Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 61072 mal)

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Offline Scimi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #100 am: 7.11.2016 | 09:35 »
Das mit der Grundchance auf dem W6 bei Skillproben in LotFP kommt schon so hin. Aber das Setting ist ja auch recht speziell und so, wie Elfen da dargestellt werden, passt da ein Bonus auf Wildniskram eher schlecht.

Das mit der schlechten Regeneration bei steigenden HP macht das Spiel mehr gritty, wenn man halt nicht zulässt, dass die Charaktere Urlaub nehmen, um sich bis zum nächsten Abenteuer zu erholen und man dann halt mal mit halbem Pool loszieht.

Und bei der Sanity habe ich eher das Gefühl, dass LotFP die geistige Gesundheit der Spieler anstatt die der Charaktere angreifen will, wenn ich mir ein paar der krasseren Abenteuer so ansehe...

Mein Hauptproblem mit dem System ist vor allem die Gold=XP-Regelung, die ich einfach für Charakterkonzepte sehr einschränkend finde - nur als geldraffender Dagobert Duck kann man seine Kompetenz verbessern und sich weiterentwickeln... bäh.  :P

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #101 am: 7.11.2016 | 10:44 »
Erst mal etwas Eigenwerbung, denn ich habe mal mit LotFP Fetigkeiten herumgespielt und verschiedene Varianten für Pathfinder und so erstellt, hier auf meinem Blog.

Zweitens, die Gründe für XP=Gold. Das mit dem Dagobert Duck stimmt nicht ganz. Weil es nicht darum geht Gold zu horten, sondern Gold zu erlangen. Wenn es um den Erfolg eines Charakters geht, ist das ein einfaches System, um diesen zu bestimmen. Es belohnt Konfliktlösung ohne Kampf, und es erzeugt eine gewisse Gier in den Charakteren, das stimmt. Ich persönlich habe das damals in den 80ern rausgeschmissen. Heutzutage, wenn ich dazu käme eine OSR-Kampagne zu leiten, würde ich es nicht missen wollen. Ich würde aber wohl die hervorragende Einschränkung nutzen, das es XP nur für ausgegebenes Gold gibt...  :d Damit wäre der Hortfaktor endgültig weg.
Auf jeden Fall aber Carousing Tables, also Tabellen für XP gegen Gold, das mit vollen Händen und mit Konsequenzen zum Fenster rausgeschmissen wird... Vor allem den Effekt des Filmrisses, das man erst am nächsten Morgen oder so erfährt, was man für Unfug (aka Abenteueraufhänger) so getrieben hat. Wenn man zum Beispiel nackt im örtlichen Tempel aufwacht. Oder das Stadtviertel abgebrannt ist. ~;D
Ich glaube, der Grund warum sich viele Spieler damit nicht anfreunden können, ist der Heldenfaktor. Gutes Tun ohne bezahlt zu werden ist für sie eine Selbstverständlichkeit. Ich sehe das so: Wenn man gutes Tut ohne dafür bezahlt zu werden OBWOHL XP=Gold, dann darf man sich Held nennen.  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #102 am: 7.11.2016 | 11:18 »
Na ja, der traditionelle Grund für XP für Gold ist ja (nach meinem Verständnis), daß in D&D-Urzeiten das angenommene Hauptziel der Charaktere tatsächlich war, die Schätze aus den Dungeons zu "befreien" und die Frage, wie man das eigentlich alles abtransportieren will, mit zu den Herausforderungen des Spiels gehörte. Kämpfe, "Heldentum", und in gewisser Weise auch, was dann aus dem erbeuteten Reichtum eigentlich wird, waren Nebensache. Klassisches "wie klauen wir dem Drachen seinen Schatz am besten, ohne daß er uns dabei erwischt und röstet?"-Spiel eben...und ein Erfahrungspunkt für jedes Goldstück kann dann schon recht motivierend wirken :)

Offline Dark_Tigger

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #103 am: 7.11.2016 | 11:32 »
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will.
[...]
Zu dem ebenfalls anscheinend recht fest verankerten "Save or Die"-Prinzip bei Gefahren, die die SL für tödlich erachtet, bin ich mir unschlüssig ... interessant, könnte in der Praxis aber zu sehr nerven.
Naja die Save or Die Effekte sind es halt, was das Spiel auch auf hohen Level Gritty hält. Ja ein Level 10 Krieger kann es mit mehreren Ogern gleichzeitig Aufnehmen, ohne Ernsthaft in Gefahr zu geraten. Aber ein 10 Tonnen Stein, oder ein Desintegrations-Strahl ins Gesicht, überlebt man halt nur durch aus dem Weg springen. (Oder noch besser, nicht in die Situation kommen wo man ausweichen muss)

Zitat
Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher.
"Klar wartet halt bis Norbert wieder voll ist. Der Hohepriester des Kultes der bestirnten Weisheit wartet so lange mit seinem Beschwörungsritual... Oh, warte nein tut er nicht."
Entscheidungen und Konsequenzen.^^
Zitat
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Offline Incantatar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #104 am: 10.11.2016 | 21:41 »
Proben gehen auf d6: Das wird zwar nicht so richtig gesagt, aber Skillwürfe sind offenbar tatsächlich vereinheitlicht zu einer Chance auf dem d6. Etwas undurchschaubar finde ich es, ob standardmäßig der Eigenschaftsbonus angewendet wird oder eher nicht - bei den Spielmechaniken wird es hier und da vorgeschlagen, eine allgemeine Richtlinie konnte ich aber nicht finden.
Nein, einzige Ausnahme ist Open Doors und das ist auch kein Specialist skill.

Zitat
Etwas schwierig finde ich auch, dass z.B. der Halbling "Bushcraft" (Nahrungssuche/Überleben) als spezielle Klassenfertigkeit hat. Heißt das jetzt, dass um des Nischenschutzes willen bei einem Halbling in der Gruppe alle anderen prinzipiell nur eine Chance von 1 auf d6 haben sollten, Nahrung in der Wildnis zu finden? Selbst der Elfenjäger? Das sind so die Punkte, an denen ich mich als SL mit den hochgejubelten "Rulings" etwas schwer tue. Wenn ein System gleichzeitig sehr stark auf Nischenschutz basiert (wie man es hier ja auch beim Kämpfer sieht), andererseits aber ganz viel dem spontanen SL-Entscheid überlässt, dann besteht als SL dauernd die Gefahr, dass man gerade das eine zentrale Regeldesignelement (also den Nischenschutz) versehentlich aushebelt. Klar, ist dann auch nicht so tragisch, wenn es nicht dauernd passiert, aber es ist schon etwas, das einem den Zugang für meinen Geschmack eher erschwert als erleichtert.
Nein, der Spezialist kann Bushcraft steigern, wenn er will. Alle anderen, neben Hobbits haben eine 1 in 6 Chance. Das ist in den Regeln und nicht „Ruling“.

Zitat
Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will. Okay, ich schätze, ich ziehe da im Kopf nach wie vor den BRP-Vergleich, und da wird wahrscheinlich nie ein System mit Level-HP gegen anstinken können ... ungünstig finde ich aber, dass starke HP-Steigerung mit Heilungsregeln verbunden wird, bei denen man nur 1HP am Tag zurückbekommt. Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher. (Okay, die kann man auch bei BRP-Systemen bekommen, aber da sind dann die HP wenigstens nicht abstrakt, sondern sehr konkret vorstellbare Verletzungen, und ich kann die Downtime für mich leichter in Story-Begrifflichkeiten verpacken.)
Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.

Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #105 am: 10.11.2016 | 21:50 »
Weswegen HP-Bloat? Wegen Minimal HP auf Stufe 1 und einem größeren HD für Magier auf Stufe 1? Der Unterschied ist nur auf den ersten drei Stufen bemerkbar. Und das kann man auch nicht wirklich HP-Bloat nennen. Schau mal nach D&D 5e mit 100+ hp monstern.

Ich bin jetzt gerade nicht Rumpel (okay, sonst eigentlich auch nicht ;)), aber ich denke, er bezieht sich da auf das allgemeine D&D-typische "neue Stufe, neuer Batzen Hit Points", nicht so sehr auf ein hypothetisches "Da! Auf genau dieser Stufe kriegt dieser Charakter noch 2 HP mehr als bei D&D eh schon!".

Es gibt ja durchaus reichlich Systeme (die im Vergleich angeführten BRP-basierten wie RuneQuest, Call of Cthulhu etc. gehören dazu), bei denen mit der Erfahrung eines Charakters nicht automatisch auch dessen Nehmerqualitäten bis in den Himmel wachsen, also vermute ich mal, daß es ihm eher um diese Art von Kontrast geht.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #106 am: 8.03.2017 | 16:04 »
Ich grabe mal diesen Thread hier aus, nachdem mir schon durch das erste Überfliegen von Matt Finchs OSR-Primer etwas klar geworden ist: Er beschreibt da ausführlich, dass man z.B. Fallen entdecken bei der OSR typischerweise eben nicht mal schnell über einen Wurf abhandelt, sondern über Beschreibung der Handlungen der SC (Frage am Rande: Warum gibt es dann genau für's Fallenfinden i.d.R. bei OSR-Spielen einen eigenen Wert? Tut hier aber eigentlich nichts zur Sache). Er merkt auch an, dass das natürlich viel Zeit in Anspruch nimmt, erklärt aber, dass man die entsprechende Zeit dann bei den Kämpfen im Vergleich mit neueren D&D-Systemen wieder mehr als einspart.
Es geht also beim idealtypsichen OSR-Spiel anscheinenend sehr darum, dass die Spieler etwas ausknobeln und Lösungen für Probleme und Rätsel finden, die zumindest zu weiten Teilen nicht zwischenmenschlicher, sondern mechanischer oder logischer Natur sind (wie umgehe ich die Auslöseplatte? Was verwende ich zur Blockierung der Speerfalle? In welcher Reihenfolge muss ich die verzauberten Stufen betreten, um keinen magischen Schock zu erleiden?).
Wenn das stimmt, erklärt es mir vielleicht, warum ich mit OSR-Regeln so wenig anfangen kann bzw. sie mir so wenig hilfreich erscheinen: Denn genau das gehört neben den Kämpfen zu den Aspekten des Rollenspiels, die mich eher wenig interessieren. Ich finde es total gut, wenn ein System da einen Regelmechanismus bereitstellt, der im besten Fall noch etwas Flavour reinbringt, ohne, dass ich mir als Spieler oder SL den Kopf darüber zerbrechen muss.
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).

Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...

Offline bobibob bobsen

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #107 am: 8.03.2017 | 16:17 »
Keine ahnung wie der darauf kommt. Das ist doch eigentlich bei jedem rollenspiel so gergelt, wenn man die Falle findet kann man diese auch mit simplen Mitteln (so man sie den zur Hand hat) ausschalten. Wenn ich keinen bock habe darauf einen spielschwerpunkt zu legen, dann lasse ich einfach darauf würfeln. Fertig.
Ich habe den Eindruck das immer Häufiger versucht wird zu erklären "wie richtiges Rollenspiel geht" anstatt sich mal vor Augen zu führen das man Rollenpiel auf unterschiedliche Arten mit viel Spaß spielen kann.

Offline rillenmanni

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #108 am: 8.03.2017 | 16:21 »
Ich verstehe Rumpel da schon. Der Quick Primer bietet eine Orientierung: "Wenn Du OSR spielen wilsst, dann lasse die Spieler über der Falle brüten und grübeln!". Das ist eine Maxime. Wenn man das nicht will, will man kein OSR spielen. Zumindest nicht in diesem Punkt. Muss man ja auch nicht. (Will ich auch nur im Ansatz.)
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Offline sir_paul

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #109 am: 8.03.2017 | 16:24 »
Es geht hier doch nicht ums richtige Rollenspiel. Aber wie Rumpel schön erkannt hat geht es bei OSR häufig darum die Spieler zu fordern und nicht die Charaktere. Das die entsprechenden Regelwerke damit nicht dem von Rumpel favorisierten Spielstil entsprechen ist nur verständlich.

Offline bobibob bobsen

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #110 am: 8.03.2017 | 16:29 »
Es geht halt auch komplett ohne.

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #111 am: 8.03.2017 | 16:39 »
Ich hab den Text auch nicht als Vorschrift für gutes Rollenspiel verstanden, sondern als Erklärung dafür, warum OSR-Regeln sind, wie sie sind - habe ich bisher noch nirgendwo anders so gut nahegebracht bekommen!

Offline D. Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #112 am: 8.03.2017 | 16:49 »
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)
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Offline Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #113 am: 8.03.2017 | 16:55 »
Zitat
Evtl. bin ich halt doch voll die Storynutte. Ich will an den Punkt kommen, an dem man sich den Kopf zerbrechen muss, ob man mit den Panthermenschen gemeinsame Sache macht oder mit dem Mörder des Grafen, der aber eigentlich gar kein so übler Kerl war, oder ob man es mit beiden auf einmal aufnimmt. Kämpfe und Fallen sind dazu da, unerwartete Komplikationen ins Spiel zu bringen, die sich dann wieder auf solche Entscheidungen auswirken - aber ich will um Gottes Willen nicht eine Viertelstunde damit beschäftigt sein, rauszufinden, wie ich jetzt irgendeinen Fallenmechanismus außer Kraft setze (oder gar noch anzusagen, welche Vorsichtsmaßnahmen ich vor betreten eines Ganges ergreife, wie in dem Beispiel des Primers).

Vielleicht ist das ja wie gesagt die Antwort darauf, warum ich bei OSR immer nur Bahnhof verstehe und mir alle bereitgestellten Instrumente nutzlos bis störend erscheinen ...

Der Primer ist nicht die Welt, Dungeons sind immer eingebettet in politische Situationen. Die OSR ist ja oft auf diesem Auge Blind, das liegt an der Masse an Konvertiten, die es halt nie ganz raffen.

Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen. Die Methode ist dazu die verhandelnde Konversation mit dem Spielleiter. Bei D&D sind die abenteuerlichen Situationen oft im Dungeon, das ist bei D&D der Clou, daß die Action im Dungeon sozusagen den Spaß in Tüten verpackt.

Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.

Wer nicht am Lösen von abenteuerlichen Heruasforderungen interessiert ist, für den ist das Abenteuerrollenspiel halt nichts.
Aber: ich habe noch niemanden getroffen, der es nicht, bei richtiger Präsentation zumindest kurzweilig gefunden hätte:

neuster Beleg: https://hofrat.rsp-blogs.de/2017/02/21/deep-carbon-observatory-chasing-the-dragon/

Es gibt Leute, die Storykram nicht mögen. Es gibt Leute, die den KoSim-Teil von Traveller öde finden. Es gibt Leute, die wollen niemals in-Character sprechen. Es gibt Leute, die finden Kampfe dröge. Aber:

<Maritim Hörspiel Stimme>
Es ist unmöglich von D&D nicht gefesselt zu sein.
<\Maritim Hörspiel Stimme>
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Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #114 am: 8.03.2017 | 17:02 »
Der eigentliche Witz ist, dass die SL nur potentielle Herausforderungen in der Umgebung baut und die Spieler entscheiden, welche Herausforderungen sie annehmen.
Als SL ist es dir egal, ob die Spieler mit den Pathermenschen verhandeln oder den fallengespickten geheimen Geheimgang ins Hauptquartier der Diebesgilde. "Story" wird das, was sich zu Spieler erspielen. Als SL hast du da nichts zu entscheiden. (Du hattest deinen Spaß schon beim Basteln - und kannst dich jetzt dran freuen, was die Spieler aus deinem Zeug machen.)

Ehrlich gesagt ist das so eines der Sandbox-Prinzipien, an das ich nicht recht glaube. Wenn ich als SL bastele, dann setze ich doch auch schon Flags und Bezüge - gerade bei einem Dungeon-Design ist es doch gut möglich, dass ich überhaupt erst mit den Panthermenschen verhandeln kann, wenn ich an Falle XY vorbeigekommen bin. Und wenn ich als Spieler bei Falle XY frustriert das Handtuch werfe, komme ich evtl. gar nicht an den Spielinhalt ran, den ich suche. Und wenn ich als SL solche Vorentscheidungen treffe, ohne die Vorstellungen der Spieler zu berücktsichtigen und mich dann auf "Ich bin nur das neutrale Medium, das die Welt für euch channelt" zurückziehe, führt das eventuell zu ganz großem Frust.

Ich würde dir aber sogar zustimmen: Als SL wäre mir das relativ egal, weil ich ja in beides Mühe investiert habe und bei beidem sicher neugierig auf den Ausgang wäre. Als Spieler wäre ich aber total abgenervt, wenn meine Entscheidungen mich jetzt unverhofft in den fallengespickten Geheimgang führen und nichts weitergeht, bevor ich nicht siebzehn Sudokus gelöst habe oder gestorben bin und mir einen neuen Charakter erschaffen habe. Und stattdesseb dauernd zu sagen: "Hier mache ich nicht weiter, das ist mir zu langweilig, ich gehe lieber zurück zur Kreuzung und dann links", kann es ja wohl auch nicht sein ...

Letztendlich geht es aber auch darum nicht, sondern um Folgendes: Finch sagt, dass OSR-Spiele typischerweise keine Regelmechanismen liefern, um z.B. solche Fallensuchen nur über einen einfachen Würfelwurf abzuhandeln, weil man das eben ausspielen und dadurch mit Leben füllen soll. Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.

Offline Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #115 am: 8.03.2017 | 17:06 »
Du stellst Dir das alles falsch vor.
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Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #116 am: 8.03.2017 | 17:16 »
Du stellst Dir das alles falsch vor.

Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.

Offline Issi

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #117 am: 8.03.2017 | 17:16 »
Zitat
Ich finde es aber als Spieler eher uninteressant, so was auszuspielen, das nervt mich genauso wie ein zwei Stunden dauernder Kampf (und beim Kampf ist Finch ja auch der Meinung, dass es schnell gehen soll) - deshalb habe ich ein positives Interesse an funktionalen Mechanismen, die solche Sachen abkürzen.
Ganz ehrlich Fallen nicht zu erwürfeln, sondern zu entdecken ist tatsächlich gar nicht so kompliziert, finde ich.
Mal unabhängig von OSR.Es reicht meist das Augenmerk auf etwas zu lenken, was die Spieler dann aufmerksam macht.
Das kann der verrutschte Teppich sein(unter dem die Falltür ist) oder die Tür mit dem merkwürdigen Griff, die Statue aus Stein mit dem linken Auge, das anders aussieht als das rechte.
Sobald Verdacht da ist, und die Spieler ein bißchen überlegt haben kommen sie entweder alleine drauf, indem sie vorsichtig den Teppich entfernen (und die Falltür darunter entdecken)oder der SL kann als Hilfestellung auch auf Fallenmechanik würfeln lassen. Dann wissen sie zum Beispiel, das, wenn sie das linke Auge der Statue drücken irgendwas passiert. Manchmal müssen sie auch ausprobieren wie die Falle genau funktioniert zum Beispiel in dem sie das Auge nicht mit dem Finger eindrücken sondern mit einem langen Stock. Dabei sehen sie wie das Schwert der Statue hochschnellt, und sie zum Glück nicht erwischt, aber die Geheimtür ist dafür zum Beispiel offen.....oder so ähnlich. Knobbeln ja, aber wirklich lange ist das nicht und es kann auch Spannung bringen. Und wirkt dazu Sitationsecht. :)
Ist halt ein Bißchen wie Sherlock Holmes oder Akte X.

Einfache Formel:
1.Eine Auffälligkeit die die Helden mit ihren Sinnen wahrnehmen können: Sehen, hören, riechen, tasten....
2.Der Auslöser : Schloss, Griff, Stufe, Knopf, Seil...usw.
3.Die Falle selbst: Waffe, Falltür, Netz, Schlinge, Gift ...usw.

PS: Wenn man eine Falle wittert oder vermutet kann man sie auch einfach umgehen.
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 18:04 von Issi »

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #118 am: 8.03.2017 | 17:22 »
Aber ja, der Ursinn des Rollenspiels ist es, daß die Spieler Herausforderungen meistern, wie sie in Abenteuerromanen vorkommen.

Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Offline nobody@home

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #119 am: 8.03.2017 | 17:53 »
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Ich denke auch, daß die eher selten ein superwichtiges Handlungselement sind. Okay, da könnte man jetzt wieder mal Indiana Jones aus der Kiste holen -- aber der ist bei genauerem Hinsehen tendenziell auch besser darin, seine Rettungswürfe zu schaffen bzw. einfach gut zu Fuß zu sein, nachdem er die Falle trotzdem irgendwie ausgelöst hat, als darin, besagtes Auslösen durch Aufmerksamkeit und systematisches Vorgehen von vornherein zu vermeiden, scheint also die OSR-Methode selber nicht so gut zu beherrschen.

Mit Geheimtüren, Spuren- und Indiziensuche und ähnlichem ist es meistens ähnlich. Da wird im Film oder Roman auch eher zusammengefaßt als eine Schritt-für-Schritt-Beschreibung der genauen Vorgehensweise der Charaktere geliefert -- oder das Ganze auch schon mal gleich so abgekürzt, daß sie aus purem Zufall über die Antwort stolpern.

Offline Weltengeist

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #120 am: 8.03.2017 | 17:54 »
Dazu noch eine Frage: Sind Fallen eine Herausforderung, die in Abenteuerromanen häufig vorkommt, und auf die wenn dann erzählerisch viel Raum entfällt? Ich glaube ehrlich gesagt nicht. Kämpfe. Dramatische Dialoge. Verfolgungsjagden. Einstürze, Schneestürme, wilde Tiere ... aber Fallen? Ist mir beim Lesen eigentlich nie untergekommen, ich halte das tatsächlich für einen relativ originären Rollenspiel-Ismus.

Ich würde mich jetzt gar nicht so sehr an den Fallen festbeißen. Wenn in deiner Runde da keiner Spaß dran hat, dann bau halt keine ein. Die innere Logik erfordert meist eh keine (schon gar keine, die die Gruppe nur ein bisschen ankratzen - echte Fallen sind da, um die Gruppe aufzuhalten).

Der wirklich wichtige Punkt ist (wie oben bereits gesagt), dass es die SPIELER sind, die alle Probleme lösen, die am Spieltisch gelöst werden können. Wenn du ein anderes Beispiel willst, nimm alle sozialen Konflikte. Die werden eben augespielt, und je nachdem ob der Spieler überzeugend war oder nicht werden sie in die eine oder andere Richtung ausgehen. In Old-School-Tagen haben wir sogar Bardenwettbewerbe live ausgespielt.
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Chruschtschow

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #121 am: 8.03.2017 | 18:01 »
Die OSR hat sich bei einigen Konvertiten und Neo-OSRis EXTREM auf das Dungeon versteift, unter Auslassung der Situation auf der Oberwelt mit Ihren Heeren, Bündnissen und Belagerungen.

Als es die OS noch ohne R gab, haben wir uns lange mit "Tür auf! Töten! Looten!" begnügt. Und damals in den Zeiten von "Wir hatten ja nichts anderes" waren Fallen nach X Räumen auch nur noch langweilig zu suchen. Ich taste die Steine mit dem Stab ab. *gäääähn* Das degenerierte immer schnell zum heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren."

Und heute finde ich die OSR auch total spannend. Ich bereite so etwas vor und schicke die Leute ins Abenteuer. Aber diese Form des Dungeon Delvings, wie ich es im Primer oder auf Blogs beschrieben finde, trifft nur auf ganz wenig Gegenliebe und Verständnis auf Seiten der Spieler. Und ich erkläre durchaus vorher, was dahinter steht. Spontan fällt mir ein Spieler ein, mit dem das wahrscheinlich im erweiterten Bekanntenkreis gut liefe. Demgegenüber stehen echt viele Leute, die mit den Augen rollen, wenn ich mal wieder einen OSR-Versuch starte.

Einzige Ausnahme: Beyond The Wall. Aber das gehe ich grundsätzlich eher wie Fate an. Die meisten Leute legen in den Runden nicht ein Mal eine Inventarliste an ...

Kurzum: Ich finde die OSR faszinierend, aber am Spieltisch zündet das partout nicht, was im Netz oft als die beste Teil der OSR beschrieben wird.
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 18:05 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Settembrini

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #122 am: 8.03.2017 | 18:18 »
Ich wollte jetzt gar nicht so gegen die Sandbox wettern, das kann auch alles sehr spaßig sein. Ich halte nur die Behauptung, die Spieler seien da ganz ihres eigenen Glückes Schmied und könnten frei nach ihren Vorlieben immer das Spielerlebnis für sich rausholen, das sie wollen, für unzutreffend. Eine Sandbox kann auch total frei sein und trotzdem völlig an den Spielinteressen der Spieler vorbeigehen.

Danke, hier haben wir die Essenz des Irrtums, besser: das Misverständnis, was manche dazu bringt zu denken, Fate sei ja aus ähnlichen Gründen wie die OSR erfolgreich!

Es geht nicht um die Wahl des Spielerlebnisses
, es geht einzig um Handlungsfreiheit der Personnagen. Man ist seines Glückes Schmied, aber nicht der Drehbuchautor der Story Deines Lebens. Und Kohleschleppen, Blasebalg anfeuern, Hämmern und am Ende aus Inkompetenz nur nen Hufeisen rauszubekommen sind "all in the game".

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #123 am: 8.03.2017 | 18:21 »
Kurzum: Ich finde die OSR faszinierend, aber am Spieltisch zündet das partout nicht, was im Netz oft als die beste Teil der OSR beschrieben wird.

Das liegt dann am Spielleiter, so wie immer. Beißt die Maus keinen Faden ab.
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #124 am: 8.03.2017 | 18:22 »
Der Finch'sche Primer ist mMn auch nur sehr bedingt nützlich. Was er deutlich machen kann ist: OSR-Spiele spielen sich anders als "klassische Rollenspiele" (Shadowrun, AD&D 2nd, DSA 3, ...). Ansonsten ist das was drin steht mMn alles richtig, kann aber als Engführung gelesen werden, die mehr schadet als nutzt.
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