Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 61075 mal)

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Pyromancer

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #225 am: 10.03.2017 | 18:39 »
Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.

Was hat denn "Die Goonies" inspiriert - jetzt außer Indiana Jones?

Offline D. Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #226 am: 10.03.2017 | 18:50 »
... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.
Doch! Aber ganz anders als bei RuneQuest. Eher Top-Down - von der weltenbauerischen Perspektive aus. Man könnte vielleicht auch sagen, dass es viel mehr Kategorisierungen (wie in Wargames) vornimmt als das von innerweltlichen Mechanismen und Perspektiven her zu sehen (wo RuneQuest ja seine Stärken hat).

Simulation war bei D&D immer auch wichtig.
Auch wenn 3E da schon manches über Board geworfen hatte: Deswegen war der Bruch mit dem Vorherigen bei 4E (an der Stelle) ja so stark.
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Offline Pandelume

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #227 am: 10.03.2017 | 22:06 »
Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding …
Wenn es wirklich auf meterweises Ansagen, reihenweises Abklopfen, Abarbeiten von Checklisten rausläuft... dann wird das auf Dauer bestimmt fad.
Ich denke nicht, dass man es so machen muss, wenn man OSR-mäßig spielen will.

Will man die Verantwortung nicht an die Würfel geben (durch Probe auf Fallen finden - und man darf das so regeln, wenn man mag), kann man sich auch darauf einigen, dass Standard-Fallen, wie Fallgruben, immer entdeckt werden, wenn man mit normaler Geschwindigkeit den Dungeon erforscht. Gemäß alten Regelwerken bewegt man sich nämlich mit Kriechgeschwindigkeit durchs Gewölbe. So, wie in der Zeit kartographiert wird, kann ebenso gut der Boden nach Fallgruben abgetastet werden, ohne jedesmal extra darauf hinzuweisen. Die Herausforderung besteht darin, die Falle / das Hindernis zu umgehen, nicht darin, die Standard-Fallenfindungscheckliste runterzubeten.

Andere Situation: die Abenteurer rennen auf der Flucht durchs Gewölbe vor einem Neunköpfigen Riesenzentipeden auf Turnschuhen. In dem Fall ist's nicht mit Kartographieren und Fallensuchen, wenn die Abenteurer dann in eine Falle tappen => Rettungswurf. Hier als Randbemerkung: Teil von Old-Schooligen Taktiken ist auch, seinen Rückzug zu planen, um solche Fluchtsituationen glimpflicher ausgehen zu lassen.



« Letzte Änderung: 10.03.2017 | 22:25 von Pandelume »

Wulfhelm

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #228 am: 10.03.2017 | 22:14 »
Hat nix mehr mit OSR zu tun...

zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
Es ist weniger die Tatsache, dass es ein klar umrissenes Problem ist. "Zerlege diesen Hirsch fachgerecht" ist auch ein klar umrissenes Problem. Der Unterschied ist, dass Tätigkeiten, die a.) von erlerntem Handlungswissen abhängen und deren Ergebnis sich b.) einachsig von schlecht zu gut definieren lässt, als Aktivität für die Spieler generell uninteressant sind. Wenn Fallen im Spiel so behandelt werden, dass immer wieder eine korrekt oder eben nicht korrekt durchgeführte Standardprozedur beschrieben werden muss, um mit ihnen fertigzuwerden, dann sind sie auch uninteressant. (Für mich jedenfalls.)
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.

Das ist ja auch nicht nur bei Rollenspielen so. Es ist bei einem Shooter z.B. uninteressant, die Prozedur des Nachladens einer Feuerwaffe in all ihren technischen Einzelheiten durchzuführen (indem ich jedem einzelnen Schritt einen Klick zuordne oder so etwas), darum geht das einfach, indem man noch einmal "Feuer" oder wenn es hochkommt, eine einzelne Taste zum Nachladen drückt.
Es ist aber interessant, zu entscheiden, wann und wo ich nachlade, weil das nicht einfach nur abgefragtes Handlungswissen ist, sondern eine informierte Risikoentscheidung. Informierte Risikoentscheidungen oder kreative Ideen sind interessant.
(Bei Computerspielen ist es allerdings so, dass tatsächliches und eben nicht nur beschriebenes Handlungswissen doch des öfteren eine größere Rolle spielt, weil es einen Motivationsfaktor ausmacht, in solchen Tätigkeiten besser zu werden. Funktioniert aber im Rollenspiel nicht wirklich.)

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #229 am: 10.03.2017 | 22:31 »
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.

Sage ich ja nichts gegen, im Gegenteil.
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.
Wie gesagt, ich sage ja gar nicht, dass es schlecht ist, das anders zu machen oder zu wollen. Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"? Muss man mir jetzt unbedingt erklären, warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?

Pyromancer

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #230 am: 10.03.2017 | 22:39 »
Aber was ist denn - um mal emphatisch zu werden - verdammt noch mal so skandalös daran, wenn ich sage: "Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?

Das "skandalöse" daran ist, dass du das für erwähnenswert hältst und darauf herum reitest. Mir (und den meisten anderen hier, die nicht in deiner Rollenspielgruppe spielen, wahrscheinlich auch) ist es schlicht egal, was du im Rollenspiel interessant findest und was nicht. Wenn es nichts zu diskutieren gibt: Klappe halten, weiterspielen!

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #231 am: 10.03.2017 | 22:54 »
Das "skandalöse" daran ist, dass du das für erwähnenswert hältst und darauf herum reitest. Mir (und den meisten anderen hier, die nicht in deiner Rollenspielgruppe spielen, wahrscheinlich auch) ist es schlicht egal, was du im Rollenspiel interessant findest und was nicht. Wenn es nichts zu diskutieren gibt: Klappe halten, weiterspielen!

Na ja, den Thread hier habe ich ziemlich eindeutig als meinen "Ich sinniere über die OSR rum"-Thread markiert. Da muss ja keiner mitlesen und mitdiskutieren, der nicht will. die aktuelle Diskussion ist aus einem Post entstanden, bei dem ich die Frage nach der tatsächlichen Relevanz des Fallenkrams für OSR-Spiel gestellt habe, und zwar vor dem Hintergrund, dass das etwas ist, woran ich persönlich kein großes Interesse habe. Da gab's auch ein paar gute Antworten drauf.
Der Rest ist "Ich philosophiere über unterschiedliche Spielinhalte und deren Stellenwert in verschiedenen Spieltraditionen." Das kann man total egal finden, hab ich gar nix gegen. Ich mache so was nun mal gelegentlich ganz gerne, um mir selbst was zu verdeutlichen.

Pyromancer

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #232 am: 10.03.2017 | 22:59 »
Na ja, den Thread hier habe ich ziemlich eindeutig als meinen "Ich sinniere über die OSR rum"-Thread markiert. Da muss ja keiner mitlesen und mitdiskutieren, der nicht will. die aktuelle Diskussion ist aus einem Post entstanden, bei dem ich die Frage nach der tatsächlichen Relevanz des Fallenkrams für OSR-Spiel gestellt habe, und zwar vor dem Hintergrund, dass das etwas ist, woran ich persönlich kein großes Interesse habe. Da gab's auch ein paar gute Antworten drauf.
Der Rest ist "Ich philosophiere über unterschiedliche Spielinhalte und deren Stellenwert in verschiedenen Spieltraditionen." Das kann man total egal finden, hab ich gar nix gegen. Ich mache so was nun mal gelegentlich ganz gerne, um mir selbst was zu verdeutlichen.

Ja. Und wenn du das in einen öffentlichen Forum tust, dann geben andere Leute ihren Senf dazu. Soweit alles normal. Was daran findest du "skandalös"?

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #233 am: 10.03.2017 | 23:09 »
Ja. Und wenn du das in einen öffentlichen Forum tust, dann geben andere Leute ihren Senf dazu. Soweit alles normal. Was daran findest du "skandalös"?

Okay, sorry, das ist vielleicht übertrieben gewesen ... aber ich habe doch deutlich gemacht, dass es mir um die Frage des realen Stellenwerts von "immersivem Fallensuchen" oder wie auch immer man das jetzt nennen soll für die OSR geht. Deshalb verstehe ich nicht ganz, warum Wulfhelm mir jetzt erklären will, warum aber die Auseinandersetzung mit Fallen im RSP eben doch interessant sei. Bzw. verstehe ich schon die von ihm dargelegten Gründe dafür, am Ende steht aber trotzdem ein "Empfinde ich selbst im Spiel so nicht nach" und damit etwas, das ich am Anfang auch schon wusstse und wenig mit meiner Frage zu tun hat.

Egal, ich will mich da auch gar nicht festbeißen. Wie gesagt ist das meiste davon auch ziemlich ins Blaue hinein geschrieben gewesen, teilweise auch aus meiner prinzipiellen Ablehnung des "Immersionsarguments" und deshalb nicht besonders durchdacht. Mich hat das Thema heute halt aus irgendeinem Grund beschäftigt, und wie gesagt: Ich verlange von niemandem, dass es ihn oder sie deshalb mitbeschäftigt.

Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #234 am: 10.03.2017 | 23:25 »
Generell mag wohl gelten, daß die "alte Schule" gerne auf Puzzles und Rätsel zurückgreift, um die Spieler zu fordern (sieht man in Teilen der klassischen (A)D&D-Dungeonbauphilosophie ebenso wie bei DSA schon in der allerersten Basisbox und später den "Werkzeugen des Meisters"), und daß eine clevere Falle als Spieler zu entdecken und zu "lösen" einfach in dieselbe Kategorie fällt.

Und ich habe zumindest persönlich den Eindruck, daß diese Spielweise tatsächlich im Lauf der Zeit und Entwicklung etwas aus der Mode gekommen ist. Sicher, es gibt immer noch Situationen, in denen mehr oder weniger von den Spielern selbst erwartet wird, daß sie beispielsweise Hinweise richtig deuten und kombinieren, feindliche Pläne durchschauen und so weiter -- aber so was wie "ihr müßt erst mal dieses Schachproblem lösen, um durch die magisch versiegelte Tür zu kommen" findet sich mMn längst nicht mehr so oft wie früher.

Offline D. Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #235 am: 11.03.2017 | 00:15 »
"Fallengewurschtel, das interessiert mich nicht; he, manche sagen, das ist total essenziell für OSR, liegt es vielleicht daran, dass ein so großer Teil von OSR total an mir vorbeigeht"?
Hmm ... das erinnert mich an Mitspieler mit der Haltung "Noa, jetzt müssen wir uns wieder durch den ganzen Ort labern, ehe wir zu den interessanten Sachen kommen."  ::)

... ich frag mich da immer, ob die Leute das noch nie "in gut" (auch nicht in anderen Spielen, Romanen, Filmen, ...) gesehen haben oder ob die tatsächlich nur an bestimmten Inhalten Interesse haben. Das kann ja auch zusammenhängen.

- aber so was wie "ihr müßt erst mal dieses Schachproblem lösen, um durch die magisch versiegelte Tür zu kommen" findet sich mMn längst nicht mehr so oft wie früher.
Erinnert mich irgendwie an Doctor Who. Ich weiß auch nicht warum.

@ "Immersionsargument": Das ist ein "Null-Argument". Was einem zu immersivem Spiel verhilft, kann alles Mögliche sein. Grundsätzlich würde ich ja sagen, dass Inhalte, die auf Interesse und Präferenzen treffen, in hohem Maß immersionsförderlich sind. Oder: Frag mal Leute in welcher Musik sie sich verlieren können - und welche sie einschläfert/auf die Palme bringt.  ;D
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Offline Isegrim

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #236 am: 11.03.2017 | 00:36 »
Für mich ist die "informierte Risikoentscheidung" nur i.d.R. nicht das Kriterium für interessant. Mir kommt es eher auf Konfliktentscheidungen (mit wem, gegen wen, für was) an. Die meisten anderen Sachen sind dann eher dazu da, die Risiken und Konsequenzen solcher Entscheidungen zu illustrieren. Und da liegt es dann halt näher, die Überwindung einer Falle unter "Illustrationsmaterial, das gern mit Würfeln abgefrühstückt werden darf" einzusortieren.warum Fallengeschwurbel im RSP aber objektiv interessant für mich zu sein hat?

Hmmm, aber ist dieses "Warum?" nicht das, was bei Old School-Sachen nur eine untergeordnete Rolle spielt? Ursprünglich rannte man doch va in den Dungeon und schlägt sich mit Fallen, Monstern und WeissSLwasnoch rum, um einen großen Sack Gold zu looten. Da das jetzt nicht so spannend ist, geht es viel mehr darum, wie man an den Sack Gold kommt. Und da sind neben zu bekämpfenden Monstern halt Dinge wie Fallen & Rätsel Klassiker. Dabei kommen weniger bis keine Würfel zum Einsatz, als Ausgleich, weil Kämpfe doch meist dadurch bestimmt werden.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #237 am: 11.03.2017 | 08:04 »
Zu Fallen und Immersion.
Fallen sind eigentlich gefährlich bzw. können den SC möglicherweise das Leben kosten.Stelle ich mit 2 Würfen fest ob ich die Falle entdeckte und entschaerfe ohne  weiteres zu beschreiben, dann wird die Gefahr nicht so wahrnehmbar. Ähnlich wäre es, wenn ich das Gespräch mit dem Drachen(der den SC fressen will )nur durch Würfel abhandle.Oder den Flirt mit der wunderschönen Nymphe(die den SC verführt)
Kurz immer wenn Gefühle (stärkere) im Spiel sind, dann lässt Wuerfelei die abflachen, als wäre es Routine.
Das zerlegen eines toten Tieres ist dagegen weniger gefährlich bzw. eher als Routine Arbeit eines Jägers zu sehen.
Die Gefahr, dass auch Kämpfe durch die Würfel zu Routine werden ist natürlich da. Doch die SC können hier ja auch direkt im Moment Schaden nehmen, was die Gefahr wiederum verdeutlicht.
Nur als eine Erklärung.
PS. Spielen kann und soll jeder wie er mag.😉
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 08:52 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #238 am: 11.03.2017 | 08:15 »
Zu Fallen und Immersion.
Fallen sind eigentlich gefährlich bzw. können den SC möglicherweise das Leben kosten.Stelle ich mit 2 Würfen fest ob ich die Falle entdeckte und entschaerfe ohne  weiteres zu beschreiben, dann wird die Gefahr nicht so wahrnehmbar. Ähnlich wäre es, wenn ich das Gespräch mit dem Drachen(der den SC fressen will )nur durch Würfel abhandle.Oder den Flirt mit der wunderschönen Nymphe(die den SC verführt)
Kurz immer wenn Gefühle (stärkere) im Spiel sind, dann lässt Wuerfelei die abflachen, als wäre es Routine.
Das zerlegen eines toten Tieres ist dagegen weniger gefährlich bzw. eher als Routine Arbeit eines Jägers zu sehen.

Mit anderen Worten, wenn ein Charakter mal vor der Herausforderung steht, das Spielwelt-Gegenstück eines Kugelfischs sachgerecht zuzubereiten, damit bei der späteren Mahlzeit keiner tot umfällt: bitte ausspielen? ;)

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #239 am: 11.03.2017 | 08:27 »
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Ich bin mir sicher das in jedem Dungeon  mindestens ein riesen Aquarium mit Kugelfischen  zu finden ist. Das Delikatessen Restaurant gehört natürlich dazu, welches vom Superboesewicht geleitet wird.Die Helden die alle Chefkoch gelernt haben sind seine Angestellten. Und wenn sie es nicht hinkriegen den Fisch fachgerecht zu sezieren, dann müssen die Gäste sterben und es rollt ihr Kopf. ~;D
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 08:29 von Issi »

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #240 am: 11.03.2017 | 10:07 »
@Issi:
Du kannst gerne von der Fragestellung im Kern ablenken, das löst sie aber nicht auf: Ist eine Tätigkeit dann auszuspielen, wenn sie gefährlich ist? Sind damit auch Tätigkeiten, die sonst als Routinetätigkeit gewürfelt werden, bei erhöhter Gefahr durch Spielerfertigkeiten statt SC-Fertigkeiten zu lösen?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #241 am: 11.03.2017 | 10:16 »
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Ich bin mir sicher das in jedem Dungeon  mindestens ein riesen Aquarium mit Kugelfischen  zu finden ist. Das Delikatessen Restaurant gehört natürlich dazu, welches vom Superboesewicht geleitet wird.Die Helden die alle Chefkoch gelernt haben sind seine Angestellten. Und wenn sie es nicht hinkriegen den Fisch fachgerecht zu sezieren, dann müssen die Gäste sterben und es rollt ihr Kopf. ~;D
Quatsch, die SC müssen entscheiden, welcher Tod ihnen am meisten Profit einbringt... 
Und bei welchem NSC viel Trinkgeld zu erwarten ist...
 >;D

EDIT: Um nauch was ernsthaftes Beizutragen:
@Issi:
Du kannst gerne von der Fragestellung im Kern ablenken, das löst sie aber nicht auf: Ist eine Tätigkeit dann auszuspielen, wenn sie gefährlich ist? Sind damit auch Tätigkeiten, die sonst als Routinetätigkeit gewürfelt werden, bei erhöhter Gefahr durch Spielerfertigkeiten statt SC-Fertigkeiten zu lösen?
Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung.  ;)
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 10:24 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #242 am: 11.03.2017 | 10:42 »
EDIT: Um nauch was ernsthaftes Beizutragen:Es sollte immer dann gewürfelt werden, wenn der Ausgang, trotz aller Sorgfalt und Vorbereitung, ungewiß ist. Beim Fugu eine 5 in 6 Chance zum Beispiel das alles glattgeht? Oder vielleicht auch 9 in 10 oder wievel auch immer der SL in dem Moment für richtig hält. Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung.  ;)

Das führt jetzt noch weiter vom Ursprungsthema weg, denn da sind wir wieder bei der alten: "Wann MUSS gewürfelt werden?" Diskussion. Wenn, dann ist das hier aber eine "Wann DARF gewürfelt werden?", Diskussion. Also anders gefragt: "Ist es noch OSR-Spiel, wenn die Gruppe sich darauf einigt, anstatt in jedem Gang Wändeklopfen und das Ausschauhalten nach Löchern und Stolperdrähten anzusagen, in jedem Gang eine Wahrnehmungsprobe abzulegen?"
Und ja, ich kapiere auch, dass ich das jetzt zur Verdeutlichung überspitze. Aber ich denke, jeder kennt die Situation, in der man das Gefühl hat, "das jetzt ausspielen zu müssen", obwohl keiner, eventuell nicht mal die SL, so richtig wild drauf ist. Ob es jetzt um NSC-Gespräche, Fallengewurschtel, der Marktgang oder einen eher wenig interessanten Kampf geht, ist ja egal. Ich schätze Systeme, die dann eine Regelung bieten, mit der ich das abkürzen kann. Und wenn Matt Finch mir sagt: "Das Feature an OSR ist, dass es für ganz viele solcher Situationen keine Regelung gibt, damit ihr das ausspielen MÜSST!", dann frage ich mich schon ein bisschen, ob das nicht ein bisschen sehr konstruiert ist. Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #243 am: 11.03.2017 | 10:53 »
Ok, zur Dämonenfugusashimi (als überspitztes Beispiel): Statt "Jaja, ich koche den Fisch." erwarte ich vom Spieler eher eine Beschreibung, dass er ausgesprochen vorsichtig vorgeht. "Ich schärfe vorher mein Messer, öffne ganz sachte den Fisch, ohne tief in den Bauchraum zu stechen. Danach schneidenich ganz sorgfältig die Organe heraus und achte dabei darauf, dass ich ja keines verletze." In ersterem Fall killt der SC einen wichtigen Würdenträger, was ... schlecht wäre. In zweiterem Fall würde ich den Zufallswurf einbringen. Korrekt? Wenn dem so ist, dann gut, das ist jetzt nicht weit davon entfernt von meinem normalen Spielstil.

[Edit: Sorry, das hatte ich geschrieben, während Rumpel antwortete. Gut, das Thema nicht vertiefen. Mach ich.]

Ich glaube aber, dass mein Problem — und eventuell auch Rumpels, wenn ich ihn recht verstanden habe — in der Repetition des beschriebenen Fallensuchens steckt. Ich sehe eine Notwendigkeit für Fallen, wobei ich damit alle gefährlichen, ortsgebundenen und versteckten Hindernisse meine wie Einstürze, Steinschläge, instabile Böden oder auch tatsächliche Fallen. Die brauchen Zeit. Auf der anderen Seite hat man die nicht, weil Leuchtmittel, Futter, Hitpoints etc. begrenzt sind. Durch einfaches Ablaufen der Zeit und eventuelle wandernde Monster sinken die Ressourcen. Bewege ich mich schnell, renne ich in Fallen. Bewege ich mich langsam, gehen die Ressourcen aus. Wähle das kleinere Übel. Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 11:01 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #244 am: 11.03.2017 | 10:59 »
Zitat
Wenn eine Falle ohne jede Frage entschärft wird, nach der Beschreibung der Spieler, dann gut. Wenn es eine schnelle Bewegung erfordert und etwas Glück, dann kann trotzem gewürfelt werden. SL-Entscheidung
Jepp, das sehe ich ähnlich. Ich würde die Würfel aus Stütze nehmen, aber nicht als Krücke, ohne die es gar nicht geht. ;)
Zitat
Zitat
Also anders gefragt: "Ist es noch OSR-Spiel, wenn die Gruppe sich darauf einigt, anstatt in jedem Gang Wändeklopfen und das Ausschauhalten nach Löchern und Stolperdrähten anzusagen, in jedem Gang eine Wahrnehmungsprobe abzulegen?"
hmm...also wenn der SL statt einer Wahrnehmungsprobe auf einmal sagt: "Jetzt hört ihr auf einmal ein Rascheln".....dann ersetzt das aus meiner Sicht auch den Wahrnehmungswurf.
Aber ab dem Wahrnehmungswurf hört es ja nicht auf, da fängt die Untersuchung ja eigentlich erst an. (was hat es mit dem Rascheln aufsich? -Sherlock übernehmen sie!)
Ist finde ich auch eine Frage mit welchem System man spielt.
Hat das System überhaupt sowas wie Wahrnehmung oder Fallen entschärfen?
Falls nicht, müsste man diese Fertigkeiten ja erst noch dazu basteln.
Falls ja, würde ich sie eher als Stütze nutzen, und was ohne zu würfeln geht spielen.
Wenn Würfel helfen kann man die zur Unterstützung einsetzen, nur eben nicht als Ersatz.
Ob das jetzt schon nicht mehr Oldschool ist das zu tun, keine Ahnung.
Ist doch zumindest mMn. eigentlich auch nicht so wichtig. Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?
« Letzte Änderung: 11.03.2017 | 11:05 von Issi »

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #245 am: 11.03.2017 | 11:14 »
Zitat
Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).
Wobei das imho auch nur begrenzt stimmt.

Pathfinder/3.5 werden sich bis Stufe 4 von einem OSR-Spiel kaum unterscheiden, da erst dann Zusatzangriffe ins Spiel kommen. Da man bei PF/3.5 häufig davon ausgeht (muss/soll aber auch nicht diskutiert werden), dass wirklich nur das geht, was in den Regeln verankert ist, sind die Möglichkeiten der Charaktere im Kampf begrenzt und klar abgesteckt. Regelkundige Spieler/SL frühstücken das also relativ schnell ab. Bei der OSR hingegen wird bei Finch ganz klar die Maxime "Mach alles, was Du willst!" und der SL erklärt Dir dann, wie es nach seinem "Ruling" abzulaufen hat. Improvisation auf jede Idee von Spielern wird in meinen Augen nicht zwingend schneller sein.

Was die Kämpfe schneller macht, sind imho andere Komponenten. Höhere Tödlichkeit auf beiden Seiten, kein HP-Bloat auf höheren Stufen, kaum/keine Zusatzangriffe. Und natürlich die bei PF/3.5 sehr sehr hohe Anzahl an Regeloptionen, die es dann so kompliziert machen können, dass Improvisation in der Geschwindigkeit die Regeln schlägt.

"Wann darf gewürfelt werden" ist ja eigentlich klar: Immer, wenn der SL es will/es zulässt.

Ist ja mittlerweile mehrmals genannt worden, die OSR verlässt sich auf den "starken" SL.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #246 am: 11.03.2017 | 11:19 »
Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?

Ich komme noch mal zurück auf meine Ausgangsfrage:
OSR - die Do-it-yourself-Ästhetik, die Gonzo-Elemente, die Versprechen, die in Klappentexten gemacht werden, die Literaturliste des Appendix N, die ganz locker-flockig Moorcock, Leiber, Tolkien und einen Haufen Obskures zusammenschmeißt - reizt mich von außen enorm, meine Erfahrungen mit DCC waren z.B. auch gut, aber so richtig leuchtet mir nach wie vor nicht ein, wie die konkreten Regelwerke die bei mir geweckten Erwartungen unterstützen. Selbst bei einem so erkennbar durchgesignten Spiel wie DCC, wo man sich ganz sicher was bei der Regelentwicklung gedacht hat, finde ich, dass viel von dem Zeug eher Stolpersteincharakter hat und für mich nicht mit meiner wilden Anything-Goes- und Jeder-Tag-im-Dungeon-könnte-dein-letzter-Sein-Erwartung zusammenpassen (starke Machtprogression, starre Klassen und ein nebeneinander von ganz stark verregelten Aspekten und purem "Macht es nach Gefühl"). Bei S&W und LotFP resultiert dieser Eindruck zugegebenermaßen nur aus der Regellektüre, nicht aus der Praxis.

jetzt kommt Matt Finch und widmet einen ganz großen Teil seiner Abhandlung einem Aspekt des OSR-Spiels, den ich bisher eher als etwas ärgerlichen Traditionalismus, den man halt aus Nostalgie so mitnimmt, ziemlich stark ins Zentrum stellt und daraus auch Begründungen für das Regeldesign ableitet. Dann liegt es doch nahe, zu fragen, ob da der Knackpunkt ist, über den ich bei OSR-Regeln stolpere. Ob das so ist, weiß ich nicht, dafür habe ich das ganze nicht genug durchdrungen. Deshalb frage ich dumm. Und habe ja auch schon ein paar Antworten gekriegt, wobei einige ja auch lauteten: "Nein, dieser Fallenkram muss überhaupt nicht zentral für OSR sein."

Nebenbei muss ich zugeben, dass ich den OSR-Primer auch schon als ein bisschen besserspielerisch empfinde und mich daran reibe. Aber man muss sich wohl klar machen, dass der in sehr direkter Abgrenzung zu "modernen" D&Ds verfasst ist und deshalb vielleicht Schwerpunkte setzt, die mir so einfach nicht einleuchten.

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #247 am: 11.03.2017 | 11:35 »
... Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles...  ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons.  ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war.  >;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rhylthar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #248 am: 11.03.2017 | 11:45 »
Zitat
Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde.
Ein hartnäckiges Gerücht, dass so immer wieder angeführt wird. Schaffbar ≠ Automatisch geschafft.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #249 am: 11.03.2017 | 11:45 »
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles...  ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons.  ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war.  >;D

Das ist wohl der Punkt bei dem Ganzen. Für mich läge eben in den meisten Fällen die Reaktion näher, nach einer Viertelstunde Beschäftigung mit einer Falle zu sagen: "Okay, ich löse sie aus, kassiere den Schaden, und wenn ich tot bin, bin ich tot, Hauptsache, das ist jetzt mal vorbei."
Um die Bereitschaft, zu scheitern, geht es dabei ja gar nicht (und die Gefahr des Scheiterns ist ja auch beim Würfeln gegeben). Eher schon darum, wie viel man sich nach Feierabend noch zu "erarbeiten" bereit ist. Ich bin da halt nicht wild drauf und möchte im RSP meistens lieber Entscheidungen treffen als Aufgaben lösen.