Hallo Vermi,
von den Grundregeln her finde ich deine Ideen schon sehr gut, ich denke, das würde mir auch Spaß machen. Das Probensystem ist eine gute Idee, ebenso die reduzierten Eigenschaften. Die Dramapunkte finde ich auch schon überfällig, als Grundregel in einem Rollenspiel, das sehr stark die Heldenrolle betont.
Alternativ ist es auch möglich auf die gute alte Stufenprobe (würfle mit W20 gleich oder unter deiner Stufe) zurückgreifen, für den Problemlöser Spielstil. Dadurch werden Diskussionen erspart, wer wann einen Gummipunkt verdient hat.
Gut und konsequent ist die Unterscheidung zwischen Abenteurern und Helden.
Das Kampfsystem ist freilich etwas zu vage gehalten. Ich würde dem einen eher wichtigen Wert beimessen, besonders für den Helden-Spielstil. DSA hat in seiner Heldendefintion immer mächtige Ritter oder Krieger enthalten. Ein unausgearbeitetes Kampfsystem passt dann dazu nicht.
Wichtig wäre dafür, dass man schon in den Grundregeln einige Handlungsoptionen hat, die sich nicht nur auf +2 oder +4 Erschwernis für die AT+ beschränken.
Der Verzicht auf Schadenswürfel mag mir auch nicht so gefallen, aber ohne explodierende Würfel sind Schadenswürfel meines Erachtens ohnehin nur sehr marginal von Bedeutung. Insbesondere wenn man auf Rüstungsschutz zugunsten von Rüstungsklasse verzichtet.
Bei der Initiative würde ich dir widersprechen. Da sind einfache Regeln besser. Ich habe häufig erlebt, dass es vielen SL egal ist, wer zu erst zuschlägt, so dass sie den Helden den Vortritt ließen. Oder aber es gab einen Hinterhalt, da ist die Initative ohnehin egal.
Daher hätte ich den Vorschlag, die Initiative als festen Wert einzuführen (Krieger kriegen evtl. einen Bonus), der normal gesteigert werden kann. Wer die höhere Initiative hat schlägt zuerst zu. Bei gleichen Werten entscheidet der Meister.
Was mir generell nicht gefällt ist die Wichtigkeit des gewürfelten Ergebnisses. Das ist mir einfach bei einem W20 viel zu zufällig. Daher halte ich auch nicht sehr viel von Qualität.
Auch bei gegenseitigen Talentproben würde ich nicht den gewinnen lassen, der die bessere Probe würfelt, sondern den mit dem höheren Talent-/Eigenschaftswert. Der stärkere gewinnt dann einfach, Ausnahme: 1 gewürfelt.
Die Viertelzauberer würde ich nicht ganz verbannen, aber sie gleichzeitig alle vereinheitlichen.
Ein Viertelzauberer beherrscht immer nur einen Zauber (und kann keine Zauber lernen) und entweder Schutzgeist oder Meisterhandwerk. So kann man sich seinen Tierkrieger, Sharisad, Magiedilettanten, Alchimisten, Halbelfen usw. zusammenbauen ohne, dass man das genauer ausgestalten müsste.
So, zur Spielwelt:
Aranien ist nicht so unwichtig, aber eher aus einer Meta-Ebene:
Hier sind die Frauen die Herrscher und hier kann eine Spielerin auch mal machtpolitisch die Sau rauslassen. Zudem sind hier Hexen auch in einer Machtposition.
Die Magiergilden würde ich persönlich auf das Mittelreich beschränken, evtl. auf das Horasreich auch noch.
Das kann man ganz einfach historisch begründen.
- Im Mittelreich war und ist die Praioskirche sehr einflussreich. Es ist daher nicht verwunderlich, dass Zauberern das Zaubern nur gestattet wird wenn sie kontrollierbar sind. Das geschieht durch die Eingliederung in die Gilde. Es lässt sich so Druck auf die Zauberer ausüben. Andererseits können Zauberer dann auch besser der Praioskirche Paroli bieten.
Im Horasreich gibt es die dann, weil das Mittelreich aus dem Horasreich hervorgegangen ist.
- Im Süden, etwa bei den Tulamiden oder gar Al'Anfa zählen Gildenzugehörigkeiten wenig, entscheidend ist vielmehr Macht und Geld. Demnach sind Gilden hier überflüssig. Ein Magier hat dann entweder die Rolle eines einflussreichen Potentaten oder ist für einen Potentaten ein nützliches Werkzeug. Hier wäre auch Raum für Logen und Zirkel.
Ich würde eher das Svelltland aufteilen zwischen Thorwal, Bornland und Weiden, man kann auch festlegen, dass die Herrschaftsgewalt dieser Staaten in den betroffenen Städten des Svelltlandes nicht so gefestigt ist, wie im Stammterritorium.
Jedenfalls würde ich von der Idee des von Orks beherrschten Landstrichs abkommen, das ist mE nicht so passend zum klassischen Helden-Aventurien, wo Orks böse Räuberbanditen sind, die man scharenweise erschlägt.
Im Norden sind mir persönlich zu viele freie Städte und Stadtstaaten. Das verbinde ich mehr mit Südaventurien (Brabak, Mengbilla, Al'Anfa, Sylla, Charypso, Chorhop), daher kommt auch mein Vorschlag.