DSA für Einsteiger gibt es doch bereits: Basis-Regelwerk und die Spielstein-Kampagne (Abenteuer E01 bis E04: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler, Der Inquisitor).
Ich finde sie schlicht und einfach überflüssig. Genau wie z.B. Steppenelfen oder Aranien.
und habe im Übrigen auch noch nie von einem aranischen Spielercharakter oder einer in Aranien angesiedelten Kampagne gehört, die irgendwer gespielt hat, aber mein Erfahrungshorizont ist da natürlich begrenzt.
Ich bin der erste, der die Notwendigkeit eines richtig einsteigerfreundlichen Spiels im deutschen Markt befürwortet. Aber das wäre dann in der Tat kein DSA 5, sondern das wäre etwas völlig neues, was wir alten Säcke alle doof finden würden, weil es für die Zielgruppe der 13-16jährigen gemacht wäre. Quasi Metin 2 als Rollenspiel.Das wird so ähnlich kommen.
Die meisten DSA-Spieler wollen sich ihren Charakter nach ihren Vorstellungen zusammenbasteln, und eben nicht von einer Tabelle vorgeben lassen.Genau da scheitert DSA 4.X nach meinem Empfinden. Es lassen sich eben viele Kernkonzepte für phantastische Figuren NICHT umsetzten. Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.
Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.
Ich finde diese Verknüpfung von Punkte-Kaufsystem und Setting gerade gut.Das mag ich auch. Allerdings sollte das Spiel mir vorher (= in einer grundlegenden Übersicht) klarmachen können, was geht und was nicht.
Tja, kann gut sein, dass ich die Zielgruppe falsch einschätze, ich kenne sie eigentlich nur aus diesem Forum hier. Wink Mir persönlich schien dieses „alles aus dem gleichen Punktepool bezahlen“-Konzept sehr unbefriedigend, weil man einfach zu viele Dinge gegeneinander abwägen musste und ich es sehr undurchsichtig fand, was jetzt eigentlich gut, sinnvoll oder auch nur stilecht ist und was nicht. Zumal bei DSA 4 so wahnsinnig viel von den Entscheidungen abhängt, die man gleich zu Beginn trifft. Wenn du sagst, genau das wollen die Leute, kann ich das erstmal so nur zur Kenntnis nehmen. Ich persönlich kann nur sagen, ich finde es grauenhaft und könnte mir vorstellen, dass es vielen Spielern genauso geht. Vielleicht nicht unbedingt den sehr, sehr engagierten Spielern, die man in den großen DSA-Foren findet, aber doch vielen gemäßigteren Spielern.
Dass so ein einfaches Rollenspiel was schlimmes, eben "für die doofen Kinder von heute" wäre, finde ich allerdings zu kurz gedacht, und die Einstellung erinnert mich stark an die beiden Alten aus der Muppetshow(Waldorf & Statler). ;D
Gemeinsamer Punktepool ist nur fair, gleiche Möglichkeit für alle.
Danke! Ist ja unspektakulär, ich hatte auf einen flammenden Hass auf die Gjalskerländer gehofft. :D
Meine erste Grundthese lautet, dass DSA derzeit dem Harcore-Problemlöser-Spieler wenig zu bieten hat, und sich verdammt warm anziehen müsste, wenn es in der nächsten Auflage mit D&D, Pathfinder oder auch nur Savage Worlds in den Ring steigen wollte. Ich glaube auch, dass die Mehrzahl der zufriedenen DSA-Spieler eher in eine der beiden anderen Richtungen gehen. Meine zweite Grundthese lautet, dass sich Weltsimulation und Dramaturgie, also der simulationistische und der erzählerische Ansatz nach WdM, sehr gut unter einen Hut bringen lassen, wenn man sich auf diese beiden Ansätze konzentriert. Das heißt nicht, dass Problemlösung keinen Platz mehr haben soll, aber es heißt, dass Problemlösung in den Kontext der Simulation oder Dramaturgie eingebettet wird und sich diesen unterordnet. Meine dritte Grundthese ist, dass Dramaturgie kein Railroading erfordert und dass es gerade für den erzählerischen Stil wichtig ist, die Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen zu lassen.Deiner ersten These kann ich Dir zustimmen. Der zweiten nicht mehr so sehr.
Jedenfalls aber ist das Aventurien 2.0, das mir vorschwebt, vergleichsweise hell, vertraut und märchenhaft (ohne jedoch ungefährlich zu sein). Dennoch würde ich auf die berüchtigten Anspielungen vorangegangener Publikationen (Mohassins, Brabakudas, etc. pp.) dieses Mal eher verzichten.Es klingt mit "vertraut und märchenhaft" ein bisschen nach "Glücksbärchi-Land", aber ich glaube nicht, dass Du das beabsichtigt hast. Statt "ohne jedoch ungefährlich zu sein" würde ich vielleicht eher sagen: "Gefahren können überall lauern, es gibt aber keine erdrückende böse Macht, die die Welt im Griff hat" (also definitiv keine Dark Fantasy. Die großen Fieslinge sind entweder zahlenmäßig gering (Namenloser Kult) oder nur von regionaler Bedeutung (Paktierer)).
Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek. So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.So ein Relaunch ist meinem Bauchgefühl nach die heikelste Angelegenheit.
Die Landkarte kann im Wesentlichen bleiben, wobei ich alle Entfernungen verdoppeln und vielleicht noch mal jemand drauf schauen lassen würde, der sich mit Geographie und Klima auskennt.Da würde ich sogar weiter gehen, wenn mir eine gute Fee einen DSA-Wunsch erfüllen dürfte. Ich würde den Kontinent gerne etwas zerrupfen, verbiegen und an einigen Stellen ordentlich verformen (und größer machen). Aber ich glaube, das wäre die größte und schwerwiegendste Änderung, die man an einer Spielwelt machen kann. Ich hätte nicht übel Lust darauf, glaube aber, dass meine Meinung nicht mehrheitsfähig ist.
Dann würde ich den ganzen Metaplot zurück drehen, schwarze Lande, Orkensturm, Verschwörung von Gareth, alles auf Null.Auch das sehe ich eher kritisch, gerade weil es ein Sprung zurück ist. Ich finde die Shadowrun-Idee mit dem Sprung nach vorne besser. Auch da wurde vieles neu gemacht, aber wenn man möchte, behält man den Eindruck von Kontinuität.
Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren,Hinsichtlich des Mittelreichs rennst Du bei mir offene Türen ein (da ich es besser finde, wenn das Reich mit der größten Ausbreitung in Aventurien, ein fraktioniertes Gebilde ist, in dem viele Dinge im Innern vorgehen).
Geschichte und Mythologie würde ich sehr stark auf das Wesentliche reduzieren, Drachen, Zwerge, Tulamiden, Güldenländer, Zwölfgötteredikt, Dämonenschlacht, Reichsteilung, Gegenwart, Peng.Und vermutlich keine Schwarzen Lande. Die sehe ich derzeit auch als größtes Problem. Nicht, dass ich das Konzept eines "bösen Antagonisten-Reiches" nicht mag, sondern eher, weil sie sich infolge der Borbarad-Kampagne als Gegenspieler der Zwölfgöttlichen Reiche installiert haben. Diese "Achse des Bösen" hemmt das Spiel, auch wenn in den letzten Jahren die Mächtigkeit heruntergefahren wurde. Der Eindruck ist jedoch geblieben.
Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern. Metaplot als Hintergrund gut, Metaplot als Mittelpunkt schlecht. Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.Eine interessante Idee, wobei ich natürlich den Eindruck habe, dass der Metaplot auch ein Kaufanreiz ist. Aber was das Abenteuerdesign betrifft, stimme ich Dir teilweise zu. Metaplot als Hintergrund ja (was aber nach meiner Lesart bedeuten kann: Metaplot im Abenteuer auch ja, aber eben dort auch als Hintergrund).
CharaktererschaffungSchönes Thema!
Für die Charaktererschaffung würde ich ein bisschen bei Unknown Armies mit seinem Street Level & Co. klauen und zwei Kampagnentypen vorsehen: Die Abenteurer-Kampagne und die Helden-Kampagne.Und beide Level mit den gleichen oder getrennten Abenteuern versorgen?
Ich finde, Aventurien schreit geradezu nach einem Lifepath-System wie dem von Artesia, bei dem man Herkunft, Laufbahn und besondere Ereignisse auswürfeln oder auch punktuell festlegen kann (Ansätze gab’s ja schon). So kann man dafür sorgen, dass Charaktere konsistent und auch interessant sind. Es bleibt modular, vermeidet aber das elende Punktejonglieren eines kompletten Baukastensystems.Ich glaube, das könnte mir gefallen. Artesia kenne ich nun nicht, sollte ich mir vielleicht mal holen. Oder wie ist es mit Traveller vergleichbar?
Ein Wort zu den AkademienGeht mir ähnlich, ich würde bei den Akademien gerne ein komplettes Redesign durchführen (die Gilden untereinander besser gewichten, Dopplungen vermeiden und Lücken ausfüllen).
Ich hatte viel Freude an den Beschreibungen insbesondere der Magier-Akademien in „Die Magie des Schwarzen Auges“, aber es wäre eine ziemlich inkonsequente Entschlackungskur, wenn man hier nicht den Rotstift ansetzen würde.
Eigenschaften, Talente und StufenIch sehe Luft für eine "Willenskraft" (vielleicht mit Mut zusammenlegen?), mit der man sich vor Beeinflussungen wehren kann oder die ein Maß für das Konzentrationsvermögen und die Arbeit unter Druck ist. Ebenso hatte ich mal überlegt, ob man "Wahrnehmung" nicht auch als Eigenschaft auffassen kann, so allgemein wie das ist.
Bei den guten Eigenschaften würde ich MU, KL, IN, CH, GE und KK behalten, mehr braucht man wirklich nicht.
Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.Naja, aber auch bei DSA3 gab es die Option, entweder alle Steigerungsversuche in "effektive Talente" zu setzen (d.h. neben den Kampftalenten die wichtigen Allrounder Heilkunde, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt, WIldnisleben, Menschenkenntnis sowie alle körperlichen Talente) oder auch mal Deppen-Talente hochzusteigern.
Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.Der Stufenanstieg fehlt irgendwie als vereinheitlichendes Kriterium. Aus Gründen der Dimensionierung der Abenteuer ist ein Stufensystem echt nicht übel, weil man durch die Regeln recht genau definieren kann, was die Spielerhelden in einer gewissen Stufe zu vollbringen in der Lage sind. Andererseits fand ich es sehr gut, als der Stufenanstieg abgeschafft wurde (aber heute glaube, das lag in erster Linie daran, dass das Würfeln abgeschafft wurde. Ein Stufenanstieg mit frei verteilbaren sicheren Punkten wäre mir glaube ich durchaus recht).
Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee.Ich sehe ein, dass das Talent-Würfelsystem ziemlcih kompliziert ist und insbesondere wenig einsteigerfreundlich ist.
(...)
Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“.
DramapunkteKlingt nach einer solchen Optional-Regel, von der ich eingangs schwadroniert habe. Finde ich gut, solche Sachen an dramaturgische/erzählerische Mechanismen zu koppeln (sowas hatte ich mir für mein privates System auch schon überlegt: wer bei einem Patzer selbst schildert, was dem Charakter doofes oder lustiges passiert, bekommt so einen Punkt, den er irgendwann mal ausgeben kann, damit dem Charakter was cooles passiert).
Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)
KämpfeMir stellt sich vor allem die Frage, ob das "Rumpf-System" zum "Komplexen System" kompatibel sein muss oder ob man evtl. alternative Regeln anbieten könnte, z.B. für die Freunde des gepflegten erzählbasierten Spiels fixe Regeln, die mit wenigen Würfen den ganzen Kampf abhandeln und dann auf die erzählerische Ebene wechseln.
Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.
Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:Vor allem müsste man überlegen, was das Kampfsystem leisten soll. Mein Wunsch für die Zukunft ist:
Eine dezidierte Meinung habe ich zu den Punkten "Passive Parade" und "Initiative-Regeln". Finde ich nämlich beides prinzipiell gut, was Du da schreibst. Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Schnellschuss (als ich zum 3WS-Kampf und möglichen Modifikationen meditiert habe):(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.Meine Meinung!
Das Problem, das ihc sehe, ist folgendes:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten.Nein und Ja.
Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden.Wenn ich das richtig verstehe, basiert Dein Vorschlag auf dem Konzept, dem Magier für eine Szene mit einer gewissen Zahl AsP auszustatten, mit denen er dann (wenige) Zauber bezahlen kann, dass er aber bei der nächsten Szene (in der Regel) wieder denselben Vorrat hat. Encounter Powers sozusagen?
Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.Ah, dann ist mein Einwand von vorhin (Zwölfgötteredikt) mehr oder weniger Gegenstandslos.
AbenteuerIch denke, man muss nicht das Kind mit dem Bade ausschütten (hm, klingt ein bisschen abwertend. Gemeint ist: man muss glaube ich nicht gleich komplett von geplotteten Abenteuern runter gehen und nur Grundlagen und Hintergründe anbieten. Nicht jedem reicht es, wenn in der Bass-Stimme "Blues in D-Moll" notiert ist, manche haben auch ganz gerne eine grobe Basslinie oder zumindest ein paar ausgefeiltere Harmonien dazu).
Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
AbenteuerpunkteNein, eine "Spielerleistung" (also gute Einfälle oder gutes Rollenspiel oder so?) zu bewerten, klingt zu sehr nach 80er-Jahre-Pseudopädagogik. :) Ich habe aber nichts gegen das Belohnen von "Spielerleistungen" wie z.B. Kampagnentagebuch führen oder Kartographieren, weil das teilweise recht mühsame Sachen sind.
Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.
Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek.Das er im Trend liegt mag vielleicht durchaus sein, aber gerade die Weissen Woelfe paddeln doch mittlerweile ziemlich panisch wieder auf die alten Fans unser aller liebsten Untoten zu bzw. diesen nach die sie mit ihrem Relaunch verloren haben.
Ich würde reichlich weiße Flecken auf der Landkarte lassen, bewusst nirgendwo festlegen, was für Tempel es in Neersand gibt und wie jede einzelne Baronie im Herzogtum Weiden heißt.Ist nicht gerade die Komplexitaet und die Ausfuehrlichkeit in der Beschreibung eins der Kauf Argumente fuer DSA?
MetaplotDie Leute wollen aber doch gerade den Metaplot auch spielen koennen.
Was wäre Aventurien ohne Metaplot? Besser als mit, sagen einige. Andererseits können weltumspannende Ereignisse einen tollen Hintergrund für Abenteuer abgeben, und gerade der aventurische Metaplot hat viele Spieler immer wieder gefesselt. Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern.
Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.Das ist eine sehr unkommerzielle Sichtweise ^^;
Die Spieler wollen doch gerne die Welt beschrieben sehen, Stueck fuer Stueck. Andernfalls wirkt es nach einem beliebigen, konturlosen Fantasy Setting das austauschbar ist.
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.
Ich fand aber immer (auch hier bin ich DSA 3-geprägt), dass gerade die Talente wie Musizieren, Holzarbeiten, Wagen lenken, Verkleiden oder Fischen/Angeln wichtig waren. Es war genau dieser Moment in DSA 3, nachdem du Körperbeherrschung und Klettern jeweils um zwei gesteigert hattest und dir überlegtest, was du jetzt mit den übrigen drei Steigerungsversuchen anfangen solltest. Da konntest du all diese Talente durchgehen, und hast dir mal ein bisschen Gedanken über deinen Charakter gemacht. Was ist das eigentlich für einer? Was für Sachen soll der noch können, was passt zu ihm? Was hat er überhaupt schon auf einem positiven Wert, was kann er aufgrund seiner Herkunft / seines Werdeganges, und was kann er überhaupt nicht? Dadurch wird der Charakter einerseits individualisiert und andererseits stark mit dem Setting vernetzt.
Proben: Das Schöne am 3W20 System war/ist die Plausibilität: verschiedene Grundeigenschaften wirken auf eine fertigkeit ein, wobei hohe Professionalität deren Bedeutung immer weiter senkt.
Eben dies wird bei DSA4.1 durch Kultur und Profession sowie durch den persönlichen Geschmack beim Verteilen der Start-AP ( wo man eigentlich immer was über hat ).
...das ist sooo Hogwards...
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.
DAS ist sooo gar nicht Aventurien...
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.Das passt weniger zum heroischen Ansatz.
Das ist nicht die Intention, Details soll es schon geben. Nur punktueller und Abenteuer-relevanter.
Zumindest soll Silent Pat irgendwo gesagt haben, dass er weniger RSH im nächsten Run haben will, ich glaube seine Zahl war 5.
Es gibt nun eine Paralleldiskussion im Ulisses-Forum über diesen Thread hier. Habe das gerade zufällig entdeckt. Soweit ich das überblicke ist dort aber leider nur ziemlich oberflächliches Fanboy-Gemurre und wenig Gehaltvolles zu finden.
Dann können meinetwegen auch Schwertgesellen dahin gehen, wo der Pfeffer wächst, ich hatte eh immer den Eindruck, die werden nur wegen der guten Werte gespielt, nicht wegen des Hintergrundes. Da bin ich aber leidenschaftslos, jedenfalls würde ein „Krieger“-Template für alle reichen.
Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren [...]]Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren [...]
"Metaplot" ein selten dämliches Wort, heisst doch eigentlich nur, das man die Welt im politisch/ gesellschaftlichen Rahmen simuliert. Das find ich eigentlich sehr nett. Macht die Welt lebendig, man hat immer was wo man drüber reden kann.
Meiner Erfahrung nach kann man DSA Spieler grob in zwei Gruppen einteilen: Die mit Fokus auf Horasien bzw. Yaquirien und die mit einem Fokus auf das Mittelreich. Tatsächlich gabs ja auch dieses mal mit "Jahr des Feuers" die Mittelreich Kampange und mit "Königsmacher" die Horasien Kampagne^^.
Besonders gut gefällt mir die Entschlackung der Geschichte von den zahlreichen unnötigen Metaplots, die du vorschlägst. Das würde DSA echt gut tun. Aber dann bitte keinen neuen mehr draufsetzen. Macht es da doch etwas mehr wie WoD 2.0, wenngleich die in Deutschland ja gefloppt ist. Vielleicht ist das Problem mit den ewig gestrigen Spielern, die an ihrem 20 Jahre alten System keine Veränderungen mögen, ein typisch deutsches Problem?
"Metaplot" ein selten dämliches Wort, heisst doch eigentlich nur, das man die Welt im politisch/ gesellschaftlichen Rahmen simuliert. Das find ich eigentlich sehr nett. Macht die Welt lebendig, man hat immer was wo man drüber reden kann.
Natürlich muss man sich da als DSA Spieler fest dran halten, und das macht einem ständig das eigene Spiel kaputt. Aber es macht dann ja auch wieder Spass, das kreativ geradezubiegen.
Aranien existiert, das ist alles was man drüber weiss.
Also regelmäßig Klatsch und Tratsch von den Mächtigen, neue gesellschaftliche Entwicklungen und Erfindungen, die aktuelle Mode usw.Hier entlang. (http://de.wikipedia.org/wiki/Aventurischer_Bote) Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Für mehr Metaplot!Dich interessiert es aber wohl auch nicht aus spieltechnischen Gründen, sondern weils für Dich sowas wie Deine persönliche Soap zu sein scheint. "Ah, was macht denn der Helme Haffax jetzt wieder?! Oioioi, der muss doch langsam mal was erobern!" Das ist das wirkliche Alleinstellungsmerkmal von DSA. Es ist das erste System, welches es geschafft hat von einem Rollenspiel zu einer Rollenspielsoap für Spielleiter/"Meister" zu werden.
Hier entlang. (http://de.wikipedia.org/wiki/Aventurischer_Bote) Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.Ich habe noch eins. Das DSA-Aventurien-Briefspiel. Nicht nur das Mittelreich wird bespielt, sondern auch das Horasreich, u.a. Regionen.
Da kann ich mindestens noch 3 Gruppen draufsetzen ; Nordwesten ( THorwal & Co ), Nordosten ( Bornland ) und Mittlerer Osten ( Kalifat / Sultanate ).
Ich muss zugeben, ich versteh das Metaplot-Gejammere nicht.
e Metaplot-Kampagnen macht, dann hat man doch mit dem Metaplot doch eh nix zu tun. Und es ist jetzt auch nicht so, dass mit der Fülle an Regionalbänden und "nicht-vernetzten" Abenteuern mit Material unterversorgt wäre, so dass man auf die Metaplot-Fans mit ihren paar zusätzlichen Publikationen neidisch sein müßte.Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.
Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.Och, da gibts schon einige. Was aber wegfällt sind die Regional-Anthologien, die orientieren sich an den - zeitgemäßen - Spielhilfen, und da steckt Metaplotinformation drin. Andererseits gibts z.B. bei den G7 (4.0er Version) auch Ansätze wie man einzelne Abenteuerideen als nichtmetaplottige unrailroadige Abenteuer spielen kann.
Abenteuer
Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:
- Eine Action-orientierte Reihe, die vor allem auf äußerliche Gefahren und Probleme baut, die mit Gewalt und körperlicher Anstrengung zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären feindselige Gegner und Kreaturen.
- Eine Mystery-orientierte Reihe, die vor allem auf Geheimnisse und Probleme baut, die durch Ermittlungen und Kombinationsgabe zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären mysteriöse Auftraggeber und undurchschaubare Verdächtige.
- Eine Drama-orientierte Reihe, die vor allem auf Interessenkonflikte und Probleme baut, die durch soziale Interaktion und Kreativität zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären Menschen in Zwangslagen, Gewissenskonflikten oder mit Plänen und Ambitionen.
Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit.
Ich find eher die Fokkusierung auf irgendwelche dämlichen Nebenchars nervig. Ich will nicht wissen, was Alrik von Blautann so treibt. Der ist zwar bekannt, aber viel wichtigere Figuren, wie etwa Salvertin, Helme, oder Thula von Serdu bekommen überhaupt keine Aufmerksamkeit.Da kann ich Dich beruhigen. Auf der DreichCon wurde gesagt, dassm an sich auf drei (?) Stränge konzentrieren möchte und die Nebenchars auch zurückschrauben möchte. Deswegen erscheint ja auch der Meisterpersonenband.
Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit. Als gäbs grad nur das Mittelreich auf Dere.
Da müsste man mal was tun, dann wär auch nicht alles so überladen.
Damit würdest du (meiner Einschätzung nach) das größte Potential Aventuriens verschenken: Dass es eine ausgestaltete Welt ist, in die man eintauchen kann.
Wenn ich einen Weidener spielen will, dann bin ich mit dem Weiden-Band rundum versorgt. Das ist einerseits ein deutlicher Vorteil, weil Spieler und SL in der gleichen Vorstellungswelt spielen können. Andererseits scheinen "Spieler die die Welt kennen" manche Spielleiter einzuschüchtern... ;)
Hier liegt eines der Hauptprobleme des Ghettos DSA!Die Definition von "normal"? :D
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Hier liegt eines der Hauptprobleme des Ghettos DSA!Ich nicht
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Hier liegt eines der Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!Och, unser Naga spielt in der einen Runde nen Weidener, und das so richtig stur und konservativ.
Das ist aber wie gesagt eine Argumentation auf Meta-Spielebene und als solche sehr angreifbar.
Hallo Vermi,
von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.
Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.
Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.
Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.
Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.
Hintergrund Relaunch find ich schon problematisch. Ob 1000 Jahre in die Zukunft zu gehen oder alles irgendwie mit Metaargumenten zu ändern.MMn sind Metargumente doch die einzig relevanten. Das Spiel ist da, um auf Metaebene zu gefallen, oder nicht?
Was macht man mit den aktiven Spielern?
Warum nicht einfach Setting und Regeln trennen? Nicht wie bei Gurps, aber so das man "Aventurienregeln" hat, die man mit jedem Aventurien nutzen kann, egal wie es sich gestaltet.Das wäre praktisch ein Relaunch, also begrüssenswert :d
Anpassung und änderungen stehen dann im Settingband.
Regeln kann man sicherlich recht einfach optimieren. Und für den Hintergrund macht man einfach eine Aventurienband zu Zeiten des Ausbauspiels. Gleichzeitig gibt es einen neuen Band für die bisher aktiven DSA Spieler die sich an den Metaplot halten, gleichzeitig kann man aber auch neue Aventuriensettings anbieten, wie zB. in der Vergangeheit oder der Zukunft.
Kulturen und Berufe sind Setting und nehme schonmal unmengen an Platz weg. Sowas kann man auch auf die Webseite hauen oft reichen da ja Tabellen. Alte DSA Spieler haben die Berufsbeschreibung eh in 3 facher ausführung. Usw usf. Das führt schonmal zur Entschlackung der Regeln, da soll erstmal nur essentielles drin stehen.
Ausser Gareth, Havena, Al Anfa, Stoerrebrandt, Nahema, und Yppolita gibt es im alten Ausbauspiel-Aventurien nicht viel. Schwarze Lande sind weg - und jeder kann die Geschichte neu schreiben. Abenteuer gibt es für das Setting auch schon. Alles ist offen. Es ist sogar erwünscht sich nicht an Metaplot zu halten.
Den Settingband des alten Aventurien könnte man auch hervorragend mit der dann erscheinenden DSA Oldschoolversion bespielen.
Wer Sachen aus dem neuen DSA adaptieren möchte, braucht nur in den neuen Aventurienband zu schauen und kann alles übernehmen. So trägt man der Nostalgie Rechnung, hat einen unerforschten Kontinent und für die bisherigen DSA Spieler gehts wie gewohnt mit neuem Material weiter.