Autor Thema: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)  (Gelesen 24263 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

ErikErikson

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #75 am: 2.01.2010 | 12:52 »
Da steht sicher ne Menge drin, soweit ich weiss ist ja inzwischen alles (abzüglich die genauen Details beim Druiden) beschrieben.

Nur bezweifle ich, das da viel Metaplot drin ist. Wenn du schreibst es ist mit Metaplot verknüpft denkst du geschätzt an: Da ist die und die Person, die ist in das und das verstrickt. Ich wünsche mir Kriege, politische Reformation, magische Ereignisse. Und nicht nur statisch in einem Band, sondern auch in Abenteuern und ne regelmäßige breiträumige Erwähnung in Publikationen. Also regelmäßig Klatsch und Tratsch von den Mächtigen, neue gesellschaftliche Entwicklungen und Erfindungen, die aktuelle Mode usw.

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #76 am: 2.01.2010 | 13:14 »
Also regelmäßig Klatsch und Tratsch von den Mächtigen, neue gesellschaftliche Entwicklungen und Erfindungen, die aktuelle Mode usw.
Hier entlang. Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.

Offline Drulak

  • Laaaaaangweiler
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 891
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Drulak
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #77 am: 2.01.2010 | 14:06 »
Für mehr Metaplot!
Dich interessiert es aber wohl auch nicht aus spieltechnischen Gründen, sondern weils für Dich sowas wie Deine persönliche Soap zu sein scheint. "Ah, was macht denn der Helme Haffax jetzt wieder?! Oioioi, der muss doch langsam mal was erobern!" Das ist das wirkliche Alleinstellungsmerkmal von DSA. Es ist das erste System, welches es geschafft hat von einem Rollenspiel zu einer Rollenspielsoap für Spielleiter/"Meister" zu werden.
Und da ein Großteil der Rollenspieler ziemlich doofe, unkreative Kreaturen ohne soziale Fähigkeiten sind fällt es mir schwer von Eliten zu reden.
Das einzige Potential des Rollenspiels ist es fett und bärtig zu werden. Und selbstverliebt.

Achamanian

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #78 am: 2.01.2010 | 14:10 »
Die meisten Überlegungen aus dem Eingangspost finde ich klasse - Eindampfung von Welt und Regeln, mit viel Raum für punktuelle Details, die eher in geographisch begrenzten Szenariobänden ausgebarbeitet werden. Um das spielbar zu machen, müsste die Welt letztlich weniger "vernetzt" sein, dafür würde es sicher nicht schaden, wenn sie geographisch etwas größer werden würde. Denn dann kann man einzelne Szenarien und deren detaillierte Informationen ggf. nutzen und an anderen Stellen das offizielle Aventurien ignorieren und die eigene Phantasie bemühen.

Vor allem aber: Trennung von Regeln und Fluff, ohne, dass dabei der Fluff zu kurz kommen muss. Nur brauche ich eben keine Sondermodifikationsregeln für jede Mikroprofessionsvariante samt Steigerungskostentabellenspaltenverschiebungserle ichterung, die mit dem professionsinklusiven Nachteil "Treudoof" verrechnet werden muss.

Die literarischeren Ergüsse der DSA-AutorInnen können mir ehrlich gesagt auch gerne gestohlen bleiben - nicht, dass alles staubtrocken sein soll, aber Schluss mit dem selbstverliebten Pseudomittelalter-Sprech. Mit besonderem Grausen erinnere ich mich noch immer an die diversen "mitreißenden" Schlachtenkitsch-Ansprachen aus "Goldene Blüten auf Blauem Grund". Danke, das mache ich lieber selbst besser. Lieber versuchen, mittels klarer, knapper Beschreibungen und ein paar (!) eindrücklichen sprachlichen Bildern Stimmung rüberzubringen. Es ist ja nicht so, dass Leute wie Tom Finn nicht schreiben könnten, wenn sie sich mal am Riemen reißen und sich das Gelaber sparen würden. (Exkurs: Auch, wenn Fantasy- und Rollenspielautoren dass derzeit zu glauben scheinen: Mehr Adjektiv-Gelaber ist nicht gleich mehr Stimmung. Michael Moorcock hat in seiner ersten Elric-Story auf knapp 50 Seiten eine tragische Liebesgeschichte erzählt, die uralte Hauptstadt einer sterbenden Zivilisation fallen lassen, einen Erzfeind aufgebaut und erledigt, eine Flotte von Drachen niederbrennen lassen ... alles bildhaft, eindrücklich, spannend, und auf kleinstem Raum.)

Ich glaube, wenn die Regeln eingedampft sind, die Regionaldetails in Szenariobänden untergebracht werden und die DSA-Autorenschaft vom unsäglichen Überkitsch-Laberschreibkurs der letzten paar Jahre Abstand nimmt, dann könnte man in Sachen Umfang schon wieder fast zum Einsteigerfreundlichen Heftformat zurückkehren.

Offline Mustafa ben Ali

  • Rentner durch Mythos
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mustafa ben Ali
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #79 am: 2.01.2010 | 14:29 »
Hier entlang. Übrigens ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von DSA.
Ich habe noch eins. Das DSA-Aventurien-Briefspiel. Nicht nur das Mittelreich wird bespielt, sondern auch das Horasreich, u.a. Regionen.

Was ich mich aber Frage, was ist mit den Briefspielern?
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #80 am: 2.01.2010 | 14:56 »
@ Drulak
Da hast du nicht ganz unrecht. Sowohl die oWoD wie DSA hab ich viel auf genau der Schiene erlebt. Den Leuten macht es genau so viel Spaß darin zu spielen, wie sich über den Metaplot zu unterhalten und mit den eigenen "Geschichtskenntnissen" anzugeben^^. So ein bisschen wie mit den Fußball-Fans, die sich auch über jedes kleine Detail ereifern und bis anno dazumal jedes Tor zuordnen können :D. Plus auch in Aventurien oder der oWoD gibt es jede Menge Parteien, deren "Fanbase" man sich anschließen kann ;).

So betrachtet würde man da eine große Metaebene von Aventurien rausnehmen, wenn man den Metaplot beseitigt oder einen Relaunch startet.

Da kann ich mindestens noch 3 Gruppen draufsetzen ; Nordwesten ( THorwal & Co ), Nordosten ( Bornland ) und Mittlerer Osten ( Kalifat / Sultanate ).

Hm, gut, da wirst du dich besser auskennen; so tief steck ich in DSA nicht mehr drin. Nur meine eigene Erfahrung war halt, dass viele Gruppen zwar gerne Ausflüge in diese Regionen machen, aber immer wieder in eine der beiden „Kernregionen“ zurückkehren. Ich hatte auch das Gefühl, dass da der Metaplot in der Regel abläuft. Macht aber nur Sinn, dass die anderen Region auch ihre Kernspieler haben.
« Letzte Änderung: 2.01.2010 | 15:04 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Naga

  • Adventurer
  • ****
  • Kemi-Fan
  • Beiträge: 977
  • Username: Naga
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #81 am: 2.01.2010 | 15:39 »
Ich muss zugeben, ich versteh das Metaplot-Gejammere nicht.

Wenn man den Aventurischen Boten nicht liest, und einen Bogen um die Metaplot-Kampagnen macht, dann hat man doch mit dem Metaplot doch eh nix zu tun. Und es ist jetzt auch nicht so, dass mit der Fülle an Regionalbänden und "nicht-vernetzten" Abenteuern mit Material unterversorgt wäre, so dass man auf die Metaplot-Fans mit ihren paar zusätzlichen Publikationen neidisch sein müßte.

Der Metaplot nimmt niemandem was weg.

Persönlich hab ja eher den Eindruck, dass hier die diffuse Angst, gegenüber einem DSA-Nerd mit Metaplotkenntnis irgendwie den Kürzeren zu ziehen (etwa weil man nicht mitreden kann), der eigentliche Grund für die Metaplot-Antipathie ist. Wenn ich mich an meinen DSA-Runden orientier: Wohl auch eher ein Foren- als ein Spieltischproblem.

Achamanian

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #82 am: 2.01.2010 | 15:57 »
Ich muss zugeben, ich versteh das Metaplot-Gejammere nicht.


Bei unserer Runde herrscht eine Gewisse Ambivalenz zwischen bestimmte Metaplot-Kampagnen spielen wollen und dann frustriert sein von den extremen Problemen, die entstehen, sobald man ernsthafte Modifikationen vornehmen will oder einfach mal was anders läuft. In den meisten Fällen liegt das daran, dass die Abenteuer schlecht organsiert sind, nämlich größtenteils linear entlang der vorgeschriebenen Handlung und nicht thematisch sortiert. Deshalb fühlt man sich da oft mehr gefesselt, als man es eigentlich ist, weil man nie einschätzen kann, welche Folgen bestimmte Änderungen haben und was später im Metaplot als Setzung behandelt werden wird.
Ein besserer Abenteueraufbau, der etwa mehr drauf eingeht, welche möglichen unterschiedlichen Folgen für die Spielwelt welche Ausgänge haben, würde da sicher helfen. Dann könnte man nämlich auch mal den Metaplot bespielen, ohne Angst, die Folgen des Abenteuergeschehens später nicht mehr zu überschauen und sich in Widersprüche zu verwickeln.

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #83 am: 2.01.2010 | 17:17 »
e Metaplot-Kampagnen macht, dann hat man doch mit dem Metaplot doch eh nix zu tun. Und es ist jetzt auch nicht so, dass mit der Fülle an Regionalbänden und "nicht-vernetzten" Abenteuern mit Material unterversorgt wäre, so dass man auf die Metaplot-Fans mit ihren paar zusätzlichen Publikationen neidisch sein müßte.
Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.808
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #84 am: 2.01.2010 | 17:24 »
Ich glaube, das ärgste am Metaplot ist der Spagat zwischen wahrgenommenem Zwang des Einhaltens aller vorhergesehener Ergebnisse (und die gibt es zumindest in den Kampagnen zuhauf) und der Freiheit der Spielermöglichkeiten. Und da geben einem die bisherigen Bände zumeist keinerlei Hilfestellung.

Aber wie gesagt: Es gibt bei weiterem mehr Stellschrauben als den Metaplot-AN/AUS-Knopf um zu gemeinsamem Spielspaß zu gelangen.

Irgendwie muss ich was verpasst haben. So ziemlich alles, was im Mittel- oder Horasreich spielt, hat irgendwelche Rückbezüge zum Metaplot. Wenn man den nicht kennt, hat man ein Problem. Die Anzahl der brauchbaren Abenteuer, die keine Metaplot-relevanz haben (und diesen nicht irgendwo voraussetzen), ist IMO gar nicht mal so groß. Bzw. war es nicht, als ich noch aktiv DSA gespielt habe.
Och, da gibts schon einige. Was aber wegfällt sind die Regional-Anthologien, die orientieren sich an den - zeitgemäßen - Spielhilfen, und da steckt Metaplotinformation drin. Andererseits gibts z.B. bei den G7 (4.0er Version) auch Ansätze wie man einzelne Abenteuerideen als nichtmetaplottige unrailroadige Abenteuer spielen kann.

Zugegebenermaßen ist der Bezug zum Metaplot in den Kaufabenteuern recht hoch. Andererseits gibts für nicht-metaplotzentrierte Abenteuer auch andere (evtl. bessere kostenlose) Quellen. Aber dieser Sektor (Nicht-Metaplot-Abenteuer) sollte mMn durchaus auch von offizieller Seite etwas stärker unterstützt werden.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #85 am: 2.01.2010 | 17:45 »
Das ist ja das Problem. Die Leute, die sich über den Metaplot ärgern, möchten idR. einerseits Kaufabenteuer spielen können, andererseits aber diese evt. feier gestalten, sodass sie evt. einen anderen Ausgang haben oder sonst wie zu Aventurien(redax) inkompatibel wären.
Die Standardantwort darauf ist idR: Dann denkt euch doch selbst etwas aus, ihr müsst euch ja nicht an das offizielle Aventurien halten. Nei, natürlich nicht. Und wenn man sich nie irgendwelche Abenteuer kauft, ist einem der Metaplot auch reichlich egal.
Nur diejenigen, die gerne ohne Metaplot spielen wollen, aber trotzdem gerne auf Kaufabenteuer zurückgreifen, haben ein problem. Und das sind offenbar gar nicht mal so wenige.

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #86 am: 2.01.2010 | 18:01 »
Vermi,
alter Haudegen ;)
Hoffe, dir geht's gut!

Was Aventurien 2.0 und entsprechende Regeln angeht, kennst du meine Vorlieben: DSA 1, mit optionalen Hintergrundbaenden OHNE Metaplot (Andeutungen sind schon in Ordnung, etwa der Hinweis, dass das Gueldenland ein wohl gar wohlhabend' Land sei).

Zu diesem Vorschlag jedoch:

Abenteuer

Neue Abenteuer-Publikationen sollten keine linearen Plots vorgeben, sondern Bausteine für den Meister, wie Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Karten, Illustrationen und Handouts, viele Vorschläge und wenig Zwingendes, und einen starken Fokus auf der Frage, wie die Helden (oder Abenteurer) denn überhaupt in das Abenteuer verwickelt werden. In WdM sagt die Redax es selbst: Die Spieler dürfen sich nie fragen, warum ihr Held das alles eigentlich macht. Eine gute Motivation ist die halbe Miete.

Die Stufenanforderungen können für Helden und Abenteurer variiert werden, wobei die niedrigstufigen Module für Abenteurer dann für Helden eben zu leicht und banal sind. Ich würde verschiedene, farblich gekennzeichnete Reihen aufsetzen:

  • Eine Action-orientierte Reihe, die vor allem auf äußerliche Gefahren und Probleme baut, die mit Gewalt und körperlicher Anstrengung zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären feindselige Gegner und Kreaturen.
  • Eine Mystery-orientierte Reihe, die vor allem auf Geheimnisse und Probleme baut, die durch Ermittlungen und Kombinationsgabe zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären mysteriöse Auftraggeber und undurchschaubare Verdächtige.
  • Eine Drama-orientierte Reihe, die vor allem auf Interessenkonflikte und Probleme baut, die durch soziale Interaktion und Kreativität zu lösen sind. Typische Meisterpersonen wären Menschen in Zwangslagen, Gewissenskonflikten oder mit Plänen und Ambitionen.

 :d
Brilliant.

Offline Lyonesse

  • Legend
  • *******
  • Emeritierter MERS-Club Präsi
  • Beiträge: 4.348
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lyonesse
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #87 am: 2.01.2010 | 19:09 »
Der Metaplot war prinzipiell keine schlechte Idee, und er lieferte ja auch jede Menge 'Futter' für den Aventurischen Boten, und garantierte Arbeit für die DSA-Redaktion. Die Sache läuft inzwischen seit gut 20 Jahren und nimmt mittlerweile viel Raum in den Regionalbänden ein. Mir ist das einfach etwas viel an Information, außerdem gibt es jede Menge Änderungen, die mir nicht gefallen - ist eben Geschmackssache -, und das Hauptproblem: es ist fast unmöglich dem Metaplot auszuweichen, und das nervt streckenweise schon gewaltig.
Außerdem wird, für mich, durch diese Dynamik und das sich ständig etwas ändert gegen eine Genrekonvention verstoßen, die typisch für die Fantasy ist: nämlich das sich eben möglichst wenig und nur sehr langsam verändert. Auch hier kann man sicher anderer Auffassung sein, aber ich finde schon, daß eine gewisse Behäbigkeit/Gemütlichkeit in der klassischen Fantasy dazugehört.
Es kommt die Nacht, da niemand wirken kann.
Johannes 9:4
''Mi dispiace, ma io so' io e voi non siete un cazzo!''
Der Marchese del Grillo
''Servants quail, allies betray, friends die.''
Conan der Barbar

Die Essenz der Barbarenklasse
Major Lennox Answered With His Life, Sir!
Die Familie des Vampirs

ErikErikson

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #88 am: 2.01.2010 | 19:15 »
Ich find eher die Fokkusierung auf irgendwelche dämlichen Nebenchars nervig. Ich will nicht wissen, was Alrik von Blautann so treibt. Der ist zwar bekannt, aber viel wichtigere Figuren, wie etwa Salvertin, Helme, oder Thula von Serdu  bekommen überhaupt keine Aufmerksamkeit.

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit. Als gäbs grad nur das Mittelreich auf Dere.

Da müsste man mal was tun, dann wär auch nicht alles so überladen.

Offline Lyonesse

  • Legend
  • *******
  • Emeritierter MERS-Club Präsi
  • Beiträge: 4.348
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lyonesse
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #89 am: 2.01.2010 | 19:19 »

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit.


 ;D
Es kommt die Nacht, da niemand wirken kann.
Johannes 9:4
''Mi dispiace, ma io so' io e voi non siete un cazzo!''
Der Marchese del Grillo
''Servants quail, allies betray, friends die.''
Conan der Barbar

Die Essenz der Barbarenklasse
Major Lennox Answered With His Life, Sir!
Die Familie des Vampirs

Offline Mustafa ben Ali

  • Rentner durch Mythos
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mustafa ben Ali
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #90 am: 2.01.2010 | 19:26 »
Ich find eher die Fokkusierung auf irgendwelche dämlichen Nebenchars nervig. Ich will nicht wissen, was Alrik von Blautann so treibt. Der ist zwar bekannt, aber viel wichtigere Figuren, wie etwa Salvertin, Helme, oder Thula von Serdu  bekommen überhaupt keine Aufmerksamkeit.

Immer nur Mittelreich, Mittelreich, Mittelreich...das ist wirklich eine Unverschämtheit. Als gäbs grad nur das Mittelreich auf Dere.

Da müsste man mal was tun, dann wär auch nicht alles so überladen.
Da kann ich Dich beruhigen. Auf der DreichCon wurde gesagt, dassm an sich auf drei (?) Stränge konzentrieren möchte und die Nebenchars auch zurückschrauben möchte. Deswegen erscheint ja auch der Meisterpersonenband.
Allerdings wird ein Strang das Mittelreich sein, weil dort eben die meisten spielen. Die anderen wechseln die Region. Sie sind für eine Dauer von ca. drei Jahren angedacht.
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Settembrini

  • Famous Hero
  • ******
  • AK20 des guten Geschmacks
  • Beiträge: 2.549
  • Username: Settembrini
    • le joueur de Prusse en exil
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #91 am: 2.01.2010 | 19:35 »
Damit würdest du (meiner Einschätzung nach) das größte Potential Aventuriens verschenken: Dass es eine ausgestaltete Welt ist, in die man eintauchen kann.

Wenn ich einen Weidener spielen will, dann bin ich mit dem Weiden-Band rundum versorgt. Das ist einerseits ein deutlicher Vorteil, weil Spieler und SL in der gleichen Vorstellungswelt spielen können. Andererseits scheinen "Spieler die die Welt kennen" manche Spielleiter einzuschüchtern... ;)

Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
--------------------------------------
Blog
PESA-FAQ[url]

Offline Elwin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 874
  • Username: Chris Gosse
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #92 am: 2.01.2010 | 20:13 »
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Die Definition von "normal"? :D
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
====
Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
====
Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Mustafa ben Ali

  • Rentner durch Mythos
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mustafa ben Ali
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #93 am: 2.01.2010 | 20:24 »
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Das ist doch schon das, was es zu ändern gälte.
Ich nicht

Ich spiele einen Novadi
Rastullah aleikum ~;D
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Achamanian

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #94 am: 2.01.2010 | 20:35 »
Hier liegt eines der  Hauptprobleme des Ghettos DSA!
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!

Ich auch nicht. Meine Gruppe kommt zu mir, damit ich meinen Weidener spielen kann. (Ich hab' allerdings auch nicht mehr über Weiden gelesen als das, was in "Rückkehr der Finsternis" zu erfahren ist.)

wjassula

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #95 am: 2.01.2010 | 20:56 »
@ Achamian: Und ich dachte, ihr kommt zu mir, damit ihr vollkommen verrückt spielen könnt  ~;D.

Offline GrogT

  • Experienced
  • ***
  • Positiv
  • Beiträge: 121
  • Username: GrogT
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #96 am: 3.01.2010 | 01:52 »
Nette Ideen Vermi

- Ich würde das Bornland komplett Norbardisch & Nivesisch machen
- Aranien weg  :d
- Weiden würde ich wenig besiedelt & trollischer machen, analog zu der "Ver-fee-ung" der Westkuste. Damit werden weidener sowas wie geachtete Waldläufer oder ritterliche Riesentöter, die Trollen & Norbarden trotzen.
- Zwerge & Elfen weniger integriert in der Gesellschaft; selten und Fremd.


was die Akademien angeht:
da würde ich lieber in Richtung Logen & Edelhandwerker gehen, einige Beispiele geben und dann frei gestaltbar machen. Mir persönlich geht der politkram meist ziemlich auf den Keks - die Gilden könnten mir echt gestohlen bleiben. Kabalyot- artige Netzwerke wären allerdings i.O.





 

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #97 am: 4.01.2010 | 16:28 »
Hallo Vermi,

von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.
Alternativ ist es auch möglich auf die gute alte Stufenprobe (würfle mit W20 gleich oder unter deiner Stufe) zurückgreifen, für den Problemlöser Spielstil. Dadurch werden Diskussionen erspart, wer wann einen Gummipunkt verdient hat.

Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.

Das Kampfsystem ist freilich etwas zu vage gehalten. Ich würde dem einen eher wichtigen Wert beimessen, besonders für den Helden-Spielstil. DSA hat in seiner Heldendefintion immer mächtige Ritter oder Krieger enthalten. Ein unausgearbeitetes Kampfsystem passt dann dazu nicht.
Wichtig wäre dafür, dass man schon in den Grundregeln einige Handlungsoptionen hat, die sich nicht nur auf +2 oder +4 Erschwernis für die AT+ beschränken.

Der Verzicht auf Schadenswürfel mag mir auch nicht so gefallen, aber ohne explodierende Würfel sind Schadenswürfel meines Erachtens ohnehin nur sehr marginal von Bedeutung. Insbesondere wenn man auf Rüstungsschutz zugunsten von Rüstungsklasse verzichtet.

Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.

Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.
Auch bei gegenseitigen Talentproben würde ich nicht den gewinnen lassen, der die bessere Probe würfelt, sondern den mit dem höheren Talent-/Eigenschaftswert. Der stärkere gewinnt dann einfach, Ausnahme: 1 gewürfelt.

Die Viertelzauberer würde ich nicht ganz verbannen, aber sie gleichzeitig alle vereinheitlichen.
Ein Viertelzauberer beherrscht immer nur einen Zauber (und kann keine Zauber lernen) und entweder Schutzgeist oder Meisterhandwerk. So kann man sich seinen Tierkrieger, Sharisad, Magiedilettanten, Alchimisten, Halbelfen usw. zusammenbauen ohne, dass man das genauer ausgestalten müsste.   


So, zur Spielwelt:

Aranien ist nicht so unwichtig, aber eher aus einer Meta-Ebene:
Hier sind die Frauen die Herrscher und hier kann eine Spielerin auch mal machtpolitisch die Sau rauslassen. Zudem sind hier Hexen auch in einer Machtposition.

Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.

- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.

- Im Süden, etwa bei den Tulamiden oder gar Al'Anfa zählen Gildenzugehörigkeiten wenig, entscheidend ist vielmehr Macht und Geld. Demnach sind Gilden hier überflüssig. Ein Magier hat dann entweder die Rolle eines einflussreichen Potentaten oder ist für einen Potentaten ein nützliches Werkzeug. Hier wäre auch Raum für Logen und Zirkel.


Ich würde eher das Svelltland aufteilen zwischen Thorwal, Bornland und Weiden, man kann auch festlegen, dass die Herrschaftsgewalt dieser Staaten in den betroffenen Städten des Svelltlandes nicht so gefestigt ist, wie im Stammterritorium.
Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.
Im Norden sind mir persönlich zu viele freie Städte und Stadtstaaten. Das verbinde ich mehr mit Südaventurien (Brabak, Mengbilla, Al'Anfa, Sylla, Charypso, Chorhop), daher kommt auch mein Vorschlag.






 

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.808
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #98 am: 4.01.2010 | 16:38 »
Welcher normale Mensch und Spieler setzt sich ins Auto oder den Bus "um einen Weidener zu spielen"??!!!
Och, unser Naga spielt in der einen Runde nen Weidener, und das so richtig stur und konservativ.

@ Metaplot: Ja, der steht leider sehr im Vordergrund und drängt andere interessante Konzepte ein wenig an den Rand. So wäre mit Hilfe der Spielhilfe "Land der ersten Sonne" z.B. für Fasar wunderbar ein Reign: Aventurien möglich. Wenn dafür Interesse bestünde, würd ich auch mal ein entsprechendes Konzept vorlegen.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Humpty Dumpty

  • Gast
Re: Vermi’s Ideen zu Aventurien 2.0 (laaaang)
« Antwort #99 am: 4.01.2010 | 16:42 »
@ Adanos: Deine Anmerkungen zur Spielwelt teile ich - mit einer kleinen Ausnahme: die Orks, deren Reich, Hauptstadt und Führungsriege ich extrem cool finde. Haste mal einen Blick in die entsprechende RSH geworfen? Damit kann ich sehr gut leben  :D
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 16:50 von TAFKAKB »