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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 12:52

Titel: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 12:52
Eigentlich wollte ich es in „Dir gehört DSA – wat nu?“ posten, aber es ist doch etwas umfangreicher geworden. Ich habe ja unterm Weihnachtsbaum „Wege des Meisters“ gefunden und die letzten Tage ein bisschen geschmökert. Und auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle mit den Augen gerollt habe, fand ich doch bisher insgesamt die darin formulierten Überlegungen eigentlich recht vernünftig. Mir scheint, dass die DSA-Redaktion mehr denn je auch ihre Design-Entscheidungen und die Spielstile unterschiedlicher DSA-Gruppen hinterfragt.

Diskussionen über die Zukunft von DSA gibt es ja in schöner Regelmäßigkeit: Wie sollte DSA 5 aussehen, was sollte man beibehalten, was anders machen? Ich habe festgestellt, dass mir Aventurien immer noch am Herzen liegt, deshalb lese ich ja die Wege des Meisters, und deshalb leite ich auch auf dem Wintertreffen eine Runde TRoS auf Aventurien. Daher mache ich mir auch zur Zukunft von Aventurien Gedanken und möchte diese hier mal zur Diskussion stellen.

Grundsätzliches

Die Redax hat ja für sich das Threefold adaptiert und unterscheidet zwischen Problemlösern, Erzählern und Simulanten, äh Simulationisten. Meine erste Grundthese lautet, dass DSA derzeit dem Harcore-Problemlöser-Spieler wenig zu bieten hat, und sich verdammt warm anziehen müsste, wenn es in der nächsten Auflage mit D&D, Pathfinder oder auch nur Savage Worlds in den Ring steigen wollte. Ich glaube auch, dass die Mehrzahl der zufriedenen DSA-Spieler eher in eine der beiden anderen Richtungen gehen. Meine zweite Grundthese lautet, dass sich Weltsimulation und Dramaturgie, also der simulationistische und der erzählerische Ansatz nach WdM, sehr gut unter einen Hut bringen lassen, wenn man sich auf diese beiden Ansätze konzentriert. Das heißt nicht, dass Problemlösung keinen Platz mehr haben soll, aber es heißt, dass Problemlösung in den Kontext der Simulation oder Dramaturgie eingebettet wird und sich diesen unterordnet. Meine dritte Grundthese ist, dass Dramaturgie kein Railroading erfordert und dass es gerade für den erzählerischen Stil wichtig ist, die Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen zu lassen.

Stimmung/Genre

Es gibt ja immer wieder Leute, die meinen, man müsste ein Rollenspiel zu den Yüce-Covern machen. Können sie ja auch gerne, das ist aber nicht das, was DSA-Spieler heute mit Aventurien verbinden und auch nicht das, was in meinen Augen den Reiz von Aventurien ausmacht. Ich habe hauptsächlich DSA 3 gespielt, und dort ist Aventurien ein Setting, in dem doch (mal abgesehen von bestimmten dramatischen Ereignissen) eine positive Stimmung herrscht, viele Menschen rechtschaffen sind, der Glaube an das Gute sich auszahlt und die Götter einen nicht hängen lassen. Außerdem finden wir viel Humor und eine Menge Vertrautes aus unserem eigenen Alltag, über das „Studium“ an der Magier-Akademie und „Fußballstadien“, pardon, Imman natürlich, bis hin zu Frauen im Beruf, Geheimdiensten mit komischen Abkürzungen, Bankfilialen, wo man Geld abheben kann, und Pommes Rot Weiß. Gleichzeitig hat Aventurien durch relatives Low Magic und die Mythen um Elfen, Feen und Einhörner, durch die großen Wunder und durch Legenden wie jene Talionmels einen märchenhaften Touch – nicht alles was phantastisch ist, ist banal, ehrfürchtiges Staunen ist erlaubt.

Ich empfinde dies als die Essenz und die Stärke von Aventurien als Setting. Inwieweit sich dies über die Invasion in DSA 4 hinein gerettet hat, vermag ich nicht zu sagen, es ist für meine weiteren Überlegungen auch von untergeordneter Bedeutung. Jedenfalls aber ist das Aventurien 2.0, das mir vorschwebt, vergleichsweise hell, vertraut und märchenhaft (ohne jedoch ungefährlich zu sein). Dennoch würde ich auf die berüchtigten Anspielungen vorangegangener Publikationen (Mohassins, Brabakudas, etc. pp.) dieses Mal eher verzichten.

Welt

Die Beschreibung der Entstehungsgeschichte Aventuriens in WdM liest sich wie eine Verteidigungsschrift. Viele Jahre Metaplot und wechselnde Philosophien in der Redax sind an diesem kleinen Kontinent nicht spurlos vorüber gegangen. Von Dere will ich gar nicht anfangen. Da hat sich einiges an Verkrustungen angesammelt, die man mal loswerden müsste. Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek. So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.

Klar wird es Leute geben, die die Gjalskerländer vermissen, aber genau der Wunsch, es allen recht machen zu wollen, hat Aventurien mit seinen uferlosen Wucherungen am Ende einfach überfrachtet, bis zu einem Punkt, wo neue Spielleiter und Spieler völlig eingeschüchtert und gehemmt sind, weil sie nicht gegen den offiziellen Hintergrund verstoßen wollen. Die Landkarte kann im Wesentlichen bleiben, wobei ich alle Entfernungen verdoppeln und vielleicht noch mal jemand drauf schauen lassen würde, der sich mit Geographie und Klima auskennt.

Dann würde ich den ganzen Metaplot zurück drehen, schwarze Lande, Orkensturm, Verschwörung von Gareth, alles auf Null. Ich würde reichlich weiße Flecken auf der Landkarte lassen, bewusst nirgendwo festlegen, was für Tempel es in Neersand gibt und wie jede einzelne Baronie im Herzogtum Weiden heißt. Ich würde mich auf ein paar bekannte Reiche konzentrieren und diese grundsätzlich beschreiben, später in Regionalboxen dann viel mehr Versatzstücke für Abenteuer in den Fokus rücken, als lange Abhandlungen über die Geschichte einer Region und alles, was Rang und Namen hat. Es sollte immer und überall auch Platz sein, damit der geneigte Spielleiter eine Stadt, eine Baronie, einen Tempel nach seinen Vorstellungen ausarbeiten kann.

Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren, namentlich Garetien (mit Reichshauptstadt), Almada (mit Sympathien für das Horasreich und mit Auelfen), Albernia (mit Magiebann und Separatisten), Weiden (mit Rittern und Traditionalisten), Darpatien (mit Rabenmund und Trollzacken) sowie die Strafexpedition Maraskan (mit blutigem Bürgerkrieg). Weitere Regionen wären:



Geschichte und Mythologie würde ich sehr stark auf das Wesentliche reduzieren, Drachen, Zwerge, Tulamiden, Güldenländer, Zwölfgötteredikt, Dämonenschlacht, Reichsteilung, Gegenwart, Peng.

Metaplot

Was wäre Aventurien ohne Metaplot? Besser als mit, sagen einige. Andererseits können weltumspannende Ereignisse einen tollen Hintergrund für Abenteuer abgeben, und gerade der aventurische Metaplot hat viele Spieler immer wieder gefesselt. Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern. Metaplot als Hintergrund gut, Metaplot als Mittelpunkt schlecht. Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.

Ob man dann den bereits bekannten Metaplot neu auflegen oder sich einen ganz neuen ausdenken sollte, da bin ich selbst noch unschlüssig, aber ich tendiere zu einem ganz neuen.

Charaktererschaffung

Für die Charaktererschaffung würde ich ein bisschen bei Unknown Armies mit seinem Street Level & Co. klauen und zwei Kampagnentypen vorsehen: Die Abenteurer-Kampagne und die Helden-Kampagne. Abenteurer sind nicht unbedingt für große Taten prädestiniert: Der einfache Seemann, der Karawanenführer, der unerfahrene Söldner, der schnöde Beutelschneider, der Schriftgelehrte, die Kurtisane oder gar der einfache Bauernsohn. Bei Helden sieht es schon ganz anders aus: Hier haben wir Ritter, Absolventen der besten Kriegerakademien, Magier, Geweihte, Meisterdiebe, Elfen, Zwerge oder mächtige Barbarenkrieger, deren Namen jeder in ihrer Heimat kennt. Zu Beginn einer Kampagne kann man sich entscheiden, auf welchem Niveau man einsteigen will.

Ich finde, Aventurien schreit geradezu nach einem Lifepath-System wie dem von Artesia, bei dem man Herkunft, Laufbahn und besondere Ereignisse auswürfeln oder auch punktuell festlegen kann (Ansätze gab’s ja schon). So kann man dafür sorgen, dass Charaktere konsistent und auch interessant sind. Es bleibt modular, vermeidet aber das elende Punktejonglieren eines kompletten Baukastensystems. Talentboni, schlechte Eigenschaften und Nachteile, alles lässt sich hier mit verarbeiten. Das Wichtigste ist, dass eine (überschaubare) Entscheidung zur Zeit getroffen wird, die jeweils auch an die Würfel übergeben werden kann, statt alles gegeneinander austauschbar zu machen, sodass die Möglichkeiten unendlich sind.

Ich würde für jeden Abschnitt (und ggf. Unterabschnitt) eine Tabelle vorgeben, auf der mit 1W20 gewürfelt werden kann. Wo es passt, gibt es eine Abenteurer- und eine Heldentabelle, wobei jeweils eine 20 auf der Abenteurertabelle die Möglichkeit eröffnet, auf der Heldentabelle zu würfeln.

Beispiel: Wir wollen eine Abenteurer-Kampagne im Goldrausch am Svellt spielen – ein paar einfache Burschen, die versuchen, dort ihr Glück zu machen. Ich stelle mir vor, einen Thorwaler zu spielen, den es aus seiner Heimat dorthin verschlagen hat. Nun würfle ich zunächst die Herkunft und den Sozialstatus meiner Eltern auf der Thorwal-Tabelle aus. Meine Mutter ist Kauffrau/Handwerkerin und stammt aus Thorwal, mein Vater ist Seefahrer und stammt aus dem Mittelreich. Ich entscheide mich, dass die Erbanlagen meiner Mutter sich durchgesetzt haben, und nehme den +1 KK-Bonus für Thorwaler. Ferner erwürfle ich, dass ich im Travia geboren bin, und erhalte +1 CH und + 2 Kochen. Die Anzahl meiner Geschwister würfle ich dazu aus: Ich bin das zweite von drei Kindern.

Die nächste Tabelle sagt mir, wo ich meine Kindheit verbracht habe: In einem kleinen Dorf im Hinterland von Thorwal. Ich habe wohl eher Schafe gehütet als gefischt, entsprechend sehen die zugehörigen Talentboni aus, trotzdem kann ich schwimmen, das lernt jeder Thorwaler. Eine weitere Tabelle sagt mir etwas über besondere Ereignisse in meiner Kindheit, mein Dorf wurde von den Zorganpocken heimgesucht. Ich bekomme -1 CH, +2 Heilkunde Krankheiten, und eines meiner Geschwister ist gestorben. Ebenfalls durch Würfeln ermittle ich, dass ich die Jugend an einem anderen Ort verbrachte. Also zurück zur vorigen Tabelle, die mir das Dorf im Hinterland ausgeworfen hatte. Dieses Mal sagt sie: Hafenstadt. Ich bekomme weitere Talentpunkte hinzu.

Nun gilt es, einen Beruf zu wählen. Ich schaue mir die vorgeschlagenen Berufe für Thorwal (Stadt) an, die mit dem Sozialstatus und Wohlstand meiner Familie vereinbar sind, und entscheide mich dann doch gegen den Kesselflicker und für den Stadtgardisten. Die erworbenen Waffentalente werden mir im Svellttal sicher gute Dienste leisten. Nun gilt es, ein zweites besonderes Ereignis zu ermitteln. Dieses Mal möchte ich nicht würfeln, sondern entscheide mich für „schiefe Bahn“ (+1 Gassenwissen, Zechen, Raufen, Nachteil: schlechter Ruf) – dies passt mir gut, um meinen Weggang aus Thorwal zu begründen.

Auch Stärke, Schwäche und Hobby möchte ich lieber selbst wählen, als auswürfeln. Der Meister segnet meine Wahl ab. Ich entscheide mich als Stärke für „zäh“ (Bonus auf LE), als Schwäche für „nicht schwindelfrei“ (schlechte Eigenschaft: Höhenangst) und als Hobby für das Flötenspiel (Musizieren +4 und Besitz einer guten Flöte). Nun habe ich noch ein paar Restpunkte, die ich selbst auf meine Eigenschaften und Talente verteilen kann, diese fallen bei einem Abenteurer deutlich geringer aus als bei einem Helden.

Schnell noch den Lebenslauf etwas interpretieren: Mein Vater war ein Matrose aus Havena, der beim Landgang in Thorwal meine Mutter kennen lernte, die mit Schafswolle aus dem Inland handelte und daher ein paarmal im Jahr in die Stadt reiste. Für sie gab er die Seefahrt auf und zog mit ihr in ihr Heimatdorf, wo sie drei Kinder hatten. Nachdem sie ihren Ältesten und viele Freunde tragisch an die Pocken verloren, verließen sie das Dorf und zogen in die Stadt. Ihr Sohn (ich) ging zur Stadtwache, doch geriet an die falschen Leute, trieb sich in den falschen Kneipen rum, war zu oft besoffen in Schlägereien verwickelt und wurde schließlich unehrenhaft entlassen, woraufhin er sich entschied, Thorwal zu verlassen und einen Neuanfang zu machen. Ach ja, ich brauche noch einen Namen; ich heiße Frenjar. Voilà – fertig ist der Abenteurer!


Ein Wort zu den Akademien

Ich hatte viel Freude an den Beschreibungen insbesondere der Magier-Akademien in „Die Magie des Schwarzen Auges“, aber es wäre eine ziemlich inkonsequente Entschlackungskur, wenn man hier nicht den Rotstift ansetzen würde. Will man den Spielern Leichtigkeit und Gestaltungsfreiheit zurück geben, kann man nicht alle existierenden Akademien genau beschreiben und festlegen. Ein Wertepaket „Magier“ und eines „Krieger“ mit gewissen Auswahlmöglichkeiten/Stellschrauben ist völlig ausreichend, und dann kann sich der Spieler selbst überlegen, auf was für einer Art Akademie er war oder vielleicht doch bei einem privaten Lehrmeister? Dann können meinetwegen auch Schwertgesellen dahin gehen, wo der Pfeffer wächst, ich hatte eh immer den Eindruck, die werden nur wegen der guten Werte gespielt, nicht wegen des Hintergrundes. Da bin ich aber leidenschaftslos, jedenfalls würde ein „Krieger“-Template für alle reichen.

Natürlich bleibt es DSA-Veteranen unbenommen, die hergebrachten Akademien 1:1 zu übernehmen oder zumindest als Inspiration zu nutzen.

Eigenschaften, Talente und Stufen

Bei den guten Eigenschaften würde ich MU, KL, IN, CH, GE und KK behalten, mehr braucht man wirklich nicht. Schlechte Eigenschaften bleiben als Nachteile, aber ohne Abstufung: Die entsprechende Eigenschaft ist auszuspielen, das ist der Verantwortungsbereich des Spielers, Punkt. (Wenn es hart auf hart kommt, kann man mit eine gelungenen MU- oder KL-Probe die schlechte Eigenschaft überwinden.) Den SO würde ich behalten und aufwerten, besonders über den SO der Eltern im Lifepath-System. Außerdem würde ich ihn konsequenter gestalten als das gegenwärtige Rumgeeiere zwischen regional und überregional, zwischen Stand/Herkunft und „gutem Ruf“. Stand/Herkunft, überregional. Punkt.

Als weiteren Wert würde ich Wohlstand (WO) einführen, nach dem Beispiel von Savage Worlds: Echtes Mikromanagement bis auf den letzten Heller hat wohl ohnehin kaum eine DSA-Gruppe je betrieben, und durch einen abstrakten Wert, der aussagt, was ein Charakter sich leisten kann, wird immerhin verobjektiviert, was bislang meist durch wohlwollendes Handwedeln abgehandelt wurde.

Bei den Talenten kann die Liste im Wesentlichen so bleiben, vielleicht würde ich hier und da ein wenig zusammen fassen, vor allem bei den Kampftalenten. Was sich gegenüber DSA 4 unbedingt ändern muss, ist die Steigerung der Talente. Man sollte eine ganz wesentliche Stärke von DSA 3 nicht verkennen, die bei DSA 4 unter den Tisch fiel: Bei DSA 3 hatte man in der Regel immer noch ein paar Versuche übrig, nachdem man die nötigen Waffentalente, Sinnenschärfe, Heilkunde Wunden und 3-4 körperliche Talente gesteigert hatte. Und diese konnte man guten Gewissens für Betören, Musizieren, Gaukeleien oder Holzarbeiten ausgeben. Diese Talente waren nicht sinnlos, sie verliehen dem Charakter mehr Tiefe, was sowohl für die Erzählung wie auch für die Simulation zu begrüßen ist. Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.

Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.

Eigenschaften wären dann beim Stufenanstieg ebenfalls zu steigern, meinetwegen 1 Punkt beim Abenteurer bzw. 2 Punkte beim Helden, und jenseits von 15 kostet 2 Punkte.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 12:53
Proben

Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee. Es ist schön, in WdM endlich mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu lesen, sogar mit Formeln, die ich nicht verstehe. Aber es ist schade, dass das überhaupt nötig war. Ja, es ist nicht so kompliziert, dass man es überhaupt nicht verstehen könnte. Nein, deswegen ist es noch lange nicht gut. Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“. Und das geht so:


Arbeiten zwei Charaktere gegeneinander und haben beide ihre Probe geschafft, gewinnt derjenige, dessen Würfel die höhere Zahl anzeigt.
   
Im Zweifel könnte man auch jedes andere einfache und bewährte Probensystem mit überschaubaren Wahrscheinlichkeiten wählen, ich habe dieses genommen, weil man das W20-Unterwürfeln behält und auch die Höhe der Eigenschaften und Talentwerte ungefähr wie gewohnt bleiben kann.

Beispiel: Frenjar hat 5 Schwimmen und 11 KK (KK ist Schwimmen zugeordnet, ja, bei manchen Talenten wird es schwer, genau eine Eigenschaft zu wählen, wir machen es trotzdem.) An einem schönen Frühlingstag kommt er mit seinen Gefährten an einen ruhigen See. Er zieht sich aus und schwimmt ein Stück. Eine Probe ist dafür nicht erforderlich. Das verstand sich eigentlich auch schon vorher von selbst, aber es soll wohl Meister gegeben haben, die für so etwas Proben verlangten, was DSA einen gewissen Ruf als „Du-musst-für-jeden-Scheiß-Würfeln“-Rollenspiel eingebracht hat.

Etwas später will Frenjar ans andere Ufer des Svellt. Aufgrund der Schneeschmelze ist die Strömung stark, und das Wasser ist eisig. Dies ist eine anspruchsvolle Aufgabe, Frenjar muss kleiner oder gleich seiner KK von 11 würfeln, um es zu schaffen, ansonsten hat er ein Problem. Ich würfle eine 10 – Glück gehabt.

Auf halber Strecke wird Frenjar vom anderen Ufer aus mit Pfeilen beschossen. Nun ist die Situation lebensbedrohlich geworden, mein Wurf von 10 reicht nicht mehr aus, da er größer als mein Talentwert von 5 ist. Frenjar geht unter und wird von der Strömung mitgerissen. Nächste Runde muss ich Selbstbeherrschung würfeln, um kein Wasser zu schlucken, und muss hoffen, dass meine Gefährten sich was einfallen lassen – oder vielleicht habe ich ja noch einen rettenden Dramapunkt zur Hand?


Dramapunkte

Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)

Beispiel: In unserem Goldgräberdorf an einem Svellt-Zufluss im Ork-Gebiet gibt es einen penetranten, tyrannischen Stadtbüttel, den man besser nicht zum Feind hat. Frenjar kann das nicht mit ansehen und nutzt jede Gelegenheit, dem Büttel Paroli zu bieten oder ihn bloßzustellen. Daraufhin lauert ihm der Büttel mit ein paar Handlangern auf, verdrischt ihn nach Strich und Faden und wirft ihn aus der Stadt. Die Gruppe entscheidet, dass Frenjar hierfür einen Dramapunkt verdient hat.

Als er später bei seinem Versuch, den Svellt zu durchschwimmen, abzusaufen droht, gebe ich den Dramapunkt für einen Plot Twist aus: Frenjar hat Glück, die Strömung treibt einen entwurzelten Baum in seine Nähe, an dem er sich festhalten kann.

   
Kämpfe

Man sollte nicht dem Irrtum erliegen, dass Kämpfe nur für den Problemlöser-Spielstil von Bedeutung wären. Denn in einer dramatische Fantasy-Geschichte haben Kämpfe genauso ihren Platz wie in einer Fantasy-Welt, die zu simulieren sich lohnt. Kämpfe müssen spannend sein und Spaß machen, egal welchem Spielstil man folgt. Lediglich das Maß an Regelmeisterschaft und der Zeitaufwand, die für einen erfolgreichen Kampf benötigt werden, mag variieren. Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.

Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:


Ein paar Worte zum Thema Spielbalance. In aventurischen Heldengruppen können so unterschiedliche Personen vorkommen, dass eine faire und ausgewogene Verteilung der Fähigkeiten nicht plausibel wäre. An diesem Spagat scheitert m.E. das Baukastensystem von DSA 4. Hier werden Dinge gegeneinander aufgewogen, die man nicht gegeneinander aufwiegen kann, um eine Illusion der Fairness zu schaffen, die dann aber sogleich wieder ausgehebelt wird, weil man hinsichtlich der Effektivität verschiedener Kampfstile einem Verständnis von „Realismus“ hinterher jagt, den ich gar nicht zu beurteilen vermag, der aber jedenfalls aus dramatischer Sicht nicht angemessen ist, wo dann doch der Krieger bzw. Schwertgeselle als Nahkämpfer alternativlos ist.

Spielbalance sollte eher darin gemessen werden, was ein einzelner Charakter zum Abenteuer und der Handlung beiträgt, und hierauf hätte man bei der Entwicklung der Lifepaths großes Augenmerk zu legen. Das ist sicherlich eine anspruchsvolle Aufgabe und erfordert auch eine Menge Testspiele. Was speziell die verschiedenen Kampfstile angeht, so halte ich es für dramatisch geboten, dass diese sich in etwa ebenbürtig sind. An dieser Stelle sind simulationistischer und dramaturgischer Ansatz einmal unvereinbar, aber letztendlich denke ich, der Simulationist wird es verkraften, wenn das Duell zwischen Axtkämpfer und Fechter nicht ganz „realistisch“ verläuft, wohingegen jeder, der aus Style-Gründen gerne einen Barbaren mit einer großen Axt spielen möchte, es hassen wird, von jedem Geck mit Rapier und Linkhand vorgeführt zu werden. Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.

Dass man andererseits die Fähigkeiten eines nicht kämpferisch ausgelegten Charakters kaum gegen die Schlagkraft eines Kämpfers aufwiegen kann, liegt auf der Hand, daher sollte man es auch gar nicht versuchen. Und wenn ein Elf nun mal sowohl mit Waffen als auch mit Zaubern kämpfen kann, dann ist das eben so, er macht trotzdem normalerweise nur eins zur Zeit. Möglicherweise könnte man bei der wechselseitigen Verstärkung von Zaubern und Kampfkraft ein bisschen nachbessern, z.B. der Axxelleratus schien mir ein bisschen arg krass, ohne mir ein abschließendes Urteil erlauben zu wollen.

Magie und Wunder

Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten. Heilung im Kampf würde ich lassen, das macht zwar in WoW und D&D 4 Spaß, aber es passt nicht zu DSA.

Statt jeden Zauber einzeln zu steigern, würde ich magische Talente vorsehen, die ganz normal neben den anderen Talenten gesteigert werden, am Besten wie die Kampf-Talente nur um 1 Punkt pro Stufe. Diese Talente könnten sich an der bisherigen Einteilung der Zauber orientieren: Ein Talent hieße dann Antimagie, ein anderes Hellsicht, usw. Mit diesen Talenten wird dann jeder Zauber der entsprechenden Kategorie gewürfelt. Selbstverständlich kann der Held weiterhin nur Zauber anwenden, die er auch beherrscht.

Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden. Dem hat man mit beschleunigter Regeneration und höheren AsP-Pools versucht zu begegnen, was nun dazu führt, dass ein voll „aufgeladener“ Gildenmagier in einem gegebenen Kampf geradezu lächerliche Mengen Schaden austeilen kann. Andererseits dauert es aber trotz beschleunigter Regeneration ewig, den Pool wieder aufzufrischen. So hat es einen sehr hohen Einfluss auf die Effektivität des Magiers, was für Zeiträume zwischen Szenen übersprungen werden. All das ist nicht im Sinne eines ausgewogenen Spiels. Die Lösung ist relativ einfach und wird von vielen anderen Spielen vorgemacht: Kleinerer bzw. langsamer anwachsender AsP-Pool und höhere Kosten der Zauber bei deutlich schnellerer AsP-Regeneration – nach einer Nachtruhe sind die AsP komplett voll, und auch ansonsten regenerieren sie sich mit z.B. 1W6 pro Stunde.

Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.

Abenteuer

Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.

Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:


Das soll nicht heißen, dass in einem Mystery-Abenteuer keine Drama oder in einem Drama-Abenteuer kein Kampf vorkommen kann, oder dass eine Spielrunde nur Module einer Reihe spielen soll. Aber: Was draufsteht, ist auch drin.

Abenteuerpunkte

Bleibt noch die leidige Frage, wofür man Abenteuerpunkte vergeben sollte. Die grundsätzliche Metrik des Stufenanstiegs kann man dabei aus DSA 3 übernehmen. Aber wer vergibt nun die Abenteuerpunkte, und wofür? Was genau stellen die Abenteuerpunkte überhaupt dar? Belohnung für den Erfolg des Charakters? Belohnung für die Leistung des Spielers? Mittel zur Simulation einer Lernkurve? Bislang lautete die klare Antwort: Alles, aber nichts richtig. Die Steigerungskostentabelle und die Regeln für Lehrmeister in DSA 4 sind nicht nur umständlich, sie sind auch widersprüchlich und am Ende weder Fleisch noch Fisch.

Letztendlich ist es doch so: AP belohnen den Spieler, er kommt der nächsten Stufe näher und kann sich dann was Tolles kaufen, sein Charakter wird besser und kann mehr erreichen, der Spieler erhält dadurch mehr Möglichkeiten. Es sollte darauf geachtet werden, dass die Entwicklung des Charakters nicht unplausibel ist, er also nichts lernt, was einfach keinen Sinn ergibt. Ich finde aber, es spricht überhaupt nichts gegen flexible Begründungen: „Das konnte ich schon immer, es kam bisher nur nie zur Sprache“ finde ich z.B. vollkommen legitim, es sei denn es gab zuvor schon eine Situation, in der man klar gesehen hat, dass der Charakter es eben nicht konnte.

Wofür aber sollten AP den Spieler belohnen? Dafür, dass er zum Spielspaß der Gruppe und zum Gelingen des Spiels beiträgt. Es gibt hier, insbesondere für den erzählerischen Spielstil, sehr interessante und direkte Mechanismen, mit denen man die Vergabe von Belohnungen an unmittelbare Handlungen knüpfen und so eine viel höhere Relevanz der Belohnung schaffen kann, als dies bei einer Vergabe im Nachhinein möglich ist. Solche Mechanismen würden DSA aber überfrachten, zumal, wenn man auch noch Dramapunkte wie oben vorgeschlagen einführt, die ja ein bisschen diese Rolle einnehmen.

Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.


Soweit. Was sagt ihr dazu?
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: oliof am 29.12.2009 | 13:16
Ich würd das sofort spielen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 29.12.2009 | 13:43
Ich wohl eher nicht. Das ist ein anderes Spiel, kein DSA mehr.

Kann ich auch gleich ein anderes System benutzen. Habe DSA1-3 übrigens nie gespielt, finde aber die Grundmechanismen von 4(.1) immer noch richtig.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Ein am 29.12.2009 | 14:01
DSA 2 mit obligatorischen Gummipunkten.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Boba Fett am 29.12.2009 | 14:05
@Vermi: Finde ich sehr gut, würde DSA und Aventurien wieder für sehr viele Rollenspieler interessant machen.
Und für Neu-Einsteiger wäre dies, wenn es gut geschrieben und strukturiert wäre, ein Regelwerk, dass eben nicht durch seine Komplexität und Masse abschreckt.

Abenteuerpunkte würde ich noch unterschiedlich vergeben, je nach dem, ob man Helden oder Abenteurer spielt, weil Abenteurer wahrscheinlich einen geringeren Kompetenzzuwachs haben sollten.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: wjassula am 29.12.2009 | 14:06
Liebe DSA-Redaktion, bitte überweisen sie Herren F.T. aus HH sofort ein angemessenes Beraterhonorar für diese Consulting-Dienstleistung und schicken Sie das gerelaunchte DSA5 in dreifacher Ausfertigung an J.N. aus B.

Ja, natürlich wäre DSA so besser. Seltsamerweise würde es sich vermutlich schlechter verkaufen. Denn DSA ist ja immer noch so (relativ) erfolgreich, weil die Spieler offenbar genau das wollen, was im Moment passiert. Sie wollen Geld ausgeben für dicke Bücher zum Schmökern und die ganze Patina aus verhedderten Details von zwanzig Jahren. DSA-Spieler lieben dieses Zeug. Kunden wollen oft keine guten Produkte, sie wollen Produkte, mit denen sie sich wohlfühlen. DSA-Spieler wollen kein DSA, das ein gutes Spiel ist, sie wollen in der Mehrzahl ein DSA, das ihnen einen zweite Heimat und ein Feld zum Fachsimpeln bietet.

Das mit dem Spiel biegen sie selber je nach ihren Gruppenbedürfnissen hin und es würde ihnen niemals einfallen, Spieltauglichkeit von den Produkten zu verlangen. Komisch, ist aber so. Das macht Ulisses schon ganz richtig: Kein Spiel als Spiel verkaufen, sondern fortlaufenden Klatsch und Tratsch aus uns Aventurien, aus dem dann alle schlecht und recht selbst ein Spiel machen. Das zu ändern würde nur die Verkaufszahlen drücken, weil DSA-Spieler eben gar kein Spiel (im Sinne von funktionierenden Regeln oder auch nur spieloptimierter Welt) kaufen wollen.

Da kann man sich die Köpfe einrennen, geändert wird es nicht.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 15:17
@ Boba: Die langsamere Verbesserung bei den Abenteurern würde ich eher durch die beim Stufenanstieg zu verteilenden Punkte abbilden, das Tempo des Stufenanstiegs sollte dasselbe sein, damit man in angemessenen Abständen das Erfolgserlebnis hat, Steigern zu dürfen.

@ Jasper: Du hast vermutlich recht. Man müsste es dann eher wie nWoD machen und die Welt noch stärker verändern, damit man dann dafür wieder neue Quellenbücher in Hülle und Fülle herausbringen kann. Oder mit dem Relaunch warten, bis die Welt maustot ist, wie bei Greyhawk. ;)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 15:28
Als ich vor nem Jahr mal im örtliche Obletter über eine neue DSA Edition gestolpert bin (hab wohlgemerkt seit 1988 kein DSA mehr gespielt), war mein einziger Gedanke blos "Wenn mir das damals jemand gezeigt hätte, statt dem DSA-buch-der-Regeln aus den ersten Kasten, hätte ich nie rollengespielt".

Es sind gute Ansätze drin, wie zB Nostria und Andergast als Startgebiete, aber alles in allem ist das Ganze unglaublich verwirrend, weil da einfach so unglaublich viele Infos reingespresst wurden. Dieses ganze Gebilde DSA/Aventurien kann ja heutzutage ganze Bibliotheken füllen.

@Verminaard: Ich verstehe leider zu wenig von modernem DSA (ehrlich gesagt garnix), um da mitreden zu können, aber aus meiner Laiensicht heraus, würde ich sogar noch stärker radikalisieren.

Anno 1986 musste ich gerade mal über die 5 Grundwerte (KK/GE/MU/KO/CH), AT, PA, RS, Schaden, das bißchen Kampfsystem und Proben bescheid wissen, und das wars. Alle haben Abenteurer gespielt, später dann mal Elfen, Magie, und den Zwerg, wenn man mal ein wenig mehr wollte.

Über Aventurien wusste man ja nix, aber eine bestimmte Stimmung wurde halt dargestellt mit den coolen Bildern von Bryan Talbot.

Und etwas ähnliches würde ich nun auch machen. Das normale DSA scheint ja durchaus seine treuen Fans und Befürworter zu haben, also warum dies ändern? Man würde doch nur viele Stammspieler verärgern.

Eine Anfängerlinie müsste man einführen, die genau das tut, was all die Leute früher ins Spiel gebracht hat. Das System nehmen, ein paar einfache Grundsätze sich aus den Regeln herausnehmen, und diese neu verpacken, am besten in einer schönen Box, damit auch der Spielwarenhandel damit wieder was anfangen kann.

Ein bisschen kämpfen, ein bisschen zaubern, ein paar "Monster".

Ich würde ein Gebiet in Aventurien herauspicken, gerne auch wieder Nostria und Andergast, und da alle Abenteuer der "Amateur"-Linie spielen lassen, und das Ganze nicht so überbeschreiben.

Daneben aber natürlich durchaus die "normale" Linie weiterfahren.

An sich wäre das, wenn ich es mir genau überlege, wie die alten "Basis" und "Fortgeschrittenen"-Kästen im DSA 1...  ;D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: kirilow am 29.12.2009 | 15:41
Lieber Vermi,

ein sehr schöner (und langer) Beitrag. Habe einige Fragen und Bemerkungen, aber ich fange mal ganz einfach an:
Was hast Du gegen die Gjalskerländer? Ich musste eben erst mal nachsehen, wer das überhauot ist, sie tauchen bei dir aber öfter auf. Was hat Deine besondere Abneigung begründet?

Liebe Grüße
kirilow
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 16:19
Die Gjalskerländer sind nur ein Beispiel, ich habe nichts konkretes gegen sie, ich hatte halt mal einen in der Gruppe, daher sind sie mir geläufig. Ich finde sie schlicht und einfach überflüssig. Genau wie z.B. Steppenelfen oder Aranien.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: kirilow am 29.12.2009 | 16:49
Danke! Ist ja unspektakulär, ich hatte auf einen flammenden Hass auf die Gjalskerländer gehofft. :D

Eine Frage, die ich auch im alten "Dir gehört DSA"-Thread gern gestellt habe:

Wie sähe denn Dein Publikationksonzept vor, wie soll der Relaunch gemacht werden, was für Zusatzbände bringt man heraus?

Grüße
kirilow
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Naga am 29.12.2009 | 17:37
Nur kurz, um mich nicht in Details zu verheddern:

Ich denke, bezüglich der Charaktererschaffung schätzt du DSA-Spieler sehr falsch ein. Gerade die Fülle an Möglichkeiten ist es hier, die sowohl Einsteiger als auch Altspieler begeistert. Die jetzt grundlos zusammenzustreichen geht einfach an der Zielgruppe vorbei.

Dazu kommt, dass gerade das Kaufsystem sehr positiv aufgenommen wurde. Ein Lifepath-System gab es schon in der DSA3-Zwergenbox - dass die Idee seitdem nicht fortgeführt wurde sagt eigentlich alles. ;) Die meisten DSA-Spieler wollen sich ihren Charakter nach ihren Vorstellungen zusammenbasteln, und eben nicht von einer Tabelle vorgeben lassen. Sinnvoll hingegen könnte es sein, bestimmte Lebenslauf-Bausteine ins Kaufsystem zu integrieren. Das ist ja derzeit schon in Grundzügen mit Veteran, Zweitkarrieren oder Vorteilen wie adlig möglich, und verdient es imho ausgebaut zu werden.


@ Grubentroll:
DSA für Einsteiger gibt es doch bereits: Basis-Regelwerk und die Spielstein-Kampagne (Abenteuer E01 bis E04: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler, Der Inquisitor).
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 18:00
@ Naga:

Tja, kann gut sein, dass ich die Zielgruppe falsch einschätze, ich kenne sie eigentlich nur aus diesem Forum hier. ;) Mir persönlich schien dieses „alles aus dem gleichen Punktepool bezahlen“-Konzept sehr unbefriedigend, weil man einfach zu viele Dinge gegeneinander abwägen musste und ich es sehr undurchsichtig fand, was jetzt eigentlich gut, sinnvoll oder auch nur stilecht ist und was nicht. Zumal bei DSA 4 so wahnsinnig viel von den Entscheidungen abhängt, die man gleich zu Beginn trifft. Wenn du sagst, genau das wollen die Leute, kann ich das erstmal so nur zur Kenntnis nehmen. Ich persönlich kann nur sagen, ich finde es grauenhaft und könnte mir vorstellen, dass es vielen Spielern genauso geht. Vielleicht nicht unbedingt den sehr, sehr engagierten Spielern, die man in den großen DSA-Foren findet, aber doch vielen gemäßigteren Spielern.

Zitat
DSA für Einsteiger gibt es doch bereits: Basis-Regelwerk und die Spielstein-Kampagne (Abenteuer E01 bis E04: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler, Der Inquisitor).

Das Spiel mit Basisbox ist m.E. eher wie ein Torso, ohne Arme und Beine.

Ich bin der erste, der die Notwendigkeit eines richtig einsteigerfreundlichen Spiels im deutschen Markt befürwortet. Aber das wäre dann in der Tat kein DSA 5, sondern das wäre etwas völlig neues, was wir alten Säcke alle doof finden würden, weil es für die Zielgruppe der 13-16jährigen gemacht wäre. Quasi Metin 2 als Rollenspiel.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 29.12.2009 | 18:03
Ich finde sie schlicht und einfach überflüssig. Genau wie z.B. Steppenelfen oder Aranien.

Und weil du es überflüssig findest soll es rausfliegen ? Was ist mit jenen, für die sie wichtig sind ? Gerade Aranien ist schon so lange ein Teil Aventuriens, dass es den meisten fehlen würde.

Andere empfinden z.B. Nostriagast als überflüssig, oder Tobrien. Warum wird dann das nicht rausgestrichen ? Warum gerade das, was du nicht magst ?


Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Freierfall am 29.12.2009 | 18:11
@Xemides: Vielleicht weil der thread hier "Vermis Ideen zu Aventurien 2.0" heißt, und er in seinem Ideenthread die Sachen streicht, die er überflüssig findet?

@Charaktergenerierung: Ich mag Lifepath-Systeme. Aber an DSA 4.(1) war (für mich) auch ein großer Teil des Spielspaßes darin verwurzelt, coole, durchoptimierte und spaßige Charaktere zu erschaffen. Ein Spiel im Spiel sozusagen. Da es vielen mir bekannten Spielern so geht, wäre an dieser Stelle irgend eine Alternativ-Lösung zu empfehlen. Entweder Lifepath oder Punktekauf (wobei dieser stark verbesserungswürdig ist...) als gleichberechtigte Alternativen wäre gut.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 18:15
@ Xemides:

Nun ja, wenn es danach geht, könnte man nie etwas streichen. Es ist einfach mein subjektives Urteil, ich finde Aranien nicht besonders interessant und habe im Übrigen auch noch nie von einem aranischen Spielercharakter oder einer in Aranien angesiedelten Kampagne gehört, die irgendwer gespielt hat, aber mein Erfahrungshorizont ist da natürlich begrenzt. Aber ich gebe dir recht, eigentlich müsste Nostriagast auch raus. Tobrien ist ja draußen, es wird nicht näher beschrieben.

@ Punktekauf:

Das Hauptproblem sehe ich darin, dass alles aus demselben Topf bezahlt wird.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Falcon am 29.12.2009 | 18:21
Ich stimmte zu, Ja, dieses DSA wäre vermutlich besser durchdacht.
Und ja, es ist viel Text und lang.

Spielen würde ich es dennoch icht (das normale DSA aber auch nicht). An der Welt machst du im Grunde nur kosmetische Änderungen, es bleibt eine inkonsistente Zusammenwürfelei der Kulturepochen. Gleichzeitig nimmst du den DSA Spielern Details, daß einzige, was auch ich an Aventurien schätze (nicht den Inhalt der Details!).
Die großen Regeländerungen gehen ziemlich weit von den DSA Ansprüchen weg, z.b. kein Baukastensystem für Helden mehr. Wo wiederum wirklich Reperaturen notwendig sind (Manöver z.b), lässt du es unangetastet. Auch halte ich die 3W20 für überflüssig, würde den DSA Spielern aber niemals die durch Fertigkeit modifizierte Attributsprobe wegnehmen. Eine Parade würden DSA Spieler auch allenfalls als Vergleichswurf akzeptieren, niemals als passiven Wert.
Und Dramapunkte sind im Grunde nur quantifiziertes Railroading. Jeder DSA Spieler wird dir sagen, daß die Runden dies genauso auch ohne Punkte macht. In dem Moment, wenn es jemand übertreibt würde nämlich ein Rundenmitglied den Riegel vorschieben (aka "man hat keine Dramapunkte mehr").

Ingsesamt wäre das im "Dein DSA"-Thread imho besser aufheboben. Zu oft übernimmst du auch einfach unhinterfragt alte Modelle (wie Dramapunkte,Life-Path), wo viele DSAler wissen/meinen, daß es auch ohne geht.
So steht es als "Meine Version mit Vermi-Unterschrift braucht einen eigenen Platz"-Variante zu stark ab und bekommt wieder große Aufmerksamkeit, wohingegen wirklich sehr gute Vorschläge im Massenthread fürs Volk untergegangen sind.
Also lieber nochmal dort drüber schauen.

Die Abenteuerreihen sowie die Erkenntnis, daß die Elfen eines der besseren, eigenständigen Aventurienelemente sind, finde ich gut.

ich hoffe, du nimmst das jetzt icht als Verriss.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 29.12.2009 | 18:24
und habe im Übrigen auch noch nie von einem aranischen Spielercharakter oder einer in Aranien angesiedelten Kampagne gehört, die irgendwer gespielt hat, aber mein Erfahrungshorizont ist da natürlich begrenzt.

Nun, dann lass ihn dir erweitern: Eine meiner Mitspielerinnen spielt in zwei verschiedenen Runden je eine Aranierin. Und Abenteuer haben wir da auch schon erlebt.





Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.12.2009 | 18:27
Gefällt mir ausgezeichnet und beinhaltet bezüglich Aventurien sehr viele Punkte, die wir ganz ähnlich handhaben. Zu den Regeln kann ich mangels Detailkenntnis kaum was beitragen. Nur so viel:

Ich bin der erste, der die Notwendigkeit eines richtig einsteigerfreundlichen Spiels im deutschen Markt befürwortet. Aber das wäre dann in der Tat kein DSA 5, sondern das wäre etwas völlig neues, was wir alten Säcke alle doof finden würden, weil es für die Zielgruppe der 13-16jährigen gemacht wäre. Quasi Metin 2 als Rollenspiel.
Das wird so ähnlich kommen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Samael am 29.12.2009 | 18:31
Aus gegebenem Anlass noch mal ein Link zu einem älteren Aventurien 2.0 Thread:

http://tanelorn.net/index.php/topic,38886.0.html
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: D. Athair am 29.12.2009 | 18:47
Die meisten DSA-Spieler wollen sich ihren Charakter nach ihren Vorstellungen zusammenbasteln, und eben nicht von einer Tabelle vorgeben lassen.
Genau da scheitert DSA 4.X nach meinem Empfinden. Es lassen sich eben viele Kernkonzepte für phantastische Figuren NICHT umsetzten. Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.


@ Vermi:
Dein DSA würde ich mindestens ausprobieren.
Auch als komplementäres System zu einem Problemlösungs-DSA-1.


Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 29.12.2009 | 19:03
Vor zwei Jahren jedenfalls bin ich mit dem Profession-Herkunfts-System immer bei Charakteren gelandet, die ich SO nicht haben wollte. Für ein Punktesystem ist in der aktuellen SC-Generierung zu viel Setting versteckt. Für Neu-Spieler (und das war ich damals) nicht nachvollziehbar.

Ich finde diese Verknüpfung von Punkte-Kaufsystem und Setting gerade gut. Es ist meines Erachtens eine Stärke eines Rollenspieles, wenn der Charakter schon bei der Erschaffung mit dem Setting verwoben wird. Ist mir immer lieber, als wenn ich einen Helden losgelöst vom Setting erschaffe und dann ins Setting reinpressen zu müssen (siehe DnD).

Das mag man als Neuling vielleicht schwer verstehen, aber ein SL sollte das doch vermitteln können.

Deshalb mag ich Systeme wie Midgard, Runequest oder halt auch DSA.

Ich gehe immer die Möglichkeiten durch und daraus entsteht im Kopf dann mein Charakter.

Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Grubentroll am 29.12.2009 | 19:12
Oh, das mit dem bereits vorhandenen Einsteiger DSA war mir entgangen. Scheint ja nicht gross vermarktet zu werden..

Dass so ein einfaches Rollenspiel was schlimmes, eben "für die doofen Kinder von heute" wäre, finde ich allerdings zu kurz gedacht, und die Einstellung erinnert mich stark an die beiden Alten aus der Muppetshow(Waldorf & Statler). ;D

Anno '86 waren ich und meine Freunde die 11-jährigen "doofen Kinder", und meine ersten DSA-Nachmittage waren sicher auch nur primitive Dungeoncrawls a la Schwarzer Keiler und Schiff der Verlorenen Seelen, aber da ist dann mit der Weile, höherem Alter, und gesteigertem Interesse noch eine sehr interessante und meiner Ansicht nach fortgeschrittene Rollenspielrunde draus erwachsen.

Aber ein überkomplexes Regelwerk hätte uns damals als Kinder sicher abgeschreckt.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: D. Athair am 29.12.2009 | 19:17
Ich finde diese Verknüpfung von Punkte-Kaufsystem und Setting gerade gut.
Das mag ich auch. Allerdings sollte das Spiel mir vorher (= in einer grundlegenden Übersicht) klarmachen können, was geht und was nicht.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Horatio am 29.12.2009 | 19:51
@ Lord Verminaard
Super aufbereitet und aufgebaut sowie verständlich formuliert! Ich teile nicht jeden Ansatz (zumindest nicht im Bezug auf DSA^^), aber finde da sind so viele gute Ideen und Erkenntnisse drin, die nicht nur bei DSA, sondern auch vielen anderen „klassischen“ Rollenspielen Einzug halten sollten. Vielleicht solte man die nicht einfach so frei weggeben sondern lieber sein zweites RSP schreiben :D.

Außerdem wurde mir Wege des Meisters etwas schmackhafter gemacht :D. Nur die Folgen wirklich GDS? Die Leute wollen ja schon schreien: „GNS ist tot“, aber was ist dann erst mit dem Threefold XD? Naja gut, vielleicht ist das im Bezug auf das, wofür DSA steht, ehrlicher, da ich nicht glaube, dass da irgendwer mal auf die Idee kam "Wir machen das mal auf Nar".

Was Gam Spiel mit DSA angeht, habe ich da gute Erfahrungen mit klassischen Detektiv Abenteuern gemacht (auch wenn man da ein wenig driften muss, wie allerdings in fast allen Systemen) und in vielen offiziellen Abenteuern, finden sich Einbrecher Szenarios, die sich auch sehr gut für „Leistungsrollenspiel“ eignen. Das Kampfsystem dagegen bietet tatsächlich in erster Linie systemsimulationistische Ansätze und wirkt schon beim heutigen DSA wie ein Designfehler.. aber naja, ich bin auch weder reguläres noch typisches DSA Publikum^^.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Dirk am 29.12.2009 | 20:26
Ich sehe immer noch ein großes Problem! Du hast es zwar schon angesprochen, im "Kapitel" über die Abenteuer, dennoch zieht es sich nicht nur dort problematisch auf: Die Motivation der sogenannten Abenteurer!

Im Grunde ist es ein alter Hut. Eine großartig ausgetüftelte Welt; Regeln, die die Welt und das Wirken der Charaktere in ihr simulieren sollen, und plötzlich ist da ein mehr oder weniger bunt zusammen gewürfelter Haufen, der irgendwie auf sein Glück aus ist und jenes im Abenteurern suchen. Diese Diskrepanz zwischen peinlich genauer Welt und unlogischer Präsenz der "Abenteurer" wirft einem Simulationsansatz doch schwere Knüppel zwischen die Beine.

Nicht nur DSA krankt an diesem Symptom: Faerun (zumindest so verstanden ab 1st Ed.), Shadowrun, ... , etc. Nur bei DSA schien mir der Gegensatz immer schon frappierend groß.

Lösen könnte man das mit der Kopplung von Setting, Charakteren und Spielziel der Gruppe (nicht der Charaktere!), zB. in Gestalt von Abenteuerpunkten, die mit Motivation und Setting verbunden sind.

Zu deinem DSA: würde ich spielen wollen - nur tatsächlich unter der ständigen Frage - Ist das noch DSA? Aber wenn es dann mehr Spaß macht als die offiziellen DSAs, dann würde es mich wohl sehr befriedigen DSA wirklich für gut befunden haben zu können.

MfG
Dirk

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 29.12.2009 | 21:28
Zitat
Tja, kann gut sein, dass ich die Zielgruppe falsch einschätze, ich kenne sie eigentlich nur aus diesem Forum hier. Wink Mir persönlich schien dieses „alles aus dem gleichen Punktepool bezahlen“-Konzept sehr unbefriedigend, weil man einfach zu viele Dinge gegeneinander abwägen musste und ich es sehr undurchsichtig fand, was jetzt eigentlich gut, sinnvoll oder auch nur stilecht ist und was nicht. Zumal bei DSA 4 so wahnsinnig viel von den Entscheidungen abhängt, die man gleich zu Beginn trifft. Wenn du sagst, genau das wollen die Leute, kann ich das erstmal so nur zur Kenntnis nehmen. Ich persönlich kann nur sagen, ich finde es grauenhaft und könnte mir vorstellen, dass es vielen Spielern genauso geht. Vielleicht nicht unbedingt den sehr, sehr engagierten Spielern, die man in den großen DSA-Foren findet, aber doch vielen gemäßigteren Spielern.

Gemeinsamer Punktepool ist nur fair, gleiche Möglichkeit für alle. Der grosse Vorteil bei der Verteilung ist, das man keinen Allrounder mehr spielen kann, keinen Hans Dampf in allen Gassen. Man muss sich zwangsläufig spezialisieren und nimmt anderen Spielern keine Kompetenzbereiche mehr weg wie das beispielsweise in der Vorgängerversion der Fall war.

Der Charakterbau bietet durch das Kaufsystem wesentlich mehr Sicherheit als jegliches Lifepathsystem das ich kenne. Für One Shots OK, aber ansonsten mag ich die Dinger nicht. Und im Gegensatz vielleicht zu dir kenne ich eine Menge Spieler, die es das ebenso sehen, und das sind keineswegs nur DSA-Fans.

Was Gjalskerländer und Aranier angeht : ich schliesse mich Xemides an, habe in 2 Gruppen jeweils einen dieser Volksgruppen.

Abschliessend würde ich das vorgestellte System nicht spielen wollen - es fehlt einfach zu viel. Es ist ähnlich wie mit dem neuen Star Trek : als Einzelfilm super, im Konsens mit dem Rest der Geschichte suboptimal.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 21:59
Dass so ein einfaches Rollenspiel was schlimmes, eben "für die doofen Kinder von heute" wäre, finde ich allerdings zu kurz gedacht, und die Einstellung erinnert mich stark an die beiden Alten aus der Muppetshow(Waldorf & Statler). ;D

Oh, da hast du mich aber gänzlich falsch verstanden. Ich würde ein solches Spiel begrüßen, ja begeistert feiern. Metin 2 finde ich auch super gemacht, eine Lehrstunde an zielgruppengerechtem Game Design. Nur spielen würde ich es nicht wollen. Ich würde ja heute auch nicht mehr Enwor lesen wollen. Mehr wollte ich nicht sagen. Und ich glaube auch nicht, dass ich nah genug an den 13-16jährigen dran bin, um wirklich zu wissen, wie so ein Spiel aussehen müsste.

Gemeinsamer Punktepool ist nur fair, gleiche Möglichkeit für alle.

Ich weiß nicht, das würde voraussetzen, dass man die Talente, Eigenschaftspunkte und SFs gegeneinander abwägen kann. Finde ich schwierig, denn dazu müsste man ja erstmal den Maßstab definieren. Fairness in bezug auf Effektivität? Da gibt es viele Talente, die eigentlich so gut wie gar nichts wert sind. In jedem Fall erfordert es ein extrem hohes Maß an Regelwissen und -verständnis, hier optimale Entscheidungen zu treffen, und dann bleibt von der Freiheit am Ende nicht mehr viel übrig. Wenn es hingegen nicht um Effektivität geht, wozu braucht man dann die Fairness? Wie bereits erwähnt, kann man dann oft den Charakter, der einem vorschwebt, eben nicht umsetzen, oder wenn doch, wird man frustriert, weil er im Spiel eine Niete ist. Ich habe nicht sooo viele DSA 4-Charaktere gebaut, aber mein Eindruck war, dass das System vieles sein mag, aber nicht ausgewogen oder fair.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: MarCazm am 29.12.2009 | 21:59
Danke! Ist ja unspektakulär, ich hatte auf einen flammenden Hass auf die Gjalskerländer gehofft. :D

Den gibt's wohl nur bei den Trollzackern. ;D

Ansonsten wär's mal was Elfen entweder spielbar oder komplett zu NSC's machen. Gleiches gilt für Orks, Goblins, Achaz etc.
Oder alles spielbar machen und jede Rasse wie Kultur, Profession etc untereinander auszubalancieren. Gibt einfach zu große Kompetenzlücken unter den Klassen, die teilweise nicht mal im Ansatz gerechtfertigt sind.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 29.12.2009 | 22:04
@ Dirk:

Motivation ist ein wichtiges Thema, aber Motivationen Marke Spiritual Attributes oder Keys einzubauen, wäre wohl des Guten zuviel gewesen. Das auch zu der Frage, ob das noch DSA sei: Mit Keys/SAs wäre es das nicht mehr gewesen. So aber denke ich schon: Die wesentlichen Reiche, Völker und Götter sind noch da, die Talente sind noch da, sogar mit den gewohnten Namen, die Eigenschaften (leicht reduziert), LE und AE ebenso. Es ist vereinfacht und schneller gemacht, nun kann man natürlich sagen, wenn es nicht umständlich und langwierig ist, ist es kein DSA... nun ja.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Elwin am 29.12.2009 | 23:01
Einen so schönen Thread muss ich doch auch ausreichend würdigen! :) Ein paar Gedanken meinerseits zu Deinen Ausführungen, Vermi:

Meine erste Grundthese lautet, dass DSA derzeit dem Harcore-Problemlöser-Spieler wenig zu bieten hat, und sich verdammt warm anziehen müsste, wenn es in der nächsten Auflage mit D&D, Pathfinder oder auch nur Savage Worlds in den Ring steigen wollte. Ich glaube auch, dass die Mehrzahl der zufriedenen DSA-Spieler eher in eine der beiden anderen Richtungen gehen. Meine zweite Grundthese lautet, dass sich Weltsimulation und Dramaturgie, also der simulationistische und der erzählerische Ansatz nach WdM, sehr gut unter einen Hut bringen lassen, wenn man sich auf diese beiden Ansätze konzentriert. Das heißt nicht, dass Problemlösung keinen Platz mehr haben soll, aber es heißt, dass Problemlösung in den Kontext der Simulation oder Dramaturgie eingebettet wird und sich diesen unterordnet. Meine dritte Grundthese ist, dass Dramaturgie kein Railroading erfordert und dass es gerade für den erzählerischen Stil wichtig ist, die Spieler Einfluss auf die Handlung nehmen zu lassen.
Deiner ersten These kann ich Dir zustimmen. Der zweiten nicht mehr so sehr.
Denn: soll diese Prioritätenverteilung wirklich die Maßgabe für die Entwicklung eines Regelsets sein?
Ich persönlich nehme bei Betrachtung der Regeln ein recht starkes Übergewicht des simulationistischen Konzepts wahr. Es werden Mechaniken geschaffen, die irgendwelche Handlungen möglichst lebensecht abbilden sollen. Ich persönlich würde für mehr Mechaniken plädieren, die eine Konfliktbewältigung nach "Problemlöser"-Stil vorsehen (d.h. in erster Linie Abstrahieren und Simplifizieren - Eliminierung von Sonderfällen und Ausnahmen). Und ich fände ein - evtl. optionales - Regelset sinnvoll, mit dem man dramaturgisch orientierte Spielweisen stärker unterstützt. Das klingt jetzt natürlich ein bisschen vage und nicht nach einem scharfen Profil, aber ich glaube, ein scharfes Profil wäre auch nichts für DSA. Wenn DSA ein Auto wäre, dann wäre es vermutlich ein nettes Allround-Familienauto. Kein Hochleistungs-Sportflitzer, kein Offroader, kein Campingbus oder Lastwagen, sondern etwas, über das jeder, der ein schärfer akzentuierten Fahrzeugstil bevorzugt, schmunzeln würde.

Jedenfalls aber ist das Aventurien 2.0, das mir vorschwebt, vergleichsweise hell, vertraut und märchenhaft (ohne jedoch ungefährlich zu sein). Dennoch würde ich auf die berüchtigten Anspielungen vorangegangener Publikationen (Mohassins, Brabakudas, etc. pp.) dieses Mal eher verzichten.
Es klingt mit "vertraut und märchenhaft" ein bisschen nach "Glücksbärchi-Land", aber ich glaube nicht, dass Du das beabsichtigt hast. Statt "ohne jedoch ungefährlich zu sein" würde ich vielleicht eher sagen: "Gefahren können überall lauern, es gibt aber keine erdrückende böse Macht, die die Welt im Griff hat" (also definitiv keine Dark Fantasy. Die großen Fieslinge sind entweder zahlenmäßig gering (Namenloser Kult) oder nur von regionaler Bedeutung (Paktierer)).

Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek. So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.
So ein Relaunch ist meinem Bauchgefühl nach die heikelste Angelegenheit.

Die Landkarte kann im Wesentlichen bleiben, wobei ich alle Entfernungen verdoppeln und vielleicht noch mal jemand drauf schauen lassen würde, der sich mit Geographie und Klima auskennt.
Da würde ich sogar weiter gehen, wenn mir eine gute Fee einen DSA-Wunsch erfüllen dürfte. Ich würde den Kontinent gerne etwas zerrupfen, verbiegen und an einigen Stellen ordentlich verformen (und größer machen). Aber ich glaube, das wäre die größte und schwerwiegendste Änderung, die man an einer Spielwelt machen kann. Ich hätte nicht übel Lust darauf, glaube aber, dass meine Meinung nicht mehrheitsfähig ist.

Dann würde ich den ganzen Metaplot zurück drehen, schwarze Lande, Orkensturm, Verschwörung von Gareth, alles auf Null.
Auch das sehe ich eher kritisch, gerade weil es ein Sprung zurück ist. Ich finde die Shadowrun-Idee mit dem Sprung nach vorne besser. Auch da wurde vieles neu gemacht, aber wenn man möchte, behält man den Eindruck von Kontinuität.

Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren,
Hinsichtlich des Mittelreichs rennst Du bei mir offene Türen ein (da ich es besser finde, wenn das Reich mit der größten Ausbreitung in Aventurien, ein fraktioniertes Gebilde ist, in dem viele Dinge im Innern vorgehen).
Was Deine Überlegungen zu den Exotenvölkern betrifft: Die empfinde ich als sehr gut bei DSA und würde sie alle - natürlich mit der einen oder anderen Anpassung - beibehalten wollen. Man könnte überlegen, einige dieser Völker als NSC-Völker zu erstellen bzw. andersherum noch andere Exoten spielertauglich zu machen.

Geschichte und Mythologie würde ich sehr stark auf das Wesentliche reduzieren, Drachen, Zwerge, Tulamiden, Güldenländer, Zwölfgötteredikt, Dämonenschlacht, Reichsteilung, Gegenwart, Peng.
Und vermutlich keine Schwarzen Lande. Die sehe ich derzeit auch als größtes Problem. Nicht, dass ich das Konzept eines "bösen Antagonisten-Reiches" nicht mag, sondern eher, weil sie sich infolge der Borbarad-Kampagne als Gegenspieler der Zwölfgöttlichen Reiche installiert haben. Diese "Achse des Bösen" hemmt das Spiel, auch wenn in den letzten Jahren die Mächtigkeit heruntergefahren wurde. Der Eindruck ist jedoch geblieben.
Ich wäre also auch für kleinere böse Reiche, ohne dass deren Existenz zu einer aventurienweiten Kreuzzugs-Mentalität führt.
Beim Zwölfgötteredikt bin ich übrigens unentschlossen. Ich würde es nämlich gerne weiter aufweichen, um mehr exzentrische Sachen hineinbringen zu können. Ich will Sekten, Ketzer, obskure Gottheiten und dergleichen und ich will eigentlich nicht, dass man nur irgendwo nachschlagen muss, was denn nun erlaubt ist und was nicht.
(Und ich will Karma für diese obskuren Gottheiten, damit die Spieler nicht aus ihrer Meta-Sichtweise sagen können: "Kein Karma, kein Gott! Tja, Pech gehabt!")

Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern. Metaplot als Hintergrund gut, Metaplot als Mittelpunkt schlecht. Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.
Eine interessante Idee, wobei ich natürlich den Eindruck habe, dass der Metaplot auch ein Kaufanreiz ist. Aber was das Abenteuerdesign betrifft, stimme ich Dir teilweise zu. Metaplot als Hintergrund ja (was aber nach meiner Lesart bedeuten kann: Metaplot im Abenteuer auch ja, aber eben dort auch als Hintergrund).

Charaktererschaffung
Schönes Thema!

Für die Charaktererschaffung würde ich ein bisschen bei Unknown Armies mit seinem Street Level & Co. klauen und zwei Kampagnentypen vorsehen: Die Abenteurer-Kampagne und die Helden-Kampagne.
Und beide Level mit den gleichen oder getrennten Abenteuern versorgen?

Mir ist gerade die Idee gekommen, dass ich vermutlich eher die Abenteuer-Kampagne bevorzugen würde, denn bei der Helden-Kampagne sehe ich Schwierigkeiten hinsichtlich des Metaplots. DSA hat eine große Tradition auf eher "Glücksritter-Niveau". Das soll nun nicht heißen, dass die Abenteuer aus "findet die entlaufene Kuh" oder "rettet die Katze aus dem brennenden Baum" lauten müssen, wie leider immer wieder vorgebracht wird (nein, nicht hier, in anderen Foren), ich will damit nur eine Abgrenzung zu einem Spiel wie Reign deutlich machen. Die Helden-Kampagne klingt mir ein bisschen danach, als würden die Spielercharaktere schnell zu den "Global Players" aufsteigen können, was sich mMn mit einem - auch im Hintergrund ablaufenden - Metaplot nicht so gut verträgt.

Ich finde, Aventurien schreit geradezu nach einem Lifepath-System wie dem von Artesia, bei dem man Herkunft, Laufbahn und besondere Ereignisse auswürfeln oder auch punktuell festlegen kann (Ansätze gab’s ja schon). So kann man dafür sorgen, dass Charaktere konsistent und auch interessant sind. Es bleibt modular, vermeidet aber das elende Punktejonglieren eines kompletten Baukastensystems.
Ich glaube, das könnte mir gefallen. Artesia kenne ich nun nicht, sollte ich mir vielleicht mal holen. Oder wie ist es mit Traveller vergleichbar?

Nebenbei, was hältst Du von den Pfaden aus "Shadow of Yesterday"? Bzw. allgemeiner gefragt was hältst Du von einem Belohnungssystem bei Nachteilen?

Ein Wort zu den Akademien
Ich hatte viel Freude an den Beschreibungen insbesondere der Magier-Akademien in „Die Magie des Schwarzen Auges“, aber es wäre eine ziemlich inkonsequente Entschlackungskur, wenn man hier nicht den Rotstift ansetzen würde.
Geht mir ähnlich, ich würde bei den Akademien gerne ein komplettes Redesign durchführen (die Gilden untereinander besser gewichten, Dopplungen vermeiden und Lücken ausfüllen).
Kombiniert mit allgemeinen Neuerungen zur Magie: Ich würde gerne Golembau, Chimären und anderweitig künstliche Diener "freischalten", das hat die Borbarad-/Dämonen-Furcht ja auch beseitigt.

Eigenschaften, Talente und Stufen
Bei den guten Eigenschaften würde ich MU, KL, IN, CH, GE und KK behalten, mehr braucht man wirklich nicht.
Ich sehe Luft für eine "Willenskraft" (vielleicht mit Mut zusammenlegen?), mit der man sich vor Beeinflussungen wehren kann oder die ein Maß für das Konzentrationsvermögen und die Arbeit unter Druck ist. Ebenso hatte ich mal überlegt, ob man "Wahrnehmung" nicht auch als Eigenschaft auffassen kann, so allgemein wie das ist.
Aber das Design der Eigenschaften ist mMn sehr an das Design der Talente und des Würfelmodus gekoppelt.
Die Anhebung der Bedeutung des So finde ich gut, bei Wohlstand weiß ich noch nicht so recht, weil es ja irgendwie eine feste Einnahmequelle ist. Das passt ja eher zum "Helden-Niveau", wo man davon ausgehen kann, dass die Spielercharaktere sich in einer gesellschaftlichen Position befinden, die ihnen einen regulären Lebensstil erlaubt.
Vielleicht eher wie Shadowrun lösen? Man kauft Monat für Monat einfach mit einer Pauschale einen Lebensstil ein und hat damit die ganze Hartwurst inklusive, d.h. kein abstrakter Wert, sondern konkret mit dem Geld definiert, wie viel Luxus man sich leisten will bzw. kann.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Elwin am 29.12.2009 | 23:02
sorry für den Doppelpost



Aber sie waren und sind deutlich weniger effektiv als z.B. Reiten oder Selbstbeherrschung, und insofern war es gut, dass man sie nicht gegen diese Talente abwägen musste – wohingegen man sie in DSA 4, auch wenn sie billiger sind, am Ende doch auf Kosten der effektiven Talente oder auch der SFs steigern muss.
Naja, aber auch bei DSA3 gab es die Option, entweder alle Steigerungsversuche in "effektive Talente" zu setzen (d.h. neben den Kampftalenten die wichtigen Allrounder Heilkunde, Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt, WIldnisleben, Menschenkenntnis sowie alle körperlichen Talente) oder auch mal Deppen-Talente hochzusteigern.
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.

Daher würde ich den Stufenanstieg wieder einführen und dann die Möglichkeit geben, eine bestimmte Anzahl von Punkten (z.B. 15 für Abenteurer / 20 für Helden) auf die Talente zu verteilen, mit den guten alten Maxima aus DSA 3 (1 für Waffen und Besondere, 3 für Wissenstalente und 2 für alles andere). Ggf. noch die Kosten jenseits der 10 verdoppeln, das war’s dann aber auch.
Der Stufenanstieg fehlt irgendwie als vereinheitlichendes Kriterium. Aus Gründen der Dimensionierung der Abenteuer ist ein Stufensystem echt nicht übel, weil man durch die Regeln recht genau definieren kann, was die Spielerhelden in einer gewissen Stufe zu vollbringen in der Lage sind. Andererseits fand ich es sehr gut, als der Stufenanstieg abgeschafft wurde (aber heute glaube, das lag in erster Linie daran, dass das Würfeln abgeschafft wurde. Ein Stufenanstieg mit frei verteilbaren sicheren Punkten wäre mir glaube ich durchaus recht).

Liebe DSA-Fans, seht es endlich ein, die 3W20-Probe war ein Scheißidee.
(...)
Zukünftig würfeln wir eine Probe mit 1W20 gegen Eigenschaft bzw. Talent (jeweils kleiner oder gleich würfeln). Auch hier würde ich von Unknown Armies klauen mit dem Dreiklang „gar nicht würfeln“, „gegen Eigenschaft würfeln“ und „gegen Talent würfeln“.
Ich sehe ein, dass das Talent-Würfelsystem ziemlcih kompliziert ist und insbesondere wenig einsteigerfreundlich ist.
Dennoch möchte ich das Prinzip "mit 3W20 Würfeln" nicht pauschal in die Wüste schicken. Denn die Beschäftigung mit dem 3WS-Kampfsystem hat mir gezeigt, dass es ziemlich cool sein kann, man muss nur den passenden Würfelmodus finden.
Daher die Frage als Advocatus Diaboli: Warum nicht vom 3WS lernen und das 3W20-Würfeln zum Prinzip erheben (und sich dabei einen netten Modus ausdenken, wie z.B: im Metstübchen diskutiert worden war (http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?command=showathread;thread=Mechanik3W20mit1184788102gaii;tpage=all).

Dramapunkte

Unabhängig von Helden- vs. Abenteurer-Kampagne können die Spieler über eine optionale Regel sehr klar einen Schwerpunkt auf Dramaturgie oder Simulation setzen, indem sie sich für oder gegen die Anwendung von Dramapunkten entscheiden. Mit Dramapunkten kann man dramatisch angemessenes Verhalten belohnen (insbesondere, aber nicht nur solches, das den eigenen Charakter in Schwierigkeiten bringt). Man kann sie einsetzen, um verpatzte Würfe zu wiederholen, erlittenen Schaden abzuschwächen, sich einen Bonus für einen entscheidenden Wurf zu erkaufen oder kleine Plot Twists zu erwirken. (Ja, das ist vom Unisystem Lite geklaut.)
Klingt nach einer solchen Optional-Regel, von der ich eingangs schwadroniert habe. Finde ich gut, solche Sachen an dramaturgische/erzählerische Mechanismen zu koppeln (sowas hatte ich mir für mein privates System auch schon überlegt: wer bei einem Patzer selbst schildert, was dem Charakter doofes oder lustiges passiert, bekommt so einen Punkt, den er irgendwann mal ausgeben kann, damit dem Charakter was cooles passiert).

Kämpfe
Insbesondere im Interesse des dramatischen Spielstils sollte ein Kampfsystem schnell sein. Der Gedanke, durch optionale Regeln Komplexität hinzufügen zu können, ist an sich nicht schlecht, dadurch darf jedoch das Kampfsystem in seiner „Rumpfform“ nicht zu einem stupiden Runterwürfeln der Gegner geraten. Bewegung und Visualisierung ist oft der Schlüssel zu einem interessanten Kampf, wenn nicht durch Miniaturen, dann wenigstens durch eine grobe Skizze.
Mir stellt sich vor allem die Frage, ob das "Rumpf-System" zum "Komplexen System" kompatibel sein muss oder ob man evtl. alternative Regeln anbieten könnte, z.B. für die Freunde des gepflegten erzählbasierten Spiels fixe Regeln, die mit wenigen Würfen den ganzen Kampf abhandeln und dann auf die erzählerische Ebene wechseln.

Ich kann und will hier kein vollständiges Kampfsystem entwickeln, aber ein paar Eckdaten könnten in etwa so aussehen:
Vor allem müsste man überlegen, was das Kampfsystem leisten soll. Mein Wunsch für die Zukunft ist:
- besseres Handling in Überzahl-/Unterzahl-Kämpfen
- bessere Implementierung von Kämpfen mit Monstern

Die Vorschläge mal gespoilert (Platz sparen)
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Eine dezidierte Meinung habe ich zu den Punkten "Passive Parade" und "Initiative-Regeln". Finde ich nämlich beides prinzipiell gut, was Du da schreibst. Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Schnellschuss (als ich zum 3WS-Kampf und möglichen Modifikationen meditiert habe):
Pro Kampfrunde 3 verschiedenfarbige Würfel gleichzeitig werfen.
1. Würfel: Initiative
2. Würfel: Angriffsaktion(en)
3. Würfel: Paradeaktion(en)
Und dann könnte man die Würfel vergleichen und nach einem bestimmten Modus abhandeln (z.B. zuerst INI-Würfel vergleichen. Der Held mit niedriger INI könnte z.B. zuerst ansagen müssen, was er mit seinem AT oder PA-Würfel machen will oder ob er evtl. das Ergebnis aufsplitten will usw.). Hab ich natürlich noch nicht weiter gedacht, könnte auch ein Hirnfurz werden.

Mal ehrlich, der Realismus-Fraktion kann es doch eh kein Kampfsystem recht machen. Und wenn wir mal den Problemlöser als Tiebreaker hinzu ziehen, wird auch dieser klar für ausgewogene Kampfstile plädieren.
Meine Meinung!

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Das Problem, das ihc sehe, ist folgendes:
Kämpfe sind ein zentrales Element in einem Rollenspiel wie DSA. Wie sollte man ein Kampfsystem entwickeln, wenn man davon ausgehen kann, dass vielleicht 50% der Heldengruppe nicht kämpfen kann? Sollen die dann trotzdem teilnehmen?
Ich meine, D&D4 macht es sich ja recht einfach, da kann einfach jeder kämpfen. Aber für DSA muss man sich die Frage stellen, was man mit den Nichtkämpfern während des Kampfs anfangen soll.
(in einem schnellen Kampfsystem ist es kein Problem, wenn sie nicht mitkämpfen. IN einem langsamen System muss man sie schon mitkämpfen lassen, damit sich die Spieler nicht zwei Stunden lang langweilen).

Die Zahl der Zauberkundigen mit Viertel-, Halb- und Vollzauberern ist mittlerweile völlig aus dem Ruder gelaufen. Auch hier würde ich radikal kürzen: Magier, Hexe, Druide, Schamane (gepimpt), Elfen, und Schluss. Jede Klasse sollte Spaß machen (siehe oben Spielbalance). Da Heilzauber doch recht wesentlich ist, um Regenrationsphasen abzukürzen oder tödlich Verwundete Gefährten zurück zu holen, sollte jede Magieklasse darauf Zugriff haben, gerne auch verschiedenen Varianten.
Nein und Ja.
Nein zu der Menge der Zauberer. Ich finde Ferkina-Besessene, Tierkrieger und diese Gelumpe ganz großartig, weil es in meinen Augen gelungene Konzepte sind, die nicht jedes Fantasy-System besitzt.
Ja aber zu der Überlegung mit den Heilzaubern, die ich auch erweitern würde. Man sollte Hexen, Druiden und Schamanen solcherart mit Zaubern aufpimpen, dass sie die Rolle eines Magiers zu guten Teilen ausfüllen können, das betrifft Heilung und v.a. auch magische Analyse. Es ist z.B. eine Schande, dass kaum eine Tradition den sehr wichtigen ANALYS beherrscht und man daher fast immer doch auf einen Magier zurückgreifen muss.

Ein Problem mit Zauberern war ja immer der AsP-Haushalt: Einmal leergezaubert, hatte der Magier oft den Rest des Abenteuers nichts mehr zu melden.
Wenn ich das richtig verstehe, basiert Dein Vorschlag auf dem Konzept, dem Magier für eine Szene mit einer gewissen Zahl AsP auszustatten, mit denen er dann (wenige) Zauber bezahlen kann, dass er aber bei der nächsten Szene (in der Regel) wieder denselben Vorrat hat. Encounter Powers sozusagen?

Was Geweihte angeht, muss ich zugeben, ich bin mit den DSA 4-Regeln nicht so firm, Liturgien schienen mir aber doch keine gar so schlechte Idee zu sein, um den Spielspaß eines Geweihten Helden zu erhöhen. Große Wunder sollten weiterhin möglich sein, für die außergewöhnlichen und dramatischen Momente. Insgesamt würde ich den Zwölfgötterglauben weniger einheitlich handhaben und stärker auf die Unterschiede und Konflikte zwischen den einzelnen Kulten abheben, zwar mit gegenseitigem Respekt, aber teilweise eher zähneknirschend.
Ah, dann ist mein Einwand von vorhin (Zwölfgötteredikt) mehr oder weniger Gegenstandslos.

Abenteuer
Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.
Ich denke, man muss nicht das Kind mit dem Bade ausschütten (hm, klingt ein bisschen abwertend. Gemeint ist: man muss glaube ich nicht gleich komplett von geplotteten Abenteuern runter gehen und nur Grundlagen und Hintergründe anbieten. Nicht jedem reicht es, wenn in der Bass-Stimme "Blues in D-Moll" notiert ist, manche haben auch ganz gerne eine grobe Basslinie oder zumindest ein paar ausgefeiltere Harmonien dazu).
Vermutlich reicht schon eine stärkere Betonung alternativer Handlungsstränge (d.h. tatsächlich unterschiedlicher Lösungsoptionen - als Autor darf man sich nicht in irgendwelche Szenen verlieben), angefangen bei einer Multilinearität bis zu tatsächlich gut verzweigten Plotnetzen. Da hat DSA natürlich auch noch etwas zu tun, aber da wird ja auch schon was getan (siehe kirilows Besprechung von Von Eigenen Gnaden).

Abenteuerpunkte
Ich würde daher AP stets am Ende einer Spielsitzung vergeben. Dazu erhält jeder Charakter einen Fixbetrag, der sich am Erfolg des Charakters orientiert (Erfolg des Charakters als Gradmesser für den Erfolg des Spielers, auch wenn das nicht immer angemessen ist, aber es verstärkt auch die Identifikation, wenn Sieg und Niederlage zusätzliche Relevanz erhalten). Ferner würde ich einen gewissen Betrag (10-20%) der AP durch die Mitspieler vergeben lassen, wobei jeder Mitspieler seine Punkte vergeben kann, an wen er will, nur nicht an sich selbst. Eine Begründung wäre natürlich nett. Wovon ich gar nichts halte, ist eine an der „Leistung“ des Spielers orientierte Vergabe durch den Meister als Autoritätsperson. Das hat mir zu sehr den Geschmack von Erziehungsmaßnahme, so was finde ich anmaßend.
Nein, eine "Spielerleistung" (also gute Einfälle oder gutes Rollenspiel oder so?) zu bewerten, klingt zu sehr nach 80er-Jahre-Pseudopädagogik. :) Ich habe aber nichts gegen das Belohnen von "Spielerleistungen" wie z.B. Kampagnentagebuch führen oder Kartographieren, weil das teilweise recht mühsame Sachen sind.
Ansonsten finde ich eine teilnahme- und charaktererfolgs-orientierte Vergabe absolut in Ordnung. Die Teilvergabe von AP durch die Mitspieler klingt ganz witzig, aber das dürfte - unter spieltheoretischen Gesichtspunkten - recht oft zu einer Gleichverteilung führen. Müsste man mal ausprobieren und beobachten.

Soweit meine Gedanken zu Deinen Ausführungen. Toll, wie detailliert Du Dir Gedanken gemacht hast (auch wenn ich mich natürlich nicht überall anschließen kann)! Naja, und meine Ideen bitte auch mit einer Messerspitze Salz genießen, über einige Sachen habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht und sie stellen auch definitiv keine irgendwie geartete "offizielle" Meinung dar, sondern sind einfach Ausdruck meiner persönlich Vorliebe für Basteleien an Rollenspielsystemen.

Gruß
Chris
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Jens am 30.12.2009 | 00:31
Hi Chris, ein "böser" Doppelpost ist nur wenn du zweimal dasselbe schreibst ;) Zu deinem Posting nur nebenbei: "Lebensstil" ist ja im Grunde durch die SO-Schwellen im Meisterschirm quasi drin. Finde ich zumindest recht praktisch.

Zu Vermis Ansatz allgemein: Gjalskerländer, Aranien, Steppenelfen, Zibilljas, Hazaqui, Derwischmagie, verschiedene Sharisadtraditionen, unterschiedliche Ferkinastämme, zahllose Mohastämme... All das sind Teile einer definierten Welt, einer Hintergrundwelt die unglaublich dicht ist und die "dem DSA-Spieler" eben als Heimat etwas bedeutet. Ich denke, das sollte man nicht freier machen, weniger definieren. Es ist noch immer viel offen. Man muss die Punkte nur auch mal anspielen, Aventurien ist unglaublich licht besiedelt.

Ich finde stattdessen sollte man Starthelden einen übersichtlichen "Überblick" geben - sprich einen gewissen Horizont von dem der Charakter weiß. Es ist bei DSA in meinen Augen wichtig, dass man sich als "Teil der Spielwelt" fühlt. Jedenfalls für erfahrenere Spieler - bei Anfängern hätte man so genau das Maß an Hintergrundkenntnis verpackt, das sie "brauchen" um DSA-Aventurien "richtig" zu spielen. Sprich: damit sie sich sicher fühlen.

Die Welt auseinanderreißen, wenn man böse ist könnte man sagen "Machts halt in einem Anthologieabenteuer". Wenn man sich die Aufschreie ansieht, die wegen der letzten 10 Seiten von "Donner und Sturm" quasi optional nebenbei zu spielen sind... dann kann man auch mal nach der nächsten welterschütternden dreibändigen Kampagne tatsächlich ne neue Karte aufbauen ;) Die Kulturen sollte man aber behalten und sie sollten wiederzuerkennen sein. Sonst geht das Heimatgefühl ganz schnell flöten...
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: KChronist am 30.12.2009 | 00:55
Hallo Chris, also die 3W20 Kampfvariante wäre mir eher ein Graus :). Bloss nicht das 3W20 ausweiten o.ä., bitte bitte nicht  :-\ ;).

vielleicht mal zu den Unterschieden der einzelnen Editionen. Für meinen Teil waren DSA 2+3 durch die Heftformate, Boxen etc. einfach auch optisch deutlich "einstiegsfreundlicher" als die jetzige. Die heutige Aufbereitung in dicken Hardcoverbänden mit Minimum 200 Seiten in 6-Punkt-Schrift und inhaltlichen Überfrachtung mit allen (!)Ereignissen der 25 jährigen DSA-Historie zusätzlich zur aventurischen Geschichte schreckt einfach nur ab.

Das gilt auch für die Einführung des Baukastenprinzips in der Charaktererschaffung von DSA4. Das liest und wirkt einfach unheimlich dröge und beliebig. Nicht in jedem Spiel bin ich ein Fan von Klassen o.ä. Zu DSA aber hätte es durchaus auch weiterhin gepasst und ist auch für Neulinge einfach eingängiger.




Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: pharyon am 30.12.2009 | 01:51
Hallo Vermi, erstmal: Hut ab vor deinen Gedankengängen und den vielen gut durchdachten Punkten. Find ich  :d

Zu einigen einzelnen Punkten:

1) Attribute: Ich persönlich fand bei DSA die Unterscheidung zwischen GE und FF immer ganz nett und wichtig, daher  würde ich für 7 Attribute plädieren, wobei mich die 8 auch nicht wirklich stören, da sie sich recht einfach als 2 x 4 verknüpfen und merken lassen.

2) Fertigkeiten: Dürften gerne gekappt werden, vor allem, wenn man durch Attribute eh schon das Feld abdecken kann.

3) Charaktererschaffung: Ich würde ein LP-System auch ausprobieren. Bei DSA wird die Erschaffung ab 4.0 halt ein Spiel und eine Wissenschaft für sich und kann jede Menge Spaß bereiten. Der Knackpunkt ist halt, worauf soll sich die Fairness beziehen (ich bin da auch für eine Fairness auf Spielerebene)? Da schafft das Punktekaufsystem bei DSA leider nicht, das zu klären.

4) Welt: Ich würd am ehesten die ganzen Völker/Kulturen beibehalten, 50 Jahre vorspulen, zwei, drei Katastrophen die Sicherheiten auflösen lassen (die Größenverhältnisse können auch ohne allgegenwärtigen Widerstand angepasst werden, solange dann nicht irgendwas verschwindet - schätz ich mal - und geographischer Realismus kann auf Wunsch auch noch durchgeführt werden...). Was die Stimmung betrifft, bin ich deiner Meinung: DSA darf ruhig TOSsig sein.

5) Proben: Das Schöne am 3W20 System war/ist die Plausibilität: verschiedene Grundeigenschaften wirken auf eine fertigkeit ein, wobei hohe Professionalität deren Bedeutung immer weiter senkt. Ist doch klar, ne? Ich würd an der Stelle aber überlegen, ob man die Zuordnung der Attribute aber für alle Talente festlegen muss, oder nur klare Vorgaben macht (Es geht um Wissen --> mindestens einmal wird Klugheit wichtig; handwerkliches geschick --> Fingerfertigkeit), so könnte man die Entstehung eines Dumpstat vermeiden. Erschwernisse/Erleichterungen würd ich weglassen und stattdessen die TaP* gegen einen Zielwert vergleichen oder die Probe wegfallen lassen.

Dein Vorschlag hat aber auf jeden Fall Einiges an kreativer Energie und Motivation (v.a. für DSA) bei mir freigesetzt. Danke dir.

Gruß, p^^
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.12.2009 | 09:51
Hallo Chris,

vielen Dank für den ausführlichen Kommentar! :d Du bist da natürlich viel näher dran an der Fangemeinde und kennst die aktuellen Diskussionen und die Befindlichkeiten viel besser als ich. Meine Sicht ist eher die des „verlorenen Sohnes“, der sich auch so ein bisschen sein „altes“ DSA, nur modern gestreamlined, zurück wünscht. Auch andere haben das angesprochen, gerade dieses „Geschichte zurück drehen“ ist wahrscheinlich aus diesem Wunsch geboren, aber in Wirklichkeit ist es eine blöde Idee.

Den Sprung in die Zukunft und eine Veränderung der Landkarte finde ich eine interessante Idee, da könnte man sicherlich auch einiges draus machen. Aber auch dabei bleibt die Frage, ob man all die Nischenvölker, -gaben und -professionen (und die Nischen in den Nischen) behalten will, oder nicht. Letztendlich ist das die Zielgruppenfrage, die Jasper schon richtig gestellt hat. Die Zielgruppe von DSA sind heutzutage wohl wirklich keine Neueinsteiger, sondern die Leute, die ohnehin schon DSA spielen, oder die es früher gespielt haben und sich die Bücher heute nur noch zum Lesen kaufen.

Wenn dann einer wie ich kommt und sich Gedanken über ein zugängliches, einsteigerfreundliches DSA macht, das als Spiel schneller und konsistenter ist, dann ist er wohl einfach auf dem falschen Dampfer. Insofern wäre es von Ulysses aus kommerzieller Sicht wirklich dumm, so etwas zu machen. Es war ja auch mehr ein Gedankenexperiment meinerseits. ;)

Ich finde deine Kommentare alle plausibel, an einigen Stellen sehe ich es anders (z.B. 3W20), aber dazu ist eigentlich alles gesagt. Auf einen Punkt möchte ich aber noch eingehen, und zwar die Liste der Talente. Nachdem DSA 4 mir das Herz gebrochen hatte, habe ich meine letzte aventurische Kampagne, die sich u.a. um die Invasion in Tobrien drehte und ziemlich episch-dramatisch aufgezogen war, mit einem aufgebohrten Unisystem Lite geleitet, das ca. 20 Fertigkeiten hat (einschließlich einer „Wild Card“ zum selber definieren).*

Natürlich funktioniert das, sehr gut sogar. Ich fand aber immer (auch hier bin ich DSA 3-geprägt), dass gerade die Talente wie Musizieren, Holzarbeiten, Wagen lenken, Verkleiden oder Fischen/Angeln wichtig waren. Es war genau dieser Moment in DSA 3, nachdem du Körperbeherrschung und Klettern jeweils um zwei gesteigert hattest und dir überlegtest, was du jetzt mit den übrigen drei Steigerungsversuchen anfangen solltest. Da konntest du all diese Talente durchgehen, und hast dir mal ein bisschen Gedanken über deinen Charakter gemacht. Was ist das eigentlich für einer? Was für Sachen soll der noch können, was passt zu ihm? Was hat er überhaupt schon auf einem positiven Wert, was kann er aufgrund seiner Herkunft / seines Werdeganges, und was kann er überhaupt nicht? Dadurch wird der Charakter einerseits individualisiert und andererseits stark mit dem Setting vernetzt.

Ok, wenn du nie Steigerungsversuche übrig hattest, ging es dir natürlich nicht so. ;) Aber genau diesen Effekt würde ich versuchen zu verstärken. Vielleicht könnte man es sogar noch platter machen und jedem Spieler pro Stufenanstieg fünf „Style-Steigerungen“ geben, die ausdrücklich nur auf Talente verwendet werden dürfen, die sehr selten eingesetzt werden und/oder für das bestehen von Abenteuern keinen praktischen Nutzen haben.

Gruß Frank

* Das war übrigens die Kampagne, in der ich besonderen Wert auf einen coolen Auftritt des stattlichen Helden Delo von Gernotsborn legte, und als ich ihn dann entsprechend präsentierte und namentlich vorstellte, kugelten sich die Spielerinnen unter dem Tisch: „Wie heißt der? DILDO?!“ Note to self: Deutlicher sprechen! ;D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Teylen am 30.12.2009 | 10:43
Ein Relaunch liegt nicht nur im Trend – wie etwa bei den Weißen Wölfen mit der nWoD oder bei den Küstenzauberern mit der Neuauflage von Greyhawk, oder auch J. J. Abram’s Star Trek.
Das er im Trend liegt mag vielleicht durchaus sein, aber gerade die Weissen Woelfe paddeln doch mittlerweile ziemlich panisch wieder auf die alten Fans unser aller liebsten Untoten zu bzw. diesen nach die sie mit ihrem Relaunch verloren haben.

 So ein Relaunch macht auch Sinn, als Entschlackungskur, um den ganzen Ballast, der sich über die Jahre so angesammelt hat, mal abzuwerfen, und mit der Erfahrung von zweieinhalb Jahrzehnten und einem stimmigen Gesamtkonzept die Welt neu aufzusetzen.

Zitat
Ich würde reichlich weiße Flecken auf der Landkarte lassen, bewusst nirgendwo festlegen, was für Tempel es in Neersand gibt und wie jede einzelne Baronie im Herzogtum Weiden heißt.
Ist nicht gerade die Komplexitaet und die Ausfuehrlichkeit in der Beschreibung eins der Kauf Argumente fuer DSA?
Die Spieler wollen doch gerne die Welt beschrieben sehen, Stueck fuer Stueck. Andernfalls wirkt es nach einem beliebigen, konturlosen Fantasy Setting das austauschbar ist. Bei dem man gefuehlt nicht unterscheiden kann ob der Charakter nun auf einem Kontinent lebt der dem von der Erdsaga entspricht oder dem vom Mittelerde.
Es wirkt dann so authentisch wie der D&D Film.
Zudem gibt es auch einfach faule Spielleiter die eben nicht jede Baronie selbst ausarbeiten wollen.

Was im Sinne der Spieler waere, waere denke ich die Weltkarte zu vergroesseren. Und den neu gewonnen Platz mit Inhalten voll zustopfen. Anstelle irgendwelche Wuesten-Elfen zu streichen, koennte man deren Landstrich doch auch einfach vergroessern.

Zitat
Metaplot

Was wäre Aventurien ohne Metaplot? Besser als mit, sagen einige. Andererseits können weltumspannende Ereignisse einen tollen Hintergrund für Abenteuer abgeben, und gerade der aventurische Metaplot hat viele Spieler immer wieder gefesselt. Der Fehler, den man nicht machen darf, ist, den Metaplot als Handlung eines Abenteuers verwursten zu wollen, denn das führt zwangsläufig zu massivem Railroading und wahrscheinlich auch zu frustrierten Spielern.
Die Leute wollen aber doch gerade den Metaplot auch spielen koennen.
Nun und die Leute haben in Bezug auf Metaplot Spielereien auch sowas von nichts gegen Railroading. Immerhin besteht der Sinn des ganzen daraus auf ein bestimmtes Ergebnis zu kommen.
Was macht der Metaplot fuer einen Sinn wenn der nur im Hintergrund ist?

Zitat
Der zweite Fehler, den man nicht machen sollte, ist, den Metaplot so über sämtliche Publikationen zu verteilen, dass sich bei dem Meister, der nur mit Basisbox leitet, schnell das Gefühl einstellt, überhaupt nicht mehr kompatibel zu sein. Dies lässt sich leicht umgehen, indem man den Metaplot auf der Verlagshomepage kurz, bündig und für alle zugänglich nachhält.
Das ist eine sehr unkommerzielle Sichtweise ^^;
Ist doch gut wenn der Meister das Gefuehl hat mehr kaufen zu wollen / sollen ^^;
(Und es bedient das Beduerfnis der Spieler nach einer komplexen Welt)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.12.2009 | 10:52
Naja das meiste davon hatten wir ja nun schon.

Zitat
Die Spieler wollen doch gerne die Welt beschrieben sehen, Stueck fuer Stueck. Andernfalls wirkt es nach einem beliebigen, konturlosen Fantasy Setting das austauschbar ist.

Das ist nicht die Intention, Details soll es schon geben. Nur punktueller und Abenteuer-relevanter. Die aventurischen „Quellentexte“ oder beispielhafte Beschreibungen einer Figur, eines Dorfes, eines Landstriches, eines Ritus, das alles ist super und soll bitte so bleiben. Ich würde aber eben auch gezielt große Lücken für den Meister lassen, der sich selber austoben will. Und vor allem würde ich weg von diesen Listen, wo für alle größeren Siedlungen Einwohnerzahlen, Tempel und Kurzbeschreibungen angegeben sind. Oder z.B. die Beschreibung der Zwölfgötterkulte, wo gleich schon alle bekannten Sekten und Organisationen, alle wichtigen Personen, alle Ränge und natürlich alle wichtigen Tempel, Kultstätten und Artefakte umfassend festgelegt werden.

Ergo: Beschreibungen, die der Welt Leben einhauchen, immer gerne! Statistiken und Kataloge, die die Welt nur vorhersehbar und unflexibel machen, nein danke.

Mag ja sein, dass die Fanbase das nicht will, weil sie sich mit ihrem über Jahre erworbenen umfassenden Aventurien-Wissen ganz wohl fühlt.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 30.12.2009 | 11:04
Zitat
Mir schwebt ja vor, die ziemlich große Liste der Talente soweit herunterzukürzen und zusammenzufassen, so dass nur noch relevante Talente enthalten sind.

Und damit die Anzahl der spielbaren  Figuren auf die "Effizienten" herunterkürzen ?

Dagegen ! Dann spielen die meisten Runden nur noch stereotype Charaktere und Runden die eher auf Farbe und Flair stehen werden ausgebootet. So zumindest hört es sich der Vorschlag an.

Zitat
Ich fand aber immer (auch hier bin ich DSA 3-geprägt), dass gerade die Talente wie Musizieren, Holzarbeiten, Wagen lenken, Verkleiden oder Fischen/Angeln wichtig waren. Es war genau dieser Moment in DSA 3, nachdem du Körperbeherrschung und Klettern jeweils um zwei gesteigert hattest und dir überlegtest, was du jetzt mit den übrigen drei Steigerungsversuchen anfangen solltest. Da konntest du all diese Talente durchgehen, und hast dir mal ein bisschen Gedanken über deinen Charakter gemacht. Was ist das eigentlich für einer? Was für Sachen soll der noch können, was passt zu ihm? Was hat er überhaupt schon auf einem positiven Wert, was kann er aufgrund seiner Herkunft / seines Werdeganges, und was kann er überhaupt nicht? Dadurch wird der Charakter einerseits individualisiert und andererseits stark mit dem Setting vernetzt.

Eben dies wird bei DSA4.1 durch Kultur und Profession sowie durch den persönlichen Geschmack beim Verteilen der Start-AP ( wo man eigentlich immer was über hat ).
Das grosse Problem des alten Systems sind nicht diese Flair/Flufftalente, sondern das man ab einem gewissen Level eine Truppe hat, deren wichtige Talente weitgehend gleich gestaffelt sind. Und eben das ist DSA4.1 anders, da man sich dort nicht auf alles konzentrieren kann, sondern eben seine Nische finden muss.

Jens` Idee mit dem "Überblick" geht sehr schön in die Richtung, wie ich es nach der laufenden Kampagne mit einer meiner Runde machen werden. Lokal begrenzt starten und das "Aventuriengefühl" ein wenig zurückzudrehen und spannend zu halten, ohne die Welt an sich zu verändern. Und es stimmt, das die Lande zum grossen Teil doch mehr Wildnis sind als dicht besiedelt. Erst mit der Zeit wird die Gruppe dann über den "Tellerrand" ihrer Heimat schauen können.

Es ist eine andere Herangehensweise, kein Umkrempeln. Es behält alle phantastischen Elemente, ohne das die SCs von Beginn an darauf Zugriff haben.

Zitat
Proben: Das Schöne am 3W20 System war/ist die Plausibilität: verschiedene Grundeigenschaften wirken auf eine fertigkeit ein, wobei hohe Professionalität deren Bedeutung immer weiter senkt.

Ich würde es bei den 3W20 lassen, eben aus diesem Grund. Manch ein Spannungsmoment entsteht aus dem Würfeln an sich und letztenendes auch aus dem Ausspielen der Qualität der Probe. Vereinfachen kann man machen ( ich würds nicht aus obigem Grund - es ist einfach nachvollziehbarer ), aber aufs Würfeln zu verzichten führt bei allem Verlust von Frust auch stets zum Verlust von Spannungsmomenten - und das finde ich persönlich gravierender fürs Spiel.

Was Karte und Dimensionen angeht : Kartenform könnte man so lassen ( Änderungen wäre aber interessant ), eine Vergrösserung wäre aber eine Idee, um mehr Luft und Wildnis zwischen den grossen Städten zu generieren. Aber wie oben schon gesagt, eigentlich ist das Land dafür dünn genug besiedelt ( ausser im Horasreich ).
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.12.2009 | 11:23
Zitat
Eben dies wird bei DSA4.1 durch Kultur und Profession sowie durch den persönlichen Geschmack beim Verteilen der Start-AP ( wo man eigentlich immer was über hat ).

Echt? Gibt es in 4.1 obergrenzen für Kampftalente? Ich habe nur 4.0, da war es doch so, dass man alle Punkte in SFs, Eigenschaften und das bevorzugte Kampftalent ballern konnte. Das war ja gerade der Unterschied zu DSA 3.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 11:37
Schon in 4.0 gab es Obergrenzen, die durch das höchste Beteiligte Attribut +3 bestehen. Wobei ein Attribut auch nur auf das 1,5-fache des Startwertes gesteigert werden kann.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.12.2009 | 11:52
Naja ok, das wäre dann irgendwo TaW 16-18... davon 2-3, plus Selbstbeherrschung (zwingend), und dazu noch alle wichtigen SFs und Vorteile, dafür reichen doch die Punkte schon gar nicht mehr, zumal wenn du auch die Basiswerte AT, PA und Ausweichen optimieren möchtest... das musst du natürlich nicht tun, aber im Gegensatz zu DSA 3 kannst du.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: QuickAndDirty am 30.12.2009 | 12:25
Ich würde zu aller erst neue Regelmechaniken ohne Betrachtung der Details der Welt entwickeln
und später im dritten Schritt ein paar Anpassungen der Regeln an die Welt vornehmen. So das auf jeden Fall ein funktionierendes Regelsystem gegeben ist und nicht das was da jetzt ist.

The Pat aus B! versucht z.B. etwas was erstmal nicht so schlecht zu sein scheint.
http://www.blutschwerter.de/f4-das-schwarze-auge/t51494-das-schwarze-auge-mit-regeln-des-john-sinclair-abenteuerspiels.html

Der zweite Schritt sollte dann Aventurien selbst sein.  Das Problem ist das man es hier wirklich nicht jedem Recht machen kann. Aber den Maßstab und die Stadtgrößen kann man erhöhen. Aventurien ist einfach zu klein und die "Großstädte" sind auch zu provinziell.

Den Genre-Mix würde ich beibehalten, das ganze Produkt DSA mit dem Metaplot und der dicht beschriebenen Welt würde ich auch beibehalten, sie sollte nur nicht immer wieder Regelspezialisierungen für bestimmte Hintergründe mit bringen. Es kann mehrere Scharisadschulen geben, ja , aber als FLUFF. Es kann elfundzwanzig Unterelfenarten geben aber als FLUFF. Es kann zig Zwergenstämme geben, aber als Fluff. Das muss nicht verregelt sein. Das selbe gilt für Kulturen oder "Menschen-Rassen" , es ist absolut unnötig solche Packages zu schaffen.

Fluff von Regeln trennbar machen wäre schon alles was ich mir wünsche.

Das tolle an dem Produkt DSA ist der Support den man durch den Verlag erhält. alle paar Wochen schmeißen die ein weiteres Produkt auf dem Markt. Es gibt eine Zeitung für den Metaplot. Es gibt Romane und Kaufabenteuer, hoch detaillierte Quellenbände. Das ist positiv! Es wäre natürlich schön wenn es neben dem Metaplot mehr Platz für Spieler gäbe aber das ließe sich ganz ohne Relaunch von jetzt auf gleich einstellen.

Das waren so Dinge von denen ich denke das sie wirklich mal gemacht werden müssten.

Was ich für mich persönlich gerne zusätzlich hätte wäre
-"peng statt plöp" im Lieblichenfeld, denn es handelt sich ja um einen Genremix in dem es das eigentlich geben müsste.
-das Magierakademiewesen sollte stark zusammen gestrichen werden. Überhaupt wäre es mal schön wenn Magier nicht in Akademien und Gilden organisiert währen sondern in geheimen Logen, wobei ein Meister die Ausbildung übernimmt. Es nervt mich einfach das Magier in DSA einfach nur ein Beruf ist den man lernen kann. Das ist nicht wirklich beeindruckend...cooler wäre es wenn man wirklich nicht wüsste wie man den Nächsten Magier findet oder was der gelernt hat und von wem er ausgebildet wurde &c.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Ayas am 30.12.2009 | 12:35
Von wievielen Punkten gehst du denn aus?
Mit einem Start-Char ist das eventuell etwas schwierig zu erreichen, aber bereits mit 5000 Ap eigentlich überhaupt kein Problem.

Ansonsten ein paar nette Anregungen die du da beschreibst, auch wenn ich es so wahrscheinlich nicht unbedingt spielen würde.
Ich nenne mal ein Beispiel. Das Problem an Manövern ist ja nicht das sie AP kosten, sondern das sie einfach zu teuer sind. Auf der anderen Seite sind die Gesellschafts-, die Wildnis-, die Wissens- und die Handwerkstalente einfach zu billig.
Und weil diese Talente so billig sind, weis jemand der einen Nicht-Kämpfer spielen will mit 5000 Ap nicht mehr was er noch steigern soll. Auf der anderen Seite kann ein Kämpfer, oder nich schlimmer ein Zauberer mit ein paar wenigen hundert Ap die anderen Leute einfach subtituieren.
Die meisten Leute werden sich fragen, warum man einen Gelehrten spielen sollte, wenn der Magier das genauso gut kann.
Ich stimme in dem Punkt Chris schon zu. Man sollte die Talentliste auf die wesentlichen Sachen beschränken und die dann auch alle gleich teuer machen.
Ich habe auch nie verstanden, warum man den Spielern durch Verbilligungen Anreize geben sollte Dinge zu steigern die sie nicht brauchen und vielleicht auch nicht wollen. Weil die Chars dadruch schöner und interessanter werden? Ja ganz bestimmt nicht.
Leute die dieser Meinung sind, werden auch den vollen Preis für ein Talent zahlen, nur mit dem Unterschied das sie dann als Meistertöpfer nicht einfach von dem nächsten dahergelaufenen Krieger abgelöst werden können.

Ps: Das 3W20 müsste natürlich weg. Es ist zu unübersichtlich und man kann nicht einschätzen wie gut jemand wirklich ist. Man kann damit nicht vernünftig arbeiten. Wie oft habe ich schon erlebt, das SLs einfach willkührlich Proben und Probenerschwernisse gefordert haben, ohne wirklich zu wissen ob das nun schwer oder einfach ist.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Jens am 30.12.2009 | 15:55
Tja, vielleicht hätte man bei den Magiergilden auch einfach Logen hinzufügen können, in denen geheimes Wissen getauscht wird und die somit die einzigen Orte sind, an die wirklich krassen Zauber und Varianten ranzukommen. Das würde mir gefallen denn "Magier sind im Grunde meist nur Edelhandwerker" gefällt mir wieder ziemlich gut.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: QuickAndDirty am 30.12.2009 | 16:37
Ich finde es halt schade, das "Magier einfach nur Edelhandwerker sind". Magie soll so einen Touch des Unbekannten und des Gefürchteten haben. Magier sollen nicht offen als Magier herum laufen und oder auf nem Marktstand ihre Dienste anbieten. Es braucht auch nicht jede kleine Baronie nen Hofmagier oder jede Stadt eine Akademie für Magier...das ist sooo Hogwards...
...aber ich weiß das ich mit der Einstellung ganz allein da stehe

Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.
Jemand dem man hinterherflüstert das er Magie praktizieren würde, soll jemand sein vor dem man sich vielleicht fürchtet oder den man meidet.
Jemand der wirklich Magie praktiziert, soll eine heimliche kleine Bibliothek mit altem Wissen haben und sich im Geheimen mit anderen treffen um Wissen auszutauschen. Er soll von Mitgliedern anderer Logen gehört haben die man wegen Verschwörung oder Anbetung von Dämonen oder ähnlichem "aufgelöst" hat...und die Öffentlichkeit fürchten...so wie der Gemeine auch die Magie fürchtet...
Ich mag dieses arkane Gepose und öffentliche Machtdemonstrieren nicht...der Reisende Magie Dienstleister...der Al Anfanische Schiffsvertedigungs Magier...der Störrebrandsche Lohnmagier...ich weiß nicht das ist mir einfach zu....vulgär.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Boba Fett am 30.12.2009 | 16:50
...das ist sooo Hogwards...

Du musst es andersherum sehen:

Zitat
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.

DAS ist sooo gar nicht Aventurien...

Und um nicht in OT Geschwafel zu verharren:
DAS (oben kommentierte) ist etwas, dass mir hier in einigen Beiträgen auch schon aufgefallen ist - der Fall in Vorstellungen die zwar persönlichen Vorlieben ("wie hätt ich es am liebsten") entsprechen, aber eben nicht Konsensfähig sind.
Wenn jeder seine Heartbreaker-Elemente als unverzichtbar einbringt, wird man nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

Gegen die persönlichen Heartbreaker ist grundsätzlich erstmal nichts zu sagen - solange man versucht, DSA so zu gestalten, dass sie optional integrierbar sind und nicht zu "muss aber drin sein" Bedingungen werden!
Denn sonst gerät man sofort wieder dahin, wo DSA jetzt ist: Zum Versuch, eine eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen, in der alles irgendwie (auf Rücksicht derer die das unbedingt mit einbauen mussten) integriert wurde, aber nichts richtig passt, nichts richtig funktioniert und nichts richtig Spaß macht.
Gefordert ist der kleinste Gemeinsame Nenner!
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Samael am 30.12.2009 | 16:56

DAS ist sooo gar nicht Aventurien...


Was?
http://ftp.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/D/DSAGehei.html

;)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Teylen am 30.12.2009 | 17:03
Ich mag es eben mehr so Geheimbündlerisch verschwörerisch.
Das passt weniger zum heroischen Ansatz.
Ansonsten sind doch Nekromanten nicht beliebt und entsprechend verdeckt agierend und es gibt Hexen und sowas oder?
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lyonesse am 30.12.2009 | 17:57
Gute Ausführungen Vermi, auch wenn ich befürchte, daß sich bei DSA wenig ändern wird. Ich fand die Detailverliebtheit von Aventurien immer ganz reizvoll, im Gegensatz zu weiten Teilen des Metaplots und der Pseudokomplexität der Regeln. Wenn jemanden der Wust an Informationen gestört hätte, dann hätte man auch schon vor 10 Jahren dazwischenhauen und ausmisten können, insofern sind wohl alle Beteiligten ganz zufrieden mit der geschaffenen Welt.
Ich hoffe immer noch auf ein Quellenbuch mit einem Retro-Aventurien, das vor Hal angesiedelt ist und mit klassischen oder vereinfachten Regeln (eben DSA 2.0) auskommt - glauben tue ich daran jedoch nicht. Und wenn man wirklich wollte, dann könnte man das relativ problemlos ja auch selber kreieren.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 18:52
Zumindest soll Silent Pat irgendwo gesagt haben, dass er weniger RSH im nächsten Run haben will, ich glaube seine Zahl war 5.

Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.12.2009 | 19:12
Radio Schleswig-Holstein? :o
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 30.12.2009 | 19:13
Regional-Spielhilfe
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Zwart am 30.12.2009 | 19:14
Regionalspielhilfen

Zumindest im normalen DSA-Jargon. Das macht aber keinen Sinn weil nur noch drei davon ausstehen.
Was meinst Du Xemides? :)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 30.12.2009 | 19:29
Ich meine, wenn die drei erschienen sind und irgendwann in ein paar Jahren das ganze von vorne losgeht (was mit Sicherheit geschehen wird).



Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Naga am 31.12.2009 | 16:48
Das ist nicht die Intention, Details soll es schon geben. Nur punktueller und Abenteuer-relevanter.

Damit würdest du (meiner Einschätzung nach) das größte Potential Aventuriens verschenken: Dass es eine ausgestaltete Welt ist, in die man eintauchen kann.

Hier steht Aventurien in der Tradition Mittelerdes, dass der Welt an sich ein Wert beigemessen wird, und sie nicht nur als funktionaler Baukasten herhält, um aus den Versatzstücken die Abenteuergeschichte des Abends zu basteln.


In dem Zusammenhang hab ich immer wieder den Eindruck, dass das eigentliche Problem im fehlenden Selbstvertrauen mancher (quereinsteigenden?) DSA-Spielleiter liegt. Anstatt sich den DSA-Hintergrund zu eigen zu machen, und ihn wo nötig an die Bedürfnisse der eigenen Gruppe anzupassen, wird gefordert ihn abzuspecken, damit man "weniger falsch machen kann". Find ich jetzt nicht allzu überzeugend, und irgendwie scheint das auch mehr ein Foren-Problem als ein Spieltisch-Problem zu sein. ;)


Da find ich es auch deutlich praktischer, wenn alle Informationen zu einem Thema halbwegs gebündelt sind, als wenn ich sie mir über X Publikationen zusammensuchen muss. Und da hebt sich DSA in meinen Augen positiv von der Konkurrenz ab. Gerade durch die vollständigen Spielhilfen wird es Einsteigern leicht gemacht mitreden zu können. Wenn ich einen Weidener spielen will, dann bin ich mit dem Weiden-Band rundum versorgt. Das ist einerseits ein deutlicher Vorteil, weil Spieler und SL in der gleichen Vorstellungswelt spielen können. Andererseits scheinen "Spieler die die Welt kennen" manche Spielleiter einzuschüchtern... ;)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 1.01.2010 | 12:18
Naga, du sprichst mir aus der Seele. *Bierrüberreich*
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.01.2010 | 12:36
Hm, darüber lohnt sich nachzudenken.

Frohes neues Jahr! :)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Herr der Nacht am 1.01.2010 | 18:38
Zitat von: Xemides
Zumindest soll Silent Pat irgendwo gesagt haben, dass er weniger RSH im nächsten Run haben will, ich glaube seine Zahl war 5.

Was irgendwie ziemlich dämlich wäre. Letztendlich hat man dann die Aufgabe von 13 auf 5 RSH alles relevante Material herunterzustreichen.

Dabei sind jetzt schon viele Dinge nur geringfügig angerissen bzw erwähnt (In den Dschungeln Meridianas ist da ein perfektes Beispiel, vieles wird nur in einem Satz erwähnt, so knapp dass man sich es sich auch gleich hätte sparen können. NSCs werden nur flach abgebildet, ohne Agenda und Spielpotential).

Wie soll man also in Zukunft in einem Band das Material von 2,5 vorherigen Bänden zussammenfassung und auch noch auf den aktuellen Stand bringen?!

Klar, Flavourtexte rausschmeißen würde schon mal 1/3 an Platz einsparen, aber dann ist das Geheule auch groß, ausserdem können sich dann die Autoren nicht mehr "literarisch" austoben sondern klar und deutlich schreiben anstatt zu schwaffeln (gut, das wäre mal ein plus ;)

Am Beispiel Südaventurien wäre dass dann ein Band mit allen relevanten Settinginfos für Meridiana, das Horasreich sowie Teile der Novadis (Khom und Selem).

Entweder man macht dann einen 400 Seiten Mammutband (und verliert immer noch dutzendes an Material), oder aber streicht gnadenlos raus.

mMn geht es bei den Settings weniger darum dass man zuviele Informationen hat sondern mehr darum dass diese oft nichts taugen bzw fürs heimische Spiel am Tisch wenig relevant und außerdem nur grausam zu lesen sind (wenn ich Infos über irgend ein mohisches Dorf will, dann will ich nicht erst die in pseudo-altertümliche Sprache verfassten Reiseberichte des horasischen Forschers Luciana Desidero Vascagni um 921 nach Bosparans Fall verfasst lesen, sondern eine kurze knackige Beschreibung die mir Platz und Inspiration zum Ausgestalten lässt).
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.01.2010 | 23:31
Es gibt nun eine Paralleldiskussion im Ulisses-Forum über diesen Thread hier. Habe das gerade zufällig entdeckt. Soweit ich das überblicke ist dort aber leider nur ziemlich oberflächliches Fanboy-Gemurre und wenig Gehaltvolles zu finden.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Drantos am 1.01.2010 | 23:52
Es gibt nun eine Paralleldiskussion im Ulisses-Forum über diesen Thread hier. Habe das gerade zufällig entdeckt. Soweit ich das überblicke ist dort aber leider nur ziemlich oberflächliches Fanboy-Gemurre und wenig Gehaltvolles zu finden.

Hättest du trotzdem einen link. Ich habs nicht gefunden  :-\


cu Drantos
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 1.01.2010 | 23:54
Ich gebe zu, an der Diskussion im Ulisses-Forum nicht ganz unschuldig zu sein, wobei ich eigentlich nur auf Chris' Meinung hindeuten wollte  >;D

http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=7877 (http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?t=7877)

Eine wesentlich breitere Diskussion ist ohne mein Zutun im Alveran-Forum entstanden.

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=17326&ForumhighlightText=& (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=17326&ForumhighlightText=&)

Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Drantos am 2.01.2010 | 01:04
Sei bedankt Xemides. Da hat Vermi ja ganz schön was losgetreten. Hab dummerweise gerade keine paar hundert € rumfliegen, sonst hätt ich glatt Lust mich in DSA/Aventurien mal reinzulesen.

Allerdings war ja das GRW bei Drakensang dabei. Ich werd einfach mal ein bisschen schmökern - soll ja recht leichte Kost sein  :D


cu Drantos
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Falcon am 2.01.2010 | 02:24
wie er das nur wieder geschafft hat...
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Horatio am 2.01.2010 | 04:15
Dann können meinetwegen auch Schwertgesellen dahin gehen, wo der Pfeffer wächst, ich hatte eh immer den Eindruck, die werden nur wegen der guten Werte gespielt, nicht wegen des Hintergrundes. Da bin ich aber leidenschaftslos, jedenfalls würde ein „Krieger“-Template für alle reichen.

Öhm also ich hab das erste Mal bei DSA einen Kämpfercharakter gespielt, als mir mit 4.0 der Essalio unterkam :D. Ich finde die als Nachfahren des klassischen Kriegers super und gleichzeitig mag ich die Mischung aus Kampf und sozialen Talenten plus den Mantel und Degen Faktor. Außerdem finde ich den Ansatz besser als die x-te Kriegerakademie und die irdischen Vorbilder, die Marxbrüder (http://en.wikipedia.org/wiki/Marx_brothers_%28fencing%29) und die Federfechter (http://en.wikipedia.org/wiki/Federfechter), sind etwas so typisch deutsches, dass ich sie in Aventurien auf gar keinen Fall missen will.


Zitat
Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren [...]]Ich würde im Sinne dramatischen Potentials die Lage im Mittelreich eher instabil gestalten, und mich auch auf das Mittelreich konzentrieren [...]

Meiner Erfahrung nach kann man DSA Spieler grob in zwei Gruppen einteilen: Die mit Fokus auf Horasien bzw. Yaquirien und die mit einem Fokus auf das Mittelreich. Tatsächlich gabs ja auch dieses mal mit "Jahr des Feuers" die Mittelreich Kampange und mit "Königsmacher" die Horasien Kampagne^^.

Deinem Post nach, würde ich dich doch in die Mittlereich Gruppe einordnen :). Mag sein, dass der Fokus auf das Horasreich eine Sache des „neuen“ DSA ist, aber gerade das muss man dann auch würdigen. Inofern muss da Horasien meines Erachtens ein ganzes Stück nach vorne in deiner Fokus Liste^^.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Kermit am 2.01.2010 | 08:56
Besonders gut gefällt mir die Entschlackung der Geschichte von den zahlreichen unnötigen Metaplots, die du vorschlägst.  Das würde DSA echt gut tun. Aber dann bitte keinen neuen mehr draufsetzen. Macht es da doch etwas mehr wie WoD 2.0, wenngleich die in Deutschland ja gefloppt ist. Vielleicht ist das Problem mit den ewig gestrigen Spielern, die an ihrem 20 Jahre alten System keine Veränderungen mögen, ein typisch deutsches Problem?
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2010 | 09:20
"Metaplot" ein selten dämliches Wort, heisst doch eigentlich nur, das man die Welt im politisch/ gesellschaftlichen Rahmen simuliert. Das find ich eigentlich sehr nett. Macht die Welt lebendig, man hat immer was wo man drüber reden kann.

Natürlich muss man sich da als DSA Spieler fest dran halten, und das macht einem ständig das eigene Spiel kaputt. Aber es macht dann ja auch wieder Spass, das kreativ geradezubiegen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Jiba am 2.01.2010 | 09:45
"Metaplot" ein selten dämliches Wort, heisst doch eigentlich nur, das man die Welt im politisch/ gesellschaftlichen Rahmen simuliert. Das find ich eigentlich sehr nett. Macht die Welt lebendig, man hat immer was wo man drüber reden kann.

Der Begriff hat noch eine weitere Bedeutungsdimension: "Metaplot" ist immer offiziell, d.h. nicht von den tatsächlichen Spielern eines RPGs getragen und muss daher notwendigerweise mit Entwicklungen und Erklärungen aufweisen, die außerhalb des EInflussbereiches der Spielgruppen liegen. Wenn eine Situation im Argen liegt und im Rahmen des weiteren Verlaufes des Metaplots behoben wird, dann müssen die Autoren NSCs zur Behebung des Problems heranziehen (sie können ja nicht in die Rollenspielzimmer Deutschlands reingucken).
Sprich: Ich halte nicht viel von Metaplot jeglicher Art  ;)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 2.01.2010 | 09:48
Zitat
Meiner Erfahrung nach kann man DSA Spieler grob in zwei Gruppen einteilen: Die mit Fokus auf Horasien bzw. Yaquirien und die mit einem Fokus auf das Mittelreich. Tatsächlich gabs ja auch dieses mal mit "Jahr des Feuers" die Mittelreich Kampange und mit "Königsmacher" die Horasien Kampagne^^.

Da kann ich mindestens noch 3 Gruppen draufsetzen ; Nordwesten ( THorwal & Co ), Nordosten ( Bornland ) und Mittlerer Osten ( Kalifat / Sultanate ).

Zitat
Besonders gut gefällt mir die Entschlackung der Geschichte von den zahlreichen unnötigen Metaplots, die du vorschlägst.  Das würde DSA echt gut tun. Aber dann bitte keinen neuen mehr draufsetzen. Macht es da doch etwas mehr wie WoD 2.0, wenngleich die in Deutschland ja gefloppt ist. Vielleicht ist das Problem mit den ewig gestrigen Spielern, die an ihrem 20 Jahre alten System keine Veränderungen mögen, ein typisch deutsches Problem?

Gegenfrage : Schonmal daran gedacht, das genau so eine lebendige Geschichte das ist, was den Reiz der Sache ausmacht ?

Zitat
"Metaplot" ein selten dämliches Wort, heisst doch eigentlich nur, das man die Welt im politisch/ gesellschaftlichen Rahmen simuliert. Das find ich eigentlich sehr nett. Macht die Welt lebendig, man hat immer was wo man drüber reden kann.

Natürlich muss man sich da als DSA Spieler fest dran halten, und das macht einem ständig das eigene Spiel kaputt. Aber es macht dann ja auch wieder Spass, das kreativ geradezubiegen.

Volle Zustimmung zum ersten Absatz.

Allerdings muss man den Metaplot 1. nicht zwingend benutzen bzw. 2. nicht zwingend Einfluss auf die eigene Geschichte nehmen lassen ( dann läuft er nur im Hintergrund ). Es gibt so unendlich viele Plots, die den Metaplot nicht tangieren und trotzdem gut spielbar sind oder in denen man den Metaplot nur am Rande die Hintergrundmusik spielen lassen kann.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: pharyon am 2.01.2010 | 10:06
"Metaplot" an sich stört mich wenig - aber die Spieler in offizielle Ereignisse einarbeiten zu wollen halte ich in einer derart ausgearbeiteten Welt wie Aventurien für Unfug ... zumindest so, wie es in der G7, JdF und ähnlichen Kampagnen angegangen wird. Die Phileasson-Thematik, Simyala und ähnliche Kampagnen finde ich insofern besser, als dass da nie viel "Offizielles" entsteht.

Auf der anderen Seite muss einem ja nicht immer dieses unsägliche Monster "Railroading" abgehen, obwohl ich natürlich nachvollziehe, warum gehäuftes RR zu Unlust beim Spielen beiträgt (das hätte in der Tat etwas Depressives/Deprimierendes). Anders als durch gehäuftes Railroading ließen sich aber solche hochoffiziellen High-Fantasy-Abenteuer mit Metaplot in Aventurien nicht spielen.

Vielleicht gehört Aventurien(DSA?) auch deshalb zu den beliebteren (im Sinne von oft gespielt) Rollenspielen, weil man hier relativ leicht auf einen gemeinsamen Nenner kommen kann was die Strukturierung der Informationen betrifft (z.B.: Wir spielen in 1023 BF, vor JdF) und man den "offiziellen" Stand der Dinge halbwegs ordentlich mit den Ergebnissen der eigenen Spielabende verbinden kann.

Vermi's Vorschläge find ich gut, da sie ja darauf ausgerichtet sind, nochmal frischen Wind zu einem funktionierenden Setting zu gewinnen (auch, wenn das Setting nicht perfekt ist...).

p^^
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Jiba am 2.01.2010 | 11:45
Ich glaube hier liegen unterschiedliche Definitionen von Metaplot vor. Worauf ich hinaus wollte, war, dass Metaplot irgendwann immer die eigene Spielwelt und Spielgruppe einschränkt, wenn er Überhand nimmt. Metaplot, der, wie Akhorahil sagt, im Hintergrund läuft, ist kein Metaplot mehr. Entweder ich benutze ihn (und dann nimmt er notwendig Einfluss auf meine Geschichte) oder ich ignoriere ihn (dann nimmt er natürlich keinen Einfluss) - selbst subtiler Metaplot hat immer noch Einfluss auf meine Art zu Spielen, wenn ich mich offiziell orientieren möchte.
Wahrscheinlich bin ich auch einfach nur deshalb allergisch auf Metaplot, weil er dazu tendiert, klare Vorstellungen, die ich von einem System habe, vollkommen über den Haufen zu werfen, weil die Autoren glauben, dass sie immer besonders kreativ und episch sein müssen, damit aber teilweise gewisse Flairbausteine sträflich missachten. Das war nicht nur bei DSA so, die alte WoD ist ein weiteres wunderbares Beispiel für Metaplotunfug, der am Grundflair des Systems rumsägt, 7th Sea ein anderes.
Ich bin da wahrscheinlich einfach nicht objektiv, weil ich mich nie auch nur ein bisschen an Metaplots halte.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Kermit am 2.01.2010 | 12:01
Jiba, das geht mir auch so. Die sind meistens zäher, gummiartiger Balast, der das Spiel eher belastet, weil man einen Weg finden muss, die eigenen Geschichten glaubwürdig um dieses Konstrukt zu lenken. Das lässt aber oft wenig Platz für eigene "Epen".
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2010 | 12:29
Ich find eher, das der Metaplot viel zu kurz kommt. Ich warte jetzt schon gefühlte 200 Jahre, das Helme Haffax endlich mal irgendwas erobert. Jetzt ist er ja glaub ich endlich mal in die Pötte gekommen und hat sich Xeraans Teretorium geschnappt. Obwohl, ich bin mir nicht mehr sicher, on das jetzt offiziell oder Fanfic war.

Das gleiche ist mit dem Horasreich, das könnt seine militärische Macht ruhig mal nutzen und irgendwas erobern. Jaja, der Bürgerkrieg, ich weiss.

Thorwal läuft ah ned viel, toll, die Stadt wurde beschossen, hat a bisserl gebrannt, man hat nen neuen Schiffstyp, der eh 100 Jahre überfällig war, gähn...Da könnt mal mehr passieren, selbst wenns schwachsinnige Politik wie bisher ist.

Aranien existiert, das ist alles was man drüber weiss.

Das sich in Andergast/ Nostria je was ändert, hab ich eh aufgegeben.

Da sieht man mal, wie sich die Geschmäcker unterscheiden. Für mehr Metaplot!
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Xemides am 2.01.2010 | 12:38
Aranien existiert, das ist alles was man drüber weiss.

Hasst due das Buch Land der ersten Sonne ? Da steht eine ganze Menge mehr drinn als nur dass es existiert, eng mit dem Metaplot verwoben.

Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2010 | 12:52
Da steht sicher ne Menge drin, soweit ich weiss ist ja inzwischen alles (abzüglich die genauen Details beim Druiden) beschrieben.

Nur bezweifle ich, das da viel Metaplot drin ist. Wenn du schreibst es ist mit Metaplot verknüpft denkst du geschätzt an: Da ist die und die Person, die ist in das und das verstrickt. Ich wünsche mir Kriege, politische Reformation, magische Ereignisse. Und nicht nur statisch in einem Band, sondern auch in Abenteuern und ne regelmäßige breiträumige Erwähnung in Publikationen. Also regelmäßig Klatsch und Tratsch von den Mächtigen, neue gesellschaftliche Entwicklungen und Erfindungen, die aktuelle Mode usw.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.01.2010 | 13:14
Also regelmäßig Klatsch und Tratsch von den Mächtigen, neue gesellschaftliche Entwicklungen und Erfindungen, die aktuelle Mode usw.
Hier entlang. (http://de.wikipedia.org/wiki/Aventurischer_Bote) Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Drulak am 2.01.2010 | 14:06
Für mehr Metaplot!
Dich interessiert es aber wohl auch nicht aus spieltechnischen Gründen, sondern weils für Dich sowas wie Deine persönliche Soap zu sein scheint. "Ah, was macht denn der Helme Haffax jetzt wieder?! Oioioi, der muss doch langsam mal was erobern!" Das ist das wirkliche Alleinstellungsmerkmal von DSA. Es ist das erste System, welches es geschafft hat von einem Rollenspiel zu einer Rollenspielsoap für Spielleiter/"Meister" zu werden.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Achamanian am 2.01.2010 | 14:10
Die meisten Überlegungen aus dem Eingangspost finde ich klasse - Eindampfung von Welt und Regeln, mit viel Raum für punktuelle Details, die eher in geographisch begrenzten Szenariobänden ausgebarbeitet werden. Um das spielbar zu machen, müsste die Welt letztlich weniger "vernetzt" sein, dafür würde es sicher nicht schaden, wenn sie geographisch etwas größer werden würde. Denn dann kann man einzelne Szenarien und deren detaillierte Informationen ggf. nutzen und an anderen Stellen das offizielle Aventurien ignorieren und die eigene Phantasie bemühen.

Vor allem aber: Trennung von Regeln und Fluff, ohne, dass dabei der Fluff zu kurz kommen muss. Nur brauche ich eben keine Sondermodifikationsregeln für jede Mikroprofessionsvariante samt Steigerungskostentabellenspaltenverschiebungserle ichterung, die mit dem professionsinklusiven Nachteil "Treudoof" verrechnet werden muss.

Die literarischeren Ergüsse der DSA-AutorInnen können mir ehrlich gesagt auch gerne gestohlen bleiben - nicht, dass alles staubtrocken sein soll, aber Schluss mit dem selbstverliebten Pseudomittelalter-Sprech. Mit besonderem Grausen erinnere ich mich noch immer an die diversen "mitreißenden" Schlachtenkitsch-Ansprachen aus "Goldene Blüten auf Blauem Grund". Danke, das mache ich lieber selbst besser. Lieber versuchen, mittels klarer, knapper Beschreibungen und ein paar (!) eindrücklichen sprachlichen Bildern Stimmung rüberzubringen. Es ist ja nicht so, dass Leute wie Tom Finn nicht schreiben könnten, wenn sie sich mal am Riemen reißen und sich das Gelaber sparen würden. (Exkurs: Auch, wenn Fantasy- und Rollenspielautoren dass derzeit zu glauben scheinen: Mehr Adjektiv-Gelaber ist nicht gleich mehr Stimmung. Michael Moorcock hat in seiner ersten Elric-Story auf knapp 50 Seiten eine tragische Liebesgeschichte erzählt, die uralte Hauptstadt einer sterbenden Zivilisation fallen lassen, einen Erzfeind aufgebaut und erledigt, eine Flotte von Drachen niederbrennen lassen ... alles bildhaft, eindrücklich, spannend, und auf kleinstem Raum.)

Ich glaube, wenn die Regeln eingedampft sind, die Regionaldetails in Szenariobänden untergebracht werden und die DSA-Autorenschaft vom unsäglichen Überkitsch-Laberschreibkurs der letzten paar Jahre Abstand nimmt, dann könnte man in Sachen Umfang schon wieder fast zum Einsteigerfreundlichen Heftformat zurückkehren.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 2.01.2010 | 14:29
Hier entlang. (http://de.wikipedia.org/wiki/Aventurischer_Bote) Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Ich habe noch eins. Das DSA-Aventurien-Briefspiel. Nicht nur das Mittelreich wird bespielt, sondern auch das Horasreich, u.a. Regionen.

Was ich mich aber Frage, was ist mit den Briefspielern?
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Horatio am 2.01.2010 | 14:56
@ Drulak
Da hast du nicht ganz unrecht. Sowohl die oWoD wie DSA hab ich viel auf genau der Schiene erlebt. Den Leuten macht es genau so viel Spaß darin zu spielen, wie sich über den Metaplot zu unterhalten und mit den eigenen "Geschichtskenntnissen" anzugeben^^. So ein bisschen wie mit den Fußball-Fans, die sich auch über jedes kleine Detail ereifern und bis anno dazumal jedes Tor zuordnen können :D. Plus auch in Aventurien oder der oWoD gibt es jede Menge Parteien, deren "Fanbase" man sich anschließen kann ;).

So betrachtet würde man da eine große Metaebene von Aventurien rausnehmen, wenn man den Metaplot beseitigt oder einen Relaunch startet.

Da kann ich mindestens noch 3 Gruppen draufsetzen ; Nordwesten ( THorwal & Co ), Nordosten ( Bornland ) und Mittlerer Osten ( Kalifat / Sultanate ).

Hm, gut, da wirst du dich besser auskennen; so tief steck ich in DSA nicht mehr drin. Nur meine eigene Erfahrung war halt, dass viele Gruppen zwar gerne Ausflüge in diese Regionen machen, aber immer wieder in eine der beiden „Kernregionen“ zurückkehren. Ich hatte auch das Gefühl, dass da der Metaplot in der Regel abläuft. Macht aber nur Sinn, dass die anderen Region auch ihre Kernspieler haben.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Naga am 2.01.2010 | 15:39
Ich muss zugeben, ich versteh das Metaplot-Gejammere nicht.

Wenn man den Aventurischen Boten nicht liest, und einen Bogen um die Metaplot-Kampagnen macht, dann hat man doch mit dem Metaplot doch eh nix zu tun. Und es ist jetzt auch nicht so, dass mit der Fülle an Regionalbänden und "nicht-vernetzten" Abenteuern mit Material unterversorgt wäre, so dass man auf die Metaplot-Fans mit ihren paar zusätzlichen Publikationen neidisch sein müßte.

Der Metaplot nimmt niemandem was weg.

Persönlich hab ja eher den Eindruck, dass hier die diffuse Angst, gegenüber einem DSA-Nerd mit Metaplotkenntnis irgendwie den Kürzeren zu ziehen (etwa weil man nicht mitreden kann), der eigentliche Grund für die Metaplot-Antipathie ist. Wenn ich mich an meinen DSA-Runden orientier: Wohl auch eher ein Foren- als ein Spieltischproblem.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Achamanian am 2.01.2010 | 15:57
Ich muss zugeben, ich versteh das Metaplot-Gejammere nicht.


Bei unserer Runde herrscht eine Gewisse Ambivalenz zwischen bestimmte Metaplot-Kampagnen spielen wollen und dann frustriert sein von den extremen Problemen, die entstehen, sobald man ernsthafte Modifikationen vornehmen will oder einfach mal was anders läuft. In den meisten Fällen liegt das daran, dass die Abenteuer schlecht organsiert sind, nämlich größtenteils linear entlang der vorgeschriebenen Handlung und nicht thematisch sortiert. Deshalb fühlt man sich da oft mehr gefesselt, als man es eigentlich ist, weil man nie einschätzen kann, welche Folgen bestimmte Änderungen haben und was später im Metaplot als Setzung behandelt werden wird.
Ein besserer Abenteueraufbau, der etwa mehr drauf eingeht, welche möglichen unterschiedlichen Folgen für die Spielwelt welche Ausgänge haben, würde da sicher helfen. Dann könnte man nämlich auch mal den Metaplot bespielen, ohne Angst, die Folgen des Abenteuergeschehens später nicht mehr zu überschauen und sich in Widersprüche zu verwickeln.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Freierfall am 2.01.2010 | 17:17
e Metaplot-Kampagnen macht, dann hat man doch mit dem Metaplot doch eh nix zu tun. Und es ist jetzt auch nicht so, dass mit der Fülle an Regionalbänden und "nicht-vernetzten" Abenteuern mit Material unterversorgt wäre, so dass man auf die Metaplot-Fans mit ihren paar zusätzlichen Publikationen neidisch sein müßte.
Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: pharyon am 2.01.2010 | 17:24
Ich glaube, das ärgste am Metaplot ist der Spagat zwischen wahrgenommenem Zwang des Einhaltens aller vorhergesehener Ergebnisse (und die gibt es zumindest in den Kampagnen zuhauf) und der Freiheit der Spielermöglichkeiten. Und da geben einem die bisherigen Bände zumeist keinerlei Hilfestellung.

Aber wie gesagt: Es gibt bei weiterem mehr Stellschrauben als den Metaplot-AN/AUS-Knopf um zu gemeinsamem Spielspaß zu gelangen.

Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.
Och, da gibts schon einige. Was aber wegfällt sind die Regional-Anthologien, die orientieren sich an den - zeitgemäßen - Spielhilfen, und da steckt Metaplotinformation drin. Andererseits gibts z.B. bei den G7 (4.0er Version) auch Ansätze wie man einzelne Abenteuerideen als nichtmetaplottige unrailroadige Abenteuer spielen kann.

Zugegebenermaßen ist der Bezug zum Metaplot in den Kaufabenteuern recht hoch. Andererseits gibts für nicht-metaplotzentrierte Abenteuer auch andere (evtl. bessere kostenlose) Quellen. Aber dieser Sektor (Nicht-Metaplot-Abenteuer) sollte mMn durchaus auch von offizieller Seite etwas stärker unterstützt werden.

p^^
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Freierfall am 2.01.2010 | 17:45
Das ist ja das Problem. Die Leute, die sich über den Metaplot ärgern, möchten idR. einerseits Kaufabenteuer spielen können, andererseits aber diese evt. feier gestalten, sodass sie evt. einen anderen Ausgang haben oder sonst wie zu Aventurien(redax) inkompatibel wären.
Die Standardantwort darauf ist idR: Dann denkt euch doch selbst etwas aus, ihr müsst euch ja nicht an das offizielle Aventurien halten. Nei, natürlich nicht. Und wenn man sich nie irgendwelche Abenteuer kauft, ist einem der Metaplot auch reichlich egal.
Nur diejenigen, die gerne ohne Metaplot spielen wollen, aber trotzdem gerne auf Kaufabenteuer zurückgreifen, haben ein problem. Und das sind offenbar gar nicht mal so wenige.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 2.01.2010 | 18:01
Vermi,
alter Haudegen ;)
Hoffe, dir geht's gut!

Was Aventurien 2.0 und entsprechende Regeln angeht, kennst du meine Vorlieben: DSA 1, mit optionalen Hintergrundbaenden OHNE Metaplot (Andeutungen sind schon in Ordnung, etwa der Hinweis, dass das Gueldenland ein wohl gar wohlhabend' Land sei).

Zu diesem Vorschlag jedoch:

Abenteuer

Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.

Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:

  • Eine Action-orientierte Reihe, die vor allem auf äußerliche Gefahren und Probleme baut, die mit Gewalt und körperlicher Anstrengung zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären feindselige Gegner und Kreaturen.
  • Eine Mystery-orientierte Reihe, die vor allem auf Geheimnisse und Probleme baut, die durch Ermittlungen und Kombinationsgabe zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären mysteriöse Auftraggeber und undurchschaubare Verdächtige.
  • Eine Drama-orientierte Reihe, die vor allem auf Interessenkonflikte und Probleme baut, die durch soziale Interaktion und Kreativität zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären Menschen in Zwangslagen, Gewissenskonflikten oder mit Plänen und Ambitionen.

 :d
Brilliant.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lyonesse am 2.01.2010 | 19:09
Der Metaplot war prinzipiell keine schlechte Idee, und er lieferte ja auch jede Menge 'Futter' für den Aventurischen Boten, und garantierte Arbeit für die DSA-Redaktion. Die Sache läuft inzwischen seit gut 20 Jahren und nimmt mittlerweile viel Raum in den Regionalbänden ein. Mir ist das einfach etwas viel an Information, außerdem gibt es jede Menge Änderungen, die mir nicht gefallen - ist eben Geschmackssache -, und das Hauptproblem: es ist fast unmöglich dem Metaplot auszuweichen, und das nervt streckenweise schon gewaltig.
Außerdem wird, für mich, durch diese Dynamik und das sich ständig etwas ändert gegen eine Genrekonvention verstoßen, die typisch für die Fantasy ist: nämlich das sich eben möglichst wenig und nur sehr langsam verändert. Auch hier kann man sicher anderer Auffassung sein, aber ich finde schon, daß eine gewisse Behäbigkeit/Gemütlichkeit in der klassischen Fantasy dazugehört.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 2.01.2010 | 19:15
Ich find eher die Fokkusierung auf irgendwelche dämlichen Nebenchars nervig. Ich will nicht wissen, was Alrik von Blautann so treibt. Der ist zwar bekannt, aber viel wichtigere Figuren, wie etwa Salvertin, Helme, oder Thula von Serdu  bekommen überhaupt keine Aufmerksamkeit.

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit. Als gäbs grad nur das Mittelreich auf Dere.

Da müsste man mal was tun, dann wär auch nicht alles so überladen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Lyonesse am 2.01.2010 | 19:19

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit.


 ;D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 2.01.2010 | 19:26
Ich find eher die Fokkusierung auf irgendwelche dämlichen Nebenchars nervig. Ich will nicht wissen, was Alrik von Blautann so treibt. Der ist zwar bekannt, aber viel wichtigere Figuren, wie etwa Salvertin, Helme, oder Thula von Serdu  bekommen überhaupt keine Aufmerksamkeit.

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit. Als gäbs grad nur das Mittelreich auf Dere.

Da müsste man mal was tun, dann wär auch nicht alles so überladen.
Da kann ich Dich beruhigen. Auf der DreichCon wurde gesagt, dassm an sich auf drei (?) Stränge konzentrieren möchte und die Nebenchars auch zurückschrauben möchte. Deswegen erscheint ja auch der Meisterpersonenband.
Allerdings wird ein Strang das Mittelreich sein, weil dort eben die meisten spielen. Die anderen wechseln die Region. Sie sind für eine Dauer von ca. drei Jahren angedacht.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Settembrini am 2.01.2010 | 19:35
Damit würdest du (meiner Einschätzung nach) das größte Potential Aventuriens verschenken: Dass es eine ausgestaltete Welt ist, in die man eintauchen kann.

Wenn ich einen Weidener spielen will, dann bin ich mit dem Weiden-Band rundum versorgt. Das ist einerseits ein deutlicher Vorteil, weil Spieler und SL in der gleichen Vorstellungswelt spielen können. Andererseits scheinen "Spieler die die Welt kennen" manche Spielleiter einzuschüchtern... ;)

Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Elwin am 2.01.2010 | 20:13
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Die Definition von "normal"? :D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 2.01.2010 | 20:24
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Ich nicht

Ich spiele einen Novadi
Rastullah aleikum ~;D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Achamanian am 2.01.2010 | 20:35
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!

Ich auch nicht. Meine Gruppe kommt zu mir, damit ich meinen Weidener spielen kann. (Ich hab' allerdings auch nicht mehr über Weiden gelesen als das, was in "Rückkehr der Finsternis" zu erfahren ist.)
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: wjassula am 2.01.2010 | 20:56
@ Achamian: Und ich dachte, ihr kommt zu mir, damit ihr vollkommen verrückt spielen könnt  ~;D.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: GrogT am 3.01.2010 | 01:52
Nette Ideen Vermi

- Ich würde das Bornland komplett Norbardisch & Nivesisch machen
- Aranien weg  :d
- Weiden würde ich wenig besiedelt & trollischer machen, analog zu der "Ver-fee-ung" der Westkuste. Damit werden weidener sowas wie geachtete Waldläufer oder ritterliche Riesentöter, die Trollen & Norbarden trotzen.
- Zwerge & Elfen weniger integriert in der Gesellschaft; selten und Fremd.


was die Akademien angeht:
da würde ich lieber in Richtung Logen & Edelhandwerker gehen, einige Beispiele geben und dann frei gestaltbar machen. Mir persönlich geht der politkram meist ziemlich auf den Keks - die Gilden könnten mir echt gestohlen bleiben. Kabalyot- artige Netzwerke wären allerdings i.O.





 
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Adanos am 4.01.2010 | 16:28
Hallo Vermi,

von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.
Alternativ ist es auch möglich auf die gute alte Stufenprobe (würfle mit W20 gleich oder unter deiner Stufe) zurückgreifen, für den Problemlöser Spielstil. Dadurch werden Diskussionen erspart, wer wann einen Gummipunkt verdient hat.

Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.

Das Kampfsystem ist freilich etwas zu vage gehalten. Ich würde dem einen eher wichtigen Wert beimessen, besonders für den Helden-Spielstil. DSA hat in seiner Heldendefintion immer mächtige Ritter oder Krieger enthalten. Ein unausgearbeitetes Kampfsystem passt dann dazu nicht.
Wichtig wäre dafür, dass man schon in den Grundregeln einige Handlungsoptionen hat, die sich nicht nur auf +2 oder +4 Erschwernis für die AT+ beschränken.

Der Verzicht auf Schadenswürfel mag mir auch nicht so gefallen, aber ohne explodierende Würfel sind Schadenswürfel meines Erachtens ohnehin nur sehr marginal von Bedeutung. Insbesondere wenn man auf Rüstungsschutz zugunsten von Rüstungsklasse verzichtet.

Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.

Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.
Auch bei gegenseitigen Talentproben würde ich nicht den gewinnen lassen, der die bessere Probe würfelt, sondern den mit dem höheren Talent-/Eigenschaftswert. Der stärkere gewinnt dann einfach, Ausnahme: 1 gewürfelt.

Die Viertelzauberer würde ich nicht ganz verbannen, aber sie gleichzeitig alle vereinheitlichen.
Ein Viertelzauberer beherrscht immer nur einen Zauber (und kann keine Zauber lernen) und entweder Schutzgeist oder Meisterhandwerk. So kann man sich seinen Tierkrieger, Sharisad, Magiedilettanten, Alchimisten, Halbelfen usw. zusammenbauen ohne, dass man das genauer ausgestalten müsste.   


So, zur Spielwelt:

Aranien ist nicht so unwichtig, aber eher aus einer Meta-Ebene:
Hier sind die Frauen die Herrscher und hier kann eine Spielerin auch mal machtpolitisch die Sau rauslassen. Zudem sind hier Hexen auch in einer Machtposition.

Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.

- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

- Im Süden, etwa bei den Tulamiden oder gar Al'Anfa zählen Gildenzugehörigkeiten wenig, entscheidend ist vielmehr Macht und Geld. Demnach sind Gilden hier überflüssig. Ein Magier hat dann entweder die Rolle eines einflussreichen Potentaten oder ist für einen Potentaten ein nützliches Werkzeug. Hier wäre auch Raum für Logen und Zirkel.


Ich würde eher das Svelltland aufteilen zwischen Thorwal, Bornland und Weiden, man kann auch festlegen, dass die Herrschaftsgewalt dieser Staaten in den betroffenen Städten des Svelltlandes nicht so gefestigt ist, wie im Stammterritorium.
Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.
Im Norden sind mir persönlich zu viele freie Städte und Stadtstaaten. Das verbinde ich mehr mit Südaventurien (Brabak, Mengbilla, Al'Anfa, Sylla, Charypso, Chorhop), daher kommt auch mein Vorschlag.






 
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: pharyon am 4.01.2010 | 16:38
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Och, unser Naga spielt in der einen Runde nen Weidener, und das so richtig stur und konservativ.

@ Metaplot: Ja, der steht leider sehr im Vordergrund und drängt andere interessante Konzepte ein wenig an den Rand. So wäre mit Hilfe der Spielhilfe "Land der ersten Sonne" z.B. für Fasar wunderbar ein Reign: Aventurien möglich. Wenn dafür Interesse bestünde, würd ich auch mal ein entsprechendes Konzept vorlegen.

Gruß, p^^
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.01.2010 | 16:42
@ Adanos: Deine Anmerkungen zur Spielwelt teile ich - mit einer kleinen Ausnahme: die Orks, deren Reich, Hauptstadt und Führungsriege ich extrem cool finde. Haste mal einen Blick in die entsprechende RSH geworfen? Damit kann ich sehr gut leben  :D
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.01.2010 | 17:11
So langsam sieht man da ein kleines Reformproblem auftauchen:
Jede Kultur/Region, die jemand streichen möchte, hat ihre Fans (was übrigens durchaus eine Stärke von DSA ist - Nischen für jeden!).

Reformierbedarf besteht subjektiv für mich nur bei den Regeln (einfacher und übersichtlicher bitte) und der Dominanz des Metaplots. Wenn der Metaplot  einfach (wie in Heavy Gear) als eine Reihe von Bänden (höchstens drei pro Jahr!) im Abenteuerformat erscheinen würde, wäre ich zufrieden.

Ach ja, was den Background angeht: Keine Kulturen streichen, aber innerhalb bestehender Kulturen ein bisschen mehr Nebulösität, also nicht jedes Dorf, jede Baronie und jede Stadt ausarbeiten, sondern als Spielplätze der Spielerschaft überlassen.
Da wäre Fading Suns schon mal ein Vorbild, da sind zwar fast alle Planeten ausgearbeitet, aber immer noch mit genügend Platz für Eigenbauten.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Adanos am 4.01.2010 | 19:26
Ich stelle klar:
Ich bin kein Aranien-Fan, ich meine nur, dass Aranien für Spielerinnen interessant sein könnte, weil da die Männer benachteiligt sind. Das macht 1001 Nacht Szenarien auch aus einer anderen Perspektive spielbar, wo die Frau nicht automatisch in die Rolle der Haremsdame gedrängt wird.
Auch sind hier Hexen gut spielbar, was auf das Mittelreich eher wenig zutrifft (so dass man sie undercover spielen muss).
Das ist aber wie gesagt eine Argumentation auf Meta-Spielebene und als solche sehr angreifbar. Schließlich ist es vom Hintergrund her nicht erforderlich, dass es ein Land gibt, wo die Frauen die Chefs sind.

Zu dem Orks:

Ich hab nichts gegen das Orkland und die Hauptstadt Khezzara.
Allerdings finde ich es zum ursprünglichen Aventurien eher unpassend, wenn Orks tatsächlich die Städte des Svelltlandes erobern und die Menschen dort versklaven.
Im klassischen Aventurien sind Orks zwar eine nicht zu vernachlässigende Bedrohung, aber sie schaffen doch nicht mehr, als zB Greifenfurt für ca. 2 Jahre zu erobern. Will heissen: Von Orks eroberte Städte mit Menschensklaven wären wohl zu dark.
Und ich halte es für notwendig Aventurien bei einem Relaunch von seinen Dark Fantasy Elementen zu befreien (insb. die Schwarzen Lande).
Insofern favorisiere ich eine Mischung aus klassischen Heldenrollen mit Elementen aus dem neuen DSA (Instabiles Mittelreich, Horasreich umgewandelt in sich bekriegende Stadtstaaten ala Venedig, Florenz, Mailand... gerne auch als "Republik" bezeichnet).

Die Ork Spielhilfe habe ich mir allerdings nicht angesehen. Naja, da bin ich mir aber noch nicht so sicher, vielleicht ist das Svelltland unter orkischer Herrschaft interessant, wäre aber dann wohl ein dauerhafter Erzfeind aller Reiche.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Freierfall am 4.01.2010 | 20:59

Zitat
Das ist aber wie gesagt eine Argumentation auf Meta-Spielebene und als solche sehr angreifbar.

Man könnte auch Argumentieren: Metaüberlegungen sind das einzig relevante, wenn es darum geht, ein Produkt neu zu gestalten um es zu verbessern...
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 4.01.2010 | 21:13
Hintergrund Relaunch find ich schon problematisch. Ob 1000 Jahre in die Zukunft zu gehen oder alles irgendwie mit Metaargumenten zu ändern.
Was macht man mit den aktiven Spielern?

Warum nicht einfach Setting und Regeln trennen? Nicht wie bei Gurps, aber so das man "Aventurienregeln" hat, die man mit jedem Aventurien nutzen kann, egal wie es sich gestaltet.
Anpassung und änderungen stehen dann im Settingband.

Regeln kann man sicherlich recht einfach optimieren. Und für den Hintergrund macht man einfach eine Aventurienband zu Zeiten des Ausbauspiels. Gleichzeitig gibt es einen neuen Band für die bisher aktiven DSA Spieler die sich an den Metaplot halten, gleichzeitig kann man aber auch neue Aventuriensettings anbieten, wie zB. in der Vergangeheit oder der Zukunft.

Kulturen und Berufe sind Setting und nehme schonmal unmengen an Platz weg. Sowas kann man auch auf die Webseite hauen oft reichen da ja Tabellen. Alte DSA Spieler haben die Berufsbeschreibung eh in 3 facher ausführung. Usw usf. Das führt schonmal zur Entschlackung der Regeln, da soll erstmal nur essentielles drin stehen.

Ausser Gareth, Havena, Al Anfa, Stoerrebrandt, Nahema, und Yppolita gibt es im alten Ausbauspiel-Aventurien nicht viel.  Schwarze Lande sind weg - und jeder kann die Geschichte neu schreiben. Abenteuer gibt es für das Setting auch schon. Alles ist offen. Es ist sogar erwünscht sich nicht an Metaplot zu halten.

Den Settingband des alten Aventurien könnte man auch hervorragend mit der dann erscheinenden DSA Oldschoolversion bespielen.

Wer Sachen aus dem neuen DSA adaptieren möchte, braucht nur in den neuen Aventurienband zu schauen und kann alles übernehmen. So trägt man der Nostalgie Rechnung, hat einen unerforschten Kontinent und für die bisherigen DSA Spieler gehts wie gewohnt mit neuem Material weiter.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Senebles am 5.01.2010 | 10:56
@ Adanos: immer eine Freude, von Dir über DSA zu lesen.

Hallo Vermi,

von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.

In der Tat. DSA hat sich - obwohl Mitgestaltung durch Spieler und Helden als erwünscht bezeichnet wurde - immer darauf zurückgezogen, dass man das ja alles irgendwie untereinander lösen kann. Das clevere Regeln eine solche - gewünschte - Spielweise nicht behindern sondern fördern können, wurde nicht erkannt.


Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.

Eine einfache Methode, um unterschiedliche Spielstile (und DSA wird nun einmal sehr unterschiedlich gespielt) zu unterstützen. Regeltechnisch lässt sich das mit recht einfachen Regelmechanismen (mehr Start GP/AP, mehr AP, mehr Dramapunkte/Schicksalspunkte) zwischendrin für Helden umsetzen, ohne es sonderlich kompliziert zu machen.

Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.

Früher hieß das Mut-Wert. Aber Du hast recht, denn genau so kann die Basisstufe eines einfachen Kampfsystems aussehen. Einfach ein Basiswert (oder sogar wieder der Mut-Wert?), anhand dem festgelegt ist, wer dran ist.

Das Auswürfeln ist ohnehin wenig hilfreich. Wer überrascht wird, ist ohnehin nicht zuerst dran. Und wer 20 Meter vor sich eine Räuberbande sieht, orientiert sich ohnehin zuerst  und hat dann seinen maximalwert. Wichtiger wäre es, den Spielern Aktionen anzubieten, mit denen sie den Ablauf beeinflussen können. Diese machen aber nur Sinn, wenn sie nicht auf Kosten einer Attacke/Parade gehen. Dann kann auf der Fortgeschrittenen-Ebene (also Optionalregel) auch vertieft taktisch gespielt werden, wenn die Spielerrunde das will.

Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.

Zustimmung. Die bessere Verteilung der Qualität ist für mich, der einzige Vortiel der 3W20 - Probe  - durchaus ein gewichtiger. Da aber bis zu Wege des Meisters niemals offiziell publiziert wurde, wie Wahrscheinlichkeiten bei 3W20 verteilt sind, konnte das niemand nutzen. Aus dieser Verteilung würde sich dann ergeben, wie sinnvolle Talentwerte aussehen müßten, damit TAP* als Qualtität auch sinnvoll genutzt werden können.

Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

Ein sehr stimmiger Ansatz!

Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.

Die Orks leiden darunter, dass man eigentlich mehr aus ihnen machen wollte, als raubendes Schwertfutter, aber sie dann vor Gareth zu genau dem wieder gemacht hat (und dann vor Havena, ...).
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 5.01.2010 | 12:05
Zitat
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

Du übersiehst dabei aber die grösseren historischen Ausdehnungen der alten Reiche und das die Gilden ihre eigene Expansionspolitik betreiben, auch unter dem Gesichtspunkt, das die diversen Kirchen ein mehr oder weniger wachsames Auge auf sie haben. Dazu kommt noch die Geschichte der Gilden an sich und das hohe Alter einiger Schulen ( Al-Achami & Drachenei z.B. )
Ausserdem ist es nur logisch, wenn sich die Akademien ausserhalb des horasischen/garethischen Einzugsgebietes untereinander organisieren und entsprechend reagieren, wenn sich die Grenzen verschieben. Es hat schon seinen Grund, warum im horasich/garethischen Einzugsgebiet keine Schwarze Akademie zu finden ist. Warum sich also nicht untereinander organisieren ? Zusammen ist man immer stärker als nur die Summe seiner Teile. Handwerker- und Kaufmannsgilden schliessen sich aus demselben Grund zusammen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 5.01.2010 | 12:12
Ich finds blöd, dass unter den Akademien keine Machtkämpfe stattfinden. Die sollten doch versuchen, sich gegenseitig einzuverleiben, wie Konzerne. Und einige sollten so rivhtig mächtig weden, mit Einfluss auf die Akademien der Umgebung.

So sind die soo unrealistiscch.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 5.01.2010 | 12:21
Du hast durchaus Schulen, die ausserhalb ihrer Mauern gewaltigen Einfluss haben, die beiden oben erwähnten z.B., dazu noch Olport und die beiden Lowanger Schulen. Und es gibt durchaus sowas wie Arkanospionage unter den Schulen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: ErikErikson am 5.01.2010 | 12:25
Sie ham aber nur Einfluss auf die Umgebung, nicht auf andere Akademien.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Zwart am 5.01.2010 | 19:44
Welchen Einfluss auch z.B. Punin, als Die Adresse für magische Forschung, auf den Rest der Magierschaft hat mag ich mir kaum vorstellen.

Das wird nur eben selten thematisiert. Denn es existiert kein Briefspiel dazu und es ist nicht abenteuerrelevant.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Freierfall am 5.01.2010 | 19:59
Naja. Ich hab mal überlegt, wie man einen Einbruch (und auch den wieder-ausbruch  ;D ) in eine Magierakademie zum Entwenden von geheinmisvollen Artefakten machen müsste/könnte... habs nur nie InGame ausprobiert...^^ So kann man das gerne in sein Spiel einbauen.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: Akhorahil am 5.01.2010 | 20:11
Ich habs meiner Gruppe mal angeboten, ihnen wars zu gefährlich ;). Aber reizvoll wäre es. Ein wenig wie Shadowrun in Aventurien  >;D.
Titel: Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
Beitrag von: GrogT am 5.01.2010 | 23:20
Hintergrund Relaunch find ich schon problematisch. Ob 1000 Jahre in die Zukunft zu gehen oder alles irgendwie mit Metaargumenten zu ändern.
Was macht man mit den aktiven Spielern?
MMn sind Metargumente doch die einzig relevanten. Das Spiel ist da, um auf Metaebene zu gefallen, oder nicht?
Warum nicht einfach Setting und Regeln trennen? Nicht wie bei Gurps, aber so das man "Aventurienregeln" hat, die man mit jedem Aventurien nutzen kann, egal wie es sich gestaltet.
Anpassung und änderungen stehen dann im Settingband.

Regeln kann man sicherlich recht einfach optimieren. Und für den Hintergrund macht man einfach eine Aventurienband zu Zeiten des Ausbauspiels. Gleichzeitig gibt es einen neuen Band für die bisher aktiven DSA Spieler die sich an den Metaplot halten, gleichzeitig kann man aber auch neue Aventuriensettings anbieten, wie zB. in der Vergangeheit oder der Zukunft.

Kulturen und Berufe sind Setting und nehme schonmal unmengen an Platz weg. Sowas kann man auch auf die Webseite hauen oft reichen da ja Tabellen. Alte DSA Spieler haben die Berufsbeschreibung eh in 3 facher ausführung. Usw usf. Das führt schonmal zur Entschlackung der Regeln, da soll erstmal nur essentielles drin stehen.

Ausser Gareth, Havena, Al Anfa, Stoerrebrandt, Nahema, und Yppolita gibt es im alten Ausbauspiel-Aventurien nicht viel.  Schwarze Lande sind weg - und jeder kann die Geschichte neu schreiben. Abenteuer gibt es für das Setting auch schon. Alles ist offen. Es ist sogar erwünscht sich nicht an Metaplot zu halten.

Den Settingband des alten Aventurien könnte man auch hervorragend mit der dann erscheinenden DSA Oldschoolversion bespielen.

Wer Sachen aus dem neuen DSA adaptieren möchte, braucht nur in den neuen Aventurienband zu schauen und kann alles übernehmen. So trägt man der Nostalgie Rechnung, hat einen unerforschten Kontinent und für die bisherigen DSA Spieler gehts wie gewohnt mit neuem Material weiter.
Das wäre praktisch ein Relaunch, also begrüssenswert  :d

Aventurien krank mMn bisweilen an der "Eine Wahrheit - Eine Welt" Setzung. Allein schon die geplanten Settingboxen könnten da wirklich gute Impulse bringen. Man müsste sich nur noch dazu durchringen, den Metaplot dahingehend zu entwickeln & Spielerfeedback organisierter aufzufangen.

Was die Regeln angeht - ja sie sind langatmig und echt zu komplex - aber irgendwie konnte mich bisher noch keiner so richtig davon überzeugen das Regeln die Spielwelt schlecht machen - wenn man sich schlicht darauf einigt das was stört nicht beachtet wird.