anders zu handeln (2W6 fällt mir ein) oder auch anderen Klassen zu ermöglichen. Oder beides. Frag mich nicht wo genau.  ;)
DCC hat wohl auch keines...

Ja, Blogs hatte ich auch gefunden und in einem wurde gesagt: "Nimm das 5E System. Passt.". Okay...
Eine lustige Begründung, warum keine Skills enthalten sind, habe ich auch gefunden (OSRIC):
Zitat
Had we included a “horse riding” skill, characters would start falling off their horses. This strikes us as unnecessary, in the context of heroic adventure gaming, so if you seek a generic skill system for your game, seek it elsewhere. Success at most horse-riding tasks (for example) is automatic.

Ach was, ihr Helden. Wenn es kein Patzersystem gibt, fällt auch mit einem Skillsystem bei normalem Reiten niemand vom Pferd. Und bei außergewöhnlichen Sachen wäre es sogar normal, wenn es mal damit endet, aber im Normalfall bedeutet es nur: Klappt nicht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 16:20
Ach was, ihr Helden. Wenn es kein Patzersystem gibt, fällt auch mit einem Skillsystem bei normalem Reiten niemand vom Pferd. Und bei außergewöhnlichen Sachen wäre es sogar normal, wenn es mal damit endet, aber im Normalfall bedeutet es nur: Klappt nicht.
Sprich nur für Dich...  >;D

Ja, ich gebe zu. Ich habe für normales Reiten Ferigkeitsproben verlangt. Weil das verdammt noch mal nicht so einfach ist wie ein Auto zu fahren...  ;) Gut, runtergefallen ist keiner, es sei denn bei einer natürlichen 1 mit Bestätigung.  >;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 16:23
Sprich nur für Dich...  >;D

Ja, ich gebe zu. Ich habe für normales Reiten Ferigkeitsproben verlangt. Weil das verdammt noch mal nicht so einfach ist wie ein Auto zu fahren...  ;) Gut, runtergefallen ist keiner, es sei denn bei einer natürlichen 1 mit Bestätigung.  >;D
Du hast noch nie auf einem Pferd gesessen, oder? Wenn Nein, tu es auch nicht; Du wirst in Körperteilen Schmerzen haben, von denen Du nicht wusstest, dass sie schmerzen können.  >;D

So, jetzt aber mal Pause bis heute Abend. Wetter ist gut, Sohn will in den Garten und ich habe was "Old Schooliges":
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 16:28
Du hast noch nie auf einem Pferd gesessen, oder? Wenn Nein, tu es auch nicht; Du wirst in Körperteilen haben, von denen Du nicht wusstest, dass sie schmerzen können.  >;D
Internet ist schon was feines, man weiß ja nicht mit wem man es zu tun hat...  ;)

Ich gebe zu, ich habe schon lange nicht mehr auf einem Pferd gesessen... Aber...  ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 12.03.2017 | 16:40
@Rhylthar

Es gibt das von Rob Conley selbst publizierte "The Majestic Wilderlands", das ist für S&W geschrieben und enthält ein Skill-System.

Adventures Dark & Deep enthält ebenso ein Skill-System, dieses kommt ursprünglich wohl aus dem leider eingestampften Castle Zagyg. Dieses Skill-System umschreibt aber eher "Secondary Skills".

Ansonsten: Viel Spass beim draußen Spielen! :)

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 17:31
Vielen Dank. (Sohnemann wollte dann doch wieder Elmo gucken...)  ;)

Wilderlands sofort gekauft, die hatten ein exzellentes Bundle-Angebot inkl. hochgelobtes Abenteuer.
Adventures Dark & Deep klingt sehr interessant, auch aufgrund des Bestiary, aber ist dann doch ingesamt ein wenig teuer für "mal zum reinschnuppern".

Bisschen schade, weil so 100 % gefällt mit S&W nicht und ich begreife langsam, warum alle OSR-ler rumhacken. Rosinen picken aus den verschiedensten Editionen. Ich gucke, obwohl kaum in der Materie drin, jetzt schon nach:

a) Wo gibt es mehr als einen Saving Throw?
b) Wer hat ein brauchbares Skill-System? (Wilderlands sieht schon gut aus, ansonsten 5E)
c) Detailgrad der Kampfregeln?
d) ...?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 12.03.2017 | 17:41
LabLord hat mehr als einen Saving Throw, S&W hat nur einen, aber mehrere ja als Optionalregel drin. ACKS hat mehrere, DCC auch.

Skills gibt es in ACKS ("proficiencies" - keine Ranks).


Lass mich aber sagen: Wenn du detaillierte Kampfregeln, ein "mehr als rudimentäres Skillsystem" und auch ansonsten Details (ein Savingthrow ist dir nicht genug..) willst, bist du bei der OSR irgendwie falsch.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 17:50
LabLord hat mehr als einen Saving Throw, S&W hat nur einen, aber mehrere ja als Optionalregel drin. ACKS hat mehrere, DCC auch.

Skills gibt es in ACKS ("proficiencies" - keine Ranks).


Lass mich aber sagen: Wenn du detaillierte Kampfregeln, ein "mehr als rudimentäres Skillsystem" und auch ansonsten Details (ein Savingthrow ist dir nicht genug..) willst, bist du bei der OSR irgendwie falsch.
Nicht wirklich.

FH&W hat sehr detaillierte Kampfregeln (für OSR), das Skillsystem in Wilderlands hat sehr coole Sachen drin, die ich so nicht auf dem Schirm hatte.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 12.03.2017 | 17:52
a) Wo gibt es mehr als einen Saving Throw?
Alle Klone der ersten Stunde auf jeden Fall die 5 Klassischen. LL, Osric, LotfP auch.
Einige Sachen wie Blood & Treasure und C&C haben die drei D20. Wobei Blood & Treasure die Mechanik (W20, gleich oder drüber den Wert) wie die Alten hat, wenn ich mich nicht irre...
Zitat
b) Wer hat ein brauchbares Skill-System? (Wilderlands sieht schon gut aus, ansonsten 5E)
Hmmm, LL hat eins. Also keins...  >;D  ;)
Ich glaube in vielen Systemen ist das Fertigkeitssystem "Erklär dem DM, warum du das jetzt kannst/weißt"...
Blood & Treasure hat eins zumindest in der 1. Version, relativ rudimentär. Auch W20 simplified.
C&C auch, aber da ist es mehr eingebaut, glaube ich?  :embarassed: ;)
Zitat
c) Detailgrad der Kampfregeln?

Huh, das ist generell in den alten Sachen relativ flach. Es gibt optionale Talente bei B&T und bei C&C.
Zitat
d) ...?
? Naja, Blood & Treasure und C&C sind so ein bisschen D20 Light, das erste viel weniger, das zweite mehr regellastig.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 12.03.2017 | 17:53
Wenn du dem Pfad aber konsequent folgst führt er dich eben aus der OSR heraus. Meiner Meinung nach.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 18:02
C&C habe ich verkauft. Kann noch nicht mal mehr sagen, wieso, aber irgendwas störte mich. Naja, würde ich vielleicht heute anders sehen, aber was weg ist, ist weg.  ;)

@ Samael:
Da müsste man definieren, wo OSR dann schließlich aufhört. Denn der Schritt vom OSR FH&W zu D&D 5E ist kein wirklich großer mehr. Und eigentlich gilt mein Interesse wirklich genau der Schnittstelle:
"Unterhalb" von 5E, aber bitte nicht ganz unten (nicht als Wertung!) wie z. B. S&W.

Wenn ich da bunt mixe, kriege ich alle Klassen/Völker, mehrere Rettungswürfe (was ich mag zur Unterscheidung), ein Skill-System, dass auch nicht viel schlechter ist als 5E (FH&W kennt Skills, Wilderlands hat eine schöne Skillmechanik) und habe aber das, was ich in D&D 5E nicht habe: Ein tödlicheres System mit einem "Low Ceiling", was ich in manchen Kampagnen spannend finden würde wie z. B. Wilderlands.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 12.03.2017 | 18:19
Speziell hier in Deutschland gab es aber auch den Wunsch Abenteuer zu erleben [Geschichten nachzustellen], nicht nur Stumpfsinnig Monster zu metzeln. ;)
Wenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!

... ansonsten: Wer meint Old School und OSR hätten wenig mit Simulation zu tun:
Schaut mal ins DMG zu AD&D. Alter Falter. Da gibts Regeln für Harnwegs- und Bindegewebe-Erkrankungen. Da wird zwischen Niederdrücken, Faustkampf und Ringkampf unterschieden. Auch das Vorwort und die Anmerkungen von Gygax sprechen da ne Sprache, bei denen der Gedanke "bei Old School hat Simulation keinen Eigenwert" geradezu absurd erscheinen.

Gut, AD&D ist nicht cD&D oder oD&D. Trotzdem ist der "top down" Sim-Ansatz da auch präsent.

... und: Ja manche OSR-Spiele haben sich davon gelöst - wie BtW oder DCC. Da ist Simulation definitiv zweitrangig.

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Issi am 12.03.2017 | 18:40
Zitat
Wenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!
Meine Absicht war eben diese Vorurteile zu entschärfen. Da es mMn. überall eine Story gibt bzw. geben kann.
Wir reden aneinander vorbei. Macht nichts.

Genug geschrieben
Lassen wir es einfach gut sein.
Agree to Disgree
Jeder nach seiner Fasson

Habt Spaß! :)



Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 12.03.2017 | 19:48
Wenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!

+1


... ansonsten: Wer meint Old School und OSR hätten wenig mit Simulation zu tun:
Schaut mal ins DMG zu AD&D. Alter Falter. Da gibts Regeln für Harnwegs- und Bindegewebe-Erkrankungen. Da wird zwischen Niederdrücken, Faustkampf und Ringkampf unterschieden. Auch das Vorwort und die Anmerkungen von Gygax sprechen da ne Sprache, bei denen der Gedanke "bei Old School hat Simulation keinen Eigenwert" geradezu absurd erscheinen.

Gut, AD&D ist nicht cD&D oder oD&D. Trotzdem ist der "top down" Sim-Ansatz da auch präsent.

... und: Ja manche OSR-Spiele haben sich davon gelöst - wie BtW oder DCC. Da ist Simulation definitiv zweitrangig.

Lustig, ich hatte - vom Kampfsystem ausgehend - irgendwie immer den Eindruck, dass D&D in egal welcher Form und so was wie "Wirklichkeit einer Fantasy-Spielwelt möglichst plausibel abbilden" überhaupt nicht zusammen geht.
Wobei man das Kampfsystem ja vielleicht auch als simulationistisch bezeichnen könnte, wenn man es sehr abstrakt betrachtet und die Simulationsebene ist: "Wer hat die besten Chancen, aus diesem Gefecht als Sieger/Überlebender hervorzugehen?" Andererseits könnte man dann wieder - gerade im Kontext der Fantasy mit potenziell überlebensgroßen Helden und Gegnern - jedes Kampfsystem als simulationistisch bezeichnen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 12.03.2017 | 19:52
Ich bin verwirrt:

Vor mir liegen die Swords & Wizardry Core Rules, 3rd Printing. Auf dem Monitor habe ich Swords & Wizardry Complete offen.
Wieso sind das quasi zwei komplett unterschiedliche Spiele?  :o

Edit:
Interessant. 3rd Printing ist z. B. ein Elf noch Rasse und Klasse gleichzeitig, im 4th Printing und Complete wird es schon unterschieden. Da sind dann auch mehr als ein Saving Throw als Alternative.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 22:03
Wenn ich da bunt mixe, kriege ich alle Klassen/Völker, mehrere Rettungswürfe (was ich mag zur Unterscheidung), ein Skill-System, dass auch nicht viel schlechter ist als 5E (FH&W kennt Skills, Wilderlands hat eine schöne Skillmechanik) und habe aber das, was ich in D&D 5E nicht habe: Ein tödlicheres System mit einem "Low Ceiling", was ich in manchen Kampagnen spannend finden würde wie z. B. Wilderlands.
Ich glaube, da wäre es einfacher, 5E zu modden als auf Retroklone zurückzugreifen. Vermutlich müsste man es noch nicht mal groß modden. Mit 5E könnte man mMn ziemlich nahtlos eine OSR-Kampagne aufziehen.

Ansonsten kannst Du halt auch einfach AD&D 1st Edition als PDF kaufen und das Proficiencies-System (in Oriental Adventures und Unearthed Arcana mWn) hernehmen. Oder einen AD&D 1st Edition Retroklon, also sagen wir gleich OSRIC, nehmen und das tun. Oder Du kannst den D&D-Gazetteer 1 kaufen und das da enthaltene Skillsystem an D&D (ohne A, in verschiedenen Editionen) oder einen entsprechenden Retroklon dranflanschen. Wenn es nicht schon einen gibt, in dem diese Regeln bereits enthalten sind. Aber ohne Klon kannst Du Dir auch die D&D Rules Cyclopeida zulegen.

Meiner Meinung nach haben reine Retroklone* seit dem Ende des PDF-Embargos der Wizards ihre Existenzberechtigung weitgehend verloren. Man kann mittlerweile alle emulierten Versionen von D&D wieder legal als PDFs für wenig Geld erwerben, also was soll's?
Es ist natürlich etwas anderes bei Spielen wie LotFP (sowenig ich dieses Spiel mag), die mit subtilen Regeländerungen und eigenem Flair etwas Neues schaffen, und auch für Spiele, die mit modernisiertem, aber in der Tradition verwurzeltem Design den Spielstil der "guten alten Zeit" einfangen wollen (wie C&C und arguably 5E.)

*Nur um das klarzustellen, Retroklone und OSR sind nicht identisch.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 12.03.2017 | 22:09
Die Retroklone wurden ursprünglich gemacht um Abenteuermaterial für die Originalregeln veröffentlichen zu können. Das geschieht immer noch in großer Quantität und oft genug erstaunlicher Qualität.

Insofern haben die Retroklone ihre Daseinsberechtigung ganz und gar nicht verloren.

Edit: OSRIC, der erste Retroklon ist von 2006, WotC hat die .pdfs ab 2009 zurückgezogen - dieses hatte mit der Entstehung der Klone also überhaupt nichts zu tun.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 22:29
Die Retroklone wurden ursprünglich gemacht um Abenteuermaterial für die Originalregeln veröffentlichen zu können.
Da besagte Originalregeln immer noch erhältlich sind, sehe ich hier nicht die Existenzberechtigung für die Klone. Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen. Aber zugegebenermaßen: Manche Leute haben das geglaubt, bevor David Kenzer anhand von 4E mal demonstriert hat, wie wenig an dem Irrglauben diesbezüglich dran ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 12.03.2017 | 22:40
Klar, weil das ja soo eindeutig klar ist mit den Rollenspielhilfen für Systeme anderer Rechteinhaber im amerikanischen Rechtssystem. Zu TSR Zeiten gab es mehr als eine gerichtliche Auseinandersetzung deswegen (z B mit Mayfair Games). Nur weil Kenzer nicht verklagt wurde heisst das nicht, dass es kein Risiko war Kalamar für die 4E zu vermarkten.

Mit einem Retroklon nach OGL hast du Rechtssicherheit.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 12.03.2017 | 22:49
Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen.
Stimmt. Aber, um sie verkaufen zu dürfen. Geschützte Begriffe in Abenteuern zu substituieren ist keine dankbare Aufgabe und auch nur beschränkt sinnvoll. Am Namen von OSRIC erkennt man mMn recht gut die Intension des Spiels: Old School Reference and Index Compilation.

Und: +1 zu Samael.

Lustig, ich hatte - vom Kampfsystem ausgehend - irgendwie immer den Eindruck, dass D&D in egal welcher Form und so was wie "Wirklichkeit einer Fantasy-Spielwelt möglichst plausibel abbilden" überhaupt nicht zusammen geht.
Wobei man das Kampfsystem ja vielleicht auch als simulationistisch bezeichnen könnte, wenn man es sehr abstrakt betrachtet [...]
... geht mMn in ne richtige Richtung. Ich bin auch auch noch nicht so weit, dass ich das vollkommen verstanden hätte. Was ich aber sagen würde ist, dass die Simulationsperspektive eine abstrakte ist, die grundsätzlich dem "Top-Down-Weltenbauansatz" und Wargames entleht ist. Entsprechend geht es bei der Darstellung von Dingen mehr um Effekte und Funktionen und weniger um Prozesse. (RuneQuest kommt da mMn genau von der anderen Richtung her. Vielleicht kann man auch von "präskriptiver" und "deskriptiver" Simulation sprechen - auch wenn das zur zum Teil passt. Andere Worte hab ich grad nicht.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 23:30
Klar, weil das ja soo eindeutig klar ist mit den Rollenspielhilfen für Systeme anderer Rechteinhaber im amerikanischen Rechtssystem.
Aus David Kenzers Sicht (der ja bekanntlich im Hauptberuf auf Marken- und Urheberrecht spezialisierter Rechtsanwalt mit beträchtlichem Renommee ist) schon. Ist aber a.) OT und b.) sollte es schon seit Jahren ein alter Hut sein, dass TSR und andere Firmen mit Klagedrohungen bezüglich Rechten, die sie gar nicht haben, Leute ins Bockshorn gejagt haben.

Die Argumentation hier ist übrigens auch in doppelter Weise ironisch:
a.) Dürfte man nach diesem ins Bockshorn gejagten Verständnis natürlich auch keine Retroklone publizieren (und nein, die OGL hat damit nichts zu tun und würde wohl kaum aussagen "Abenteuer nur, wenn auch Grundregelwerk".)
b.) Haben in der Oldschool-Zeit etliche Firmen unbekümmert kompatibles Material veröffentlicht, ohne dass es eine OGL gab.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Greifenklaue am 12.03.2017 | 23:42
DCC hat wohl auch keines...
Ein sehr, sehr rudimentäres.

Im Forenspiel kam es gerade vor: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101767.msg134473287.html#msg134473287
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 00:22
b.) Haben in der Oldschool-Zeit etliche Firmen unbekümmert kompatibles Material veröffentlicht, ohne dass es eine OGL gab.
~;D Unbekümmert ist gut... (http://gaymersquest.blogspot.com/2015/03/invoking-ip-tsr-v-mayfair-games.html)  ::)
Und die hatten Verträge mit TSR...  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 13.03.2017 | 00:36
Ich bin verwirrt:

Vor mir liegen die Swords & Wizardry Core Rules, 3rd Printing. Auf dem Monitor habe ich Swords & Wizardry Complete offen.
Wieso sind das quasi zwei komplett unterschiedliche Spiele?  :o
Weil es tendenziell verschiedene Spiele sind.

White Box = oD&D
Core - wollte mal cD&D/BECM sein (mittlerweile wohl nicht mehr)
Complete = AD&D


@ Fertigkeiten: Für mich gehören zu OSR-Spielen Protofertigkeiten. Ob das wie bei LabLord sich auf Lauschen/Geheimtüren entdecken/... erstreckt oder Protofertigkeiten wie in den unterschiedlichen! Versionen von Blood & Treasure oder wie bei DCC oder über was rettungswurf-artiges wie bei Crypts & Things oder Colonial Troopers ist dabei egal.
Wichtig ist mir, dass es weder a) gar keine Fertigkeitenregelungen noch b) ein komplettes Fertigkeitensystem gibt. Dann: Protofertigkeiten haben was Vorläufiges. Sie zeigen, dass Fertigkeiten-Würfeln nicht unbedingt erste Wahl ist bzw. dass man sie eigentlich nicht oder nur in ganz bestimmten Fällen überhaupt braucht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rhylthar am 13.03.2017 | 06:28
Zitat
White Box = oD&D
Core - wollte mal cD&D/BECM sein (mittlerweile wohl nicht mehr)
Complete = AD&D
3rd Printing Core = BECM
4th Printing Core = AD&D
Complete = AD&D

Wo die, wohl marginalen, Unterschiede zwischen 4th und Complete sind, habe ich nicht entdeckt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 07:37
Und die hatten Verträge mit TSR... 
Äh... eben?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von alledem abgesehen, ist die Spätphase der Lorraine Williams-Ära wohl eher nicht das, was die meisten OSR-Anhänger unter der guten alten Zeit verstehen...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 13.03.2017 | 09:18
Recht haben und Recht bekommen ist nicht dasselbe. Und du musst deinen Rechtsbeistand selbst finanzieren, auch wenn du Recht bekommst. Wieviele der Amateur-OSR-Autoren haben da wohl Lust zu? Ohne die Retrroklone gäbe es den Großteil der 3rd Party Publikationen für DnD schlicht nicht.


Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 10:03
Äh... eben?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von alledem abgesehen, ist die Spätphase der Lorraine Williams-Ära wohl eher nicht das, was die meisten OSR-Anhänger unter der guten alten Zeit verstehen...
Ja, grundsätzlich hast du recht, aber da war ja noch mehr -  AOL D&D Usergroup und solche Geschichten und natürlich
Recht haben und Recht bekommen ist nicht dasselbe.
Und ja, die gute alte Zeit war das nicht mehr. Ich würde behaupten ohne Gary, aber da bin ich mir selbst nicht so sicher. ;)

Andere Tangente: Wenn man Regeln braucht für neue Mitspieler, verweist man die dann auf ebay, weil es das nur gebraucht gibt? Genau das ist ja OSRIC. Steckt ja schon im Namen.

Ich glaube aber, und das ist persönliches Gefühl, Sachen wie LL und danach die ganzen Klone, die eben Hausregeln integrierten und Sachen veränderten, sowie die Blogosphäre, waren viel wichtiger. Es war eine mächtige Botschaft: Mach was Du willst, DIY, Scheiß drauf, das paßt schon, Hobbykellermentalität, das genaue Anschauen der alten Regeln und das drehen an den Schrauben, um zu sehen, was passiert. Das ist was die OSR vorallem ausmacht.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 11:31
Recht haben und Recht bekommen ist nicht dasselbe.
Und wie kommst Du darauf, dass die Existenz eines unter OGL lizensierten Klons eines früheren Regelsystems einem publizierten Abenteuer in dieser Hinsicht mehr Sicherheit bietet als das, was nach Ansicht eines tatsächlichen Experten die Rechtslage ist?

@ Rorschachhamster
Da waren eine Menge Sachen. Nicht nur bei TSR. Fallen aber praktisch alle in die Kategorie "übervorsichtige Leute mit einem Popanz ins Bockshorn gejagt".
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 12:24
Nochmal übrigens ergänzend etwas zu den Prime Requisites und den XP-Boni...

1.) Der erste ist simulationistisch. Der XP-Bonus ist eine gewisse, verschachtelte Möglichkeit, Attribute in "Fertigkeiten" einfliessen zu lassen. Beispielsweise kann man sagen "Ein Dieb mit Dex 8 ist genau so gut darin, Fallen zu entschärfen, wie ein Dieb mit Dex 18... das ist doch unrealistisch". Ist er aber ja gar nicht, denn wenn der Dieb mit 18 die gleichen Erfahrungen gemacht wie sein tollpatschiger Kollege, ist er ja schon auf einer höheren Stufe.
Ungefähr klar, ja? Solche simulationistischen Erwägungen lassen sich leicht hinter vielen scheinbar sinnlosen Regeln ausmachen, wenn man ein bißchen um die Ecke denkt.
Man muss bedenken, dass auch solche Mechanismen durch die Editionen "mitgeschleppt" wurden, wenn sie eigentlich schon redundant waren. In diesem Falle sollte man im Hinterkopf behalten, dass es in den frühesten D&D-Versionen für die Attributswerte nur sehr wenige Boni auf irgend etwas gab. Also nix mit Dex-Bonus auf AC oder irgendwelchen Boni aufgrund von Str. Die Prime Requisites waren somit die Möglichkeit, auszudrücken, dass jemand mit hoher Stärke tendenziell ein besserer Kämpfer ist als jemand mit niedriger Stärke.
Und dieser Mechanismus wurde eben auch dann noch beibehalten, als direkte Würfelboni durch die Attribute eingeführt wurden.

Ich fände es ja reizvoll, darüber nachzudenken, ein nichtgeklontes OSR-Spiel zu entwickeln, bei dem die Entwicklung konsequent anders herum geht, also konsequent die Attribute nur Bonus-XP geben...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 13.03.2017 | 12:43
Und wie kommst Du darauf, dass die Existenz eines unter OGL lizensierten Klons eines früheren Regelsystems einem publizierten Abenteuer in dieser Hinsicht mehr Sicherheit bietet als das, was nach Ansicht eines tatsächlichen Experten die Rechtslage ist?

Ich habe einfach beobachtet was der Effekt auf die publizierten Texte ist. Du hast voll den Durchblick und bist schlauer als die hunderten von Ein-Mann und Kleinstverlage, ich habs begriffen.

Fakt ist, aufgrund der OGL und der aufgrund dieser entstandenen Retroklone gab und gibt es eine Publikationsflut von Material für altes D&D, die es sonst nicht geben würde.

Vielleicht nur weil niemand außer dir das US IP Recht richtig blickt, das mag sein.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 12:45
Ich habe einfach beobachtet was der Effekt auf die publizierten Texte ist. Du hast voll den Durchblick und bist schlauer als die hunderten von Ein-Mann und Kleinstverlage, ich habs begriffen.
Nein, aber David Kenzer - seines Zeichens Vorsitzender der Rechtsabteilung einer Firma, die mehr wert ist als alle Rollenspielverlage auf diesem Planeten zusammen - hat das. Das halte ich jedenfalls für einen vernünftigen Schluss. Du kannst auch gerne stattdessen auf die Expertise von "Ein-Mann und Kleinstverlagen" vertrauen.

Und auf Kenzers kompatible Produkte - von denen Kenzer & Co. sowohl zu TSR-Zeiten als auch zu WotC Zeiten etliche ohne Lizenz publiziert hat - gab es keinen wie auch immer gearteten "Effekt". Keine Klagen, keine Unterlassungsverfügungen, keine Drohungen mit so etwas, noch nicht einmal ein hässliches Wort.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 13.03.2017 | 13:03
Du hast mich mißverstanden, zumindest zum Teil.

Die Rechtslage ist hier nicht entscheidend. Sie ist außerdem nicht durch einen Präzedenzfall geklärt.

Jemand mit speziellen Rechtskenntnissen und außerdem Reichtum im Rücken mag es drauf ankommen lassen einen Rechtsstreit zu finanzieren.

Jemand ohne nicht. Der verlässt sich auf die OGL. Deshalb sind die Retroklone weiterhin wichtig für die Szene. Das ist der casus knacktus.

Wie ein Rechtsstreit ausginge, so er denn einmal ausgefochten werden (bisher gab es nur vetrauliche settlements), ist dafür völlig belanglos.

Kenzer wurde nicht angegangen in dem von dir angeführten Fall (vielleicht auch weil er Fachkenntnisse und viel Geld hat...). Das gibt aber niemandem die Sicherheit, dass es in seinem Fall auch so wäre.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 13.03.2017 | 13:26
3rd Printing Core = BECM
4th Printing Core = AD&D
Complete = AD&D

Wo die, wohl marginalen, Unterschiede zwischen 4th und Complete sind, habe ich nicht entdeckt.

hab das so in Erinnerung:
White Box: original D&D ohne Supplements
Core: original D&D mit Auszügen aus Supplements (Greyhawk, Blackmoor)
Complete: original D&D mit mehr aus den Supplements plus eigenes => Proto-AD&D, weil noch kein vollständiges AD&D (bei S&W deutlich abweichende Rettungswürfe, einfacheres Kampfsystem, Attribute haben noch geringere Boni und Auswirkungen)

Um Urheberrechtsverletzungen aus dem Weg zu gehen, bot Matt Finch nur einen Rettungswurf an, als sein erstes S&W erschien. Das war zumindest ein Grund.
Als später Complete kam, fand er wohl einen Weg, die tatsächlichen original D&D Rettungswürfe einzupflegen, als Option. Bei neueren Auflagen von Core wurde diese Tabelle dann nachgereicht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Pandelume am 13.03.2017 | 13:37
Zur Existenzberechtigung der Retroklone:

Zumindest S&W Complete halte ich als Proto-AD&D besser organisiert und verständlicher geschrieben als AD&D 1E, so gerne ich letzteres auch mag. My Humble Opinion.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 14:24
Jemand ohne nicht. Der verlässt sich auf die OGL.
Das ist halt nur nicht rational, weil die genau so wenig Schutz davor bietet, unberechtigt verklagt zu werden. Um genau zu sein (und das hat der Fall Mayfair ja schön gezeigt) bietet das leichtfertige Arbeiten mit einer Lizenz überhaupt erst die nötige rechtliche Angriffsfläche. (Btw hat Kenzer ja auch eine Weile lang Dinge unter Lizenz von WotC veröffentlicht. Natürlich nicht die OGL oder irgend eine andere vorgefertigte Lizenz, sondern eine, die sie selber ausgehandelt haben.)

Es ist noch weniger rational, anzunehmen, dass ein Abenteuer, dass man als "kompatibel mit der ersten Edition des bekanntesten Fantasy-Rollenspiels" bewirbt, weniger rechtssicher ist als ein Abenteuer, das man mit "kompatibel mit Schnetzler&Schneider [das sich wiederum selbst als 'kompatibel mit der ersten Edition des bekanntesten Fantasy-Rollenspiels' bezeichnet]" bewirbt.

Die OGL ist es im Übrigen auch nicht, die Leuten erlaubt, Retroklone zu schreiben. Keines der geklonten Systeme wurde schließlich unter der OGL veröffentlicht. Die OGL bringt in dem Zusammenhang eigentlich nur eins: Dass man bestimmte D&D-spezifische Begriffe und Konzepte nicht umformulieren muss. Also man kann eine Magic Missile auch so nennen - wobei es in vielen solchen Fällen wiederum fraglich ist, ob man das nicht sowieso dürfte. Begriffe wie Ranger, Fighter und Armor Class kann auch jeder unbekümmert benutzen, obwohl TSR es früher versucht hat, dagegen vorzugehen (und damit wie zu erwarten krachen gegangen ist.)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 14:25
Zur Existenzberechtigung der Retroklone:

Zumindest S&W Complete halte ich als Proto-AD&D besser organisiert und verständlicher geschrieben als AD&D 1E, so gerne ich letzteres auch mag. My Humble Opinion.
Das ist mal ein vernünftiges und nachvollziehbares Argument für die Existenz von Retroklonen.  :d
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 19:51
Die OGL ist es im Übrigen auch nicht, die Leuten erlaubt, Retroklone zu schreiben. Keines der geklonten Systeme wurde schließlich unter der OGL veröffentlicht. Die OGL bringt in dem Zusammenhang eigentlich nur eins: Dass man bestimmte D&D-spezifische Begriffe und Konzepte nicht umformulieren muss. Also man kann eine Magic Missile auch so nennen - wobei es in vielen solchen Fällen wiederum fraglich ist, ob man das nicht sowieso dürfte. Begriffe wie Ranger, Fighter und Armor Class kann auch jeder unbekümmert benutzen, obwohl TSR es früher versucht hat, dagegen vorzugehen (und damit wie zu erwarten krachen gegangen ist.)
Du übersiehst dabei aber einen wesentlichen Punkt der OGL, der gar nichts mit WotC/Hasbro an sich zu tun hat: Die OGL erlaubt das Nutzen der Inhalte durch Dritte in einer relativ einfachen und offenen Lizenz.
Sicherlich gäbe es da bessere Möglichkeiten, aber zusammen mit dem Rechtsschutz (und wenn er nur gefühlt nötig ist) und dem fehlenden Wissen um Alternativen, war das ein logischer Schritt für viele Erschaffer, die ja Wert auf das gemeinsame Wiederverwenden von Inhalten legten. Die Lizenz war ja eh schon da in den Systemen, teilweise schon genutzt durch die Erschaffer im D20-Umfeld.. Ob nun nötig oder nicht.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 13.03.2017 | 21:12
Tja Wulfhelm, dann spinnt die komplette OSR Szene. Vielleicht erklärst dus denen mal, ich bin ja kein Publisher.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 21:18
Tja Wulfhelm, dann spinnt die komplette OSR Szene.
Öh, nö. Schon allein wegen dem, was ich schon sagte: OSR und Retroklone sind nicht dasselbe. Dann gibt es da die Leute, die Retroklone aus vernünftigen Gründen (anderer Stil, subtile Verbesserungen in den Regeln, bessere Formulierungen, man möchte ein gedrucktes Produkt haben etc.) schreiben, was auch schon erwähnt wurde.

Aber Leute, die behaupten, Retroklone brauche man, um legal Abenteuer für frühere D&D-Versionen publizieren zu können, die... spinnen auch nicht. Aber sie haben unrecht.

P.S.: Ich muss natürlich zugeben, dass ich ganz zynisch auch den Vorteil von Retroklonen sehe, dass man ohne sich irgendwelche Mühe mit Regeldesign zu machen, ein Produkt herstellen kann, mit dem man Anerkennung und teilweise auch Geld verdienen kann. Aber das ist jetzt die private Meinung von jemandem, der von OSR einiges und von Retroklonen wenig bis gar nichts hält.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 13.03.2017 | 21:39
Die Retroklone sind toll, weil sie eine Publikationsflut an Abenteuern losgetretfn haben. Und den Zugang zu den alten Regeln aufgeräumt, kommentiert und sehr günstig ermöglichen. Whats not to love?

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 13.03.2017 | 21:40
P.S.: Ich muss natürlich zugeben, dass ich ganz zynisch auch den Vorteil von Retroklonen sehe, dass man ohne sich irgendwelche Mühe mit Regeldesign zu machen, ein Produkt herstellen kann, mit dem man Anerkennung und teilweise auch Geld verdienen kann. Aber das ist jetzt die private Meinung von jemandem, der von OSR einiges und von Retroklonen wenig bis gar nichts hält.
Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.

BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen. Geleitet habe ich bisher nur LotFP und BTW, gespielt auch noch Whitehack. Alles keine Retroklone. Puh, noch mal Glück gehabt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 21:54
Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.

BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen. Geleitet habe ich bisher nur LotFP und BTW, gespielt auch noch Whitehack. Alles keine Retroklone. Puh, noch mal Glück gehabt.
Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen? Also, nur weil ich das jetzt schon mehrmals gelesen habe, und irgendwie nicht nachvollziehen kann. Ich bin wirklich interessiert. Also, wenn man LotFP spielen kann, kann man genauso gut LL spielen oder Osric. Die Unterschiede sind marginal, aber es ist kein Retroklon ist irgendwie wichtig...   wtf?
(Wobei mir noch auffällt, das ich niemals einen Retroklon ohne Hausregeln spielen würde, aber ich würde gar nix ohne Hausregeln spielen, also... ;) )
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 21:55
BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen.
Ich würde schon einen spielen (und habe auch schon einen gespielt), weil ich alles spiele, das vom Spielleiter gut präsentiert wird und meinen geschmacklichen Grundvorlieben nicht zuwiderläuft. Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen. Und mir wäre es auch lieber, wenn in der OSR-Bewegung Retroklone weniger wichtig wären.

Ich meine, ich publiziere nichts in diesem Bereich, darum habe ich da kein Pferd im Rennen. Aber ich habe mal einen doch schon ein wenig deprimierenden Blogeintrag von einem Designer gelesen, in dem es sinngemäß hieß "Ich gebe mir viel Mühe, ein originelles regelleichtes System mit Old-School-Appeal zu entwerfen... aber stattdessen wird eine sklavische Kopie von Regeln, die es schon gibt, als große Leistung gefeiert."
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Isegrim am 13.03.2017 | 22:03
Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen.

Damit ist ein weiterer Vorteil der Dinger vermutlich, dass man sich nicht darauf einigen muss, was die guten und was die seltsamen Elemente sind...  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Fezzik am 13.03.2017 | 22:09
Zitat
Autor: Rorschachhamster« am: Heute um 21:54 »

Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen? Also, nur weil ich das jetzt schon mehrmals gelesen habe, und irgendwie nicht nachvollziehen kann. Ich bin wirklich interessiert. Also, wenn man LotFP spielen kann, kann man genauso gut LL spielen oder Osric. Die Unterschiede sind marginal, aber es ist kein Retroklon ist irgendwie wichtig...   wtf?
(Wobei mir noch auffällt, das ich niemals einen Retroklon ohne Hausregeln spielen würde, aber ich würde gar nix ohne Hausregeln spielen, also... ;) )

+ 1
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 22:12
Damit ist ein weiterer Vorteil der Dinger vermutlich, dass man sich nicht darauf einigen muss, was die guten und was die seltsamen Elemente sind...
Das glaubst auch nur Du.  ;D
Was denkst Du, warum es dutzende von Retroklonen gibt, die jede einzelne vor 2000 erschienene Subvariante von (A)D&D und teilweise auch noch hypothetische Zwischenstufen emulieren?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 22:18
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt, wenn er im Regeldesign zu viel ändert?  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Isegrim am 13.03.2017 | 22:19
Das glaubst auch nur Du.  ;D
Was denkst Du, warum es dutzende von Retroklonen gibt, die jede einzelne vor 2000 erschienene Subvariante von (A)D&D und teilweise auch noch hypothetische Zwischenstufen emulieren?

Damit man alle beisammen hat und dann blind ziehen kann, welches nun gespielt wird?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 22:27
Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt,
Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 13.03.2017 | 22:46
Was habt ihr denn immer?   ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen?
Falsch ist nichts dabei. Es gibt viele Spiele, die ich nicht anrühren würde, die aber von vielen Spielern gemocht werden.
Speziell LL finde ich einfach unsagbar mühsam zu lesen. Es ist sehr tabellenlastig. Wenn ich mich recht erinnere gibt es darüberhinaus ganz abstruse Tabellen, was welcher SC auf welcher Stufe würfeln muss, um welche AC treffen zu können. Ich kenne auch einen Spieler, der genau diese Tabelle ganz toll findet, weil sich so der Angriffswert nicht-linear verbessern kann. Mein Ding ist das nicht.
Da sind mir die weiter entwickelten Nicht-Retroklone schon eine Wohltat. Aber natürlich ist auch da nicht alles Gold was glänzt. So halte ich Stars Without Number für stark überschätzt, jedenfalls hat es meine Erwartungen nicht erfüllen können. Und auch BTW hat einige Schwächen und bei manchen Dingen fragt man sich, was die sich dabei gedacht haben (oder ob die sich überhaupt etwas dabei gedacht haben). Aber auch diese Spiele sind einfach auf eine Art und Weise aufbereitet und präsentiert, dass sie hundert Mal zugänglicher sind als jeder Retroklon. Speziell LotFP ist für mich das bestgeschriebene Rollenspiel, das ich im Schrank habe, von der Regelprägnanz und Struktur/Aufbau her. Dazu mag ich einige Detailaspekte von LotFP sehr, z.B. den Umgang mit der AC.

Dazu muss ich sagen, dass ich nicht mit D&D groß geworden bin: Ich bin ein DSA-Kind. Erst irgendwann Mitte der 2000er habe ich mit D&D 3.5 angefangen, was mich etwa 5 Jahre wirklich begeisterte, bis es mir zu mühselig wurde, was aber auch an der extrem regelversessenen Spielrunde lag. Hätte ich Spieler, mit denen ich D&D 3.5 nur mit den Core Books spielen könnte, würde ich es vielleicht immer noch spielen. Jedenfalls habe ich mir die OD&D-Spiele quasi von grundauf neu aneignen müssen. Retroklone waren dafür einfach nicht meine erste Wahl.

Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.
Da wären wir die Frage, was wir kreativ nennen und was nicht und ob Regeldesign überhaupt Kreativität in hohem Maße erfordert bzw. sich gutes Regeldesign durch kreative Lösungen ausdrückt. OSR-Spiele gehen bei Regeln ja eher so dran, dass da ein "Problem" ist und man eine Regel braucht, die vom Problem zu einer Lösung führt. Darum sind ja z.B. auch die Kampfregeln so abstrakt. Von diesen abstrakten Problemlöser-Regeln ist dann der Übergang fließend zu Regeln, die Handlungen in einzelne Schritte zerlegen und für sich regeln.

Es gibt auch OSR-Spiele wie BTW, wo viel verloren geht und man nicht einmal weiß, wie weit man sich in einer Runde bewegen kann oder welche Handlungen man auf einmal in einer Runde ausführen kann. Dass so etwas nicht exakt geklärt ist führt dazu, dass ein Kampf schnell anders läuft als in einem OSR-Spiel, in dem du weißt wieviel Meter du gehen kannst oder dass du definitiv nicht angreifen kannst und gehen in einer Runde etc. Da verändert man was, Regeln sind nicht nur anders der anderen Regeln wegen, sondern es werden gezielt Freiräume geschlossen oder neue Freiräume geschaffen, die das Spielgefühl teils sehr verändern. Wenn ich z.B. sage, dass ich lieber neue OSR-Titel als Retroklone spiele, ist das ja schon sehr pauschal. Aber vergleicht man zwei konkrete Titel, können die Spieler sicher schon sehr differenziert sagen, was sie an dem einen Spiel konkret bevorzugen oder wenn sie beides mögen, warum sie beide mögen. Und man muss sagen, dass die Autoren von OSR-Spielen ja mit Fesseln arbeiten. Sie sind ja auch extrem eingeschränkt in ihren Möglichkeiten und dann das zu erreichen, was sie wollen, erfordert schon manches Mal "kreative" Lösungen.

Ein komplett neues Spiel ist vielleicht "kreativer", aber das heißt nicht, dass es ein besseres Spiel ist. Außerdem ist das ja auch keine allgemeine, universale Tatsache. Für Retroklone oder OSR-Spiele bekommt man ja auch nur in der OSR Anerkennung. Außerdem bekommen doch viele Autoren für ihre kreativen, neuen Spiele viel Anerkennung. Ich finde es aber auch nicht verkehrt, sich erst an etwas kleinerem zu versuchen. Wer mal einen OSR-Klon geschrieben hat (man muss ja immerhin jede einzelne Regel von grundauf neu formulieren), der lernt dabei sicher einiges, was auch beim Schreiben eines eigenen, kreativen, innovativen Rollenspiels nützt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 13.03.2017 | 22:52
Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.
Ok. Also, dich stört dann, daß es keine neuen Features gibt.  :) 
Ich persönlich habe schon zuviele Verbesserungen mitgemacht, die sich, manchmal lange im Nachhinein, zumindest für mich als wesentlich schlechter als das Original herausstellten. Und ich glaube, das geht vielen oldschooligeren Menschen auch so. ;)
Wobei man ja auch feststellen muß, das ohne die Grundlage einer Formulierung des Status Quo auch keine Innovationen geschaffen werden können. Im Rahmen der OSR ist der Status Quo halt die Retroklone bzw. die alten Versionen auf die sie sich beziehen. Oder mehrere verschiedene Versuche einen zu schaffen trifft es wohl eher.  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 13.03.2017 | 23:09
Ein komplett neues Spiel ist vielleicht "kreativer", aber das heißt nicht, dass es ein besseres Spiel ist.
Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them. Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 14.03.2017 | 09:47
Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them.
:d
Zitat
Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.
Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel.  :)
Wobei ich nicht sagen will, das keine andere Kreativität möglich ist, so was wäre Blödsinn, aber für ein Old School Rollenspiel, das zumindest die Stimmung abbildet, ist das halt Notwendigkeit, denke ich. Wobei Kreativität und Stimmung subjektive Begriffe sind...  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 10:20
Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel.
Erstens nimmt das die Regelsysteme viel wichtiger, als sie für den emulierten Spielstil in Wirklichkeit waren und sind. Der Oldschool-Spielstil ist mEn viel weniger durch das gekennzeichnet, was diese Regelsysteme haben und mehr durch das, was sie nicht haben - nämlich aus der Perspektive eines Systems wie 3.x praktisch alles. Das sagen viele OSR-Anhänger mit Maximen wie "Rulings, not rules" und "Player skill, not character skill" ja selber.
Dinge, die von Retroklon-Enthusiasten als wichtig angesehen werden (ob man nun, sagen wir, +5% oder +10% Bonus-XP bekommt, oder ob ein +/-1 Bonus durch Dex auch auf AC statt nur auf Missile attacks gilt), sind für diesen Stil vollkommen irrelevant; auf Diskussionen darüber irgendwelche Energie zu verschwenden, ist ein Irrweg.

Zweitens sind die eigentlichen Regelsysteme gerade wegen ihres rudimentären Charakters auch nicht gerade schwer zu durchschauen, und darum muss man sich an diesem Punkt wirklich nicht mehr mit ihren Strukturen beschäftigen, um Regelsysteme zu schreiben, die einen bestimmten Spielstil unterstützen. Kann man aus historischem Interesse machen, bringt aber wenig.

Drittens kann ich den Grund, warum mir ergo Retroklone nichts bringen, nicht weiter vertiefen, ohne dass sich hier irgendwer beleidigt fühlt, also gibt es kein drittens....
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2017 | 10:51
Bei der Entwicklung muss man aber aufpassen! Das ist ja kein linear fortlaufender Fortschritt. Also ein "neues" Spiel das 2017 erscheint ist nicht unbedingt "fortschrittlicher" als ein Spiel, das 1987 erschienen ist. Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht. (Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.) Ich mein, wenn Leute sich für überaus kreativ halten kommt womöglich noch sowas wie das neue White Wolf heraus, die die alten Klischees vom Dungeoncrawl vor der WoD beleben und behaupten, vor der WoD hätten nur Loser Rollenspiel gespielt und hätten nichts kreatives gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=1UMf8SgSH5A&feature=youtu.be

Das Interessante an der OSR ist ja, dass man erkannt hat, dass viele der Ideen von früher auch heute noch top aktuell sind. Und da geschieht auch eine Menge Entwicklung, Entwicklung, die eben in den 80/90ern so nicht stattgefunden hat und die jetzt nachgeholt wird und wo auch andere Wege gegangen werden, als man das eben früher gemacht hat. Das ist ja der Unterschied zwischen den reinen Retroklonen, die möglichst akkurat die alten Schinken abbilden wollen, und den OSR-Titeln, die eine gewisse Eigenständigkeit mit sich bringen. Und man erhält eine gigantische Auswahl. Ich finde persönlich auch 99% unnötig und habe kein Interesse, immer gleich den nächsten OSR-Titel abzugreifen und loszuspielen, aber es reicht ja, wenn jedes dieser Spiele nur ein paar Hundert oder paar Tausend Leute anspricht.

Besonders interessant finde ich da die AD&D-Derivate. Denn gerade AD&D hat ja sehr viele D&D-ismen, nämlich was für Klassen es gibt und was die können. Aber das ist ja alles erstmal Willkür. Daher finde ich Spiele gut, die die Klassen komplett anders aufzäumen. Da wird gezeigt, wie anders AD&D hätte aussehen können, wenn die Entwicklung einen anderen Pfad genommen haben. Anstatt dass es immer nur vorwärts, vorwärts, vorwärts geht, geht es jetzt eben auch in die Breite - und das ist genauso wertvolle Entwicklung.

Die OSR-Spiele sind ja auch Teil des Diskurses. Darüber findet doch eine Menge Diskussion statt, wie weit man gehen kann, was möglich ist. Und ab und zu explodiert sowas mal richtig wenn ein "Spiel" wie Black Hack kommt und viele dieses kopieren um 1 Mio Hacks zu machen. Auch wenn ich persönlich mit TBH nichts anfangen kann, so muss ich doch anerkennen, dass das Spiel einen Nerv getroffen haben muss, sonst hätte es nicht diesen Anklang gefunden. Ich weiß nicht, ob es sich auch so gut verkauft hat, aber Anklang eben im Sinne von Reaktionen und "Emotional Investment".

Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist. Es gibt ja schon auch einiges neben der reinen Regelwerks-Exegese (die aber auch wichtig ist). Ich muss aber gestehen, dass sich meine Arbeiten z.B. zu 99% auf die eigene Spielrunde beziehen. Das ist für mich auch eine Folge des OSR-Spiels. Dank OSR bin ich halt viel mehr damit beschäftigt, mich dem Spiel selbst und seinen Erfordernissen zu widmen, aber aus dem was ich für die Kampagne erstelle, entsteht nicht unbedingt etwas, was jetzt in einen größeren Diskurs gehören müsste. Aber naja. OSR bezieht sich ja auch eine bestimmte Art des Spielens mit bestimmten Regeln, ist da nicht zwangsläufig jeder Diskurs immer auch Regel-Exegese? Es gibt aber auch natürlich die Leute, die sich echt nur darum streiten, was Arneson oder Gygax gesagt haben und welcher Pups zu welcher Regel führte. Da schalte ich einfach ab, so etwas ignoriere ich völlig. Ich bin ja Rollenspieler und kein Historiker. D.h. ich bin schon Historiker, aber Religionshistoriker und kein Rollenspielhistoriker. Ich würde eher über die Leute schreiben, die Gygax und Arneson auslegen als über Gygax und Arneson selber ;).

Wenn überhaupt würde ich mich gerne mal mit jemandem über die Tauglichkeit von Vornheim unterhalten. Meiner Meinung nach ein weit überschätztes Werk, das vor allem deshalb gut ankommt, weil es kreativ ist. Aber dabei bleibt es dann auch irgendwie.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 11:31
Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht.
Wie viele andere Dinge, die von Rollenspielern gerne als Dichotomie begriffen werden, ist das keine solche, sondern eher eine Skala. Aber eines ist mal klar: Wenn man schon so etwas...

Zitat
(Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.)
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.

Zitat
Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist.
Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2017 | 11:58
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.
Bestreite ich auch nicht. Retroklone wollen ja auch gar nicht kreativ sein. Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt. Ich erfreue mich dagegen an den Kleinigkeiten.

Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen. Der Bedarf ist ja da. Zumal die Retroklone ja nichts behindern oder verhindern, da geht es ja in die Breite. Anders als meinetwegen in einer stark kommerzialisierten Spiellinie, wo eine neue Regeledition das Ende der vorhergehenden Regeledition bedeutet. Egal, ob du M5 brauchst oder nicht, es wird kein M4 mehr produziert usw.

Ferner gibt es sehr viele OSR-Spieler, die tatsächlich genau diese Regelmechanismen wie Hit Points, AC oder Klassen haben wollen. Das sind ja dann auch gerne mal die Regel-Exegeten, die einem weismachen wollen, dass ein Spiel so sein muss und alles andere falsch. Klar, nicht alle Exegeten sind so, aber manche und manchmal die Lautesten.

Aber es stimmt schon, man kann das auch weiter fassen. Dann kann auch RuneQuest oder Traveller Oldschool sein. Oder ein völlig neues Spiel, meinetwegen Dungeonslayers. Das bestreitet aber doch auch niemand. Das ist dann zwar nicht mehr OSR im engen Sinne (die nun mal von D&D ausgeht), aber Dungeonslayers hat Oldschool ja sogar im Namen ("ein altmodisches Rollenspiel").
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 17:20
Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt.
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.

Zitat
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen.
Habe ich nicht schon mehrmals geschrieben, dass ich kein Problem damit habe, wenn Leute Retroklone mögen und spielen?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2017 | 18:06
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern? Interessante Meinung ;). Wie gesagt erfreue ich mich an den Kleinigkeiten. Arcane Codex ist z.B. bekannt als Aufguss alter Mechaniken, das auch sehr viele Hater hatte. Ich hingegen liebe dieses Spiel, weil die Regeldesigner eben viele alte und bekannte Mechaniken genommen haben - hier keine Kreativität - und diese aber dann zu ihrem eigenen Ding gemacht haben. Da wurde gestreamlined, vereinfacht und alles zu einem großen ganzen verwoben, das gut zusammenpasst. Das wäre nicht möglich gewesen ohne einen riesigen Haufen Arbeit und Tüftelei und man merkt Arcane Codex an, dass es sich um ein Spiel handelt, das von den Autoren auch selber gespielt wird. Und dann mitten drin entdeckt man kleine Mechaniken, auf die in dieser Einfachheit und Eleganz mir vorher nirgends je untergekommen wären, etwa wie man ein "Wundensystem" mit Abzügen bei Schaden verbunden hat mit einem klassischen Lebenspunkte-System. So etwas finde ich großartig und ich bin dankbar dafür. Meine ich deswegen, das Spiel als kreative Großleistung neben einen Kandinsky aufhängen zu müssen? Eher nicht ;). Ich kann trotzdem Respekt und Hochachtung vor der Arbeit haben, die da drin steckt. Und naturgemäß schätze ich natürlich die Spiele und Designer eher hoch, die etwas nach meinem Geschmack bauen. Weniger Hochachtung habe ich vor Designern, die unlesbare und katastrophale Regelwerke schreiben, weil sie ihr Handwerk nicht beherrschen. Da können die von mir aus noch so kreativ sein. Und umso mehr Hochachtung bringe ich übrigens den Spielen entgegen, die tatsächlich vor Kreativität nur so strotzen und bei denen auch das Handwerkliche stimmt.

Ähnlich spezieller in der OSR. Manchmal hat ein OSR-Spiel nur eine einzige besondere Regel, die ich mag und wertschätze und mir genügt das. Ich finde den Anspruch, dass jedes Regelwerk umwerfend neu sein muss und das ganze Rollenspiel neu überdenkt auch etwas hoch gegriffen. Die meisten Rollenspiele wollen doch auch gar keine kreativen Glanzleistungen sein, manche sind sogar nur ein Behelf, aus der Not geboren. Beispielsweise wäre es mir, dass Pathfinder den Anspruch hatte, durch Kreativität zu glänzen. Und viele Spiele wollen heutzutage doch auch nur Settings für ein bestimmtes Regelwerk aufbereiten. Und dann sind da all die neuen Editionen der großen (und weniger großen) Spielereihen, die jedes Jahr kaum Veränderungen mit sich bringen, manchmal geradezu homöopathisch (ich meine dich, Earthdawn!)... Die Leute stecken da mal mehr, mal weniger Arbeit rein, aber ist es wirklich ein verbreiteter Anspruch, dass eine neue Regelwerks-Edition neue, innovative, kreative Ansätze verfolgt? Neulich habe ich etwas schönes gelesen, da hatte jemand ein Rollenspiel so beschrieben: "damit kann man Sachen spielen wie Buffy, Supernatural oder Monster of the Week" --- da wird Rollenspiel schon selbst-referentiell, "hier, nimm das Rollenspiel, damit kannst du genau so Sachen spielen wie in dem anderen Rollenspiel das du schon kennst".
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 22:35
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern?
Wenn Du 99% ihrer Spiele für unkreativ hältst und einfach alle mal im "Bodensatz der Kreativität" subsummierst, ja. Aber ich habe ja den Verdacht, dass das jetzt nur Sophisterei ist, um auf Teufel komm' raus nicht zugeben zu müssen, dass zwischen a.) einem Spiel, das alte Regeln einfach nur abschreibt und b.) einem Spiel, das neue Regeln verwendet, um ein altes Spielgefühl besser wiedergeben zu können, ein substantieller Unterschied besteht.

Dass man mit zynischem Reduktionismus alles als "schon mal dagewesen" herunterargumentieren kann, sehe ich nicht als sinnvollen Beitrag zu irgend etwas.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 14.03.2017 | 23:57
Wenn ich Wendungen wie "Bodensatz der Kreativität" verwende, dann sind das NATÜRLICH stilistische Übertreibungen, um ein Argument zu verdeutlichen. Du hattest ja eingebracht, dass Kreativität keine binäre Angelegenheit ist, sondern fließend auf einer Skala abgebildet werden könnte. Dagegen wollte ich nur sagen, dass ich da Rollenspiele per se zu 99% am unteren Ende dieser Skala sehe (im Unterschied z.B. zu eher künstlerischen Werken). Dazu stehe ich und daran finde ich absolut nichts verwerfliches. Weil ich für ein gutes Rollenspiel, dem ich Wertschätzung entgegenbringen kann, gar nicht durch eine besondere Kreativität auszeichnen muss. Und da hast du noch mal zur Erinnerung den Kontext des Beitrags. Ich finde es nämlich wenig zielführend, Regeldesign auf eine kreative Leistung zu reduzieren bzw. die kreative Leistung über das Handwerk zu stellen. Es geht hier schließlich vorrangig um Spielanleitungen und nicht um Kunst, also technische Literatur, wenn man so möchte.

Ich bezweifle ferner, dass 99% (und diese Zahl ist NATÜRLICH an den Haaren herbeigezogen und meint "eine gefühlte überwiegende Mehrheit") der Spiele "neue Spiele" in dem Sinne sind, dass sie wirklich Neues machen. Und ich bin mir auch der Problematik bewusst, einen Unterschied zwischen "neu" und "wirklich neu" zu machen. Es geht hier um hochgradig subjektive Einordnungen, wie immer, wenn von etwas wie "Kreativität" die Rede ist.

Zu meinen Übertreibungen möchte ich darauf hinweisen, dass du selber diese Rhetorik auch verwendest, etwa wenn du behauptest, Retroklone hätten nur abgeschriebene Regeln, was sie ja nicht haben. Aber ich verstehe trotzdem, was gemeint ist. Wohlwollendes Lesen und so.

Diese fehlende Kreativität im Genre mache ich schon allein an der Vielzahl der Fortsetzungen und Editionsfortführungen fest, aber auch an der Vielzahl der Mainstream-Spiele die immer wieder auf denselben Grundprinzipien aufbauen. Auch außerhalb der OSR. Ich finde es scheinheilig, der OSR am Festhalten bestimmter Regelkonzepte vorzuwerfen und dass so die Kreativität fehle, wenn dies praktisch Industriestandard ist, nur dass es oft nicht offen und mit Bekenntnis zu einer Linie gemacht wird. Bestimmte Konzepte haben sich eben etabliert und man wird auf sie immer wieder treffen, wie etwa Vor- und Nachteilssysteme die mit Punkten gekauft werden oder erlernbare binäre Fähigkeiten á la Feats, Edges und Sonderfertigkeiten um nur zwei verbreitete Beispiele zu nennen, wie der immer selbe Mechanismus neue Ausprägungen erfährt.

Ferner erkläre mal bitte, was die Konsequenz ist, einen substantiellen Unterschied zwischen einem Retroklon und einem Rollenspiel, das kein Retroklon ist, festzustellen. Das ist irgendwie banal. Der Retroklon heißt ja nicht umsonst Retroklon. Wieso sollte ich die Sinnhaftigkeit der Kategorie "Retroklone" bezweifeln? Ich benutze die Kategorie doch selber in dieser Diskussion. Ich bezweifle nur, dass ein Retroklon weniger wert ist als ein Rollenspiel, das kein Retroklon ist, nur weil die Spiele in unterschiedliche Kategorien fallen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 15.03.2017 | 09:03
Dagegen wollte ich nur sagen, dass ich da Rollenspiele per se zu 99% am unteren Ende dieser Skala sehe
Wie gesagt: Zynischer Reduktionismus, der kein sinnvoller Beitrag zu irgendetwas ist.

Zitat
dass du selber diese Rhetorik auch verwendest, etwa wenn du behauptest, Retroklone hätten nur abgeschriebene Regeln, was sie ja nicht haben.
Ein echter Retroklon hat das. (Die Regeln sind abgeschrieben, nicht die Formulierungen.) Das ist ja Sinn der Sache. Deswegen kann man das auch nicht per se als Vorwurf ansehen, wie hier richtig festgestellt wurde.

Zitat
Ich finde es scheinheilig, der OSR am Festhalten bestimmter Regelkonzepte vorzuwerfen und dass so die Kreativität fehle, wenn dies praktisch Industriestandard ist,
Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Chiarina am 15.03.2017 | 09:12
@ Der Narr: Erzähl einfach mal, was für dich zu den 1% gehört! Vielleicht kommt das Gespräch dann weiter.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.03.2017 | 09:35
Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.
Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung? Ist das nicht auch eine Form von Verachten, in eine andere Richtung?
Wäre ein Werk besser, das die Regeln ändert, aber die praktisch nur über die alten rübereditiert und alles andere gleich läßt?

(Wobei das ein ziemlich cooles Projekt wäre...  ~;D)

Ich antworte mal selbst: Nein, natürlich nicht. Aber die Diskussion ist doch eh irgendwie blödsinnig, weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann. OSRIC, LL habe beide kleine Änderungen drin. Und allein durch das Umformulieren von Regeln, die im Original nicht 100%ig eindeutig waren, entsteht da ja schon eine Deutung durch den Ersteller. Ich glaube du unterschätzt die Arbeit an solchen Kleinigkeiten. Und dann noch allein der Umfang. Gerade bei Osric reden wir hier ja nicht von einem kleinen Heft.
Ich sag jetzt mal bewußt provokativ: Kreativität ist einen Dreck wert, wenn keiner die Drecksarbeit macht...  ;) (Nicht zu ernst nehmen, bitte!)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2017 | 10:30
Zu kreativeren Spielen (Komparativ!) würde ich etwa das originale Traveller, The Pool, Dogs in the Vineyard, Fudge oder Cortex+ zählen. Das ist aber schwierig, weil das sehr subjektiv ist. Ich kann mich ja auch nicht davor schützen, Spiele oder Ideen für kreativ zu halten, obwohl die anderswo schon vorgekommen sind. Für mich gehören dazu eben Spiele, die versuchen, die Dinge mal anders anzugehen. Und wie gesagt, ich beziehe mich hier *nur auf das Regelwerk* im Sinne der Spielanleitung, nicht auf Layout (das auch künstlerisch und sehr kreativ sein kann, vgl. etwa Vornheim, wo das Layout noch das beste am Buch ist) oder Setting (wo es denke ich anerkannt ist, dass viele Settings nicht sonderlich kreativ sind, die nennt man dann z.B. trocken, einfallslos, dröge, kitchen sink, Vanilla, Abklatsch).

Aber wie gesagt bestreite ich nicht, dass auch in den anderen 99% Spielen Kreativität steckt. Ich finde nur, dass das nicht der hauptsächliche Fokus ist. Darum ist mir ein Retroklon nicht rundheraus weniger wert als irgendein anderes Spiel. Eines meiner Lieblingsspiele ist Arcane Codex, das im Allgemeinen als zusammengeschustertes, zusammengeklautes Flickwerk ohne eigene Ideen gilt. Ich könnte auch zig Spiele herausgreifen, über die ich viel tolles zu erzählen hätte, auch was die neu und anders angehen und mit Worten wie "da muss man erstmal drauf kommen". Aber das bezieht sich dann fast nie auf ganze Regelwerke, sondern fast immer nur auf einzelne Elemente und Mechanismen. Initiative ist ein schönes Beispiel. Da gibt es eine wirklich große Vielfalt und sehr viele Systeme versuchen da, das Rad neu zu erfinden. Es gibt wie auch immer abgeleitete Werte, Ini-Werte können fest sein oder beprobt werden, es gibt Systeme mit Spielkarten-Ini und Systeme, in denen einfach der SL abhängig von den Handlungen entscheidet, wer dran ist, es gibt Systeme mit Punkten pro Handlung oder Aktionen, es gibt Systeme die in Runden arbeiten oder die fortlaufend arbeiten... Bei der Ini ist echt viel los, da gibt es mehr Abwechslung (nicht unbedingt Innovation) als beim Charakterbau, will mir scheinen. In einem älteren Runequest oder BRP - fragt mich nicht welches, da müsste ich erst recherchieren - gab es z.B. eine Ini, die ich wirklich schön kreativ und funktional an. Dabei finde ich sie natürlich kreativer, weil ich nur die Eleganz dieser Regel sehe und was sie leistet (im Unterschied zu vielen deutlich komplexeren Regeln), aber tatsächlich kann ich gar nicht beurteilen, wie kreativ das ist und ob da nicht auch einfach ein intensiver Prozess des Regeltestens und Revidierens hinter steckt bis man diese Lösung gefunden hat. Als ich dann z.B. Splittermond gelesen hatte dachte ich bei der Ini "Hm, irgendwie wie damals bei RQ, nur komplizierter". Da beurteile ich dann die kreative Leistung natürlich geringer, obwohl da vielleicht - ich weiß es nicht - ein individuell sehr kreativer Prozess hinter steckte.

Und wie gesagt finde ich es nicht weniger kreativ und nicht weniger wertvoll und schätzenswert, sich unter den Bedingungen der OSR einem Problem zu widmen und eine Lösung zu erarbeiten (ein Regelwerk zu schreiben), als es ohne diese Fesseln zu tun. Es kann einen sogar zu höchster Kreativität bringen, ein Problem mit begrenzten Hilfsmitteln lösen zu müssen. Mir kann niemand sagen, dass etwa Whitehack weniger kreativ sein soll als ein beliebiges Attribute-Fertigkeiten-Vorteile-Spielsystem, ob es aktive oder passive Parade hat und 1996 erschienen ist oder erst 2023 erscheinen wird.

Ich bin ehrlich gesagt entsetzt, dass man neuerdings jedes Rollenspiel oder eine Mehrheit für überaus kreativ halten soll. Das entwertet doch total die Leistung der Autoren, die sich wirklich von der Masse abheben und es entwertet die nötige Arbeitskraft, der Fleiß, die Tüftelei und Rechnerei und das Revidieren und Umschreiben und Testen und Knobeln, bis man die beste Lösung gefunden hat und das zu einem großen Ganzen zusammenfügt. Das betrachte ich als harte Arbeit. Und es ist auch irgendwie utopisch, denn wenn man sich Rezensionen von Spielen anschaut wird da durchaus auch mal fehlendes Einfallsreichtum angeprangert. Diese Rezensenten verachten doch deswegen nicht die Autoren. Bei Leuten die Autoren verachten denke ich eher an die Nackter-Stahl-Hasser, die sich etwa über Doomstone ausgelassen haben als wäre das der letzte Dreck oder an die Zak S.-Hasser, die persönliche Feldzüge gegen den Anarchisten führen. Und wenn ein Spiel handwerklich nicht gut gemacht ist, wird das ja auch angeprangert. Äh, siehe Doomstone.

Ich antworte mal selbst: Nein, natürlich nicht. Aber die Diskussion ist doch eh irgendwie blödsinnig, weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann. OSRIC, LL habe beide kleine Änderungen drin. Und allein durch das Umformulieren von Regeln, die im Original nicht 100%ig eindeutig waren, entsteht da ja schon eine Deutung durch den Ersteller. Ich glaube du unterschätzt die Arbeit an solchen Kleinigkeiten. Und dann noch allein der Umfang. Gerade bei Osric reden wir hier ja nicht von einem kleinen Heft.
Ich sag jetzt mal bewußt provokativ: Kreativität ist einen Dreck wert, wenn keiner die Drecksarbeit macht...  ;) (Nicht zu ernst nehmen, bitte!)
+1
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 15.03.2017 | 10:47
Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung?
Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.

Aber das ist ja nicht der Punkt, da ich nicht sage "Rollenspiele sind sowieso zu 99% ganz unten am Ende der Skala der Lesbarkeit anzusiedeln, und der qualitative Unterschied zwischen dieser oder jener Schreibe ist völlig egal". Wenn mir jemand einen Retroklon zeigt, der so richtig toll geschrieben und aufgemacht ist, dann sage ich gerne: Toll geschrieben und aufgemacht.

Zitat
weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann.
Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC?  >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.

Selbst solche Dinge, die mir von Retroklon-Anhängern schon als bahnbrechend verkauft wurden, entlocken mir nur ein Kopfschütteln. Sowas in der Art (semi-fiktives Beispiel):
Retrokloner: "Es basiert auf Moldvay, aber... nun haltet euch an euren Stühlen fest... mit AUFSTEIGENDER RÜSTUNGSKLASSE!"
Andere Retrokloner: "*Gasp*!"
Ich: "... wüss?"
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 15.03.2017 | 11:02
Ja, was du da zuletzt beschreibst ist genau das, was auch außerhalb der OSR stattfindet, etwa häufig bei Editionswechseln.

Als Beispiel der Wechsel von Earthdawn 1 zu Earthdawn 2 zu Earthdawn Classic. Die Änderungen sind mit der Lupe zu suchen. Da werden Charakterfähigkeiten rumgeschoben und hier und da ne Kleinigkeit geändert, aber es wird natürlich niemals das System auf den Kopf gestellt. Die größte Revolution zu EDC-Zeiten kursierte nur als PDF, ich glaube Advanced Discipline Mechanics hieß es. Aber selbst das ist eine Änderung gewesen, so gravierend sie war, die einem in der OSR auch typischerweise begegnet.

Ich möchte wetten, dass der Laie auch in Fate teils die Änderungen nur bemerkt, wenn man drauf aufmerksam gemacht wird. Die Fans des Spiels werden einem aber womöglich sehr enthusiastisch erzählen können, wie gravierend die Änderungen sind und dass man damit doch ein ganz anderes Spielgefühl habe. Genau das gleiche wie in der OSR.

Verkauft werden müssen diese neuen Editionen natürlich jeweils als das Nonplusultra. Beim Kunden muss ja der Wunsch zum Wechseln erzeugt werden. Dieses Marketing ist in der OSR natürlich geringer, da steht eben oft mehr im Vordergrund, eine Zielgruppe zu spezifizieren. "Das hier ist besonders für Scifi-Sandboxer" (SWN), "wir kombinieren mit erzählerischen Ansätzen" (BTW), "in diesem OSR Spiel steht die Kooperation groß geschrieben" (Whitehack), "ich bin ganz weird" (LotFP) usw.

@Wulfhelm
Welche OSR-Spiele findest du denn gut, OSR im weiteren Sinne (also auch solche, die nicht D&D-Derivate sind)?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Wulfhelm am 15.03.2017 | 11:26
Ja, was du da zuletzt beschreibst ist genau das, was auch außerhalb der OSR stattfindet, etwa häufig bei Editionswechseln.
Bei allen Spielen, bei denen ein Editionswechsel nur das beinhaltet - was bei den meisten Spielen im Gegensatz zu dem, was Du zu glauben scheinst, nicht der Fall ist - würde ich das als genau so unkreativ sehen.
Wenn jemand DSA5 als "DSA 4.2" veralbert, dann ist das eine bewusste Übertreibung... aber derjenige dürfte sich, wenn er beides kennt, darüber klar sein, dass die gleiche Beziehung wie zwischen D&D und LL ist.

Ich finde von den Designansätzen her oder aus Erfahrung gut: WRM. D&D 5e (trotz Kinken.) Microlite 20.  Dungeonslayers (wobei das eher eine freundliche Parodie ist, genau wie...) Hackmaster. Und einen Hybridklon, der richtig weit zurückgeht: Spellcraft & Swordplay. Oh, und beinahe vergessen: M&M.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 15.03.2017 | 13:12
Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.
Da muß ich dir jetzt vollkommen und zu 100% zustimmen.  ;D Im Gegenteil, ich hab ja schon gesagt, das amateurhaft und gestaltet vollkommen A-Ok für mich ist.
Zitat
...

Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC?  >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.

Selbst solche Dinge, die mir von Retroklon-Anhängern schon als bahnbrechend verkauft wurden, entlocken mir nur ein Kopfschütteln. Sowas in der Art (semi-fiktives Beispiel):
Retrokloner: "Es basiert auf Moldvay, aber... nun haltet euch an euren Stühlen fest... mit AUFSTEIGENDER RÜSTUNGSKLASSE!"
Andere Retrokloner: "*Gasp*!"
Ich: "... wüss?"
LoL, da würde ich aber auch blöd gucken...  ;)
Übrigens: Aus dem Kopf würde ich sagen 85% ist AD&D, bin aber unsicher weil ich in letzter Zeit viel mit Mentzer und LL beschäftigt habe, und gerade da insbesondere mit den Diebesfähigkeiten... Eigentlich würde 80% mehr Sinn machen, wegen der potentiellen Geschicklichkeits- und Volksboni. Andererseits gibt es da ja auch Mali...  :P Verdammt, ich weiß es nicht mehr...  ;)

Aber die Copyrighttrickserei war ja nun mal eine Notwendigkeit, wenn man das Regelsystem, das man Emulieren wollte, neu zugänglich machen wollte. Und darum geht es ja. Das ist natürlich unwichtig, wenn es einzig allein um schnieke Regeln geht. Aber absolut nicht, wenn man das so halt spielen will, wie es dümüls war, zumindest größtenteils....  :)

Wobei ich an Regelmechanismen aus den Retroklonen heraus wesentlich interessantere Sachen für mich entdeckt habe, als zum Beispiel aus Dungeonslayers, und das gerade auch aus dem Vergleich mit dem Original. Gut, aber ich bin definitiv ein D&D-Nerd.  :o
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 17.03.2017 | 12:51
Kurzer Nachtrag zu Retro-Klonen:
In Bezug auf LabLord, lassen sich die Verfasserintensionen übrigens nachlesen (https://www.blackgate.com/2012/04/21/why-i-created-labyrinth-lord/). Da braucht niemand zu spekulieren.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rabenmund am 17.03.2017 | 13:21
Zu Vornheim: Können wir uns gerne unterhalten, besitze und verwende es.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Mithras am 23.03.2017 | 11:08
Könnt ihr mir gute Abenteuer aus den früheren Editionen von D&D und AD&D 1te Edition empfehlen? Ausser den bereits bekannten Borderlands und Against the XYZ Modulen?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Weltengeist am 23.03.2017 | 11:41
Könnt ihr mir gute Abenteuer aus den früheren Editionen von D&D und AD&D 1te Edition empfehlen? Ausser den bereits bekannten Borderlands und Against the XYZ Modulen?

Definiere "gut" - was heißt das für dich?

Mir fallen spontan "The Sinister Secret of Saltmarsh" und "Der Bund der Schwarzen Kapuze" ein (ich glaube jedenfalls, dass die zu den 1. Editionen gehören), aber das muss ja nicht heißen, dass die dir auch gefallen. Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 11:49
N1 Gegen den Kult des Reptilien-Gottes ist einer meiner Lieblinge. Hat alles. Intrige & Dungeon. Ich würde vielleicht den einen Begleit-NSC weglassen und dem Endgegner einen anderen Zauber geben, aber das muß nicht...  ;)

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 23.03.2017 | 11:50
Aus dem Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67805.0.html

Keep on the Borderlands (BEAM D&D 1979)
The Hidden Shrine of Tamoachan (AD&D 1 1980)
Insel des Schreckens (BEAM-D&D 1980)
Secret on Bone Hill (AD&D 1, 1981)
Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982)
Assassin's Knot (AD&D 1 1983)
Ravenloft (AD&D 1 1983)
Master of the Desert Nomad (BEAM-D&D 1983)
Temple of Death (BEAM-D&D 1983)
Rahasia (BEAM 1984)
Conan Unchained (AD&D 1984)
Swords of the Undercity (AD&D 1985)
Earthshaker (BEAM 1985)
Night's Dark Terror (BEAM D&D 1986)

N1 Gegen den Kult des Reptilien-Gottes ist einer meiner Lieblinge. Hat alles. Intrige & Dungeon. Ich würde vielleicht den einen Begleit-NSC weglassen und dem Endgegner einen anderen Zauber geben, aber das muß nicht...  ;)
Das Abenteuer ist zeitlos, eines meiner Lieblingsabenteuer. Auch wunderbar als Beyond-the-Wall-Abenteuer adaptierbar.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 11:55
...
Conan Unchained (AD&D 1984)
...
Naja, das ist aber jetzt nicht wirklich AD&D, in dem Sinne, das man das einfach so spielen kann.  ;)


Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.03.2017 | 11:56
egge of the Phoenix fand ich damals super
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 12:32
Umsonst gibt es einige sehr gute aus der OSR Ecke - die Besten für Lau siehe Dungeon of Signs (http://dungeonofsigns.blogspot.com/p/pdfs-to-download.html) und Dyson Logos (https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/adventures/)

Habe ich eben im Kaufabenteuerthread verlinkt, bis mir auffiel, das die ja gar nicht dahingehören...  ;D
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 23.03.2017 | 12:48
Ich dachte, es waren speziell originale D&D- und AD&D-Module gefragt.

Für allgemeine Empfehlungen an OSR-Abenteuern gibt es schon zwei Threads:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87721.0.html
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101459.0.html
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 13:16
Ich dachte, es waren speziell originale D&D- und AD&D-Module gefragt.

Für allgemeine Empfehlungen an OSR-Abenteuern gibt es schon zwei Threads:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87721.0.html
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101459.0.html
Ja, aber da kann man doch trotzdem drauf hinweisen, wenn man sich nicht 100% sicher ist, ob das die Frage war? Wobei die Threads auch empfehlenswert sind, stimmt.  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Mithras am 23.03.2017 | 14:02
Ja, ich hatte speziell nach D&D und AD&D Abenteuern gefragt, aber die anderen als Hinweis sind auch nicht verkehrt.

" Was bedeutet gute Abenteuer? Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt." - Die Definition mit dem sinnvollen Plot trifft es genau! Es sollen spannende Orte zu erforschen geben und eine interessante Handlung dahinter stecken.

Welche von diesen Modulen gibt es auch auf deutsch?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 14:08
Ja, ich hatte speziell nach D&D und AD&D Abenteuern gefragt, aber die anderen als Hinweis sind auch nicht verkehrt.

" Was bedeutet gute Abenteuer? Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt." - Die Definition mit dem sinnvollen Plot trifft es genau! Es sollen spannende Orte zu erforschen geben und eine interessante Handlung dahinter stecken.

Welche von diesen Modulen gibt es auch auf deutsch?
Rahasia habe ich hier her (http://www.games-in.de/epages/17885052.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/17885052/Categories/ADDDD). Glaube ich.  ^-^
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Mithras am 23.03.2017 | 16:37
Wie ist die Meinung zu dem Abenteuer S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth? Gibts da was zu beachten?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 25.10.2017 | 17:13
Nach langer - wohl auch wohltuender Ruhe - in meinem Thread von umstrittener Sinnfälligkeit grabe ich ihn jetzt noch mal aus, um ein kleines vorläufiges Fazit zu ziehen.

Kurzer Disclaimer zum derzeitigen Stand meiner Kompetenz. Inzwischen fühle ich mich durchaus halbwegs OSR-belesen - ich habe mir LotFP ein zweites Mal, diesmal eingehender, zu Gemüte geführt, und Crypts & Things, die B/X-Regeln von Necrotic Gnome Pr. und die Blueholme Journeymenne Edition gelesen. LabLord und Swords&Wizardry habe ich nicht weiterverfolgt, weil mir beides einfach von Anfang an zu sperrig und rätselhaft war. Außerdem lese ich gerade in der 2nd Edition von Stars Without Number und Godbound herum, habe aber den Eindruck, dass beides eigentlich nur noch sehr eingeschränkt der OSR zuzurechnen ist. An Kampagnenmaterial kenne ich bisher Wormskin/Dolmenwood näher. Außerdem hat die Lektüre und das gelegentliche Spiel von DungeonWorld in mancher Hinsicht dazu beigetragen, mir die OSR zu erhellen (dazu unten mehr).
Es fehlt mir nach wie vor an Praxis - etwas öfter gespielt habe ich bisher nur DCC sowie in meiner Schulzeit ein bisschen AD&D 2nd, es sind aber nie echte Kampagnen daraus geworden (was, so mein Eindruck, ziemlich wichtig ist, um etwas aus OSR-Spielen zu ziehen).


Was ich interessant finde: Ich habe den Eindruck, dass ich die OSR-Regeln weit besser verstehe, wenn ich sie als "Storygame"-Regeln betrachte, sie also eher eine eine Schublade mit Polaris, Fiasko und pbtA stecke als mit RuneQuest, Cthulhu oder DSA. Dazu komme ich vor allem über die Gemeinsamkeiten von OSR-Regeln mit pbtA-Regeln: Beide kodifizieren in erster Linie typische Spielsitituationen in Regeln und in zweiter Linie dann noch Spezialfähigkeiten der Charaktere, interessieren sich aber weniger dafür, ein umfassendes Bild von Charakterfähigkeiten zu liefern (egal, wie grob- oder feinkörnig das nun ist), die dann nach gleichbleibenden Grundprinzipien auf immer neue Situationen angewandt werden. Beide betrachten das öffnen einer verklemmten Tür nicht von der Körperkraft des Charakters her (und auch nicht von seinem Willen, die Tür einzutreten oder so), sondern von den Regeln her, die das Spiel für diese kodifizierte Situation liefert. Und das kann dann evtl. noch durch einen Stärkewert o.Ä. modifiziert werden. Muss aber auch nicht.
Analog dazu ist auch klar, dass HP anders als in Spielen der BRP-Familie in praktisch gar keinem Bezug zur Toughness stehen müssen, sondern nur ein Maß dafür darstellen, wie schnell eine Figur sich im Kampf aus dem Spiel nehmen lässt. Und auch die Rettungswürfe sind für meinem Gefühl nicht vom Charakter her gedacht, sondern von der Wahrscheinlichkeit, mit der eine Figur, die eine bestimmte Zeit erfolgreich gespielt wurde (dann dafür sind XP ja ein Maß), durch einen Effekt vorübergehend oder permanent aus dem Spiel genommen werden soll.
Mein Eindruck: Das sind Storygame-Elemente, die eine bestimmte Kampagnendramaturige hervorbringen - in etwa das, was bei DCC zum Funnel verdichtet ist. Über langfristiges Spiel soll sich eine Gruppe überlebender Helden herauskristallisieren, die oft durch Storyregeln wie die HP weitgehend immun gegen reguläre Angriffe gewöhnlicher Feinde sind, aber durch Spezialeffekte nach wie vor bedroht werden (wenn auch in geringerem Maße als blutige Anfänger). Ich würde das als eher mythische Dramaturgie bezeichnen oder als eine Dramaturgie, die darauf abzielt, Mythengestalten hervorzubringen, samt langem Anlauf und immer vorhandenem Potenzial zum tragischen Scheitern. Wichtig dabei: Der Story-Aspekt kann sich nur über Kampagnen entfalten.

BRP-Spiele verhalten sich da ganz anders und binden alles sehr klar an die Fähigkeiten der imaginierten Figuren zurück. Dadurch erhalten sie z.B. immer die eher "simulationistische" Möglichkeit des One-Hit-Kills selbst gegen weit überlegene (menschliche oder menschenähnliche) Gegner, einschließlich der SC. Systeme wie Fate setzen, so mein Eindruck, eigentlich auf diese Philosophie auf und erweitern sie um einen punktewährungsbasierten Storymechanismus, der die Storyelemente tendenziell von der Kampagnenlänge auf die Einzelsitzungslänge herunterbricht. Die Fate-Punkte-Ökonomie könnte somit auch ein Ausdruck davon sein, dass ältere Spieler keine Zeit mehr haben, lange Kampagnen zu spielen, damit sich endlich mal eine Dramaturgie organisch aus dem Spielgeschehen entfaltet. So was wie PbtA scheint mir dagegen eigentlich sehr viel direkter von Old School D&D herzukommen, insofern eben typische Situationen verregelt werden - nur wird hier bei den möglichen Ergebnissen ebenfalls in die Fate-Richtung gegangen und die dramatische Entwicklung innerhalb einer einzigen Sitzung begünstigt.

OSR-Spiele verstehe ich sehr viel besser, wenn ich sie so einsortiere und z.B. HP oder Rettungswürfe nicht als irgendeinen Ausdruck der Fähigkeiten eines mehr oder weniger erfahrenen Kriegers oder Zauberers zu verstehen versuche, sondern als eine Regel, die eigentlich ähnliche Ziele verfolgt wie Gummipunkte - Regulierung der Überlebenswahrscheinlichkeit der SC -, allerdings bezogen auf Kampagnenlängen (in denen Levelling und statistische Wahrscheinlichkeiten bei Rettungswürfen dann zum Tragen kommen) und nicht auf einzelne Spielsitzungen.

So weit erst mal. In zwei Wochen werde ich voraussichtlich einen Dungeoncrawl in der Abbbey of St. Clewd mit LotFP leiten - wieder mal nur ein One-Shot, wie fast alles in den letzten Monaten bis Jahren, aber vielleicht verschafft es mir ja trotzdem noch weitere Einblicke. Bin neugierig auf Kommentare zu meiner Vermutung, dass sich OSR-Systeme erst in längeren Kampagnen wirklich entfalten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 25.10.2017 | 18:25
Das mit dem besseren Verständnis kann ich mir so erklären: Rettungswürfe, Angriffswürfe und Hitpoints sind bei D&D Abstraktionen der Modellierung für einen bestimmten zeitlichen (1' Kampfrunde) und räuml. Maßstab und kommen aus dem KoSim-Bereich.

Ich unterstelle Dir mal einfach, daß Du mit abstrakterer Modellierung eben im RSP sonst nichts zu tun hattest, aber bei Storygames ja schon, nur eben nicht abstrahierende, maßstabsbezogene Simulationsmodellierung, sondern abstrahierende Modellierung beliebiger Story(telling)konzepte. Und da siehst Du vlt. eine Parallele?

Das wäre aber ein Zugang von hinten durch die Brust ins Auge, um ehrlich zu sein.

D&D macht nur in Kampagnen wirklich Sinn, das ist so.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 25.10.2017 | 18:33

Das wäre aber ein Zugang von hinten durch die Brust ins Auge, um ehrlich zu sein.

Da widerspreche ich dir nicht. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich eben von DSA ziemlich direkt zu BRP-Systemen gegangen und lange in der Ecke geblieben bin. Und da ist man dann eben sehr viel weiter weg von Old School D&D, als ich es bisher immer vermutet hätte. Und gleichzeitig ist man mit PbtA in mancher Hinsicht wieder sehr viel näher dran.

Schön jedenfalls, schon mal eine Bestätigung für die Kampagnentheorie zu haben. Evtl. ist das auch einfach offensichtlich, ich bin aber bisher nie darauf gekommen, dass das bei OSR der Fall ist. Auch da bin ich eben BRP-artige Systeme gewohnt (und da würde ich im weiteren Sinne sogar Fate mit reinnehmen wollen), die auch und teilweise sogar besser für One-Shots funktionieren.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Blechpirat am 25.10.2017 | 23:54
Auch da bin ich eben BRP-artige Systeme gewohnt (und da würde ich im weiteren Sinne sogar Fate mit reinnehmen wollen)

Ich habe ja keine Ahnung von OSR, und lese lediglich gelegentlich vergnügt die etwas kreativeren Sachen. Aber wie du es schaffst Fate und %100 Systeme in eine Schublade zu quetschen... das kann ich wirklcih nicht nachvollziehen. Ich kann mir keinen größeren Gegensatz vorstellen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: trendyhanky am 25.10.2017 | 23:57
Zitat
Aber wie du es schaffst Fate und %100 Systeme in eine Schublade zu quetschen... das kann ich wirklcih nicht nachvollziehen. Ich kann mir keinen größeren Gegensatz vorstellen.

Bezieht sich wohl auf das hier: "BRP-Spiele verhalten sich da ganz anders und binden alles sehr klar an die Fähigkeiten der imaginierten Figuren zurück."

Finde ich ebenfalls schräg

Rumpels Begründung für die Einführung der Fatepunkte-Ökonomie is allerdings amüsant-interessant
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 26.10.2017 | 06:16
Also Rumpel, das Einfachste ist: Du spielst mal einfach D&D. Dann wird sich ganz viel erklären. OSR ist ja eine bestimmte D&D-Geschmacksrichtung, alle Erklärungen rekurrieren auf die gemeinsame D&D Erfahrung. Wenn das fehlt, dann ist es irgendwie alles eben schwer einzusortieren.
In Deutschland wäre es am Schlauesten, weil die OSR ja auch gerade auf die 3.5-artigen Auswüchse entstanden ist, mal bei einer Pathfinder Kampagne mitzumachen. Denn das "Neue" an der OSR ist eine Re-Innovation, ein D&D Revisionismus gegen das Konzern-D&D. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Vlt. ist dieses Gegen-den-Konzern Ding, was ja auch immer wieder viele kreative Geister anlockt, was das einzige ist, was die OSR irgendwie mit anderen Indie-Richtungen gemein hat. Ist aber eben meta und nicht so konkret wie Du manchmal den Eindruck zu haben scheinst.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2017 | 09:35

In Deutschland wäre es am Schlauesten, weil die OSR ja auch gerade auf die 3.5-artigen Auswüchse entstanden ist, mal bei einer Pathfinder Kampagne mitzumachen.

Habe ich vor etwa zwei Jahren, fünf oder sechs Sitzungen lang, bei einem SL, den ich seit meiner Kindheit kenne und bei dem ich jahrelang DSA-Kampagnen mitgespielt habe. Ich bin dann tatsächlich wegen des Regelsystems ausgestiegen, weil ich einfach nicht bereit war, mich mit dem Wust von (insbesondere Kampf-)Regeln auseinanderzusetzen. Pathfinder ist für mich seitdem das Negativ-Beispiel für ein überladenes Regelwerk schlechthin.
Ich glaube, da bin ich mit einem OSR-Spiel wie LotFP insofern besser beraten.


@Blechpirat: Zu Fate/BRP möchte ich eh noch mal einen eigenen Thread machen, aber ja, ich bin nach wie vor überzeugt, dass beides von den Grundprinzipien her der gleichen Designschule entstammt und die Fate-Punkte-Dynamik nur ein - wenn auch entscheidender - Aufsatz darauf ist.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 26.10.2017 | 09:51
Analog dazu ist auch klar, dass HP anders als in Spielen der BRP-Familie in praktisch gar keinem Bezug zur Toughness stehen müssen, sondern nur ein Maß dafür darstellen, wie schnell eine Figur sich im Kampf aus dem Spiel nehmen lässt.

Ich glaube, da hapert das Verständnis noch ein wenig. Natürlich sind die Hit Points eine Abstraktion, aber sie haben eben nicht gar nichts mit Toughness zu tun. Natürlich spielt die Toughness eine Rolle, aber es spielen auch andere Faktoren eine Rolle: etwa die Verteidigungsfähigkeit (also eine erworbene Charakterkompetenz - darum haben Krieger einen höheren Würfel als Magier) oder meinetwegen auch unverschämtes Glück. Also alles, was einem dabei hilft, Schaden zu vermeiden - außer der Rüstung eben, die ist ja in der AC drin, so gesehen aber könnte man auch die Fähigkeit, eine Rüstung optimal einzusetzen, wieder in den HP aufgenommen sehen.

Recht schön erklärt finde ich das beim Alexandrian, obwohl ich das sicher hier schon mal verlinkt habe: http://thealexandrian.net/wordpress/1034/roleplaying-games/explaining-hit-points

Das ist kein Storygame-Mechanismus, sondern ein abstrahierter Simulations-Mechanismus.

Der Unterschied zu BRP besteht darin, dass die BRP-Lebenspunkte tatsächlich nur deine Fähigkeit, Schaden auszuhalten wiedergeben aber nicht deine Fähigkeit, Schaden zu vermeiden oder zu widerstehen. Das ist in BRP auf andere Einzelwerte aufgeteilt, wie etwa eine aktive Parade, Dodge, Fertigkeiten die du steigern kannst... In D&D wird das und mehr eben unter Hit Points subsummiert.

Es ist bei D&D wichtig zu verstehen, dass kein einziger dieser Werte einer realweltlichen Eigenschaft entspricht, auf die du so mit dem Finger zeigen könntest. BRP hingegen verfolgt schon eher diesen Anspruch (genauso wie GURPS), auch wenn BRP auch hie und da von Abstraktionen Gebrauch macht.

Der entscheidende Punkt ist, dass die Abstraktionen in D&D immer ihren Fuß in der Realität haben und nicht in der Überlegung, wie eine Geschichte weiter laufen soll. Und das haben dann D&D und das BRP, aber auch etwa Traveller, durchaus gemeinsam und das unterscheidet sie etwa von Risus.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2017 | 10:29
Es ist bei D&D wichtig zu verstehen, dass kein einziger dieser Werte einer realweltlichen Eigenschaft entspricht, auf die du so mit dem Finger zeigen könntest. BRP hingegen verfolgt schon eher diesen Anspruch (genauso wie GURPS), auch wenn BRP auch hie und da von Abstraktionen Gebrauch macht.

Der entscheidende Punkt ist, dass die Abstraktionen in D&D immer ihren Fuß in der Realität haben und nicht in der Überlegung, wie eine Geschichte weiter laufen soll. Und das haben dann D&D und das BRP, aber auch etwa Traveller, durchaus gemeinsam und das unterscheidet sie etwa von Risus.

Ich muss zugeben, dass ich diesen Fuß in der Realität einfach nicht erkennen kann. Da gibt es für mich mehrere Gründe: An vorderster Stelle natürlich das HP-Polster, dass es höherstufigen SC eben unmöglich macht, im Kampf gleich zu Beginn einem Einzeltreffer zum Opfer zu fallen. Mir ist klar, dass z.B. Angriffe aus dem Hinterhalt da noch mal was anderes sind und gerade bei OSR-Spielen evtl. schlicht nicht mit den Kampfregeln abzuhandeln sind. Bleibt aber immer noch die große Lücke, dass ein hochstufiger SC im Schlachtgetümmel entweder „weichgeklopft“ oder mit magischer Hilfe außer Gefecht gesetzt werden muss. In der Durchschnittszeit, die verschieden kompetente Abenteurer überleben, wird dann vielleicht wieder ein Schuh draus, das hilft mir aber wenig, wenn ich den isolierten SC/Kampf als vordringlich interessante Ebene betrachte.
Es gibt aber noch mehr – das Levelling mit dem extrem raschen Fähigkeitszuwachs, der nur insofern in Bezug zu den tatsächlichen Tätigkeiten des SC steht, dass es XP-abhängig ist. Der Bezug lautet also: Bist du ein erfolgreicher Abenteurer, wirst du in deinem durch die Klasse vorgegebenen Kompetenzbereich auf breiter Front rasch besser. Was ich so gerne hinnehme, nur, dass das Ausmaß des Kompetenzzuwachses mir in keinem Verhältnis zu stehen scheint. Zwischen Charakteren der ersten, der fünften, der zehnten, der fünfzehnten und der zwanzigsten Stufe liegen doch Abgründe der haushohen Überlegenheit (sorry für die gemischte Metapher …). Das geht – wie auch der „in Runde 1-5 unantastbare Kämpfer“ - für mich wesentlich besser mit der Vorstellung von Menschen zusammen, die zu mythischen Heldengestalten werden, die sich mit ihren Fähigkeiten buchstäblich mehrere Stufen jenseits der Normalsterblichen bewegen. Da Settembrini gerade Pathfinder als legitime Referenz ins Spiel brachte, kann ich da sogar aus eigener Erfahrung sprechen, da für mich hier bereits der Zuwachs meines Charakters an Macht- und Handlungsfähigkeit von der 3. bis zur 6. Stufe absurd erschien (und – was nun aber er Pathfinder geschuldet ist und nichts mit Old School zu tun hatte – extrem nervig, weil man sich ständig mit neuen Feats auseinandersetzen musste). Man geht durch fünf Verliese, und schon ist man vom Anfänger zum Achilles geworden?

Nur, um richtig verstanden zu werden: Ich will das gar nicht kritisieren. Ich finde aber tatsächlich die Aussage, Spiele aus der D&D-Familie stünden mit einem Fuß in der Realität, nicht nachvollziehbar. Auch wenn ich jeweils nur kurze Kampagnen mit Pathfinder, DCC und AD&D2 mitgespielt habe, habe ich doch den deutlichen Eindruck zurückbehalten, dass man eben damit leben muss, dass im Kampf im besten Fall ein gewisses spaßiges Unsinnsgefühl vorherrscht, und dass der Schritt von „Oh Scheiße, Orks!“, zu „Hihi, Orks!“ ein ziemlich kleiner ist. Und da fühle ich mich dann doch eher mit einem Fuß in Buffy, die am Anfang von Staffel 7 noch ihre Liebe Mühe mit einem atavistischen Übervampir hat, während die selben Viecher ein paar Folgen später von ihr und ihren Freunden im Dutzend weggepfählt werden. Wie gesagt, nicht schlecht, aber eben was ganz anderes. Für mich ist es sehr viel nachvollziehbarer, dass einfach als dramaturgische Konvention einer D&D-Kampagne zu betrachten.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 26.10.2017 | 10:44
Ich verstehe dein Argument, bin mir aber nicht sicher, ob du da nicht einen logischen Fehlschluss begehst.

Die Regeln sind ja alles andere als perfekt und dass die zugrunde liegenden Modelle nicht transparent sind, macht es nicht leichter. Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein. Die Regeln sind einfach nicht immer gut.

Tendentiell ist aber natürluch mindestens ein Genreelement gegeben: Zero to Hero in einer Frontier-Situation. Das Spiel ust daauf ausgerichtet und alles, was nicht diesem Zweck dient, ist im Grunde erst mal Ballast. Dies ist aber vielleicht das Storyelement, das du dann in den Regeln wiederfindest.

Es gibt interessanterweise auch OSR-Spiele, die die Core Story verändern (z.B. White Lies),aber im Kern bei D&D-Regeln für die alte Core Story bleiben. Das verstehe ich dann auch nicht.

Durch die Vielzahl an Spielen verschiedener Autoren wird jedenfalls nichts an Klarheit gewonnen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 26.10.2017 | 11:58
In Deutschland wäre es am Schlauesten, weil die OSR ja auch gerade auf die 3.5-artigen Auswüchse entstanden ist, mal bei einer Pathfinder Kampagne mitzumachen.
Mir ist noch nicht ganz klar, warum gerade du dabei bist "tactical railroads" zu verschreiben.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: afbeer am 26.10.2017 | 17:16
Der tactical Railroad ist doch nur die Ausprägung durch den Adventure Path.

Eine Kampagne vom SL für die Spieler auf der Spielwelt entworfen mit Handlungsmaschine (SCNR) ist etwas anderes und natürlich auch mit Pathfinder Regeln erlebbar.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 26.10.2017 | 17:21
Die OSR ist ja auch eine Reaktion auf Encoun4rdization.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: YY am 26.10.2017 | 18:04
Die Regeln sind ja alles andere als perfekt und dass die zugrunde liegenden Modelle nicht transparent sind, macht es nicht leichter. Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein. Die Regeln sind einfach nicht immer gut.

Der Aussage, dass sich im D&D-Sektor aufgrund reiner Verstrahltheit der Regeln vieles der Bewertung entzieht, würde ich mich sogar anschließen.

Allerdings ist/wäre das ein enormes Armutszeugnis für alle Folgeeditionen und die nähere Verwandtschaft, dass man nicht wenigstens im Nachhinein Gründe findet, das Zeug weiter so zu machen. Denn dann gingen alle Begründungen in Richtung "das haben wir schon immer so gemacht" / "Zweifle Er nicht an den Schriften des St. Gygax" - und das braucht echt keiner.


Ich tendiere daher dazu, Rumpels Perspektive allein deswegen erst mal so stehen zu lassen, um die Diskussion am Laufen zu halten  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Viral am 26.10.2017 | 18:13
Die Regeln sind ja alles andere als perfekt und dass die zugrunde liegenden Modelle nicht transparent sind, macht es nicht leichter. Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein. Die Regeln sind einfach nicht immer gut.

Der Aussage, dass sich im D&D-Sektor aufgrund reiner Verstrahltheit der Regeln vieles der Bewertung entzieht, würde ich mich sogar anschließen.

Das kommt halt sehr stark auf die Edition an: AD&D 1 ist da deutlich besser als die Nachfolgeedition. Da wurde vorallem ab 3.X das alles deutlich intransparenter. Man hat für die Edition zwar dann die Regeln vereinfacht, aber eben die dahinterliegenden Modelle nur unzureichend berücksichtigt. Dafür sind die Editionen 3.x und höher didaktisch deutlich besser aufbereitet als die vorherigen Editionen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 26.10.2017 | 19:23
AD&D 1 ist da deutlich besser als die Nachfolgeedition.

Inwiefern? Bzw.: Nein, finde ich nicht.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: alexandro am 26.10.2017 | 19:41
Besser als AD&D 2nd - sicherlich. Aber 3.x hat einiges für die Transparenz des Spiels getan und Strukturen aufgebrochen, welche in Vorgängereditionen als "gygaxgegeben" nicht hinterfragt wurden.

Ähnlich verhält es sich ja auch mit den 2nd und 3rd Wave OSR-Spielen - während die erste Generation einfach die Regeln nachgebaut hat, versuchten die späteren Spiele einen anderen Zugang zu dieser Spielweise zu schaffen und haben dabei auch massiv die Regeln des ursprünglichen Spiels permutiert. Nur halt mit dem KISS-Ansatz, statt (wie beim Magic-Konzern) mit exception-based-design.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2017 | 19:49
Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein.

Ich würde jetzt auch nicht so weit gehen, zu unterstellen, dass D&D als "Storygame" in gleichen Sinne wie z.B. Fiasco oder PbtA entwickelt wurde - ich meine nur, dass ich manche Mechanismen besser verstehe, wenn ich sie analog z.B. zu Moves bei PbtA betrachte.

Ich bin da im Moment wohl auch sehr durch meine SWN-Lektüre beeinflusst. Da interpretiert Kevin Crawford seine Regeln teilweise stark in so eine Richtung, z.B. mit dem Hinweis, das klassen Konventionen sind, die sicherstellen, dass jeder seine Nische hat oder z.B. mit einem Beispiel zum Rettungswurf, in dem der erfolgreiche Rettungswurf gegen Gift bedeutet, dass der SC einfach nicht die volle Dosis abbekommen hat - d.h. der SC hat mit zunehmender Stufe eine bessere Chance, einfach Glück gehabt zu haben. Das meine ich mit auf Kampagnenlänge dramaturgisch gedacht: Es geht zwar nicht um isolierte: "In dieser konkreten Situation sollte storymäßig jetzt eigentlich das passieren, also unterstützen wir das durch Regeln", sondern: "Wenn man lange/mehrere Kampagnen spielt, sollten die erfahrenen Helden nicht dauernd durch versaute Rettungswürfe draufgehen, sondern nur manchmal." Deshalb gibt es dann halt sinkende "Glück gehabt"-Rettungswürfe (die dann je nach Regelversion evtl. noch durch Attributsboni beeinflusst werden, welche dann vielleicht den im Vergleich eher marginalen Einfluss von Eigenschaften des Charakters wiederspiegeln sollen).
Okay, im Endeffekt sage ich vielleicht auch nichts anderes als "D&D war, ist und bleibt quer durch fast alle Editionen und Varianten Zero to Hero", also hast du wohl recht mit:

Tendentiell ist aber natürluch mindestens ein Genreelement gegeben: Zero to Hero in einer Frontier-Situation. Das Spiel ust daauf ausgerichtet und alles, was nicht diesem Zweck dient, ist im Grunde erst mal Ballast. Dies ist aber vielleicht das Storyelement, das du dann in den Regeln wiederfindest.

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 26.10.2017 | 20:38
Die OSR ist ja auch eine Reaktion auf Encoun4rdization.

Was ist "Encoun4rdization"?


Edit:
Und wie hat diese zur Entwicklung der OSR beigetragen oder diese verstärkt?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 26.10.2017 | 20:55
Was ist "Encoun4rdization"?

Wollte ich auch fragen ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Samael am 26.10.2017 | 21:47
Besser als AD&D 2nd - sicherlich.

In welchem Aspekt genau besser?

Ich meine so ähnlich sind sich keine zwei anderen Editionen des Spiels wie AD&D 1 und 2....

Und was gerne vergessen wird: Viele der eher ungeliebten Regeln der 2nd (proficiencies...) sind ausdrücklich und vollständig optional.

Bis auf hier und da gewisse Ausprägungen sind das ja darüberhinaus fast identische Spiele. Diese Annahme der klaren Überlegenheit der ersten Edition, die ja durchaus auch anderswo weitverbreitet ist, hält m. E. einem kritischen Blick in keinster Weise stand.


Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Crimson King am 26.10.2017 | 21:58
Was ist "Encoun4rdization"?


Edit:
Und wie hat diese zur Entwicklung der OSR beigetragen oder diese verstärkt?

Encounterization meint den Trend der DnD-Versionen 3 und 4, Das Spiel in scharf voneinander getrennte Herausforderungssequenzen zu zerlegen, die jede für sich abgearbeitet werden, anstatt die Geschehnisse im Spiel organisch aus Aktionen und Reaktionen erwachsen zu lassen. Ich vermute, das eigentliche Problem dahinter ist der in diesen DnD-Editionen vornehmlich propagierte Combat as Sports, also der Ansatz, dass die Spielleitung die Gruppe mit Herausforderungen konfrontiert, für die die Angemessenheit die wichtigste Prämisse ist und nicht die Plausibilität. Die OSR dagegen verfolgt einen Combat as War-Ansatz. Man lese dazu z.B. einen erläuternden Post auf EnWorld (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles). Wer also CaW wollte, hieltvon DnD 3 und 4 Abstand. Daraus hat sich die OSR entwickelt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: +12vsMentalDamage am 26.10.2017 | 23:00
Vielen Dank; gerade der Link ist da sehr informativ.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 27.10.2017 | 01:58
Encounterization meint den Trend der DnD-Versionen 3 und 4, Das Spiel in scharf voneinander getrennte Herausforderungssequenzen zu zerlegen, die jede für sich abgearbeitet werden, anstatt die Geschehnisse im Spiel organisch aus Aktionen und Reaktionen erwachsen zu lassen.
Gut beschrieben. Wobei Herausforderungssequenzen natürlich auch noch andere Konsequenzen mit sich bringen und zwar in Bezug auf Exploration und Story-Planung/-Freiheit.

Um "faire/schaffbare" Herausforderungen zu generieren ist Vorausplanung nötig. Prozessual und auf Basis von Hintergrund und Handlungsmaschine sind "faire Herausforderungen" (egal ob auf den Kampf bezogen oder nicht) kaum zuverlässig herstellbar. 3E und 4E sind darauf - gerade wenn man Belohnungsfaktoren, Charakterbau und nicht zuletzt offizielle Abenteuer/Kampagnen anschaut - schon irgendwie getrimmt. Auch wenn man keine der beiden Editionen unbedingt so spielen muss. Beide Spiele haben genug Werkzeuge für andere Spielweisen. Wenn man aber mit SL spielt, die sich auf Fertigabenteuer stützen und Mitspieler hat die deutlich mehr Bock auf Powergaming als auf taktisches Spiel haben, dann ist die Chance recht gut viel mit "Encounterization"  zu tun zu bekommen.

Das ist für mich auch ne zentrale Differenz zwischen "old school" und "new school" D&D. Und wenn man da weitergräbt, dann bemerkt man schnell, dass es bei "old school" und oft auch bei der OSR um abstrahierte Simulation geht. Nicht im Sinne von Weltensimulation (wie bei RuneQuest & Co) sondern um eine Art der Simulation und Abstraktion, die den "alten" Wargames mit Umpire entspringt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 27.10.2017 | 10:47

Das ist für mich auch ne zentrale Differenz zwischen "old school" und "new school" D&D. Und wenn man da weitergräbt, dann bemerkt man schnell, dass es bei "old school" und oft auch bei der OSR um abstrahierte Simulation geht. Nicht im Sinne von Weltensimulation (wie bei RuneQuest & Co) sondern um eine Art der Simulation und Abstraktion, die den "alten" Wargames mit Umpire entspringt.

Ich vergesse immer wieder die Wargame-Wurzeln von D&D. Stimmt, wenn man von einem Spiel mit Einheiten kommt, die mehr als nur eine Person repräsentieren, dann ergeben natürlich auch Hit Points einen (simulationistischen) Sinn. Übertragen auf individuelle Figuren knirscht da für mich aber der Bezug zur fiktiven Wirklichkeit doch gehörig.
Man könnte wieder zu BRP gehen und sagen, dass RuneQuest damals eigentlich nur den nächsten Schritt gegangen ist und die Wargame-Altlasten, soweit sie nicht zur Darstellung individueller Figuren passten, beseitigt hat.
Interessant finde ich in dem Zusammenhang auch die oben verlinkten (Danke!) Ausführungen zu Combat as War und Combat as Sport – auch, wenn „alte“ D&Ds eher für „Combat as War“ gedacht gewesen sein mögen, stellen sie ja auch gute Werkzeuge für „Combat as Sport“ dar, da sich Encounters auch dort schon gut über Levels und Hit Dice ausbalancieren lassen, wenn man will (vermute ich zumindest, mache mir aber eigentlich in keinem System jemals große Gedanken über solches Balancing, deshalb spreche ich da nicht aus Erfahrung). BRP-Spiele bieten diese Möglichkeit kaum oder gar nicht, da seine ich eigentlich keine Alternative zu „Combat as War“; selbst, wenn man anhand der Spielwerte versucht, ein balanciertes Encounter zu erstellen (was schwer sein dürfte), dann ist bei BRP die Chance hoch, dass es früh im Gefecht durch Freakrolls in die eine oder andere Richtung kippt – und dann hätte man sich das ganze Balancing auch gleich sparen können. RQ/BRP begünstigen auch eher die „Wenn es zu einem offenen Gefecht kommt, in der keine Seite einen ernsthaften Vorteil auf ihrer Seite hat, ist etwas schiefgelaufen“-Haltung.

So, das war jetzt auch vom Hundertsten ins Tausendste. Schön, dass mir zur Abwechslung auch mal eine Parallele zwischen BRP und OSR bewusst wird!
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 27.10.2017 | 14:05
Also: Mit dem BRP-Vergleich bist Du immer schonaml auf der richtigen Spur. Denn. BRP ist ja genau von solchen Leuten gemacht worden, die die D&D-Denke nicht mit Ihrer LARP-Erfahrung (SCA) zusammenbekommen haben.
Und.
Die Argumente "gegen" D&D und die Injurien (Altlasten etc.) Sind seit 1977 ausgelutscht und zehntausende Male geführt worden. Was wir also vorliegen haben, ist einfache RQ-Perspektive. Da brauchen wir keine Storygames bemühen.

Nun, wenn man aber OSR verstehen will, muß man offen sein und D&D verstehen wollen. D&D bevor es zum Konzernprodukt wurde. Und dann einfach mal davon ausgehen, daß Basic und aber vor allem 1E voll entwickelte Spiele sind. Die Spiele mit dem größten Einfluß auf die Unterhaltungs-Kultur der letzten 40 Jahre!
Wenn man die einfach mal so nimmt, wie sie sind, dann wird einem alles klar.

Wenn man auf seiner RQ-Sicht beharrt, dann möge man zum Tentacles oder ähnlichen Veranstaltungen gehen. Aber D&D, nun, ist halt D&D.

Über den Einfluß von D&D erklärt sich ja auch der "Realitätsbezug": Es ist etwas eigenes, modelliert sich selbst, aber EINE physische Realität. Inspiriert von Appendix N und was Du und Deine Freunde rein packen. Es hat aber AUCH Turnierströmungen, die kann man aber ignorieren oder eben abfeiern.
Aber zu sagen: "Ich bin auf der 13 Stufe!!", die Relevanz dessen, der Bezugsrahmen, die eigene Realität, die das hat: Kommt von AD&D First Edition. Geschwindigkeit des gerechtfertigten Stufenanstiegs: 1st Ed. Alles andere ist eine Modifikation dessen, rekurriert darauf und sagt: "Hah, bei uns geht es nun schneller, weil das die Marktforschung ergeben hat!" (daher kommen die neuen Anstiegslevel seit 3e, aus der Marktforschung nicht aus sich selbst).

Mir ist es übrigens nicht nachvollziehbar, bei der Quellenlage, qarum die irgendwelche Kevin-Literatur zu Rate ziehst? Lies doch einfach das DMG. Da steht doch alles drinne erklärt, von Gary persönlich. Denn das haben damals alle gemacht und da wollte die OSR hin zurück, manche an andere Orte, aber das ist der Nullmeridian. Ohne das zumindest im Spiel zu rezipieren, wirst Du die, die davon ausgehen, nie verstehen, wirst Dich verirren, weil das Koordinatensystem keinen Ursprung, oder einen falschen hat.

Fußnote: 1 Stufe entspricht der Kampfkraft eines Soldaten. Von der Chainmail-Sicht aus, daher kommt das. 1 Figur hält einen Treffer aus (= 1HD). Auf jeder Stufe hält man einen Treffer mehr aus. usw. usf. Keine Luft- und Raumfahrttechnik...

Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 27.10.2017 | 17:37
Die Argumente "gegen" D&D und die Injurien (Altlasten etc.) Sind seit 1977 ausgelutscht und zehntausende Male geführt worden. Was wir also vorliegen haben, ist einfache RQ-Perspektive. Da brauchen wir keine Storygames bemühen.

Nun, wenn man aber OSR verstehen will, muß man offen sein und D&D verstehen wollen. D&D bevor es zum Konzernprodukt wurde. Und dann einfach mal davon ausgehen, daß Basic und aber vor allem 1E voll entwickelte Spiele sind. Die Spiele mit dem größten Einfluß auf die Unterhaltungs-Kultur der letzten 40 Jahre!
Wenn man die einfach mal so nimmt, wie sie sind, dann wird einem alles klar.

Wenn man auf seiner RQ-Sicht beharrt, dann möge man zum Tentacles oder ähnlichen Veranstaltungen gehen. Aber D&D, nun, ist halt D&D.

Es geht mir ja nicht darum, darzulegen, warum D&D im Vergleich zu RQ schlechter oder "noch nicht so weit" ist - wäre auch ein bisschen absurd, da RQ/BRP jetzt auch nicht gerade eine Systemfamilie ist, der ich religiös anhänge. Ich muss nur erst einmal feststellen, dass diese Spiele (teilweise vermittelt über DSA) meinen Erstzugang zum RSP geprägt haben.
Übrigens mache ich diesen Thread vor allem deshalb, weil ich Lust habe, mich mit OS D&D auseinanderzusetzen, aber auf absehbare Zeit keine Möglichkeit sehe, es zu spielen. Man kann das also gerne als wohlfeile Selbstbeschäftigung mit einem Thema betrachten, auf das ich eben nur eine theoretische Perspektive habe.


Mir ist es übrigens nicht nachvollziehbar, bei der Quellenlage, qarum die irgendwelche Kevin-Literatur zu Rate ziehst? Lies doch einfach das DMG. Da steht doch alles drinne erklärt, von Gary persönlich. Denn das haben damals alle gemacht und da wollte die OSR hin zurück, manche an andere Orte, aber das ist der Nullmeridian. Ohne das zumindest im Spiel zu rezipieren, wirst Du die, die davon ausgehen, nie verstehen, wirst Dich verirren, weil das Koordinatensystem keinen Ursprung, oder einen falschen hat.


Welchen DMG sollte man denn lesen? Ich kenne nur den der AD&D 2nd, ist aber etwa 25 Jahre her, und ich besitze ihn auch nicht mehr ...
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Crimson King am 27.10.2017 | 17:41
Interessant finde ich in dem Zusammenhang auch die oben verlinkten (Danke!) Ausführungen zu Combat as War und Combat as Sport – auch, wenn „alte“ D&Ds eher für „Combat as War“ gedacht gewesen sein mögen, stellen sie ja auch gute Werkzeuge für „Combat as Sport“ dar, da sich Encounters auch dort schon gut über Levels und Hit Dice ausbalancieren lassen, wenn man will (vermute ich zumindest, mache mir aber eigentlich in keinem System jemals große Gedanken über solches Balancing, deshalb spreche ich da nicht aus Erfahrung).

Problemlos funktioniert Combat as Sports meines Erachtens nur mit der 4e und, wenn man das Spiel denn so benutzen will, 13th Age. Mit anderen Editionen geht das so lange gut, wie der Spielleiter das tatsächliche Powerlevel der Gruppe im Blick hat, das aufgrund der extrem unterschiedlichen Machtniveaus der einzelnen Klassen bei gleicher Stufe extrem unterschiedlich ausfallen kann. Da machen es die pre AD&D 2nd-Editionen einem zugegebenermaßen deutlich einfacher, weil sie nur eine Handvoll Klassen kennen. Mit der 2nd Edition ging auch der Splatbookwahnsinn los.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: D. Athair am 27.10.2017 | 17:54
Welchen DMG sollte man denn lesen?
AD&D natürlich. 2nd hat "good old Gary" ja gar nicht mehr geschrieben.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 27.10.2017 | 19:00
na dieses Proseminar in DnD Regelgeschichte war jetzt doch ganz gewinnbringend fuer mich. da ich mit AD&D 2nd Edition rollenspieltechnisch sozialisiert wurde (mit einer Prise DSA und V:tM) und ich nach einer Hobbypause nur noch die 5e kenne und aktuell PF spiele hat sich bis dato in meinen mentalen Schubladen BECMI als mein Ur DnD zu AD&D 2ed  wie Duplo zu Lego verhalten ;-)  Vielleicht spiele ich DnD/PF eher storyorientiert weil uch 3e und 4e nicht live erlebt habe?

PS: arg bin ich jetzt im falschen Faden? war da nicht noch ein zweiter oder sogar dritter OSR Faden der gerade gespielt wird?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Fezzik am 27.10.2017 | 19:42
Die Frage ist, inwiefern das wichtig ist welches D&D dich von den älteren Editionen sozialisiert hat, mein Werdegang war MERS, DSA 3 und dann AD&D2nd für gut 10 Jahre bis zu 3rd.
Mittlerweile spiele ich hauptsächlich OSR Klone mit Hausregelmischmasch. Ich glaube das tastächliche Spielgefühl ist "wie" man selbst spielt bzw spielen will und nicht so sehr Editionsbedingt.
Vielleicht ist es auch einfacher gewesen weil einem nicht andauernd einer im Internet gesagt hat was man denn so alles falsch macht  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Crimson King am 27.10.2017 | 20:50
Ich sach' ja immer, früher hatten wir Spaß mit schlechten Regelwerken, weil wir's nicht besser wussten, heute haben wir Spaß mit guten Regelwerken, weil wir's besser wissen. Tatsächlich habe ich aber heute deutlich mehr Spaß beim Spiel als in den 80ern und 90ern, weil ich früher Spiele nicht as intended gespielt habe, sondern versucht habe, Richtiges Rollenspiel(tm) mit dafür nicht vorgesehenen Regeln zu spielen. Heute würde ich diese Regelwerke eben so verwenden, wie die Autoren das vermitteln, oder die Finger davon lassen, wenn der Spielstil mir nicht zusagt.

In dem Sinn denke ich, dass zumindest zwischen den ganz alten DnD-Sachen und der 2nd Edition schon ein Sprung vom Spielgefühl liegt, und die dritte noch einen großen Schritt weiter geht. Die ursprünglichen DnDs mit ihren OS-Ansätzen und typisches 3.x/PF/4e-Powergaming sind beide für gamistische Spielweisen geeignet, aber sie bilden ein Stück weit die Gegenentwürfe der gamistischen Schiene ab.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 27.10.2017 | 20:52
Die Frage ist, inwiefern das wichtig ist welches D&D dich von den älteren Editionen sozialisiert hat, mein Werdegang war MERS, DSA 3 und dann AD&D2nd für gut 10 Jahre bis zu 3rd.
Mittlerweile spiele ich hauptsächlich OSR Klone mit Hausregelmischmasch. Ich glaube das tastächliche Spielgefühl ist "wie" man selbst spielt bzw spielen will und nicht so sehr Editionsbedingt.
Vielleicht ist es auch einfacher gewesen weil einem nicht andauernd einer im Internet gesagt hat was man denn so alles falsch macht  ;)

 :) Stimmt denn wir spielen Pathfinder mit starker ROLLENspielbetonung und nur ab und zu mal Kampf was natürlich manchmal auf Unverständnis stößt.
Sagen wir es so es ist sone e Mischung aus Sozialisation durch Systeme und natürlich Weiterentwicklung als Spieler(leiter).

Wenn es nach dem gehen würde ich bei einem Mischmasch zwischen den schlanken DnD 5 Regeln, einem überschaubaren aber nicht zu dürren Fertigkeitensystem wie bei Pathfinder das Steigerungen erlaubt sowie einen Hitpointsystem wie bei Splittermond mit Verletzungstufen mit Abzügen, die je nach SC Konstitution langsamer oder schneller abgestrichen werden, landen. 
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Zarkov am 27.10.2017 | 20:59
Stimmt denn wir spielen Pathfinder mit starker ROLLENspielbetonung und nur ab und zu mal Kampf was natürlich laut einigen Tanelornnutzern PFUI ist.

Liebe Pixxellanze, muß das wirklich sein, immer wieder mal eine Handvoll Spitzen ungezielt in den Raum zu werfen? Du siehst doch, daß einige der verflochtenen Diskussionen hier ohnehin gerade ein bißchen angespannt sind. Da tragen solche Seitenhiebe wirklich nicht zur Diskussionskultur bei.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Bildpunkt am 27.10.2017 | 21:04
Liebe Pixxellanze, muß das wirklich sein, immer wieder mal eine Handvoll Spitzen ungezielt in den Raum zu werfen? Du siehst doch, daß einige der verflochtenen Diskussionen hier ohnehin gerade ein bißchen angespannt sind. Da tragen solche Seitenhiebe wirklich nicht zur Diskussionskultur bei.
Du hast recht : ich habs entschärft.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Settembrini am 27.10.2017 | 21:14
Zitat
Übrigens mache ich diesen Thread vor allem deshalb, weil ich Lust habe, mich mit OS D&D auseinanderzusetzen, aber auf absehbare Zeit keine Möglichkeit sehe, es zu spielen. Man kann das also gerne als wohlfeile Selbstbeschäftigung mit einem Thema betrachten, auf das ich eben nur eine theoretische Perspektive habe.

Das ist sehr redlich, daß Du das so mir auch nochmal sagst. Dann ganz aufrichtig die Emfpehlung, mal das echte DMG zu lesen. Alleine sprachlich und gedanklich ist es eine Erfahrung. Wenn Theorie und Exegese, dann da! Da werden sich Dir ganz viele Impulse auftun, ich verspreche es Dir. Leider ist die dt. Übersetzung hanebüchen, also müßtest Du Dir ein Original besorgen.
Ist aber meist günstig zu haben, als pdf gibt es das auch, ist aber nur 1/10 so schön. Wenn Du eh gerne liest empfehle ich als Begleitlektüre "Empire of Imagination".
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2017 | 21:53
Regelfrage:

Ich komme mir ein bisschen dumm vor, weil die Antwort wahrscheinlich offensichtlich ist, aber:
Bei Wormskin sind nur Hit Dice, keine Trefferpunkte, bei den Monstern angegeben. Was ist denn der Standard-HD? Ein W6? Und gibt es eine übliche Umrechnung in Hit Points, z.B. 1 HD=4HP? Oder ist es sinnvoll, sich den Waffenschaden zu sparen (wenn man mit LotFP spielt) und einfach für jeden Treffer einen HD abzuziehen?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: nobody@home am 31.10.2017 | 22:29
Regelfrage:

Ich komme mir ein bisschen dumm vor, weil die Antwort wahrscheinlich offensichtlich ist, aber:
Bei Wormskin sind nur Hit Dice, keine Trefferpunkte, bei den Monstern angegeben. Was ist denn der Standard-HD? Ein W6? Und gibt es eine übliche Umrechnung in Hit Points, z.B. 1 HD=4HP? Oder ist es sinnvoll, sich den Waffenschaden zu sparen (wenn man mit LotFP spielt) und einfach für jeden Treffer einen HD abzuziehen?

Soweit ich mich an die "guten alten" Basic bzw. Advanced D&D-Zeiten noch erinnern kann, waren damals die Monstertrefferwürfel grundsätzlich Achtseiter. Die verschieden großen Würfel je nach "Typ" kamen erst mit der dritten Edition auf.

Ob das jetzt bei noch älteren D&D-Versionen anders aussah oder ob die angesprochenen Systeme das von sich aus anders handhaben, könnte ich allerdings nicht sagen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 1.11.2017 | 09:40
Ob das jetzt bei noch älteren D&D-Versionen anders aussah oder ob die angesprochenen Systeme das von sich aus anders handhaben, könnte ich allerdings nicht sagen.
Jo, oD&D war W6, Holmes bin ich mir nicht sicher, AD&D,  B/X und Mentzer W8 als HD/TW für Monster. ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 3.11.2017 | 09:05
So, habe jetzt gestern tatsächlich meine Runde LotFP mit Wormskin geleitet. Hat Spaß gemacht, weil das Setting gehalten hat, was es versprach - wobei es vor allem auf Sightseeing mit einem kleinen (aber harten) Kampf am Ende hinauslief.
Die Regeln haben durchaus ihre Schuldigkeit getan (ich habe Stufe 3-SC vorgefertigt), aber jetzt auch keine speziellen Qualitäten gezeigt, was aber daran liegen dürfte, dass sie kaum zum Einsatz kamen. Aufgefallen ist mir, dass mir das gewohnte "Würfele mal eine Probe auf" fehlt. Für die Frage, ob ein SC einen NSC einholen und tackeln kann, bevor dieser eine Tür erreicht, ist mir dann eigentlich nur ein Angriffswurf eingefallen (später habe ich dann noch mal die Grappling-Regeln verwendet). Für die Frage, wie genau eine vorbeihuschende Gestalt erkannt werden konnte, gab's einen Search-Wurf, was mir auch eher unpassend erschien. Wenn ich das öfter spiele, würde ich da wohl doch auf W20-Unterwürfel-Eigenschaftsproben zurückgreifen, um die Lücke zu schließen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Fezzik am 3.11.2017 | 19:43
Für die Frage, ob ein SC einen NSC einholen und tackeln kann, bevor dieser eine Tür erreicht, ist mir dann eigentlich nur ein Angriffswurf eingefallen (später habe ich dann noch mal die Grappling-Regeln verwendet). Für die Frage, wie genau eine vorbeihuschende Gestalt erkannt werden konnte, gab's einen Search-Wurf, was mir auch eher unpassend erschien. Wenn ich das öfter spiele, würde ich da wohl doch auf W20-Unterwürfel-Eigenschaftsproben zurückgreifen, um die Lücke zu schließen.

Glückwunsch, das ist für mich persönlich OSR. Du überlegst dir ne Lösung die für dich am Tisch gut funzt und entwickelst das Spiel dann zu deinem.   :d
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.11.2017 | 10:07
Wo ich gerade mal wieder in Swords&Wizardry schaue, finde ich weitere schöne Argumente für meine These von "OSR als Storygame": die beliebten Stronghold-Benefits vieler Klassen. Der Mönch darf auf Level 11 ein Kloster errichten, der Paladin auf Level 9 eine Stronghold (außerdem bekommt er sobald er will ein tolles Streitross, wenn es stirbt, dann bekommt er allerdings für 10 In-Game-Jahre kein neues mehr) ... usw. usf. Das kann man kaum als Regeln auslegen, die irgendetwas sich aus dem Spielgeschehen entwickelndes nur abbilden - es sind eindeutig von außen an das Geschehen herangetragende Beats, wie man sie beispielsweise auch aus SL-losen Spielen wie Fiasco (tilt table) oder Durance kennt. Die Regeln dienen hier ganz sicher nicht zur Simulation eines emergenten Geschehens, sondern sagen klipp und klar, was zu diesem Zeitpunkt der Kampagne (und nicht früher) als angemessene Story-Entwicklung erachtet wird.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Der Nârr am 8.11.2017 | 10:18
Das sind nicht unbedingt Sachen, die man ausspielt, ich denke man macht davon vieles in der Downtime - also vergleichbar mit dem Barbie-Spiel in DSA. Nur, dass es hier eben verregelt ist.

Der große Streitpunkt ist nur immer: Bekomme ich die Sachen jetzt wirklich einfach so, also kann ich das in der Downtime aktivieren, oder muss ich das im Detail ausspielen (was je nach SL dann unmöglich werden kann). Für die echten Retrospieler, die diese Spiele schon "damals" gespielt haben, ist das kein Problem. (Die spielen einfach so wie sie es von früher kennen.) Aber für alle anderen, für die die OSR Neuland ist, ist das ein Problem.

Dieser Storygame-Aspekt kam ja auch sehr schön in D&D 4 heraus, in dem durch die verschiedenen Helden-Tiers - Heroe, Paragon, Epic, wenn ich mich recht erinnere - noch klarer erläutert wurde, was für Abenteuer man damit spielt. Das fand ich auch immer sehr gut. Mich hatte das mit meinen Spielern damals, die eher von DSA kamen, immer ein wenig gestört - da hatte ich oft das Gefühl "wir spielen DSA mit D&D-Regeln", dieser Sprung zur anderen Erzählweise ist nie gekommen. Ein Spieler ist immer noch der Meinung, dass Rollenspiel ja grundsätzlich immer gleich sei, das sehe ich anders. Und auch bei gleichen Regeln kann man sehr verschiedene Spiele spielen. (Ja, und der Neunmalkluge darf jetzt einwenden, dass das, was diese Spiele zu unterschiedlichen Spielen macht, ja auch Regeln seien, nur dass sie nicht im Regelbuch stünden. Da würde ich gegenhalten und eine Unterscheidung von Gesetz (Regelwerk) und Norm (unausgesprochene Verhaltensregeln) fordern.) Auf der Ebene wird dann auch klar, wieso manche auf Level 11 ihr Kloster bekommen (Anwendung des Regelwerks) und andere auf Level 11 nur das Recht erhalten, es sich nun zu erspielen (Norm: natürlich musst du das erspielen, das ist doch unlogisch, dass du *plop* auf einmal dein Kloster hast). Bei Anwendung von letzterem frage ich mich dann immer, wieso im Regelwerk überhaupt steht, dass ich ein Kloster mit Level 11 bekomme, denn wenn ich es mir sowieso erspielen muss, sollte es doch level-unabhängig sein... Eine Story-Begründung ist ja nicht verkehrt, aber das kann ja auch retro-aktiv sein. Also man kann da rangehen: Der Mönch hat jetzt ein Kloster. Warum? Wie kam es dazu?
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: felixs am 8.11.2017 | 10:24
(...) Bei Anwendung von letzterem frage ich mich dann immer, wieso im Regelwerk überhaupt steht, dass ich ein Kloster mit Level 11 bekomme, denn wenn ich es mir sowieso erspielen muss, sollte es doch level-unabhängig sein...

Man könnte das so verstehen, dass es einen kontrollierten Machtaufbau geben sollte und Ziele, auf die die Spieler mit Ihren Figuren hinarbeiten können.

Ich tendiere aber auch zu Deiner Interpretation, dass es, wenn schon in den Regeln geklärt, dann nur noch in der Geschichte gerechtfertigt sein sollte, ansonsten aber tatsächlich "plopp" auftaucht. Zumindest würde ich es wohl so spielen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Achamanian am 8.11.2017 | 10:32

Ich tendiere aber auch zu Deiner Interpretation, dass es, wenn schon in den Regeln geklärt, dann nur noch in der Geschichte gerechtfertigt sein sollte, ansonsten aber tatsächlich "plopp" auftaucht. Zumindest würde ich es wohl so spielen.

Mir leuchtet das auch eher ein - ansonsten fände ich es ebenfalls seltsam, dass man sich das Kloster nicht schon vor Level 11 erspielen können soll.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: afbeer am 8.11.2017 | 10:54
Damals hatten wir unseren Magic-User Turm, Kirche, Burg,  ... gegründet und Treue gegenüber Specularum geschworen. Wir haben Grundrisse gemalt, Leute angestellt, Gläubige angezogen etc. Ich weiß nicht mehr, ob wir dafür Gold aus der Gruppenkasse ausgegeben haben. Wir haben es aufploppen lassen und in unserer Spielwelt verankert.

Und dann haben wir für das Lehensfest 6 Stunden am Spieltisch ausdiskutiert, ob wir den Earthshaker als Attraktion anheuern wollen.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.11.2017 | 11:30
Vor der entsprechenden Stufe erhält der Sc keine Vorteile durch den Bau eines Klosters/einer Festung/eines Turmes. Er bekommt keine Gefolgsleute, keinen Adelstitel etc. er ist einfach nur ein Abenteurer. Ab der Stufe kann er diesen Ort sozusagen ganz offiziell errichten und erhält die Vorteile. D.h., er muß ihn bezahlen. Im AD&D DMG (und in den Ref-Sheets von Judges Guild und und und...) sind Kostentabellen angegeben, für monatlichen Sold und Gebäude und so weiter. Die sind da nicht ohne Grund.
In-Game könnte der SC von einem Herrscher/Hohepriester/Oberabt/Ordensmeister/Gildenkapitel (oder auch mehreren Herrschern etc., je nach Kampagne) angeboten kriegen: "Da oder dort kannst du dies oder das bauen", bzw. er kann darauf bauen, das wenn er selbiges in der Wildnis errichtet, sein Name genug Traktion hat um Leute dazuzubringen, sich dort anzusiedeln. Vorher nicht. Es ist zwar nicht unmöglich, aber sehr viel schwerer. :)

Und ja, der Scheiß muss bezahlt werden. 196.000 GM rundbummelig habe ich mal für einen Tempel ausgegeben...  :'(
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: bobibob bobsen am 8.11.2017 | 11:36
Ich dachte das sei dafür da das man die unsummen Geldes die man bis dahin angehäuft hat und mit denen man eigentlich nichts anfangen konnte in Fluff umsetzt.
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.11.2017 | 11:43
Ich dachte das sei dafür da das man die unsummen Geldes die man bis dahin angehäuft hat und mit denen man eigentlich nichts anfangen konnte in Fluff umsetzt.
Naja, Fluff... so eine Mauer ist mehr als Fluff wenn eine Orkhorde kommt...  ;)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Fezzik am 8.11.2017 | 20:15
Hm..wir haben das immer links liegen lassen, keiner wollte sich so eine Verpflichtung (Lebenshaltung etc.) ans Bein binden. 
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Rorschachhamster am 8.11.2017 | 22:50
Hm..wir haben das immer links liegen lassen, keiner wollte sich so eine Verpflichtung (Lebenshaltung etc.) ans Bein binden. 
Macht aber Spaß, verändert das Spiel, sehr viel Politischer. Und so ein Titel macht ja schon was her.  :)
Titel: Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
Beitrag von: Fezzik am 12.11.2017 | 15:01
Meine Spieler hatten da halt nie so Bock drauf und teilweise gingen die Kampagnen über weite Strecken des Kontinents, da wäre eine lokale Basis irgendwo fern vom Geschehen für sie in ihren Augen wahrscheinlich hinderlich gewesen.