Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für?
Das klingt jetzt vielleicht schon wieder etwas zu meckerig, aber die Fragen sind ernst gemeint: Irgendwer muss sich irgendwas dabei gedacht haben, was ich evtl. nicht kapiere. Oder sind das Überbleibsel aus Kontexten wie Chainmail, die man heute als Neueinsteiger so nicht mehr nachvollziehen kann?
Für die waren die Bonux-XP wahrscheinlich eine Art Ansporn, möglichst gut bei der Charaktererstellung zu würfeln.
Der Sinn war (damals) glaube ganz einfach, dass man wollte, dass die Charaktere maximal genretypisch sind. Ergo: Der Krieger ist maximal stark und der Magier maximal intelligent.Würde ich ähnlich sehen. Anders gesagt: Die Bonus-XP sollen, wenn man entsprechend hohe Werte erwürfelt hat, einen Anreiz schaffen die Klasse zu nehmen, die am meisten von den hohen Werten profitiert.
Aus heutiger Sicht ist das natürlich maximaler Quark, weil es maximal weit von ausgewogenen Charakteren und Rollenspiel entfernt ist. Das sind die Anfänge unseres Hobbies aber vermutlich auch gewesen.Würde ich nicht sagen. Die Bonus-XP sind vielleicht keine gute Lösung, aber sie bevorzugen die Kombination von hohem Wert und die Wahl der Klasse, die davon am meisten profitiert - ohne eine andere Wahl zu verbieten.
Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen. :D
EP-Bonus für hohe Attribute zieht seine Begründung aus LBB-OD&D. Damals gab z.B. hohe Stärke keinen Bonus auf Treffen oder Schaden, aber damit ein Kämpfer trotzdem was davon hatte, wenn sein Stärke-Wert hoch war, hat er halt +5% oder +10% auf EP bekommen. :) Und nachdem die Regel nun mal da war, hat man sie eben im Spiel gelassen. :D
This supposed player would have progressed faster as a Cleric, but because of
a personal preference for magic opted for that class. (oD&D: Men & Magic, S.10)
Clerics can use strength on a 3 for 1 basis in their prime requisite area (wisdom),
for purposes of gaining experience only. (oD&D: Men & Magic, S.10)
@Roter Baron:
Was Rulings sind, musst du mir nicht erklären, ganz so blöd bin ich auch nicht. Ich kann auch nicht erkennen, wo ich mich im Eingangspost über diesen Aspekt der OSR beschwert hätte (im Gegenteil empfinde ich das eher als eines ihrer attraktiven Elemente) ... abgesehen kannst du deinen nervigen Anti-PC-Kreuzzug bitte draußen vor der Tür lassen, wenn du in meinen Thread kommst. Danke.
Gut: Bitte sehr. Aber dass du hier "Pfade" besitzt, ist mir neu. Schreibe weiter, was ich will. :btt:
@ Roter Baron + Deep One: Auch zwei schöne Erklärungen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich hab mal ein bißchen in oD&D geblättert:
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
Und dann gab es wohl auch noch "Ersatz-Primaries", deren Text ich nicht verstehe:
Ansonsonsten kommt man halt mit Regelungen weiter: Du willst noch oben auf den Rücken des Monster springen? Okay, ...
a) klappt. Mach einen Angriffswurf! Das Vieh bekommt -2 auf seine Angriffe gegen dich.
b) mach einen Geschicklichkeitswurf! Wenn das Klappt +2 auf den TW und +4 auf Schaden.
c) mach mal ne Probe auf 1W6 - bei 1-2 klappt das. Geschicklichkeitsmod kannst du einrechnen. Wenn's klappt, doppelter Schaden (bin großzügig heute).
d) klappt. mach eine Stärkewurf, ob du dich auf dem bockenden Vieh halten kannst. Du kannst es angreifen,es dich aber nicht.
e) usw. usf.
Alles Regelungen, die nirgendwo stehen. Und alle sind völlig in Ordnung und fangen die Stimmung gut ein. Der Spieler sagt, was er machen will (ohne auf Talente oder Fertigkeiten zu starren), der SL überlegt, wie das im Spiel zu regeln ist - und das Spiel geht weiter.
Ein gängiges Vorurteil: "Ich kann ja gar nix - weder schleichen, noch Finten im Kampf, noch gut tanzen. Ich lauf nur doof durch das Abenteuer und klopp dumm auf Monstern rum." FALSCH! Man kann alles - man muss es nur machen. Und man läuft schlau durch's Abenteuer und kloppt klug auf Monstern rum!
Umm. Kam ganz auf den SL an. Mal wurde gewürfelt, mal nicht. Ziemlich viel Nasen- und Laberfaktor bei der Entscheidung ob man etwas schafft oder nicht. Meiner Erfahrung nach.
Und das kann dann in beide Richtungen schief gehen.
Zum einen hat man Primärfähigkeiten anderer Klassen entwertet (Schurke, bye, bye) und manche Spieler haben gar nicht erst versucht diese Rulings auszulösen.
Das hat so was von "Mal kann der Bauer gleich drei Felder weit ziehen" und "Mal kann die Königin nur über die halbe Spielfläche ziehen", macht es zum Spiel in wechselnden Gruppen schwieriger als klar definierte Allerweltsfähigkeiten.
Wenn man das vor dem Schirm und vor allem hinter dem Schirm nicht klar hat, dann ist das schon ziemlich frustig:
"Ich versteck mich hinter der Tür!" - "Geht nicht, du bist kein Dieb!"
"Ich mache einen Trick als Finte!" - ""Gibt es nicht!"
"Ich tnaze toll und beiendrucke die Menge!" - "Bei D&D tanzt man nicht."
Ich glaube, die Antwort auf die Eingangsfrage ist tatsächlich so einfach: Ahnenreihe Tabletop plus wild gewachsen aus verschiedenen Homebrews plus keine anderen Modelle verfügbar = Regelmechaniken, die nicht aus einem Guss sind, und den Anspruch auch gar nicht haben. Vermutlich ist es müßig, da jetzt im Nachhinein eine Designphilosophie reinlesen zu wollen.
Das einzig doofe daran fand ich (also nicht Queen of Spiders, sondern Attribute nach: Was liegt das liegt wo es liegt), wenn man schön so 9 bsi 12 wüfellt - am besten lauter 10er und 11er.
"Hallo. Ich bin durchschnittlich in allem. Es reicht nicht mal für Scheiße ..."
Da spiele ich eher Charaktere mit durchgängig Werten von 4-7 und der Ausreißer-9 als so einen Otto Normalabenteurer ohne jedes Profil.
Einzige Ausnahme vielleicht: DCC. Da ist man froh, wenn es überhaupt wer durch den Trichter schafft.
Ich persönliche mag OSR-Spiele hauptsächlich wegen der "anything goes"-Ästhetik. Ebenso wie Regeln waren damals auch die Welten wild zusammengewürfelt, und so ein Fantasy-SF-Horror-Pulp-Surrealismus-Lovecraft-Hillbilly-Mix ist einfach mehr meine Idee von Fantastisch als Tolkien pur oder Ritterfilm-Mittelalter plus Elfen. An den Regeln gefällt mir, dass sie einfach sind und tatsächlich viel Flexibilität erlauben. Man kriegt mit diesen Regeln relativ leicht ein gemeinsames Fabulieren hin, in dem alle Elemente Platz finden und keine Spielerhandlung und keine Settingidee ausgeschlossen ist, eben gerade weil die Regeln darauf verzichten, das Spiel sehr stark zu lenken und zu formen, also zB die Spieler zu animieren, bestimte Themen oder eine gewisse Dramaturgie zu verfolgen.
Warum geht Anything goes nicht in jedem System?
OSR ist halt das Gefühl wenn man als Werkzeug nur einen Hammer hat, dann ist die Welt voller Nägel.
Und man kann virtuos mit dem Hammer umgehen, da geht vieles.
Nur haben wir einen Haufen Werkzeuge hinzuerfunden. Jetzt haben wir den Luxus auch mal Schrauben oder Baumstämme verarbeiten zu können.
Es ist spezialisierter, oft elegenter, weniger einengend.
Aber ab und zu möchte man trotzdem mit Gusto drauflos hämmern was das Zeug hält.
Also, den Hammer würde ich jetzt eher mit der Mega-Einheitlichkeit von Fate in Verbindung bringen (Alles kann ein Aspekt sein ...). Bei OSR denke ich eher an: Was haben wir hier, das soll wohl eine Kneifzange sein - wäre ja wohl gelacht, wenn wir damit keine Stuhlbein geschnitzt kriegen!
Eigentlich kann ich Verliese auch mit allem anderen Spielen. Für mich ist das aber doch ziemlich an D&D (plus Ableger/Fortentwicklungen inkl. 3.0/ 3.5) geknüpft.
Ginge das nicht auch mit SW? Ja, die Monsterverwaltung wäre sogar noch einfacher. Aber da kann man nicht so gut mit +1 Schwerter um sich werfen, da so ein Bonus schon ziemlich reinhaut.
GURPS? Ja, aber m.M.n. zu tötlich. Da muss ich dann sehr drosseln. Außerdem brauche ich 80% der Fertigkeiten nicht.
Hatte schon darüber gelesen (irgendwo hier, länger her) - danke für den Link.
Worin bestand deiner Meinung nach der Mehrwert bzw. der "Anderswert" durch die Verwendung von GURPS im Vergleich zu AD&D?
Oder ist es mehr eine persönliche Grille für GURPS?
Vom Feeling her war es trotzdem Back-to-the-Roots, weg von Freilandabenteuern, hin zum Dungeon-Crawl. Halt nicht mit Anfänger SC sondern mit HELDEN. Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????
Nur kurz als Einwurf: Ich tu mich mit der "Nostalgie"-Argumentation jedes mal wieder schwer. Einfach, weil "Nostalgie" in der beschriebenen Form bei mir und etlichen Bekannten (auch Netzbekannten) in der Form keinerlei Rolle spielt.
Und die richtig Harten erlauben nach dem Auswürfeln keinen Wertetausch für die Attribute ;)Dem muß ich wiedersprechen. Nur absolute Dödel erlaub(t)en, Werte zu tauschen, zumindest in den verschiedenen Basicspielarten. >;D
Die OSR ist ja deutlich aus dem Internet entstanden und ein recht großer Teil der Blogger und Foristen, die da treibende Kraft waren, beziehen sich recht klar auf die alten Sachen, mal mehr, mal weniger als Klon oder als Variante.Ich hab auch mit der Roten Box angefangen. Nur halt ab der 2.Hälfte der 2000er. Da kannte ich schon einige andere Spiele. Das war kurz nach der allgemeingültigen Meinung: Einheitliche Spielmechanismen = gutes Design. Spätestens seit ich LabLord kennenlernte, halte ich das für eine Irrlehre. Einheitliche Spielmechanismen können das Spiel schneller machen - aber sie machen es nicht unbedingt besser. (Außerdem gibt es auch einen ganz praktischen Nutzen von "mal ist hoch gut - mal niedrig": Man findet raus ob, jemand wirklich dauerhaft Würfelglück/-pech hat oder ob ihre bzw. seine Würfel kaputt sind.)
Ich muss ja sagen, ich bin in den 90igern bei Ad&d2 hängengeblieben und spiele es bis heute bzw. leite es bis heute. Ich habe mehrfach versucht meinen Spielern 3w6 ohne Attributstausch näher zu bringen ... aber sie guckten mich dann immer fassungslos an ;)
Was mein anderer Gripe mit D&D und anderen Level Systemen ist, man fängt als Lusche an. Warum? Was ist der Grund das man sich das Heldenmaterial sein erst erarbeiten muß????
... für mich waren die Diebesfertigkeiten keine Fertigkeiten im üblichen Sinn, sondern die Spezialfähigkeiten des Diebs, die ähnlich exklusiv zu verstehen sind wie die Zauber der Magic-Users und die Wunder der Kleriker. Entsprechend finde ich es legitim die Diebesfertigkeiten über ein eigenes Subsystem abzuhandeln.
Und bevor jetzt kommt das sei "nicht OSR": viele AD&D1 Abenteuer beinhalten vorgefertigte Spielercharaktere auf höheren Stufen.Jaaa, schon, aber man (also, ich) könnte behaupten, das nur wenige jemals die benutzt haben, aber das ist anekdotisches Wissen. ;)
Jaaa, schon, aber man (also, ich) könnte behaupten, das nur wenige jemals die benutzt haben, aber das ist anekdotisches Wissen. ;)
Übrigens, je länger ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr wird mir bewußt, das AD&D 1 as written eher kein OSR-Spiel ist... ;D
Zu viele Regelsubsysteme für Ausnahmesituationen, der Klassiker is das Faustkampfsystem. Und wenn du nicht weißt, wovon ich rede, sei froh. ::)
... für mich waren die Diebesfertigkeiten keine Fertigkeiten im üblichen Sinn, sondern die Spezialfähigkeiten des Diebs, die ähnlich exklusiv zu verstehen sind wie die Zauber der Magic-Users und die Wunder der Kleriker.
(...)
Problematisch daran ist lediglich, dass andere SC eben z.B. auch klettern oder stehlen können ... und dass ne SL die unterschiedlichen Anwendungsarten auseinander halten können muss.
Das ist jetzt aber so, als würdest du bei GURPS immer mit 100 CP anfangen und dich über mangelnde Kompetenz beschweren. Niemand zwingt euch dazu auf Level 1 zu starten, wenn ihr gerne von Anfang an "Helden" spielt beginnt halt auf einer höheren Stufe. Und bevor jetzt kommt das sei "nicht OSR": viele AD&D1 Abenteuer beinhalten vorgefertigte Spielercharaktere auf höheren Stufen.
Ich glaube, die Idee von Dealgathair ist, dass sich zwar alle verstecken können, aber der Dieb versteckt sich im bloßen Schatten. Es können zwar alle Klettern, aber der Dieb erklettert glatte Wände. Es gibt also keine Regel zum normalen Verstecken. Jeder weiß, wie das geht: Hinter einem Gegenstand. Es gibt eine Regel, damit der Dieb sich auf beinah übernatürliche Weise im Schatten verstecken kann.
Aber da steckt doch der Widerspruch drin ... Wenn die Diebesfertigkeiten so exklusiv wären wie die Zauber und Wunder, dann sollten andere SC auch In-Game ganz prinzipiell nichts Vergleichbares machen können. Nicht mal versuchen. Schließlich hat der Krieger ja auch keine noch so schlechte Chance, doch irgendwie ein Magic Missile hinzubekommen. Wenn man es hingegen so handhabt, das auch andere SC klettern und stehlen können, sind die Diebesfertigkeiten nicht exklusiv und etwas ganz anderes als Zauber und Wunder.
Ich glaube, die Idee von Dealgathair ist, dass sich zwar alle verstecken können, aber der Dieb versteckt sich im bloßen Schatten. Es können zwar alle Klettern, aber der Dieb erklettert glatte Wände. Es gibt also keine Regel zum normalen Verstecken. Jeder weiß, wie das geht: Hinter einem Gegenstand. Es gibt eine Regel, damit der Dieb sich auf beinah übernatürliche Weise im Schatten verstecken kann.
Und das gab es in 3.0/3.5 ja auch mit Fallenentschärfen. Jeder kann Fallen entschärfen aber wenn es eine magische falle oder eine besonders komplizierte ist dann kann das nur ein Rogue.
Ein 1st Level Charakter ist schwächer als ein Ork oder Hobgoblin mit der gleichen Ausrüstung. Er ist nur unwesentlich besser als 0Lvl NSCs.
Und ja, vorgefertigte Charaktere in Abenteuern, was soll ich dazu sagen.
Ich glaube, einige von Euch unterschätzen ein ganz wesentliches Moment der OS und OSR und das ist: Mach, wie Du denkst.
Ich glaube, einige von Euch unterschätzen ein ganz wesentliches Moment der OS und OSR und das ist: Mach, wie Du denkst.
Keine Lust auf Stufe-1-jeder-Wurf-zählt-Survival-Horror? - Gib' den SCs volle TP und/oder eine Gratis-18 und/oder lass' sie in der 3. Stufe anfangen. Diebesfähigkeiten sind irgendwie unlogisch? - Lass' die Klasse halt weg, hat für die Ur-Blackmoor- und Greyhawk-Kampagnen geklappt, klappt auch für Dich. Stufe-1-SCs sind Nichtskönner? - Gib' ihnen ein paar Waffenknechte und ein Dorf voller Normaler Menschen zum Beschützen (und/oder unterjochen), denn fühlen sie sich schon wie Helden. Zu doof, um THAC0 zu verstehen? - Spiel eins der drölfzig Systeme mit aufsteigender RK.
Nein. Das ist nur so trivial, das lohnt nicht zu äußern. Wandler schrieb es oben: Du kannst jedes Spiel beliebig driften, hausregeln, hacken, modifizieren. Du hast insofern recht: Die OSR-Proponenten fühlten sich in dieser Freiheit irgendwie eingeschränkt und daher berufen, dies immer wieder zu betonen. Ich bin nicht sicher, was diese Empfindung ausgelöst haben mag, aber ein Gemeinplatz bleibt die Aussage dennoch.
Natürlich ist die Aussage, dass Level-1-Charaktere zu schwach sind, ziemlicher Schwachfug. Als Kritik an der vierten Edition konnte ich auch einzig anerkennen, dass es das Level-1-Gefühl nicht mehr gebe. Höher anfangen kann man eben immer.
Ach Mann, ich hab' über die Zeiten schon so viele Beiträge gelesen, die sich auf Regel-RAW versteift haben, da musste das noch mal raus. Und ich bin mir auch gar nicht sicher, ob jedes System gleichermaßen verhausregel- und modifizierbar ist ... ich hab's damals in Ansätzen bei 3.0 probiert, stellte fest, wie schwer es ist, ohne dass sich an allen möglichen Punkten unbeabsichtigte Konsequenzen auftun, und bin zurück zu AD&D2E geflohen. :(
Das stimmt nicht. Sieh dir noch einmal die Werte und Tabellen an!
Nichts, denn das war ein Beleg, dass es schon "damals" durchaus üblich war auf höheren Stufen zu beginnen. Und wenn du mir das nicht glauben willst: DMG S 12 geht auf höhere Startstufen für neu erschaffene Charaktere ein.
Das ist schon ok. Zak S. und der RPG Pundit kommen nicht zu Euch nach Hause und verkloppen Euch dafür.
Außer natürlich, jemand spielt AD&D1E NICHT ENTSPRECHEND DER REGELN. Dann kann er KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE HABEN und vermutlich kommt St. Gary herniedergestiegen und straft den Übeltäter persönlich. Steht so irgendwo im 1E DMG.
@Rumpel: Nein, nein, da hast Du natürlich recht, wenn Du Dich in FATE oder BRP oder D6 oder wat super auskennst und in den OSR-Spielen überhaupt nicht, dann liegt es nahe, die ersteren nach Deinen Bedürfnissen zu modifizieren anstatt die letzteren RAW zu spielen und so lange unglücklich zu sein, bis Du genug Erfahrung gesammelt hast, um die dann nach Deinen Bedürfnissen modifizieren zu können.
Du sollst es doch gut haben! :)
Hmm. Also ich kannte eigentlich niemanden der ab AD&D 1st Ed. Unearthed Arcana "by the book" gespielt hat. Eigentlich ab den ersten inoffiziellen Regelerweiterungen von Dragon Magazine, White Dragon & Co. Oder wenn jemand ein alternatives System mit besserem Feature X oder Y. Da hat man das kannibalisiert und als SL verwendet.
D&D und Co. krankten daran das sie unvollständig waren.
GURPS und Co. kranken daran das es Regeln und Optionen für so viele Sachen gibt das man die Übersicht verlieren kann. Dafür sind sie recht vollständig.
Aber ich wollte doch von der OSR überzeugt werden, weil das alles so schön bunt aussieht bei denen!
Tja, vielleicht ist es auch einfach nichts. Meine Leselust bei Labyrinth Lord ist schon wieder ziemlich dahin, nachdem ich jetzt den Eindruck gewonnen habe, dass es da tatsächlich nicht mehr zu entdecken gibt, als man auf auch auf den ersten Blick ganz gut sieht. Ich warte jetzt noch, ob Crypts & Things das Ruder herumreißt, einfach wegen meines Newport-Vertrauens.
Aber wenn Du überzeugt werden WILLST, such' Dir doch wen, der eine Sitzung für Dich leitet, gibt ja nix besseres als praktische Erfahrung, um sich ein Bild zu machen. Wohnst Du im ganz hohen Norden? - Dann weiß ich vielleicht wen.
Das sehe ich komplett anders, immerhin war OSRIC (Clon von AD&D) das Spiel, mit dem die OSR erst so richtig Fahrt aufgenommen hat. Vereinfachung und "streamlinen" sind zwar häufig Elemente von (neueren) OSR-Spielen, für mich aber mit Sicherheit kein definierendes Merkmal.Hast du den Smilie nicht gesehen? Ganz abgesehen davon bin ich mir ziemlich sicher, das das Faustkampfsystem nicht in OSRIC ist... Ich schau mal schnell nach... Nope, nicht drin. ~;D
Außer natürlich, jemand spielt AD&D1E NICHT ENTSPRECHEND DER REGELN. Dann kann er KEINE BEDEUTUNGSVOLLE KAMPAGNE HABEN und vermutlich kommt St. Gary herniedergestiegen und straft den Übeltäter persönlich. Steht so irgendwo im 1E DMG.Jupp, macht aber irgendwie Sinn aus TSR-Sicht heraus. Jedenfalls damals, als Spielerwechsel von Kampagnen eher die Norm als die Ausnahme war und es um Conspiele ging, die auch noch kompetetiv gespielt wurden, eine Gruppe gegen die andere. ;)
Ich spiele ja schon in einer DCC-Runde mit, geht mir eher um die Frage, ob sich ein tieferes Einsteigen lohnt.Das ist ja das Tolle. Es gibt kein tieferes Einsteigen, wenn es sich für dich nicht lohnt. Als Spieler mußt du rein gar nix wissen (nja, so gut wie gar nix außer GMV). Als Spielleiter kannst du machen wie du willst und hast Zugriff auf unzählige Sachen die fast ohne Nachdenken 95-100%ig Kompatibel sind... für Lau! 8)
Aber ich wollte doch von der OSR überzeugt werden, weil das alles so schön bunt aussieht bei denen!
Tja, vielleicht ist es auch einfach nichts. Meine Leselust bei Labyrinth Lord ist schon wieder ziemlich dahin, nachdem ich jetzt den Eindruck gewonnen habe, dass es da tatsächlich nicht mehr zu entdecken gibt, als man auf auch auf den ersten Blick ganz gut sieht. Ich warte jetzt noch, ob Crypts & Things das Ruder herumreißt, einfach wegen meines Newport-Vertrauens.
Ich spiele ja schon in einer DCC-Runde mit, geht mir eher um die Frage, ob sich ein tieferes Einsteigen lohnt.Die Frage kann natürlich letztlich niemand für dich beantworten, ich denke jedoch schon dass es sich lohnt. Wichtig ist halt den für sich selbst passenden Regelgerüst zu finden. Falls die Seite noch nicht bekannt sein sollte: hier (http://taxidermicowlbear.weebly.com/dd-retroclones.html)gibt es einen schönen Überblick über die meisten OSR-Spiele. Aus dem Angebot das passendste Spiel zu finden ist dann halt eine eigene Queste...
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Schöner Grundsatz für alle möglichen Rollenspiele, aber warum sollte man es sich überhaupt schwer machen und dafür einen eher undurchschaubaren Regelsatz verwenden?Im Vergleich mit Shadowrun, 3.5, DSA oder den meisten anderen Spielen sind OSR-Spiele mMn alles andere als undurchschaubar. Gerade weil die Komplexität ziemlich niedrig ist. Nur Indies/Storygames und möglicherweise diverse W100-Spiele (RuneQuest, Rolemaster, WFRP) spielen da in einer vergleichbaren Liga. Was das alte D&D halt nicht bietet: Eine einheitliche Regelsystematik.
Da bin ich wieder an dem Punkt über die OS-Regeln, den ich schwer in Frage stelle: Dass sie leicht an die eigenen Bedürfnisse anzupassen wären. Das meiste davon ist doch eher starr und wie gesagt schlicht undurchschaubar, d.h., wenn ich da irgendetwas ändere, habe ich schlechte Chancen, die Auswirkungen auf den Rest des Spiels zu kapieren. Soll ich einem Krieger, der Zaubern können will, einfach mal auf Level 3 einen Spruch zugestehen und ihm im Ausgleich einen Trefferwürfel wegnehmen? Oder ist das völlig blödsinnig? Was mache ich, wenn ich den Minotaurus als Race-Class einführen will? Und wenn ich's dauerhaft Gritty will und die HP nach unten modifizieren, wie muss ich dann die Monster anpassen, damit nicht zweimal pro Sitzung ein TPK rauskommt?Gerade starre Regeln sorgen dafür, dass Grenzen relativ klar sind. Klassen sorgen für Nischenschutz, ...
Wogegen ich mich aber sträube, ist es, OSR als die Systemfamilie zu bewerben, die regelseitig irgendwie diesem "Mach, was du denkst" entgegenkäme.Die Spiele, die du genannt hast, folgen vielleicht weitgehend einer "stringenten Regelidee", die mal mehr mal weniger gut durchgehalten wird und die sich letztlich auf den Spielprozess selbst beziehen. Der Regelansatz des alten D&D ist da anderer Art. Mehr eklektisch, von Kriegsspiel-Kategorien beeinfluss und Freiformiger. Gemeinsam ist all diesen Spielen (und damit stehen sie Pathfinder, D&D5, DSA, Vampire, ... gegenüber): Du musst den Ansatz "kaufen". Wenn du bei pbtA nicht daran glaubst, dass es sinnvoll ist, wenn Erzählung Regelmechanismen auslösen oder bei Fate, dass Spieler in Autorenperspektive ständig Fakten einbringen dürfen, dann wird das Spiel nicht funktionieren. Und ich hab ein bißchen den Eindruck, dass dir der "buy-in" noch fehlt. Ich hab dafür Spielberichte und Artikel (v.a. im O.R.K.) und einige Spielsitzungen gebraucht, bis das auch am Spieltisch vernünftig lief. Meine Stolpersteine waren Hit-Points & HD, Saves, Mapping und v.a. Wandernde Monster.
@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?
@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...:d das ist es. Und wenn irgendwas so einfach strukturiert ist, dann kannst du eigentlich kaum was falsch machen. Und wie ich oben gezeigt habe, klauen aus dem bestehenden Fundus ist voll OK. ;)
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?
Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.
Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;);D Ich persönlich liebe sowas ja. Muß mal gucken ob das in Dark Dungeons, dem Encyclopedia Clon, auch so ist. ;)
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.+1
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99728.msg134416794.html#msg134416794)) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.
Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.
... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2).
1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.
2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.
Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.Geht mir genauso! Anders gesagt: Diskussionen "über" diese Sachen ... im Sinne von "wie müssen wir das regeln" hatten wir auch nicht. Diskussionen "um" Tod, Verletzung, ... also die Wirkung bzw. mögliche Wirkung von Stürzen, Angriffen, ... hatten wird dagegen schon.
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...Tu das!
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...
Mal angenommen, ein Charakter kämpft Freiform gegen ein Monster: der Spielleiter beschreibt das Monster, der Spieler, wie sein Charakter dagegen vorgeht und wechselseitig wird erzählt, wie der Kampf hin und her wogt... o.k., aber dann folgt hinterher eine Diskussion darüber ob der Charakter jetzt tot ist oder wie schwer verwundet er ist? Echt? Das hatte ich nie. Das Ergebnis ist eben das, was zuerst ausgesprochen wird. Das hängt mit Plausibilität und größtmöglichem Spaß zusammen, aber war bei uns nie Anlass für Debatten.
Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.
Gab es so etwas nicht auch in der überarbeiteten Auflage von AD&D 2nd Edition, da gab es einen Baukasten der verschiedenen Fertigkeiten und Klassenmerkmalen XP Kosten verlieh. Im Spielleiterhandbuch denke ich.
Und AD&D 2 ist ja auch komplexer als BECMI. ;)
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will.Naja die Save or Die Effekte sind es halt, was das Spiel auch auf hohen Level Gritty hält. Ja ein Level 10 Krieger kann es mit mehreren Ogern gleichzeitig Aufnehmen, ohne Ernsthaft in Gefahr zu geraten. Aber ein 10 Tonnen Stein, oder ein Desintegrations-Strahl ins Gesicht, überlebt man halt nur durch aus dem Weg springen. (Oder noch besser, nicht in die Situation kommen wo man ausweichen muss)
[...]
Zu dem ebenfalls anscheinend recht fest verankerten "Save or Die"-Prinzip bei Gefahren, die die SL für tödlich erachtet, bin ich mir unschlüssig ... interessant, könnte in der Praxis aber zu sehr nerven.
Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher."Klar wartet halt bis Norbert wieder voll ist. Der Hohepriester des Kultes der bestirnten Weisheit wartet so lange mit seinem Beschwörungsritual... Oh, warte nein tut er nicht."
Proben gehen auf d6: Das wird zwar nicht so richtig gesagt, aber Skillwürfe sind offenbar tatsächlich vereinheitlicht zu einer Chance auf dem d6. Etwas undurchschaubar finde ich es, ob standardmäßig der Eigenschaftsbonus angewendet wird oder eher nicht - bei den Spielmechaniken wird es hier und da vorgeschlagen, eine allgemeine Richtlinie konnte ich aber nicht finden.Nein, einzige Ausnahme ist Open Doors und das ist auch kein Specialist skill.
Etwas schwierig finde ich auch, dass z.B. der Halbling "Bushcraft" (Nahrungssuche/Überleben) als spezielle Klassenfertigkeit hat. Heißt das jetzt, dass um des Nischenschutzes willen bei einem Halbling in der Gruppe alle anderen prinzipiell nur eine Chance von 1 auf d6 haben sollten, Nahrung in der Wildnis zu finden? Selbst der Elfenjäger? Das sind so die Punkte, an denen ich mich als SL mit den hochgejubelten "Rulings" etwas schwer tue. Wenn ein System gleichzeitig sehr stark auf Nischenschutz basiert (wie man es hier ja auch beim Kämpfer sieht), andererseits aber ganz viel dem spontanen SL-Entscheid überlässt, dann besteht als SL dauernd die Gefahr, dass man gerade das eine zentrale Regeldesignelement (also den Nischenschutz) versehentlich aushebelt. Klar, ist dann auch nicht so tragisch, wenn es nicht dauernd passiert, aber es ist schon etwas, das einem den Zugang für meinen Geschmack eher erschwert als erleichtert.Nein, der Spezialist kann Bushcraft steigern, wenn er will. Alle anderen, neben Hobbits haben eine 1 in 6 Chance. Das ist in den Regeln und nicht „Ruling“.
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will. Okay, ich schätze, ich ziehe da im Kopf nach wie vor den BRP-Vergleich, und da wird wahrscheinlich nie ein System mit Level-HP gegen anstinken können ... ungünstig finde ich aber, dass starke HP-Steigerung mit Heilungsregeln verbunden wird, bei denen man nur 1HP am Tag zurückbekommt. Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher. (Okay, die kann man auch bei BRP-Systemen bekommen, aber da sind dann die HP wenigstens nicht abstrakt, sondern sehr konkret vorstellbare Verletzungen, und ich kann die Downtime für mich leichter in Story-Begrifflichkeiten verpacken.)Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.
Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)
Du stellst Dir das alles falsch vor.
Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.Ganz ehrlich Fallen nicht zu erwürfeln, sondern zu entdecken ist tatsächlich gar nicht so kompliziert, finde ich.
Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen.
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.
Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.
Kurzum: Ich finde die OSR faszinierend, aber am Spieltisch zündet das partout nicht, was im Netz oft als die beste Teil der OSR beschrieben wird.
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.
Fallen sind ein Plot-Device, das in der Literatur ausreichend häufig vorkommt. Nimm nur einmal Poe mit seiner Grube und dem Pendel und Stoker mit der Eisernen Jungfrau. Das ganze Gothic-Genre mit seiner Begeisterung für Grusel aus dem Mittelalter ist voll damit und, davon inspiriert, später das Vaudeville-Theater, Groschenromane alle Arten von Horrorfilmen.
Das zu einer spielbaren Herausforderung zu machen, kommt wahrscheinlich aus dem Rollenspiel. Aber dasselbe gilt für "Kämpfe, Dramatische Dialoge etc." ja auch - vom Spannungselement einer Geschichte zu einer Art Aufgabe in einem Spiel.
[...] OSR-Spiele spielen sich anders als "klassische Rollenspiele" [...]
Hier musste ich dann doch ein bisschen schmunzeln :D
Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind
Historically, roleplaying games have concentrated
on procedural action, giving short shrift to dramatic
interplay. They’re based on adventure genres, which
focus on the external over the internal.
Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht. 8)
"Spannung generieren" ist Fate. ;)Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet....... ~;D
Das kommt jetzt aber (beinahe) unerwartet....... ~;D
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".Das Problem: "Klassisch" ist für die Leute immer das, was sie als definierend wahrnehmen. Und in Dtld. ist das eben Mitt-80er und 90er Kram. Deren Prinzipien werden als mustergültig und typisch für Rollenspiele wahrgenommen. Das ist "storyfied RuneQuest", DSA oder Shadowrun.
Oder die ganzen OSR-Sachen sind didaktisch so unbrauchbar aufbereitet, dass sie nicht vermitteln können, worum es wirklich geht.Nicht wirklich. Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen. Zum anderen ... hab ich oft das Gefühl, dass Leute vorab gern NICHT damit befassen, wie bestimmte Mechanismen gemeint sein können, sondern gleich ihre eigenen Vorstellungen in den Regeltext reinlegen.
Zum einen sind die Spiele so gedacht, dass sich die Gruppen das zueigen machen.
Dafür wendet die OSR-Szene aber ziemlich viel Energie darauf auf, Leute darüber zu belehren, wie man diese Spiele "richtig" spielt. ~;DHat sie von den Savages gelernt. :P
Brettspiel?;D auch!
Die Verbindung aus Hirnschmalz und Würfeln, je nach Lage ?
Aber A/D&D in den 70ern und 80ern hat sehr gut funktioniert. Wenn man sich anguckt, was da kreativ und menschlich bei rum kam, dann besser als alles andere. Das muß man erst mal anerkennen.
Und anstatt rumzuschwafeln über was, was man in irgendnem Blog von nem Ex WoD Author (Jamie Mal) oder nem Fledermauspenisdoktor (Edwards) gelesen hat, kann man einfach mal erstmal in Demut davor stehen, wie und warum nahezu alles, was ihr an Popkultur kennt und feiert von Leuten gemacht wurde, die ihren größten Spaß mit A/D&D hatten*.
*ADD: Und dass DSA lediglich aus Lizenzgründen geschrieben wurde, weil Schmidt-SPiele so geizig war, und Aventurien an zwei Abenden erschaffen wurde, weil man nicht an die Glorantha Lizenz rankam bzw. zu spät dran dachte.
Oh ja. Streiche "klassisch" setze "post-Dragonlance" oder "90er-Style".
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.
zu großen Teilen tolles Setting bis zu den Legends inklusive, kann man auch imho mit anderen Regel als 2nd oder gar DnD spielen. Leider gabs nach DL, Dark Sun und Planescape keine neuen Settings mehr die den Namen auch verdienten; für mich hat OSR auch was mit dem Setting zu tun und gar nicht unbedingt ausschließlich mit dem Regeln und da sind die genannten drei In betweens im besten Sinne des Wortes zwischen OSR D&D mit demauf S&S fokkusierten Überbau und der 5ed mit settingentwurzelten vermeintlich "Best-of" Indigrenzien verankert ...Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.
Erm...man muss ja die Forgotten Realms nun wirklich nicht mögen, aber zumindest Greyhawk sollte man noch erwähnen.
Und die 5E settingentwurzelt? Sie ist doch nur auf die Forgotten Realms ausgerichtet.
Und zurück zur OSR:Zu Karameikos kann ich nicht viel sagen; aber:
Was sind denn OSR Settings?
Forgotten Realms Greybox? Karameikos? World of Greyhawk? Judge´s Guild Wilderlands?
Und vor allem, wie prägen sie das Spielgefühl?
Kurze Threadentführung mit Rückleitung:
Goliaths gibt es schon länger. Ob sie zu 100 % den Half-Giants aus Dark Sun entsprechen...aber auf keinen Fall die Draconians und die Dragonborn. Sind eigentlich grundauf verschieden.
Und Mordenkainen trifft sogar auf Elminster und Storm, nur hat das mit dem Setting ja nur noch was am Rande zu tun. Ravenloft haben sie zu Teilen wieder aufgenommen durch Curse of Strahd, mehr aber auch nicht.
Was sind denn OSR Settings?FR Greybox wäre mE ein Grenzfall bzw der Übergang zu starkt formalisierten Settings (?)
Forgotten Realms Greybox? Karameikos? World of Greyhawk? Judge´s Guild Wilderlands?
Und vor allem, wie prägen sie das Spielgefühl?
Zudem habe ich das Gefühl das die OSR Produkte die in letzter Zeit erschienen sind eher einen impliziten Sword &Sorcery Setting gedanklich verpflichtet sind als das in den Original D&D Boxen der Fall war, aber da kann ich mich auch täuschen...
Ich hatte während der 3 und 4 Edition eine Rollenspielpause aber soweit mir bekannt wurde in der Darksun 4ed Neuauflage die Halbriesen zu Goliaths . Und Draconians werden explizit im Players Handbook 5th ed p34 als Derivat (sic! eigentlich ist es genau andersrum) der Dragonborn genannt.Jein. Die Goliaths aus dem Races of Stone haben nur begrenzt etwas mit den Goliaths der 4E Dark Sun zu tun. Wie leider öfter, werden einige Dinge entweder zusammengeworfen oder seltsam zusammengefügt. Klar, ist WotCs Spielwiese, aber wenn man sich da mal im Detail umguckt, merkt man doch, dass so manches nicht passt.
Wahrscheinlich off topic (und rantig), aber ich muss es kurz aussprechen:Die 5E-FR sind eher an der Greybox dran als jede andere Edition davor. Die Beschreibungen sind spärlich und vom SL ausbaubar, Kanon ist kaum vorhanden und die meisten Mary Sues spielen kaum/keine Rolle mehr.
Für mich haben die Forgotten Realms der 5e rein gar nix mehr mit dem Setting und Settinggefühl der Grey Box zu tun.
Das ist irgendeine beliebige Fantasywelt geworden die noch ein paar Namen verwendet die man kennt.
Die 5E-Abenteuer könnten auch in irgendeinem anderen standard-08/15-Setting spielen.
Es gibt Spieler die können mit extrem starker Handlungsfreiheit nicht umgehen. Die erwarten, dass jedes Element im Spiel für sie nutzbar und schaffbar ist.
Ist z. B. in den schwarzen Bergen ein Drache, gehen sie davon aus, dass sie den selbst auf der dritten Stufe bei einem Frontalangriff schaffen können. Wenn das Vieh mit den Charakteren dann den Boden aufwischt kommt der Vorwurf ... der war doch im Spiel, der hätte schaffbar sein müssen.
Dafür waren die Spieler dann irgendwie in der Sandbox verloren, weil sie schlicht auf ganz konkrete eisenbahnmäßge Plotereignisse gewartet haben ...
Aber SL aus der Zeit gibt es immer noch.
Die fruehen Zeiten des deutschen RPG waren schon in den 70ern mit Magira, anfang 80er dann Midgard.
Ich bin ziemlich sicher, dass sich dieses Spielgefühl nicht zurückholen lässtDa gebe ich Dir Recht.
Deswegen versuche ich ja gerade, auch wenn es Rumpels Thread ist, herauszufinden, was nun wirklich die OSR ausmacht. Der Primer hat mir da auch nur begrenzt weitergeholfen.
Würde Dir ja zustimmen, aber die OSR kann nicht nur ein Gefühl sein, dass man verzweifelt versucht, zurückzuholen. Dafür spielen es ja zu viele Spieler.
Ich tippe auf folgenden Unterschied: Old School ist das Abenteuer selbst (in der Rolle des Charakters) spielen
New School ist eine Figur durch das Abenteuer lenken und dabei ihre Fähigkeiten einzusetzen (Die man selbst nicht unbedingt haben muß).
Ziel der New School ist und war denke ich: Der Spieler muß jeden Charakter spielen können, auch solche die mit ihm und seinen Fähigkeiten wenig gemein haben. Die vielleicht etwas verkörpern was er selbst nicht ist aber vielleicht gerne wäre. Das was man nicht darstellen kann oder will lässt sich praktischerweise erwürfeln. Daraus resultiert wohl mMn. auch die Entfremdung zwischen Spieler und Charakter, und der Wunsch die beiden einander wieder näher zu bringen.
Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.Jo, das ist so mMn. auch Mist.
Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).Kann ich nachvollziehen. Das ist im Prinzip auch das was ich mir aus OSR raushole, um auch der Rolle gerecht zu werden nicht nur dem Spiel. Der Rest darf gerne nagelneu glänzen in den allerbuntesten Farben. :D
Schlimmer noch: Im puristischen "New School"-Ansatz MUSST du es würfeln, obwohl du es selbst tun könntest. Du darfst Dinge nicht wissen, die du eigentlich weißt, du darfst Dinge nicht tun, die du eigentlich tun könntest, und wenn du etwas ausspielst, ist es letztlich egal, weil das Ergebnis nicht davon abhängt, sondern nur von dem Würfelwurf, den du auch gemacht hättest, wenn du es nicht ausgespielt hättest.
Etwas überspitzt formuliert: Old-School heißt: Du als Spieler musst es tun, sonst klappt es nicht. New-School heißt: Du als Spieler darfst die Würfelergebnisse deines Chars interpretieren.
Für mich ist das erstmal DER zentrale Unterschied (und auch das einzige, was mir an Old-School wirklich fehlt).
Darüber hinaus gab es aber auch ganz viele Sachen im Old-School-Spiel, die ich nicht die Bohne vermisse. So gab es damals beispielsweise scharenweise Spieler, denen es überhaupt nicht darum ging, irgendwas selbst zu machen. Die wollten einfach Monster moschen, Schätze einsacken und XP kassieren. Diese Fraktion ist dann aber fast geschlossen zu den Computerspielen abgewandert, und man sieht ja, wie wenige übrig geblieben sind... ;)
Die 5E-FR sind eher an der Greybox dran als jede andere Edition davor.Mag deine Meinung sein, die ich nicht teilen muss.
Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht.Genau es geht finde ich um Immersion die ich nur dann haben kann, wenn ich den Charakter auch spiele. d.h. für ihn handle und denke und nicht nur würfle.
Mag deine Meinung sein, die ich nicht teilen muss.Nein, sicherlich nicht. Andersherum ebensowenig, weil für mich nicht belegbar.
In der New School hat man die gegen eine künstliche "Brettspielfairness" eingetauscht, die besagt, dass die Rolle(der Spieler) egal ist und nur noch die Würfel zählen.
Als gäbe es auch nur einen hinreichend homogenen Spielstil, um vom einer New School zu sprechen ...Es mag auch Systeme geben, in dem die SC nur gespielt, statt gewürfelt werden. In denen es allein auf die Fähigkeiten der Spieler ankommt.
Alles Beschriebene ist somit verdächtig. Man kann sich dem Ganzen also nur mit Frage-und-Antwort-Spielchen nähern, wenn man die Spielerschaft nicht mit der Nase darauf stoßen will. Der Würfelwurf kürzt ja hier einfach ab, indem er testet, ob der Charakter den verrutschten Teppich bermerkt, oder es ihm irgendwie seltsam vorkommt. Das ist auch keine schlechte Methode die unbewusste Wahrnehmung der Charaktere einzubinden, ohne dass jede Spielerin sich in jedem Raum genötigt sieht eine Viertestunde durch sämtliche Einrichtung durchzufragen.Der Teppich war meiner...deshalb kurz zur Erklärung wie .........
Die können sie sich dann auch so ertastenGenau. Der erste Hinweis ist ansich ausreichend. Der Rest geht von alleine.....meistens jedenfalls :D
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.So das durchzuziehen ist jetzt gar nicht mal mein Old-School Verständnis. Aber, mal als Gegenfrage, wie würde Dein Beispiel denn New-Schoolig ablaufen?
Im Gegenzug müssen die Spieler aber auch nicht Würfeln, wenn ein Hinweis vermittelt wurde, dass da was ist, eine Geheimtür von mir aus. Die können sie sich dann auch so ertasten"
Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D
Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.
Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...Ja, das kann sein... aber das ist doch in anderen Systemen genau das gleiche? Ich meine, die künstliche Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen funtkioniert doch eh nicht. :P
Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.Sicherlich kann die nächste Gruppe aus Rache in den Dungeon gehen... Das ist aber genau null old school. Gold = XP + Tödlichkeit jedes potentiellen Kampfes heißt nämlich vor allen Dingen, möglichst wenig zu Kämpfen. Meiner Erfahrung nach ist das logische, erst einmal einen Bogen um das Gebiet zu machen, wo der TPK passiert ist... weil es sich nicht lohnt. Es sei denn, die Spieler wissen das es sich lohnt abseits von irgendwelcher Rache (= Riesenschatz?). Die ist nämlich voll der schlechte Ratgeber in Echt und in OSR.
@Ginster:Zeitökonomie ist aber auch im Spiel wichtig. Alle 2 Phasen wird gewürfelt ob zufällige Monster kommen... also laß dir zuviel Zeit, sei zu vorsichtig, und von hinten kommt ein Aaskriecher... ~;D
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)
Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
Issi:OSR hat mMn. viele Gesichter. Und ist nicht auf Dungeon begrenzt.
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind.
Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPGOttonormalSkill RPG ist leider ......Ich würfel erst ob meine Figur das kann, und lasse mir, (falls mir selbst nichts einfällt), hinterher vom SL erzählen wie sie das gemacht hat.
Nimm die ersten DSA1 Abenteuer ist das nur Dungeon?
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist. ;)
dein Vorschlag lautet: "Spiel es nicht."Nein, mein Vorschlag lautet lediglich: "Spiel damit was Du willst."
@Rohrschachhamster:Naja, gerade bei den Türen zum Beispiel: "Wir schauen uns alles genau wie beim letzten Mal an!" ist ja legitim, dann kann der SL etwaige Unterschiede erklären oder halt sagen "Genau gleich". Wenn die Spieler aber bei der letzten Tür ohne Falle die Zarge über ihren Köpfen nicht beachtet haben, diemal dort aber ein kleiner Spalt zu finden wäre... ;) Der Spielleiter erwähnt im Idealfall noch das diese genaue Inspektion einiges an Zeit kostet. Was wichtig ist. ;) So langsam ist es dann irgendwann auch nicht mehr.
Danke. Tatsächlich kenne ich auch einige der Tipps. Und ich liebe die Idee, dass OSR weniger Kampf- und mehr Kampfvermeidungssimulator ist. Können wir die Skelette da drüben los werden, ohne zu kämpfen? Liebe Spieler, legt los! Ich bin auf eurer Seite! Ihr müsst nur mit guten Ideen um die Ecke kommen. Großartige Idee dahinter. Aber die Regeln bieten nichts außer Handwedelei, die mit einem großzügigen "Rulings over rules" über den Modus operandi anderer Systeme erhoben wird.
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D
Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.
Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)
Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.
Was für mich an der OSR-Geschichte am meisten sexy erscheint, ist die Tatsache, dass ein Setting bespielt wird, und kein Plot.So, damit kann ich was anfangen. Wobei ich da noch nicht das Alleinstellungsmerkmal der OSR sehe, weil das durchaus mit späteren Systemen auch gehen kann.
Die Spieler haben die Freiheit, sich im Setting zu bewegen und die (vorher festgelegten) Sandbox-Punkte anzusteuern, die sie selbst interessant finden (Rumour-Table und so). Die SL moderiert, spult keine Handlungsstränge ab. Plot entsteht erst am Tisch, teilweise zufällig (was es für die SL auch wieder interessanter macht).
Das trifft den Nagel auf den Kopf! OSR spiele ich, wenn ich Schalterrätsel selber machen und nicht auswürfeln möchte. In gewissem Sinne ist die Immersion dabei sogar größer, weil ich mit meinem Charakter die Informationen direkt teile und kein regeltechnischer Bruch zwischen Spieler und SC entsteht. In den OSR Spielen stehe ich quasi selbst in einem dunklen Tunnel und muss mir eine Falle für die Goblins ausdenken. Dabei muss ich dann nicht auf "Tischlerei" würfeln, sondern erzähle einfach, was ich will und frage die SL, ob das so klappt.
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.
Das mit dem Bildungsniveau finde ich etwas seltsam - wenn es um eine gute Idee geht, eine Falle zu blockieren oder einen aufgebrachten Irren zu beruhigen, haben bestimmt KFZ-Technikerinnen und Altenpfleger irgendwie sinnvolles Know-How, auch wenn sie verschiedene Bildungsabschlüsse haben. Wohingegen weder mehrfache Doktortitel noch allerbodenständigste praktische Ausbildungen ein probates Mittel gegen Dummheit sind. Solange die Leute menschlich miteinander auskommen, sich verständigen können und Spaß haben...Bildungsniveau war nicht ganz das richtige Wort. Aber ist schon richtig, nehmen wir doch mal Chruschtschow und mich als Beispiel:
Nicht, dass ich es anders haben wollte; nur gibt es erst mal keinen offensichtlichen Grund dafür, dass man aus Gründen der Immersion die Fallenkonstruktion von der Spielerkompetenz abhängig machen und ausspielen lassen sollte, die Nahrungsbeschaffung dagegen erwürfeln. Es handelt sich also um eine reine Vorliebe für bestimmte Inhalte mit denen Zeit verbracht werden soll, das Immersionsthema kann man da außen vor lassen. Wenn mich der Fallen-Inhalt nicht interessiert, ziehe ich daraus auch kein tolles Immersionsgefühl.Ich halte das ganze Fallen Ding - auch in Finchs Primer für ne Nebelkerze. Kann man machen - muss man nicht machen. Kann man auch mischen. Wenn man Dungeon-Exploration spielt, dann macht es wahrscheinlich schon Sinn.
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.
Wenn das alles so stimmen sollte, ist die OSR scheinbar nur etwas für proaktive extrovertierte Spieler. Sie sollten auch ein einigermaßen einheitliches Bildungsniveau haben, weil ansonsten der ein oder andere Spieler eher zu kurz kommen könnte.
Beim SL sehe ich auch Schwierigkeiten, die ich gerne erläutert hätte: Wenn alles geht und alles über Rulings abgegolten wird, wie bleibt man da konsequent und konsistent? Aufschreiben, wie man dies beim letzten Mal abgehandelt hat? Wie legt man die Schwere eines Misserfolgs fest?
Und: Wie sehr spielt ein kompetitiverCharakterGeist mit rein?
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.+1 :)
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
Es wird ja nicht alles über Rulings abgegolten. Am Beispiel von Fallen ist schließlich in der Regel ein Auslöser definiert. Wird dieser ausgelöst, verursacht die Falle Schaden, der in der Regel auch definiert ist und der im Zweifel auch über Rettungswürfe abgeschwächt werden kann. Dafür braucht es weder auf der einen, noch auf der anderen Seite des SL-Schirms ein abgeschlossenes Physikstudium.Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).
Ebensowenig braucht man eine abgeschlossene Schauspielausbildung, um Rollenspieler zu sein oder Erfahrungen als Regisseur und Drehbuchautor, um guter SL zu werden. Sicher ist das alles für das Spielen von Rollenspielen hilfreich, aber eben nicht notwendig.
Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.Stimmt. Aber das kann er notfalls auch durch Beschreibungen und Vorbringen von Argumenten. Falls er Angst hat frei zu sprechen.(Auch wenn die Angst oft unbegründet und schnell weg ist)
Nein, braucht es nicht. Aber der mit dem Physikstudium wird den Mechanismus viel eher kapieren und verhindern, als derjenige, der keinen Plan davon hat (mich). (Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.
Und ebenfalls Nein zu Zweiterem. Nur muss der Spieler ja den SL überzeugen, wenn es um soziale Fertigkeiten geht.
Und? Ein Spieler mit begnadeten rhetorischen Fähigkeiten wird in politischen Ränken auch eher im Vorteil sein gegenüber introvertierten Spielern. Logikrätsel werden auch eher von Leuten gelöst, die Sodokus nebenbei lösen.Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.
Hier wird ein Problem herbeigeschrieben, das am Spieltisch in der Form nicht existiert. Oder wenn man eben sehr genau sein will, in jedem Aspekt des Rollenspiels zu finden ist.
Bei der OSR sicherlich. Der Half-Orc Barbarian mit CHA 6 in anderen Ausprägungen von D&D eben nicht. Weil der Charakter es eben nicht drauf hat.Mal abgesehen davon, dass ich persönlich genau diese Runterwürfelei ohne jeglichen kreativen Input durch den Spieler mittlerweile als langweilig und stumpf ansehe, greifen diese Mechanismen für das allgemeine Rollenspiel einfach auch zu kurz. Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet. Und da gibt es Spieler, die durchschauen so etwas, andere erkennen die Bedrohung nicht, wenn sie ihnen auf die Füsse tritt. Da helfen auch Charakterskills nichts.
Ebenso bei Fallen. Mein Charakter findet sie, mein Charakter kann sie entschärfen. Wird über einen Wurf abgehandelt. Wünschenswert: Mein Charakter erklärt kurz, was er da macht.
. Der SL hat hier das letzte Wort und nicht das Regelwerk.Nehme ich mal als Merkmal für mich auf.
Eine höfische Intrige oder ein mehrschichtiges Rätsel wird auch in den Inkarnationen 3.0 und aufwärts (die 4E mal ausgenommen) nur unzureichend würfeltechnisch abgebildet.Das ist mir zu pauschal.
(Wundert mich allerdings auch gerade, dass S&W das Suchen nach Fallen teilweise über den Würfelwurf abhandelt...).Würfelwurf zum Fallen Entdecken bei S&W (Complete) soweit ich weiß nur bei kleinen Fallen, wie Giftnadel am Truhenschloss usw.
Was bei solchen dummen Fragen von mir jedenfalls immer abfällt, ist ein guter Tipp von Clausustus - wobei ich Crypts & Things ja immerhin schon habe ...Dazu noch die Warnung: Aufmachung und Präsentation sind SEHR old school. Wenn man es hinbekommt sich davon nicht irritieren zu lassen, dann hat es einige tolle Bestandteile und Erklärungen: Zu "Proto-Fertigkeiten" und Ausspielen, was Klassen sind und sollen, ... und ein ungewöhnliches "Abenteuer".
Warum gilt das für den Fallenbau, nicht aber z.B. für das durchaus überlebenswichtige korrekte Häuten und Zerlegen von Jagdbeute und der Unterscheidung essbarer und giftiger Wurzeln? Ein Thema, das in Abenteuerromanen ja durchaus seinen Platz hat (wahrscheinlich sogar mehr als die Konstruktion von Fallen), das aber m.W. wohl auch in OSR-Spielen ganz Immersionsfrei durch einen Würfelwurf geregelt wird (wenn überhaupt).Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.
Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.
1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.
2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.
Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde (https://de.wikipedia.org/wiki/F%C3%BCnf_Freunde) und Fünf Geschwister (https://de.wikipedia.org/wiki/5_Geschwister) ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.
Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde (https://de.wikipedia.org/wiki/F%C3%BCnf_Freunde) und Fünf Geschwister (https://de.wikipedia.org/wiki/5_Geschwister) ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.
Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)
Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.
... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.Doch! Aber ganz anders als bei RuneQuest. Eher Top-Down - von der weltenbauerischen Perspektive aus. Man könnte vielleicht auch sagen, dass es viel mehr Kategorisierungen (wie in Wargames) vornimmt als das von innerweltlichen Mechanismen und Perspektiven her zu sehen (wo RuneQuest ja seine Stärken hat).
Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding …Wenn es wirklich auf meterweises Ansagen, reihenweises Abklopfen, Abarbeiten von Checklisten rausläuft... dann wird das auf Dauer bestimmt fad.
zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.Es ist weniger die Tatsache, dass es ein klar umrissenes Problem ist. "Zerlege diesen Hirsch fachgerecht" ist auch ein klar umrissenes Problem. Der Unterschied ist, dass Tätigkeiten, die a.) von erlerntem Handlungswissen abhängen und deren Ergebnis sich b.) einachsig von schlecht zu gut definieren lässt, als Aktivität für die Spieler generell uninteressant sind. Wenn Fallen im Spiel so behandelt werden, dass immer wieder eine korrekt oder eben nicht korrekt durchgeführte Standardprozedur beschrieben werden muss, um mit ihnen fertigzuwerden, dann sind sie auch uninteressant. (Für mich jedenfalls.)
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.
Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?
Das "skandalöse" daran ist, dass du das für erwähnenswert hältst und darauf herum reitest. Mir (und den meisten anderen hier, die nicht in deiner Rollenspielgruppe spielen, wahrscheinlich auch) ist es schlicht egal, was du im Rollenspiel interessant findest und was nicht. Wenn es nichts zu diskutieren gibt: Klappe halten, weiterspielen!
Na ja, den Thread hier habe ich ziemlich eindeutig als meinen "Ich sinniere über die OSR rum"-Thread markiert. Da muss ja keiner mitlesen und mitdiskutieren, der nicht will. die aktuelle Diskussion ist aus einem Post entstanden, bei dem ich die Frage nach der tatsächlichen Relevanz des Fallenkrams für OSR-Spiel gestellt habe, und zwar vor dem Hintergrund, dass das etwas ist, woran ich persönlich kein großes Interesse habe. Da gab's auch ein paar gute Antworten drauf.
Der Rest ist "Ich philosophiere über unterschiedliche Spielinhalte und deren Stellenwert in verschiedenen Spieltraditionen." Das kann man total egal finden, hab ich gar nix gegen. Ich mache so was nun mal gelegentlich ganz gerne, um mir selbst was zu verdeutlichen.
Ja. Und wenn du das in einen öffentlichen Forum tust, dann geben andere Leute ihren Senf dazu. Soweit alles normal. Was daran findest du "skandalös"?
"Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?Hmm ... das erinnert mich an Mitspieler mit der Haltung "Noa, jetzt müssen wir uns wieder durch den ganzen Ort labern, ehe wir zu den interessanten Sachen kommen." ::)
- aber so was wie "ihr müßt erst mal dieses Schachproblem lösen, um durch die magisch versiegelte Tür zu kommen" findet sich mMn längst nicht mehr so oft wie früher.Erinnert mich irgendwie an Doctor Who. Ich weiß auch nicht warum.
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?
Zu Fallen und Immersion.
Fallen sind eigentlich gefährlich bzw. können den SC möglicherweise das Leben kosten.Stelle ich mit 2 Würfen fest ob ich die Falle entdeckte und entschaerfe ohne weiteres zu beschreiben, dann wird die Gefahr nicht so wahrnehmbar. Ähnlich wäre es, wenn ich das Gespräch mit dem Drachen(der den SC fressen will )nur durch Würfel abhandle.Oder den Flirt mit der wunderschönen Nymphe(die den SC verführt)
Kurz immer wenn Gefühle (stärkere) im Spiel sind, dann lässt Wuerfelei die abflachen, als wäre es Routine.
Das zerlegen eines toten Tieres ist dagegen weniger gefährlich bzw. eher als Routine Arbeit eines Jägers zu sehen.
@Quatsch, die SC müssen entscheiden, welcher Tod ihnen am meisten Profit einbringt...
Nobody@home
Ich bin mir sicher das in jedem Dungeon mindestens ein riesen Aquarium mit Kugelfischen zu finden ist. Das Delikatessen Restaurant gehört natürlich dazu, welches vom Superboesewicht geleitet wird.Die Helden die alle Chefkoch gelernt haben sind seine Angestellten. Und wenn sie es nicht hinkriegen den Fisch fachgerecht zu sezieren, dann müssen die Gäste sterben und es rollt ihr Kopf. ~;D
@Issi:Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung. ;)
Du kannst gerne von der Fragestellung im Kern ablenken, das löst sie aber nicht auf: Ist eine Tätigkeit dann auszuspielen, wenn sie gefährlich ist? Sind damit auch Tätigkeiten, die sonst als Routinetätigkeit gewürfelt werden, bei erhöhter Gefahr durch Spielerfertigkeiten statt SC-Fertigkeiten zu lösen?
EDIT: Um nauch was ernsthaftes Beizutragen:Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung. ;)
Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-EntscheidungJepp, das sehe ich ähnlich. Ich würde die Würfel aus Stütze nehmen, aber nicht als Krücke, ohne die es gar nicht geht. ;)
hmm...also wenn der SL statt einer Wahrnehmungsprobe auf einmal sagt: "Jetzt hört ihr auf einmal ein Rascheln".....dann ersetzt das aus meiner Sicht auch den Wahrnehmungswurf.ZitatAlso anders gefragt: "Ist es noch OSR-Spiel, wenn die Gruppe sich darauf einigt, anstatt in jedem Gang Wändeklopfen und das Ausschauhalten nach Löchern und Stolperdrähten anzusagen, in jedem Gang eine Wahrnehmungsprobe abzulegen?"
Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).Wobei das imho auch nur begrenzt stimmt.
Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?
... Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles... ^-^
Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde.Ein hartnäckiges Gerücht, dass so immer wieder angeführt wird. Schaffbar ≠ Automatisch geschafft. ;)
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles... ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons. ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war. >;D
Für mich läge eben in den meisten Fällen die Reaktion näher, nach einer Viertelstunde Beschäftigung mit einer Falle zu sagen: "Okay, ich löse sie aus, kassiere den Schaden, und wenn ich tot bin, bin ich tot, Hauptsache, das ist jetzt mal vorbei."Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus. >;D
Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus. >;D
Musst Du ja gar nicht. Tenfootpole, Henchmen, eine Herde Schafe...such Dir was aus. >;D
jetzt kommt Matt Finch und widmet einen ganz großen Teil seiner Abhandlung einem Aspekt des OSR-Spiels, den ich bisher eher als etwas ärgerlichen Traditionalismus, den man halt aus Nostalgie so mitnimmt, ziemlich stark ins Zentrum stellt und daraus auch Begründungen für das Regeldesign ableitet. Dann liegt es doch nahe, zu fragen, ob da der Knackpunkt ist, über den ich bei OSR-Regeln stolpere. Ob das so ist, weiß ich nicht, dafür habe ich das ganze nicht genug durchdrungen. Deshalb frage ich dumm. Und habe ja auch schon ein paar Antworten gekriegt, wobei einige ja auch lauteten: "Nein, dieser Fallenkram muss überhaupt nicht zentral für OSR sein."Vermutlich gibt es nicht "Das OSR".
Und wenn Matt Finch mir sagt: "Das Feature an OSR ist, dass es für ganz viele solcher Situationen keine Regelung gibt, damit ihr das ausspielen MÜSST!", dann frage ich mich schon ein bisschen, ob das nicht ein bisschen sehr konstruiert ist.Ist es. Es gibt ja auch Regeln für solche Situationen, die ein Ausspielen abkürzen können. Und: Finch ist nicht der "Old School Papst".
I.d.R. werden Spieler sich lieber nicht auf die (schlechten) Würfelchancen verlassen wollen.In der Richtung hat auch der 5E DMG was schönes gesagt:
As with many situations, you shouldn't allow die rolling to override clever play and good planning. Use your common sense, drawing on the trap's description to determine what happens. No trap's design can anticipate every possible action that the characters might attempt.+1
Ich bin da halt nicht wild drauf und möchte im RSP meistens lieber Entscheidungen treffen als Aufgaben lösen.
Den Dieb gab's, wenn ich das richtig im Kopf habe, im allerersten Original-D&D noch gar nicht.
Ich glaube, das ist ein systematischer Fehler in dieser ganzen Diskussion - niemand muß in einem OSR-Umfeld ein Rätsel lösen (keine Schienen! ~;D). Weil er immer die Möglichkeit haben sollte irgendwo anders hinzugehen. Wenn man ein Rätsel lösen will, dann ist glaube ich die Frage, wer sich damit beschäftigt, hinfällig. Aber: Zur Not geht man halt zu einem Spezialisten und fragt den oder sucht andrs nach Lösungshinweisen. ;)Naja, das ist schon sehr relativierend formuliert. In manchen Fällen kann man dann auch sagen, man muss als Spieler gar nichts machen, ausser nochmal 3d6 (x6) würfeln wie bei Tomb of Horrors. ;)
Nicht wirklich. Spieler haben - wie Gandalf bei dem Rätsel vor den Minen von Moria - immer die Möglichkeit einen anderen Weg zu wählen.
Ist halt die Frage, ob sie bereit sind die Konsequenzen zu tragen - nämlich das, was sie sich als momentanes Abenteuer ausgesucht haben, fahren zu lassen oder ganz neu anzugehen.
Im Endeffekt hieße das doch dann oft eher: Entweder, ihr beißt euch jetzt durch dieses Rätsel durch, oder wir lassen den Rest des heutigen Spielabends sausen.Sandbox ist gar nicht sooo schwierig. Ne Sandbox muss nicht von vorn bis hinten durchgeplant sein. (Genausowenig wie ich Stadtkarten studiert haben muss, um mich in ner fremden Stadt zurecht zu finden.) Es reichen einige ganz grundsätzliche "Wegmarken" und ein Gefühl für die Abläufe und Zusammenhänge. (In RuneQuest plant man die gesellschaftlichen Faktoren und Zusammenhänge auch nicht minutiös durch.)
Erinnert mich irgendwie an Doctor Who. Ich weiß auch nicht warum.Hier hilft BECMI, Box 3 ~;D
Und: Bei dem Beispiel hat mMn die SL was verbockt und sollte entsprechend dann dazu in der Lage sein zu sagen: "OK, ehe wir alle nach Hause gehen schneiden wir die Szene." Ob sie dabei das Rätsel auflöst oder nicht ist mMn egal.
Ich glaube, das ist ein systematischer Fehler in dieser ganzen Diskussion - niemand muß in einem OSR-Umfeld ein Rätsel lösen (keine Schienen! ~;D). Weil er immer die Möglichkeit haben sollte irgendwo anders hinzugehen. Wenn man ein Rätsel lösen will, dann ist glaube ich die Frage, wer sich damit beschäftigt, hinfällig. Aber: Zur Not geht man halt zu einem Spezialisten und fragt den oder sucht andrs nach Lösungshinweisen. ;)Genau. Oder man erlaubt, wie oben bereits wo geschrieben, einem Spieler dann eben doch einen (!) Wurf. Das kann man ja situativ entscheiden. Ist der Wurf vergeigt, dann war's das halt. Aber wenn die Spieler das wollen, darf man sie lassen.
Das Sandbox gar nicht so schwer ist, glaube ich nebenbei auch ganz gerne, nur spielt man ja nicht immer Sandbox, auch nicht bei OSR ...Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.
Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.
Sobald die Spieler Entscheidungsfreiheit haben, wo sie hin wollen, wird doch eigentlich automatisch eine Sandbox draus.Könnte man wieder eine Sandbox-Diskussion draus machen, aber im Prinzip stimme ich Dir zu.
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant.Okay, aber damit ist die Frage, was zwischen Dir und der OSR nicht funkt, halt erschöpfend beantwortet. In OSR-Spielen (und in allen Rollenspielen, die man in einem verwandten Stil spielt, sowie in nahezu allen Spielen, die keine Rollenspiele sind) gibt es Ziele, die man als Spieler erreichen will und Hindernisse, die dem im Weg stehen; informierte Risikoentscheidungen sind die zentrale Spieleraktivität, mit der das bewirkt wird (abgesehen von reinen Glücks- oder Geschicklichkeitsspielen.)
Gibt es überhaupt publizierte Megadungeons für die OSR?Ja, eine handvoll...
Und ab wann gilt ein Dungeon als solcher?
Anders ist das eben in solchen Rollenspielen, in denen primär das gemeinsame Erzählen einer Geschichte Sinn der Sache ist; oder im Improvisationstheater, in dem man primär Charaktereigenschaften (im psychologischen Sinne) darstellen möchte. Dass ich dem nicht so sehr viel abgewinnen kann, ist jetzt nur nebensächlich, aber relevant ist: Beides hat halt nichts mit der OSR zu tun.Dem widerspreche ich jetzt aber. Das Ziel eines Charakters bzw. seines Spielers ist doch erst die Motivation für die informierte Risikoentscheidung. Das zeigt, vielleicht oft relativ einfach, manchmal aber durchaus in der Tiefe, viel vom Charkater der Spielfigur... ;)
Gibt es überhaupt publizierte Megadungeons für die OSR?Hier ein paar loose gesammelte Kriterien:
Und ab wann gilt ein Dungeon als solcher?
P.S. das Abenteuer in Expedition... hat zu viel Plot um Old-School zu seinIst das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.
Ist das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.Old School ist es ja strenggenommen nicht, sondern ... Old? ~;D
Was ist denn mit ToEE? Old School oder nicht?
Ist das ein OSR-Kriterium? Bin da ja wirklich neugierig, weil es da unterschiedliche Meinungen zu geben scheint.Plot, mit dem die Spieler zusammenstoßen und involviert werden können, ist schon Old-School. Handlung auf Eisenbahnschienen ist es nicht. ToEE beschreibt eher ein Setting mit Hintergrund, liefert aber keine direkten Aufhänger, die Spieler ins Abenteuer zu ziehen. Im Gegensatz dazu ist Expedition To The Ruins of Greyhawk eher ein Abenteuerpfad.
Was ist denn mit ToEE? Old School oder nicht?
Dem widerspreche ich jetzt aber.Sehe ich nicht.
Das Ziel eines Charakters bzw. seines Spielers ist doch erst die Motivation für die informierte Risikoentscheidung.Ja, aber es geht nicht primär darum, die Motivation des Charakters zu ergründen. Die ist im Allgemeinen bei OSR-Runden, wie ich sie kenne und verstehe, schnell abgefrühstückt. Das heißt nicht, dass die Motivation banal sein muss. Aber sie ist halt einfach da, und daraus folgt dann das eigentliche Spiel. Und dann verbringt man den Abend eben damit, auszubaldowern, wie man dem Lich den Garaus macht - und nicht damit, abzuwägen, ob der Lich nicht auch ein Recht auf Existenz hat, oder ob seine Beseitigung nicht auch für Chaos und Unsicherheit in der Region sorgt oder so etwas.
Plot, mit dem die Spieler zusammenstoßen und involviert werden können, ist schon Old-School. Handlung auf Eisenbahnschienen ist es nicht. ToEE beschreibt eher ein Setting mit Hintergrund, liefert aber keine direkten Aufhänger, die Spieler ins Abenteuer zu ziehen. Im Gegensatz dazu ist Expedition To The Ruins of Greyhawk eher ein Abenteuerpfad.Kaum APs laufen auf Schienen (Strange Aeons jetzt mal außen vor). Oder anders: Entweder die Spieler entscheiden sich, dem Pfad zu folgen oder der AP ist zu Ende. Wie in jedem Dungeon auch; wenn man keine Lust mehr hat, bleibt der Rest halt unerforscht. (Expedition to the Ruins of Greyhwak ist das 3.5-Modul; kann ich nichts mehr zu sagen, zu lange her, dass ich es gelesen habe).
Ja, aber es geht nicht primär darum, die Motivation des Charakters zu ergründen. Die ist im Allgemeinen bei OSR-Runden, wie ich sie kenne und verstehe, schnell abgefrühstückt. Das heißt nicht, dass die Motivation banal sein muss. Aber sie ist halt einfach da, und daraus folgt dann das eigentliche Spiel. Und dann verbringt man den Abend eben damit, auszubaldowern, wie man dem Lich den Garaus macht - und nicht damit, abzuwägen, ob der Lich nicht auch ein Recht auf Existenz hat, oder ob seine Beseitigung nicht auch für Chaos und Unsicherheit in der Region sorgt oder so etwas.Hmm, das kann ich jetzt eher unterschreiben, trotzdem würde ich gerade das zweite Beispiel überhaupt nicht von vorneherein ausschließen. Gerade wenn es um das politischere Spiel ab der Namensstufe geht. :)
Mir geht es eher um "Storydriven Dungeons" vs. "Lootdriven Dungeons". ToEE ist klar ein storydriven Dungeon. Man geht da nicht rein, um möglichst viele Schätze abzugreifen. Da geht es um Nulb, Hommlet, Verbobonc, Greyhawk, Zuggtmoy, Iuz, etc.Sicher geht es um das von Dir genannte. Zunächst erstmal im Hintergrund. Denn wie gesagt, es wird hier ein Setting beschrieben, mit dem die Spieler wie sie wollen interagieren können. Wie sie in die Geschehnisse verwickelt werden können, bleibt hier ziemlich offen. Prinzipiell könnten sie die Geschehnisse im Hintergrund auch völlig übersehen bis ignorieren und sich nur zum Moathoause zum Plündern aufmachen. Bleibt aber dabei, prinzipiell ist es ist so sehr story-driven, wie man sich's einrichtet.
Ist ersteres ein Ausschlusskriterium für die OSR oder zweiteres ein Kennzeichen oder hat es gar nichts damit zu tun?wenn story-driven wie ToEE, dann ist story-driven kein Ausschlusskriterium. Weil, die Story ist in der Darlegung des Szenariois nicht zwingend. Sobald die Spieler in eine Richtung gegängelt werden, ist es nicht mehr OSR.
Weil, die Story ist in der Darlegung des Szenariois nicht zwingend. Sobald die Spieler in eine Richtung gegängelt werden, ist es nicht mehr OSR.Ja, dann ist es DSA, schon klar. ;)
"OSR" bezieht sich nun mal so, wie der Begriff in erster Linie benutzt wird, auf D&D und damit auf das "amerikanische System".
Eine hypothetische Neue Deutsche Altrollenspielwelle so mit z.B. den Erstausgaben von Midgard und DSA wäre definitiv mehr ein ganz eigenes Ding...und hätte dann immer noch auch einen gehörigen Schuß "Dungeonfokus", wenn ich mich an die damaligen Zeiten richtig erinnere. ;)Klar auch, auf jeden Fall, aber nicht nur.
Speziell hier in Deutschland gab es aber auch den Wunsch Abenteuer zu erleben, nicht nur Stumpfsinnig Monster zu metzeln. ;)
Zum einen hat nobody ja schon erläutert, dass OSR einen sehr spezifischen Spielstil meint, nicht einfach nur, dass jetzt wieder das gespielt wird, was es früher mal gab. Es hat einen Grund, warum das OSR-Logo einem Dungeonplan nachempfunden ist.Hex-Ecke sind mMn. auch grundsätzlich sinnvoll wenn es zum Beispiel um Kampftaktik und taktische Situationen geht.
Dass OSR auch Dungeon beinhaltet ist klar, aber dass das OSR aussschließlich aus Dungeon bestehen muß, um das Kriterium OSR zu erfüllen, halte ich für ein Gerücht, sorry. :)Sagt ja auch niemand, oder doch?
Zum einen hat nobody ja schon erläutert, dass OSR einen sehr spezifischen Spielstil meint, nicht einfach nur, dass jetzt wieder das gespielt wird, was es früher mal gab. Es hat einen Grund, warum das OSR-Logo einem Dungeonplan nachempfunden ist.Jein. Gemeint ist, das der Spielstil nicht auf Dungeon reduziert werden kann. Es gab schon relativ früh Abenteuer jenseits vom Dungeon. Hommlet, z.B. das ja viel früher erschienen ist als der Rest von ToEE. Keep on the Borderlands beginnt auch nicht im Dungeon, etc. pp. Da konnte man schon eingies an sozialen Interaktionen reinbringen, und viele taten das auch. Und wenn A1 das als Turniermodul übergeht, sind zumindest für das Spiel zuhause dann einige Inmformationen über das Bewegen in einer von Monstern besetzten Stadt vorhanden...
Zum anderen hat Monstermetzeln tatsächlich wenig mit OSR zu tun. Wenn Zauberwirker mit 4 hp in den Dungeon steigen, haben sie eine veritable Chance, in der ersten Runden beim ersten Treffer ihr Leben auszuhauchen. XP gibt es dann auch nicht für das Töten von Monstern. Stattdessen macht sich der Erfolg der Gruppe und damit die XP daran fest, wie viel Gold aus dem Dungeon geschleppt wird.
Sagt ja auch niemand, oder doch?Das hier z.B.
Anders ist das eben in solchen Rollenspielen, in denen primär das gemeinsame Erzählen einer Geschichte Sinn der Sache ist; oder im Improvisationstheater, in dem man primär Charaktereigenschaften (im psychologischen Sinne) darstellen möchte. Dass ich dem nicht so sehr viel abgewinnen kann, ist jetzt nur nebensächlich, aber relevant ist: Beides hat halt nichts mit der OSR zu tun.kann bzw. könnte man auch in einem Abenteuer mit Dungeon haben, einfach nur weil die Gruppe, neben taktischer Herausforderung oder Monster plätten, darauf Wert legt.
Das hier z.B.https://de.wiktionary.org/wiki/prim%C3%A4r
"Adventures are often political, military, or spiritual in nature, rather than dungeon crawls",
Doch auch primär, Dungeon sekundär.Ich habe vom "Dungeon" genau so wenig geschrieben wie vom "Monster schnetzeln und Schätze sammeln", also sehe ich nicht, warum Du es für sinnvoll erachtest, mich in diesem Zusammenhang zu zitieren.
Geht auch.Hat aber mit OSR immer noch nichts zu tun.
Zumindest meinem Eindruck nach war "Charakterrollenspiel" in Old School-Zeiten definitiv Nebensache.Dann hast vermutlich einige dazu konträr laufende Systeme nicht gespielt. :)
@Issi:
Ernsthaft:
Das ist ein OSR-Thread im D&D-Unterforum. Damit haben Sachen wie DSA, etc hier nichts zu suchen, weil sie alle nicht zu OSR dazugehören.
Ausser man lästert über sie, wie man es in den 90ern auch schon gemacht hat. ;)
Das ist ein OSR-Thread im D&D-Unterforum. Damit haben Sachen wie DSA, etc hier nichts zu suchen, weil sie alle nicht zu OSR dazugehören.Das ist schon lustig. Hier müsste man vermutlich fragen, welches System definitiv keinen D&D bzw. AD&D Einfluß hat. Soviele dürften es nicht sein. :)
Ausser man lästert über sie, wie man es in den 90ern auch schon gemacht hat. ;)Wo ist sie denn nun, die in steingemeiselt OSR Definition. Und wer hat sie verfasst??
Das möchte ich als Threadurheber unterstützen. Mir ging es hier um Fragen, die sich auf eine ganz spezifische Gruppe von Regelwerken um Swords&Wizardry, DCC, LotFP usw. gruppieren, beziehen. Und zwar unter anderem gerade WEIL meine persönliche "Old School" eben DSA1 war und ich Zugang zur "anderen" Old School finden möchte, die abgesehen von einigen kurzen Ausflügen an mir vorbeigegangen sind.Nun Mers oder Pendragon, (ja auch Midgard (D&D-Vorlage)und DSA sind ebenfalls "andere Old School". Halt ohne Hauptfokus Dungeoncrawl (Fallen!).
Das möchte ich als Threadurheber unterstützen. Mir ging es hier um Fragen, die sich auf eine ganz spezifische Gruppe von Regelwerken um Swords&Wizardry, DCC, LotFP usw. gruppieren, beziehen. Und zwar unter anderem gerade WEIL meine persönliche "Old School" eben DSA1 war und ich Zugang zur "anderen" Old School finden möchte, die abgesehen von einigen kurzen Ausflügen an mir vorbeigegangen sind.Nja, gut, aber die OSR ist grundsätzlich systemoffen. Runequest, CoC, Paranoia, WestEnd Star Wars, kann auch alles OSR sein. Weil es eben keine festen Regeln gibt, keine Eintrittshöhe. Nur so als Caveat. ;) (Für mich auch DSA1)
Zumindest meinem Eindruck nach war "Charakterrollenspiel" in Old School-Zeiten definitiv Nebensache. Hauptziel war, das Abenteuer zu "knacken", und entsprechend war der erste Anspruch ans Hirnschmalz der Spieler das clevere und effektive Lösen von Problemen, nicht so sehr das in-die-eigene-Figur-Hineinversetzen oder jemanden-ganz-anderes-als-man-selbst-Ausspielen.
Klar: wer Karl dem Kämpfer unbedingt so was wie eine echte Persönlichkeit über "Stufe 1" und "Gesinnung: Rechtschaffen" hinaus verpassen wollte, konnte das mehr oder weniger zum Privatvergnügen und an den Regeln vorbei immer schon. Das hatte dann nur mit dem Erreichen der "eigentlichen" Spielziele (Überleben und Erfolg) allenfalls mal ganz losen Kontakt.
(Und der Deutsche OSR Strang ist hier direkt neben an)In dem Du und andere auch schon gewütet haben, mit Sachen, die mit dem feststehenden Begriff "OSR" nichts zu tun haben.
Wo ist sie denn nun, die in steingemeiselt OSR Definition. Und wer hat sie verfasst.Wikipediaeintrag "Old School Revival"; dazu dann: Alle 4 Seiten lesen. (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival)
Nja, gut, aber die OSR ist grundsätzlich systemoffen. Runequest, CoC, Paranoia, WestEnd Star Wars, kann auch alles OSR sein. Weil es eben keine festen Regeln gibt, keine Eintrittshöhe. Nur so als Caveat. ;) (Für mich auch DSA1)
Aber Dir geht es um den 800 Pfund Gorilla auch in der OSR, D&D halt und etc.. :d
Wikipediaeintrag "Old School Revival"; dazu dann: Alle 4 Seiten lesen. (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/tabletop/columns/days-of-high-adventure/6412-Full-Circle-A-History-of-the-Old-School-Revival)
Deshalb hast Du es ja auch bei "D&D" eingestellt. ;)LotFP hat ein System mit Pips (ich liebe dieses Wort!) auf einem W6.
Aber wenn wir gerade Experten hier haben:
Welches OSR-System hat ein (optionales) Skillsystem? S&W nicht, OSRIC nicht, FH&W rudimentär...was ist mit den anderen?
Was soll der XP-Bonus für hohe Haupteigenschaften? Für mich sieht das nach dem Prinzip "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" aus - wer bei der Erschaffung Würfelglück hatte, wird noch durch Bonus-XP belohnt. Gibt es da auf Spiel- oder Spielweltebene irgendeine Erklärung für? In LL habe ich erst mal nichts entdeckt ... für mich wäre sogar auf beiden Ebenen wenn überhaupt das Gegenteil einleuchtend: XP-Boni für besonders niedrige Haupteigenschaften würden sowohl ein bisschen für Ausgewogenheit sorgen als auch einer gewissen Spielweltlogik folgen. Wer mit schlechteren Voraussetzungen an seine Herausforderungen herangeht, muss mehr und schneller lernen ...Das ist jetzt ein bißchen Spekulation aufgrund dessen, was Gygax und andere über die von ihnen vorgesehene Spielweise gesagt habe...
Dann einer meiner ständigen Haupt-Beefs mit der OSR: Gibt es einen Grund für die verschiedenen Probentypen? Diebesfertigkeiten gehen auf % unterwürfeln, mit Ausnahme von Geräusche hören, das auf W6 unterwürfeln geht ... hat das vom Regeldesign her irgendeine innere Logik? DCC erklärt ja zum Beispiel gut, was das mit den tausend verschiedenen Würfeltypen soll und ist da auch recht konsistent (obwohl ich es immer noch eher als Gimmick denn als einleuchtend empfinde ...)Also, ich denke hier nicht, dass damit ein Zweck verfolgt wurde. Das ist einfach dem organischen Wachsen der Vorlage geschuldet.
Es gibt mehrere verschiedene Blogposts darüber entweder die Diebesfertigkeiten anders zu handeln (2W6 fällt mir ein) oder auch anderen Klassen zu ermöglichen. Oder beides. Frag mich nicht wo genau. ;)DCC hat wohl auch keines...
Had we included a “horse riding” skill, characters would start falling off their horses. This strikes us as unnecessary, in the context of heroic adventure gaming, so if you seek a generic skill system for your game, seek it elsewhere. Success at most horse-riding tasks (for example) is automatic.
Ach was, ihr Helden. Wenn es kein Patzersystem gibt, fällt auch mit einem Skillsystem bei normalem Reiten niemand vom Pferd. Und bei außergewöhnlichen Sachen wäre es sogar normal, wenn es mal damit endet, aber im Normalfall bedeutet es nur: Klappt nicht.Sprich nur für Dich... >;D
Sprich nur für Dich... >;DDu hast noch nie auf einem Pferd gesessen, oder? Wenn Nein, tu es auch nicht; Du wirst in Körperteilen Schmerzen haben, von denen Du nicht wusstest, dass sie schmerzen können. >;D
Ja, ich gebe zu. Ich habe für normales Reiten Ferigkeitsproben verlangt. Weil das verdammt noch mal nicht so einfach ist wie ein Auto zu fahren... ;) Gut, runtergefallen ist keiner, es sei denn bei einer natürlichen 1 mit Bestätigung. >;D
Du hast noch nie auf einem Pferd gesessen, oder? Wenn Nein, tu es auch nicht; Du wirst in Körperteilen haben, von denen Du nicht wusstest, dass sie schmerzen können. >;DInternet ist schon was feines, man weiß ja nicht mit wem man es zu tun hat... ;)
LabLord hat mehr als einen Saving Throw, S&W hat nur einen, aber mehrere ja als Optionalregel drin. ACKS hat mehrere, DCC auch.Nicht wirklich.
Skills gibt es in ACKS ("proficiencies" - keine Ranks).
Lass mich aber sagen: Wenn du detaillierte Kampfregeln, ein "mehr als rudimentäres Skillsystem" und auch ansonsten Details (ein Savingthrow ist dir nicht genug..) willst, bist du bei der OSR irgendwie falsch.
a) Wo gibt es mehr als einen Saving Throw?Alle Klone der ersten Stunde auf jeden Fall die 5 Klassischen. LL, Osric, LotfP auch.
b) Wer hat ein brauchbares Skill-System? (Wilderlands sieht schon gut aus, ansonsten 5E)Hmmm, LL hat eins. Also keins... >;D ;)
c) Detailgrad der Kampfregeln?
d) ...?? Naja, Blood & Treasure und C&C sind so ein bisschen D20 Light, das erste viel weniger, das zweite mehr regellastig.
Speziell hier in Deutschland gab es aber auch den WunschWenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!Abenteuer zu erleben[Geschichten nachzustellen], nicht nur Stumpfsinnig Monster zu metzeln. ;)
Wenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!Meine Absicht war eben diese Vorurteile zu entschärfen. Da es mMn. überall eine Story gibt bzw. geben kann.
Wenn es schon sein muss, dass du die tiefste Klischee- und Vorurteils-Schublade bedienst, dann bitte jeweils gleich fair/unfair. Danke!
... ansonsten: Wer meint Old School und OSR hätten wenig mit Simulation zu tun:
Schaut mal ins DMG zu AD&D. Alter Falter. Da gibts Regeln für Harnwegs- und Bindegewebe-Erkrankungen. Da wird zwischen Niederdrücken, Faustkampf und Ringkampf unterschieden. Auch das Vorwort und die Anmerkungen von Gygax sprechen da ne Sprache, bei denen der Gedanke "bei Old School hat Simulation keinen Eigenwert" geradezu absurd erscheinen.
Gut, AD&D ist nicht cD&D oder oD&D. Trotzdem ist der "top down" Sim-Ansatz da auch präsent.
... und: Ja manche OSR-Spiele haben sich davon gelöst - wie BtW oder DCC. Da ist Simulation definitiv zweitrangig.
Wenn ich da bunt mixe, kriege ich alle Klassen/Völker, mehrere Rettungswürfe (was ich mag zur Unterscheidung), ein Skill-System, dass auch nicht viel schlechter ist als 5E (FH&W kennt Skills, Wilderlands hat eine schöne Skillmechanik) und habe aber das, was ich in D&D 5E nicht habe: Ein tödlicheres System mit einem "Low Ceiling", was ich in manchen Kampagnen spannend finden würde wie z. B. Wilderlands.Ich glaube, da wäre es einfacher, 5E zu modden als auf Retroklone zurückzugreifen. Vermutlich müsste man es noch nicht mal groß modden. Mit 5E könnte man mMn ziemlich nahtlos eine OSR-Kampagne aufziehen.
Die Retroklone wurden ursprünglich gemacht um Abenteuermaterial für die Originalregeln veröffentlichen zu können.Da besagte Originalregeln immer noch erhältlich sind, sehe ich hier nicht die Existenzberechtigung für die Klone. Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen. Aber zugegebenermaßen: Manche Leute haben das geglaubt, bevor David Kenzer anhand von 4E mal demonstriert hat, wie wenig an dem Irrglauben diesbezüglich dran ist.
Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen.Stimmt. Aber, um sie verkaufen zu dürfen. Geschützte Begriffe in Abenteuern zu substituieren ist keine dankbare Aufgabe und auch nur beschränkt sinnvoll. Am Namen von OSRIC erkennt man mMn recht gut die Intension des Spiels: Old School Reference and Index Compilation.
Lustig, ich hatte - vom Kampfsystem ausgehend - irgendwie immer den Eindruck, dass D&D in egal welcher Form und so was wie "Wirklichkeit einer Fantasy-Spielwelt möglichst plausibel abbilden" überhaupt nicht zusammen geht.... geht mMn in ne richtige Richtung. Ich bin auch auch noch nicht so weit, dass ich das vollkommen verstanden hätte. Was ich aber sagen würde ist, dass die Simulationsperspektive eine abstrakte ist, die grundsätzlich dem "Top-Down-Weltenbauansatz" und Wargames entleht ist. Entsprechend geht es bei der Darstellung von Dingen mehr um Effekte und Funktionen und weniger um Prozesse. (RuneQuest kommt da mMn genau von der anderen Richtung her. Vielleicht kann man auch von "präskriptiver" und "deskriptiver" Simulation sprechen - auch wenn das zur zum Teil passt. Andere Worte hab ich grad nicht.)
Wobei man das Kampfsystem ja vielleicht auch als simulationistisch bezeichnen könnte, wenn man es sehr abstrakt betrachtet [...]
Klar, weil das ja soo eindeutig klar ist mit den Rollenspielhilfen für Systeme anderer Rechteinhaber im amerikanischen Rechtssystem.Aus David Kenzers Sicht (der ja bekanntlich im Hauptberuf auf Marken- und Urheberrecht spezialisierter Rechtsanwalt mit beträchtlichem Renommee ist) schon. Ist aber a.) OT und b.) sollte es schon seit Jahren ein alter Hut sein, dass TSR und andere Firmen mit Klagedrohungen bezüglich Rechten, die sie gar nicht haben, Leute ins Bockshorn gejagt haben.
DCC hat wohl auch keines...Ein sehr, sehr rudimentäres.
b.) Haben in der Oldschool-Zeit etliche Firmen unbekümmert kompatibles Material veröffentlicht, ohne dass es eine OGL gab.~;D Unbekümmert ist gut... (http://gaymersquest.blogspot.com/2015/03/invoking-ip-tsr-v-mayfair-games.html) ::)
Ich bin verwirrt:Weil es tendenziell verschiedene Spiele sind.
Vor mir liegen die Swords & Wizardry Core Rules, 3rd Printing. Auf dem Monitor habe ich Swords & Wizardry Complete offen.
Wieso sind das quasi zwei komplett unterschiedliche Spiele? :o
White Box = oD&D3rd Printing Core = BECM
Core - wollte mal cD&D/BECM sein (mittlerweile wohl nicht mehr)
Complete = AD&D
Und die hatten Verträge mit TSR...Äh... eben?
Äh... eben?Ja, grundsätzlich hast du recht, aber da war ja noch mehr - AOL D&D Usergroup und solche Geschichten und natürlichVon alledem abgesehen, ist die Spätphase der Lorraine Williams-Ära wohl eher nicht das, was die meisten OSR-Anhänger unter der guten alten Zeit verstehen...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Recht haben und Recht bekommen ist nicht dasselbe.Und ja, die gute alte Zeit war das nicht mehr. Ich würde behaupten ohne Gary, aber da bin ich mir selbst nicht so sicher. ;)
Recht haben und Recht bekommen ist nicht dasselbe.Und wie kommst Du darauf, dass die Existenz eines unter OGL lizensierten Klons eines früheren Regelsystems einem publizierten Abenteuer in dieser Hinsicht mehr Sicherheit bietet als das, was nach Ansicht eines tatsächlichen Experten die Rechtslage ist?
1.) Der erste ist simulationistisch. Der XP-Bonus ist eine gewisse, verschachtelte Möglichkeit, Attribute in "Fertigkeiten" einfliessen zu lassen. Beispielsweise kann man sagen "Ein Dieb mit Dex 8 ist genau so gut darin, Fallen zu entschärfen, wie ein Dieb mit Dex 18... das ist doch unrealistisch". Ist er aber ja gar nicht, denn wenn der Dieb mit 18 die gleichen Erfahrungen gemacht wie sein tollpatschiger Kollege, ist er ja schon auf einer höheren Stufe.Man muss bedenken, dass auch solche Mechanismen durch die Editionen "mitgeschleppt" wurden, wenn sie eigentlich schon redundant waren. In diesem Falle sollte man im Hinterkopf behalten, dass es in den frühesten D&D-Versionen für die Attributswerte nur sehr wenige Boni auf irgend etwas gab. Also nix mit Dex-Bonus auf AC oder irgendwelchen Boni aufgrund von Str. Die Prime Requisites waren somit die Möglichkeit, auszudrücken, dass jemand mit hoher Stärke tendenziell ein besserer Kämpfer ist als jemand mit niedriger Stärke.
Ungefähr klar, ja? Solche simulationistischen Erwägungen lassen sich leicht hinter vielen scheinbar sinnlosen Regeln ausmachen, wenn man ein bißchen um die Ecke denkt.
Und wie kommst Du darauf, dass die Existenz eines unter OGL lizensierten Klons eines früheren Regelsystems einem publizierten Abenteuer in dieser Hinsicht mehr Sicherheit bietet als das, was nach Ansicht eines tatsächlichen Experten die Rechtslage ist?
Ich habe einfach beobachtet was der Effekt auf die publizierten Texte ist. Du hast voll den Durchblick und bist schlauer als die hunderten von Ein-Mann und Kleinstverlage, ich habs begriffen.Nein, aber David Kenzer - seines Zeichens Vorsitzender der Rechtsabteilung einer Firma, die mehr wert ist als alle Rollenspielverlage auf diesem Planeten zusammen - hat das. Das halte ich jedenfalls für einen vernünftigen Schluss. Du kannst auch gerne stattdessen auf die Expertise von "Ein-Mann und Kleinstverlagen" vertrauen.
3rd Printing Core = BECM
4th Printing Core = AD&D
Complete = AD&D
Wo die, wohl marginalen, Unterschiede zwischen 4th und Complete sind, habe ich nicht entdeckt.
Jemand ohne nicht. Der verlässt sich auf die OGL.Das ist halt nur nicht rational, weil die genau so wenig Schutz davor bietet, unberechtigt verklagt zu werden. Um genau zu sein (und das hat der Fall Mayfair ja schön gezeigt) bietet das leichtfertige Arbeiten mit einer Lizenz überhaupt erst die nötige rechtliche Angriffsfläche. (Btw hat Kenzer ja auch eine Weile lang Dinge unter Lizenz von WotC veröffentlicht. Natürlich nicht die OGL oder irgend eine andere vorgefertigte Lizenz, sondern eine, die sie selber ausgehandelt haben.)
Zur Existenzberechtigung der Retroklone:Das ist mal ein vernünftiges und nachvollziehbares Argument für die Existenz von Retroklonen. :d
Zumindest S&W Complete halte ich als Proto-AD&D besser organisiert und verständlicher geschrieben als AD&D 1E, so gerne ich letzteres auch mag. My Humble Opinion.
Die OGL ist es im Übrigen auch nicht, die Leuten erlaubt, Retroklone zu schreiben. Keines der geklonten Systeme wurde schließlich unter der OGL veröffentlicht. Die OGL bringt in dem Zusammenhang eigentlich nur eins: Dass man bestimmte D&D-spezifische Begriffe und Konzepte nicht umformulieren muss. Also man kann eine Magic Missile auch so nennen - wobei es in vielen solchen Fällen wiederum fraglich ist, ob man das nicht sowieso dürfte. Begriffe wie Ranger, Fighter und Armor Class kann auch jeder unbekümmert benutzen, obwohl TSR es früher versucht hat, dagegen vorzugehen (und damit wie zu erwarten krachen gegangen ist.)Du übersiehst dabei aber einen wesentlichen Punkt der OGL, der gar nichts mit WotC/Hasbro an sich zu tun hat: Die OGL erlaubt das Nutzen der Inhalte durch Dritte in einer relativ einfachen und offenen Lizenz.
Tja Wulfhelm, dann spinnt die komplette OSR Szene.Öh, nö. Schon allein wegen dem, was ich schon sagte: OSR und Retroklone sind nicht dasselbe. Dann gibt es da die Leute, die Retroklone aus vernünftigen Gründen (anderer Stil, subtile Verbesserungen in den Regeln, bessere Formulierungen, man möchte ein gedrucktes Produkt haben etc.) schreiben, was auch schon erwähnt wurde.
P.S.: Ich muss natürlich zugeben, dass ich ganz zynisch auch den Vorteil von Retroklonen sehe, dass man ohne sich irgendwelche Mühe mit Regeldesign zu machen, ein Produkt herstellen kann, mit dem man Anerkennung und teilweise auch Geld verdienen kann. Aber das ist jetzt die private Meinung von jemandem, der von OSR einiges und von Retroklonen wenig bis gar nichts hält.Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.
Na, den Aufwand des eigenen Klons muss man sich nicht mehr machen: man schreibt heutzutage nur noch einen Hack.Was habt ihr denn immer? ;D
BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen. Geleitet habe ich bisher nur LotFP und BTW, gespielt auch noch Whitehack. Alles keine Retroklone. Puh, noch mal Glück gehabt.
BTW finde ich Retroklone gut und wichtig. Sie haben sicherlich die OSR-Spiele zweiter und dritter Generation vorangetrieben. Ich selbst würde aber auch keinen Retroklon spielen.Ich würde schon einen spielen (und habe auch schon einen gespielt), weil ich alles spiele, das vom Spielleiter gut präsentiert wird und meinen geschmacklichen Grundvorlieben nicht zuwiderläuft. Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen. Und mir wäre es auch lieber, wenn in der OSR-Bewegung Retroklone weniger wichtig wären.
Ich würde allerdings ein neueres System, das die guten Elemente der Old School bewahrt und die seltsamen Elemente ein wenig geraderückt, bevorzugen.
Autor: Rorschachhamster« am: Heute um 21:54 »
Was habt ihr denn immer? ;D
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen? Also, nur weil ich das jetzt schon mehrmals gelesen habe, und irgendwie nicht nachvollziehen kann. Ich bin wirklich interessiert. Also, wenn man LotFP spielen kann, kann man genauso gut LL spielen oder Osric. Die Unterschiede sind marginal, aber es ist kein Retroklon ist irgendwie wichtig... wtf?
(Wobei mir noch auffällt, das ich niemals einen Retroklon ohne Hausregeln spielen würde, aber ich würde gar nix ohne Hausregeln spielen, also... ;) )
Damit ist ein weiterer Vorteil der Dinger vermutlich, dass man sich nicht darauf einigen muss, was die guten und was die seltsamen Elemente sind...Das glaubst auch nur Du. ;D
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt, wenn er im Regeldesign zu viel ändert? ;)
Das glaubst auch nur Du. ;D
Was denkst Du, warum es dutzende von Retroklonen gibt, die jede einzelne vor 2000 erschienene Subvariante von (A)D&D und teilweise auch noch hypothetische Zwischenstufen emulieren?
Ähm - per Definition hat doch ein Retroklon das Klassenziel verfehlt,Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.
Was habt ihr denn immer? ;DFalsch ist nichts dabei. Es gibt viele Spiele, die ich nicht anrühren würde, die aber von vielen Spielern gemocht werden.
Was ist in euren Augen falsch dabei, einen Retroklon zu spielen?
Und da ist nun mal was dran. Klar können Retroklone und Pseudoklone immer noch erhebliche Leistungen in den Formulierungen, dem Layout, den Illustrationen etc. beinhalten, die auch anerkennenswert sind. Aber die kreative Leistung im Regeldesign ist gering bis nicht vorhanden.Da wären wir die Frage, was wir kreativ nennen und was nicht und ob Regeldesign überhaupt Kreativität in hohem Maße erfordert bzw. sich gutes Regeldesign durch kreative Lösungen ausdrückt. OSR-Spiele gehen bei Regeln ja eher so dran, dass da ein "Problem" ist und man eine Regel braucht, die vom Problem zu einer Lösung führt. Darum sind ja z.B. auch die Kampfregeln so abstrakt. Von diesen abstrakten Problemlöser-Regeln ist dann der Übergang fließend zu Regeln, die Handlungen in einzelne Schritte zerlegen und für sich regeln.
Dass es das "Klassenziel" ist, keine innovativen Regeln zu entwerfen, ändert nichts an der Tatsache, dass keine innovativen Regeln entworfen werden. Das ist klassische - und ja auch völlig zutreffende - "It's not a bug, it's a feature"-Argumentation. Die ist und war nur noch nie ein Argument dagegen, das besagte Feature nicht für gut zu erachten.Ok. Also, dich stört dann, daß es keine neuen Features gibt. :)
Ein komplett neues Spiel ist vielleicht "kreativer", aber das heißt nicht, dass es ein besseres Spiel ist.Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them. Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.
Nein, aber es heißt, dass es ein kreativeres Spiel ist. Ob man das besser findet, ist Geschmackssache. Ich finde die frühen D&D-Regelwerke (und die meisten der nicht so frühen auch) alle ziemlich sperrig und bin sehr, sehr froh, dass die Entwicklung der Rollenspiele nicht da stehen geblieben ist. Aber wer das anders sieht... more power to them.:d
Finde es nur halt ein bißchen schade, weil man meiner Meinung nach über Oldschool produktiver reden könnte, wenn nicht so viel Energie auf die Exegese des rollenspielerischen alten Testaments verwendet würde.Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel. :)
Mein Argument ist ja gerade, das ohne diese Exegese gar kein produktiver Diskurs entstehen kann. Kein WhiteHack ohne S&W White Box ohne die "little brown books". Und vor allem keine sinnvolle Kreativität in diese Richtung ohne ein inhärentes Verständnis für die alten Regelsysteme, und das bekommt man, mMn, nur durch wirkliches Spiel.Erstens nimmt das die Regelsysteme viel wichtiger, als sie für den emulierten Spielstil in Wirklichkeit waren und sind. Der Oldschool-Spielstil ist mEn viel weniger durch das gekennzeichnet, was diese Regelsysteme haben und mehr durch das, was sie nicht haben - nämlich aus der Perspektive eines Systems wie 3.x praktisch alles. Das sagen viele OSR-Anhänger mit Maximen wie "Rulings, not rules" und "Player skill, not character skill" ja selber.
Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht.Wie viele andere Dinge, die von Rollenspielern gerne als Dichotomie begriffen werden, ist das keine solche, sondern eher eine Skala. Aber eines ist mal klar: Wenn man schon so etwas...
(Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.)... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.
Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist.Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.Bestreite ich auch nicht. Retroklone wollen ja auch gar nicht kreativ sein. Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt. Ich erfreue mich dagegen an den Kleinigkeiten.
Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen. Der Bedarf ist ja da. Zumal die Retroklone ja nichts behindern oder verhindern, da geht es ja in die Breite. Anders als meinetwegen in einer stark kommerzialisierten Spiellinie, wo eine neue Regeledition das Ende der vorhergehenden Regeledition bedeutet. Egal, ob du M5 brauchst oder nicht, es wird kein M4 mehr produziert usw.
Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt.Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen.Habe ich nicht schon mehrmals geschrieben, dass ich kein Problem damit habe, wenn Leute Retroklone mögen und spielen?
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern? Interessante Meinung ;). Wie gesagt erfreue ich mich an den Kleinigkeiten. Arcane Codex ist z.B. bekannt als Aufguss alter Mechaniken, das auch sehr viele Hater hatte. Ich hingegen liebe dieses Spiel, weil die Regeldesigner eben viele alte und bekannte Mechaniken genommen haben - hier keine Kreativität - und diese aber dann zu ihrem eigenen Ding gemacht haben. Da wurde gestreamlined, vereinfacht und alles zu einem großen ganzen verwoben, das gut zusammenpasst. Das wäre nicht möglich gewesen ohne einen riesigen Haufen Arbeit und Tüftelei und man merkt Arcane Codex an, dass es sich um ein Spiel handelt, das von den Autoren auch selber gespielt wird. Und dann mitten drin entdeckt man kleine Mechaniken, auf die in dieser Einfachheit und Eleganz mir vorher nirgends je untergekommen wären, etwa wie man ein "Wundensystem" mit Abzügen bei Schaden verbunden hat mit einem klassischen Lebenspunkte-System. So etwas finde ich großartig und ich bin dankbar dafür. Meine ich deswegen, das Spiel als kreative Großleistung neben einen Kandinsky aufhängen zu müssen? Eher nicht ;). Ich kann trotzdem Respekt und Hochachtung vor der Arbeit haben, die da drin steckt. Und naturgemäß schätze ich natürlich die Spiele und Designer eher hoch, die etwas nach meinem Geschmack bauen. Weniger Hochachtung habe ich vor Designern, die unlesbare und katastrophale Regelwerke schreiben, weil sie ihr Handwerk nicht beherrschen. Da können die von mir aus noch so kreativ sein. Und umso mehr Hochachtung bringe ich übrigens den Spielen entgegen, die tatsächlich vor Kreativität nur so strotzen und bei denen auch das Handwerkliche stimmt.
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern?Wenn Du 99% ihrer Spiele für unkreativ hältst und einfach alle mal im "Bodensatz der Kreativität" subsummierst, ja. Aber ich habe ja den Verdacht, dass das jetzt nur Sophisterei ist, um auf Teufel komm' raus nicht zugeben zu müssen, dass zwischen a.) einem Spiel, das alte Regeln einfach nur abschreibt und b.) einem Spiel, das neue Regeln verwendet, um ein altes Spielgefühl besser wiedergeben zu können, ein substantieller Unterschied besteht.
Dagegen wollte ich nur sagen, dass ich da Rollenspiele per se zu 99% am unteren Ende dieser Skala seheWie gesagt: Zynischer Reduktionismus, der kein sinnvoller Beitrag zu irgendetwas ist.
dass du selber diese Rhetorik auch verwendest, etwa wenn du behauptest, Retroklone hätten nur abgeschriebene Regeln, was sie ja nicht haben.Ein echter Retroklon hat das. (Die Regeln sind abgeschrieben, nicht die Formulierungen.) Das ist ja Sinn der Sache. Deswegen kann man das auch nicht per se als Vorwurf ansehen, wie hier richtig festgestellt wurde.
Ich finde es scheinheilig, der OSR am Festhalten bestimmter Regelkonzepte vorzuwerfen und dass so die Kreativität fehle, wenn dies praktisch Industriestandard ist,Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.
Ist es aber nicht. Und das zu behaupten ist verächtlich gegenüber Leuten, die sich wirklich Mühe geben, etwas neues zu erschaffen oder altes zu verbessern statt nur zu reproduzieren. Das ist hier so ein bißchen der Knackpunkt.Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung? Ist das nicht auch eine Form von Verachten, in eine andere Richtung?
Ich antworte mal selbst: Nein, natürlich nicht. Aber die Diskussion ist doch eh irgendwie blödsinnig, weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann. OSRIC, LL habe beide kleine Änderungen drin. Und allein durch das Umformulieren von Regeln, die im Original nicht 100%ig eindeutig waren, entsteht da ja schon eine Deutung durch den Ersteller. Ich glaube du unterschätzt die Arbeit an solchen Kleinigkeiten. Und dann noch allein der Umfang. Gerade bei Osric reden wir hier ja nicht von einem kleinen Heft.+1
Ich sag jetzt mal bewußt provokativ: Kreativität ist einen Dreck wert, wenn keiner die Drecksarbeit macht... ;) (Nicht zu ernst nehmen, bitte!)
Hmmm, aber du reduzierst das reproduzieren ja auf die Regeln. Also Regeln haben für dich eine höhere Wertigkeit als Layout, Repräsentation, Textformulierung?Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.
weil es ja keinen einzigen 100% Retroklon gibt und geben kann.Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC? >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.
Ja, was du da zuletzt beschreibst ist genau das, was auch außerhalb der OSR stattfindet, etwa häufig bei Editionswechseln.Bei allen Spielen, bei denen ein Editionswechsel nur das beinhaltet - was bei den meisten Spielen im Gegensatz zu dem, was Du zu glauben scheinst, nicht der Fall ist - würde ich das als genau so unkreativ sehen.
Sie haben für mich in der Tat eine höhere Wertigkeit. Ein Spiel, dessen Regeln mir nicht gefallen, aber das toll geschrieben und gestaltet ist, ist für mich weniger interessant als ein Spiel, dessen Regeln super sind, das aber amateurhaft geschrieben und gestaltet ist.Da muß ich dir jetzt vollkommen und zu 100% zustimmen. ;D Im Gegenteil, ich hab ja schon gesagt, das amateurhaft und gestaltet vollkommen A-Ok für mich ist.
...LoL, da würde ich aber auch blöd gucken... ;)
Änderungen, die nur dazu dienen, das Copyright auszutricksen und die ein nicht-voll-D&D-Nerd im Blindtest nicht bemerken würde, sind kein Design. Wer es für relevantes Regeldesign hält, ob der Thief in der ersten Stufe nun eine Chance von 85% auf Climb Walls hat oder von 80% (Blindtest: Welches ist AD&D 1e und welches ist OSRIC? >;D), der kann das gerne tun, aber mit dem kann ich nicht über Rollenspielregeln reden.
Selbst solche Dinge, die mir von Retroklon-Anhängern schon als bahnbrechend verkauft wurden, entlocken mir nur ein Kopfschütteln. Sowas in der Art (semi-fiktives Beispiel):
Retrokloner: "Es basiert auf Moldvay, aber... nun haltet euch an euren Stühlen fest... mit AUFSTEIGENDER RÜSTUNGSKLASSE!"
Andere Retrokloner: "*Gasp*!"
Ich: "... wüss?"
Könnt ihr mir gute Abenteuer aus den früheren Editionen von D&D und AD&D 1te Edition empfehlen? Ausser den bereits bekannten Borderlands und Against the XYZ Modulen?
N1 Gegen den Kult des Reptilien-Gottes ist einer meiner Lieblinge. Hat alles. Intrige & Dungeon. Ich würde vielleicht den einen Begleit-NSC weglassen und dem Endgegner einen anderen Zauber geben, aber das muß nicht... ;)Das Abenteuer ist zeitlos, eines meiner Lieblingsabenteuer. Auch wunderbar als Beyond-the-Wall-Abenteuer adaptierbar.
...Naja, das ist aber jetzt nicht wirklich AD&D, in dem Sinne, das man das einfach so spielen kann. ;)
Conan Unchained (AD&D 1984)
...
Ich dachte, es waren speziell originale D&D- und AD&D-Module gefragt.Ja, aber da kann man doch trotzdem drauf hinweisen, wenn man sich nicht 100% sicher ist, ob das die Frage war? Wobei die Threads auch empfehlenswert sind, stimmt. :)
Für allgemeine Empfehlungen an OSR-Abenteuern gibt es schon zwei Threads:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87721.0.html
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101459.0.html
Ja, ich hatte speziell nach D&D und AD&D Abenteuern gefragt, aber die anderen als Hinweis sind auch nicht verkehrt.Rahasia habe ich hier her (http://www.games-in.de/epages/17885052.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/17885052/Categories/ADDDD). Glaube ich. ^-^
" Was bedeutet gute Abenteuer? Für mich bedeutet "gut" in beiden Fällen, dass es nicht nur darum geht, möglichst viele Monster in einem möglichst sinnfreien Plot zu plätten, sondern dass es tatsächlich eine sinnvolle Handlung gibt." - Die Definition mit dem sinnvollen Plot trifft es genau! Es sollen spannende Orte zu erforschen geben und eine interessante Handlung dahinter stecken.
Welche von diesen Modulen gibt es auch auf deutsch?
Das wäre aber ein Zugang von hinten durch die Brust ins Auge, um ehrlich zu sein.
Auch da bin ich eben BRP-artige Systeme gewohnt (und da würde ich im weiteren Sinne sogar Fate mit reinnehmen wollen)
Aber wie du es schaffst Fate und %100 Systeme in eine Schublade zu quetschen... das kann ich wirklcih nicht nachvollziehen. Ich kann mir keinen größeren Gegensatz vorstellen.
In Deutschland wäre es am Schlauesten, weil die OSR ja auch gerade auf die 3.5-artigen Auswüchse entstanden ist, mal bei einer Pathfinder Kampagne mitzumachen.
Analog dazu ist auch klar, dass HP anders als in Spielen der BRP-Familie in praktisch gar keinem Bezug zur Toughness stehen müssen, sondern nur ein Maß dafür darstellen, wie schnell eine Figur sich im Kampf aus dem Spiel nehmen lässt.
Es ist bei D&D wichtig zu verstehen, dass kein einziger dieser Werte einer realweltlichen Eigenschaft entspricht, auf die du so mit dem Finger zeigen könntest. BRP hingegen verfolgt schon eher diesen Anspruch (genauso wie GURPS), auch wenn BRP auch hie und da von Abstraktionen Gebrauch macht.
Der entscheidende Punkt ist, dass die Abstraktionen in D&D immer ihren Fuß in der Realität haben und nicht in der Überlegung, wie eine Geschichte weiter laufen soll. Und das haben dann D&D und das BRP, aber auch etwa Traveller, durchaus gemeinsam und das unterscheidet sie etwa von Risus.
In Deutschland wäre es am Schlauesten, weil die OSR ja auch gerade auf die 3.5-artigen Auswüchse entstanden ist, mal bei einer Pathfinder Kampagne mitzumachen.Mir ist noch nicht ganz klar, warum gerade du dabei bist "tactical railroads" zu verschreiben.
Die Regeln sind ja alles andere als perfekt und dass die zugrunde liegenden Modelle nicht transparent sind, macht es nicht leichter. Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein. Die Regeln sind einfach nicht immer gut.
Die Regeln sind ja alles andere als perfekt und dass die zugrunde liegenden Modelle nicht transparent sind, macht es nicht leichter. Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein. Die Regeln sind einfach nicht immer gut.
Der Aussage, dass sich im D&D-Sektor aufgrund reiner Verstrahltheit der Regeln vieles der Bewertung entzieht, würde ich mich sogar anschließen.
AD&D 1 ist da deutlich besser als die Nachfolgeedition.
Aus mangelnder Korrektheit der Regeln aber einen anderen Ansatz abzuliten scheint mir nicht schlüssig zu sein.
Tendentiell ist aber natürluch mindestens ein Genreelement gegeben: Zero to Hero in einer Frontier-Situation. Das Spiel ust daauf ausgerichtet und alles, was nicht diesem Zweck dient, ist im Grunde erst mal Ballast. Dies ist aber vielleicht das Storyelement, das du dann in den Regeln wiederfindest.
Die OSR ist ja auch eine Reaktion auf Encoun4rdization.
Was ist "Encoun4rdization"?
Besser als AD&D 2nd - sicherlich.
Was ist "Encoun4rdization"?
Edit:
Und wie hat diese zur Entwicklung der OSR beigetragen oder diese verstärkt?
Encounterization meint den Trend der DnD-Versionen 3 und 4, Das Spiel in scharf voneinander getrennte Herausforderungssequenzen zu zerlegen, die jede für sich abgearbeitet werden, anstatt die Geschehnisse im Spiel organisch aus Aktionen und Reaktionen erwachsen zu lassen.Gut beschrieben. Wobei Herausforderungssequenzen natürlich auch noch andere Konsequenzen mit sich bringen und zwar in Bezug auf Exploration und Story-Planung/-Freiheit.
Das ist für mich auch ne zentrale Differenz zwischen "old school" und "new school" D&D. Und wenn man da weitergräbt, dann bemerkt man schnell, dass es bei "old school" und oft auch bei der OSR um abstrahierte Simulation geht. Nicht im Sinne von Weltensimulation (wie bei RuneQuest & Co) sondern um eine Art der Simulation und Abstraktion, die den "alten" Wargames mit Umpire entspringt.
Die Argumente "gegen" D&D und die Injurien (Altlasten etc.) Sind seit 1977 ausgelutscht und zehntausende Male geführt worden. Was wir also vorliegen haben, ist einfache RQ-Perspektive. Da brauchen wir keine Storygames bemühen.
Nun, wenn man aber OSR verstehen will, muß man offen sein und D&D verstehen wollen. D&D bevor es zum Konzernprodukt wurde. Und dann einfach mal davon ausgehen, daß Basic und aber vor allem 1E voll entwickelte Spiele sind. Die Spiele mit dem größten Einfluß auf die Unterhaltungs-Kultur der letzten 40 Jahre!
Wenn man die einfach mal so nimmt, wie sie sind, dann wird einem alles klar.
Wenn man auf seiner RQ-Sicht beharrt, dann möge man zum Tentacles oder ähnlichen Veranstaltungen gehen. Aber D&D, nun, ist halt D&D.
Mir ist es übrigens nicht nachvollziehbar, bei der Quellenlage, qarum die irgendwelche Kevin-Literatur zu Rate ziehst? Lies doch einfach das DMG. Da steht doch alles drinne erklärt, von Gary persönlich. Denn das haben damals alle gemacht und da wollte die OSR hin zurück, manche an andere Orte, aber das ist der Nullmeridian. Ohne das zumindest im Spiel zu rezipieren, wirst Du die, die davon ausgehen, nie verstehen, wirst Dich verirren, weil das Koordinatensystem keinen Ursprung, oder einen falschen hat.
Interessant finde ich in dem Zusammenhang auch die oben verlinkten (Danke!) Ausführungen zu Combat as War und Combat as Sport – auch, wenn „alte“ D&Ds eher für „Combat as War“ gedacht gewesen sein mögen, stellen sie ja auch gute Werkzeuge für „Combat as Sport“ dar, da sich Encounters auch dort schon gut über Levels und Hit Dice ausbalancieren lassen, wenn man will (vermute ich zumindest, mache mir aber eigentlich in keinem System jemals große Gedanken über solches Balancing, deshalb spreche ich da nicht aus Erfahrung).
Welchen DMG sollte man denn lesen?AD&D natürlich. 2nd hat "good old Gary" ja gar nicht mehr geschrieben.
Die Frage ist, inwiefern das wichtig ist welches D&D dich von den älteren Editionen sozialisiert hat, mein Werdegang war MERS, DSA 3 und dann AD&D2nd für gut 10 Jahre bis zu 3rd.
Mittlerweile spiele ich hauptsächlich OSR Klone mit Hausregelmischmasch. Ich glaube das tastächliche Spielgefühl ist "wie" man selbst spielt bzw spielen will und nicht so sehr Editionsbedingt.
Vielleicht ist es auch einfacher gewesen weil einem nicht andauernd einer im Internet gesagt hat was man denn so alles falsch macht ;)
Stimmt denn wir spielen Pathfinder mit starker ROLLENspielbetonung und nur ab und zu mal Kampf was natürlich laut einigen Tanelornnutzern PFUI ist.
Liebe Pixxellanze, muß das wirklich sein, immer wieder mal eine Handvoll Spitzen ungezielt in den Raum zu werfen? Du siehst doch, daß einige der verflochtenen Diskussionen hier ohnehin gerade ein bißchen angespannt sind. Da tragen solche Seitenhiebe wirklich nicht zur Diskussionskultur bei.Du hast recht : ich habs entschärft.
Übrigens mache ich diesen Thread vor allem deshalb, weil ich Lust habe, mich mit OS D&D auseinanderzusetzen, aber auf absehbare Zeit keine Möglichkeit sehe, es zu spielen. Man kann das also gerne als wohlfeile Selbstbeschäftigung mit einem Thema betrachten, auf das ich eben nur eine theoretische Perspektive habe.
Regelfrage:
Ich komme mir ein bisschen dumm vor, weil die Antwort wahrscheinlich offensichtlich ist, aber:
Bei Wormskin sind nur Hit Dice, keine Trefferpunkte, bei den Monstern angegeben. Was ist denn der Standard-HD? Ein W6? Und gibt es eine übliche Umrechnung in Hit Points, z.B. 1 HD=4HP? Oder ist es sinnvoll, sich den Waffenschaden zu sparen (wenn man mit LotFP spielt) und einfach für jeden Treffer einen HD abzuziehen?
Ob das jetzt bei noch älteren D&D-Versionen anders aussah oder ob die angesprochenen Systeme das von sich aus anders handhaben, könnte ich allerdings nicht sagen.Jo, oD&D war W6, Holmes bin ich mir nicht sicher, AD&D, B/X und Mentzer W8 als HD/TW für Monster. ;)
Für die Frage, ob ein SC einen NSC einholen und tackeln kann, bevor dieser eine Tür erreicht, ist mir dann eigentlich nur ein Angriffswurf eingefallen (später habe ich dann noch mal die Grappling-Regeln verwendet). Für die Frage, wie genau eine vorbeihuschende Gestalt erkannt werden konnte, gab's einen Search-Wurf, was mir auch eher unpassend erschien. Wenn ich das öfter spiele, würde ich da wohl doch auf W20-Unterwürfel-Eigenschaftsproben zurückgreifen, um die Lücke zu schließen.
(...) Bei Anwendung von letzterem frage ich mich dann immer, wieso im Regelwerk überhaupt steht, dass ich ein Kloster mit Level 11 bekomme, denn wenn ich es mir sowieso erspielen muss, sollte es doch level-unabhängig sein...
Ich tendiere aber auch zu Deiner Interpretation, dass es, wenn schon in den Regeln geklärt, dann nur noch in der Geschichte gerechtfertigt sein sollte, ansonsten aber tatsächlich "plopp" auftaucht. Zumindest würde ich es wohl so spielen.
Ich dachte das sei dafür da das man die unsummen Geldes die man bis dahin angehäuft hat und mit denen man eigentlich nichts anfangen konnte in Fluff umsetzt.Naja, Fluff... so eine Mauer ist mehr als Fluff wenn eine Orkhorde kommt... ;)
Hm..wir haben das immer links liegen lassen, keiner wollte sich so eine Verpflichtung (Lebenshaltung etc.) ans Bein binden.Macht aber Spaß, verändert das Spiel, sehr viel Politischer. Und so ein Titel macht ja schon was her. :)