Ich mag DSA nicht - aber Splittermond könnte mich interessieren.
Darum meine Frage an alle eingefleischten DSA-Fans:
Wer sind die Autoren von Splittermond?
Wofür sind sie bekannt?
Repräsentieren sie innerhalb des DSA-Teams eine bestimmte Strömung?
Weiß man warum gerade jetzt so viele Leute geschlossen von DSA gehen und gemeinsam ihr eigenes Ding machen?
Kann man daraus irgendwie ableiten (oder wild spekulieren) welche Art von Spiel Splittermond werden wird?
ch dachte nur ich könnte hier etwas "Insider-Wissen" abgreifen was so nicht auf der Website steht .Die Autoren sind ja schon länger weg und warum ist kein Geheimnis.
Kann man daraus irgendwie ableiten (oder wild spekulieren) welche Art von Spiel Splittermond werden wird?Es wird einfach ein weiteres Fantasy-Spiel mit Elfen, Orks, Zwergen und Magie, das sicherlich seine Fans finden wird, genau wie Arcane Codex, Hellfrost, Aventurien, die Vergessenen Reiche, Caera, Elyrion oder oder oder. Nicht mehr aber natürlich auch nicht weniger. :)
Ehy Alter dann eben "weshalb glauben die damit Geld verdienen zu können ?" Meine Frage steht ja oben. Was bietet das System von Ex-Dsaler abgesehen ? Wenn will man ansprechen. Wenn man Geld verdienen möchte (und entsprechend erst einmal welches investiert) denkt man sicher mehr als 'ich will Geld verdienen' es wird doch eine Strategie geben, eine Idee einen Plan eine Hoffnung auf... Auf was? Das wüßte ich gerne. was soll der Kunde in Splittermond finden, was er nicht bereits in zig anderen Systemen gefunden hat oder aus zig anderen Systemen zusammenschustern kann.
Alter. Die Intention eines Verlags ist idR die, mit seinen Produkten Geld zu verdienen. Das sollte doch klar sein.Gut gesprochen. :D
Schätze mal, dass die auf den klassischen Fantasy-RPG-Käufer zielen und mit den ex-DSA-Leuten eben auch DSA-Spieler abgreifen wollen. Es gibt eben einen Unterschied zwischen wirtschaftlichen und inhaltlichen Fragen.Denke ich auch mal. Das EDO nicht zwangsweise dazu führen muss, dass das RPG wirklich keiner haben will, sieht man ja z.b. an Sachen wie Dungeonslayers...
Reichhaltige Unterstützung durch Publikationen: Wir wissen, wie wichtig es ist, dass Rollenspiele durch einen steten Strom an Veröffentlichungen unterstützt werden, um interessierten Spielern und Spielleitern ausreichend Material zum Spielen zu bieten. Unser großes Autorenteam versetzt uns dabei in die Lage, dieses Bedürfnis auch zu befriedigen. Schon jetzt sind über ein Dutzend Publikationen geplant, die zu gegebener Zeit angekündigt werden – und das ist nur der Anfang. Besonderes Augenmerk wollen wir hierbei auf Abenteuer und Kampagnen legen, damit ihr Lorakis hautnah erleben könnt.
2) Schon wieder ein 2w10 + Att + Skill....laaaangweilig. Wieso scheinen nur die Amis und Engländer interessiert daran, auch mal was neues in der mechanischen Richtung zu leisten (ok, die Franzosen auch ab und zu)? Finde ich ne vergebene Chance.Ich finde Innovation um der Innovation willen reichlich kontraproduktiv. Wenn das System solide ist und leistet, was es leisten soll, freue ich mich. Wenn es einfach ist und Spaß macht, erst recht. Mir ist ein System mit einer soliden Basis und erfrischenden Elementen lieber, als ein krampfhaft neues System, bei dem es hakt.
EIN Regelsystem für alle Bereiche finde ich schon mal sehr gut.
Der DSAler in uns freut sich über Dinge, die anderswo schon lange Standard sind. :loll:
Ich finde Innovation um der Innovation willen reichlich kontraproduktiv. Wenn das System solide ist und leistet, was es leisten soll, freue ich mich. Wenn es einfach ist und Spaß macht, erst recht. Mir ist ein System mit einer soliden Basis und erfrischenden Elementen lieber, als ein krampfhaft neues System, bei dem es hakt.
- das Fertigkeiten-System: In unserem Fertigkeitensystem, wo wir jeder Fertigkeit eine Relevanz zugewiesen haben (oder anders gesprochen: Wir haben nur Fertigkeiten aufgenommen, die relevant sind für die Herausforderungen und Gefahren der Welt), gibt es das Prinzip der Meisterschaften. Damit setzt man Schwerpunkte innerhalb einer Fertigkeit, kann diesen Schwerpunkt baum-artig vertiefen oder in die Breite gehen. Und genauso werden auch die Zauberschulen behandelt, als Fertigkeiten, die man lernt, mit Meisterschaften vertieft und aus ihnen heraus dann konkrete Zauber sprechen kann.
Die Welt von Splittermond ist aber nicht einfach nur groß. Es ist auch eine lebendige, atmende Welt, die sich in ständiger Weiterentwicklung befindet. Die Spieler und ihre Abenteurer handeln nicht vor einem statischen Hintergrund, sondern auf einer Welt, die in stetiger Bewegung ist: Herrscher steigen auf und fallen, Kriege werden geführt, Bündnisse geschlossen, Entdeckungen gemacht, große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus – und werden einen bleibenden Eindruck auf Lorakis hinterlassen. Sehr wichtig ist uns hierbei, dass die Spieler mit einbezogen werden: Ihr könnt die Entwicklung von Lorakis nicht nur passiv erleben, sondern auch aktiv mitgestalten.Metaplot + "Briefspiel"?
Also wäre ein DSA1-artiges Rollenspielfeature vielleicht: Die kartenlose Welt? Bzw. die Welt, in der nur die Abenteuer Karten der relevanten Regionen haben? Also eine Welt, in dem alle Orte, an denen man nicht zufällig aufgewachsen ist, nur als Gerüchte existieren. Designt werden müsste das dann vielleicht von einem Knotenpunkt (wie Havena) her, von dem aus die Helden immer wieder in die Ferne aufbrechen können. Im Prinzip müsste jedes Abenteuer eine neue Region vorstellen und es dann auch dabei belassen - was die Helden dann anschließend mit dieser Region machen, ist ihre Sache.Gerade auch in Kombination mit den "Mondpfaden" ist das doch ideal.
Aber muss ja nicht es gibt ja jetzt schon ne Reihe Begeisterte hier SmileyFür meinen Teil bezeichne ich das mal als "mildes Interesse". Was man bis jetzt lesen konnte, ist zwar irgendwie alles schonmal da gewesen (weil es halt EDO ist), klingt bis jetzt aber immerhin so, als würde es recht gut umgesetzt werden. Mal schauen, was wird...
Nur der Teil über den Metaplot passt mir nicht so richtig.Ich weiß auch nicht so recht, was ich davon halten soll. Aus spielerischer Hinsicht sind Metaplots meist das, wo ich bei einem RPG als erstes fröhlich drauf pfeife, da die Aktionen der SC die Dinge unter Umständen eh umwerfen könnten (je nachdem, was für eine Kampagne gespielt wird).
Bei aller Sympathie bin ich auch etwas underwhelmed. Kurz die Corestory auf der Titelseite rausbrüllen, eine saugeile Weltkarte und ein paar absolut ikonische Illus hätten da mehr gerockt.
Ich freue mich aber schon sehr drauf, die Entwicklung zu beobachten - habe auch schon ein paar Fragen notiert, die ich dem Scheff oder den Redakteuren stellen kann...
Mir fehlt die "große atmosphärische Idee" bei dem, was man bisher sehen konnte.
Bei Spielwelten die mich gefesselt haben, war immer so ein Ding dabei, das klar rauslesbar war.
Lady Blackbird erschafft diese Steampunk-Piratenwelt auf zwei Seiten, Hellfrost hat dieses nordische Winterdings als Thema am laufen, und bei Spirit of the Century hat man sofort so eine ganz eigene pulpige Version der 20er Jahre mit verrückten Wissenschaftlern mit Laserpistolen und sprechenden Gorillas die in Afrika auf Dinosauriern reiten vor Augen.
"MondSplitter" kommt mir grad ein bisschen zu konstruiert vor. Man will zuviel von allem, beschreibt gleiche mehrere Kontinente, und hat dann am Ende nix wirklich.
Ich sehe da kein übergreifendes Thema.
Das ist halt der Unterschied zwischen klassischer generischer Fantasy und einem im Setting stark fokussierten Spiel. Spiele vom ersteren Typ sprechen idR die weitaus größere Kundschaft an, zweitere sind dann eher spezialisierte Nischenprodukte.
Ich bin gespannt, ob sich dieser Eindruck noch ändern wird.
dann sind die Warpgates und ähnliches doch schon wieder ein bisschen weit draussen.
Für deutsche Verhältnisse vielleicht.
Frage: Ist der "Mondsplitterträger" eigentlich im übertragenen Sinne gemeint, oder tragen die Charaktere tatsächlich kleine Gesteinsbrocken mit sich rum?Und, was mir wichtiger wäre: Können größere Mondsplitter beim Runterfallen wenigstens auch Landstriche einäschern und dafür sorgen, das Plünderer, machtgeile Warlords, Hexer und Schlimmeres sich im Katastrophengebiet den Schädel einschlagen - auf der Suche nach kosmischer Macht in Steinbröckchenform?
Frage: Ist der "Mondsplitterträger" eigentlich im übertragenen Sinne gemeint, oder tragen die Charaktere tatsächlich kleine Gesteinsbrocken mit sich rum?
Mondsplitter nennt man die besondere Gabe, die einigen Bewohnern von Lorakis innewohnt.
Für wen wird denn Splittermond gemacht?
Ich denke Splittermond wurde gemacht um unzufriedene DSAler anzusprechen. Gut möglich, dass es gelingt.
Schon wieder ein 2w10 + Att + Skill....laaaangweilig. Wieso scheinen nur die Amis und Engländer interessiert daran, auch mal was neues in der mechanischen Richtung zu leisten (ok, die Franzosen auch ab und zu)? Finde ich ne vergebene Chance.
Auf der positiven Seite: Nette Webseite und das Charakterartwork find ich schon mal sehr gelungen.
Ich denke Splittermond wurde gemacht um unzufriedene DSAler anzusprechen. Gut möglich, dass es gelingt.
Die Resonanz hier im Forum ist jedenfalls schon mal da...der Thread erreicht ja Leserschaften wie jüngst nur MoZs Rant ;D
[...]
Ich finde im Fantasykontext aber "Volk" auch wesentlich schöner, egal ob das nun genau passt oder nicht.
"Das ist Gimli von der Rasse der Zwerge.." klingt doch panne. ;D
Volk ist aber auch falsch.
Das wird heuzutage zu schnell mit dem (National)volk eines Landes oder einer Ethnie (nicht dasselbe!) gleichgesetzt.
Zwerge sind nur dann verwechlungsfrei ein Volk wenn sie (möglichst nur) in einer Zwergennation mit einer Zwergenkultur leben.
Ist es also wirklich nur deshalb weil da ein paar Ex-DSA-Autoren dran beteiligt sind?
Wäre dies der richtige Ort, um zu sagen, dass ich es total geil fände, wenn die Splitterträger wirkliche physische Steine in sich tragen würden?
Ich hatte irgendwelche Meteoritensplitter vor meinem geistigen Auge, die irgendwie ins Rückenmark wandern und von dort aus dann die merkwürdigen Kräfte entwickeln.
Natürlich gibt es fiese Typen, die andere Leute töten, um mit deren Splittern die eigene Macht zu vergrößeren.
Natürlich gibt es fiese Typen, die andere Leute töten, um mit deren Splittern die eigene Macht zu vergrößeren.
Ich unterstütze den Antrag wandernder Rückenmarkssplitter!
Oder Typen und Organisationen, die die Splitter sammeln und damit rumexperimentieren. Zum Beispiel wahnsinnige/mutierte Mehfachsplitterträger...
Das Spiel ist noch nichtmal draußen, und schon wird es verbessert. Ich muss wohl im Tanelorn sein. ~;P
Genau so! Ich war schon kurz davor, einen kurzen Regelmechanismus dafür zu entwerfen was passieren kann, wenn man sich zusätzliche Splitter einsetzt.... und wenn man sich Splitter an unterschiedliche Orte einsetzt. :o
Die Mondsteinkriege wurden über Splitter des geborstenen Mondes ausgetragen.Jawollja.... ;D. Prügeleien, Kriege und Gemetzel sind immer gut - als Konflikt in Fantasywelten. :D Da darf es auch mal ordentlich zur Sache gehen.
Mondsplitterträger ist übertragen gemeint. Der Splitterträger trägt die magische Energie eines verglühten Mondsplitters in sich.Geht denn die nicht-übertragen gemeinte Variante auch? Als Plotaufhänger gäbe das immerhin einiges her! Der Warlord, der plündernd und verwüstend nach einem kompatiblen Mondsplitter sucht um endlich selbst zaubern zu können. Der über Generationen weitergereichte Splitter, der den Patriarchen eines Magierclans seit Jahrhunderten ihre Macht verleiht. Usw.
Ich hatte irgendwelche Meteoritensplitter vor meinem geistigen Auge, die irgendwie ins Rückenmark wandern und von dort aus dann die merkwürdigen Kräfte entwickeln.
Natürlich gibt es fiese Typen, die andere Leute töten, um mit deren Splittern die eigene Macht zu vergrößeren.
Habe ich jetzt richtig verstanden, dass Magie sowieso von den Splittern unabhängig ist?
Wäre dies der richtige Ort, um zu sagen, dass ich es total geil fände, wenn die Splitterträger wirkliche physische Steine in sich tragen würden?Und wir nennen sie ... Karfunkel. ~;D
Ich hatte irgendwelche Meteoritensplitter vor meinem geistigen Auge, die irgendwie ins Rückenmark wandern und von dort aus dann die merkwürdigen Kräfte entwickeln.Das wär schon sehr Inuyasha.
Natürlich gibt es fiese Typen, die andere Leute töten, um mit deren Splittern die eigene Macht zu vergrößeren.
Haben wir nicht überlesen, ist bereits auch geplant. Zieltermin ist die RPC 2014. Wir hatten erst überlegt GRW und Einsteigerbox zeitgleich zur Messe rauszubringen, sind dann aber davon abgerückt, damit nicht eines der Produkte dann im Vor-Messe-Stress zu wenig Aufmerksamkeit kriegt.
Ich vergleiche es mal mit Desolation, also dessen Setting. Dort war es der postapokalyptische Überlebenskampf. Hier ist es die Macht der Mondsplitter, welche die Spielercharaktere larger-than-life macht. Das Thema ist doch ziemlich klar. Die Mondsplitter dominieren das Setting.
Die individuellen Auswirkung Selbiger finde ich persönlich ziemlich smart. Einzigartige Mächte, welche niemals durch andere Kräfte zu simulieren sind... :d
Führt dann aber schnell zum höher schneller weiter Phänomen, vor allem wenn die NPCs dann powers bekommen die denen der PCs klar überlegen sind und rein dadurch "unbesiegbar (außer mit MacGuffin)" werden.In ED waren auch nur Adepten in der Lage, anderen Adepten im Kampf gegenüberzutreten. Da sehe ich jetzt kein Problem, solange es nicht in ein kitschiges "Mondsplitteruser gegen den Rest der Welt"-Setting wird.
Man kann so einen "Weltplot" sicher auch besser machen, als DSA es tut. Shdowrun hat ja auch eine sich weiterentwickelte Welt, die deutlich weniger Probleme macht. Aber wo bei Splittermond was spannend sein soll, sehe ich nicht. Meine Möwe auch nicht: http://malspoeler.de/2013/03/der-marketingkackhaufen-des-monats-geht-an-splittermond/
Aber wo bei Splittermond was spannend sein soll, sehe ich nicht.
Ich weiß gerade nicht so recht, wieso hier einige aus der Forderung, die Besonderheiten des Spiels darzustellen, ableiten, dass von dem Spiel irgendwas Abgedrehtes erwartet würde. Das stimmt (jedenfalls was mich angeht) so nicht. Ich erwarte keinesfalls irgendwas Wildes, nie Dagewesenes - weder bei den Regeln noch beim Setting. Ich wüsste nur gerne, warum ich das Produkt kaufen sollte. Und das kommunzieren zahlreiche aktuelle Rollenspiele (die möglicherweise sogar weniger zu bieten haben) einfach besser. Also kriegen die, wenn ich gerade mal Geld über habe, den Zuschlag.Hatte ich auch nicht anders verstanden. Ich denke nur, sie beschreiben ihr Spiel bis jetzt ja für so eine frühe Phase schon ganz gut. Mond wurde angeschlagen, Splitter sind auf der Erde,die besondere Kräfte verleihen. Yadda Nischenschutz yadda einfache Regeln yadda Marketinggeschwurbel. Ich wüsste nicht, was Aborea, Dungeonslayers / Caern oder andere Spiele jetzt in einer so frühen Phase besser gemacht hätten. Die Macher von Splittermond wollen erstmal neugierig machen und beschreiben das auffälligste Merkmal: Mond und Splitter. Da! Mich spricht das an, für's Erste. Und mehr erwarte ich jetzt auch noch nicht. Successive werden die Infos mehr werden und solange kein No-Gos dabei sind, mache ich den Hype mit. Zugegeben: ich bin leicht zu hypen.
Wird Splittermond Miniaturennutzung unterstützen?
OMG :-O Bitte nicht. Wenn, dann isses ohnehin schon vorbei, bevor es losgeht...Dir ist aber schon klar, dass "Miniaturennutzung unterstuetzen" was anderes ist als "braucht Miniaturen um richtig/einfach/... gespielt werden zu koennen"?
Dir ist aber schon klar, dass "Miniaturennutzung unterstuetzen" was anderes ist als "braucht Miniaturen um richtig/einfach/... gespielt werden zu koennen"?
Du waerst also bereit bloss weil vielleicht mal 2-3 Seiten im Regelwerk stehen die sich mit einem Thema beschaeftigen das dich nicht interessiert den Rest des Regelwerks nur deswegen aufs Abstellgleis zu schieben?
Warum?
Weil ich's nicht mag. Kein bißchen.
Taktisches Brettspiel stört mich beim RP einfach.
Und wenn ein Regelwerk Figurenschieben als einen Fokus ansieht, dann verlier ich damit schon die Lust darauf.
Zwei oder drei Seiten mit Optionalregeln sind für dich ein "Fokus"? Meine Güte, du gönnst anderen Leuten aber auch gar keinen Spaß.
Ich hoffe ich habs nicht übersehen aber Tsu zeigt hier wie man die Präsentation besser machen kann:Ja, durchaus gelungen.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wIeHkI_nVtI#!
Nicht, wenn man zwei gleichwertige, aber vollwertige Optionen bereitstellen möchte.
Savage Worlds habe ich mit und ohne Miniaturen jeweils gespielt und geleitet, und in beiden Fällen ist es eines der spaßigsten Systeme, die ich kenne (zugegebenermaßen ist der letzte Teil subjektiv). Und die Regeln ändern sich kaum, wenn man ohne Minis spielt. Es kommt nur mehr "pi mal Daumen" ins System rein.
Dasselbe kann ich von mir und Warhammer FRP 2nd berichten.
Es kommt nur mehr "pi mal Daumen" ins System rein.
Genau das ist ja etwas, was viele aber nicht wollen und dann wieder "Spielleiterwillkür" schreien. :(
Es gibt aber durchaus auch Spieler, die's lieber handwedeliger haben wollen.
Eben.
Es geht darum, was das für das Gesamtregelwerk impliziert.So neu wäre der Ansatz nicht.
Natürlich könnte es sein, dass Splittermond mit einem ganz neuen und überraschendem Ansatz für den Einsatz von Miniaturen aufwartet, aber das wage ich (noch?) nicht zu hoffen.
Und es liest sich noch immer wie ein klassischer Heartbreaker… was ja nicht Mal schlecht sein muss. Kann jemand sagen ab welchem Abverkauf ein System `erfolgreich` sein wird ?
Was ich mir in der Website splittermond wünschen würde, wäre:
- eine Statusanzeige, wie weit die Entwicklung einzelner Komponenten fortgeschritten sind,
- Leseproben (ruhig mit der Info, dass das eine Rohfassung ist),
- jede Menge Beispiele fürs Artwork, damit man eine Vorstellung vom Setting bekommt
- eine Karte
- eine Betaversion des Regelwerkes für das finale Testen (Pathfinder hat das seinerzeit sowas von richtig gemacht)
- Wettbewerbe für die (zumindest konzeptionelle) Ausarbeitung von Regionen
- Wettbewerbe für Artwork
Mir ist klar, dass das Zeit braucht, weil vieles noch gar nicht so weit ist.
Trotzdem wäre das eine schöne Sache, auch weil die Dinge gemeinsam (Autoren und Spieler) entwickelt werden
und nicht "von oben herab für Konsumenten". Wir haben doch genug potentielle Kreativlinge...
- eine Statusanzeige, wie weit die Entwicklung einzelner Komponenten fortgeschritten sind,
- Leseproben (ruhig mit der Info, dass das eine Rohfassung ist),
- jede Menge Beispiele fürs Artwork, damit man eine Vorstellung vom Setting bekommt
- eine Karte
- eine Betaversion des Regelwerkes für das finale Testen (Pathfinder hat das seinerzeit sowas von richtig gemacht)
- Wettbewerbe für die (zumindest konzeptionelle) Ausarbeitung von Regionen
- Wettbewerbe für Artwork
Wir planen derzeit für die Zukunft eine geschlossene Beta, für die man sich bei uns melden kann. Alleine schon weil externer Input beim Testen zehn Mal mehr Wert ist als unsere eigenen Testrunden - Stichwort: fehlendes Vorwissen, etc.
Ich finde übrigens gerade dieses "dieses und jenes mögen wir an DSA nicht und wollen es anders machen"-Marketing schrecklich.
@Quendan: das Artwortk ist dann hoffentlich farbig und eher an Pathfinder als an DSA orientiert, ja? :)
Wir planen derzeit für die Zukunft eine geschlossene Beta, für die man sich bei uns melden kann. Alleine schon weil externer Input beim Testen zehn Mal mehr Wert ist als unsere eigenen Testrunden - Stichwort: fehlendes Vorwissen, etc.
Btw stimme ich dir zu, was die Überraschung über die starke Resonanz angeht. Das ist mehr als ich persönlich erwartet hätte. Zur Erinnerung: Wir sind erst vor 9 Tagen überhaupt an die Öffentlichkeit gegangen. Und zwar mit der Ankündigung, dass wir zur Spielemesse in 8 Monaten (!) ein GRW für ein neues Spiel rausbringen werden.
Vorweg möchte ich auf Bobas Blog verweisen, wo er etwas zu Splittermond geschrieben hat:
http://bobasteatime.wordpress.com/2013/03/04/splintermoon-auf-der-mitte-des-flusses-herscht-ebbe/
Er hat das eigentlich recht gut erfasst: Wir wollen tatsächlich relativ klassische Fantasy machen.
Davon abgesehen:
8 Monate vor der Messe wenig Material zu haben und die Messe als Veröffentlichungstermin zu datieren finde ich eigentlich sehr mutig. 8 Monate bis zur Beta und 12 Monate bis zur Final Version, okay...
Aber wann denkt Ihr findet das Playtesting statt? Mittwoch 3. August 17:00-18:30 ;)
Zieht man mal finales Korrekturlesen, Lektorat, Layouten, Drucken, etc. ab, habt Ihr vielleicht noch 5 Monate.
Ich dachte, Ihr wolltet ein rundes und robustes Regelsystem haben und nichts, was mit der heissen Nadel gestrickt ist.
(Sorry für die harsche Kritik, aber das (der Zeitrahmen) ist das einzige was mich etwas skeptisch macht.
Und da wundert Ihr Euch über die Menge an Reaktion?
8 Monate vor der Messe wenig Material zu haben und die Messe als Veröffentlichungstermin zu datieren finde ich eigentlich sehr mutig. 8 Monate bis zur Beta und 12 Monate bis zur Final Version, okay...
Aber wann denkt Ihr findet das Playtesting statt? Mittwoch 3. August 17:00-18:30 ;)
Ich dachte, Ihr wolltet ein rundes und robustes Regelsystem haben und nichts, was mit der heissen Nadel gestrickt ist.
(Sorry für die harsche Kritik, aber das (der Zeitrahmen) ist das einzige was mich etwas skeptisch macht.
Wird auf solche Wechselwirkungen der Magischen Natureffekte auf die Zivilisation im Setting Rücksicht genommen?
Wird auf solche Wechselwirkungen der Magischen Natureffekte auf die Zivilisation im Setting Rücksicht genommen?
Oder sind die Mondpfade einfach nur ein Phänomen, dass Abenteurer nutzen, um sie von A nach B zu bekommen?
Letztes wäre schade...
Wird darauf Settingtechnisch eingegangen?
Wir haben diverse Konzepte, deren für und wider aber noch debattiert wird. ;) Wie wir es final handhaben steht noch nicht fest - das ist aber in Anbetracht unseres Zeitplanes für die lebendige Welt auch okay, da soll es erst in einigen Wochen losgehen.
[Anmerkung vorweg: Ich hab grad viel zu lange an einem ebenfalls viel zu langem Post gesessen und wurde schon halb vom Thema überholt. Aber ich poste es dann doch mal, damit das nicht alles für die Katz war. Vielleicht interessiert ja jemanden hier auch die "Innensicht" eines beteiligten gänzlich ohne Marketing etc. ;) ]Danke.
Das bedingt aber auch, dass wir bei einzelnen Punkten mal sagen müssen "ist noch nicht entschieden" oder "wissen wir nicht genau".und da ist nichts falsches daran, im Gegenteil
Aber wenn zum Beispiel Leute Thomas oder Tigger absprechen, von dem Spiel begeistert zu sein, weil sie bei irgendeinem Interview auf einer Con keinen total tollen Eindruck hinterlassen haben, ist schlicht absurd.Es ist die Begeisterung, die kritikabel ist, aber das beide nicht sagen können was das Tolle Splittermond sein soll bzw das da noch Optionen sind...
Ich bin sicher auch so ein Post wird wieder von manchen negativ gesehen werden, aber ich will hier auch gar nicht whinen.
Ich denke da liegt auch der Unterschied zu klassischen Heartbreakern, mit denen wir in den letzten Tagen ja immer wieder verglichen wurden. Ein Heartbreaker ist - so verstehe ich das - das Herzenssystem des Erschaffers oder der Erschaffer, in dem alles so gemacht wird, wie man es sich immer wünscht.Eigentlich ist ein Heartbreaker der Aufguss von dagewesenen mit ein oder drei Dingen, die der Autor anders gemacht hat.
Das alles sind nur einige Punkte, die mir sofort in den Sinn kommen, wenn ich an coole Elemente auf der Welt denke, an Orte wo ICH gerne Abenteuer erleben möchte und wo ich unglaubliches Spielpotential sehe.
Aber was nützen all diese Settings auf einer großen Welt, wenn man in einem Abenteurerleben kaum die Hälfte besuchen kann?Man kann nur einen SC auf dieser Welt spielen, Ich kann nicht wiederstehen(ws lieferst du mir auch so ne Steilvorlage)
(Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor)Sorry, das geht auch ohne siehe Midgard, bzw die reale Welt, Byzanz und Outremer(venezianisch vs pisanische Viertel)
Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung,könntest du das genauer ausführen(Splitteradel-herrscher)
Ein Schmied, der Rüstungen verzaubert? Ein Bauer, der etwas Regen herbeiruft? Ein Gardist, der Lügen erspüren kann? Ja, all das ist möglich in Splittermond und nicht die Domäne spezialisierter Magier in langen Roben. Aber vor allem ist Magie etwas, das damit auch jedem Spielerhelden offensteht. Der Krieger kann kleinere Zauber lernen, um sich im Kampf zu unterstützen, der Schurke kann ein paar Schattenzauber lernen oder der Kundschafter mit Tieren sprechen - all das ist problemlos möglich.und hoffentlich nur einseitig gewählte Beispiele?
Man mag da jetzt sagen, dass das selbstverständlich sei, aber ein Blick auf mein Rollenspielregal zeigt mir, dass es das nicht ist.
Eine Zauberprobe funktioniert wie eine Talentprobe funktioniert wie ein Angriffswurf im Kampf.also wie bei DnD, Midgard, RQ ....
Nur nicht in unbedingt in ausformulierter, "zeigbarer" Form für ein Open Beta.Wie lange hat PF die Open Beta gehabt, ich glaube für ordentliches Playtesting und d.h. ohne Splittermond Team Mitglieder wird das etwas kurz IMPOV.
Doch nicht nur die Mondpfade sind direkt mit dem Splittermond verknüpft, auch die Spielercharaktere sind es. Sie alle sind Splitterträger, wurden von der Kraft des geborstenen Mondes berührt. Sie sind vom Schicksal gestreift und auch das mag ein Grund sein, warum sie auf Abenteuer ausziehen und immer wieder in Situationen geraten, in die Normalsterbliche nicht geraten. Doch diese metaphysische Kraft schubst sie nicht nur gelegentlich in die richtige Richtung, sondern stattet sie auch mit besonderen Fähigkeiten aus, die es im Laufe des Spiels zu entdecken gilt. Kräfte, die meist subtil wirken und in einer magischen Welt nicht mal immer wahrgenommen werden, die aber auch in den Abenteurern das Gefühl wecken werden: Ich bin nicht normal, ich bin etwas besonderes. Die Abenteurer sind aus der Bevölkerung der Welt herausgehoben, ohne dadurch Superhelden zu werden - und vor allem sind sie tiefgreifend mit dem mythologischen Hintergrund der Welt verknüpft, den es auch im Spiel nachzuforschen gilt.
Persönlich gefallen mir allerdings Namensgebungen, wie Lorakis, nicht :). Ich bin da doch eher ein Anhänger von
(simple Beispiele) Klagenfurt, Wolfsbann, Elfenbeinthron, usw. Da mag ich doch interessante Namensgebungen und Wortspiele in deutsch sehr, die sich auf Länder, Städte und Örtlichkeiten beziehen. Schade :(, wo doch eine im Titel vorhanden ist.
Persönlich gefallen mir allerdings Namensgebungen, wie Lorakis, nicht :). Ich bin da doch eher ein Anhänger von (simple Beispiele) Klagenfurt, Wolfsbann, Elfenbeinthron, usw.
Speziell "Lorakis" finde ich jetzt auch nicht so optimal, das man Buchstabendrehen schnell "Kloakis" bekommt und ich meine Spieler gut genug kenne umd die Folgen assoziieren zu können... ;)
granted. Ich plädiere für Loraka/Loraca, alternativ Lorakia/Loracia. ;)
Aber das lässt sich schnell selbst ändern.
Ich finde, es kommt auf die damit verbundenen Kulturen an.
In "nordischen" Settings finde ich vertraut klingende Namen, die an unsere Sprache angelehnt sind auch stimmig und passend.
Aber bei arabischer Tausend und einer Nacht, bei italienischen Stadtstaten muss es dann auch wieder anders, exotischer klingen. Und soweit ich gelesen habe, beschränkt sich das Setting nicht auf nur einen Kulturkreis.
Speziell "Lorakis" finde ich jetzt auch nicht so optimal, das man Buchstabendrehen schnell "Kloakis" bekommt und ich meine Spieler gut genug kenne umd die Folgen assoziieren zu können... ;)
Das jetzt aber ein bisschen inkonsequent oder? Es soll also exotisch sein, aber bitte so, wie du erwartest - ich überzeichne jetzt mal ein wenig.
dass der Patrick Götz gerade in einem Forum wie dem Tanelorn nicht in den höchsten Tönen gepriesen und auf Händen getragen wird, erschließt sich mir nicht.
Ich wünsche Splittermond viel Erfolg und werde das Projekt mit großem Interesse verfolgen. Ansonsten schlage ich vor, mit vernichtender Kritik ein bisschen sparsamer umzugehen.
nein, es darf exotisch sein (oder auch nicht [allerdings: eine arabische Metropole mit dem Namen "Norderforst" würde ich als unpassend empfinden]).
Allerdings habe ich schon genug Situationen im Spiel erlebt, die durch eine ungeschickte Namenswahl den Moment, den Abend, die Kampagne und das Setting durch pubertäre Reaktion zerstört haben. Ich sage nur "Tittfort, hihihi..." (Wers nicht kennt: angelehnt an eine Stadt von Mdgard). Das kann man vermeiden. Allerdings kann man es auch bewusst einsetzen.
Wenn "Lorakis" zB wirklich eine Kloake von Stadt ist, dann ist die Assoziation doch passend.
Persönlich gefallen mir allerdings Namensgebungen, wie Lorakis, nicht :). Ich bin da doch eher ein Anhänger von
(simple Beispiele) Klagenfurt, Wolfsbann, Elfenbeinthron, usw. Da mag ich doch interessante Namensgebungen und Wortspiele in deutsch sehr, die sich auf Länder, Städte und Örtlichkeiten beziehen. Schade :(, wo doch eine im Titel vorhanden ist.
Faerun.
Fand immer, dass das Wort gut klang. Im Gegensatz (imo) zu "Lorakis".Whut da wüsste ich nicht mal wie mans aussprechen soll.
Daher auch meine Frage an die Entwickler: Wird es in eine ähnliche Richtung gehen? Das Verkaufen eines Metaplots bringt natürlich benötigtes Geld und ist ja auch absolut nicht verwerflich. Aber sind das eher lockere Beschreibungen übergeordneter politischer Verhältnisse oder wird man schon im Grundregelwerk in jeder 4. Zeile auf die am Start zu kaufenden Abenteuer verwiesen? Kann ich grim & gritty Fantasy spielen, in der Helden auch einmal Schurken vice versa sind? Bietet die Welt genug Raum für Interpretationen oder gibt es nur DIE EINE Welt von Splittermond?
Dazu eine weitere Frage: Wie sieht es mit Fan-Work aus?
Hat Uhrwerk vor, eine "Fanlizenz" rauszubringen, so wie Savage Worlds unter der man nichtkommerzielle Werke veröffentlicht?
Ich würde das stark befürworten.
Ich bin da doch eher ein Anhänger von (simple Beispiele) KlagenfurtAlso wenn DAS kommt kriegen sich meine Spieler (Alles Bewohner von Klagenfurt, ebenso wie ich) nicht mehr ein ;D
Wir sind große Freunde von Fan-Material jeglicher Art, sowas kann jedes System nur bereichern. :) Bisher hatten wir da nix in Sachen Lizenz geplant, da wir es schlicht nicht für nötig hielten. Aber sowas kann man sicher machen, dann ist jeder auf der sicheren Seite und es gibt keine Unsicherheiten.
Wieso bastelt ihr ein komplett neues Regelsystem, an statt eines der unzähligen erprobten Systeme zu adaptieren, die es da draußen gibt?Du, ehrlich, das hab ich mich heute mittag auch gefragt. Das Setting klingt ja seit Quendans Post doch recht interessant, aber die Regeln interessieren mich so überhaupt nicht. Würfel plus Attribut plus Skill ist so alter Standard, da gibts einfach bessere Systeme. Ich würde ja Fate bevorzugen, aber SaWo ginge wohl auch. Sollte ich Geld für Splittermond ausgeben, dann nur für den Weltenband. Denn Regelbände kauf ich mir um mich für mein eigenes RPG inspirieren zu lassen und bislang klingen Splittermond-Regeln, soviel wissen wir ja nicht, aber die klingen einfach altbekannt. Gut, ich bin ja froh, dass es nicht 3w20 unter drei Attribute ist. Daher hoff ich ja, dass sie mit Splittermond den an Stockholmsyndrom leidenden DSAlern neue Horizonte eröffnen können. Ich bin allerdings relativ sicher, dass auch ne Fate-Variante aus Fankreisen kommen wird. Von daher, no harm done, wenn sie unbedingt ihr eigenes Regelwerk erstellen wollen.
Ich denke ein eigenes System zu entwickeln ist wichtig, damit eben auch dieser Teil des Pakets frisch ist und relativ vorurteils- und communitybefreit durchstarten kann.
Ansonsten läuft man Gefahr schnell in Ecke geschoben zu werden wo man nicht hin will.
GURPS Splittermond? Bäh! Viel zu kleinteilig.
Savage Splittermond? Bäh! Das spielen doch nur Fanatiker.
BRP Splittermond? Gähn! Was bitte?
Und jetzt eben:
Splittermond Splittermond? Bäh! Schon wieder ein "neues" System, das kein Mensch braucht. Ohne mich.
Allerdings muss es sich dann an schönen und unkonventionellen Settings wie Agone, Talislanta, Glorantha, Planescape oder Eberron messen lassen.Wenn Du mal jetzt nicht von Deiner Sammlung ausgehst: welche der genannten bekommst Du heute im gängingen Rollenspielgeschäft in deutscher Sprache...?
Irgendjemand ist immer unzufrieden ;)
Auch wenn einige Universalsysteme sich (zurecht) großer Beliebtheit erfreuen, sollte man nicht den Vorteil unterschätzen, wenn Regeln 1:1 auf die Welt abgestimmt sind.
Laut John Wick (Houses of the Blooded) lautet die zweite Frage nach "Worum geht's in dem Spiel?" beim Game-Design: "Wie setzt das Spiel das [in den Regeln] um?"
Ich finde, das ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Ein Spiel, das aus einem Guss ist, hat zumindest das Potential, dass die Regeln direkt das Thema des Spiels abbilden. Ob das bei SpMo so sein wird, weiß ich nicht.
Ich denke ein eigenes System zu entwickeln ist wichtig, damit eben auch dieser Teil des Pakets frisch ist und relativ vorurteils- und communitybefreit durchstarten kann.
Ansonsten läuft man Gefahr schnell in Ecke geschoben zu werden wo man nicht hin will.
GURPS Splittermond? Bäh! Viel zu kleinteilig.
Savage Splittermond? Bäh! Das spielen doch nur Fanatiker.
BRP Splittermond? Gähn! Was bitte?
usw.
Das Internet ist seltsam.Vielleicht treiben sich zu viele Menschen drin rum... wird alles besser mit dem Internet der Dinge, dann schreibt Dein Kühlschrank mal seine Meinung zum Würfelmechanismus vom Splittermond. ;)
Es klingt jetzt nicht so als ob eine Gruppe reisender Abenteurer mal eben so eins benutzen kann.
Ich weiß gar nicht, was an einem eigens kreierten Regelsystem so schlimm sein soll. Und sie drohen uns ja noch nicht einmal mit einem Regelungetüm, sondern locken mit "schlanken Regeln". Tatsächlich liest sich das für mich ganz gut, besser als eine weitere SaWo-Umsetzung und um Längen besser als die Vorstellung, mich in Lorakis bald mit FATE-Aspekten herumschlagen zu müssen.NICHTS ist daran schlimm. Bisher gibt es nur NICHTS was mich denken lässt, das System würde irgendwie TOLL sein. Das Setting konnte Quendan uns schmackhaft machen. Das System nicht.
Viele Würfel gewinnen.
NICHTS ist daran schlimm. Bisher gibt es nur NICHTS was mich denken lässt, das System würde irgendwie TOLL sein. Das Setting konnte Quendanunsdir schmackhaft machen. Das System nicht.
Ich nöle nicht. Ich sage nur, wieso ein schlechtes System neu entwerfen wenn es funktionierende gibt, die man durchaus mit genausoviel Arbeit auf das Setting maßschneidern kann und die dann richtig gut funktionieren. So wirkt das einfach "Es gehört sich so, ein neues System zu entwerfen und deswegen machen wir das"
- Freie Steigerungen, kein Stufensystem. Kein Learning by Doing.mag ich, check.
- System vorhanden für Risiko ( erhöhte Patzer & Erfolgschance), sowie Sicherheitswürfe (Keine Patzer / Chance stark gesenkt)klingt positiv, check.
- Es gibt Vorteile, Nachteile und Schwächen. Letztere können im Spiel getriggert werden, ähnlich Schwächen in Ubiquity.mag ich, check.
- Bei der Charaktererschaffung verändern nur die Rassen die Attribute.mein ding, check.
- Das Wundstufen / LP System in aktuellen Tests ist eine Mischung aus Stufen und LP. Erinnert mich vom Lesen ein wenig an das System aus L5R.kenne das fernöstliche nicht, hoffe es ist kein hp runtergebolze, sondern ein bauerssohn, der einen charakter mit einem kurzbogen bedroht, hat zumindest die chance, auch wenn sie klein ist, den charakter aus den puschen zu hauen, so dass er abwägen muss, ob er das (kleine) risiko eingehen will oder nicht.
- Es gibt Splitterpunkte, diese werden beim Start des Spielabends zurückgesetzt und man kann sich durch das triggern von Schwächen während dem Spiel neue verdienen. Diese werden benutzt um Splitterfähigkeiten auszuführen als auch im klassischen Sinn von Gummipunkten ( Rerolls,...).mag ich, check. klingt ähnlich wie savage worlds, dass ich ebenfalls mag, mit der zweiten aufgabe die sonderfähigkeiten der splitter zu verwenden.
wie gut spielt sich Fate wenn man es über lange Zeit wöchentlich spielen will, und zwar mit dem selben Charakter. Ähnlich wie bei SaWo habe ich das Gefühl, da ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht.ich mag ja kleinere zahlenbereiche gern. ein (z.b.) +1 bis +8 reicht mir vollkommen aus, auf einer 2w10 skala, um siginifikante unterschiede festzustellen. selbst wenn es nur 4 attribute gäbe, 12 fertigkeiten, die grob alles erfassen und ne menge vorteile aus den es ständig zu wählen gibt; wenn dann ein spieler je spielabend eine verbesserung wählen kann, ist das auf lange sicht, bei mir, genug potential. stetig verbessern, in kleinen schritten.
Wenn man, "Worum geht es?", fragt, wird der Hintergrund zum Zweck, genau wie die Regeln.
Kann man eigentlich auch anders in die Anderswelten kommen als über die wenigen gewaltigen und gut bewachten Portale? Wird es kleine Portale in alten Ruinen geben, oder so was?
Oder ist es was wofür man die Genehmigung eines mächtigen NPC (oder einer Gruppe von eben solchen) braucht? Es klingt jetzt nicht so als ob eine Gruppe reisender Abenteurer mal eben so eins benutzen kann.
Keine direkten Portale im Sinne der Portale zu den Mondpfaden. Diese sind künstlich von einer alten Rasse angelegt worden und verankern auch die Wege zwischen den Portalen als halbwegs stabil. Es gibt aber natürlich genügend gewöhnliche Zugänge in die Anderswelten (über die ja auch Kreaturen von dort in die Welt gelangen können), aber von dort aus ist eine Reise sicher spannend, aber definitiv nicht gut planbar. 8] Du weißt halt nie ob und wo du wieder rauskommst, wenn du dich zu weit von deinem Ausgang entfernst.
Eine tolle und passende Splitterfähigkeit wäre sicherlich, in der Anderswelt besser navigieren zu können.
Und schon haben wir eine Gruppe Andersweltpiraten, die Karawanen auf den Mondpfaden auflauern und dann wieder in den Tiefen der Anderswelt verschwinden... :d
Ein Schwerpunkt scheint ja auf Reisen und Exploration zu liegen. Werdet ihr das regelseitig unterstützen?
Ich denke da an Zufallstabellen oder noch besser ein Reisesystem wie Der Eine Ring/The One Ring, das durch die Anwendung allein schon Plot/Abenteuer-Material liefert.
Eine weitere Frage noch: Werdet ihr Regeln und Weltenbeschreibung voneinander trennen, wie z.B. bei Malmsturm oder auch Myranor?
Kann man eigentlich auch anders in die Anderswelten kommen als über die wenigen gewaltigen und gut bewachten Portale? Wird es kleine Portale in alten Ruinen geben, oder so was?
Keine direkten Portale im Sinne der Portale zu den Mondpfaden. Diese sind künstlich von einer alten Rasse angelegt worden und verankern auch die Wege zwischen den Portalen als halbwegs stabil. Es gibt aber natürlich genügend gewöhnliche Zugänge in die Anderswelten (über die ja auch Kreaturen von dort in die Welt gelangen können), aber von dort aus ist eine Reise sicher spannend, aber definitiv nicht gut planbar. 8] Du weißt halt nie ob und wo du wieder rauskommst, wenn du dich zu weit von deinem Ausgang entfernst.
Für mich war das mit den vorgelagerten Inseln ein Drachenkopf :PEcht jetzt? Wo das denn?
Echt jetzt? Wo das denn?
Sprechen eigentlich Pash Anar, und Takasadu dafür das man sich auf persisch und indische Regionen freuen darf?
Zur Karte selbst: Hmm ja...wieder mal ein Superkontinent. Sicher besser als der Mini-"Kontinent" auf dem DSA begann (viel zu viel Kram auf viel zu wenig Platz) ... aber ich hätte mir mal etwas "realistischeres" (Jaaaa...sorry :P ) im Sinne einer etwas diversifizierten Kontinenten Verteilung gewünscht.
Zur Karte selbst: Hmm ja...wieder mal ein Superkontinent. Sicher besser als der Mini-"Kontinent" auf dem DSA begann (viel zu viel Kram auf viel zu wenig Platz) ... aber ich hätte mir mal etwas "realistischeres" (Jaaaa...sorry :P ) im Sinne einer etwas diversifizierten Kontinenten Verteilung gewünscht.Also grob unrealistisch scheint mir die Karte jetzt nicht und die Bezeichnung "Superkontinent" finde ich auch etwas gewagt - das wäre als würde man Amerika und Eurasien zur Zeit als die Barentsee noch trocken war und man von Russland nach Alaska laufen konnte als Superkontinent bezeichnen.
Mal schauen wie die Karte dann noch mit schönem Deko aussieht (aka Wälder Berge Flüsse usw. )
Ich frage mich auch immer, wieso sich Leute "realistische" Kontinente und Karten wünschen. Wo bleibt denn da der sense of wonder? So murksig Aventurien und Mittelerde sein mögen, aber dieser Murks macht sie doch gerade so fantastisch. Wer ne realistische Karte möchte, der soll sich einen Weltatlas kaufen. Seid doch mal ein bisschen eskapistischer und spielt in Welten, die nicht realistisch und plausibel sein müssen!Ich möchte mal die Karte eines "locked Planet" sehen, also eines Planeten, der immer mit derselben Seite zur Sonne zeigt - im Zentrum ein riesiger Wirbelsturm, darauf folgend ein Ring aus tropischem Gebiet, ein weiterer Ring mit gemäßigtem Klima und schließlich der langsame Übergang ins ewige Eis. Das ist innovativ und plausibel.
gut, kein WirbelsturmIn unserer deutschen Version doch. Da sind grade die heißesten Teile des Merkur auch die stürmischsten (was sich in lustigen Felsformationen niederschlägt) und die höheren Luftschichten des Merkur sind generel recht....turbulent. Aber das nur nebenbei. Nun zurück zu Splittermond ;D
Coole Idee, nicht zu vergessen die "Dunkle Seite" des Planeten :gasmaskerly:Sofern es irgendwas schafft bei Temperaturen zu überleben, bei denen selbst der Sauerstoff aus der Luft fällt...
Ich bin immer wieder erstaunt, was manchen Leuten fehlt. :o
In der realen Welt haben wir als zusammenhängende Landmasse Afrika-Eurasien, das wesentlich größer ist als der Splittermond-Kontinent. Und das reale Indien befindet sich zufällig auch in Afrika-Eurasien.
Und bis etawa zum Jahr 1500 befand sich auch die ganze (aus Sicht dieses Kontinents) bekannte Welt auf diesem einen Superkontinent.
Du als Spielleiter, Feanor, magst es doof finden nicht die ganze Welt zu kennen. Aber (vereinfacht gesagt und nur als Vergleich) musst du bei einem Erde-Rollenspiel im Jahre 1200, das sich auf den eurasischen Spielraum konzentriert auch nicht wissen, was in Amerika oder Australien gerade los ist.
Ich bin btw Geograph. ;D Ebenso wie ein anderer Autor. Und wir achten durchaus darauf, das unsere Welt plausibel erklärbar ist. Und gerade als Geograph weiß man, dass man (auch abseits einer Fantasywelt, obwohl Götter und Magie natürlich noch weitere Möglichkeiten eröffnen) sehr viel plausibel erklären kann, wenn man das möchte.
Wenn es nicht zu offensichtlich falsch ist, steht der fehlenden Plausibilität ein hoher Spielspaß gegenüber. Ich könnte jedenfalls damit leben. ;)
Aber eine plausible Welt ist nicht unbedingt eine gute Welt. (...) Da können halt auch Frauen in einer ansonsten absolut patriarchalen Gesellschaft Kriegerinnen werden. Wenn es nicht zu offensichtlich falsch ist, steht der fehlenden Plausibilität ein hoher Spielspaß gegenüber. Ich könnte jedenfalls damit leben. ;)
Da gibt es halt eine Stadt, in der trotz der politischen Verhältnisse und religiösen Spannungen keine starke Segregation herrscht, sondern alle lustig zusammen wohnen.der letzte Stauferkaiser hatte als Haustruppe Moslemische Untertanen
Da können halt auch Frauen in einer ansonsten absolut patriarchalen Gesellschaft Kriegerinnen werden.Europa während der Kreuzzüge, Befreiungskriege...Japan während der Samuraiära
@Quendan
bitte nicht, ohne Glaubwürdigkeit taucht ein Setting unterirdisch ab.
Was die Mondpfade angeht, möchte ich hier mal die Hoffnung zum Ausdruck bringen, dass diese das Setting tatsächlich stark prägen werden und nicht nur als Alibi dienen, die Charaktere durch den ganzen bunten Strauß der Nationen zu schleusen. Ein paar Ideen, die mir so durch den Kopf schossen:
- Ein Königreich mit einer Provinz am anderen Ende des Kontinents.
- Invasionen und Guerilla-Taktiken auf den Mondpfaden.
- "Rogue"-Tore à la Rogue-Sprungpunkte bei BattleTech, die nur wenigen bekannt sind.
- Schmuggelrouten und eine verborgene Schmugglerstadt in der Nebenwelt.
- Ein globalisiertes Denken, "ferne Länder" gibt es in dem Sinne nicht, ebenso wenig wie exotische Güter, dafür gewinnen "entlegene Gegenden" an Bedeutung, die eben fernab eines "Tores" liegen.
- Mondpfade an mysteriöse Orte, von denen keiner weiß, wo sie eigentlich genau liegen.
- Reiche Mondpfad-"Jetsetter".
- Mondpfadunglücke, so legendär wie der Untergang der Titanic.
Noch dazu... ach kommt, verborgene Kontinente für spätere Settingbände, auf denen dann auch noch andere Rassen etc. herrschen und am besten noch andere Magieregeln. Myranor gibts doch schon.
Der Vorteil eben der Mondpfade ist doch, dass man auch Kontinente und Reiche miteinander verbinden kann, die von einem Ozean getrennt sind, den man mit altertümlicher Seefahrt nur mühevoll überqueren kann. Mit den Mondpfaden habt ihr soviel Möglichkeit es anders und richtig geil zu machen. Nutzt das doch.
Quendan hat doch ausdrücklich geschrieben, dass ebendies nicht geplant ist. Es wäre theoretisch möglich, andere Kontinente zu beschreiben, aber eigentlich soll SM ausschließlich auf Lorakis spielen.Ja.... zur Zeit nicht geplant. Myranor war auch lange Zeit nicht geplant.
Aber gerade aufgrund der Mondpfade ist es doch vollkommen wurscht, ob zwischen zwei Toren ein Sumpf, ein Meer, ein Wald oder ein grüner Elefant ist! Es spielt sowas von überhaupt keine Rolle, ob zwei Punkte der Spielwelt nun von einem riesigen Binnenmeer, einer Wüse oder einem Gebirge getrennt sind. Gerade wegen der Mondpfade ist es deshalb völlig unerheblich, ob ich mehrere Kontinente oder eine zusammenhängende Landmasse habe. Inwiefern würde sich denn das Spielgefühl oder die Story dadurch ändern, dass zwei Mondtore auf unterschiedlichen Kontinenten liegen oder ob sie einfach nur so von fast unüberbrückbaren Hindernissen getrennt sind, auch wenn die Landmasse letztlich zusammenhängt?Ich sag nicht, dass es schlecht ist, ich sag, dass es ungenutzte Möglichkeiten sind.
Ja.... zur Zeit nicht geplant. Myranor war auch lange Zeit nicht geplant.
Ich sag nicht, dass es schlecht ist, ich sag, dass es ungenutzte Möglichkeiten sind.
Im Moment finde ich die andere Seite des Planeten viel spannender. Ich stell mir vor, dass dort die Zivilisation ihr Reich hatte, die die Mondpfade mal ursprünglich angelegt hatte und das bei dem Versuch ein noch größeres supertolles Mondtor das vielleicht sogar auf einen anderen Planeten führen sollte, sie den Mond zersplittert haben und die größten Brocken ihren Kontinent unter den Ozean gebracht haben. Das dort etliche Inseln und Inselgruppen existieren, unterseeische Mondtore die zu Bermudadreiecken an der Meeresoberfläche führen.
Ich stelle mir sogar einen Mondpfad vor, der nur mit Schiffen zu bereisen ist, im Bermudadreieck startet und in einem Gebirge in einem Titicacasee endet, mit einer Stadt, die einen Hafen mit Hochseeschiffen hat, die in einem See liegen.
Gut, ich mag halt Seefahrt. Trotzdem bleibt die Frage, was macht den Lorakis spannender, wenn man nicht weiß, was auf der anderen Seite liegt. Selbst wenn man nur sagt, da ist es scheisse, dort gibts nix zu holen und man verreckt zu leicht.
Und was Du mit Deinen Distanzen willst, leuchtet mir nicht ein. Die Distanz Paris-New York beträgt 5843 km. Paris-Wladiwostok dagegen 8676 km, obwohl man die Strecke bequem trockenen Fußes zurücklegen kann. Weshalb ist denn jetzt ein Mondpfad Paris-Wladiwostok weniger spannend als ein kürzerer zu einem anderen Kontinent? Schau Dir auf der Lorakis-Karte doch mal die Distanz Dragorea-Exotenküste an. Was würde es für einen Unterschied machen, wenn die Orte auf zwei Kontinente verteilt wären? Ohne Mondpfad müsstest du für dies Reise von einem Ort zum anderen auch eine lange Seefahrt auf dich nehmen, denn der Landweg ist nun wahrlich keine Alternative. Zumal keine "Heldengruppe" die Strecke tatsächlich zu Fuß zurücklegen würde. Es ist also völlig unerheblich, ob die Landmassen irgendwo noch miteinander verbunden sind oder nicht.
@Auribiel:
Die Frage nach Hochseeschifffahrt erübrigt sich doch aber, da es die Mondpfade ja anscheinend schon sehr lange gibt. Deshalb ist es wirklich auch wurscht, ob zwei Punkte auch theoretisch per Land verbunden sind oder nicht. Von Dragorea zur Exotenküste zu Fuß zu laufen ist genauso schwachsinnig wie eine Hochseeschiffahrt, wenn man Mondpfade hat, die einen billiger und schneller hinbringen. Gäbe es die Mondpfade nicht, dann bestünde ein gewaltiger Unterschied zwischen New York und Wladiwostok abhängig vom Stand der Seefahrt. Da es sie aber gibt, ist es halt völlig unerheblich, ob da ein Meer dazwischen ist oder bloß ein paar Tausend km Sibirien.
@Auribiel:
Die Frage nach Hochseeschifffahrt erübrigt sich doch aber, da es die Mondpfade ja anscheinend schon sehr lange gibt.
Nein, eigentlich nicht. Die Frage nach der Hochseeschifffahrt erübrigt sich NUR, wenn die Mondpfade auch wirklich auf alle Kontinente führen.
Ich glaube, dass hier eigne falsche Vorstellungen haben, bezüglich der Mondpfade.Und wo bleibt dann der Sinn? Die taugen damit ja wirklich zu nicht mehr als Spieler zwischen verschiedenen Kontinentalgebieten hin- und her zu transportieren. Eigentlich könnte man sie sich damit schon fast sparen.
1. Es werden nicht viele sein. (Sechs(?) aktive Mondpfade hieß es auf dem Workshop.)
2. Die Mondpfade haben (bislang) nur einen Eingang und einen Ausgang.D.h. sie sind im Prinzip nichts anderes als gewöhnliche Tunnel.
3. Wenn die normale Reise 3 Monate dauert, kann die Reise im Mondpfad zwei Wochen dauern.Und wie gestaltet sich so ein Mondpfad? Wenn man Rationen für zwei Wochen mitnehmen muss, weil man unterwegs nichts zu essen findet, wäre es für den gewöhnliche Wanderer einfacher den weltlichen Fußweg zu nehmen.
4. Es kann auch Gefährlich sein, diese Mondpfade zu benutzen.Inwiefern äußert sich das? Da sie ja offenbar nur einen Eingang und einen Ausgang hat kann man auf dem Weg wohl kaum von irgendwem überfallen werden. Bei gerade mal 6 Pfaden sollten die Portale ausreichend gut bewacht sein. Oder gibt es da etwa hässliche Monster im Warp?
Und wo bleibt dann der Sinn? Die taugen damit ja wirklich zu nicht mehr als Spieler zwischen verschiedenen Kontinentalgebieten hin- und her zu transportieren. Eigentlich könnte man sie sich damit schon fast sparen.
Ich glaube, dass hier eigne falsche Vorstellungen haben, bezüglich der Mondpfade.
1. Es werden nicht viele sein. (Sechs(?) aktive Mondpfade hieß es auf dem Workshop.)
2. Die Mondpfade haben (bislang) nur einen Eingang und einen Ausgang.
3. Wenn die normale Reise 3 Monate dauert, kann die Reise im Mondpfad zwei Wochen dauern.
4. Es kann auch Gefährlich sein, diese Mondpfade zu benutzen.
Und wo bleibt dann der Sinn? Die taugen damit ja wirklich zu nicht mehr als Spieler zwischen verschiedenen Kontinentalgebieten hin- und her zu transportieren. Eigentlich könnte man sie sich damit schon fast sparen.
Ich glaube, dass hier eigne falsche Vorstellungen haben, bezüglich der Mondpfade.
1. Es werden nicht viele sein. (Sechs(?) aktive Mondpfade hieß es auf dem Workshop.)
2. Die Mondpfade haben (bislang) nur einen Eingang und einen Ausgang.
3. Wenn die normale Reise 3 Monate dauert, kann die Reise im Mondpfad zwei Wochen dauern.
4. Es kann auch Gefährlich sein, diese Mondpfade zu benutzen.
Wäre ja lustig, wenn es so wenig Informationen über die Mondpfade herausgerückt werden, weil es in der ersten großen Kampagne um dieses Mysterium Lorakis gehen würde.Ich vermute es.
Mir schwebte schon eine Struktur vor, in der die Toreingänge absolute Verkehrs- und Wirtschaftszentren sind und die Gegenden, die niemanden durchqueren muss, um zu einem Tor zu gelangen, quasi leeres Ödland, gesetzlos und voller Abenteuer (TM) sind. Quasi die Ausrichtung aller Zivilisation (insbesondere Handelswege etc.) an diesen Punkten...
Die Tore sind eine Art Unique Selling Point des Settings. Wenn sie die entsprechene Bedeutung bekommen, machen sie Splittermond zu etwas besonderem. Tatsächlich steht aktuell ein bisschen zu befürchten, dass sie eher als Gimmick eingebaut werden und nicht Ankerpunkt des Settings. Das fände ich auch schade.
Tore in der Wildnis kämen mir sehr seltsam vor... würden sich um solche zentralen Reisepunkte nicht sehr schnell Siedlungen bilden?Möglich...
Tore in der Wildnis kämen mir sehr seltsam vor... würden sich um solche zentralen Reisepunkte nicht sehr schnell Siedlungen bilden?
Weiter vorne im Thread meinte jemand, ich glaube Bad Horse, das sie sich wünscht, das es eben nicht unbekannt ist, wer wann die Mondpfade angelegt hat. Dem stimme ich zu.
Ich war davon ausgegangen, das man diese Pfade auch verlassen könnte, auch wenn das EXTREM gefährlich ist. In einem Tunnel müsste man mit großen Aufwand (ohne Wissen wie?) aber einen weiteren Zugang bauen, so das dies für normale Abenteurer nicht in frage kommt. Was wahrscheinlich auch der Sinn ist. Aber mir wäre das zu restriktiv.
Wenn da ein Mondpfad rauskommt, dürften Nahrung und Unterkünfte eigentlich kein Problem sein.Warum nicht?
Hm? Die Logik verstehe ich nicht. Ich denke mal, die Mondpfade werden nicht von Obertupfingen nach Untertupfingen gehen, sondern von Exotikhausen nach Frostküstigen oder so. Warum sollten die nicht taugen, um SCs von A nach B zu bringen?Sie sind deshalb sinnlos, weil sie keinen Aspekt des Settings darstellen mit dem die Spieler nennenswert konfrontiert werden.
Dass die Mondpfade die Notwendigkeit für normale Reisen nicht aushebeln, finde ich ganz gut so.
Am Anfang dachte man noch sie sollen das Alleinstellungsmerkmal und ein integraler Bestandteil des Settings sein, im Moment hört es sich aber eher danach an, dass sie schlicht die Reisen in andere Großregionen der Welt verkürzen, damit ein paar faule Pappnasen die auch mal bei den Samurai oder den Tiermenschen spielen wollen keine epische Reise auf sich nehmen müssen.
Ach deswegen will der Haderlump die abenteuerlichen Einwürfe nicht lesen: Sie widersprechen seinen persönlichen Hoffnungen.
Auch wenn die Macher Mondpfade nicht als unique selling point gedacht haben, war es derselbige für einige, wie es scheint.
Und ich wundere mich halt immer, wieso die Leute nicht einfach erst mal lesen, was gedacht war. Von Anfang an wurde eben nicht kommuniziert, dass es um ein Monpfadereisen-Rollenspiel geht, sondern um ein konventionelles Setting mit Mondpfaden. Wieso das eine nun weniger abenteuerlich als das andere sein soll, erschließt sich mir nicht.
Wäre ja lustig, wenn es so wenig Informationen über die Mondpfade herausgerückt werden, weil es in der ersten großen Kampagne um dieses Mysterium Lorakis gehen würde.
Haderlump, du liest da "Ich will aber!" rein, wo das so gut wie garnicht vorhanden ist.
Wie ich schon sagte, ich hätte lieber Mondpfade in Regionen, die mittels Schiffahrt nicht zu erreichen sind. Aber ich merk schon, ihr seid sehr fertig. Um einen Chatter zu zitieren, verabschiede ich mich mit "Splittermond wird von Vorstellung zu Vorstellung irgendwie langweiliger..."
Dass man ganz normal ins Nachbarland reisen kann, schließt auch nicht automatisch aus, dass über die Mondpfade alle Ecken der Welt eng zusammenrücken, dass man auf diesem Wege Kriege führen und ferne Eroberungen machen/halten kann, dass Gegenden ohne Mondtor echte Wildnis sein können und das man in der Anderswelt spezielle, abgefahrene Abenteuer erleben kann für die Spieler, die der 08/15-Fantasy überdrüssig geworden sind.
Was war eigentlich das letzte, wirklich(tm) innovative(tm) Setting im Fantasy Bereich, das mehr als eine kleine Nische gefunden hat?
ICh versteh das mit den Splitterpunkten immer noch nicht.
Also die Mechanik ja klar, aber wurde nicht gesagt sie würden jedem magische Fähigkeiten verleien und total Zentral für das System sein?
Wenn das dann nur Gummipunkte sind find ich das schon enttäuschend.
Klar, FATE P. und Bennies sind ziemlich zentral für ihre Spiele und Artha in Burning Wheel treibt das ganze Rad des Systems an
ABER
Das sind komplett OOC Ressourcen und nicht da, weil ich irgendwelche komischen Splitter in mir trage. Die Splittergaben sind also etwas, dass in der Welt da ist aber durch Schwächen aktiviert wird. Funtkioniert das "in game" dann auch so, ist es jedem klar, dass man zu seinen Schwächen stehen muss um das meiste aus seinem Splitter rauszuholen?
Irgendwie ist da eine seltsame Kombination von OOC-Währung und Spielfakt.
Wildcards in SW sind ja auch nicht in der Welt extra was besonderes.Und dann ist die Frage ob sich Splitterpunkte als Spiel tragende Währung überhaupt eignen.
Kann ich mit "Charaktere bringen sich in Probleme durch ihre SChwächen, bekommen Splitterpunkte, nutzen den Boost um wieder aus den Problemen rauszukommen" schon ein Spiel schmeißen oder muss ich ein haufen vorher machen als SL?
In Fate funktioniert das (oder sollte zumindest funktionieren).
Wenn Splittermond wirklich, wie es gesagt wird, diese Splitter als Zentrales Element hat, dann sollte das auch mit Splitterpunkten gehen. Ansonsten stehen die eben nicht, wie schonmal gesagt, im Zentrum des System (aber immerhin ist es Teil des Logos...)
Die Charaktererschaffung verläuft ohne viel Rechnen, weil die Module derselben Kategorie alle äquivalent und somit frei austauschbar sindi would like to know more?
Dadurch ist es problemlos möglich, mit einem Kämpfer ein bisschen Magie einzustreuen (beim Testspiel hatten wir beispielsweise einen zwergischen "Runenkrieger", der seine Axt entflammen konntegeht das in Richtung Runequest wo bladesharp ein Standardspell für Krieger war oder fiel das eher unter Teilmagiekundige wie Ordenskrieger/Paladine, DnD Ranger ...
Wird des so etwas ähnliches wie Paladine oder Samurai geben?
Was die Mondpfade anbelangt, bin ich gespannt, was damit auf uns zukommt. Was Boba so an Wünschen formuliert hat, finde ich auch spannend und wäre da +1.
geht das in Richtung Runequest wo bladesharp ein Standardspell für Krieger war oder fiel das eher unter Teilmagiekundige wie Ordenskrieger/Paladine, DnD Ranger ...
Funktionierte zumindestens bei unserer Versteigerung doch prima! ;D
Irgendwie erinnert mich das "Probier mal, ist innovativ!" immer ein bisschen daran.
geht das in Richtung Runequest wo bladesharp ein Standardspell für Krieger war oder fiel das eher unter Teilmagiekundige wie Ordenskrieger/Paladine, DnD Ranger ...in etwa an: Wie "gewöhnlich" habt ihr euch denn solche zauberfähigen Anwender gedacht? Klingt bislang ja so, als könnte jeder ein bisschen zaubern.
Ich persönlich bin da ja sehr bei den von Metal King genannten Punkten. :)
Ich schließe mich Schwerttänzer bei der Fragein etwa an: Wie "gewöhnlich" habt ihr euch denn solche zauberfähigen Anwender gedacht? Klingt bislang ja so, als könnte jeder ein bisschen zaubern.
Gibt es eigentlich noch Bereiche, wo ihr für Ideen noch besonders offen seid?
Wird es Betatest-Spielrunden geben (kann mir vorstellen, dass das unter dem Zeitplan kommen kann, aber vielleicht auch nur kurz ausfällt)?
Wolltet ihr nicht schon morgen veröffentlichen? *biddebiddebidde?*
Danke für die Blumen. Der Vermi drückt aber eigentlich wesentlich besser und umfangreicher aus, was man mit den Mondtoren so machen könnte (http://tanelorn.net/index.php/topic,82566.msg1673985.html#msg1673985). Und nichts davon steht klassischer EDO-Fantasy im Wege.
Paladine im Sinne von fanatischem Kämpfer für "das Gute". Gibt es nicht direkt.ist auch nicht DIE Definition von Paladin.
Ich kenne Runequest nicht, zu dem Vergleich kann ich also nix sagen.das war so der klassische Zauberspruch eines professionellen Kämpfers/Kriegers in RQ aka Hilfsmagie
Des Vermis Post ist schon lange im internen Forum im Topic "Anregungen aus der Community" als Quell guter Ideen verlinkt. 8)
ist auch nicht DIE Definition von Paladin.
Abersind Teilklerikalmagiekundige möglich, keine Kleriker/Priester, sondern Glaubenskämpfer/diebe/sonstwas?
Wie funktionieren die Module?
Muss man diese Module verwenden oder kann man die per Hand stricken? Wie funktioniert die Charakterentwicklung danach weiter? Werden weitere Module hinzuaddiert?
Ich glaube es ist uns und euch mehr gedient, wenn wir noch bis Oktober warten. ;DOkeeeeeeeeeeee...
Also bei DnD kenne ich den Paladin als lawful good-Nervbacke. ~;Dda war doch jemand der wollte Jahr des Greifen mit nem Paladin spielen und glöaubte der müsste lawful Marcians Befehlen
Du wählst in verschiedenen Bereichen (Rasse, Abstammung, Kultur, Ausbildung) je ein Modul, das dir jeweils auf Basis des Hintergrundes dieses Moduls Fertigkeitspunkte, Vorteile und ähnliches gibt.wie flexibel sind die Module? Gurps Templates oder DSA4 RKPs?
wie flexibel sind die Module? Gurps Templates oder DSA4 RKPs?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=76.msg3156#msg3156
Das hat einer geschrieben, der in einer Runde auf der ConLeo war.
Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stangenwaffen, Waffenlos, Schusswaffen und Wurfwaffen (Schleuderwaffen kommen wohl im GRW hinzu, sind aber im Schnellstarter nicht vorgesehen. Ob weitere Waffenfertigkeiten im GRW hinzukommen, wurde nicht thematisiert).
Ich kann also von der englischen Mytologie "Herr der Ringe" auf die damaligen englische Könige schließen. Interessant.
Die Module haben zwar alle auch Wahlmöglichkeiten (bspw. zwischen zwei Vorteilen oder zwischen zwei Fertigkeiten), aber in beschränktem Rahmen. Sie sollen tatsächliche und relativ enge Konzepte beschreiben und sofort spielbar machen.
Da wir auch die Option der komplett freien Generierung anbieten, schien uns diese Lösung für die Module sinniger als nur sehr freie Vorgaben zu machen (so wie X Punkte auf Fertigkeiten aus dem Bereich Y). Denn dann wäre da nur ein geringer Unterschied zur freien Generierung.
Ich kann also von der englischen Mytologie "Herr der Ringe" auf die damaligen englische Könige schließen. Interessant. ~;D
Übrigens ist die Liste eignen Spielern nicht lang genug.
Die Module haben zwar alle auch Wahlmöglichkeiten (bspw. zwischen zwei Vorteilen oder zwischen zwei Fertigkeiten), aber in beschränktem Rahmen. .und auf beide Vorteile etc verzichten und nen anderen nehmen bzw die "Punkte" in was anderes investieren
nicht wirklich ob jemand Messer werfen kann korreliert nicht wirklich ober mit nem Bogen schiessen kann.
Auch die Waffenkategorien finde ich etwas viel. Schleuderwaffen Schusswaffen und Wurfwaffen?! Sicher ist man in einem davon besser als in dem anderen, aber schlussendlich wäre es eher seltsam hier 0,0,6 zu haben.
Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält. Also insbesondere nicht Attribute, Fertigkeiten und Vorteile in beliebigen Quantitäten zu bestimmten Wechselkursen gegeneinander austauschbar macht.
P&P-RPGs != reale WeltNicht unbedingt do you like to know more?
Bussi,
Grubi
Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält.Ich hoffte, das es keine unterschiedlichen Währungen geben würde.
Aber du kannst da nichts rumwechseln oder ähnliches.Das erinnert an DSA4
@Quendan
.Das erinnert an DSA4
Nein, überhaupt nicht. Bei DSA4 hast du einen gemeinsamen Pool an Punkten, ...ich bezog mich eigentlich auf die de facto genausowenig vorhandfene Flexibilität und Klischeeklonassoziationen die das Betreffs DSA4 weckt , ein Aufguss der RKP Klone in neuem Outfit.
Das erinnert also nicht wirklich an DSA4, sondern ist eher ein komplett anderer Ansatz.
Konkret ist es bei Splittermond völlig dir selbst überlassen, wie viel Magie dein Charakter beherrscht (DnD Ranger sind also etwa möglich, aber auch andere Ausprägungen). Magie funktioniert genau wie andere Fertigkeiten auch, du musst dich also entscheiden mit deinen Erfahrungspunkten beispielsweise Bannmagie zu steigern oder Klingenwaffen oder Athletik. Dadurch kannst du dir deine ganz eigene Mischung eines Charakters zusammenstellen und selbst entscheiden, in welchen Bereichen (Natur, Kampf, Gesellschaft, Magie, etc.) er besonders gut sein soll.
Ich hoffe inständig, dass die "freihändige" Charaktererschaffung die unterschiedlichen "Währungen" voneinander getrennt hält. Also insbesondere nicht Attribute, Fertigkeiten und Vorteile in beliebigen Quantitäten zu bestimmten Wechselkursen gegeneinander austauschbar macht. Dass man also nicht im Rahmen einer Gesamtabwägung alle Parameter des Charakters, die sämtlichst miteinander verknüpft sind, auf einmal gebähren muss, sondern sich schön von einer überschaubaren Entscheidung zur nächsten hangeln kann. Überhaupt hoffe ich, dass die Charaktererschaffung viiiel überschaubarer und schneller wird als DSA4.Die beste Art und Weise einen Charakter zu bauen (vom Rassentemplate mal abgesehen) ist imo sowieso ihn mit Erfahrungspunkten zusammenzubauen bzw. auf genau dieselbe Art zu steigern wie später auch im Spiel gesteigert wird - das schließt Attribute und Fertigkeiten mit ein. Wenn es Module gibt (wogegen nichts spricht) sollten die sich ebenfalls nach diesen Kosten richten (also alle gleich viel EP wert sein). Das ist imo die einzige Möglichkeit, die nicht in blödsinnigem MinMaxing und anderen Blödsinn ausufert.
Die beste Art und Weise einen Charakter zu bauen (vom Rassentemplate mal abgesehen) ist imo sowieso ihn mit Erfahrungspunkten zusammenzubauen bzw. auf genau dieselbe Art zu steigern wie später auch im Spiel gesteigert wird - das schließt Attribute und Fertigkeiten mit ein. Wenn es Module gibt (wogegen nichts spricht) sollten die sich ebenfalls nach diesen Kosten richten (also alle gleich viel EP wert sein). Das ist imo die einzige Möglichkeit, die nicht in blödsinnigem MinMaxing und anderen Blödsinn ausufert.Im Splittermondforum irgendwo (ich finde den Post gerade nicht :-[) hat einer der Regeldesigner genau das bestaetigt. (Was ich auch fuer sehr vernuenftig halte :))
Fertigkeiten
Es sind zwischen 20 und 30 Fertigkeiten geplant.
Die beste Art und Weise einen Charakter zu bauenist es mit derselben Währung zu tun, mit deer später im Spiel gesteigert wird, einschliesslich der Rassetemplates falls dieses z.b. verändert wird.
Wenn es Module gibt (wogegen nichts spricht) sollten die sich ebenfalls nach diesen Kosten richten (also alle gleich viel EP wert sein).und sie sollten flexibel sein und flexibel wählbar.
Ich weiß nicht wo das genau herkommt, aber ganz stimmt es nicht. Siehe hier:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=92.msg2774#msg2774
Liegt die allgemeine Ablehnung von zahlreichen Skills eigentlich an DSA oder an den verbreiteten Problemen mit "realitisch" motivierten Charaktermodellen? ;D
Spielstil: Wir versuchen in den offiziellen Abenteuern verschiedene Spielstile zu bedienen. Nicht immer auf einmal natürlich, aber prinzipiell sollen Abenteuer verschiedener Art erscheinen. Einen vorherrschenden Spielstil gibt es nicht.Werden die Abenteuer dem entsprechend gekennzeichnet oder merkt man erst beim lesen/vorbereiten des Abenteuers welcher Spielstil gerade unterstützt/bedient wird?
Hoffentlich das Spieldesign.
Orks sind keine Spielerrasse. Genauso wenig wie Rattlinge und diverse andere Rassen, von denen ich noch keine Namen weiß. Die Orks werden sehr feindselig sein.und? Das ist ein Argument aber kein Hindernis
Zwerge und Varge - und gerade letztere beiden können auch schon mal eine lokale Plage sein, sind aber nicht überregional geächtet.hm KLSSISCH Wolfsmen Konkurrent der Menschheit
Ich finde es ok, wenn nicht für jedes Volk (SC)Werte angegeben werden.da braucht es mximal ne zusätzliche Liste im Statblock
Bei +12 und 2W10 (!) beträgt die Erfolgschance 79% für eine Schwierigkeit von 20. So wenig ist das nicht.Ok, das mit den 2W10 hatte ich überlesen. Wie schwer wird es denn in etwa sein, diese +12 am Anfang für die Kernfertigkeiten (eines Charakterkonzepts) zu haben? Kann man das erreichen?
Liegt die allgemeine Ablehnung von zahlreichen Skills eigentlich an DSA oder an den verbreiteten Problemen mit "realitisch" motivierten Charaktermodellen? ;D
Mit dem gegenwärtigen Entwurf liegen wir weit näher an bsp. Pathfinder als an besonders fertigkeitsintensiven Systemen wie Arcane Codex oder DSA. Die Fertigkeitsliste noch weiter einzukochen auf FATE-Niveau wäre denkbar (wobei wir schon eine stärkere Diversifizierung z.B. bei den Waffenfertigkeiten wünschen), auf D&D4-Niveau eher nicht.
Meine beiden Fragen diesbezüglich wären:Also, es wird innerhalb der Elementarmagie Differenzierungen geben. Wer Feuermagie beherrscht, beherrscht nicht in gleichem Maße Wasser- oder Windmagie. Gegenwärtig sind das voneinander absolut abgekoppelte Fertigkeiten.
- Plant ihr, die Magie in Richtungen wie Wind-, Feuer-, Wassermagie und ähnliches zu teilen oder gibt es das Schlagwort "Elementarmagie" wo man sich stets auf bestimmte Elemente spezialisieren kann / sich innerhalb dieser Fertigkeit seine Sprüche selber zusammenstellt?
- Was genau ist ein "Farukan"? Ist es eine Kultur eines bestimmten Volkes, oder ein eigenes Volk?
Ok, das mit den 2W10 hatte ich überlesen. Wie schwer wird es denn in etwa sein, diese +12 am Anfang für die Kernfertigkeiten (eines Charakterkonzepts) zu haben? Kann man das erreichen?1. Klar kann man das erreichen, ich tippe sogar, dass die meisten Spielercharaktere so eine +12 am Anfang erreichen werden für ihre "Markenzeichen"-Fertigkeiten.
Was die Fertigkeitenzahl betrifft: Je nachdem wie viele magische Fertigkeiten es noch geben wird, plädiere ich auch für eine Kürzung der nicht-magischen Fertigkeiten. Ich glaube die Schmerzgrenze für alle Fertigkeiten dürfte um die 42 +- 3 liegen.
Also, es wird innerhalb der Elementarmagie Differenzierungen geben. Wer Feuermagie beherrscht, beherrscht nicht in gleichem Maße Wasser- oder Windmagie. Gegenwärtig sind das voneinander absolut abgekoppelte Fertigkeiten.heisst das Elementramagie ist eine Fertigkeit mit Haupt und Nebengebieten oder jeder Bereich ist seine eigene Fertigkeit?
Wenn es so viele Fähigkeiten gibt, wird es dann auch passende Systeme/Mechanismen geben, diese über ein "Würfel mal auf Spuren Lesen/Wahrnehmung/Bluffen/Klettern usw." hinaus einzusetzen?Wohl eher nein, aber lies selbst.
Also, wird es ausgedehnte, dramatische Skillproben für Einzelpersonen (z,B. Savage World Deluxe) und/oder Gruppen (z.B. D&D4) geben, die relevante Ergebnisse ähnlich zum Kampf ermitteln?
Wird es (Würfel-)Regeln für soziale Interaktion geben, die über das übliche "Würfel einmal Diplomatie" hinausgehen?
Wird es (Würfel-)Regeln für Verfolgungsjagden geben? Für Reisen?
Für mich wären moderne Elemente sowas wie Gummipunkte (dann auch gern in Kombination mit einem etwas "spannenderen" Kampfsystem) oder Systeme zur Charakterentwicklung, die übers Werte steigern hinausgehen... Meta-Spielregeln, Erzählrechtemanagement etc. fände ich für ein solches Mainstreamprojekt auch unangebracht.
ber das scheint bei einigen gar nicht anzukommen. Mir dagegen fällt es schwer, wie so etwas einem Rollenspiel schaden kann.Eine mögliche Antwort: Es schadet nicht, solang ich es problemlos weglassen kann. :) Kann mich an kein Spiel erinnern, in dem ich das Bedürfnis verspürt hätte, soziale Konflikte, Schlachten oder Verfolgungsjagden mit mehr als ein paar Skills oder Kampfregeln abzuhandeln - tatsächlich hätte mich dieses MEHR an Regeln eher gestört - und in Spielen, die das haben (Savage Worlds, nWoD optional), lass ich es halt weg. Wenn das nicht geht, kann es wiederum sehr wohl schaden, ebenso wie jeder andere Regelteil, den ich als überflüssig empfinde.
Eine mögliche Antwort: Es schadet nicht, solang ich es problemlos weglassen kann. :) Kann mich an kein Spiel erinnern, in dem ich das Bedürfnis verspürt hätte, soziale Konflikte, Schlachten oder Verfolgungsjagden mit mehr als ein paar Skills oder Kampfregeln abzuhandeln - tatsächlich hätte mich dieses MEHR an Regeln eher gestört - und in Spielen, die das haben (Savage Worlds, nWoD optional), lass ich es halt weg. Wenn das nicht geht, kann es wiederum sehr wohl schaden, ebenso wie jeder andere Regelteil, den ich als überflüssig empfinde.
Eine andere Antwort: Es hinterlässt bei mir immer ein mulmiges Gefühl, wenn ich einen essentiellen Teil der Regeln weglasse, und es gibt den Regeln auch ein komplexeres Gesamtbild, wenn zusätzliche Systeme nicht überdeutlich als optionaler Kram für Fortgeschrittene gekennzeichnet sind. Heißt einfach, das Ganze wird komplexer. Gilt natürlich auch für Kampfsystem etc., aber wenn man den Brettspielaspekt irgendwo unterbringt, dann am besten in dem Punkt, der sich durch Konvention etc. am meisten dafür eignet.
Gummipunkte gelten noch als modern ...? ^^''
Bei +12 und 2W10 (!) beträgt die Erfolgschance 79% für eine Schwierigkeit von 20. So wenig ist das nicht.
Das hängt davon ab, was Zielwert 20 als Schwierigkeit bedeutet und auch, wie oft Proben abgefordert werden...20 ist eine mittlere Schwierigkeit, die für Spielbeginner noch etwas diffiziler sein darf, während erfahrene Veteranen darüber hinweg gehen können. Von daher finde ich 79% ohne Berücksichtigung von Buffs schon ganz okay. Denn ich persönlich gehe davon aus, dass JEDER Spielercharakter einen +12 Bonus haben wird - es gibt schließlich keine künstlichen Hürden im System, um einen solchen Bonus zu verhindern.
Ist 20 die mittlere Fertigkeit oder schon ein schweres Unterfangen?
Muss ich in jeder Situation würfeln oder nur in Stress-Situationen?
Wenn ich meine zugehörigen Attribute und die Fertigkeit aufs maximal mögliche gesetzt habe, dann ist das schon ziemliches Minmaxing.
Dann sollte ich in Standardsituationen auch nahezu garantiert Erfolg haben und nicht in jedem fünften Fall scheitern.
Wenn 20 eine schwere Probe darstellt und der Wert für die Standardschwierigkeit bei 15 liegt,
sieht die Sache ganz anders aus.
Ebenso, wenn nur dann gewürfelt werden muss, wenn auch ernsthaft ein Misslingen in Frage gestellt werden kann (sozusagen die "take 20" Regelung des D&D Systems umgesetzt auf Splittermond)...
Zum Thema Orks als (Nicht-)Spielerrasse nochmal: Freilich kann jeder in seiner heimischen Kampagne entscheiden, dass er oder sie aber nunmal einen Ork (oder ein siebzehnbeiniges Spinnenwesen vom Rigel 7) spielen *möchte*.wie grosszügig
Dass wir Orks unsererseits bewusst nicht als Spielerrasse anbieten, heißt nicht, dass wir sagen: "Das ist schlicht ein unmögliches, ein undenkbares Konzept, das *kannst* Du nicht, lieber Spieler." Nein..
wie grosszügig
Einen Take-20-Mechanismus haben wir gegenwärtig nicht, was aber auch daran liegen muss, dass wir für Situationen, in denen kein Stress, kein Druck, kein Ressourcenverlust usw. als Risiko besteht, auch keinen Würfelwurf verlangen.
Letztendlich geht es den Spielern darum Intensive Geschichten zu erleben, und nicht den millionsten Generischen Ork in einer Glänzenden Rüstung zu vermöbeln, auch wenn das Land
dann Termark heisst.
1. Klar kann man das erreichen, ich tippe sogar, dass die meisten Spielercharaktere so eine +12 am Anfang erreichen werden für ihre "Markenzeichen"-Fertigkeiten.1. Dann bin ich ja fast beruhigt. Ich finde übrigens auch eine Klarstellung (im Sinne der von Boba angesprochenen Take-20-Regelung) wichtig, dass (möglichst) eindeutigklar ist, für welche Umstände das Würfeln überhaupt gedacht ist.
2. Warum genau 42? :)
Wie ich schon mal schrieb, möchte ich überhaupt keinen Ork spielen, hatte ich noch nie Interesse dran. Daher rührte nicht meine Frage. Zusätzlich verstehe ich trotzdem nicht diese ständigen unterschwelligen Attacken auf Spieler, die sich für einen Ork als SC interessiert hätten. Ich finde, das was Boba toll findet, dreckslangweilig. Eine Rasse, die nur als Kanonenfutter vorhanden ist, braucht man meiner Meinung nach auch nicht. Dann sinds halt nicht Orks sondern Räuber die die SCs überfallen. Wozu überhaupt Orks wenn sie eh nur ein strunzdummes aggressives bösartiges ausgestoßenes Volk sind. Daseinsberechtigung ist, damit Boba sie ohne schlechtes Gewissen von seinen Spielern abschlachten lassen kann. Sonst tun die doch nichts.
Splittermond hat kein soziales Konfliktsysthem wie Fate mit Angriff, Verteidigung und LP. Soziale Konflikte werden zum Teil über eine Reihe von vergleichenden Proben abgehandelt. Beide Knotrahenten sammeln Erfolge. Wer zuerst Erfolge basierend auf der Willenskraft der Gegenseite eingefahren hat, kann sene Position durch drücken.
Splittermond hat kein soziales Konfliktsysthem wie Fate mit Angriff, Verteidigung und LP. Soziale Konflikte werden zum Teil über eine Reihe von vergleichenden Proben abgehandelt. Beide Knotrahenten sammeln Erfolge. Wer zuerst Erfolge basierend auf der Willenskraft der Gegenseite eingefahren hat, kann sene Position durch drücken.
Zusätzlich verstehe ich trotzdem nicht diese ständigen unterschwelligen Attacken auf Spieler, die sich für einen Ork als SC interessiert hätten.
@GlühbirneFind ich gut. :d
Das ist, meinen Informationen nach, Stand der Regeln. Wir haben uns auch Gedenken gemacht, wie z.B. Gruppen beeinflusst werden können, oder Gerüchte gesteut werden können um z.B. den Ruf des Stadtvogt zu schädigen.
@Praion
Mein Stand ist, dasses kein in den Regeln stehendes Verbot dergleichen geben wird. Ist letztlich eine Frage des Gruppenvertrages, obdie Regeln auch gegen SCs zum Einsatz kommen.
Doch was unterscheidet sie so großartig von Wölfen auf zwei Beinen, das die einen spielbar sind und die anderen böse? Ich verstehe nicht, wozu Orks überhaupt vorhanden sind. Wozu man die benötigt. Hack&Slay wird sicher auch ohne die Jungs funktionieren. Aber wirklich was Spannendes fügen sie für mich einfach überhaupt nicht hinzu, wenn dem so wäre, wären sie entweder so ähnlich interessant wie die Feen oder spielbar. Scheinbar gibts es für Orks aber keine kulturelle Integration (sonst wären sie ja spielbar). Warum? Nur damit Boba sie gegen seine Spieler hetzen kann? Was für Konflikte bringen die denn mit, die nicht genauso von Vargen oder Räuberbanden oder Goblins ins Spiel gebracht werden können?
Naja, die Frage lässt sich auf so gut wie jede Fantasy-Rasse ausdehnen. Klar kann man einen Typen mit den Charakterzügen eines Orks auch einfach durch einen Menschen darstellen (oder gleich eine entsprechende menschliche Kultur einführen). Auch für die meisten Zwerge, denen ich im Lauf meines Rollenspielerlebens begegnet bin, hätte ich einfach einen Menschen nehmen und ihm die Aspekte "versoffen, grummelig, rauflustig, Orkhasser, Nichtschwimmer" geben können. Und das gleiche gilt für so gut wie jede andere Rasse, solange sie nicht irgendwelche total abgedrehten Fähigkeiten hat, über die andere Rassen nicht verfügen.
Bei ... und ... wird das schon schwerer.
Ich halte das ganz ehrlich für nicht wirklich korrekt.
Wir sollten nicht vergessen, dass Rollenspiel immer noch ein Gesellschaftsspiel ist und nicht Theater. Es wird kein Schauspiel von der Qualität der Her Royal Majesty Shakespeare Company erwartet.
was Boba sagt ;)
all diese Kreaturen haben sich Menschen ausgedacht und also können diese Kreaturen auch 100% glaubwürdig von Menschen dargestellt werden
@Glühbirne
Das ist, meinen Informationen nach, Stand der Regeln. Wir haben uns auch Gedenken gemacht, wie z.B. Gruppen beeinflusst werden können, oder Gerüchte gesteut werden können um z.B. den Ruf des Stadtvogt zu schädigen.
Genau deshalb werden auch kaum Tolkien-Elben etc. gespielt.
Es gibt sogar Menschen, die nicht glaubwürdig von anderen Menschen als sich selbst dargestellt werden können.Ja, und wenn man das auf die Spitze treiben will, kann man also eigentlich nur sich selbst völlig glaubwürdig spielen.
Die Qualität der Darstellung reicht zur Begründung der Designentscheidung, nur bestimmte Spezies als SC anzubieten nicht aus. Ich persönlich finde es durchaus nachvollziehbar, einen "Gegner" zu etablieren, der einfach nur fies ist und der den SC nicht offen steht. Andere Spiele müssen sich für so etwas nicht rechtfertigen, ich frage mich, warum diese Frage gerade hier so wichtig genommen wird. Geht es um die DSA-Wurzeln und die dort mittlerweile weitreichende Freiheit bezüglich Charakterwahl? Oder fühlen sich die Kritiker dieser Entscheidung ernsthaft eingeschränkt? Wie doof muss euch da z.B. Vampire vorkommen, wo man ausschließlich Blutsauger spielen darf...
Mal ehrlich, die meisten Rollenspiele liefern ein (für mich oft viel zu detailliertes, unausgewogenes und verschwurbeltes) Kampfsystem, eine Latte Gamebreaker-Zauber und eine überlange Liste an Fertigkeiten, deren konkreten Nutzen für interessante, offene Spielszenen man mit der Lupe suchen muss.
Kann ich absolut nicht bestätigen. Deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen.
Kann ich absolut nicht bestätigen. Deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen.Es wird oft versucht. Es gelingt seltener, zumindest nach meiner Erfahrung.
Splittermond hat kein soziales Konfliktsysthem wie Fate mit Angriff, Verteidigung und LP. Soziale Konflikte werden zum Teil über eine Reihe von vergleichenden Proben abgehandelt. Beide Knotrahenten sammeln Erfolge. Wer zuerst Erfolge basierend auf der Willenskraft der Gegenseite eingefahren hat, kann sene Position durch drücken.
Ich verstehe das Problem nicht. Das wird ein neues Rollenspiel und da wird es auch nur eine begrenzte Seitenzahl geben.Es ist auch kein Problem. Es war eine Fragestellung. Die wurde beantwortet und von anderen Blickwinkeln wurden weitere Fragen dazu gestellt, die auch nicht ein Problem beschreiben, sondern einfach die Möglichkeiten verschiedener Lösungen im Spieldesign abklappern wollen.
Die Vargen werden wohl die Rasse sein, die von jedem gespielt wird, der ansonsten sich für den Ork entschieden hätte, genauso wie das die Rasse für Leute ist, die ansonsten Katzenmenschen gespielt hätten. .Eigentlich nicht, Wolven sind kein Orkersatz sondern Partner und Konkurrent. der Menschen bzw derjeweiligen Reiche nichtz böse , sondern sie erheben Anspruch auf das was die Menschen auch wollen.
Mal kurz was zu Fertigkeiten in Splittermond.kann man das nicht für alle Fertigkeiten zusammenfassen?
Jede Fertigkeitsbeschreibung enthält:
2. Schwierigkeitstufen und Modifikatoren. Klar können wir hier nicht alles abdecken, aber wir versuchen die Standards zu erfassen.
3. Auswirkungen von Proben
4. Fertigkeitsmeisterschaften
braucht keine Hemmungen zu haben wie es bei menschlichen Räubern der Fall wäre.Warum sollte man bei vogelfreien, verstossenem Mordgesindel Hemmungen haben?
Oder Vargr aus Traveller etc.es bezog sich eher auf die potentielle Ähnlichkeit der Konzepte(Wolfen(in Palladium Fantasy sind sie wir und deshalb potentiell der effektivste Konkurrent und der beste Partner - Varge) und das die Gleichstellung Varge = Orks nicht zutreffender zu sein scheint als Menschen = Orks.
Wolfsmenschen sind nun wirklich nichts Neues, sie heißen in SpM aber Varge, deshalb ist es unsinnig sie "Wolfen" zu nennen, nur weil das woanders die Bezeichnung für Humanoide mit Wolfskopf ist.
Der zitierte Abschnitt von BobMorane??ja, es liest sich nach uneinheitlichen Sonderregeungen für so ziemlich alle Fertigkeiten.
"Feindselig" hört sich für mich nicht unbedingt nach "bedingungslos und schnetzelwürdig böse" an.
Kann doch durchaus sein, dass die Orks schon irgendwo eine Kultur und sonstwas haben und sich nicht für böse halten, aber - bedingt durch diese Kultur, die vielleicht sehr isolationisch oder nationalistisch ist - als Mitglieder einer SC-Gruppe völlig ungeeignet sind.
Daher haben wir uns im Forum Wege überlegt, wie man lästige Unschuldskriterien wie bspw Familie, dh wie man den Kulleraugenfaktor aus dem Spiel nehmen könnte. Das ist gar nicht schwierig.
Das schmeißt grad Spieler- und Charakterebene durcheinander ;)
Das schmeißt grad Spieler- und Charakterebene durcheinander ;)
Daher müssen die Orks auf Spielerebene eindfeutig das Monster-Zertifikat haben, d.h. irgendwo im Regelwerk muss stehen: "Ja, die Orks sind wirklich böse, ganz objektiv, weil...!"
Und das Wolfsbeispiel passt nicht, weil Tiere ohnehin einen anderen Stellenwert hatten/haben. Orks liegen als intelligent oder kultürlich definierte Lebewesen, die zugleich als "Monstren" klassifiziert werden sollen, in einer Grauzohne, deshalb werden sie hier überhaupt diskutiert.
@Rillenmanni: Aber Vargen sind doch intelligente kulturschaffende Rivalen des Menschen in Lorakis, oder hab ich die falsch verstanden? Wesen mit Wolfsköpfen können auch durchaus als Monstren angesehen werden.
Bei Orks aber will man solche Fragen gar nicht erst aufkommen lassen. Orks sollen auf jeden Fall, in jeder Lage bedenkenlos schnetzelbar sein, wie es gute, klassische Rollositte ist.
Wo steht denn, dass das bei Splittermond so sein wird?
Und auch wenn die Chars Bedenken haben, kleine Orkbabies umzubringe - wie oft trifft man denn in Abenteuern kleine Orkbabies und nicht ihre aggressiven Väter und Mütter.
Natürlich können sich Varge verwandeln. Sie müssen nur Verwandlungsmagie lernen. :) Dann können sie sich ein menschliches Antlitz geben und wie im Roman in Vollmondnächten die Bestie geben und sich ansonsten als Musterknabe inszenieren. :)
Mein Gedächtnis ist lückenhaft, daher weiß ich nicht mehr wer das geschrieben hat. Irrtümlich weil es einfach so scheint, als ob sie im Zuge ihres Zieles, anders als DSA sein zu wollen, andere Fehler als DSA machen. Aber das Spiel ist ja auch noch nicht fertig.Aber ist es denn gleich ein Fehler, Orks als widerliche, familien- oder kindheitsbefreite Wesen darzustellen, die auf der Seite des Chaos stehen und ganz ohne Grautöne niedergemackelt werden können? Die Orks werden zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf haben, und vielleicht produzieren sie auch Haufen, die an Humanoide gemahnen. Nichtsdestotrotz kann man sie doch mit einem gänzlich fremdartigen Hintergrund versehen, der sie auf der Konfliktebene in die Nähe von bspw Insektoiden stellt, bei denen auch niemand Heuchelei am Spieltisch wittert.
Aber ist es denn gleich ein Fehler, Orks als widerliche, familien- oder kindheitsbefreite Wesen darzustellen, die auf der Seite des Chaos stehen und ganz ohne Grautöne niedergemackelt werden können? Die Orks werden zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf haben, und vielleicht produzieren sie auch Haufen, die an Humanoide gemahnen. Nichtsdestotrotz kann man sie doch mit einem gänzlich fremdartigen Hintergrund versehen, der sie auf der Konfliktebene in die Nähe von bspw Insektoiden stellt, bei denen auch niemand Heuchelei am Spieltisch wittert.
(Oder denke ich nun an gänzlich andere Diskussionsaspekte als Du?)
Um's klarzustellen: Die Erklärung "wir wollen/können nicht alle Rassen beschreiben/einige Rassen sind zu exotisch um insgesamt spielbar zu sein" ohne weiteres Statement ist okay. Aber die Orks nur zum Grinden um des Grinden willens anzubieten, find ich Müll.Knapp auf den Punkt gebracht. :d
Knapp auf den Punkt gebracht. :dJoa, das ist aber auch keine bessere Einstellung als die andere, die Orks zum bloßen Monster macht. Der gemeine Tolkien-Ork bspw ist auch nichts anderes als Kanonenfutter und widerliches Etwas. Ich habe bislang keine nennenswerten entsprechenden Diskussionen mitverfolgen können, aber vielleicht kenne ich sie ja auch nur nicht. (Und ich bin kein richtiger Rollenspieler, weil ich den Herrn der Ringe nie gelesen habe. Ich kenne nur die Filme.)
Joa, das ist aber auch keine bessere Einstellung als die andere, die Orks zum bloßen Monster macht. Der gemeine Tolkien-Ork bspw ist auch nichts anderes als Kanonenfutter und widerliches Etwas. Ich habe bislang keine nennenswerten entsprechenden Diskussionen mitverfolgen können, aber vielleicht kenne ich sie ja auch nur nicht. (Und ich bin kein richtiger Rollenspieler, weil ich den Herrn der Ringe nie gelesen habe. Ich kenne nur die Filme.)Die Tolkien-Orks sind von Sauron über einen langen Zeitraum gefolterte Elben. Deswegen reden die Elben da auch nicht gern drüber. Weiß gar nicht ob das in HdR oder nur im Silmarilion steht. Aber daher brauchts da auch keine Orkbabys. Ich mochte ja die Steppenreiterorks von AC.
Und Orks als bloße Monster schließen Insektoide als bloße Monster nicht aus. Die kommen gewiss noch eines Tages oben drauf! :)
(Und ich bin kein richtiger Rollenspieler, weil ich den Herrn der Ringe nie gelesen habe. Ich kenne nur die Filme.)
Joa, das ist aber auch keine bessere Einstellung als die andere, die Orks zum bloßen Monster macht.
Und Orks als bloße Monster schließen Insektoide als bloße Monster nicht aus. Die kommen gewiss noch eines Tages oben drauf! :)
Ich habe den Eindruck, Splittermond vermanscht zuviel schon dagewesenes und versucht dann mit einer krampfhaft innovativen Darstellungsweise (Varge, Orks, Tore) sich doch noch vom großen Pulk der Fantasy-Systeme abzuheben. Leider wirkt es momentan wie eine Anhäufung von Versatzstücken auf mich, die noch kein geschmeidiges Ganzes ergeben.
Mir ist auch total schleierhaft, wo unsere Orks jetzt fundamental anders sind als die normale Ork-Sicht und warum man dann einen neuen Namen bräuchte. Ehrlich, ich verstehe es nicht. wtf?
@SLF: Ja, aber sie schrieben ja, es sei eine eher hellgraue Welt. Eine reine Antagonistenrasse ohne weitere eigene Ziele/Kultur etc die nur zum Abschlachten da ist, gehört eher in eine schwarzweiße, denn in eine graue (oder wie ich es bevorzuge: farbenfrohe) Welt.
Konzepte wie "diese Rasse ist BÖSE, ist halt so" sind schlicht veraltet.
Selbst wenn eine Rasse böse ist kann sie Kultur und Beweggründe besitzen. Dass eine Rasse reiner Antagonist ist ist keine Ausrede für schlechte Beschreibung - über Starship Troopers Bugs beispielsweise gibt es ganze Bücher voller Hintergrundmaterial, in denen der Aufbau der Arachnidengesellschaft, die Art ihrer Kriegsführung und ihre Motivationen für ihre Handlungen ausreichend gut beschrieben sind, um sie in einem größer angelegten Strategie-RPG (auf Volksbasis, nicht Charakterbasis) problemlos als Spielervolk einzubringen.
Auch eine Antagonistenrasse braucht so etwas um glaubwürdige NSCs darstellen zu können, besonders als Gegner in längerer Kampagnen.
@Einzelgänger: Auf Seite 12 hat Quendan mal nen interessanten Post drüber verfasst.Danke, Callisto
http://tanelorn.net/index.php/topic,82566.msg1665469.html#msg1665469
Vllt löst der etwas Interresse aus.
Jeder kann -theoretisch- zaubern.
Das hat Potential (++) wird für mich aber warscheinlich der Sargnagel (- -).
Eine richtig konsistente magische Welt ist schwer zu konstruieren, selbst Earthdawn ist daran gescheitert.
Und ich verstehe absolut nicht, wie man dann sagen kann: klassische Fantasy.
Das kann sehr schnell alles andere als klassische Fantasy werden.
Bin nat. gespannt, wie das gewichtet und ausgestaltet wird.
... geschlossen (=jeder kann sich anmelden und nimmt dann teil) sein wird. ;) ...
Meh. Meistens wird man doch durch zusätzliche Regeln nur besser
Die These halte ich für sehr gewagt. Es gibt eine beträchtliche Anzahl an Spielern, die überschaubare, klare Regeln mit wenigen Ausnahmen mag.
Man muss zuerst ein Basissystem schaffen, das komplett autark funktioniert - danach kann man sich an das Design der Zusatzmodule machen.
Auto Vorundnachteile sind doch nun wirklich nichts, was DSA erfunden hätte. Es gab nur nicht unbedingt eine Liste von Vor- und Nachteile, in denen sie standen.
Ob das DnD ist (Infravision), Earthdawn und Shadowrun (ähnlich) oder Midgard.
Nichtmenschliche Rassen hatten doch schon immer Vor- und Nachteile dadurch, nur waren sie meistens halt einmal beschrieben und gut ist.
Es würde doch jeder komisch schauen, wenn Zwerge oder Halblinge durch ihre Größe keine Nachteile hätten ,oder ? Oder normal groß wären wie Menschen.
Wer hingegen lieber volle Kontrolle über seinen Charakter hat, der kann auch eine freie Generierung wählen und die in den Modulen verteilten Punkte selbst zuweisen.
Ich schon - alle Zwerge sind langsam, ok. Alle Europäer kriegen Kälteresistenz, nicht ok.Und was ist dann mit "alle Asiaten sind laktoseintollerant" (es sei denn sie kaufen sich die Toleranz für teure Punkte) bzw. der umgekehrten Variante "alle Kaukasier sind laktosetolerant" (und können als Nachteil darauf verzichten). Sowas kann durchaus auch im RPG vorkommen (z.B. Zwerge aus einer bestimmten Region, die gegen Sonnenlicht allergisch sind).
(Das sind nur Beispiele)
Ja. Aber er meint das der SC besser wird. Also besser Diplomatieren, Zujhauen oder Zaubern kann. Und dann wollen viele doch das man die Regeln benutzt. Weil sie eben den Kernaspekt ihres SC stärken wollen. Außerdem bedeutet das natürlich auch mehr Spothlight für den Diplomaten, wenn man alle Diplomatieregeln da zuschaltet. Der Magier muss dann hintananstehen. In der Summe ist das ein schleichendes Gift, das aus einem der sich zu wenigen klaren Regeln bekannt hat schnell wieder einen Apostaten machen können...Das ist dann aber ein Fehler im Regeldesign.
Und was ist dann mit "alle Asiaten sind laktoseintollerant" (es sei denn sie kaufen sich die Toleranz für teure Punkte) bzw. der umgekehrten Variante "alle Kaukasier sind laktosetolerant" (und können als Nachteil darauf verzichten). Sowas kann durchaus auch im RPG vorkommen (z.B. Zwerge aus einer bestimmten Region, die gegen Sonnenlicht allergisch sind).
Dummerweise stimmt es schlichtweg nicht! Es gibt Europäer, die sind laktoseintolerant und es gibt Asiaten die Milch vertragen. Und nu? Ausnahmeregelungen? ;)
Hab ich doch geschrieben, lies mal meinen Post ::)
Das wird einfach als Vorteil/Nachteil behandelt, genauso wie alle anderen Vor-/Nachteile (und gibt Punkte je nachdem wie relevant es in dem Setting ist).
Eigentlich wollt ich drauf raus, dass ich es unsinnig finde, das als feste Vor-/Nachteile in irgendeine Rasse/Kultur zu integrieren.
Genau. Der Designer darf natürlich machen, was er will.
Und ich darf das dann albern finden. Genauso wie der Vergleich von Asiaten und Europäern mit Elfen und Zwergen einfach nicht hinhaut. WENN, dann sind Elfen und Zwerge Frauen und Männer und nicht irgendwelche menschlichen "Rassen".
Edit: Rein aus Designgründen ist es unelegant, über "Rassen" Boni und Mali zu verteilen, die man sich während der Generierung ohnehin holen kann oder nicht. Wenn der Spieler Wert auf einen bestimmten Vorteil legt, kauft er ihn sich - ihm den im Verbund mit irgendeinem obskuren Paket auf den Rücken zu binden ist schlechtes Design. Wenn überhaupt sollten Rassen Extras mitbringen, die man auf anderem Wege NICHT erhält - nur so kann man den Aufwand und das Minmaxing-Gewichse bei der Generierung sinnvoll gering halten. Über die Hintertür des Realismusargumentes wieder irgendwelchen Fluff in Regeln pressen zu wollen führt doch wieder nur zu DSA4.
Und wieso willst du das mit Männern und Frauen vergleichen ? Auch da sind nicht alle gleich.
Wo ist der Unterschied zu Shadowrun, Earthdawn, Midgard, wo es immer Vor- und Nachteile gibt ?
Und würdest du Zwergen nicht den autoatischen Nachteil kleinwüchsig gegen, weil man sich den auch anders holen kann oder auch nicht ? Kann man sich also auch einen großen Zwerg bauen ?
Weil Elfen alle klischeehaften Eigenschaften von Frauen und Zwerge alle klischeehaften Eigenschaften von Männern haben.
Bei SR gibt es im Grundregelwerk z.B. keine echten Vor- und Nachteile.
Aber an den Vokabeln, die du benutzt (Zwerge bekommen automatisch den Nachteil kleinwüchsig) sieht man, dass du ohnehin noch total in DSA 4 festhängst. Schau dir z.B. D&D an - ist es dort nötig, dass man in DIE REGELN schreibt, dass Zwerge klein sind? Und ist D&D deswegen ein schlechteres Rollenspiel als z.B. DSA?
Sicher wurden die Rassenmerkmale dort nicht als Vor- und Nachteile aufgezählt, nichts desto weniger sind sie aber vorhanden und die Auswirkungen geregelt.
Kleinwüchsig beschränkt zum Beispiel die Waffen die ich tragen kann, ich kann nicht einfach jede Rüstung anziehen, beschränkt die Reichweite meiner Waffen, gibt mir aber bessere Möglichkeiten zum Verstecken, etc.
Alles keine regeltechnischen Vor- und Nachteile ?
Kleinwüchsig beschränkt zum Beispiel die Waffen die ich tragen kann,ist eher ein Halblings als ein Zwergennachteil, mir fällt keine Waffe ausser Langbogen(wenn überhaupt) ein, den Zwerge nicht benutzen können.
Ach, wenn ich allein schon den geschichtlichen Abriss lese, wird mir viel wärmer ums Herz als bei SpliMo...
Es ist auch kein Problem. Es war eine Fragestellung. Die wurde beantwortet und von anderen Blickwinkeln wurden weitere Fragen dazu gestellt, die auch nicht ein Problem beschreiben, sondern einfach die Möglichkeiten verschiedener Lösungen im Spieldesign abklappern wollen.
Aber mir ist eine weitere Frage eingefallen.
Wurden die Power 19 beantwortet?
(Was ist das? Lies http://socratesrpg.blogspot.de/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html und Erläuterung http://socratesrpg.blogspot.de/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html )
Edit2: Natürlich gibt es bisher keinen vergleichbaren geschichtlichen Abriss, habe ich aber bisher auch in kaum einem anderen RPG gelesen.
Weil sonst keiner die Chuzpe hat, dreitausend Jahre (oder so, hab nicht geguckt) mit Wiederholungen, totalen Umstürzen, zig Katastrophen etc. pp. vollzuknallen.
Ereignisse, von denen ein Setting eigentlich nur eines "braucht" und/oder "verträgt" (wie z.B. dass der Mond zerbricht o:)), kommen bei AC ja quasi im Dekadentakt...
Edit: Rein aus Designgründen ist es unelegant, über "Rassen" Boni und Mali zu verteilen, die man sich während der Generierung ohnehin holen kann oder nicht. Wenn der Spieler Wert auf einen bestimmten Vorteil legt, kauft er ihn sich - ihm den im Verbund mit irgendeinem obskuren Paket auf den Rücken zu binden ist schlechtes Design. Wenn überhaupt sollten Rassen Extras mitbringen, die man auf anderem Wege NICHT erhält - nur so kann man den Aufwand und das Minmaxing-Gewichse bei der Generierung sinnvoll gering halten. Über die Hintertür des Realismusargumentes wieder irgendwelchen Fluff in Regeln pressen zu wollen führt doch wieder nur zu DSA4.Hier kommt aber das Problem ins Spiel, dass die meisten Rassen in Fantasy-RPGs (ganz besonders in EDO-Fantasy) doch noch sehr menschlich sind.
Man kann in der Vergangenheit spielen oder auf die Spuren alter Ereignisse treffen bzw diese können bis in die Gegenwart wirken.
Inzwischen ist die Charaktergenerierung (http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-die-module-teil-2/) komplett beschrieben.ich nicht
Ich finde es interessant, was sie da machen, das sollte einigen Wind aus den Segeln der "Wie-DSA!!!"-Fraktion nehmen.
http://splittermond.de/generierung-in-splittermond-die-module-teil-2/Neben den Standardwerten besitzt jede Ausbildung noch 3-4 Varianten, die konkrete Ausprägungen dieser Ausbildung auf der Welt anzeigen und hierfür leichte Wertemodifikationen angeben. So kann man etwa neben dem normalen Wildnisläufer auch einen Sandläufer der Tarr wählen, statt dem Ränkeschmied einen seealbischen Wogenboten oder statt dem Waffenmeister einen ashurmazaanischen Ruhmsucher. Diese Varianten bringen immer einige wenige Modifikationen mit sich (eine Fertigkeit +1, eine andere -1, etc.) und sollen vor allem ein Gefühl für die Möglichkeiten der Welt vermitteln.
Du hast diese leichten Abwandlungenich will keine Unmassen an leichten bedeutungslosen Abwandlungen.
sowas soll es geben
Hier hast du 100 Punkte zum verteilen auf Fertigkeiten.
Mach das wie du willst es darf nur nicht mehr als Y über X sein.das soll die Gruppe bitte selber entscheiden dürfen.
War nicht mal irgendwo verlautbart worden, dass man auch komplett Frei basteln darf? Ich würde sie noch nicht verdammen, bevor das nicht abgeschrieben ist. Weil dann können mir die Völker und Ausbildungen und Unterausbildungen ja gestohlen bleiben. Wäre ja gut. Dann gäbe es was für beide.
Einzige Bedingung: Das Freie Bauen sollte nicht so unnötig verbaut wie bei DSA4 sein. Klar kann ich mir eine eigene Profession erschaffen. Will ich aber nicht, weil es kompliziert ist. Einen Taschenrechner sollte ich in keinem Fall brauchen. Weil wenn ich einen brauch hat der Designer für mich was falsch gemacht...
Jetzt wirft man ihnen wieder vor, das sie von DSA kommen.Naja, eher dass sie alle von DSA kommen. Wenn da ein odd man out dazwischen wäre (oder eine Frau - Gleichberechtigung und so), dann würden vielleicht auch die Vorwürfe "wie DSA" weniger werden. Ich sehe das btw nicht so. Schliesslich haben sie keine w20 mit denen man drei Attribute unterwürfeln muss und das ist schon mal sehr positiv :d Das Problem ist wohl auch weniger die Mannschaft sondern eher die DSAigkeit der User in deren Board. Klar könnte man nun sagen, das nur die UnDSAigen das ändern könnten, in dem sie sich dort anmelden und mitdiskutieren. Soll ich?
Brauchts diese Modis innerhalb der Module? Ich denke nicht. Besser wäre einfach nur die einzelnen Punktkosten dazuzuschreiben so dass die Nutzer des Systems zum Freien Bauen die Module sehr einfach abwandeln können. Manchmal ist weniger mehr. Eigentlich meistens.
Die Ausbildung stellt erstmal eine sehr allgemein gehaltene Charakterklasse dar. Für viele Spieler wird das schon reichen. Die Varianten sind dann jeweils ganz konkrete Formen, die so innerweltlich auch bekannt sind (meinetwegen der "Rote Saucenerleuchtete des Spaghettimonsters" als Variante des "Gastronomiepriesters"). Neben reinen Wertemodifikationen werden damit also auch gleich ein paar Takte zur Welt mitgeliefert. Auch das soll eine Hilfestellung für Leute sein, die bei der Charaktergenerierung mehr Anhaltspunkte haben möchten als das reine Klassenkonzept.
Nutzer der freien Generierung können die Abwandlung natürlich sehr leicht selbst vornehmen - es ist ein Angebot an Spieler, die das nicht möchten, sondern mit fertigen Bausteinen glücklicher sind.
ich will keine Unmassen an leichten bedeutungslosen Abwandlungen.Hieß es nicht, dass man drei Wahlmöglichkeiten hat?
Was ich will, neben Free Point Buy, sind flexible, modifier und anpassbare Module und Lenses.
Die Ausbildung stellt erstmal eine sehr allgemein gehaltene Charakterklasse dar. Für viele Spieler wird das schon reichen. Die Varianten sind dann jeweils ganz konkrete Formen, die so innerweltlich auch bekannt sind (meinetwegen der "Rote Saucenerleuchtete des Spaghettimonsters" als Variante des "Gastronomiepriesters"). Neben reinen Wertemodifikationen werden damit also auch gleich ein paar Takte zur Welt mitgeliefert. Auch das soll eine Hilfestellung für Leute sein, die bei der Charaktergenerierung mehr Anhaltspunkte haben möchten als das reine Klassenkonzept.
Nutzer der freien Generierung können die Abwandlung natürlich sehr leicht selbst vornehmen - es ist ein Angebot an Spieler, die das nicht möchten, sondern mit fertigen Bausteinen glücklicher sind.
Ich stimme killedcat zu, finde manches Genöle hier auch sehr befremdlich.
Ich lasse SpiMo einfach auf mich zukommen, und bin neutral eingestellt. Ich beurteile ein System nach seinem Autorenteam, sonden nach dem Produkt, wie ich es immer mache.
Ich finde auch MonteCooks neues SF-Rollenspiel spannend und will es mit mal kaufen, obwohl er DnD3 mitverbrochen hat oder sein Vampiresystem.
Ich kann mich auch erinnern, das einige SpiMo Autoren mal gelobt wurde für ihre Arbeit als die die Kernredaktion von DSA waren und es heisse Diskussionen gab, als sie ausgetauscht wurden.
Jetzt wirft man ihnen wieder vor, das sie von DSA kommen.
"Selbstbauten sind eigentlich nicht so erwünscht, wenn wir schon so viel Platz und Mühe in die Varianten stecken"
und dem auf Spieler(leiter)seite damit einhergehenden Gejammer "alles selbstgebaute müsste mit dem SL abgesprochen werden, sonst wär das unfair gegenüber denen, die die offiziellen Varianten nutzen, weil die Selberbauer ja nur das mit reinnehmen, was ihre Chars wirklich wollen/brauchen".
Ich halte es ehrlich gesagt für befremdlich Regel- und Weltdesign durch getrennte Teams durchzuführen. Aber gut, hoffen wir mal auf genug Absprache.
Da würde mich mal interessieren, wie viel Platz im Regelwerk denn den Varianten eingeräumt wird und wie viel Platz dem "SelberBauKasten"? Mit so etwas (siehe DSA) vermittelt man auch eine sehr deutliche Botschaft, bis hin zu "Selbstbauten sind eigentlich nicht so erwünscht, wenn wir schon so viel Platz und Mühe in die Varianten stecken" und dem auf Spieler(leiter)seite damit einhergehenden Gejammer "alles selbstgebaute müsste mit dem SL abgesprochen werden, sonst wär das unfair gegenüber denen, die die offiziellen Varianten nutzen, weil die Selberbauer ja nur das mit reinnehmen, was ihre Chars wirklich wollen/brauchen".
Es gibt ja in dem Segment, das SpliMo, wenn ich das richtig verstanden habe, bedienen will, mmer noch genug Spiele, die ein eher steifes Korsett haben, was Charerschaffung angeht: WFRP (2nd und 3rd), Pathfinder, Dungeonslayers, Dragon Age, etc. Wo man sich halt eigenmächtig oder per Zufall Volk und Klasse und vielleicht noch eine Unterklasse aussucht, und das war's. Hat den Vorteil, dass man relativ schnell loslegen kann und dass man sich sein Charkonzept nicht aus ex nihilo ausdenken muss. Ich finde das sympathisch und praktisch.
Von daher ist es vielleicht gar nicht verkehrt, den ganzen Kram samt Varianten anzubieten, auch wenn es hinterher vielleicht etwas viel Platz einnimmt. Aber für den 20-Minuten-Char, den man sich schnell vor der Spielrunde zusammenbastelt, lohnt sich das dann eventuell sogar.
So sehr ich Freischwimmer-Charerschaffung wie bei Fate, UA oder auch Ars Magica auf ihre Art mag, kann ich die Fraktion doch sehr gut verstehen, die lieber Baukästen nutzt und dann vielleicht noch ein bisschen variiert.
Wenn eine freie zusätzlich Erschaffung angeboten wird, ist das natürlich genial. Ich würde dann aber das Platzverhältnis im Regelwerk doch deutlich anders interpretieren und da nicht so viele Bedenken haben, wenn die Varianten zehn Seiten einnehmen, während die freie Erschaffung auf nur zwei Seiten erklärt wird (solange diese dennoch gut funktioniert). Da eine Botschaft reinzulesen, dass freie Charerschaffung unerwünscht wäre, fände ich etwas überinterpretiert.
Dies alles natürlich im heiteren Über-ungelegte-Eier-Sprechmodus.
Also wir haben uns nicht vor der Schaffung von Splittermond mit genau diesen 19 Fragen hingesetzt und sind sie durchgegangen. Ich kannte sie bisher nicht mal. Aber wir haben uns natürlich selbst viele Fragen gestellt und Überlegungen angestellt - von denen sich einige mit diesen Fragen auch decken. Manche der Fragen hingegen halte ich auch für insgesamt eher nicht hilfreich oder im Rahmen eines Mainstream-Spiels nicht gut anwendbar. Insgesamt zielt es (wie du sagtest) scheinbar schon sehr auf Indie-RPGs ab, die eine bestimmte Spielstimmung erzeugen oder ein bestimmtes Thema bedienen wollen. Genau das wollen wir ja mit Splittermond nicht tun, bzw. unser Ziel ist es ein Fantasy-Spiel zu entwickeln, dass elegante und nicht zu komplexe Regeln hat und einen Großteil der Spieler in Deutschland ansprechen könnte, nicht nur auf bestimmte Spezialthemen fixierte Spieler. Die Fragen zielen hingegen sehr darauf ab zu hinterfragen, was man dem Rollenspiel "neues" oder "besonderes" bringt. Und da haben wir ja selbst hier und im Blog schon gesagt: Splittermond wird nicht abgefahren besonders. Es soll einen gemeinsamen Nenner bringen und das richtig gut machen - in Welt und in Regeln.
Dennoch werde ich in den nächsten Tagen mal versuchen einen Teil der Fragen zu beantworten. Vielleicht kommen mir teilweise ja auch andere Autoren und Redakteure zuvor. Alle auf einmal und am Stück zu beantworten klappt grad leider nicht, das wäre etwas zu viel Zeitaufwand auf einmal. Also gibt es das dann stückchenweise.
Dass dieser Spieler sich dann eine freie, seinen Vorstellungen entsprechende Variante basteln kann,, krieg ich seit 1974 a dime a dozen.
Schwerttänzer, wer hat denn etwas von herausragend gesagt? Wenn die Antwort auf ein Problem eine Standardlösung ist, so ist sie doch nichtsdestotrotz eine Lösung, oder? :)Ich glaube du hast nicht ganz verstanden, die Freie Generierung TM ist nichts besonderes, nichts erwähnenswertes für mich.
Und wozu die Module de facto zu gebrauchen sind, Ich bin es gewöhnt und brauches Module / Templates/Lenses modifizieren zu können, damit der Char meinen Vorstellungen entsprechen kann.
Schliesslich muss man nur Kosten im Kleinen bei den Module dazuschreiben .und die Modifikationen und man hat was ich will und was bei GURPS etc schon seit vor DSA4 so gemacht wird.
sind dir die Module an und für sich zu wenigeich will felexiblere, modifizierbare, trimm und erweiterbare
Wozu brauchst du da Regeln ? Das kann man doch einfach so austauschen.Tausche einen Skill gegen einen anderen.
Absolut. Man kann dann auch bei einem Modul was weglassen und dafür woanders nen Skill höher setzen... Ich bin mir auch relativ sicher, dass sie die Einzelkosten angeben werden, da es einfach sinnvoll ist.
Also ich muss mal sagen, die Module an und für sich sind gut. Hab ich kein Problem mit. Nur ob man - eben da man ja die freie Charerschaffung hat - noch mit Untervarianten so kleinteilig machen muss... da bin ich skeptisch. Es ist ja auch mehr ARbeit für euch ohne das ich da sonderlich viel Mehrwert für die Spieler erkennen kann. Schliesslich muss man nur Kosten im Kleinen bei den Module dazuschreiben und schon dienen sie hervorragend als Hilfestellung/Inspiration/Modifikationsbaukasten für die Freie Charerschaffung. Versteht ihr? Ihr braucht die kleinteiligen Varianten der Module nicht.
Die Settingdetails kann man auch ohne Werte dazuschreiben und es kann jeder modifizieren und individualisieren wie er will. Ich kann halt keine Mehrwert in den Variationen der Module im GRW erkennen. Wenn die in späteren Quellenbänden, okay, da fänd ich die passend.
Liebe SpliMos, wenn ihr das noch nicht gemacht habt, dann tut es. Jetzt. :gasmaskerly: ~;D
Keine Sorge, da alle Fertigkeitspunkte bis zur erlaubten Cap der Module gleichwertig sind, kannst du einfach von selbst Sachen ersetzen. Das erlauben wir sogar explizit - schließlich könnte man über die freie Generierung eh basteln was man will.
Das kann ich mal absolut unterschreibseln! (Bis auf den letzten Satz mit den Quellenbänden.) Mehrwert ist da keiner, im Gegenteil werden solche Varianten (und deren Benutzung exakt wie im Regelwerk geschildert) in manchen Gruppen ehernes Gesetz werden, auch wenn das Regelwerk betont, dass die freie Generierung jederzeit gleichberechtigt ist. Manche Runden, insbesondere DSAifizierte, gängeln sich halt gern selbst, wenn man ihnen nur Gängelwerkzeug gibt, und das muss einfach nicht sein. Wenn die Varianten gar nicht erst angeboten werden, werden viele Spieler freier atmen können, da bin ich mir sicher. Und eine nennenswerte HILFE sind sie mE schlicht und ergreifend nicht.
und Skills Runtersetzen, gegen Vorteile eintauschen oder umgekehrt....
Moment, heisst das ihr werdet nicht die Einzelkosten angeben?
Was meinst du mit Einzelkosten genau?
Alle Punkte auf Fertigkeiten in der Generierung sind gleich teuer. Daher müssen wir da nichts gesondert angeben. Seefahrt 2 kannst du problemlos in Tierführung 2 ändern oder in Überleben 1 und Athletik 1. Hauptsache du überschreitest die (angegebene) Maximalzahl an Fertigkeitspunkten pro Modul auf eine Fertigkeit nicht.
Ich muss gestehen, dass mir der Thread derzeit aus zu viel Spekulation besteht.Dieter Eilts sagte mal: "Wenn meine Oma ein Bus wäre, könnte sie hupen." ;)
"Wenn" dies und jenes zusammenkommt und "wenn" dann das auch nicht gefällt und "wenn" das nicht bedacht wurde und "wenn" das nicht zum Setting und ins Konzept passt...
, krieg ich seit 1974 a dime a dozen.Ich versteh die Kritik nicht. Du sagst später noch:
Nur krieg ich seit Jahren auch freie Module, die ich ohne Aufwand anpassen kann so das rauskommt was ich will.
Mir dann völlig freie Generierung als Leistung, Service whatsoever und das sie sogar gebalanced sind , ist für mich Standard nichts herausragend.
Herausragen wäre es nicht so, neegativ herausragend.
Die unflexiblen Module von euch sind das auch. Nicht so negativ, aber de facto zu eigentlich wenig zu gebrauchen
Ich glaube du hast nicht ganz verstanden, die Freie Generierung TM ist nichts besonderes, nichts erwähnenswertes für mich.
und die Modifikationen und man hat was ich will und was bei GURPS etc schon seit vor DSA4 so gemacht wird.
ich will felexiblere, modifizierbare, trimm und erweiterbare
Nehmen wir den "Wald"läufer
Standardmodul
Der Wüstenläufer wird kaum Boote fahren aber dafür Kamele reiten.
Der Sinn, dass wir diese drei Optionen (Archetypen, Modulgenerierung, freie Generierung) anbieten, liegt darin:
- Auch die spezifizierten Möglichkeiten Archetyp, Modul funktionieren nach den Regeln der freien Generierung, es sind Presets. Insofern gibt es sowieso einen einheitlichen Regelsatz für die Generierung.
- Mit Archetypen hat man als Entwickler die Möglichkeit, typische Figuren vorzustellen und den Spielern einen schnellen Einstieg in die Spielwelt zu ermöglichen.
- Mit den Modulen gibt es Vorlagen und Anhaltspunkte, welche Merkmale wir als Entwickler den verschiedenen Kulturen und Völkern regeltechnisch zuweisen wollen. Die Module dienen somit als eine Schnittstelle zwischen Regeln und Welt, weil mit Hilfe der Regeln bestimmte Festlegungen für die Welt getroffen werden. Auch das ermöglicht den Spielern eine schnelle Orientierung, gleichzeitig aber eine größere Flexibilität als die Archetypen.
- Und die freie Generierung bietet dem Spieler die größtmögliche Individualität.
Ich sag es ja: Splintermoon!!!
Wir erläutern, wie es bei Splittermond funktioniert, einen Charakter zu bauen, das ist nun mal ein Begleiterscheinung bei einer Produkt-Präsentation. Und dass es bei uns drei Möglichkeiten gibt, halte ich schon für erwähnenswert. Und sei es, um zu demonstrieren, dass wir an den üblichen Gebrauch gedacht haben - so wie ein Autohersteller auch erwähnt, dass sein neues Modell als Schaltgetriebe- oder Automatik-Version erhältlich ist.
Der Sinn, dass wir diese drei Optionen (Archetypen, Modulgenerierung, freie Generierung) anbieten, liegt darin:
- Auch die spezifizierten Möglichkeiten Archetyp, Modul funktionieren nach den Regeln der freien Generierung, es sind Presets. Insofern gibt es sowieso einen einheitlichen Regelsatz für die Generierung.
- Mit Archetypen hat man als Entwickler die Möglichkeit, typische Figuren vorzustellen und den Spielern einen schnellen Einstieg in die Spielwelt zu ermöglichen.
- Mit den Modulen gibt es Vorlagen und Anhaltspunkte, welche Merkmale wir als Entwickler den verschiedenen Kulturen und Völkern regeltechnisch zuweisen wollen. Die Module dienen somit als eine Schnittstelle zwischen Regeln und Welt, weil mit Hilfe der Regeln bestimmte Festlegungen für die Welt getroffen werden. Auch das ermöglicht den Spielern eine schnelle Orientierung, gleichzeitig aber eine größere Flexibilität als die Archetypen.
- Und die freie Generierung bietet dem Spieler die größtmögliche Individualität.
Ja, kannste machen, ohne Probleme. Und die "Varianten", die es bei den Modulen gibt, sind auch nichts weiter als bestimmte Ausprägungen solcher Umverteilungen - als feste Varianten gibt es sie v.a. deswegen, um auch mit den Regeln die Besonderheiten der Spielwelt, der Völker, Kulturen und Gesellschaften, auszudrücken.
"Nein, mehr sagen wir nicht zu den Regeln, denn das sind alles solche Selbstverständlichkeiten, die wir nicht für erwähnenswert halten."weil ich es nicht für einen Ersatz für eine Sorry IMNSHO suboptimale Substandard Modulgenerierung eine freie Generierung zu bekommen und diese freie Generierung ist was besonderes , tolles etc bei mir rüberkam.
Und die "Varianten",mir wären, ausser als Archetypen, Lenses lieber weil besser.
Ich finde modifizierbare Module(spez wenn zu Templates noch Lenses hinzukommen) was gutes, wenn man es richtig macht, hier las sich das(für mich?) aber fast noch unflexibler als RKP bei DSA4
und selberbauen bei DSA4 war mäh.
mir wären, ausser als Archetypen, Lenses lieber weil besser.
weil ich es nicht für einen Ersatz für eine Sorry IMNSHO suboptimale Substandard Modulgenerierung eine freie Generierung zu bekommen und diese freie Generierung ist was besonderes , tolles etc bei mir rüberkam.wenig hilfreich, weil man danach nur noch HÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ???? schreien möchte.
@Orko
Gerne
du hast z.b. das Template Ritter und dann hast du eine Lens Ritter des Südens(wo die Unterschiede zum Standard Ritter zum Süden-Ritter aufgeführt werden, oder höfischer Ritter...
Kennen könnte man die z.b. aus GURPs IIRC Hero
Versuche ich.
Warum formulierst Du Dich nicht allgemeinverständlich mit ganzen Sätzen und deutschen Begriffen aus?
Bisher sehe ich nur einen Unterschied in der Benennung, aber noch keinen regeltechnischen Vorteil darin, das es Lens heißt statt Variante.Weil eine Lens nur die Unterschiede aufführt und ebenfalls frei modifizierbar ist.
Versuche ich.Weil eine Lens nur die Unterschiede aufführt und ebenfalls frei modifizierbar ist.Genau das macht doch Splittermond? wtf?
Drei Optionen (Archetypen, Modulgenerierung, freie Generierung) find ich super!
Lenstänzer: Schreib Schablone, dann weiss jeder, was Du meinst.hatte ich nicht dran gedacht.
Drei Optionen (Archetypen, Modulgenerierung, freie Generierung) find ich super!Ich habe weder was gegen Archetypen, noch gegen Module nur inflexible Module sind MKn Substandard.
und wenn ich das richtig verstanden habe, sind Module nicht in verschiedenen Bereichen austauschbar Skills - gegen Vorteile gegen Attribute und bei Rasse schränkt es ein, wenn der Char halt eben nicht dem Standardbuild der Rasse entspricht.
Es gibt 4 Arten von Modulen (Rasse, Kultur, Bildung, Spezialisierung), wenn ich das richtig verstanden hab.
Während andere Eigenschaften die Basis bilden, sind die Fertigkeiten das, was ihn wirklich ausmacht:Ich bin ja der Ansicht Persönlichkeit, Ethik, Ziele sind es die einen Char ausmachen.
(im Sinne von Schurke / Kämpfer / Wildniskundiger / Gelehrter / Zauberer)mir fehlt hier sowas wie Face, Kleriker(oder fällt der unter Zauberer?)
Ich bin ja der Ansicht Persönlichkeit, Ethik, Ziele sind es die einen Char ausmachen.Inwiefern haben die Fähigkeiten eines Charakters etwas mit seiner Ethik zu tun? Die Persönlichkeit/Ethik bestimmt lediglich mit welchem Ziel der Charakter seine Fähigkeiten einsetzt, nicht wie gut er sie einsetzen kann.
Wieweit wird sich sowas auf Skill etc Einsatz auswirken?
mir fehlt hier sowas wie Face, Kleriker(oder fällt der unter Zauberer?)
Die Persönlichkeit/Ethik bestimmt lediglich mit welchem Ziel der Charakter seine Fähigkeiten einsetzt, nicht wie gut er sie einsetzen kann.Sie können aber auch bestimmen mit welcher Motivation er sie einsetzen kann,
Auch Priester sind bedacht, wobei die oft eher Hybride mehrerer Rollen sindsind fast alle Klassen/Rollen.
ür das Können eines Abenteurers sind die Fertigkeiten von ausschlaggebender Bedeutung. Zwar geben ihm auch seine Attribute Boni auf die Proben, der Fertigkeitswert ist es aber, der wahre Kompetenz erst wirklich ausmacht.Das klingt doch danach, als wäre der Anteil der Attribute am Können des Charakters eher gering. In dem Fall würde ich statt der Attribute ja lieber mehr von dem haben, was meinen Charakter wirklich ausmacht.
Ich hoffe, es wird ein Sammelsurium an coolen Sachen. ;) Nur halt nicht zu verregelt (mit Boni etc.), zu früh oder zu extensiv. Ist denk ich eher eine Frage der Umsetzung. Guck dir zum Beispiel mal die Sachen in nWoD Mirrors an, da stellt sich die Frage gar nicht erst.Das stimmt, wenn es nicht so stark verregelt ist, kommt das Problem nicht auf. Ich kenne nur die oWoD, aber auch da funktioniert das recht gut und intuitiv finde ich.
Ich hoffe auch die Fertigkeiten, die aus den Fantasy Abenteuer Konventionen herausfallen werden in irgend einer Form mit einem Spielzweck unterfüttert. Ich picke mir einfach mal "Handel" herraus. Als Traveller Fan freue ich mich ich das sowas Teil des Rollenspiels sein kann und freue mich wenn ich sowas dann auch im Spiel nicht nur Anwenden darf um alle Jubeljahre mal zu sagen "Diese Handelsdokumente weisen Kalkulationsfehler auf!" sondern ich eben auch eine einfache Form* von Regel gestütztem Handel betreiben darf.
Die Meisterschaften hören sich für mich sehr nach Feats an. Hoffentlich macht man nicht denselben Fehler wie D&D und erschafft Feats die nichts anderes tun als Boni auf Fertigkeiten zu verleihen (da man sie erst mit hohenn Fertigkeitsrang wählen kann halte ich das aber für eher unwahrscheinlich).Die Meisterschaften schalten in der Regel Möglichkeiten frei, die zuvor nicht zur Verfügung standen. Im Kampf also bestimmte Stile oder Manöver, manche Zauber sind an bestimmte Meisterschaften gekoppelt usw.
1. Das klingt doch danach, als wäre der Anteil der Attribute am Können des Charakters eher gering. In dem Fall würde ich statt der Attribute ja lieber mehr von dem haben, was meinen Charakter wirklich ausmacht.Mit den Attributen legst Du den Schwerpunkt Deines Charakters fest. Sie nehmen Einfluss auf weit mehr als nur Fertigkeitswerte und besitzen daher durchaus ihre eigene Relevanz. Aber wenn es um die Kenntnisse und das Können geht, dann ist der Fertigkeitswert wesentlich aussagekräftiger als die dazugehörigen Attribute.
Ich glaube, da gibt es ein Missverständnis. Es gibt keine Fertigkeit "Handel" bei Splittermond. "Handel" und auch "Landwirtschaft" sind Beispiele für Tätigkeiten, die eher fern mit der typischen Fantasy-Abenteuer-Konvention zu tun haben. Im Gegensatz dazu stehen die Begriffe "Kampf", "Intrige", "Magie" usw., bei denen die Tätigkeitsmuster stärker aufgeschlüsselt werden sollen.
Zurück von der Hannover Spielt, wo ich mir einen 2,5 Stunden langen Vortag über Splittermond angehört habe und Batman und Robin äh Uli und Chris kennen gelernt habe.
Werden die Iconics auch etwas näher betrachtet?
Also in den Büchern selbst nicht, aber fluffige kleine Geschichten wollen wir immer mal wieder auf die Website packen. Eine gibt es da ja schon, hast du die noch nicht gesehen?
Stichwort DSA 4.0 und 4.1
Bins bloß ich, oder stimmt da was mit der Perspektive nicht?
Auf mich wirkt das Cover ganz furchtbar berechnend, wie eigentlich ganz Splimo.
So gesehen gab es seit Malmsturm kein System mehr, bei dem das Cover so sehr wie Faust aufs Auge zum Produkt passte.
Ich kann manches Gemecker so irgendwie gar nicht nachvollziehen.
Ich finde es nicht schlimm, wenn es berechnend ist. Immerhin ist das doch genau das, was man bei der Planung eines Produktes macht, es so zu planen, das es sich verkauft.
Ich kann manches Gemecker so irgendwie gar nicht nachvollziehen.
Ich neige ohnehin dazu, die Qualität eines Rollenspiel-Covers nicht als sonderlich schwerwiegend einzuschätzen.
Ich finde es sieht nicht aus wie tausendmal dagwesen.
Hey, keine Frechheiten gegen Cover von C64-Spielen. >;DGenau!
... aber ich bin nicht Zielgruppe!
Ginge es nach mir, dann hätte ich aber (wie so oft) gerne ein Cover, dass ich als erwachsener Mann in einem öffentlichen Verkehrsmittel lesen kann, ohne mir eine braune Papiertüte/ eine Eishockeymaske aufsetzen zu müssen/ zu wollen... :D
Ginge es nach mir, dann hätte ich aber (wie so oft) gerne ein Cover, dass ich als erwachsener Mann in einem öffentlichen Verkehrsmittel lesen kann, ohne mir eine braune Papiertüte/ eine Eishockeymaske aufsetzen zu müssen/ zu wollen... :D
Sollten es 12-16-Jährige sein, dann ...
Es sieht halt aus wie ein X beliebiges Rollenspielcover.
Die Leute im Tanelorn haben längst entschieden, ob sie sich das Produkt zulegen werden oder nicht.
Sehe ich genauso.
Allein deshalb, um die Argumente für/gegen SM besser fundieren zu können
Wer ist denn die Zielgruppe? Klärt mich mal auf, bitte.
Sollten es 12-16-Jährige sein, dann geht das Cover (abgesehen von den Perspektiven-Mängeln) wohl einigermaßen klar.
Das würde mich auch nicht stören, ob da irgendwer im Bus denke "Was ist das denn für einer der so was liest". Guck dir die anderen doch mal an. Wie viele von denen lesen BILD ohne sich zu schämen?
Die Leute im Tanelorn haben längst entschieden, ob sie sich das Produkt zulegen werden oder nicht.True. Ich persönlich weiß noch sehr wenig über das Spiel, werde es mir aber definitiv kaufen - einfach schon deshalb, weil mich interessiert, was am deutschen Rollenspielmarkt so los ist.
Aber niemand von uns schlendert in einen Laden und kauft das Ding wegen dem Cover!Naja, ich werde es TROTZ des Covers kaufen. Cover sind mir schon wichtig und können bei Produkten, bei denen ich mir nicht sicher bin, das Zünglein an der Waage sein, ob ich zuschlage oder nicht.
Haha. ;D
Erstens: lol.
Zweitens: Ja!
Drittens: Wenn du wirklich denkst, dass das die einzige Zielgruppe ist, die darauf anspricht, würde ich eine Horizonterweiterung nahelegen. Die meisten "Argumente" hier (zu animehaft! zu comichaft! zu DSA!) laufen auf pure Geschmackssache heraus.
Wenn ich meine Rollenspielsammlung betrachte und dabei ans Lesen in der U-Bahn denke, komme ich zu einem eindeutigen Schluss: Als in der Öffentlichkeit lesender Rollenspieler sollte man keine Profilneurose haben! ~;DNa, klar. Das ist schon was dran.
Man könnte sich ja Cover mäßig auch bei den Franzosen orientieren.
So etwas wie bei DragonDead (http://ulule.me/presales/5/3/3/8335/book_3d_jpg_640x860_q85.jpg) (wird / ist gefunded). Nun oder wie bei einer der Dragon Dead Illustrationen (http://2.bp.blogspot.com/-ogqrcl8yjoY/UUcEUOvlgxI/AAAAAAAABIE/APnDz81hLoo).
Mit Verlaub, aber diese Illustration (Trulla auf böse böse Drachen, Waffe hoch in die Luft, darque, darque) ist so abgegriffen und langweilig, die würde mir weder einen Blick noch einen Cent aus der Reserve locken.Naja immerhin hat man da aber keine drei Ebenen eineinander gepackt und verwirrt den Betrachter mit merkwürdigen Perspektiven und Fragen (wird der Rattengoblin vom Dolch oder von der Peitschensichel geschlitzt). Es fehlt auch nicht ein Teil des Bilds (wo auch immer Mage und und Knight hin schauen).
Wenn ich meine Rollenspielsammlung betrachte und dabei ans Lesen in der U-Bahn denke, komme ich zu einem eindeutigen Schluss: Als in der Öffentlichkeit lesender Rollenspieler sollte man keine Profilneurose haben! ~;D
Ich finde das Cover nen bisschen Bonschen-bunt und sehr Pathfinderig, aber das ist okay.
Mir persönlich würde ein Bild wie Earthdawn (s.u.) besser gefallen, ...
...
... aber ich bin nicht Zielgruppe!
An so ein Cover wird sich niemand in zehn Jahren mit grossen Augen erinnern.
Sex sells ? Warum keine (halb)nackten Mädels ?
Für ein deutsches Produkt ist das super, weil es genau das aus Deutschland noch nicht gibt. Und mit genau dieser Berechnung sind die Macher daran gegangen und das ist auch gut so. Es mag für Kenner wie uns platt und schon x-mal dagewesen sein (vor allem mit dem amerikanischen Zeug im Hinterkopf, wo es Spiele wie SpliMo wirklich haufenweise gibt), aber es wird sich genau wegen dieser "Berechnung" verkaufen und seine Fans finden. Davon bin ich überzeugt und ich kann daran auch nichts schlimmes finden. So sollten viel mehr kommerzielle Rollenspiele produziert werden. Es läuft doch viel zu häufig nach dem Lustprinzip oder irgendwelchen avangardistischen Ansprüchen. Das sind genau die Spiele die man sich mal anschaut und auch mal spielt, für die dann aber nur ein GRW erscheint und dann ist der Ofen auch schon wieder aus. Splittermond will das anders machen und das kann man auch ruhig sehen.
Hier bin ich für Gleichberechtigung! Wenn dann auch bitte halbnackte Männer. - Das Cover ist okay so wie es ist.Midgard hat ein paar Cover die schwer in diese Richtung (halbnackte Männer) gehen...
Ich behaupte sogar mal: Die Leute im Tanelorn haben längst entschieden, ob sie sich das Produkt zulegen werden oder nicht.
Ich finde das Cover gut. Ist halt ganz glasklar an PF orientiert (wie ja auch schon die Archetypen). Es wird seinen Zweck erfüllen den ein oder anderen 14jährigen das Teil in die Hand nehmen zu lassen.
Das Wichtigste ist, es ist ein Spiel aus Deutschland, von Deutschen für den deutschen Markt.
Eine blöde Frage: Warum?
Eine blöde Frage: Warum?
Die Autoren sind auf Cons und in Foren anzutreffen, so dass man leichter in Kontakt kommt.
Würde ich nicht unterschreiben wollen, ich hatte da eher und leichter Kontakt mit Gary Gygax, Dave Kenzer, Dr Kromm .... als mit Thomas Römer oder Florian Don - Schauen , , Elsa Franke auf der anderen Seite steht den erstgenannten in nichts nach....
@Alle
Ich bezog mich aufs I-Net, dachte das wäre klar.
d.h. die Kommunikation kann hier besser laufen, das muss aber nicht so sein.
Und gerade da ich aus D komme, ist es für mich immer wieder erfrischend, ausländische Kost probieren zu können. DSA hatte ich schon, ist also "Standard-German", jetzt hätte ich gerne mal wieder was in "Standard-American" oder "Exotic-French" oder oder...
Also ich habe da andere Erfahrungen, gerade mit ausländischer Kost werde ich doch tot geworfen, neue deutsche Produkte sind doch wirklich selten und deshalb freue ich mich erstmal über alles was aus deutschen Landen kommt...Ganz genauso geht es mir auch.
Spiel aus Deutschland:
Bedeutet, dass es nicht irgendwann dazu kommt, dass man die lästige Wartezeit der Übersetzung in Kauf nehmen muss, die wiederum jede Menge Kunden das englischsprachige Original kaufen lässt, was Umsatz und dergleichen schmälert. Ausserdem entfallen Lizenzkosten - mehr Geld bedeutet höhere Rentabilität bedeutet auch höhere Produktqualität und durch grössere Mitarbeiterschaft grössere Produkteanzahl.
Ich leide gerade fürchterlich mit den Heidelbären und Warhammer 3.
Das Support ist unterirdisch (http://forum.hds-fantasy.de/viewtopic.php?f=125&t=10426&sid=2a2de9c0bce675f77bdfd521366b38ba&start=140) - die Antworten in den Foren kryptisch
Des weiteren no e-file mit kopierfunktion, no buy.
Was ja erstmal mit der Sprache nichts zu tun hat. .Nein, aber deutsche viele RPG Hersteller ignorieren sich da mit Händen und Füssen gegen.
Midgard war schon immer eine Ansammlung historischer Kulturen in neuer Zusammenstellung,
was mir genau so daran gefällt
Ich habe da auch kein Problem mit (habe durchaus selbst Midgard gespielt). Was mich stört, ist wenn es alle so machen...
Es wirkt derzeit auch noch wie ein DSA Klon, Aktive Parade sagt schon einiges aus.hm?
Es wirkt derzeit auch noch wie ein DSA Klon, Aktive Parade sagt schon einiges aus.
äh wut
Es wirkt derzeit auch noch wie ein DSA Klon, Aktive Parade sagt schon einiges aus.
.
Ich habe bis jetzt noch nicht's gelesen was wirklich neu zu sein scheint. Ich wünsche SpliMo Erfolg, aber ich würde mir auch Wünschen, das dieser Erfolg mit einer Innovation /Revolution passieren würde.
Ansonsten wäre V:tM ja nie erfolgreich geworden, weder mit dem Vampire-SC Twist, noch mit der Idee des massiven forcieren eines ST-Fokus.
noch mit der Idee des massiven forcieren eines ST-Fokus.hatten wir schon bei DSA
Zur Zeit als V:tM rauskam gab es noch viele unbesetzte Nischen im "Mainstream", solche heute noch zu finden wird wohl schwer werden ohne zu sehr ins "abgedrehte" zu wandern und für einen Großteil der Kunden unattraktiv zu sein...Also ich denke das sich auch so noch unbesetzte Nischen im Mainstream finden lassen wenn man nur will.
Warum sollte jemand von DSA auf SpliMo wechseln ? Deren Anhänger sind doch ziemlich treue Seelen ? Und verteidigen ihr System, oder bleiben bei Aventurien, und spielen es im Zweifelsfall mit Savage Worlds Regeln.
Und dann noch die Massen von enttäuschten Midgard-Spielern welche zu SpliMo wechseln werden...Midgard und DSA Spieler treffen bei Splittermond aufeinander ~;D :d :gasmaskerly:
Ich denke das Ding wird ein voller Erfolg :D
Die meisten (nicht alle) DSAler sind nicht Willens zu basteln.Ich mag auch nicht basteln ^^;
Sie spielen es so wie es kommt.
Das trifft auch auf eine Menge andere RPGler zu (ein Grund warum sich Settinggebundene Systeme immer besser verkaufen als etwas komplett freies).
After holding steady at 361-359 PDF sales per month for two months, DW slowed in April to 321 PDF sales. Still pretty spectacular, but I was hoping that 350 could be some kind of plateau.(und vorher waren die Sales noch besser)
So nah wie du als Indie rankommen kannst ja.
Sooo mein Artikel ist online.List sich für mich als würden meine Befürchtungen betreffs der Module übererfüllt.
Wenn euch also ein Spielbericht interessiert (am Sonntag kommt mein anderer Artikel in dem ich mich intensiver mit den Regelelementen beschäftige, die ich ändern würde) schaut mal bei neue Abenteuer (http://neueabenteuer.com/splittermond-eine-einfuehrung-und-ein-spielbericht/)rein.
Ich kann mir RPG nicht ohne "Basteln" Vorstellen, allerdings habe ich auch schon SL's erlebt, die verboten hatte, etwas einzubringen was nicht in Offiziellen Regelwerken /Settings drin steht. Sowas finde ich persönlich langweilig und das töten von Ideen ist ein sicherer Garant dafür das ein Spiel langweilig wird.
Machen die SpliMo-ler nun doch nen geschlossenen Beta? Das wäre sehr enttäuschend.
Naja, private Runden, bei Forentrofen und auf Cons sind die auch.was heisst
Naja, das Ding von Shadow war ja wohl eine private Runde bei TR. (So hab ich es jedenfalls verstanden...)...Ich bin beeindruckt, nicht.
Und das sie auf Cons und so überall (Test-)Spiele anbieten, ist ja kein Geheimnis.
Dieser Spielbericht über Splittermond (http://neueabenteuer.com/splittermond-eine-einfuehrung-und-ein-spielbericht/) hat mich inspiriert.
Ich habe einen neuen Cartoon gepostet. Danke. (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=345)
Wer aber schon an Beta teilgenommen hat und in diesem fall das Release Fenster kennt, weiß das sich dort nicht mehr so viel ändern wird. Hier und da mal was aber der Kern wird bleiben und der geht zumindest für mich leider in eine Richtung die mir gar nicht zusagt.
Hat er nicht gesagt. ;)
Ich habe einen neuen Cartoon gepostet. Danke. (http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&func=detail&id=345):d
Man muss ja nicht alles spielen und mit anderen "schlechten" Entscheidungen freundet man sich vielleicht nach ein paar Sitzungen doch noch an.
Um mal auf die Rückmeldungen hier einzugehen:Wann sind die RPC und die SPiel Essen ?
Es ist eine frühe Betaphase wurde mir von Thomas gesagt. Er hat ausdrücklich geschrieben, dass sich noch einiges ändern
Wann sind die RPC und die SPiel Essen ?
Die Zeit ist zu kurz IMHO
Ein neues Regelwerk mit 3 Monaten Betatest rauszuhauen halte ich für ambitioniert.
Ein neues Regelwerk ohne einen wenigstens halboffenen Betatest (zum Beispiel für Vorbesteller) rauszubringen ist für mich grob fahrlässig.
Der Schnellstarter hat sowieso keine Generierung drin, sondern arbeitet mit Archetypen. Und ist ansonsten halt auch ein ... Schnellstarter ... und ziemlich druckfertig. Wir haben in Bochum dagegen schon mit der Beta des vollen GRW gearbeitet. Da ist allemal noch was machbar. Sicher nicht an so was wie der Zahl der Attribute oder dem grundsätzlichen Würfelmodus, aber schon an etlichen Details.
[...] im Schnellstarter mit Sicherheit auch noch Beta-Elemente drin sind, es ist also nicht nur eine "Light"-Version der bereits festgenagelten Elemente des GRW, sondern Feedback zum Schnellstarter kann durchaus noch Änderungen am GRW bringen.
Ein neues Regelwerk ohne einen wenigstens halboffenen Betatest (zum Beispiel für Vorbesteller) rauszubringen ist für mich grob fahrlässig.
Blödsinn, es ging Jahrzehntelang auch ohne und es hat niemanden gestört.
Sagt wer?
Es hat vielleicht dich nicht gestört, aber ich war jedes einzelne Mal von irgendwelchen Erratas angenervt. Egal welcher Verlag mir Mist verkauft hat.
Blödsinn, es ging Jahrzehntelang auch ohne und es hat niemanden gestört.
Die Preise der Regelwerke sind deutlich gestiegen. Die Regelwerke sind länger und komplexer geworden.
Produktqualität, Lektorat und Fehlerfreiheit sind da meiner Meinung der einfachste Weg.
Ich wünsche mir ein richtig gutes Splittermond.
Betatests können Rechtschreibung und Regelfehler durchaus korrigieren und ändern helfen...
Klar gings früher auch ohne, aber wenn man die Möglichkeit hat, warum nicht? Sie müssen ja keinen WotC abziehen und drei Dutzend Leute full time an sowas setzen. Einfach einen Quickstart oder so rausgeben und die Kritik beobachten.
Allerdings gehe ich auch davon aus, dass man mit einer offenen Beta keine Spieler verliert (was soll ich mir das fertige Produkt kaufen ? Habe doch schon die Beta um sonst!)
. Da mir der Anspruch der Splittermondes eh schon wieder sehr seltsam vorkommt, die Marketing-Selbstgefälligkeit hat man klar von DSA Übernommen, hätte man durch eine offene Beta nur gewinnen können…
...
Ich weiß, dieser Vorwurf oder Eindruck geht in dieselbe Richtung wie die Kritik am Ansatz das zigste Universalweltprodukt abzuliefern ohne Innovation und eigenen Stil, vielleicht hängt dies auch zusammen… letztlich erinnert mich die Art der Kommunikation sehr an DSA, allerdings im Negativen.
Du kannst deinen Character doch selbst frei erstellen wenn du willst.
Warum dann die festen Pakete und nicht einfach nur freien Bau mit ein paar Stereotypen und ausführlichem Fluff war mir nicht klarIch bin verwirrt.
Genau.Danke Dir für die Erläuterung, Zwart. :d
Das wird, wenn ich das richtig verstanden habe, so laufen wie bei GURPS.
Die Pakete sind also einfach nur schon fertig verrechnete Attribute und/oder Fertigkeiten. Sie nehmen einem also einfach nur die Arbeit ab.
Es gibt keine Paketrabatte und die Pakete selbst werden auch genauso zusammengestellt wie man es aus der freien Generierung kennt.
Genau.äh , die Pakete sollen doch fest/starr sein, was ich kritisiert habe.
Das wird, wenn ich das richtig verstanden habe, so laufen wie bei GURPS.
äh , die Pakete sollen doch fest/starr sein, was ich kritisiert habe.
Diese Kritik verstehe ich nicht ganz. Als würde man sich beschweren, dass man in einem Chinarestaurant neben dem Abendbuffet auch noch die Pekingente bestellen kann.ich bin es gewöhnt bei der Pekingente Änderungen zu bestellen.
Wir haben nicht alle Vorteile durchgelesen und die freie Charaktererschaffung auch nicht ausprobiert. Es kann sein, dass es einen Vorteil gab, der einem zusätzliche Fähigkeitpunkte gab.was ich will ist Vorteil A rausnehmenu und durch Fertigkeit/whatever ersetzen
Dieses System gab es meines Wissens nach auch bei DSA 4 / Myranor. Dort ist es etwas untergegangen aufgrund der Größe der Pakete und so manche SL, die ich erlebt habe, haben es auch nicht zugelassen.Das liegt an den Paketrabatten bei DSA4, wegen denen dies dort nicht fuunktioniert. Spielleiter bei DSA haben da immer Angst, dass man "Rosinenpickerei" betreiben könnte oder gar die Paketrabatte günstig ausnutzen könnte.
Ich wünsche mir Container!:smash: Jajajajajaja, Container, ftw! :d
(Vorschlag Fähigkeitpunkt sollen nur 1 Kosten, aber da meinte Thomas, auch wenn er dafür wäre, hatte er schon Mühe es vor den anderen Mitautoren auf 2 zu reduzieren)
was ich will ist Vorteil A rausnehmenu und durch Fertigkeit/whatever ersetzenDumme Frage:
@Juniver
kann ich einen Vorteil rausnehmen und durch Skills ersetzen Punktetechnisch und ohne Aufwand?
dann vermute noch mal.
Ich vermute aber mal, das er das System schlecht findet, wenn seine geliebte Möglichkeit nicht gibt.
Dumme Frage:Guter Einwand.
Warum fragst du das? Das ist doch völlig offensichtlich das das geht, wenn die Pakete den Kosten bei freier Erschaffung entsprechen.ich bin nicht im FOrum .
PS
Bist du eigentlich "Awatron" drüben im SpliMo Forum?
ich bin nicht im FOrum .
Das Problem (für mich) ist halt, dass die Paketerschaffung verständlicherweise recht viel Platz im Buch einnimmt.
Das schleppe ich später nicht nur (für mich) sinnlos herum, sondern habe ich sogar bezahlt.
Deswegen würde ich das halt gerne los werden und durch die eigentlich eh schon vorhandenen dann nur etwas erweiterten Archetypen ersetzen wollen.
Und wie gesagt, die Pakete können ja auch als Inspiration taugen.
Ganz abgesehen davon, dass ich völlig freie Chargenerierung sowieso für überschätzt halte. Mir sind gute alte Charakterklassen letztlich ohnehin lieber als die Möglichkeit, einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase basteln zu können.
Siehe Shadworun, wo man den Vorteil Magiebegabt wählen muss um Magier zu sein und die Punkte fehlen dann einfach woanders.Dafür hat der Herr Nachteile erfunden XD
Ganz abgesehen davon, dass ich völlig freie Chargenerierung sowieso für überschätzt halte. Mir sind gute alte Charakterklassen letztlich ohnehin lieber als die Möglichkeit, einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase basteln zu können.Mir nicht.
Dafür hat der Herr Nachteile erfunden XDäh Nö, Nachteile sind dazu da um einen Char auszugestalten, nicht als Konto um ihn aufzu powern
Mit denen man wieder Punkte sammeln kann ^^;
äh Nö, Nachteile sind dazu da um einen Char auszugestalten, nicht als Konto um ihn aufzu powernDas ist eine Frage der Betrachtungs- bzw. Herangehensweise 8)
Und weil die Kosten für Fertigkeiten einfach sind, kann man auch bei bestehenden Paketen oder Archetypen ein paar Punkte einfach verschieben.
da nehm ich lieber einen Kredit auf.Ich nicht. Ich mach nicht gern schulden
Mir nicht.
Um es kurz zu sagen: 17 Magieschulen... sind mir zu viele!
[...]
Dann wirkt die Aufteilung der Schulen auf mich unglaublich "modern"...
Licht, Bewegung, Heilung, Zerstörung, etc, etc.
Das sind doch Denkweisen unserer modernen Welt.
Magie in "mittelalterlichen" Denkweisen, das sind Aufteilungen wie "Elementarismus", "Nekromantie", "Schamanismus" (also mit Naturgeistern), und so weiter.
Ich denke eine klassische Aufteilung dürfte wesentlich "stimmiger" wirken, auch wenn der moderne Naturwissenschaftler stöhnen mag. Aber den gab es im MA nicht!
Just my ycents
Dafür hat der Herr Nachteile erfunden XDAlso, wenn sich das System nicht mehr radikal ändert, gibt es keine up front mit Erschaffungspunkten vergoltenen Nachteile bei SpliMo.
Mit denen man wieder Punkte sammeln kann ^^;
Das schreibst Du seit gefühlt 40 Seiten. Meinste nicht, dass wir das mittlerweile wissen? ;)Sorry, konnte nicht wiederstehen.
Bei den Herstellungsfertigkeiten setzen wir auf Schwerpunkte. Zum einen die Heilkunst und Trankherstellung als klassisches Fantasyelement, zum anderen den Material-Dreiklang Holz, Metall und Leder/Stoffe. Mit diesen drei Fertigkeiten kann man die Mehrzahl der abenteuerrelevanten Gegenstände herstellen (also vor allem solche, die einem bei guter Qualität auch mal einen Bonus verleihen), für alle anderen Spielarten des Handwerks bleibt die Sammelfertigkeit Edelhandwerk. Wie diese (und andere Fertigkeiten) weiter ausdifferenziert werden kann, das wird im dritten Teil der Fertigkeitenvorstellung erklärt: mit den Meisterschaften nämlich.Da hätte für mich ein Handwerkstalent mit Pflichtspezialisierung gereicht.
Da hätte für mich ein Handwerkstalent mit Pflichtspezialisierung gereicht.Es kommt halt immer auf den Umfang an. Weil Fingerfertigkeit auch Diebstahl bedeutet, wäre mir eine Zusammenlegung zu nah an einer Allround-Gaunerfertigkeit.
Schleuderwaffen finde ich zu speziell für eine eigene Fertigkeit, würde ich mit Wurf zusammenlegen.
Fingerfertigkeit würde ich mit Schlösser und Fallen zusammenlegen.
Funktionieren sollte es aber auch so, das stimmt.
Wofür braucht man bei dem TL von SM Geschütze bei der Seefahrt?
Wieviel Schaden Reichweitenspotential (Stab)Schleudern?
Mit den Schleuderwaffen müssen wir mal gucken, welchen Gebrauch unsere Autoren vom Angebot an Schleuderwaffen machen.
Schade.Ich gehe davon aus, dass zwischen Deiner Testversion und dieser Vorstellung keine Versions-Differenz liegt.
Hatte gehofft, dass vielleicht wenigstens eine Fähigkeit von meinem Betatest noch weggelassen worden wäre.
Stattdessen nur 1-2 die Kategorie gewechselt und 1-2 umbenannt.
Sehr schade.
Ich als erstes Akrobatik und Athletik @_@;Wir wollen halt keine Universalfertigkeiten. Wie schon bei Fingerfertigkeit und Schlösser/Fallen (oder bei einer etwaigen Zusammenlegung aus Überleben und Jagd). Diversität ist ein Designziel, daher die ausführliche Fertigkeitsliste.
Wieviel Schaden Reichweitenspotential (Stab)Schleudern?Also Schleuderwaffen ist für jede Art von geschleuderter Waffe, d.h. Schleuder, Speerschleuder, Stockschleuder, Bola, Netz, Lasso. Waffenwerte kann ich Dir aktuell leider keine nennen.
Worunter würde Speerschleuder AtlAtl fallen/Schaden Reichweitenspotential ?
Wir wollen halt keine Universalfertigkeiten. Wie schon bei Fingerfertigkeit und Schlösser/Fallen (oder bei einer etwaigen Zusammenlegung aus Überleben und Jagd). Diversität ist ein Designziel, daher die ausführliche Fertigkeitsliste.Ahjo, kann ich ja verstehen.
Also Schleuderwaffen ist für jede Art von geschleuderter Waffe, ...
Aber ich sehe gerade echt nicht was Akrobatik von der Athletik unterscheidet.
Wir wollen halt keine Universalfertigkeiten. Wie schon bei Fingerfertigkeit und Schlösser/Fallen (oder bei einer etwaigen Zusammenlegung aus Überleben und Jagd). Diversität ist ein Designziel, daher die ausführliche Fertigkeitsliste.
Aber ich sehe gerade echt nicht was Akrobatik von der Athletik unterscheidet.Akrobatik sind alle auf Beweglichkeit und Balance basierenden Tätigkeiten wie z.B. Balancieren, an einem Seil schwingen, sich abrollen und natürlich auch gymnastische und akrobatische Verrenkungen ("Vargenyoga").
Sowas wie Darbietung, Redekunst und Verhandeln zu trennen wird wohl auch eher schwer. Gerade wenn wer wen beim wortgewandten verhandeln mit einer Darbietung anführen will. ^^; (Snakeoil Salesman)
Ich denke, das ist klar, aber mir erschliesst sich dann nicht, warum die ausgerechnet von den anderen Wurfwaffen getrennt werden müssen.Wie ich schon sagte, ob Schleuderwaffen bleiben wird, wird sich noch erweisen. Das ist halt eine Arbeitsversion.
Mal ehrlich "Speerwerfen" und "Messerwerfen" und "Wurfaxt werfen" sind untereinander genauso weit voneinander liegend wie von "Schleuderwaffen schleudern".
Dann könnte man auch wieder dutzende Waffenfertigkeiten aufbauen und ist wieder beim Simulationsfetischismus angelangt. Will keiner - gut so!
Aber dann sollte man auch konsequent sein und Schleuderwaffen mit in "Wurfwaffen" einbetten.
Wie exklusiv sind denn die Fähigkeiten? Kann man ohne Schlösser/Fallen ein Schloss knacken? Kann man mit Fingerfertigkeit ein Schloss knacken aber mit Abzügen? Wenn nicht führt mir das möglicherweise zu zu sehr spezialisierten Charakteren.Momentaner Stand: Klar kann man auch ohne Fertigkeitspunkt eine Probe darauf ablegen.
Generell fällt auf, das pro Kategorie unterschiedlich viele Fertigkeiten vorhanden sind. Das halte ich in sofern für unglücklich, dass dadurch bestimmte Charakterkonzepte teurer werden als andere. Ein Charakter mit Schwerpunkt soziales muss 6 Fertigkeiten steigern, ein Charakter mit Schwerpunkt Körperbeherrschung dagegen nur 4. Das finde ich eher unschön.Nur wenn Du alle diese Fertigkeiten nehmen willst. Bei vielen Charakterkonzepten dürften die Markenzeichen-Fertigkeiten auch eine Auswahl aus mehreren Gruppen sein, z.B. der Taschendieb mit Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Akrobatik, Wahrnehemung, Straßenwissen und Empathie. Man ist ja nicht an die Gruppen gebunden.
Akrobatik und Athletik können zusammen. Die allgemeine Sportlichkeit eines Charakters (wie fit oder schnell ist er) kann genausogut über ein Attribut wie Gewandheid o.ä. geregelt werden. Das wird bei Stärke doch auch so gemacht, da wird auch nicht eine Fertigkeit für Heben und eine für Tragen eingeführt.Attributszuweisungen sind bei Splittermond nicht geplant.
Das mit den Ferigkeitsgruppen und der Heldenrollenzuweisungen will mir auch nicht richtig schmecken. Soll das balancen, oder wofür ist das gedacht?.Das ist v.a. eine Übersicht. Inwiefern dahinter eine Regelsystematik stecken wird, muss sich beweisen, ob beispielsweise bestimmte Regeln für Gruppen zusammengefasst werden können oder nicht, ob sie evtl. verallgemeinert für alle Fertigkeiten gelten können usw. Nimm es einfach erstmal als Provisorium, wie auch geschrieben wurde.
Anführen ist ganz was anderes.Ahhh, ich glaube der Groschen viel, ihr meint "Leiten" der "Führer" sein?
...Redekunst ist Überreden, Lügen, Ausreden erfinden, Schlagfertigkeit usw. ...Bei der Beschreibung würde ich das Ding direkt Schlagfertigkeit nennen. Ist eindeutiger und du hast nicht das Problem das "Kunst" bei er "falschen" Fertigkeit steht (das wäre ja Darbietung).
Wir wollen halt keine Universalfertigkeiten. Wie schon bei Fingerfertigkeit und Schlösser/Fallen (oder bei einer etwaigen Zusammenlegung aus Überleben und Jagd). Diversität ist ein Designziel, daher die ausführliche Fertigkeitsliste.
Also Schleuderwaffen ist für jede Art von geschleuderter Waffe, d.h. Schleuder, Speerschleuder, Stockschleuder, Bola, Netz, Lasso. Waffenwerte kann ich Dir aktuell leider keine nennen.mich hatte nur interessiert wo sie so ungefähr verortet sind.
Ich denke, das ist klar, aber mir erschliesst sich dann nicht, warum die ausgerechnet von den anderen Wurfwaffenweil es keine sind.
Mir ist das auch zu fein aufgedröselt. Und ich finde, da beißt sich das Ausdifferenzieren wieder in den Schwanz. Zum einen: Wenn ich schon Darbietung und Redekunst trenne, warum ist dann Darbietung nicht auch noch aufgedröselt? Wer gut tanzen kann, der muss nicht unbedingt ein guter Sänger sein.
Mir ist das auch zu fein aufgedröselt. Und ich finde, da beißt sich das Ausdifferenzieren wieder in den Schwanz. Zum einen: Wenn ich schon Darbietung und Redekunst trenne, warum ist dann Darbietung nicht auch noch aufgedröselt? Wer gut tanzen kann, der muss nicht unbedingt ein guter Sänger sein. Andersrum: Ich kann in Redekunst der absolute Loser sein, kann aber über Darbietung ganze Heldenepen aus dem Stegreif improvisieren, weil das unter "Kunst, die beeindruckt" fällt?
Mir ist das auch zu fein aufgedröselt.
Fällt backen weg, wenn man schon heldenhaft kochen kann ?Nein, Backen kannst Du nur durch Geschütze ersetzen,
Mir ist das auch zu fein aufgedröselt. Und ich finde, da beißt sich das Ausdifferenzieren wieder in den Schwanz. Zum einen: Wenn ich schon Darbietung und Redekunst trenne, warum ist dann Darbietung nicht auch noch aufgedröselt? Wer gut tanzen kann, der muss nicht unbedingt ein guter Sänger sein. Andersrum: Ich kann in Redekunst der absolute Loser sein, kann aber über Darbietung ganze Heldenepen aus dem Stegreif improvisieren, weil das unter "Kunst, die beeindruckt" fällt? Ein Dieb, der absolut keine Fingerfertigkeit besitzt, weil er diese anscheinend zum Schlösser Knacken nicht braucht, sondern nur zum Schuhe knüpfen, bekommt dennoch jedes Haarnadelschloss auf, weil Schlösser Knacken und Fingerfertigkeit auseinandergedröselt werden? Ich würde annehmen, dass jemand, der ein heikles Schloss knacken kann, auch seine Schuhe zu bekommt und zu anderen feinmotorischen Leistungen in der Lage wäre.Splittermond ist kein Rollenspiel, bei dem es eine Fertigkeit zum Schuhezubinden gibt. Fingerfertigkeit umfasst Beutelschneiderei, Taschenspielertricks usw. Und Redekunst ist Überreden, Bequatschen, Schmeicheln, Lügen.
Grundsätzlich mir auch, ich würde besagte Fertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Redekunst, Verhandeln, Darbietung) auch mehr zusammenfassen, denn ich behaupte mal, dass entsprechend ausgerichtete Charaktere ohnehin dann alle Fertigkeiten steigern (ggf. mit Gewichtungen) und man das dann breiter gefächerte Fertigkeiten eher über Vor-/Nachteilsnuancen spezialisieren sollte.
- Was beinhaltet Strassenkunde? Ist das Gassenwissen auf moderndeutsch?Gewissermaßen. Streetwise, Gassenwissen, Straßenschläue, wie man es nennen mag.
- Wozu Jagd? Jagd ist Naturkunde, Spurenlesen und HeimlichkeitÜberleben ist als standardmäßige Reisefertigkeit, enthält auch Vorkehrungen gegen die Witterung, Lager aufstellen, Lagerfeuer. Jagen ist dagegen in erster Linie die Nahrungsbeschaffung, wozu auch das Spurenlesen gehört.
Wenn ich Jagd lerne und steigere, habe ich dann gleich ein Grundwissen an Naturkunde und Heimlichkeit? Und inwiefern brauche ich dann (ehrlich gesagt) noch die Fertigkeit Überleben?
Und inwiefern enthält Überleben nicht auch Fallenstellen und Jagen?
(Ich möchte da keine Reduzierung, aber eine kurze Erläuterung zum Verstehen)
Und welche Fertigkeit nutze ich, um mich in der Wildnis zu orientieren (also fernab von Wegen)?
überleben beinhaltet als einer der Kernaspekte Nahrungsbeschaffung
Überleben ist als standardmäßige Reisefertigkeit,
Wenn ich schon Darbietung und Redekunst trenne, warum ist dann Darbietung nicht auch noch aufgedröselt? Wer gut tanzen kann, der muss nicht unbedingt ein guter Sänger sein.
Ich würde annehmen, dass jemand, der ein heikles Schloss knacken kann, auch seine Schuhe zu bekommt und zu anderen feinmotorischen Leistungen in der Lage wäre.
Und welche Fertigkeit nutze ich, um mich in der Wildnis zu orientieren (also fernab von Wegen)?
überleben beinhaltet als einer der Kernaspekte NahrungsbeschaffungJa, auch da gibt es eine gewisse Redundanz aber ich denke, es macht schon einen Unterschied,
überleben beinhaltet nicht nur Jagen in dem Zusammenhang, sondern konservieren, Pflanzen sammeln, etc etc
Ja, auch da gibt es eine gewisse Redundanz aber ich denke, es macht schon einen Unterschied,
ob man via "Überleben" die nötige Grundversorgung an Nahrung gewährleistet,
@Schwerttänzer: entscheident ist die Definition im Splittermondregelwerk.ich habe (Ex?) DSA(?) RPG Autoren satt, die kein Wörterbuch für Fremdwörter benutzen .
Bei Edelhandwerk funktioniert es genau so, wenn du ein Experte für Baukunst bist, kannst du nicht gleichzeitig ein toller Glasbläser sein - rein als Beispiel, Glasbläserei wird wohl eher selten abenteuerrelevant werden. ;)Vielleicht mangeld es mir grad an Abenteuer Ideen.
ich habe (Ex?) DSA(?) RPG Autoren satt, die kein Wörterbuch für Fremdwörter benutzen .Überleben ist kein Fremdwort.
Überleben ist kein Fremdwort.auch für Ex DSA Autoren und Redakteure?
auch für Ex DSA Autoren und Redakteure?
Dagegen ist der Round Übersetzungsfehler bei Traveller eher geringfügig.
Vielleicht mangeld es mir grad an Abenteuer Ideen.Och, ich kann mir das durchaus relevant vorstellen, wenn es z.B. darum geht Betrug aufzudecken (Fälschungen, Baupfusch, usw.). Und man kann ja durchaus eine Gruppe spielen, die sich auf solche Fälle spezialisiert hat.
Aber irgendwie stelle ich es mir schwer vor ein Abenteuer so zu designen das ein bestimmtes Edelhandwerk relevant wird. Auch so wenn man bspw. Baukunst aufgreifen will.
Geschweige den mehrere Abenteuer (die Fähigkeit sollte doch nach einem keinen Staub ansetzen?)
Nicht persönlich werden, bitte!will ich nicht, nur verhindern, das die Person(en) bzw das Team diesen Fehler wiederholen
Eskorte auf einem Flusschiff gegen Flusspiraten:
(Auch bei Holz, Stoff/Leder und Metallarbeiten komme ich bei der Abenteuer relevanz in's grübeln. Wird das meiste doch beim Händler gekauft, gefunden und wenn was hergestellt wird eher zwischen den Abenteuern).
Vielleicht mangeld es mir grad an Abenteuer Ideen.
will ich nicht, nur verhindern, das die Person(en) bzw das Team diesen Fehler wiederholendas glaube ich Dir inzwischen (seit etwa 33 der 37 Seiten) nicht mehr.
Handwerkliche Fertigkeiten sind doch auch in keinster Weise "abenteuerrelevant".
Sie sind nur "rollenspielrelevant".
Ihre Notwendigkeit wird von denjenigen eingefordert, die das Rollenspiel als Simulations-Sandkasten nehmen möchten und die meinen, ihre Sammlung an Charakterwerten wäre unvollständig, wenn ihre beruflichen Fertigkeiten nicht auch durch Werte abbildbar sind.
das glaube ich Dir inzwischen (seit etwa 33 der 37 Seiten) nicht mehr.wenn ich diejenigen hätte angreifen wollen, hätte ich Namen genannt.
Ich glaube, Du hast längst beschlossen, dass Dir Splittermond gar nicht gefallen können wird,ich glaube du irrst dich, bis jetzt ist wenig aufgekommen, das mir wirklich gefällt(z.b. Varge) aber einiges das mir gefallen könnte.
Es kommt immer darauf an, ob das tägliche über-Wasser-halten für die Gruppe relevant wird.ist bei HF eher selten, obwohl Chars von mir haben Bogenmacher zum infiltrieren genutzt.
ist bei HF eher selten,
Bevor ich meine Schlüsse ziehe:Dazu gibt es zwei Designüberlegungen:
- Ist es richtig, daß es bei diesem Fertigkeitensystem 9 verschiedene Waffenkategorien geben soll, aber Wissenschaft als Abstraktum im Raum steht? Warum kein Wissenschaft X (X = Spezialisierung)?
- Handwerk dito. Handwerk X täte es auch.
- Ist ein erfahrener Kämpfer mit Klingenwaffen auf Super dann wieder ein Oberhonk an Hieb- und Stangenwaffen?
- Straßenkunde in einem Fantasy-System halte ich auch für eine Verschlimmbesserung des altbekannten Gassenwissens. Straßenkunde ordne ich dem komischen sprechenden Gerät an meiner Autoscheibe zu.Ja, Geschmackssache.
- Arkane Kunde ist vermutlich Arkankunde, oder? Es wird wohl kein magischer Bote sein, der die arkane Kunde unters Volk bringt. ;)Bei Splittermond sind die Attribute keine prob-baren Werte. Zähigkeit mag bei Zechen eine Rolle spielen (ich weiß nicht, ob sich das Fertigkeiten-Team dafür crunchige Regeln überlegt hat), aber es hat auch mit Selbstbeherrschung, Atem anhalten usw. zu tun. Entschlossenheit ist sowas ähnliches, nur mental. Beide Fertigkeiten werden z.B. gerne als Abwehrfertigkeiten gegen z.B. magische Effekte oder gegen Kreaturen-Angriffe verwendet.
- Was hat es mit der obskuren Zähigkeit auf sich? Ist das wieder eine Tarnung für Zechen? Ist ein Läufer, der einen Marathon schafft, gut in Athletik oder einfach nur ein zäher (oder entschlossener) Hund? Läßt sich Zähigkeit nicht besser in den Attributen wiedergeben?
- Gleiches gilt für Entschlossenheit.
aber die Fertigkeitsliste muß mir den Eindruck vermitteln, daß da mehr passiert ist als nur das oberflächliche Sammeln, Trennen und/oder Zusammenstreichen der üblichen Verdächtigen.Ich bin mir nicht sicher, wie man das erfüllen kann. Nehmen wir mal beispielsweise Der Eine Ring. Wenn man will, ist dort auch nur zusammengestrichen, gesammelt und sortiert worden. Oder wenn ich mir DSA ansehe, Arcane Codex, auch Pathfinder oder D&D, die sind sich alle ziemlich ähnlich, mal ausführlicher, mal komprimierter.
Überall da gehört das sich über Wasser halten zum exxentiellen Spiel dazu.:d :loll: :cheer:
Kampf ist eine deutlich wichtigere Komponente des Spiels als beispielsweise Wissenschaft, deswegen wird hier stärker ausdifferenziert, um Diversität zu schaffen.
Tut mir einen Gefallen:Das hängt aber zum größten Teil auch von Stil der Gruppe bzw. den Abenteuern die sie spielt ab. Insofern müsste man im Regelwerk klar definieren welche Art von Abenteuern man mit dem Spiel spielen sollte, und das machen die wenigsten RPGs.
Ihr habt ja bestimmt noch intern eine Menge Spielrunden und vielleicht immer noch einige Betarunden mit außenstehnden.
Hackt doch mal 4-5 Standard Abenteuer lang einfach mal bei jedem Skillcheck ab. Danach zählt ihr mal zusammen welche Skills oft und welche selten benutzt wurden.
Das ist nach so wenig spielen mit so wenig Charakteren nicht repräsentativ, aber ich gehe von einer MASSIVEN Tendenz aus.
Was mich bei den Splittermond Autoren und Redakteuren mal interessieren würde: welche Rollenspielen sie kennen und gespielt haben? Insbesondere US-Amerikanische und Indie-Systeme.
Wen interessieren Indy-Systeme, wenn man ein Mainstream-System schreiben will >;D
...
Nur wenn Du alle diese Fertigkeiten nehmen willst. Bei vielen Charakterkonzepten dürften die Markenzeichen-Fertigkeiten auch eine Auswahl aus mehreren Gruppen sein, z.B. der Taschendieb mit Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Akrobatik, Wahrnehemung, Straßenwissen und Empathie. Man ist ja nicht an die Gruppen gebunden.
Das hängt aber zum größten Teil auch von Stil der Gruppe bzw. den Abenteuern die sie spielt ab. Insofern müsste man im Regelwerk klar definieren welche Art von Abenteuern man mit dem Spiel spielen sollte, und das machen die wenigsten RPGs.
Was ist denn der Unterschied zwischen Schleuder- und Wurfwaffen? wtf?
Was ist denn der Unterschied zwischen Schleuder- und Wurfwaffen? wtf?
Monte Cook ist doch etwas so Indie wie Bill Gates :D
... Es ist halt so, SpliMo hat die einmalige Möglichkeit eine Lücke in Deutschland zu füllen: ein einfaches, zugängliches Fantasysystem, bei dem die Regeln einerseits einfach und schlüssig genug sind, einem Casual Gamer beigebracht zu werden ...Das scheinen nicht die Design-Ziele zu sein.
Es gibt auch Mainstream-Autoren und Spiele, die lohnen. Mich würde einfach interessieren, ob die Designer (oh, 'tschuldigung, in Deutschland sind es ja Autoren und Redakteure) mal über den Tellerrand hinausgeschaut haben.
Aber ich sage besser nix mehr, ich werde sonst sarkastisch. Und an sich hatte ich mir vorgenommen, SpliMo aufgeschlossen und vorurteilsfrei zu begegnen.
Es ist halt so, SpliMo hat die einmalige Möglichkeit eine Lücke in Deutschland zu füllen: ein einfaches, zugängliches Fantasysystem, bei dem die Regeln einerseits einfach und schlüssig genug sind, einem Casual Gamer beigebracht zu werden, und andererseits Story und Abenteuer im Vordergrund stehen, bei dem das Gefühl von großem Kino aufkommt. Das fehlt nämlich neben DSA und Midgard noch. Midgard haucht immer noch 80er Jahre Mief und DSA ist viel zu kompliziert und viel zu detailliert, um für Neulinge noch interessant zu sein.
SpliMo hat also die Marktnische quasi vor Augen; jetzt geht es nur noch darum auch "drin" zu sein.
Ich überlege gerade, ob es möglich ist, diese Nische mit Mainstream-Ziel zu füllen, ohne an der bisherigen Rollenspielszene vorbei zu entwickeln, als ernsthafte Frage. Ich hätte glaub ich leichte Zweifel dran, denn selbst in diesem Thread sind die Erwartungshaltungen unglaublich versteift (omg, mehr als 6 Fertigkeiten! 2w10 gegen MW, ololol) - und dabei sollte das ja eigentlich schon der Teil des Fandoms sein, der tendenziell mehr über den Tellerrand hinausgeschaut hat als der übliche DSA-only-at-home-Spieler ...
Ich würds eher darauf schieben, dass viele hier einfach Rollenspiel-Snobs sind.
Und was soll das sein?
Fokussierte (oder auch Indie) RPGs haben häufig den Vorteil, dass sie das, was sie können sollen, wirklich gut machen, weil die Regeln eben auf ein bestimmtes Designziel zugeschnitten sind. Anstatt nun mit einem breitangelegten System (a la DSA) durch diverse Regionen der Spielwelt zu tingeln und verschiedene Genres mit einem Regelwerk (gilt auch für Universalsysteme) zu bespielen, wird halt nach dem passenden Nischen-RPG gegriffen, was genau auf ein bestimmtes Genre/Spielstil zugeschnitten ist.
Zusätzlich sind sich viele hier auch sehr bewusst, welchen Stil sie gerade im Moment spielen wollen und greifen da gezielt nach dem passenden RPG.
Oder liege ich da falsch?
(Ich persönlich bevorzuge charakterzentrierte Geschichten, daher liebe ich FATE, weil es genau das kann.)
Das SpliMo da nen schweren Stand als bewusst "unfokussiertes" System hat (nicht wertend gemeint), ist denke ich nachvollziehbar.
Bleibt die Frage, wie viele Leute sowas überhaupt wollen.
Bleibt die Frage, wie viele Leute sowas überhaupt wollen.
Der Erfolg von DSA hat aber doch nichts mit seinen Regeln zu tun, oder?
Doch auch. Ich kenne einige DSA Spieler die etwas vermissen, wenn sie ihrem Helden nicht die Fertigkeit kochen verpassen können. Oder eben nicht wenn er es nicht kann.Aber das ist doch wie mit der Henne und dem Ei.
Und insgeheim muss ich manchmal gestehen, dass ein Ende von DSA zwar bedauernswert wäre, aber auch eine interessante Seite hätte - was würden die DSAler dann wohl machen? ewig ihre "last Wdition" hegen?
Und ja, die Thesis wird schon lange nicht mehr von der Redaktion propagiert, aber in den Köpfen der Basis steckt dieses "Besserspieler" sein immer noch drin.
...mit einem Streben nach "Realismus" im Rollenspiel.
Dann kannst du kein SaWo mit denen Spielen. Regeln mit einem höheren Abstraktiongrad sind ihnen schwerer zugänglich. Ich persönlich fände Splittermond auch interessanter wenn man weniger ist mehr beachtet und "Hobbyfähigkeiten" nicht mit "echten Fähigkeiten" zusammengeworfen werden. Bzw idealerweise gar nicht verregelt.
Gab's das nicht bei TORG, dass jeder sich noch eine Fähigkeit aussuchen durfte, die eigentlich für gar nichts nütze war, aber zur Charabrundung beitrug? (War vielleicht doch nicht TORG, der SL damals hat das irgendwie erfolgreich mit einem anderen System gekreuzt).In der V20 hat man eine freie Linie pro Fertigkeiten-Listen wo man eine eigene Fertigkeit/Talent/Kenntnis standardmäßig eintragen kann.
Gab's das nicht bei TORG, dass jeder sich noch eine Fähigkeit aussuchen durfte, die eigentlich für gar nichts nütze war, aber zur Charabrundung beitrug? (War vielleicht doch nicht TORG, der SL damals hat das irgendwie erfolgreich mit einem anderen System gekreuzt).
Mein Char suchte sich "Schimmelpilze" als skuriles Hobby aus. Fand ich sehr lustig. Ein anderer war Weinkenner, ein dritter... hab ich vergessen, glaub Experte für Horrorfilme oder so.
Aber das ist doch wie mit der Henne und dem Ei.
Diese Erwartungshaltung und die Art und Weise so zu denken, ist durch DSA sozialisiert worden.
Den Spielern wurde vorexerziert, dass so gutes Rollenspiel funktioniert und alles andere schlechtes Rollenspiel sei und damit wurde gleichzeitig die Einstellung herangezüchtet, dass Rollenspielsysteme nur so funktionieren können und alle anderen seien schlechte Systeme.
In der V20 hat man eine freie Linie pro Fertigkeiten-Listen wo man eine eigene Fertigkeit/Talent/Kenntnis standardmäßig eintragen kann.
Außerdem gibt es Linien auf dem Bogen für andere Fertigkeiten (sekundäre, Lores, etc.) wo man auch kreativ werden könnte.
Wobei mir meine Idee mit der Trennung recht gut gefällt :D
(Man klingt das Selbstverliebt :-[)
Es schadet sicher nicht Anregungen zu schreiben, damit SpliMo mehr in die Richtung geht wie es Euch gefällt. Letzlich wird aber nichts anderes übrig bleiben als das, wie sonst auch immer, jeder am Ende dieses neue System bewertet nach seinen Vorlieben.
Was mir aber echt auf den Sack geht ist dieses "Besserspieler" Getue. Einfach mal akzeptieren das andere Spieler was anderes mögen und das zu recht.
Frage:
wirkt sich der zersplitterte Mond eigentlich auf die Gezeiten, Wind und Wetter aus? Und wenn ja, wie denn?
Ich finde die Idee schon lange klasse und nachdem ich gerade mal wieder Time-Machine und Oblivion gesehen habe, finde ich die Idee umso spannender...
Es gibt über Lorakis drei Monde, einen großen und zwei kleinere (zu denen dann auch der Splittermond gehört). Einfluss auf die Gezeiten etc. hat vor allem der große Mond.
Also ein klares "nein".jup, drei sich überlagernde Ebbe/Flut Gezeiten die dann auch noch mit der Sonne hin und wieder eine gewaltige Springflut ergeben, das hätte schon was.
Schade. Die Idee mit den veränderten Lebensbedingungen finde ich extremst sexy.
jup, drei sich überlagernde Ebbe/Flut Gezeiten die dann auch noch mit der Sonne hin und wieder eine gewaltige Springflut ergeben, das hätte schon was.
Vor allem gäbe es dann an der Küste immer mehrere Marken, bis wohin die jeweilige "Flut" normalerweise kommt (die natürlich wieder durch Witterungsbedingungen beeinflusst werden).
Da gäbe es einige tolle Wechselwirkungen für Flora, Fauna und Nautik...
Und ganze nebenbei: Dass kleine Monde da kaum Einfluss haben, ist (abgesehen von der "Fantasy" Argumentation) falsch. Auch die Sonne beeinflusst die Gezeiten ("Springflut") und die ist nun weit weit weg, im Verhältnis zu den planetaren Begleitern...
PS: Ganz nebenbei: Ich würde im Moment auch nicht erwarten, da jetzt eine umfassende Regelung/Erfindung ausgearbeitet zu finden. Ihr habt genug zu tun. Aber ich würde eine kategorische "hat keinen Einfluss" Bestimmung bedauern. Sowas kann man später in den Fokus nehmen und detaillierter betrachten.
Im Moment würde ein "...nehmen die Monde wechselwirkenden Einfluss auf die Gezeiten" Nebensatz doch vollkommen reichen. Der Rest findet sich oder bleibt Interpretationsbereich der Spielleiter.
Und ganze nebenbei: Dass kleine Monde da kaum Einfluss haben, ist (abgesehen von der "Fantasy" Argumentation) falsch.
PS: Ganz nebenbei: Ich würde im Moment auch nicht erwarten, da jetzt eine umfassende Regelung/Erfindung ausgearbeitet zu finden. Ihr habt genug zu tun. Aber ich würde eine kategorische "hat keinen Einfluss" Bestimmung bedauern.
Ich verlasse mich da auf die Argumentation des Team-Astrophysikers. ;)
Mooooment. Wo hab ich denn "hat keinen Einfluss" gesagt? Ich sagte der große Mond habe vor allem Einfluss auf die Gezeiten. Das die anderen Monde keinen Einfluss haben, habe ich nicht gesagt. Es kann bei bestimmten Konstellationen nämlich durchaus zur Verstärkung oder Abschwächung von Effekten kommen. Aber es sind eben nicht drei gleich große Monde mit gleich viel Einfluss auf die Meere, die zu ständig stark schwankenden Meeresständen beitragen.
Aaaalsooo... könnte es sein, dass es wenigstens einen kurzen (für mich dann auch ausreichenden) Abriss zu diesem Thema gibt?
[...]
Und ganze nebenbei: Dass kleine Monde da kaum Einfluss haben, ist (abgesehen von der "Fantasy" Argumentation) falsch. Auch die Sonne beeinflusst die Gezeiten ("Springflut") und die ist nun weit weit weg, im Verhältnis zu den planetaren Begleitern...
[...]
Wann genau Runden auf der RPC stattfinden steht noch nicht fest. Ich z.B. werde erst auf der Con entscheiden, wann ich genau leite. Wie das mit den anderen ausschaut weiß ich nicht. Es wird auf jeden Fall mehrere Splittermond-Runden geben.
So, jetzt will ich von den SpliMo-Testern der RPC auch Erfahrungsberichte lesen!!!
Online -> http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/ (http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/)
Online -> http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/ (http://splittermond.de/schnellstarter-jetzt-als-download-verfugbar/)Was mir so auf den ersten Blick bei den Archetypen auffiel:
Entschlossenheit (AUS+WIL) Zähigkeit (KON+WIL): beides wird besser durch Attribute repräsentiert, btw was symbolisiert Ausstrahlung in Entschlossenheit.Ich würde vermuten, dass Entschlossenheit auch Durchsezungsfähigkeit abdeckt, damit wäre Ausstrahlung mMn ok.
(Berichtigt mich bitte, falls ich irgenwo offensichtlichen Quatsch erzähle.)Alles klar. *fingerknack* >;D
Der Beispielcharakter, den ich vorweg erhalten habe, einen Gnomen-Heiler/-Alchimisten hatte eine tolle Fluff-Beschreibung und eine schöne Illustration - das hat direkt Lust auf mehr gemacht. Mit den Werten konnte ich aber erstmal wenig anfangen. Ohne Regelkenntnisse war es schwer bis unmöglich einzuschätzen, wie kompetent der Charakter in der Praxis sein wird. Der Heldenbrief war einigermaßen übersichtlich. Komisch fand ich, dass keine Nachteile vermerkt waren."Nachteile" im Sinne von GURPS, DSA etc., also nach dem Motto X GP für Einäugigkeit, gibt es wohl nicht. Auf dem Bogen, der auf Hannover Spielt! verwendet wurde, waren sie noch als Möglichkeit enthalten, aber man sagte mir dort schon, dass sie vermutlich rausfliegen.
Dafür gibt es neben normalen Proben noch Sicherheits- und Risikowürfe. Risikowürfe wurden ca. 4x insgesamt verwendet (2x davon von mir), wobei das meinen Eindruck nach nicht dann geschah, wenn die in-game Situation besonders "riskant" oder dramatisch war, sondern eher aus regeltaktischer Berechnung, um höhere Boni abzugreifen. Mein Gnom hatte eine Splitterfähigkeit, die Risikowürfe für ihn besonders attraktiv machen... vielleicht zu attraktiv... (Wenn ich es richtig verstanden habe, war bei mir das "Risiko" bei jedem zweitem Risikowurf überhaupt nicht existent durch die Möglichkeit mit meiner Splitterfähigkeit einen Würfel zu tauschen und zu einen drohenden Patzer immer abwenden zu können. Das fand ich etwas solala.) Sicherheitswürfe wurden gar nicht gemacht.Ich hatte die gleiche Fähigkeit, zusätzlich noch in Kombination mit dem Vorteil "Draufgänger", was bei Risikowürfen einen zusätzlichen Bonus bewirkt. Risikowürfe habe ich demzufolge sehr häufig eingesetzt.
Proben zu würfeln geht schnell und lässt sich leicht interpretieren. Es wird mit "Raises" gearbeitet: je 3 Punkte über den Zielwert geben einen kleinen Zusatzeffekt.Das war einer der Punkte, die mir nicht so gefallen haben. "Je 3 Punkte" ist für mich unintuitiv und nicht so leicht nachzurechnen. Halbieren (oder gleich die volle Erfolgsspanne einsetzen und ggf. die Resultate anders skalieren) wäre mir lieber.
* Es hat sich mir nicht erschlossen, warum unterschiedliche Charaktere mit teils recht unterschiedlichen Anfangsvorrat beginnen.Das ist, wenn ich mich recht erinnere, einfach ein Vorteil, den man haben kann oder nicht. Ich meine mich düster zu erinnern, dass die Rasse dabei auch eine Rolle spielte.
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...Siehe oben meine Bemerkung bezüglich der Schwächen.
* Es wurden insgesamt nur wenige Splitterpunkte eingesetzt (ca. 5) - zu wenige?.Ich glaube, so viele habe ich alleine verbraten. Fast immer für die Splitterfähigkeit.
* SPs müssen immer(?) vorher eingesetzt werden - das fand ich wenig intuitivHm, bei den damaligen Testregeln gab es noch andere Möglichkeiten, aber die sind bei den Schnellstartregeln entweder nicht enthalten oder ganz generell der Axt zum Opfer gefallen.
* Zu erhöhter Spannung/ Dramaturgie hat der Einsatz eines Splitterpunktes mMn kein einziges Mal beigetragen - für mich ein lahmer Mechanismus auf der MetaebeneWiederum: Spielstilfrage. Für mich entsteht Spannung durch das regeltechnisch erfasste Spielgeschehen, und da fügen sich die Splitterpunkte gut ein. Die Belohnungsfrage habe ich ja oben schon angeschnitten, und ich fand sie auch durchaus mächtig genug - was allerdings auch an meiner sehr schönen Splitterfähigkeit gelegen haben dürfte.
* SPs fühlen sich nicht Belohnung an, sondern nach Zufälligkeit
* Besonders mächtig kamen sie mir nicht vor.
- Kampf / Tick-System: Die grundsätzliche Idee dahinter fand ich interessant. In der Praxis mMn aber zum Davonlaufen.Wieder einmal der Spielstil. ^-^
* Der Kampf wirkt sehr mechanisch. Das Regelsystem ist dabei sehr "aufdringlich" und erstickt dramatische Aktionen/ Beschreibungen im Keim (mMn).
* Wenn man dran ist, sagt man häufig eine Aktion an, kann dann aber nicht handeln, sondern erst drölzig Ticks später nachdem einige andere gehandelt haben. Wenn ich mich z.B. bewege, bin oft erst mal nicht mehr dran, sondern muss ebenfalls warten.Was die Ticks, die hier ja den Hauptkritikpunkt darstellen, ist meine Erfahrung eine andere. Das ging alles recht flott, war in einer Face-to-Face-Runde vielleicht auch einfacher. Dass es schwierig (und unintuitiv) ist, sowohl Tickleiste (doch verwendet wtf?) als auch BattleMap im Auge zu behalten, würde ich bejahen - ich wäre jedoch geneigt, dann eher die BattleMap wegzulassen bzw. mir mit einer einfachen Lageskizze zu behelfen. Unter den Spielen, die ich gespielt und geleitet habe, waren BattleMap-intensive aber auch eine kleine Minderheit, da bin ich voreingenommen.
* Man ist die ganze Zeit am Rechnen, wann man denn wieder dran ist. Das taktische Element ist aber mMn eher ein Klein-klein auf der Metaebene und spiegelt eher nicht/ nicht unbedingt dramaturgische interessante taktische Erwägungen des Ingame-Kampfes wider.
* Manchmal ist man auch zweimal kurz hintereinander dran. Aber ich war guten Gewissens (!) einmal während des zweiten Kampfes pinkeln, weil klar war, dass ich frühestens wieder in 20-25 min dran bin...
* Die Battle-Map halte ich für unverzichtbar, wenn man da noch irgenwie denn Überblick behalten will.
* MMn ist es eine ziemlich pfrimelige Angelegehnheit, Tickleiste und Battle Map parallel im Auge zu behalten und zu "bearbeiten" - mMn ein lahmes Figurengeschupse.
* Man ist als SL vesucht bei kleinen Kämpfen das Ticksystem wegzulassen (wie in unserem Aufwärmkampf) - dann wird es aber mMn automatisch sehr "handwedelig".
* Man kann ziemlich leicht draufgehen, glaube ich. (Es wurden ca. 4 Schläge ausgeteilt, die meinen Gnom von total fit auf tot/sterbend gebracht hätten (negative Lebenspunkte)). Unser Zwerg wurde schwer verletzt, zwei weitere Helden leicht/ mittelschwer.Das mit der Tödlichkeit ist wieder eine Wahrnehmungsfrage... nach vier Treffern noch zu stehen, ist für mich nicht der Normalfall. Wenn man von D&D oder DSA (besonders den älteren Editionen) her kommt, sieht das sicher anders aus.
* 7 goblinartige Gegner gaben unseren 6 SCs ziemlich Gas... es war ein superharter Fight, der uns zeigte, dass wir definitiv keine "jungen Götter des Krieges" sind, sondern auch schon goblin-artige Gegner in Gleichzahl fürchten müssen... Fühlte sich etwas DSAig an - keine Ahnung, ob das so beabsichtigt war...
* Positiv fand ich aber, dass es auch gelingen konnte einen Gegner mit einem Schuss/Schlag rauszunehmen, was (z.B. bei DSA) ja nicht so einfach ginge.
Was mir so auf den ersten Blick bei den Archetypen auffiel:
Bei den Archetypen fehlt die spez Ausrüstung(spez des Alchemisten)
Gibt es bei der aktiven Verteidigung gerade ein Missverständnis? Ich hab die im Quickstart so verstanden, dass man sie als Reaktion auf einen bestimmten Angriff benutzt, dann aber entsprechend viele Felder weiterrutscht, also nicht als defensive Kampfstellung o.ä. Eigentlich ein cooler Mechanismus. Ist aber tatsächlich etwas vieldeutig beschrieben.Nein, genau so wie von Dir beschrieben ist es von der Mechanik her.
Steht bei ihm unter Besonderheiten (Wandelndes Labor).okay
Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt
Ich habe auf Cons für die ersten Kämpfe (wo der Spielleiter zumindest Splittermond kannte, aber keiner der Spieler) für entsprechende Kämpfe nie länger als eine Stunde gebraucht.und was sagt uns das?
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.und was sagt uns das?
@Galatea: Das war natürlich ein Beispiel mit ausschließlich Leuten, die Splittermond noch nie gespielt haben und das ganze auch noch per Hangout machen. Ich habe auf Cons für die ersten Kämpfe (wo der Spielleiter zumindest Splittermond kannte, aber keiner der Spieler) für entsprechende Kämpfe nie länger als eine Stunde gebraucht. Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.
Wir haben als Spielleiter 2 Tage vorher mehrere Übungskämpfe zusammen gemacht, bei der ersten Online Runde gab es sogar eine Session zum Einführen in die Kampfregeln. :(
Zusammen mit einem intellgenten MapTool ini-script wird man eventuell noch was besser, aber dann nutzt man die vorteile der Technik auch schon voll aus (wann kommt die Tick-App für mein Android Tablet raus?).
Wir haben als Spielleiter 2 Tage vorher mehrere Übungskämpfe zusammen gemacht, bei der ersten Online Runde gab es sogar eine Session zum Einführen in die Kampfregeln. :(
Alles klar. *fingerknack* >;D;) ;D
Nein, kleiner Scherz. Ich habe aber selber an einer Testrunde teilgenommen, und kann ja mal meine in einigen Punkten kontrastierende Meinung wiedergeben.Danke, Dein und auch Xemides' Beitrag sind sehr interessant zu lesen. :d Jeder nimmt natürlich etwas anders wahr.
Es gibt "Schwächen", die Du Deinem Charakter beliebig zuweisen kannst, und deren aktives Anspielen Dir Splitterpunkte zurückgewinnt. Damit ist die Frage auch schon geklärt, für was außer Würfelwürfen man Splitterpunkte erhält...Das gefällt mir.
Ich stimme zu, dass man Risikowürfe aus regeltaktischen, nicht aus dramatischen oder storytechnischen Erwägungen benutzt: Aber ich fand's klasse. Dass ich nicht nur im Kampf, sondern bei allen Gelegenheiten mir Gedanken machen konnte, statt einfach nur auf "Würfel mal 'ne Probe" mechanisch zu reagieren, hat mir sehr gut gefallen.Ich bin nicht prinzipiell gegen diese Art von Würfen. Sie könnten mMn durchaus bereichernd sein, aber wie es gestern gelaufen ist, fand ich es (noch) nicht so optimal.
Das war einer der Punkte, die mir nicht so gefallen haben. "Je 3 Punkte" ist für mich unintuitiv und nicht so leicht nachzurechnen. Halbieren (oder gleich die volle Erfolgsspanne einsetzen und ggf. die Resultate anders skalieren) wäre mir lieber.Stimme Dir da tendenziell zu.
Wiederum: Spielstilfrage.Ja, kann gut sein.
Ich muss allerdings noch dazu fragen: Ihr habt in der Hangoutrunde vermutlich keine "Rennbahn" zum Festhalten der Ticks benutzt, wie sie am Ende des Schnellstartregelwerks abgedruckt ist? Das erleichtert die Sache meiner Erfahrung nach nämlich ungemein.Doch schon. Ohne hätte ich mich vermutlich gar nicht mehr ausgekannt. Und auch so fand ich es persönlich nicht so prickelnd.
Was mich im Kampf wirklich gestört hat, ist die Art, in welcher die aktive Abwehr eingebaut war, aber das hat sich seit meiner Testrunde wohl geändert.Wenn ich mich recht erinnere, kam die aktive Abwehr gestern gar nicht zum Einsatz - oder wenn, dann in meiner Pinkelpause. Dass man das ja schon vor dem Angriffswurf festlegen muss (oder?), dass man sich aktiv verteidigt, führt dazu, dass wir diese Option ein paar mal vergessen haben - es war dann schon zu spät dafür...
Zu den Goblins kann ich nichts sagen, wir hatten andere Gegner und ich weiß nicht, wo Goblins auf der Monsternahrungskette gegenüber diesen zu verorten sind. Der Testkampf bei uns war jedenfalls recht leicht.ACHTUNG: SPOILER (zur genauen Art der Gegner)!
@Bjarni: Ach du warst das ~;D;)
Also ich sehe es nicht ganz so negativ wie du.Es sehe es auch nicht sooo negativ, wie es vielleicht rüber gekommen ist - ich hab mich bei meiner Kritik auf die mMn verbesserungswürdigen Dinge konzentriert.
Gut, es hakelte ein wenig, aber wir waren auch alle neu im System, da dauert das ein wenig. Ich kann mir vorstellen, das der Kampfablauf ein wenig schneller geht, wenn man da ein wenig Erfahrung mit hat. und man nicht so lange Leerlauf hat.Wahre Worte. Aber ich glaube, ehrlich gesagt, dass es mir persönlich auch dann noch etwas zu lahm wäre. Ich würde mich freuen, wenn da regelseitig noch ein wenig nachgebessert würde...
Ich werde es sicherlich nocheinmal probespielen (NordCon und/oder Hangout) bevor ich mir ein endgültiges Urteil erlaube.Ja. Zustimmung. Auch meinen Beitrag sollte man bitte als Ersteindruck werten, nicht als endgültiges Urteil.
@Galatea: Das war natürlich ein Beispiel mit ausschließlich Leuten, die Splittermond noch nie gespielt haben und das ganze auch noch per Hangout machen. ;)Das stimmt natürlich. Zumindest größtenteils.
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.Das wäre mMn gerade noch (!) vertretbar bei so einem Kampf. (Es war ja kein richtiger Endkampf, sondern eher ein Zwischen-Scharmützel im Abenteuer) Würde ich gerne mal sehen, wie das Leute mit Regelerfahrung spielen. Im Moment kann ich es mir, ehrlich gesagt, noch nicht so recht vorstellen. Aber ich lasse mich da gern noch eines besseren belehren…
Doch schon. Ohne hätte ich mich vermutlich gar nicht mehr ausgekannt. Und auch so fand ich es persönlich nicht so prickelnd.Okay. Dann ist es vielleicht Gewöhnungssache. Ich kannte es wie gesagt schon aus anderen Systemen.
Wenn ich mich recht erinnere, kam die aktive Abwehr gestern gar nicht zum Einsatz - oder wenn, dann in meiner Pinkelpause. Dass man das ja schon vor dem Angriffswurf festlegen muss (oder?), dass man sich aktiv verteidigt, führt dazu, dass wir diese Option ein paar mal vergessen haben - es war dann schon zu spät dafür...Ja, das ist in der Tat ein weiteres Problem mit der aktiven Abwehr, die man vor dem gegnerischen Angriffswurf ansagen muss. Das beißt sich einfach mit einem normalen Spielfluss. Normalerweise - bei mir jedenfalls - vergeht zwischen Ansage und Durchführung eines Angriffs praktisch keine Zeit. Will sagen: Während ich noch erzähle "Nochmal mit dem Säbel auf den Orkanführer" oder so, rollen die Würfel schon. Und das macht eigentlich jeder, den ich kenne, so. Es ist einfach hakelig, wenn man - und das müsste man eigentlich - vor dem Loslassen der Würfel jedes Mal abwartet, ob der andere nicht aktiv verteidigen mag.
ACHTUNG: SPOILER (zur genauen Art der Gegner)!Okay, dann waren die Kämpfe wohl doch gleich schwer, aber vielleicht waren unsere (selbst gebastelten) Charaktere einfach besser. >;D
Ich wollte damit keinen Vorwurf machen und um Himmels Willen nicht sagen, dass ihr nicht vorbereitet gewesen seid. Dass das nicht der Fall ist konnte ich ja bei Olis Runde live beobachten. :) Ich wollte nur einwerfen, dass fast 2 Stunden Kampf bei Splittermond eben nicht Usus sind, wie es hier gemutmaßt wurde, und es bei stärker Gewöhnung an das System natürlich deutlich flotter geht. Das gilt ja für alle Systeme (außer totale Regel-Leichtgewichte).
Insofern: no offense intended. :)
Die Umsetzung von Feng Shui z.B. ist sehr praktikabel und gefällt mir persönlich gut.
Wir werden bestimmt noch weitere Tests machen, um den Gewöhnungsfaktor einbeziehen zu können.
Mit meiner eigenen Testrunde (wo jetzt alle Spieler schon einige Male gespielt haben) eher 20-30 Minuten.D.h. man kann festhalten, dass man bei guter Regelkenntnis für Kämpfe gegen ein Dutzend Gegner 20-30 Minuten einplanen sollte.
Das heißt, diejenigen, die an Splittermond Interesse haben könnten, sind doch die, die an einer Standard Fantasy-Welt Interesse haben aber die DSA-Regeln nicht ausstehen können. Das sind vermutlich vor allem diejenigen die aus welchem Grund auch immer keine Lust auf zu viele Regeln haben und keine Lust haben sich tot zu simulieren.Ich glaube, da hast Du eher die Zielgruppenanvisierung von Splittermond falsch verstanden. So wie ich es mitgekriegt habe, sieht die eher so aus:
2W10 + Attribut 1 + Attribut 2 + Fähigkeitswert + Boni ? Im ernst jetzt. Habt ihr mal was von schnellen Proben gehört? Der Einfluss des Fähigkeitswerts ist ja so minimal,Das hängt nur davon ab, wie sich diese Werte im Spiel darstellen und entwickeln. Mein selbst erschaffener Conrundencharakter hatte beispielsweise einen Gesamtbonus von +15 auf den Einsatz seines Krummsäbels, der sich wie folgt zusammensetzte: +4 Attribut 1, +3 Attribut 2, +6 Fertigkeit und +2 Spezialisierung (Fertigkeitsmeisterschaft.) Das war sowohl seine höchste Fertigkeit als auch seine besten Attribute.
Ich glaube, da hast Du eher die Zielgruppenanvisierung von Splittermond falsch verstanden. So wie ich es mitgekriegt habe, sieht die eher so aus:Das mag durchaus sein, dass ich die falsch verstanden habe. Die Frage ist nur, ob es wirklich genug Leute gibt, die sowas brauchen? Die Spieler, denen viele detaillierte Simulationsregeln nichts ausmachen, werden wohl kaum die wesentlich besser ausgearbeitete und vor allem etablierte DSA-Welt verlassen. Gamisten haben schon jetzt reichlich alternativen, sei es im Mainstream mit D&D und Pathfinder oder mit Dungeonslayers, Savage Worlds usw.. Regelleichte Spieler oder Erzählspieler haben aktuell eigentlich kein Fantasy-System - Es sei denn man geht noch ein paar Schritte weiter und spielt was Fate-basiertes. Allerdings liegt nicht jedem Erzählspieler die Author-Stance und das Metagaming von FATE.
- kein Storygame, sondern traditionelle Kost.
- kein regelleichtes System.
- aber eben auch kein Superschwergewicht wie DSA4.
haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!
Also nicht "DSA-ähnliche Welt, aber mit komplett anderer Richtung in den Regeln" sondern eher "DSA done right", was sowohl Regeln als auch Welt betrifft..
D.h. man kann festhalten, dass man bei guter Regelkenntnis für Kämpfe gegen ein Dutzend Gegner 20-30 Minuten einplanen sollte.Denke schon. Die Tests zeigen, dass der erste Kampf deutlich länger dauert als die folgenden, weil die Mechanismen noch unbekannt sind und auch die taktischen Optionen nachgeschlagen oder erfragt werden müssen. Ab dem zweiten Kampf allerdings werden viele Kleinigkeiten von den Spielern bereits selbstständig umgesetzt (z.B. das Weiterschieben der eigenen Figur auf der Tick-Uhr). Ich würde bei einem Dutzend Gegner eher sagen 30 als 20, aber es kommt dann auch darauf an, wie zäh und stark diese sind.
Das mag durchaus sein, dass ich die falsch verstanden habe. Die Frage ist nur, gibt es wirklich genug Leute die sowas brauchen. Die Leute, denen viele detaillierte Simulationsregeln nichts ausmachen, werden wohl kaum die wesentlich besser ausgearbeitete und vor allem etablierte DSA-Welt verlassen.Ich persönlich würde das mit Freuden tun, wenn der Support gut wird. Wie gesagt: Splittermond stellt sich mir eher als ein Spiel da, das die Kritikpunkte, die langjährige (ggf. ehemalige) DSA-Spieler wie ich in Bezug auf DSA haben, aufgreift und es besser machen will:
haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!Ich hätte wohl "... und nicht auf dem Entwicklungsstand von 1987 verharrend" dazu schreiben sollen. 8]
Denke schon. Die Tests zeigen, dass der erste Kampf deutlich länger dauert als die folgenden,was sagen die NichtAutorenrunden
Ich würde bei einem Dutzend Gegner eher sagen 30 als 20und bei den Beispielgegnern im Quickstart
haben wir das nicht schon seit langem? Midgard!
Ich bevorzuge nämlich immer noch simulierende Systeme. Sie müssen nur einfacher als DSA sein.Richtig. Und für dich kann es durchaus Sinn machen was besseres als DSA zu finden. Die Simulationisten die ich hier lokal so kenne (außerhalb des Forums) sind aber in der Regel mit DSA so zufrieden, dass das neue System schon verdammt gut sein muss, damit sie wechseln.
DAS meinst du nicht ernst?!teils , teils.
Der Regelwust von DSA ist da noch konsistenter...
* Ich glaube, man erhält Splitterpunkte nur dann, wenn man besonders gut würfelt - zumindest war es gestern so. Finde ich nicht ideal. Zumal man oft, wenn man eine Splitterpunkt einsetzt, diesen nach der Probe dann gleich wiederbekommt...
Ich würde bei einem Dutzend Gegner eher sagen 30 als 20, aber es kommt dann auch darauf an, wie zäh und stark diese sind.Oje, dann ist das System wohl eher nix für mich. Wenn man für Gelegenheitsscharmützel schon so lange braucht, dann dauert ein "Bosskampf" mit Vorspiel ja zwei Abende. Da kann ich auch D&D spielen ;)
Wahrscheinlich gibt es bei Splittermond keine Minions, sondern jeder Gegner ist vollwertig und daher dauert es, ihn zu besiegen.Man kann auch ohne Minions/Mooks schneller kämpfen. Ist halt ne Designentscheidung. Deshalb hätte ich mir ne schnellere Probe gewünscht und keine Ticks.
Man kann auch ohne Minions/Mooks schneller kämpfen. Ist halt ne Designentscheidung. Deshalb hätte ich mir ne schnellere Probe gewünscht und keine Ticks.Wie soll denn eine schnellere Probe aussehen? Rollunder ist das einzige, was mir dabei einfällt, und das skaliert nicht gut.
Regelleichte Spieler oder Erzählspieler haben aktuell eigentlich kein Fantasy-System - Es sei denn man geht noch ein paar Schritte weiter und spielt was Fate-basiertes. Allerdings liegt nicht jedem Erzählspieler die Author-Stance und das Metagaming von FATE.
Die schnellstmögliche Probe ist: Wirf einen beliebigen Würfel. Hoch ist gut.Naja, theoretisch geht's noch schneller. Wirf einen beliebigen Würfel. Dann hast Du's geschafft. (Würfelwurf optional.)
*hust* Solar, Dungeon World *hust*Kein Indy? auf Deutsch? Oder hab ich da was verpasst?
Die schnellstmögliche Probe ist: Wirf einen beliebigen Würfel. Hoch ist gut.Klar. Aber es gibt auch sonst noch schnelle Proben (ohne rechnen, mit kleineren Zahlen und trotzdem nicht-linearer Verteilung)
Wahrscheinlich gibt es bei Splittermond keine Minions, sondern jeder Gegner ist vollwertig und daher dauert es, ihn zu besiegen.Man kann auch ohne Minions schnell spielen, wenn der Schaden des Systems hoch ist und eine Kampfrunde möglichst wenig Würfelproben vom Spieler fordert (im Idealfall eine).
Kann man mögen, muss man aber nicht.Ich mag es auch so.
Ich wollte damit keinen Vorwurf machen und um Himmels Willen nicht sagen, dass ihr nicht vorbereitet gewesen seid. Dass das nicht der Fall ist konnte ich ja bei Olis Runde live beobachten. :) Ich wollte nur einwerfen, dass fast 2 Stunden Kampf bei Splittermond eben nicht Usus sind, wie es hier gemutmaßt wurde, und es bei stärker Gewöhnung an das System natürlich deutlich flotter geht. Das gilt ja für alle Systeme (außer totale Regel-Leichtgewichte).
Insofern: no offense intended. :)
Außerdem ist das in jedem Fall völlig unbekannt. Wenn ich auf ner großen CON (RPC, Feencon usw) das aushänge, kann ich froh sein, wenn überhaupt jemand sich einträgt.
Irgendwie hatte ich beim lesen des QS immer "die deutsche Variante von Exalted" im Kopf.
Nicht dass das Powerlevel ähnlich ist,
Naja, ein paar Monate haben sie ja noch...mit oder ohne NichtAutoren Playtesting , Auswertung und Umsetzung?
Also auf dem Con haben wir über eine Stunde für 6 "Helden" vs. 8 popelige Rattlinge gebraucht, die leider mit billigen Speeren für 2W10 Schaden auch nicht popelig sind.Das Problem hat man aber immer, wenn man den Trefferwurf vom Waffenschaden entkoppelt oder mit Grundwaffenschaden arbeitet (was bei vielen Waffen eigentlich auch totaler Blödsinn ist, denn man braucht Kraft oder Geschick um mit der Waffe wirklich Schaden zu machen).
Mit.dann halte ich die Paar Monate von IMHO für sehr utopisch.
was bei vielen Waffen eigentlich totaler Blödsinn ist,bei welcher nicht?
bei welcher nicht?Bei modernen Schusswaffen. Mit einer MP7 kann auch ein Kind eine Gruppe Leute erschießen.
Das Problem hat man aber immer, wenn man den Trefferwurf vom Waffenschaden entkoppelt oder mit Grundwaffenschaden arbeitet (was bei vielen Waffen eigentlich auch totaler Blödsinn ist, denn man braucht Kraft oder Geschick um mit der Waffe wirklich Schaden zu machen).
Hallo??? Ich will so ein verflixtes Heft ! ! ! >;D
Das Problem hat man aber immer, wenn man den Trefferwurf vom Waffenschaden entkoppeltWuss? Der fließt doch in den Waffenschaden ein. Man könnte natürlich einwenden, dass der Einfluss nicht hoch genug ist, dem würde ich tendenziell zustimmen.
Ich hab mir vorhin eins auf dem Farblaserdrucker ausgedruckt. War zwar teuer, aber ich konnte einfach nicht widerstehen - ich stehe einfach auf hübsch designte Rollenspielsachen mit stimmungsvollen Bildern... :d
(Mal im Ernst: Wenn ich die Optik vergleiche mit den Schwarz-Weiß-Fetzen auf Schülerzeitungsniveau, mit denen wir 1984 angefangen haben, dann soll mal jemand behaupten, früher sei alles besser gewesen...)
Also auf dem Con haben wir über eine Stunde für 6 "Helden" vs. 8 popelige Rattlinge gebraucht, die leider mit billigen Speeren für 2W10 Schaden auch nicht popelig sind.
ABER: Es fühlt sich halt nach klein-klein Biedermaier-Fantasy an und nicht nach epischer-cinematischer Fantasy. Und das ist echt schade.
Und zumindest konnten wir so ausgiebig Kampf und Magie testen. ;)
(Hallo, mein Name ist Toey und ich sammle Rollenspiele.)
Wuss? Der fließt doch in den Waffenschaden ein. Man könnte natürlich einwenden, dass der Einfluss nicht hoch genug ist, dem würde ich tendenziell zustimmen.Deswegen sprach ich ja auch von Trennung oder (hohem) Grundschaden ;)
Mein Feedback zum Schnellstarter:
http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
Mein Kompliment, Tsu!
Leute, das Video dauert fast so lang wie ein Kampf gegen 5 Rattlinge bei SpliMo, aber es lohnt sich. Schaut es Euch an.
Ich persönlich stimme zu 95% zu und finde es toll, dass sich jemand die Mühe macht, ausführliche, fundierte und vor allem konstruktive Kritik zu üben.
Splittermond soll The Next Big Thing in D werden. Jeder, dem das am Herzen liegt, sollte Feedback im Rahmen seiner Möglichkeiten geben, um es nicht nur groß, sondern auch möglichst gut werden zu lassen.
Vielleicht bin ich da zu naiv und optimistisch, aber ich würde schon sagen, dass man bis zum Release noch einiges verbessern kann, was die Kritiker (deutlich) milder stimmen würde, ohne dabei diejenigen vor den Kopf zu stoßen, die es jetzt schon toll finden. Ich wünsche den Verantwortlichen dafür genauso viel Fingerspitzengefühl wie Mut. Denn beides wird nötig sein.
Mein Feedback zum Schnellstarter:
http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
4.1. (Schon viel zu gesagt: Die aktive Abwehr ist ein großer Knackpunkt und sollte komplett über den Haufen geworfen werden.)4.6. (Siehe oben)
Eine selten schwachsinnige Rezension. Ich vermute, der Autor sieht seine Vorurteile bestätigt.
Lorakis ist doch demnach genau das, was angekündigt wurde: eine klassische Mainstreamwelt, nur wesentlich durchdachter als Aventurien.
Mehr wollten die Autoren nicht, und mehr machten sie auch nicht.
Das Abenteuer ist sicherlich nicht sonderlich originell, aber zeige mir ein kurzes Einsteigerabenteuer, das nicht schwach auf der Brust ist. Wenn es überhaupt Einsteigerabenteuer im GRW gibt.
Ich mag übrigens lieber unfokussierte Settings, als Settings die nur einen Fokus haben. Die Erde hatte auch viele Kulturen parallel auf den verschiedenen Kontinenten. Ein Setting mit verschiedenen KUlturkreisen animiert mich eher dazu, dort langfristig zu spielen, als ein zu starrer Fokus.
Genau deshalb mag ich Glorantha, Midgard, Aventurien und genau deshalb reizt mich Lorakis. Dabei mag ich es lieber an historischen Voröagen orientiert als wilde DnD-Settings.
Das Abenteuer ist sicherlich nicht sonderlich originell, aber zeige mir ein kurzes Einsteigerabenteuer, das nicht schwach auf der Brust ist. Wenn es überhaupt Einsteigerabenteuer im GRW gibt.
keine Mondpfade, keine Anderswelten:(
Mein Feedback zum Schnellstarter:Tsu, du hast ja so recht! Echt ein Top Beitrag!
http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
Das Abenteuer ist sicherlich nicht sonderlich originell, aber zeige mir ein kurzes Einsteigerabenteuer, das nicht schwach auf der Brust ist. Wenn es überhaupt Einsteigerabenteuer im GRW gibt.
Was mich am Abenteuer im Schnellstarter leider am meisten enttäuscht: Es wird überhaupt nix Settingspezifisches umgesetzt. Ein Abenteuer in Hintertupfingen. Keine der Metropolen, keine Mondpfade, keine Anderswelten. Nichts von den exotischen Welten, die im ersten Absatz der Weltbeschreibung angerissen werden, keine Blutpriester, nichtmal der Kontrast zwischen Metropole und Wildnis. Für mich ist das so, als würde das erste Shadowrun-Abenteuer kein Run sein oder das erste Cthulhu-Abenteuer käme ohne Übernatürliches daher. Vielleicht sehe ich das zu eng, aber irgendwie hält sich da meine Begeisterung in Grenzen. :-\
Nein, bitte nicht !Ich meinte nicht "ersatzlos streichen" sondern "von Grund auf überarbeiten".
Die Aktive Parade in jedem Spiel im Spiel lassen als Option, aber wie ich das machen würde tatsächlich als Reaktion auf den gegnerischen Wurf. Mehr Sicherheit gegen Zeitaufwand.
Mein Feedback zum Schnellstarter:So, durchgeschaut und protokolliert.
http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
Du nimmst die Summe aus Fertigkeit und zwei Attributen und 2W60 und musst einen Zielwert erreichen.
Sonst müssen halt wirklich die von Pat versprochenen brennenden Hamster als "Würfelmechanismus" herhalten.
Eindruck nach der Lektüre des Schnellstarters: Ich finde die Welt ganz reizvoll, alles bekannt, klar, aber schon schlau zusammengestellt. Leider sind mir die Regeln viel zu kompliziert, Fertigkeit und ZWEI Attribute plus/minus Zielwert - hä? Die Sache mit dem Zaubern hab ich dann gar nicht mehr verstanden. Ist wohl nichts für mich.Obwohl SM wohl nichts für mich ist, verstehe ich diese Art von Kritik überhaupt nicht.
Das war im Splittermond-Workshop von der COnline - finde leider gerade den Youtube-Link nicht.Da helfe ich gern aus. ;)
ich denke er wollte eher sagen, das wir zur Konfliktresolution Würfel benutzen wollen und keine brennenden MeerschweinchenDas ist ein Kommentar unter diesem Video (http://www.youtube.com/watch?v=RHXESZx-5ws&feature=player_detailpage).
ich denke er wollte eher sagen, das wir zur Konfliktresolution Würfel benutzen wollen und keine brennenden MeerschweinchenBrennende Meerschweinchen wären aber mal echt cool UND innovativ ~;D
Zur Not tuns auch Hamster:
Du musst den nicht noch extra wütend machen. Hamster sind - Brehms Tierleben von 193x zufolge - eh schon völlig psychotisch.
Anmerkung der Moderation: Dies ist der Thread, in dem sachbezogene Diskussionen zu Splittermond geführt werden. Der Smalltalk ("Geblubber") zum System findet sich in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,83615.0.html)
Als neues, aufstrebendes (großes?) System könnte man bald über nen eigenen Channel nachdenken.Wenn das System im Herbst veröffentlicht wird, wird das sicherlich auch geschehen (das "drüber nachdenken").
Also gut. Liebe SpliMo-Jungs, bitte macht das System mit Feldhamstern statt mit Würfeln. Das wäre voll der Kracher, und dann verzeihen wir euch auch, dass wir keine Orks auf dem Kontinent auf der anderen Seite spielen dürfen. :)
- Achtung jetzt wirds persönlich: Die Idee Erfolgsgerade in 3er Schritte einzuteilen ist gelinde gesagt eine "Schnappsidee". Auf mich wirkt das, als wenn die 3er Schritte aus purer Willkür genommen wurden, um sich halt irgendwie von anderen Systemen zu unterscheiden. In dem Kreis der typischen Verdächtigen (1-5) ist die 3er Einteilung die beschissenste Wahl, die man treffen kann.Kurzer Einwurf dazu: Mit den 3er-Schritten Erfolgsgrade zu messen ist so neu nicht. Siehe Victory Point System bei Fading Suns. Und die haben als Würfelgrundlage einen W20 bei Attribut+Fertigkeit.
Was ist an 3-er Schritten so schlimm? Es ist doch immerhin ein Viertel von ein Dutzend. Auf jeder Uhr ist ein 3-er Schritt eine Viertelstunde und keinem kommt es seltsam vor.
Und drei ist keine Teiler von zehn.Ja, ich weiß. Aber ich verstehe das Problem nicht. Wenn man mit 1w6 würfelt (was bei vielen Spielen passiert), dann ist 6 (das doppelte von 3) auch kein Teiler von Zehn und es gibt trotzdem keine Panik.
Ich will gerne eingestehen, dass meine Überforderung an mir liegen kann und nicht unbedingt an der objektiven Komplexität von Splittermond. Ist wohl so eine Art Altersfaulheit: Je länger ich Rollenspiele spiele, desto mehr denke ich, och nö, warum würfelt man nicht wo drunter oder zieht eine Karte und konfabuliert dazu, so wie ich das aus meinen Lieblingsspielen schon kenne :).
...
Vielleicht verstehe ich LordBorstis Kritik aber auch einfach falsch...
Schade, dass der Wunsch, on topic zu bleiben, in Wellentänzers Feedback-Thread nebenan nur 4-5 Beiträge lang durchgehalten wurde...Nicht wundern. Diskussionen wurden hierher ausgelagert.
Auch halte ich Tsus Hinweis, dass mit dem GRW der Grundstein für alles Spätere gelegt wird, für sehr wichtig.
Damit verliert man dann aber eventuell die erfahrene Spielerschafft, wenn das GRW zu simpel ist.
Ich möchte ein komplettes GRW erstehen, und nicht die abgespeckte Version um später noch mehr kaufen zu müssen. Alles was in der Welt möglich ist, muss im GRW enthalten sein. Zusatzbände müssen optional sein und auf dem Aufbauen.
Wenn ich schon einen Zusatzband brauche, um sowas grundsätzliches wie Talente benutzen zu können, ist das ein Grund, das System nicht zu kaufen.
Ich finde Systeme wie DSA1, LabLord, DnD1 etc. heutzutage einfach unspielbar.
Neue Kunden lockt man nicht damit, dass man erst ein GRW studieren muss, sondern damit, dass sie direkt losspielen können.
Das halte ich für einen Trugschluß. Mensch-ärgere-dich-nicht verkauft sich trotz der einfacheren Regeln nicht besser als Die Siedler, schon gar nicht an Erwachsene.
Ich weiß, Du liest ja auch gerne Regelbücher.
Ein simpler Grundstock, meinetwegen auch mit Fertigkeiten und was weiß ich, ist nur vor allem eins: er kann im Nachhinein noch nach den Wünschen der Spieler ausgebaut werden. Nimmst Du ein dickes GRW mit 400+ Seiten, heißt es: "Friss oder stirb".
Fängt man klein an (und ich bin der festen Überzeugung, dass man ein GRW auch auf 120-150 Seiten unterbringen kann), kann man einen eigenen Masterplan im Hintergrund halten, aber nimmt sich nicht die Möglichkeit, auf Feedback aus der Spielergemeinde einzugehen. So kann man eigene Ideen im Nachhinein noch anpassen und verändern.
Das Komplettwerk kann man ja gerne auch noch in einem oder zwei Jahren nachliefern für alle, die gerne einen dicken Wälzer haben.
Die Grundprinzipien müssen auch ohne "Firlefanz" auskommen. Und wenn man den Quickstarter liest, die Rezis dazu, sieht man (meiner Meinung nach), dass das bei SplitterMond nicht geht. Daher wirkt er so holprig und unausgegoren. (Sätze wie "Naja, das ist jetzt gekürzt, da gibt's noch weitere Punkte nachher im kompletten Regelwerk" sind ein guter Hinweis auf einen solchen Missstand.)
Der Anspruch, ein simples und intuitives Regelwerk abzuliefern, ist jedenfalls in meinen Augen vergeigt. Es ist weder simpel noch intuitiv. DungeonSlayer ist simpel und intuitiv. FATE ist simpel. SpliMo nicht - leider...
Ein einfaches Regelsystem heißt auch nicht, dass es langweilig ist. Schach hat beispielsweise ganz simple Spielregeln. Es macht einfach die Kombination vieler einfacher Regeln aus, die das Spiel so komplex machen. Neue Kunden lockt man nicht damit, dass man erst ein GRW studieren muss, sondern damit, dass sie direkt losspielen können.
Mit dem Risiko, das sich das Basisregelwerk nicht verkauft, weil das keiner haben will. Ich würde auf das Komplettwerk warten, da ich nicht Wie ich mit die die doppelt Geld ausgeben würde. Wie ich auch nie die von DSA, Midgard oder irgendeinem anderen Rollenspiel kaufen würde.
Im Verkaufswesen machen den Erfolg 80% Entertainment/Sympathie und 20% Fachwissen (wissenschaftliche Spezialprodukte mal außen vor) aus. Das ist so eine gängige Pi-mal-Daumen Formel, die so rumgeistert.
Zur Erinnerung: Das Ziel von Splittermond ist es, eine möglichst breite Spielergruppe anzusprechen. Meiner Meinung nach erreicht man das eher, indem man übersichtliche und einfache Basisregeln bietet, zu denen von den Cracks optionale Regeln hinzugewählt werden können. Naja, und wenn man diese Trennung sauber macht (Ticks in den Basisregeln ist da definitiv eher schlecht), dann kann man die Fortgeschrittenenregeln sehr wohl in einen eigenen Band packen. Damit hat keiner sein Geld verschwendet.
Dazu muß ein System modular aufgebaut sein. SM ist definitiv nicht modular aufgebaut.
Zum Erfolg von Splittermond, kommt mir gerade ein ganz anderer Gedanke in den Sinn (Wer das jetzt zu ernst nimmt ist selber Schuld):
<Kristallkugelmodus>
Möglicherweise ist es völlig egal wie gut getestet oder ausgearbeitet das Regelwerk sein wird. Es wird trotzdem ein "Erfolg".
Warum?
Frustrierte und umsteigwillige DSAler (oder auch "die Mitte der Spielerschaft" ;)), welche ja den größten Teil der SM Zielgruppe ausmachen, werden es einfach kaufen. Die werden die Regelprobleme gar nicht bemerken bzw. einfach damit leben.
Und wie komm ich darauf? Naja, DSAler sind Leid, 3W20, ZfP* und Distanzklassen gewohnt, da sollte ein verbuggtes Bennie-, Schadens- oder Ticksystem kein Problem darstellen :)
Der Rummel und die Namen der Macher werden schon genug DSAler aus ihrem Schneckenhaus locken und zu glücklichen Spielern machen. Dazu kommen dann noch die Fanboys (ich weiß schon warum ich das hier und nicht im SM Forum poste ;) ). Und nicht zu vergessen die Freaks, denen die Welt gefällt und diese auf ihr "One Trick Pony" Indiesystem für Hamster konvertieren. 8]
Sprich: Alle gewinnen, das Ding kann direkt in Druck gehen! ^^
</Kristallkugelmodus>
Dazu muß ein System modular aufgebaut sein.
Jepp so wird es auch kommen, guter Mann!
Mechaniken mehrfach zu verwerten sind meines erachtens gutes Spieldesign. Dadurch wird das Regelwerk zugänglicher.
Und/oder, je nach Spiel und Umsetzung, langweiliger!
...
Und/oder, je nach Spiel und Umsetzung, langweiliger!
Neuer Spielertyp: Recreational Mathematician
Du wärst überrascht, was heute so alles als "recreational" durchgeht ... ;D
Wobei ich es durchaus schön fände, wenn SM nicht zu abstrakt wird.
Das fällt mir ja jetzt erst auf, dass Splittermond sich SM abkürzt. Verdammt, jetzt warte ich auf den Quellenband "Bestien des Splittermondes". ~;D
Ein gutes Mainstream-Spiel sollte in meinen Augen ein eigenes System haben. Ganz davon abgesehen, dass zumindest FATE und Savage Worlds in meinen Augen überhaupt nicht Mainstream-geeignet sind (Ubiquity kenn ich jetzt nicht). Das wäre definitiv kein "echter Hit" geworden.
Sorry, aber FATE und Savage Worlds sind in den relevanten Teilen der Rollenspielwelt Mainstream.
Beweise ?
Und was mit mit den international erfolgreichen Systemen, GURPS, HERO, Rolemaster, Traveller, DnD, etc. pp.
Sorry, aber FATE und Savage Worlds sind in den relevanten Teilen der Rollenspielwelt Mainstream. Nur in Deutschland hat man halt lieber untaugliche Regelkonvolute wie DSA und Midgard. SpliMo reiht sich da halt nahtlos ein. Aber Gottseidank sind gute Systeme auch in Deutschland verfügbar. Auch wenn das den Spießrollenspieler sichtlich stört.
D&D hat Schwierigkeiten gegenüber Pathfinder seine Marktmacht zu behaupten. Ich glaube D&D ist inzwischen #2.Und was genau soll uns das sagen? Der amerikanische Markt ist zum überwiegenden Teil unter zwei D&D-Varianten, zwischen denen 0.25 Versionsnummern stehen, aufgeteilt. Wie das Dein Argument, FATE und Savage Worlds seien Mainstream, stützt, erschließt sich mir nicht.
In Deutschland hat sich seit den 80er regeltechnisch NIX getan, während in Amiland langsam die brauchbaren Indie-Mechaniken in den Mainstream filtern bzw. mit FATE dort angekommen sind. In Deutschland wird Bevormundung durch den SL, keine Einflussmöglichkeiten der Spieler auf die Story und Physik-Simulation immer noch groß geschrieben.Ich würde hier eher annehmen, dass Du nicht vollkommen auf dem Laufenden bist...
Dieses arrogante herabblicken auf Systeme, die nicht deinem Geschmack (oder dem irgendwelcher anderer Leute) entsprechen, geht mir mittlerweile sowas von auf den Sack.
Und ich glaube, mein Geschmack setzt sich wohl durch.
Junge Rollenspieler könnte man viel besser mit erzählerischen Systemen abholen und zeigen, dass es eine junge und frische Art gibt zu spielen. Der Weg dahin wird aber bewacht von den Hütern des Deutschen Rollenspielguts, die entscheiden was richtiges und was falsches Spiel ist. Und falsches Spiel ist alles was nicht den Geschmack der Generation 35+ trifft. :puke:Weiß nicht. Sicher gibt es welche, die damit besser abzuholen sind. Aber es gibt auch viele, die lassen sich besser mit anderen Ansätzen abholen.
Ich blicke nicht auf die Systeme "herab". Ich sage nur, dass ich sie für Müll halte, weil sich die Rollenspieltheorie inzwischen weiterentwickelt hat. Es geht um kooperatives Spielen, bei dem sich der SL als Teil der Gruppe begreift und auch nur ein Spieler am Tisch ist. Es geht darum, nicht Physik sondern Drama zu simulieren, denn das alte Versprechen der Rollenspiele: "Es ist wie ein Buch oder ein Film, in dem DU entscheidest, was passiert" endlich eingelöst werden kann.
Wenn man hohe Absatzzahlen anpeilt, natürlich. Wer sich lieber advantgardistisch an eine Elite wendet und vielleicht den Markt aufrüttelt, der probiert halt das. Ist aber bei SpliMo nicht der Anspruch, denke ich.
Junge Rollenspieler könnte man viel besser mit erzählerischen Systemen abholen und zeigen, dass es eine junge und frische Art gibt zu spielen.Kurz gesagt: Das glaubst Du. Aber mehr auch nicht.
Ich finde nicht, dass Erzählspiele und Rollenspieltheorie von Anfang der WC-Jahre "avantgardistisch" oder "elitär" sind.Rollenspieltheorie jeder Art ist meiner Erfahrung nach sogar sehr elitär. Interessiert 90% der Leute, mit denen ich spiele, nicht die Bohne. Aber wie gesagt, das ist nur meine Erfahrung. Bauchgefühl und persönliche Anekdoten summieren sich nicht zur Marktanalyse.
Ich finde, das ist keine gute Grundlage, um ein System von Grund auf zu verändern - punktuelle Verbesserungen sind jetzt definitiv noch möglich, und ich hoffe ebenfalls stark darauf, dass man die Kritik ernst nimmt. Aber die Basis ist schon irgendwo stabil, in meinen Augen. Und ich glaube, die meisten (wenn auch nicht die lautesten) sehen das ähnlich.Ich zumindest sehe es genau so. Dass grundsätzliches wie die Attribute, das Würfelsystem oder die Ticks noch komplett umgeschmissen werden, ist nicht zu erwarten und meiner Meinung nach auch nicht nötig.
Kurz gesagt: Das glaubst Du. Aber mehr auch nicht.
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Rollenspieltheorie jeder Art ist meiner Erfahrung nach sogar sehr elitär. Interessiert 90% der Leute, mit denen ich spiele, nicht die Bohne. Aber wie gesagt, das ist nur meine Erfahrung. Bauchgefühl und persönliche Anekdoten summieren sich nicht zur Marktanalyse.
Interessanterweise decken sich bestimmte Elemente der Rollenspieltheorie auch mit den Theorien des allgemeinen Gamedesigns. Aber das nur am Rande.
Ich blicke nicht auf die Systeme "herab". Ich sage nur, dass ich sie für Müll halte, weil sich die Rollenspieltheorie inzwischen weiterentwickelt hat.
Es geht um kooperatives Spielen, bei dem sich der SL als Teil der Gruppe begreift und auch nur ein Spieler am Tisch ist. Es geht darum, nicht Physik sondern Drama zu simulieren, denn das alte Versprechen der Rollenspiele: "Es ist wie ein Buch oder ein Film, in dem DU entscheidest, was passiert" endlich eingelöst werden kann.
Man ist in den 80er in die Szene sozialisiert worden und schreibt heute mit Begeisterung mit, weil man inzwischen Autor ist.
Der Weg dahin wird aber bewacht von den Hütern des Deutschen Rollenspielguts, die entscheiden was richtiges und was falsches Spiel ist. Und falsches Spiel ist alles was nicht den Geschmack der Generation 35+ trifft. :puke:
Ich finde nicht, dass Erzählspiele und Rollenspieltheorie von Anfang der WC-Jahre "avantgardistisch" oder "elitär" sind.
SpliMo möchte Mainstream sein. SpliMo hat Ansätze, die auch mir gefallen. Tsu hat in seinem Vlog sehr genau und deutlich die Finger auf die Schwächen des Systems gelegt. Was nützt es SpliMo, wenn es gegenüber DSA keine Neuerung bringen kann? Und zwar an der wichtigsten Stelle: einfache, verständliche Regeln. Ob mit oder ohne Erzählansatz ist mir wurscht. Wenn SpliMo am Ende nur DSA V2 wird, dann SpliMo untergehen, weil es sich gegen DSA nicht behaupten kann.
Der Hauptkritikpunkt an DSA sind die Regeln. SpliMo hat die Chance durch bessere, einfachere Regeln (z.B. alles in einemm GRW) Marktmacht zu gewinnen. Ohne Umsatz wird SpliMo wieder verschwinden oder ein Liebhaber-Produkt werden.
Ich möchte z.B. SpliMo eine Chance geben - auch weil ein schickes deutsches Fantasy-System durchaus seinen Charme hätte. Daher hoffe ich, dass die SpliMo-Macher sich Tsus Kritik zu Herzen nehmen und noch mal an den Designtisch zurückkehren. Vllt sogar in Form eines richtigen, offenen Betatests. Wenn ich Anfang Juni um Feedback bitte und Ende August zum Druck muss, weil ich sonst zur Spiel keine Regelwerke habe, muss das System eigentlich kurz vor Layout stehen und es gibt fast kein zurück mehr... daher ist der Vorschlag, den Veröffentlichungstermin zu verschieben sehr gut. Dann kann man noch mal richtig an das System rangehen.
Junge Rollenspieler könnte man viel besser mit erzählerischen Systemen abholen und zeigen, dass es eine junge und frische Art gibt zu spielen. Der Weg dahin wird aber bewacht von den Hütern des Deutschen Rollenspielguts, die entscheiden was richtiges und was falsches Spiel ist. Und falsches Spiel ist alles was nicht den Geschmack der Generation 35+ trifft. :puke:Naja, ich denke die RPG Verkaufszahlen sprechen da eine andere Sprache. Nachwievor verkaufen sich die Regelmonster dies- und jenseits des großen Teichs besser als die ganze Indiescheisse :). Meiner Erfahrung nach sind es eher die Spielleitertypen, die auf PE abfahren und daraus besonders viel Spielspass schöpfen, mit Jugend per se hat das imo nichts zu tun.
Und was mit mit den international erfolgreichen Systemen, GURPS, HERO, Rolemaster, Traveller, DnD, etc. pp.
Es ist mir also völlig scheißegal, war international der coolste hippe Trend ist. [...] Ich will Systeme haben, die MEINEM Geschmack entsprechen und mit denen ICH Spaß haben kann.
Du klingst so, als würdest du nur noch wollen, das nur noch neumdodische Systeme für deinen Geschmack erscheinen und keine für den anderer Leute mehr.
Rolemaster ist ebenfalls größtenteils weg vom Fenster (auch mangels Neuauflage und mangels erfolgreichem Verlag).
Warum eigentlich d6 für Waffenschaden?
Sie hätten für ihren Fantasyheartbreaker als Spielsystem einfach das geniale Dungeon Worlds oder das erprobte Castles & Crusades lizensieren sollen.
Und genau damit blickst du auf sie herab. Indem du sie alle als Müll bezeichnest zeigst du eben genau jene arrogante Haltung, die ich meine und keinen Respekt oder Tolleranz vor dem Geschmack anderer.
1. Habe ich das nie gesagt, ich spreche nur von meinem Geschmack.
2. Was machst du denn gerade anderes, nur mit umgekehrten Vorzeichen.
Und nun mal ehrlich, sie benutzten durchgängig ein einheitliches Regelsystem. Das ist ganz einfach 2 Attribute+Fähigkeits (was als Summe auf dem Bogen steht) olus 2W10. Das ist jetzt nicht so schwer und bei weitem einfacher als DSA.
Das komplizierteste ist noch das Ticksystem. okay, das kann man auch klassisch handhaben mit 1W10 oder 2W10 + Intuition. Aber generell ist das wenn es überarbeitet wird (wovon ich ausgehe) so schwierig auch nicht.
Nur zur Klarstellung: die neue Edition befindet sich gerade in einem offenen Betatest. Die deutsche Version verkauft sich laut 13mann auch besser, als geplant. Die nächste Edition soll auch wahrscheinlich auf deutsch übersetzt werden.
Zudem gibts ja noch RMlight (aka HARP), welches über Wochen ferab von gut und böse auf Rang 1 aller RSP Downloads stand.
Ich denke (ohne persönlichen Angriff!), dass Deine Wahrnehmung da einfach zu sehr von Deinem Umfeld geprägt ist.
Warum eigentlich d6 für Waffenschaden?Warum eigentlich ein Schadenssystem bei dem maßgeblich die verwendete Waffe für den Schaden verantwortlich ist und nicht die Fähigkeit des Anwenders? Ich sage nur Rattlinge mit 2W10-Speeren.
Ein System, das so durch reguliert ist, dass ein SL den Spieler_innen vorschreiben will, wie ihre Charaktere sich laut Regeln verhalten, ist in meinen Augen Müll. Und sowas kommt bei DSA leider vor.Das hier ist aber nicht das DSA-Forum, oder?
Ähm... wieso tut viele Leute so, als sei ein "durchgängig einheitliches Würfelsystem" eine bedeutende Neuigkeit? *gähn* Das ist seit gut 20 Jahren Design-Standard und gehört zu den unbedingt notwendigen Dingen.Das superhippe Savage Worlds hat aber sowas gar nicht. Da werde ich andauernd gezwungen, unterschiedliche Würfel zu benutzen. >;D
Das Ticksystem liegt mir im Magen. Einerseits durchaus tatsächlich mal was anderes, aber andererseits derzeit fehlerbehaftet. In jedem Standard-Initiative-System kann ich erzählen: "Ich ziehe meinen Säbel, gehe einen Schritt auf den Gegner zu und schlage zu."Hmm... nee. Da würden mir einige einfallen, bei denen ziehen und zuschlagen jeweils eine Aktion wären. Und natürlich, wenn es mit einem Schritt nicht getan wäre, wäre z.B. bei D&D die Bewegung eine weitere Aktion. (Im hochgelobten Savage Worlds geht's übrigens auch nicht so einfach.)
Das ist einfach nicht flüssig und tötet das erzählende Spiel zugunsten eines rein taktischen Spiels.Taktisches Spiel ist der Modus Operandi in den Kampfsystemen der mit Abstand erfolgreichsten Rollenspielsysteme. Das willst Du so gesehen nicht wirklich als Nachteil für ein System betrachten, das auf den Mainstream zielt.
Warum eigentlich ein Schadenssystem bei dem maßgeblich die verwendete Waffe für den Schaden verantwortlich ist und nicht die Fähigkeit des Anwenders? Ich sage nur Rattlinge mit 2W10-Speeren.
Das superhippe Savage Worlds hat aber sowas gar nicht. Da werde ich andauernd gezwungen, unterschiedliche Würfel zu benutzen. >;D
Taktisches Spiel ist der Modus Operandi in den Kampfsystemen der mit Abstand erfolgreichsten Rollenspielsysteme. Das willst Du so gesehen nicht wirklich als Nachteil für ein System betrachten, das auf den Mainstream zielt.
Bei welchem System ist das denn anders ?
Bei welchem System ist das denn anders ?Harnmaster, FUDGE, Tri Stat, Shadowrun
OKay überzeugt. Trotzdem ist auch das System mit Waffenschäden nicht weniger verbreitet, oder ?
So, jetzt weiß ich wieder, was mich an dem Schnellstarter so ungemein abgetörnt hat: Ich werde gesiezt. Das kann ich überhaupt nicht leiden.Ist mir immer noch lieber als das plump - vertrauliche Oberlehrer Du(wie DU Dummkopf) so mancher DSA Publikation
Also, liebe Autoren - denken Sie doch mal drüber nach, ob Ihnen dieses Wörtchen so sehr am Herzen liegt, oder ob Sie sich nicht für etwas anderes entscheiden mögen?
...klingt doch komisch, oder?
Ist mir immer noch lieber als das plump - vertrauliche Oberlehrer Du(wie DU Dummkopf) so mancher DSA Publikation
Eine kleine Umfrage zum Schnellstarter :)
https://docs.google.com/forms/d/13Tl1Z_2ScbKGMPmDw3_ZE_7Wp0s8PM4AJ8QNnZVEq5g/viewform
-viel zu kleinteilig 8 Attribute und dutzende z.t. redundante Fertigkeiten - wozu? Sowas braucht keiner. Das präsentiert sich wie DSA oder Midgard für Arme.Sehe ich nicht so. Die Fertigkeitenliste ist Abenteuerrelevant und geschlossen.
-zu viele Lebenspunkte. Die vorgefertigten Charaktere haben bei im Schnitt 6-9 LP in Wahrheit deren 30-45! Nachdem SM Waffen nicht soviel Schaden verursachen, (durchschnittl. 2d6) wird das ganze beim Kampf sicher eine elendige ewige Herunterklopferei wie bei DSA oder D&D4. Ich bin VIEL schnellere und einfachere Systeme gewohnt.Ein Held nimmt im Schnitt 5 Treffer aus einer Normalen Waffe.
...Ich hätte mich auf ein simples kleines deutsches System gefreut. Stattdessen bekomme ich wieder sowas fades, fitzeliges, kleinteiliges Pseudo-DSA, bei dem man die Schuhgröße vom Dorfvorstand auswürfelt...
Das einzige was ich nicht ganz verstehe ist das Niederwerfen der Elfe mit der Kettensichel... wogegen checkt man da?
Defense? Es steht nämlich drin dass es gegen Körperlichen Widerstand geht... Irgendwie will mir nicht ganz klar werden wie das laufen soll.
Normalerweise geht ein Angriff ja gegen die Verteidigung (bei Rattlingen 20), hier aber gegen den Körperlichen Widerstand (bei Rattlingen 14). Dadurch wird deine Schwierigkeit beim Angriff bestimmt. Du machst nur halben Schaden, der Gegner verliert aber Ticks.Danke, Quendan. 12 Ticks ist aber schon ziemlich viel, dafür dass der Treffer mit 17 gelingen muss... (2 Ticks aus der Power, 10 Fürs aufstehen).
Also ich hab jetzt einfach mal hinter mich in den Rollenspielschrank gegriffen, und die ersten beiden Regelwerke, die mir in die Finger gefallen sind (Space 1889 und HEX) verwenden ebenfalls das "Sie". Ich bin jetzt gerade zu faul, in den Keller zu gehen und eine umfassendere empirische Untersuchung zur Verbreitung von "Sie" vs. "Du" in deutschsprachigen Rollenspielbüchern zu machen, aber in meiner (natürlich total subjektiven) Quickstarter-und-Gratisregel-PDF-Sammlung verwenden zumindest auch noch Cthulhu, Elyrion und Heredion das Sie.Ich finde das hängt auch ein wenig vom Setting ab. Bei vielen "bodenständigen" Settings fände ich ein "sie" einfach unpassend, bei Opus anima oder Space 1889 wäre dagegen ein "du" völlig daneben.
Hat mich nie gestört und wird mich auch bei Splittermond nicht stören.
- Warum ist im Beispiel zum Probenmechanismus die Fertigkeit angegeben, aber nicht die zugehörigen Attribute? Das wäre durchaus relevant und sehr hilfreich. Kann ich mir bei Proben bei denen drei oder mehr Attribute passen würden diese aussuchen - sprich die besten nehmen?Äh... jeder Fertigkeit sind zwei Attribute fest zugeordnet, und demzufolge würfelst Du Proben auf diese Fertigkeit immer mit diesen beiden Attributen. Das geht (für meine Begriffe) eindeutig aus den Regeln hervor.
- Warum ist im Beispiel zum Probenmechanismus die Fertigkeit angegeben, aber nicht die zugehörigen Attribute? Das wäre durchaus relevant und sehr hilfreich. Kann ich mir bei Proben bei denen drei oder mehr Attribute passen würden diese aussuchen - sprich die besten nehmen? (Weiterführende Frage: Warum zur Hölle benötigt man überhaupt zwei Attribute pro Probe? War ein Attribut nicht kompliziert genug?)Komplex hat damit nix zu tun. Die Fertigkeitliste ist fets und erhebt anspruch auf vollständigkeit. Attributsproben sind nicht vorgesehen.
- Warum benötigt man für das werfen von Speeren eine eigene Fertigkeit, für schießen mit Armbrüsten und Bögen aber nur eine gemeinsame? Speerkampf und Speerwurf unterscheiden sich deutlich weniger voneinander als Armbrustschießen und Bogenschießen (zumal man davon ausgehen kann, dass jemand der mit dem Speer kämpft auch ab und an mal übt das Ding zu werfen).Umgekehrt wird der vorteil ersichtlich: Du kannst Alles gut werfen, wenn Du werfen kannst.
- Wieso gibt eine FERTIGKEIT die einem Resistenz gegen Gifte und Krankheiten gibt? Wenn man das jetzt lernen kann möchte ich das bitte auch. Krank sein nervt. Eine ansatzweise nachvollziehbare Begründung (z.B. kommt durch die Macht des Mondsplitters o.ä.) vermisse ich hier.Weil Fertigkeiten nicht nur erlernbare Dinge sind.
- Warum erhält man durch taktischen Vorteil nur einen Bonus auf den Probenwurf? Was man doch wirklich möchte ist eine Tickreduktion des Benachteiligten, damit einen dieser nicht abspeert, bevor man ihm den Rest gibt.Weil es der Chatch-All Therm für Dinge ist die im Kampf helfen.
Warum dann überhaupt Attribute ?Bezogen auf was?
Umgekehrt wird der vorteil ersichtlich: Du kannst Alles gut werfen, wenn Du werfen kannst.Das wage ich ernsthaft zu bezweifeln. Hast du schonmal einen Speer und einen Wurfhammer in der Hand gehabt? Die haben ungefähr soviel gemein wie ein Speer und ein Rabenschnabel. Gerade kopflastige Wurfäxte und -Hämmer haben sehr spezielle Flugeigenschaften.
Das verschlankt das System einfach noch mal.
Ansonsten kannst Du einfach den taktischen Vorteil für Waffen dazu nehmen die sich gut werfen lassen (Hausregelvorshclag von mir). Also: Wurfwaffen würfeln mit dem Speer und +3 Addieren, weil ist gut werfbar...Ja kann man machen, fände ich auch sehr sinnvoll.
Weil Fertigkeiten nicht nur erlernbare Dinge sind.Warum hat das System dann überhaupt Attribute, wenn sowieso nie auf sie getestet wird (bzw. immer nur indirekt). Da kann man genauso gut nur mit Fertigkeiten arbeiten.
Das von Dir angesprochene besteht aus Konstitution + Willenskraft, und gibt damit schon dne Innewohnenden Faktor an.
Noch Mal: Attributswürfe sind nicht vorgesehen. Wenn Aktiv Resistenz ausgeübt werden muss, dann muss es eine Fertigkeit geben.
Normalerweise geht sowas ja gegen Körperlichen Widerstand.
[...]
Attributsproben sind nicht vorgesehen.
Weil es der Chatch-All Therm für Dinge ist die im Kampf helfen.Gut, wenn das so kommt ergibt das sogar durchaus Sinn.
Du kannst mehr schaden mit einem +3 auf den Wurf verursachen. Ggf hat das volle Regelsystem noch weitere Dinge. Man braucht ja auch +3 um ein Kampfmanöver durchzubringen. Da gibts auch schon im Demo eins dass den Feind nach hinten schiebt.
Sowas wird es wohl noch mehr geben, im vollen Regelwerk.
Soll Splitter Mond den schlank Sein?Ich denke nicht.
Soll Splitter Mond den schlank Sein?Mit Sicherheit nicht, aber wenn man etwas im System mit Verschlankung begründet muss man damit rechnen, dass solche Konter kommen. Für mich ist das Argument Verschlankung im Zusammenhang mit Splittermond ohnehin völliger Blödsinn, Splittermond ist alles, aber nicht schlank.
Splittermond ist alles, aber nicht schlank.Und das ist jetzt ein Problem im Bezug auf was?
Das wage ich ernsthaft zu bezweifeln. Hast du schonmal einen Speer und einen Wurfhammer in der Hand gehabt? Die haben ungefähr soviel gemein wie ein Speer und ein Rabenschnabel. Gerade kopflastige Wurfäxte und -Hämmer haben sehr spezielle Flugeigenschaften.Das ist alles eine sehr simulatorische Warte - mir ist jetzt auch kein Rollenspiel bekannt, welches Waffen so aufteilt.
Und wie (/wieso) ein hüfthoher Rattling einen 2 Meter langen Speer oder einen 20 Kilo schweren Zweihandkampfhammer führen soll erschließt sich mir nicht.
Warum keine Einteilung in kleine, mittlere und große Waffen (plus evtl. den Wurfskill für die jeweilige Kategorie) und Schusswaffen? Das wäre echte Verschlankung.
Ja kann man machen, fände ich auch sehr sinnvoll.
Und das ist jetzt ein Problem im Bezug auf was?Das ist ein Problem in Bezug auf deine Argumentation, dass es nur einen Schusswaffenskill gibt, weil es das System verschlankt. Eigentlich müsste SpliMo, so kompliziert wie es ist, wenigstens zwischen Bögen und Armbrüsten differenzieren, die in ihrem Verhalten so und ihrer Anwendung so unterschiedlich sind wie Tag und Nacht.
Das ist alles eine sehr simulatorische Warte - mir ist jetzt auch kein Rollenspiel bekannt, welches Waffen so aufteilt.OMG, das ganze ist ja noch viel schwachsinniger als ich zuerst dachte. Nach dem SpliMo-Regelsystem kann ich also mit einer kleinen, etwa 2kg schweren Eisenkeule (ich hatte solche Dinger schon in der Hand) Leute umbolzen. Sorry, dass man damit jemanden den Schildarm betäubt ist durchaus realistisch, aber dass man damit jemanden kurz umschmettert ist einfach nur völlig realitätsfremder Schwachsinn.
Klar könnte man die Waffenfertigkeiten verschlanken, aber die meisten von ihnen beziehen sich auf unterschiedliche Attributskombinationen, was designmäßig durchaus Sinn ergibt, und haben gruppenweise eigene Specials, die man lernen kann.
Natürlich kann man es auch anders machen, ich seh aber erstmal nicht, wo SpliMo was falsch macht hier.
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.
Bezogen auf was?das ich eigentlich keinen Grund für sie sehe, da sie nicht alleine stehen.
Wo ist das Problem mit Attributen?.
Schaut euch das doch mal genau an: Das sieht, auch von den werten her aus wie D&D.ist bekannt und nicht neu
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.Ja, völlig richtig! ^^ Sonst müssten wir auch 90% der Regelwerke verbrennen ... Oder alles außer Traveller und Harnmaster ...
Damit fallen die SpliMo-Kritiker dann in zwei Lager:1) zerfällt in:
1) Diejenigen, die am Spielspass zweifeln
2) Die Ultra-Simulationisten
Runequest 6 hat auch Attribute.Summe aus zwei davon bildet die Grundchance für eine Fähigkeit. Geprobt wird nur auf die Fähigkeiten, nie auf die Attribute.
Hier haben wir also auch das gleiche wie bei SpliMo. Zwei Attribute plus Fähigkeit plus Würfelwurf. Aber die Atribute fliessen halt in die Fähigkeit mir rein.
Ich finde das durchaus plausibel und funktionell. Attribute sind halt nicht nur da, um auf sie zu würfeln, sondern um die Basis der Fähigkeiten zu bilden.
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.
OK Galatea, damit ist die Diskussion von meinem Standpunkt aus beendet, denn auf eine Realismusdiskussion kann ich mich nicht einlassen.Das ganze hat nichts mit Realismus oder Ultrasimulationismus zu tun, sondern schlicht mit gesundem Menschenverstand.
Aber ich wünsche Dir viel Erfolg bei der Suche nach einem passendem System für Dich und Deinen Spielstil! :)
Splittermond will schließlich Fäntelalter sein und nicht Hammerspace-Final-Fantasy-Anime.
Dann haben wir eine Plausibilitätsdebatte und keine Realismusdebatte.
Das ganze hat nichts mit Realismus oder Ultrasimulationismus zu tun, sondern schlicht mit gesundem Menschenverstand.
Wenn ein 90cm großer Rattenmensch mit einem 20 Kilo schweren Zweihandkampfhammer oder einem 2,20 langen Bihandschwert rumrennt, dann merkt sogar der blindeste Rollenspieler, dass da irgendwas ziemlich grotesk falsch läuft.
Auf der einen Seite wird gemosert, dass SpliMO nicht der allerneuste hippe Indie-Shit ist mit den Forge-igsten aller Regeln
Beweise! 8]
Warum muss das dann in den Regeln in Stein gemeißelt werden? Am besten noch mit Größenkategorien, Waffentabellen in dreifacher Ausfertigung etc.Es geht nicht darum, dass die Waffenketegorisierung zu einfach ist, es geht darum dass sie UNPLAUSIBEL ist.
Es steht ja auch nirgendwo: Die Charaktere können kein zweistöckiges Haus hochheben, auch wenn sie Stärke 25 haben. ::)Doch, die meisten Regelsysteme die mit irgendeiner Form von Traglastsystem arbeiten, haben so etwas. Zwar oft nicht direkt, aber man kann beispielsweise anhand des Gewichts von Brettern oder anderen Holzgegenständen (oder ggf. Steinen) sehr einfach hochrechnen, was so ein Haus wiegen müsste. D&D beispielsweise kann sowas.
Und wenn euer gemeins. Vorstellungsraum eher Final-Fantasy entspricht, dann tu es einfach doch.D.h. ich dürfte auf jeder Con mit sowas aufkreuzen, weil SpliMo es ja erlaubt?
Wer zählt den diese 60 Ticks ab? Und was ist, wenn 6 Charaktere gleichzeitig solche Sachen abziehen - was ja mit steigender Erfahrung vermutlich wahrscheinlicher wird... Das sind Ecken, die man ganz dringend abfeilen sollte - aber noch besser wäre es, im Zuge dessen diese Probleme nicht mit kleinen draufgeklebten Flicken zu beheben, sondern sich die doch sehr umfassende Kritik am Tick-System zu Herzen zu nehmen und das nochmal komplett zu überdenken.Alle 60 Ticks ist in der Tat ganz großer Mist, da die Tick-Rennstrecke, die im Regelheft abgedruckt ist, 50 Ticks umfasst. Sonst ging es ja noch, da könnte man dann einfach sagen "Ich bin gerade auf der 14, also hört der Effekt auf, wenn ich das nächste Mal da bin". Das muss dringend noch synchronisiert werden.
Ich glaube, dass es nicht der gemeinsame Vorstellungsraum ist, sondern Folgendes:
Auf der einen Seite ist Splittermond ein System, das darauf angelegt ist, Dinge sehr realistisch/plausibel abzubilden (z.B. Ticksystem), auf der anderen Seite gibt's dann solche möglichen Kombinationen Gnom mit BiHänder.
Wenn SplitterMond mehr darauf ausgelegt wäre, total-crazy-Mangastyle abzubilden, dann würde sich auch keiner an der Kombination Gnom+BiHänder stoßen.
Ist also eher eine Inkonsistenz im Design.
...
Es geht nicht darum, dass die Waffenketegorisierung zu einfach ist, es geht darum dass sie UNPLAUSIBEL ist.
Klein-Mittel-Groß(-Übergroß) wäre EINFACHER als das bestehende System und dennoch plausibler.
...
Es ist völlig iO, wenn jeder mal so sagt was ihm nicht gefällt. Aber dann sollte mal gut sein und man die Macher machen lassen. Und mal auf deren Reaktionen warten und dann das GRW abwarten.
Ich halte es für nicht unwahrscheinlich, das viele Sachen da schon anders laufen als in der Beta.
Und wenn nicht (immerhin kann man es nicht allen recht machen), ist das wohl so gewollt.
Also liebe Konstrukteure: ab in den Monteursoverall und keine falsche Angst vor Ölflecken, die gehen wieder raus.
Macht Euch ans Tuning!
@MoC: Was du willst hast du ja deutlich geäußert. Und da glaube ich eh nicht, das dein Wunsch erfüllt wird >;D
Es wäre schön, wenn das SpliMo Team mal verlautbaren würde, was sie ändern wollen bzw. ob sie überhaupt was ändern wollen. Die Beta war ne klare Aufforderung an die Leser ihr Feedback zu geben.
Frage, ob Reaktionen (Splitterpunkte und Aktive Parade) vor oder nach einem Wurf angesagt werden müssen.
Die Beta läuft jetzt seit exakt einer Woche. Ich hoffe du verstehst, dass wir da noch kein ausführliches Feedback geben können, was genau geändert wird. Ich kann dir aber versichern, dass wir die Notwendigkeit einiger Änderungen erkannt haben. :)
Die Beta läuft jetzt seit exakt einer Woche. Ich hoffe du verstehst, dass wir da noch kein ausführliches Feedback geben können, was genau geändert wird. Ich kann dir aber versichern, dass wir die Notwendigkeit einiger Änderungen erkannt haben. :)
...
. Zum Schluss noch ne Regel wie zum Beispiel: " Ein Charakter kann Waffen mit Größe +-1 der Größe des Charakters verwenden." Kleinere Waffen sind zu frickelig, größere Waffen sind zu schwer.Dolche und Piken? nichts für Menschen? Das Konzept ist erprobt, diese Umsetzung etwas unglaubwürdig.
+/-1 ist vielleicht etwas kurz gegriffen, aber mit +/-2 (+2 = zweihändig) könnte man schon ganz gut hinkommen.
...
@Schwerttänzer: Nagelt mich nicht auf das Beispiel fest, das war willkürlich aus der Luft gegriffen. Mir ging es darum das Konzept zu verdeutlichen.
@Schwerttänzer: Nagelt mich nicht auf das Beispiel fest, das war willkürlich aus der Luft gegriffen. Mir ging es darum das Konzept zu verdeutlichen.das ging nicht gegen dich, aber bevor da jemand auf Ideen kommt
das ging nicht gegen dich, aber bevor da jemand auf Ideen kommt
Oh, das ist ein Syndrom, der hiesigen Diskussionskultur ;) gewöhne Dich lieber daran...
das ging nicht gegen dich, aber bevor da jemand auf Ideen kommt
Die Beta läuft jetzt seit exakt einer Woche. Ich hoffe du verstehst, dass wir da noch kein ausführliches Feedback geben können, was genau geändert wird. Ich kann dir aber versichern, dass wir die Notwendigkeit einiger Änderungen erkannt haben. :)
Öhh, Meilen? Ich dachte es sind Kilometer auf der Karte? Oder habt ihr das spontan größer gemacht?
Mich stört das Grafik-Design, nicht die Geographie. Die Karte sieht einfach irgendwie zu modern aus. Vielleicht ist es auch ein bisschen zu viel 3D-Effekt.
Und ja, ich weiß, dass Landkarten eine Sache sind, bei der man es keinesfalls allen Recht machen kann.
Mich stört das Grafik-Design, nicht die Geographie. Die Karte sieht einfach irgendwie zu modern aus. Vielleicht ist es auch ein bisschen zu viel 3D-Effekt.Ich vermute mal dir gefällt eher sowas ;) (primitiver 5 Minuten-Mod mit Gimp, leider bekomme ich keinen vernünftigen "Kritzel/Handgemalt-Look" hin)
Was ich gerne noch wissen würde: Wirds Detailkarten geben? Das wäre für mich ein muss. Aber nicht alle sind so Karto-phil wie ich ;D
Jo, klar. Nach und nach allerdings, nicht zum Start auf einen Schlag.
Bitte daran denken, dass es sich um ein inoffizielles Fan-Abenteuer handelt.
Falls jemand übrigens ein ordentliches Lektorat und jemand ein ordentliches Layout im SpliMo-Style übernehmen möchte, habe ich nichts dagegen. Dann kann es nämlich nur besser werden.
Link zum Dokument (https://docs.google.com/document/d/1Pz218zfYGXCm5ovw2QM1D3E8ufQ3lbWfKjoj2vL4ll4/edit?usp=sharing)
Vermutlich ...
Alles andere würde mein Bild von SpliMo als blandest RPG ever sprengen.
Keine Spekulation, nur ne gesunde Portion Zynismus. -.-
Einigen SpliMo Redakteuren scheint der Unterschied zwischen Redakteur - Meister und Kunde - Mitspieler nicht so ganz klar zu sein.
Wenn ich als potentieller Kunde nach Göttern/Sphären whatsoever frage, kann die Info was die Bewohner der Welt wissen/Nichtwissen/Glauben zu Wissen etc ne wertvolle Info sein, aber nur wenn ich die Reale Info auch bekomme.
Gegenfrage: wem nützt es jetzt schon, das Pantheon des Systems zu kennen?Jenen dir fragen. Mir würde es viel nützen, zu erfahren ob es ein Pantheon gibt oder mehrere , ob Vater, Mutter etc immer dieselbe Entität sind oder nicht...
Ich finde es klasse, dass die Redaktion die Trialversion zur Verfügung stelltIch auch, Beta Tests sind sowas Neues und Innovatives.
Und zu erwarten, dass man auf jede Frage eine Antwort bekommt, ist auch fern jeder RealitätNein, ist es nicht, nicht wenn du verkaufen willst und wenn die Antwort lautet ist nicht abgedeckt.
Das Produkt steckt noch in der Entwicklungwann soll es rauskommen? MMn ist SM auf der Zielgeraden zeitlich wenn nicht im Finish.
Wenn ich als potentieller Kunde ...
Wenn ich als potentieller Kunde nach Göttern/Sphären whatsoever frage, kann die Info was die Bewohner der Welt wissen/Nichtwissen/Glauben zu Wissen etc ne wertvolle Info sein, aber nur wenn ich die Reale Info auch bekomme.
In dem Link war auch die reale Info drin: es gibt Götter, sie sind mächtiger als mächtige Magier und legen Wert darauf verehrt zu werden.ich hatte den Faden ganz gelesen, bevor ich postete. Die Antworten auf einige Fragen wurde verweigert
- Religion lebt vom nicht-wissen, gemeinhin Glaube genannt.als SL muss ich es wissen, Religion kann sich auch auf Vollziehen von Ritualen beschränken/konzentrieren, Priestertum ein soziales Amt sein, Staatskulte die den Staatsgöttern opfern, ritualisieren... Priester die vom Gott -Pantheon einhalten des Deals einfordern.
als SL muss ich es wissen,
Religion kann sich auch auf Vollziehen von Ritualen beschränken/konzentrieren, Priestertum ein soziales Amt sein, Staatskulte die den Staatsgöttern opfern, ritualisieren... Priester die vom Gott -Pantheon einhalten des Deals einfordern.
Magie ist primär eine Domäne der Priesterschaft, Magier stammt vom Namen der medischen Priesterkaste
als SL muss ich es wissen, Religion kann sich auch auf Vollziehen von Ritualen beschränken/konzentrieren, Priestertum ein soziales Amt sein, Staatskulte die den Staatsgöttern opfern, ritualisieren... Priester die vom Gott -Pantheon einhalten des Deals einfordern.
Nuja, ich finde es ziemlich vermessen zu erwarten, das die Autoren einem einige Monate vor der Veröffentlichung alles mögliche verraten über ihre Welt.
Mir reicht es, nach Erscheinen etwas über ein Setting zu lesen oder ins ein Buch reinzublättern, um eine Kaufentscheidung zu treffen. Ich muss ja nicht am Tag 1 kaufen.
Naja, für die einen ist es vermessen, für die anderen gutes Marketing und gute PR.
Ja, schon irgendwie, aber die Internet-Community treibt es andrerseits halt auch ein bisschen zu weit, wie ich finde.wenn Fragende mit auf der Welt weiss es auch keiner abgespeist werden, fühle ich mich an die alte Einstellung: sei dankbar das du kaufen darfst erinnert.
Ja, schon irgendwie, aber die Internet-Community treibt es andrerseits halt auch ein bisschen zu weit, wie ich finde. Denn es wird ja nach jedem Pipischeiß gefragt, und irgendwo hört dann halt auch mal das gute Marketing auf. Zumal wenn dann noch Leute fragen, die ohnehin nur eine "Antwort", die schon im Voraus und auch nur sie selbst kennen, gelten lassen.
Mir reicht es, nach Erscheinen etwas über ein Setting zu lesen oder ins ein Buch reinzublättern, um eine Kaufentscheidung zu treffen. Ich muss ja nicht am Tag 1 kaufen.
Also ich schaue gerade mal (so nebenbei) wie einen FFG auf das neue Star Wars Spiel hyped und WotC auf das nächste D&D oder was Pelgrane Press für 13th Age macht oder was Evil Hat bei FATE Core macht...
[...]
SpliMo ist an sich super gut im Rennen, v.a. wegen der Beta und den doch insgesamt recht brauchbaren Aussagen, aber man muss auch konstatieren: nach oben ist noch Luft. Wenn Evil Hat und Pelgrane neue Bench Mark setzen, schlüpft SpliMo noch geschmeidig unten drunter durch, statt die Latte auch nur annährend gleich hoch zu setzen.
Formulierungen wie: das weiss auf der Spielwelt keiner lesen sich für mich anders. Wie gesagt, es ist eine nützliche Sekundärinfo, wird aber die eigentliche Frage nicht beantwortet , was ist es dann?
Was ansonsten die Debatte um die Göttersachen angeht: Wir haben in dem verlinkten Topic doch nur gesagt, dass wir da zum derzeitigen Zeitpunkt nicht mehr sagen werden.
Von abspeisen, Verweigerung und "sei dankbar dass du kaufen darfst-Mentalität" kann da mE nicht die Rede sein.
Uhrwerk auf der anderen Seite ist eine Ein-Mann-Firma (Patric) mit jede Megne Enthusiasten an der Seite, die das ganze Promozeug unbezahlt in ihrer Freizeit machen. Klar, manche Sachen könnten noch durchaus stark verbessert werden, das will ich gar nicht bestreiten. Aber selbst wenn wir für Splimo eine für unsere Verhältnisse perfekte PR-Maschinerie aufbauen würden, müssten wir noch gegen die von dir genannten Beispiele ziemlich abstinken. Das muss man halt in Relation sehen.
MoC, mal eine Frage: Bei den amerikanischen Betas, werden da hinterher dann auch Regelteile komplett umgestoßen und neu formuliert ? Oder ist dasd a feinarbeit ?
Wenn ich mir das jetzt bei der Beta von SpliMo anschaue, wo die Beta dazu geführt hat, das ganze Teile umgestrickt werden oder eh unfertig sind, dann müßten ja nicht nur eine, sondern mehrere Betas verschickt werden, alle mit den aktuellen Regeln.
Und zum zweiten, wann konnte ein Autor schon mal von eine RPG leben, das dürfte es doch kaum gegeben haben.
MoC, mal eine Frage: Bei den amerikanischen Betas, werden da hinterher dann auch Regelteile komplett umgestoßen und neu formuliert ? Oder ist dasd a feinarbeit ?
Wenn ich mir das jetzt bei der Beta von SpliMo anschaue, wo die Beta dazu geführt hat, das ganze Teile umgestrickt werden oder eh unfertig sind, dann müßten ja nicht nur eine, sondern mehrere Betas verschickt werden, alle mit den aktuellen Regeln.Sehe ich auch so, aber das ist halt meine persönliche Meinung.
Und zum zweiten, wann konnte ein Autor schon mal von eine RPG leben, das dürfte es doch kaum gegeben haben.
MoC, mal eine Frage: Bei den amerikanischen Betas, werden da hinterher dann auch Regelteile komplett umgestoßen und neu formuliert ?IIRC DND 3 ja, ansonsten siehe Pathfinder, wie lange waren die Open Betas draussen?
Also ich schaue gerade mal (so nebenbei) wie einen FFG auf das neue Star Wars Spiel hyped und WotC auf das nächste D&D oder was Pelgrane Press für 13th Age macht oder was Evil Hat bei FATE Core macht... da wird sehr geduldig alles beantwortet, große Mengen Spielmaterial zur Verfügung gestellt und kurz der Kunde König gepflegt.
Von den von Dir genannten hatte ich bisher nur mit FFG zu tun, und die SpliMo-Leute haben bisher ungefähr locker das zehnfache für ihr Spiel promotet und beantwortet als FFG es für WFRP3rd in vier Jahren gemacht hat.
Und dazu kommt ganz fett unterstrichen das, was Quendan sagt. Die Leute, mit denen wir es hier zu tun haben, sind keine professionelle Marketingabteilung, sondern Autoren, die nebenher Foren abklappern.
Und bei FFG hätte ich auch nie erlebt, dass von offizieller Seite auf jede Detailfrage eingegangen wäre ("muss ein Priester zum Rülpsen auf dem rechten oder auf dem linken Bein stehen, denn wenn er auf dem linken stehen muss, kommt das Spiel für mich nicht mehr infrage, denn das ist ja total unplausibel"). Sondern da werden halt regelmäßig Previews veröffentlicht so wie bei SpliMo auch. Heute gibt es den Beispielchar, morgen gibt es jenen Infobrocken, etc.
Jetzt haben wir hierzulande mal eine wirklich motivierte Truppe von Rollenspielmachern, die das Ganze zwangsläufig für Appel und Ei machen müssen, Leute, die sich auch in der Öffentlichkeit, in Foren und auf Cons, ins Zeug legen, wie man das bisher in Deutschland nicht kannte, und das Ende vom Lied ist, dass wieder nur rumgenörgelt wird, weil Rollenspielverlage aus dem angloamerikanischen Raum, die von vornherein mindestens schon mal mit der zehnfachen Auflage operieren, sich entsprechend anders präsentieren. Warum kann man nicht einfach mal das Volumen und die Gegebenheiten des deutschen Rollenspielmarkts akzeptieren und sich darüber freuen, was unter diesen misslichen Umständen dank einiger Enthusiasten trotzdem immerhin geht?
Von den von Dir genannten hatte ich bisher nur mit FFG zu tun, und die SpliMo-Leute haben bisher ungefähr locker das zehnfache für ihr Spiel promotet und beantwortet als FFG es für WFRP3rd in vier Jahren gemacht hat.
Und dazu kommt ganz fett unterstrichen das, was Quendan sagt. Die Leute, mit denen wir es hier zu tun haben, sind keine professionelle Marketingabteilung, sondern Autoren, die nebenher Foren abklappern.
Und bei FFG hätte ich auch nie erlebt, dass von offizieller Seite auf jede Detailfrage eingegangen wäre ("muss ein Priester zum Rülpsen auf dem rechten oder auf dem linken Bein stehen, denn wenn er auf dem linken stehen muss, kommt das Spiel für mich nicht mehr infrage, denn das ist ja total unplausibel"). Sondern da werden halt regelmäßig Previews veröffentlicht so wie bei SpliMo auch. Heute gibt es den Beispielchar, morgen gibt es jenen Infobrocken, etc.
Jetzt haben wir hierzulande mal eine wirklich motivierte Truppe von Rollenspielmachern, die das Ganze zwangsläufig für Appel und Ei machen müssen, Leute, die sich auch in der Öffentlichkeit, in Foren und auf Cons, ins Zeug legen, wie man das bisher in Deutschland nicht kannte, und das Ende vom Lied ist, dass wieder nur rumgenörgelt wird, weil Rollenspielverlage aus dem angloamerikanischen Raum, die von vornherein mindestens schon mal mit der zehnfachen Auflage operieren, sich entsprechend anders präsentieren. Warum kann man nicht einfach mal das Volumen und die Gegebenheiten des deutschen Rollenspielmarkts akzeptieren und sich darüber freuen, was unter diesen misslichen Umständen dank einiger Enthusiasten trotzdem immerhin geht?
Von den von Dir genannten hatte ich bisher nur mit FFG zu tun, und die SpliMo-Leute haben bisher ungefähr locker das zehnfache für ihr Spiel promotet und beantwortet als FFG es für WFRP3rd in vier Jahren gemacht hat.
Und dazu kommt ganz fett unterstrichen das, was Quendan sagt. Die Leute, mit denen wir es hier zu tun haben, sind keine professionelle Marketingabteilung, sondern Autoren, die nebenher Foren abklappern.
Und bei FFG hätte ich auch nie erlebt, dass von offizieller Seite auf jede Detailfrage eingegangen wäre ("muss ein Priester zum Rülpsen auf dem rechten oder auf dem linken Bein stehen, denn wenn er auf dem linken stehen muss, kommt das Spiel für mich nicht mehr infrage, denn das ist ja total unplausibel"). Sondern da werden halt regelmäßig Previews veröffentlicht so wie bei SpliMo auch. Heute gibt es den Beispielchar, morgen gibt es jenen Infobrocken, etc.
Jetzt haben wir hierzulande mal eine wirklich motivierte Truppe von Rollenspielmachern, die das Ganze zwangsläufig für Appel und Ei machen müssen, Leute, die sich auch in der Öffentlichkeit, in Foren und auf Cons, ins Zeug legen, wie man das bisher in Deutschland nicht kannte, und das Ende vom Lied ist, dass wieder nur rumgenörgelt wird, weil Rollenspielverlage aus dem angloamerikanischen Raum, die von vornherein mindestens schon mal mit der zehnfachen Auflage operieren, sich entsprechend anders präsentieren. Warum kann man nicht einfach mal das Volumen und die Gegebenheiten des deutschen Rollenspielmarkts akzeptieren und sich darüber freuen, was unter diesen misslichen Umständen dank einiger Enthusiasten trotzdem immerhin geht?
Da wird auf jede noch so ätzende Kritik ruhig und sachlich geantwortet, unter Umständen noch deutlich ausführlicher, als es die Qualität der Fragestellung oft verdient gemacht hätte. :d
Von den von Dir genannten hatte ich bisher nur mit FFG zu tun, und die SpliMo-Leute haben bisher ungefähr locker das zehnfache für ihr Spiel promotet und beantwortet als FFG es für WFRP3rd in vier Jahren gemacht hat.Da bin ich von Kenzer jetzt anderes gewöhnt, da hat u.a. Dave Kenzer auf Fremdforen detailliert geantwortet und zwar nicht mit, das kann dein Char nicht wissen/machen...
Ich kritisiere, das auf Kundenfragen auf dem SM Forum mit, das weiss keiner auf der Spielwelt geantwortet wird.
Da bin ich von Kenzer jetzt anderes gewöhnt, da hat u.a. Dave Kenzer auf Fremdforen detailliert geantwortet und zwar nicht mit, das kann dein Char nicht wissen/machen...
Ich kritisiere, das auf Kundenfragen auf dem SM Forum mit, das weiss keiner auf der Spielwelt geantwortet wird.
Du wurdest doch bereits darüber aufgeklärt, dass du die Antwort falsch verstanden hast.Ah Sorry, das war ne Antwort im DSA4 Stil! Mein Fehler!
Ah Sorry, das war ne Antwort im DSA4 Stil! Mein Fehler!
Ah Sorry, das war ne Antwort im DSA4 Stil! Mein Fehler!
- Religion lebt vom nicht-wissen, gemeinhin Glaube genannt. Wenn ich weiß, es gibt Götter und ihre Macht unzweifelhaft sichtbar wird, hat man es nicht mehr mit Religion im klassischen Sinne zu tun.
Die Antwort war NICHT wortwörtlich sondern frei , das weiss keiner auf der Spielwelt, auf eine Outgame Frage im verlinkten Thread, nämlich ob es Parallelwelten/ebenen gibt
Da bin ich nicht drauf gekommen: das "Zum jetzigen Zeitpunkt können wir dazu noch nichts sagen.".gemeint war.
Aber das ist mir öfter passiert, z.b. das der Heilige Befehl die Zustimmung des Metropoliten der Kirchenprovinz braucht. Danke Frau Falkenhagen! In meinem RW las ich nämlich, das dies NUR für die Seelenprüfung gilt NICHT für den Heiligen Befehl.
Formulierungen wie: das weiss auf der Spielwelt keiner lesen sich für mich anders. Wie gesagt, es ist eine nützliche Sekundärinfo, wird aber die eigentliche Frage nicht beantwortet , was ist es dann?
Können nichts dazu sagen/ist noch offen würde sich anders(impliziert aber die Frage warum bzw wann soll SM rauskommen?) lesen.
Jetzt haben wir hierzulande mal eine wirklich motivierte Truppe von Rollenspielmachern, die das Ganze zwangsläufig für Appel und Ei machen müssen, Leute, die sich auch in der Öffentlichkeit, in Foren und auf Cons, ins Zeug legen, wie man das bisher in Deutschland nicht kannte, und das Ende vom Lied ist, dass wieder nur rumgenörgelt wird, weil Rollenspielverlage aus dem angloamerikanischen Raum, die von vornherein mindestens schon mal mit der zehnfachen Auflage operieren, sich entsprechend anders präsentieren. Warum kann man nicht einfach mal das Volumen und die Gegebenheiten des deutschen Rollenspielmarkts akzeptieren und sich darüber freuen, was unter diesen misslichen Umständen dank einiger Enthusiasten trotzdem immerhin geht?
Bei allem Herumgekrittel an den Regeln von Splittermond und Spielweltdetails finde ich die Arbeit, die die Autoren hier leisten absolut hervorragend. Da wird auf jede noch so ätzende Kritik ruhig und sachlich geantwortet, unter Umständen noch deutlich ausführlicher, als es die Qualität der Fragestellung oft verdient gemacht hätte. :d
Eine interessante These. Nach meinem Verständnis aber projizierst Du damit aber ein modernes Religionsverständnis auch auf Epochen, die von einer solchen Definition nur unzureichend erfasst werden.
Zum andern erfasst diese Kritik dann doch auch andere Bereiche, wie zum Beispiel das Thema "Magie", der ja in den meisten Fantasy-Welten gleichfalls der Rang einer physikalischen Kraft zugesprochen wird.
Das gehört nun freilich nicht mehr unbedingt in den Splittermond-Thread, aber eine allgemeine Diskussion zum Thema "Religion" in Rollenspielen wäre vielleicht ganz aufschlussreich.
Bloß, wer will mittelalterliche Geisteshaltung im Fantasy-RPG spielen? Dann greife ich zu Dark Ages, Ars Magica oder Chronica Feudalis.
Alter, das juckt keine Sau. ~;D
Ich. Oder zumindest will ich keinen modernen Menschen spielen, sondern einen Bewohner der jeweiligen Welt.
Trotzdem wäre es halt cool, wenn man dem abgelehnten Spielstiel oder der abgelehnten Spaßquelle eine Existenzquelle zugestatten würde. Statt sie einfach als unbedeutend und irrellevant zu übergehen.
Ich lehne den Spielstil nicht ab. Ich lege nur persönlich keinen Wert drauf. Das ist keine Ablehnung. :)
Wir halten es meistens so, dass es schon zur Atmo beiträgt und als Plotaspekt verwendet werden kann, aber niemals wirklich ernst genommen wird. Convenient Kinder-Mittelalter sozusagen.
Total langweilig. Typisches DSA-Stillleben. :snoring:Immerhin besser als das GRW-Cover.
Immerhin besser als das Cover.
Haut mich auch nicht mit Gewalt um, obwohl ich ein großer Fan von Stilleben für Regionalbände bin. Aber da ich die Entscheidung dahinter verstehe und das Bild kein künstlerischer Totalausfall ist (heißt: GUT AUSSIEHT! ;D), geht es schon klar.
Ich will Action auf dem Cover; zumindest ein paar für das Setting typische Charaktere.
Lies: GRW-Cover.+1 Genau das meinte ich
Total langweilig. Typisches DSA-Stillleben. :snoring:
Immerhin besser als das GRW-Cover.
Ich finde das Titelbild des Weltbandes übrigens unaufgeregt schön; erinnert mich an DSA und Earthdawn, wo nicht auf jedem Titelbild haufenweise Muskelhelden und Nackedeis altbekannte Monsterhorden wegschnetzeln.
(In der Wiki fehlt übrigens Rabenblut (http://www.jonhodgson.com/Jon_Hodgson_Illustration_3/More.html#44)...)
Ich finde es überraschend und schade, daß ein neues deutsches Rollenspiel schon wieder mit X-hundert Seiten Regeln und dazu noch X-hundert Seiten Weltbeschreibung herauskommt.
Nun die letzten deutschen Rollenspiele waren DS und Aborea [...]
Ich hätte mir ja was Settingspezifischeres (wie z.b. eines der vielgerühmten Mondtore im Hintergrund) als Cover der Weltbeschreibung gewünscht...
Es gab z.B. auch noch Malmsturn... :dDann gibt es da noch Fate 2 Go, Contact oder auch Trauma.
So neben Space Pirates, Nippan'Jin, Seelenfänger, Spherechild, Dragonston(?), Ambeth und so,..
Ich meinte eigentlich
1. Deutsche Eigenentwicklungen, keine Übersetzungen wie Malmsturm und Gate 2 Go, die ja auf Fate basieren.
2. Wieviele dieser Systeme werden kommerziell verlegt und sind im Laden zu kaufen ?
Na, die Zeiten wo man RPG Kram im "normalen" Laden kaufen konnte sind aber auch lange vorbei, oder? ;)Dennoch ist der Anspruch, mit dem Splittermond entwickelt wird, ein anderer. Da hat Xemides schon recht, finde ich.
Na, die Zeiten wo man RPG Kram im "normalen" Laden kaufen konnte sind aber auch lange vorbei, oder? ;)
Ich meinte eigentlich
1. Deutsche Eigenentwicklungen, keine Übersetzungen wie Malmsturm und Gate 2 Go, die ja auf Fate basieren.
Und Weiterentwiocklungen auf dem englischen Fate würde ich nicht als Eigenentwicklung bezeichnen. Mit Eigenentwicklungen meine ich komplett sebst entwickelte Systeme, die nicht auf dem Erfolg eines ausländischen Systemes aufbauen.
1. Deutsche Eigenentwicklungen, keine Übersetzungen wie Malmsturm und Gate 2 Go, die ja auf Fate basieren.
Der Regelband von Malmsturm ist tatsächlich "nur" eine Übersetzung und FATE 3 Fantasy-Baukasten.
Deutsche Eigenentwicklungen, keine Übersetzungen wie Malmsturm und Gate 2 Go, die ja auf Fate basieren.So wie ich das verstehe ist F2G eine selbstständige, deutsche, selbstentwickelte FATE Variante.
teylen: wie konntest du nur freelancer hexxagon vergessen... o_ODas sagt mir nichts?
Genau deshalb lese ich kaum noch EDO-Fantasy, weil ich keine 567. Tolkien-Kopie lesen brauche.
Meine Antwort auf deine Frage ist in sehr vielen Fällen schlicht nein, sehr viele EDO-Fantasy-Romane sind keine Eigenleistung sondern schreiben bei Tolkien ab.
So wie ich das verstehe ist F2G eine selbstständige, deutsche, selbstentwickelte FATE Variante.
Im Gegensatz zu FreeFate.
Für eine Übersetzung müßte es imho ein Produkt gegeben haben das Fate 2 Go (oder ähnlich) hieß und das, nunja, übersetzt wurde. Ebenso würde ich auch ein neues D20 Rollenspiel für das man das SRD Ding nicht braucht, und wo die D20 Regeln nochmal Grundüberarbeitet sind, als Eigenentwicklung bezeichnen.
Naja und ich meine das man die genannten RPGs schon irgendwo im Laden kriegen kann. Bei Roland?
So wie Earthdawn dann ja auch nur ein weiteres "Herr der Ringe"-Spiel ist? wtf?.
Wenn du das nicht so siehst ist das deine Sache. Aber ich empfinde es als unmöglich, den Autoren von F2Go oder Malmsturm die kreative Eigenleistung abzusprechen und "nur" eine Übersetzung abgeliefert zu haben.
Hier darf nur dem SpliMo Hype gefröhnt werden ...
um die Entwicklung der deutschen Rollenspielszene oder darum, was Schwerttänzer an den DSA-Texten von Lena Falkenhagen stört.Eigentlich,das es mMn nach nicht positiv für SM ist wenn sie diese Einstellung übernimmt.
Bekomme ich jetzt nen Keks für OnTopic-Beiträge? :)
Seit heute gibt es bei uns im Blog auch das Cover des Weltbandes von Jon Hodgson zu sehen. :)Besser, VIEL BESSER als das GRW-Cover.
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=293.0
Frage: Gibt es unentdeckte/unbekannte Mondtore?
Oder sind die Pfade dazwischen so ersichtlich, dass es die nicht geben kann.
Überlegung/Vorschlag: Die Pfade sind proportional zu ihrer Nutzung gut sichtbar.
Ein viel frequenterter Pfad ist leicht zu finden, selten frequentierte sind schwerzu finden, unbenutze "wuchern" langsam zu.
Auf diese Weise könnte man in der Wildnis auf Mondtore stossen, deren Pfade zu anderen Toren schlicht in Vergessenheit gerieten, wodurch man etwas mehr "Discovery" im Rollenspiel hat.
Es könnte sogar eine Stadt geben, deren Tor verschlossen und vergessen wurde und dessen Pfade dadurch auch in Vergessenheit geriet...
Gate 2 Go
Ich weiß nicht, ob's schon angesprochen und womöglich abgehakt wurde, aber: "Der Goldene Kompass" als Titel für ein Fan-Abenteuer ist ev. etwas unpassend? Ich meine, es gibt da einen Roman und einen Film, nur so von wegen möglicher Rechtegedönse? Oder mach ich mir da unnötig einen Kopf?
Buchtitel sind markenrechtlich geschützt, wenn sie eine eigene Kennzeichnungs- und Unterscheidungskraft besitzen. Rechtsgrundlage ist das Markengesetz (§§ 5, 15).
Quelle: http://www.boersenverein.de/de/portal/Titelschutz/158326
Die Graphiken sehen nach DSA aus ? Ist das der selbe Künstler ?
Die Graphiken sehen nach DSA aus ? Ist das der selbe Künstler ?
Die gibt es: http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Änderungsdokument-Schnellstarter.pdf (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Änderungsdokument-Schnellstarter.pdf)
Bei misslungenen Aktionen rückt man jetzt nur noch die Anzahl neg. Erfolge nach vorn.
Schlimmer noch: Das Auslösen eines Schusses dauert 1 Tick, das eines Zaubers 3 Ticks.
* Es wird durch die Regeln erzwungen, immer beide Visualisierungen zu verwenden, Bodenplan und Tickleiste. Das Handwedeln wurde durch die neuen Bewegungsrichtlinien zwar etwas erleichtert und auch die Zauberreichweiten sind einheitlicher. Mir scheint das aber immer noch ähnlich schwierig wie bei Pathfinder, auf einen Bodenplan zu verzichten. (Das ist ja an sich nicht schlimm; nur blöd, weil man mit der Tick-Leiste ja schon visualisiert).
Nein, das ist beides 3 Ticks. Hab jetzt aber gesehen, dass das auf Seite 12 noch falsch steht im Fließtext. Die Angabe in den Tabellen auf Seite 11 und 40 ist richtig. Werde ich Anfang nächster Woche korrigieren lassen.Tabellen… wer schaut schon in Tabellen?! ;D
Sehe ich tatsächlich anders. Die vorherige kleinteilige Lösung hat eine Visualisierung notwendig gemacht. Jetzt halte ich das nicht mehr für gegeben. Man kann einen nutzen, muss es aber nicht.Ich sehe schon die Spieler diskutieren, ob der Gegner nun 5 Meter oder 10 Meter entfernt steht, weil das die Reichweite der Zaubersprüche ist. Und ob ich jetzt wirklich 2 Meter einhalte, weil ich doch "Verteidiger" einsetzen will; denn wenn das nicht geht, kann ich ja mit 3 Meter "Vorstürmen" auf den Gegner machen – oder auch nicht, wenn der Gegner und mein Freund ungünstig zueinander stehen. Um auf einen Bodenplan zu verzichten, müssen diese Dinge mMn gröber geregelt werden. Also Entfernungsangaben für den Kampf z.B. alle im Raster Selbst, Berührung, 1 m (=Nahkampfdistanz), 5 m, 20 m, 50 m. Oder so.
Mir scheint das aber immer noch ähnlich schwierig wie bei Pathfinder, auf einen Bodenplan zu verzichten.Ich spiele viele Kämpfe auch bei Pathfinder ohne Bodenplan. Rest per PM.
Ich würde im späteren GRW ja ein paar optionale Tipps gut finden die einen das Spiel ohne Bodenplan (bzw. ohne Visualisierung der Tickleiste) erleichtern könnten.
Beispiel: Statt exakte Reichweiten die Spieler und Gegner zueinandern in fixen aber abstrakten Entfernungen aufstellen - also im Nahkampf -> nah dran -> weit weg -> extrem weit weg (und dann festlegen wieviele Bewegungsaktionen man braucht um von Entfernung A zu B zu kommen)
Ne, ein Charaktergenerator ist wirklich nicht nötig, und ich hoffe sehr, dass sich das nicht als Standard durchsetzt ... die Charaktererschaffung ist, wenn ich es richtig im Kopf habe, sechs- oder siebenschrittig, und die Schritte sind jeweils eine Sache von 10 Minuten, die Abhängigkeiten leicht zu durchschauen. Mir persönlich wäre kürzer halt lieber. Aber mit DSA4 ist das nicht mal ansatzweise zu vergleichen ...
Rumpel, dein erster Satz ergibt iwie keinen Sinn.
Doof fände ich es, wenn es dann mal einen Charaktergenerator gibt und sich die Regeldesigner dann in der Folgeauflage oder bei zukünftigen Erweiterungen sagen: "Ach, das kann ruhig noch frickeliger werden mit der Erschaffung, die Leute machen das ja eh mit dem Charaktergenerator."
Nicht mal die Helden-Software hat sich bei DSA als Standard durchgesetzt.
Vielleicht nicht von offizieller Seite, aber ich kenne ZIEMLICH viele Leute, die damit ihre Figuren erstellen... ;)
Ich kenne genaugenommen nicht einen DSA-4-Spieler, der sie nicht verwendet ...Hiermit kennst Du einen! ;D
Dann wäre es doch ein toller Kundenservice so einen Charaktergenerator online und somit der Spielerschaft zur Verfügung zu stellen.
Ich finde es gut, wenn bei euch Qualität vor Pünktlichkeit geht!
Bei Splittermond wird sich im Zeitplan einiges verschieben, wir schaffen es nicht bis zur Messe.
Am Betatest hätte ich übrigens auch Interesse. Ich bin allerdings nicht im Forum angemeldet, werde das aber dann noch tun.
Wow, gute Sache. Das ist die Entscheidung, bei der man sich als Rollenspielfan fragt, warum sie nicht viel öfter getroffen wurde. Da hätten so einige Spiele von profitiert. :)
Ich finde es gut, wenn bei euch Qualität vor Pünktlichkeit geht! Und ich kann mir vorstellen, dass das auch für den Verlag eine schwierige Entscheidung war - schließlich soll sich die ganze Entwicklungsarbeit auch irgendwann in Verkäufen niederschlagen ... gut, dass ihr geduldig bleibt!
Die Splittermond-Karte gibt es jetzt auch beschriftet und mit Städten:
http://splittermond.de/die-karte-von-lorakis-ist-fertig/
Gefällt mir auch! Eine Frage: Wird es die A0-Karte auch irgendwie ungefaltet geben? Beispielsweise beim Direktverkauf auf Cons?
Ja, da haben wir auf Cons eine kleine Zahl gerollt dabei. Die gibt es aber wirklich nur auf Cons, weil der Versand sonst arg teuer wird (wir versenden im Shop ja kostenlos).
Billig ist es nicht. Aber im Preisvergleich zu anderen Rollenspielen.... Hab gerade Iron Kingdoms in den Warenkorb gelegt und L5R - die sind auch nicht gerade billig.
Rollenspieler sein macht irgendwie arm ^^
Darius, im Grundregelwerk wird schon eine Übersicht über Lorakis enthalten sein, das wurde schon lange angekündigt.
Das Weltenbuch vertieft das nur.
Es ist vielleicht auch gar nicht das Ziel, neugierige Spontankäufer anzulocken. Der Internetauftritt mit seinen vielen Infos und der Schnellstarter ermöglichen schon vorher einen Eindruck zu gewinnen.
Naja, SR verramscht das neue Basisbuch für 20€...
Ah, na immerhin.
Mag sein dass das irgendwo angekündigt wurde, bei der Menge an Kram über die berichtet wird, fehlt mir da der Überblick.
Internetauftritte von Firmen/Verlagen hingegen empfinde ich selten als nützlich. Ist halt ne Werbeplattform, mechanische Schwächen wird man da eher weniger anpreisen.
Was haltet ihr eigentlich von der Preisgestaltung?
Die bei Amazon veranschlagten 80€ für Regeln und Weltenband erscheinen mir ein wenig zu hoch, um Neugierkäufer anzuziehen.
80€ für zwei mehrhundertseitige, vollfarbige und großformatige Hardcover ist heutzutage eher noch knapp kalkuliert. Völlig angemessen.
Was haltet ihr eigentlich von der Preisgestaltung?Mir persönlich ist es deutlich zu teuer um es auf Verdacht zu kaufen. Gerade angesichts meiner Vorbehalte.
Die bei Amazon veranschlagten 80€ für Regeln und Weltenband erscheinen mir ein wenig zu hoch, um Neugierkäufer anzuziehen.
Wobei das Regelwerk bereits reicht und der Weltenband eigentlich nicht benötigt wird?
Ich schätze mal, das entscheidest du wie bei den meisten anderen Rollenspielen, die eine solche Trennung haben, selbst. Willst du den vollumfänglichen Fluff oder willst du nur die Regeln?Schwer zu beurteilen.
Im GRW ist eine Gesamtübersicht der Welt (8 Seiten) sowie eine etwas tiefergehende Beschreibung der Fokusregion rund um die Kristallsee (nochmal 10 Seiten). Dazu dann noch die Arwinger Mark als fertig aufbereitete Einsteigerregion.
Mir persönlich ist es deutlich zu teuer um es auf Verdacht zu kaufen. Gerade angesichts meiner Vorbehalte.
Wobei das Regelwerk bereits reicht und der Weltenband eigentlich nicht benötigt wird?
Im Weltband wird dann halt die gesamte Welt auf deutlich mehr Platz beschrieben. Das GRW reicht aber zum spielen allemal.
Außerdem, pro Vielfalt. Wäre ja eine grausige Landschaft, wenn es nur eine Hand voll Systeme gäbe.+1
das kann wohl kaum der Maßstab für den Verlag sein, oder ? Das einzelne das vielleicht so halten mag sein, aber ein Verlag will Geld verdienen und macht deshalb sein eigenes System.
Außerdem, pro Vielfalt. Wäre ja eine grausige Landschaft, wenn es nur eine Hand voll Systeme gäbe.
Warum sollte man sich diese Potentiellen Kunden entgehen lassen? Spätestens wenn die ersten engagierten Fans ihre Regelanpassungen zu dem Setting online stellen, verbreitert man mehr oder weniger gratis seine Kundenbasis.Wie sollten einem die Leute entgehen?
Wie sollten einem die Leute entgehen?
Die würden das ganze doch eh kommentieren. Auch wenn man Absatzweise zwischen Fluff und Regeln wechselt.
Wieviel Seiten umfasst die Arwinger Mark?
Soll nicht später noch eine Einsteiger-Box für Rollenspielneulinge erscheinen? Vermutlich werden darin (abgespeckte) Regeln und (abgespeckte) Weltbeschreibung mehr gemischt sein. Gibt es schon irgendeine "Hausnummer" für den Preis von dem Ding?
Super! Bei mir im Verein freuen sie sich schon voll drauf. Ist der März als angepeiltes Veröffentlichungsdatum eigentlich noch aktuell?
Das Große A und O ist das Tick System, das gab es glaub ich bisher noch nie
Und wieviele dieser Spiele sind in der Mitte der Rollenspielerschaft bekannt?
Hierzulande im Mainstream dürfte es neu sein, ja. Sofern das als Argument zählt. ^^
Mich würde aus bloßem Interesse stark interessieren, wer das denn nun "erfunden" hat. Ich kenne es auch erst seit Exalted.
Halleluja. Danke, dass es bei dem neuen großen(?) deutschen Rollenspiel keine albernen Nachteile gibt, um mit albernen Pseudo-Individualisierungen noch mehr Kaufpunkte generieren zu können. Das fand ich mal richtig gut und hoffe, es bleibt auch so.Schade nur, dass es neben den Besonderheiten keine Nachteile gibt um den Charakter noch individueller zu gestalten.
Schade nur, dass es neben den Besonderheiten keine Nachteile gibt um den Charakter noch individueller zu gestalten.
bleibt die Frage offen ob man es als ein typisches EDO ansehen kann oder doch etwas anderes. Ist es eigentlich Dark Fantasy oder High Fantasy? Immerhin gibt es darin kein Gut/Neutral/Böse wie in DnDFuer mich traegt es recht typische EDO-Zuege, wobei die Varge und Gnomen nette Zusaetze sind.
Ueber vorgesehene Gut-Boese-Schemata weiss ich nicht Bescheid.
Wir sind halt ein Schwarmkollektiv und sehen daher auch alle gleich aus.
"Wir sind die Splittermondler. Ihr werdet mondifiziert."
"Wir sind die Splittermondler. Ihr werdet mondifiziert."So lange wir nicht "vertickt" werden ist das schon ok. ~;D
"Wir sind die Splittermondler. Ihr werdet mondifiziert.""Mächte aller Zeiten, lass die Splitter sich verbreiten?"
Um mal 'n bissel was zur Atmosphaere zu schreiben:
Magie ist alltaeglich und allgegenwaertig. Jeder ist "magiebegabt" und kann im Prinzip Zauber lernen.
Die SCs werden durch die sogenannten "Mondsplitter" etwas Besonderes; Splittertraeger sind nur ein verschwindend geringer Anteil an der Bevoelkerung. Wie das im Einzelnen aussehen soll, ist gerade in Arbeit - die ersten Versuche erwiesen sich als diesem Anspruch nicht gerecht werdend. Jedenfalls sollen Splittertraeger besonders vom Schicksal beguenstigte / auserwaehlte Personen sein. Daher wird ein Splittermond-SC insbesondere gegen spaeter ein durchaus herausragender Held, anfangs noch nicht so sehr.
"Wir sind die Splittermondler. Ihr werdet mondifiziert."
@Thread: Sorry für das ganze OT, das hat eigentlich hier nichts zu suchen...
Allerdings denke ich, dass Ihr Euch keinen Gefallen damit tut, von einigen recht gängigen Schemata abzuweichen. Böse Länder (muss ja nicht gleich MOrdor sein) oder auch Gutistan sind gar nicht so verkehrt. Und machen Konflikte in gewissen Bereichen auch einfacher.
... ganz nebenbei bemerkt: Mich erinnert das SpliMo-Setting jedes Mal, wenn ich hier reinschaue auf's Neue an Soverign Stone/Loerem.
(Weniger wegen der Ausgestaltung der Fantasy-Rassen als vielmehr wegen der Tore-Thematik und der Gut-Böse-Grenzen.) Vielleicht kennt das ja einer der SplimMo-Macher und kann was dazu sagen.
Ich habe das dumpfe Gefühl, dass das wieder etwas mit den Mondsplittern zu tun haben könnte, über die ich dank der Diskussion hier im Forum nun immerhin weiß, dass sie im Regelwerk kein Rolle spielen ... ::)
Wir haben hier also einen essentiellen Kernbestandteil des Spiels der keine Auswirkungen auf die Spielwelt hat?
Im Weltband hingegen wird nicht in größerem Maße auf sie eingegangen, da es wie gesagt eine sehr persönliche Fähigkeit der Spielercharaktere und einiger weniger NSCs ist.
Du vergisst das wohlige Gefühl dem Verlag etwas gutes getan zu haben. ;DAuch wieder wahr. :D
Kein großer. Der Einband ist aus weichem hellblauen Kunstleder mit Prägungen (- gefällt mir sehr gut). Außerdem ist noch ein Poster des regulären Covers mit drin. Ob einem das 20 Öcken zusätzlich wert ist, muss natürlich jeder selber entscheiden...Das ist ja der selbe schlechte Scherz wie bei Shadows of Esteren...oder anders gesagt:ne, das ist mir keine zusätzlichen 20 Tacken wert. Zudem gefällt mir das Cover von der normalen Edition einfach viel besser als das von der limited Edition.
Frischer Wind abseits von DSA tutFixed it for you. *scnr* ~;D"dem deutschenjedem Rollenspiel" in jedem Fall gut.
Das ist ja der selbe schlechte Scherz wie bei Shadows of Esteren...oder anders gesagt:ne, das ist mir keine zusätzlichen 20 Tacken wert.
Zudem gefällt mir das Cover von der normalen Edition einfach viel besser als das von der limited Edition.
Eine Karte der Spielwelt ist aber im Weltenbuch schon drin,oder?
Und warum veröffentlicht man das Weltenbuch vor dem Grundregelwerk?
Wir sahen dann aber keinen aktiven Grund, warum das GRW zwingend vor dem Weltband rauskommen muss. So können sich die Leute schopn mal einlesen, bis dann das GRW auch bald kommt. :)Dann können sich die Leute in das Setting einlesen, können aber nicht (los)spielen, weil die Regeln fehlen!? Nicht umsonst heißt es Grundregelwerk. ;)
War ursprünglich anders geplant, aber wir haben beim GRW ja noch einen Betatest eingeschoben und dadurch hat sich das Buch verzögert. Wir sahen dann aber keinen aktiven Grund, warum das GRW zwingend vor dem Weltband rauskommen muss. So können sich die Leute schopn mal einlesen, bis dann das GRW auch bald kommt.
Viele Kinderkrankheiten wurden ausgemerzt und somit hoffe ich auf ein relativ fehlerfreies GRW.Was für Kinderkrankheiten denn?
Außerdem gibt es Leute, die sich NULL für neue Regeln interessieren, sondern ohnehin nur die Weltbeschreibung wollen, um sie für ihr Lieblingssystem zu verwenden.
Diese Option wäre dann auch eine, die mich ggf. zum Kauf bewegen könnte. Auf neue Regeln hab ich 0 Bock, auf gute Settings hingegen schon. ;)Mir geht's da genauso wie Euch.
Von daher finde ich diese Aufteilung sehr gut. Nice! :)
Was für Kinderkrankheiten denn?
Ja, PDF werden kommen und zwar im Laufe der nächsten Woche (10.3. bis 17.3.) nach allem was man hört.Danke für die Info! Ist zu den Preisen auch schon was bekannt?
Das heißt das PDF etwa ein drittel günstiger sein werden.Das wäre ein recht stolzer Preis. :o Aber es führt wohl (bei mir) kein Weg daran vorbei. Danke nochmal.
Dann können sich die Leute in das Setting einlesen, können aber nicht (los)spielen, weil die Regeln fehlen!? Nicht umsonst heißt es Grundregelwerk. ;)
Das PDF wird voraussichtlich (!) halb so viel kosten wie das gedruckte Buch.Ja, das wär fair. :d
Das PDF wird voraussichtlich (!) halb so viel kosten wie das gedruckte Buch.
Man kann Splittermond auch bereits vor Erscheinen des GRW mit den Regeln des Schnellstarters anspielen, den es u.a. als PDF auf der Splittermond-Seite gibt. http://splittermond.de/bibliothek/downloads/ (http://splittermond.de/bibliothek/downloads/)Vom Schnellstarter müsste es aber bald auch eine geupdatete Version geben, oder?
Und wo bekommt man den neuen Nicht-GRT-Schnellstarter gedruckt her? :)
Ja, die Abzüge betragen jetzt -1 / -2 / -4 / -8 statt -2 / -4 / -6 / -8.
Die neuen Schnellstart-Regeln gehen aber auch gleich online, dann kannst du dir selbst einen Überblick über Änderungen verschaffen. :)
Über welchen Shop wird das PDF erhältlich sein? :d
Im Laufe der nächsten Woche sollte es klappen, aber versprechen kann ich da nix, bis ich alle Dateien habe und hochlade. ;)
Der Eine verzichtet niemals auf das Seil (Boondock Saints anyone?), der Andere auf das Buch am Gürtel >;D
Im Abenteuer "Türme aus Eis", habe ich beim Schmöckern einen Stat-Block eines NSC endeckt, der mich nicht begeistert hat. Der Grund, der Verwaltungsaufwand. Mehr als eine Handvoll Meisterschaften die durch den SL verwaltet werden müssen, bzw. abzurufen sind.
Viele Systeme haben das erkannt und an dieser Stellchraube gedreht, damit der SL weniger Verwaltungsaufwand betreiben muss und die NSCS trotzdem ihre Stärken ausspielen können. Positive Beispiele sind z.B. EOTE, 13th AGE sowie die Gegnerverwaltung bei D&D4.
Wie sind da eure Erfahrungen. Ich gestehe, ich stehe dem schon sehr skeptisch gegenüber.
Wenn ich also als Autor diese Spieler adressieren will, werde ich wieder ein ähnliches Regelsystem schaffen. Und das ist Splittermond ja auch gelungen. Und Spielleiter sind ja nicht die einzigen Adressaten. Zwar sind sie die wichtigsten, machen aber am Ende ca. 1/5 der Spielerschaft aus. Und das GRW soll ja nach Möglichkeit von 100% der Spielerschaft gekauft werden (heres Ziel, aber erreichbar).
Nur werde ich damit nicht das Spielgefühl von Spielern bedienen können, die 13th Age, Numenera, Star Wars: tEoE oder D&D4 gewöhnt sind. Das ist aber auch nicht das Designziel von SpliMo. Da bleibt als Trost, dass man den Weltenband auch zur Grundlage für andere Systeme nehmen kann. Savagemond ist ja schon in Arbeit.
Ohne jetzt für Splittermond ne Lanze brechen zu wollen (wobei ich das auch könnte... ;)):
Hab ich ein anderes D&D4 gespielt als die meisten hier? Da gibt es ausreichend viele Gegner - grade ab Mitte Paragon - die doch sehr viele Keywords und Powers zu verwalten haben. Man muss verwalten ob daily und Encounter powers (manche auch mehrfach pro Encounter) noch verfügbar sind, evtl. wie viele Psi-Punkte verfügbar sind, ob recharge powers aufladen, wann welcher triggered Effect ausgelöst wird, ob noch Action Points vorhanden sind, evtl. auch welche Despair-Card man grade einsetzten will, welche Schadenstypen als letztes reinkamen (wegen Interaktion mit Regeneration, DR oder anderen triggered effects)...
Ich hab echt nichts gegen D&D4, aber ein Leichtgewicht ist das bezüglich seiner Monster sicherlich nicht.
Finde ich interessant (im Sinne von "sinnvoller Einwand, ABER ..."), aus zwei Gründen. Einmal denke ich, dass sich die Sachen nicht ausschließen müssen, siehe etwa den Vorschlag oben: Alternative Regeln für schnell erstellbare SpliMo-Gegner. Sollte ein paar wenige Seiten einnehmen, wenn überhaupt, und bestimmt niemanden ankotzen (weil alternativ). Dazu kommt, dass man ja nicht full retard gehen muss; wenn Mooks oder ähnlich sekundäre Gegner leicht zu handlen sind, ist das ja schon ein gewaltiger Gewinn, zumal viele SLs auch gewaltig viel Spaß daran haben, heldenmäßig-ausdetaillierte Schurken zu bauen, vor allem bei den "Oberbossen". ^^
Ich habe gar kein D&D4 gespielt. Meine Vergleichsmaßstäbe sind Spiele wie 13th Age und Numenera.
SpliMo bietet Spielercharakteren schon einiges, was man im Auge halten muss: Fertigkeiten, Zaubersprüche, Meisterschaften, besondere Gaben etc.Das ist allerdings ein echtes Alleinstellungsmerkmal, dass sonst kein anderes Rollenspiel hat.
NSC sind nach den gleichen Regeln gebaut. D.h. es reicht an sich nicht, wenn der SL das Abenteuer liest. Er muss an sich auch noch die Stat-Blöcke der Gegner analysieren, um das Maximum rauszuholen - oder eben damit leben, das Kämpfe zu leicht sind.
Nur werde ich damit nicht das Spielgefühl von Spielern bedienen können, die 13th Age, Numenera, Star Wars: tEoE oder D&D4 gewöhnt sind.13thAge kenne ich nicht, Numenera und SW:EotE mögen von der Regellast etwas einfacher sein. Aber D&D 4? Ich hab' das zwar nur einige Male gespielt, aber da muss man sich schon einige Sachen merken(und da habe ich die BattleMap mit ihren zig Taktiererein noch gar nicht eingerechnet).
Ein Splitterfate wäre doch auch gerade nach der Verlagsüberschneidung sinnvoll.
Doch Splittermond scheint ein (im positiven Sinne) detailliertes System zu werden, und es wäre meiner Meinung nach schade, wenn man die NSC nicht an diesem Detailreichtum teilhaben lassen könnte. Denn durch Sachen wie Minions büßt man Details ein.
ich lese Grade das Grundregel Werk. Kann es sein das Scs auf 15 Punkte pro Fertigkeit beschenkt sind NSCs aber nicht?
ich lese Grade das Grundregel Werk. Kann es sein das Scs auf 15 Punkte pro Fertigkeit beschenkt sind NSCs aber nicht?
Wenn es hier nicht zu weit weg führt: wieso genau hat SpliMo den bei Euch so eingeschlagen?
Wenn es hier nicht zu weit weg führt: wieso genau hat SpliMo den bei Euch so eingeschlagen?
Was Splittermond angeht, so habe ich im Grunde genommen seit vielen Jahren auf so etwas gewartet: Ein deutsches Fantasy-Rollenspiel mit funktionierendem Regelkern, mit flexiblen Regeln zur Charaktererschaffung, einigermaßen zügiger Kampfabwicklung und trotzdem hinreichend Spaß auch für die Nichtkämpfer. Ein Rollenspiel mit einer Welt, die Vertrautes und Neues verbindet und in der auch noch Platz für die eigene Fantasie ist. Ein Rollenspiel, das von einem Verlag herausgebracht wird, der fast alle Dinge richtig macht und sich nicht ständig hinter irgendwelchen "Wir-sind-hier-doch-alles-nur-Amateure"-Ausreden versteckt. Ein Rollenspiel, das hohe Qualitätsanforderungen an sich selbst stellt und dabei trotzdem genug Output für den geneigten Junkie produziert. Ein Rollenspiel, an dem viele Könner beteiligt sind, das mal wieder richtig Wind in die Community bläst und eine neue Aufbruchstimmung verbreitet. Ein Rollenspiel, bei dem ich eine Chance sehe, auch selbst hier und da etwas Konstruktives beizutragen.
Seht ihr das auch so, dass SpliMo "richtig Wind in die Community bläst" wie Weltengeist es schreibt?
Seht ihr das auch so, dass SpliMo "richtig Wind in die Community bläst" wie Weltengeist es schreibt? Oder ist es nur einer der neueren Hypes,
Charaktere/System Mastery:
Bei beiden Systemen muss man ähnlich weit vorausplanen wenn es mit dem Charakter klappen soll, so wie man sich das vorstellt. Die Meisterschaften ersetzen ja Feats so ein wenig, sind aber auch in "Ketten" mit "Prereqs" (Leider im Fließtext versteckt) vorhanden und so kann man sich in beiden Systemen praktisch gleich leicht "verskillen". D.h. man muss sich in beide Systeme gleich tief einarbeiten um im weiteren Verlauf des Spiels gefühlt mithalten zu können.
Seht ihr das auch so, dass SpliMo "richtig Wind in die Community bläst" wie Weltengeist es schreibt?Nein, das sehe ich nicht mal hier.
und was davon kann Midgard nicht?
... verweise ich einfach auf ein Posting von mir aus dem Splittermond-Forum:
li]vielleicht das Wh´s who der DSA Szene, aber auch da fehlen viele.
- Ach ja, und dann würde ich einfach mal auf die Liste der SpliMo-Autoren hinweisen wollen - das ist ja fast schon ein Who's Who der deutschen Rollenspielszene.
An die altgedienten Recken hier:Midgard, Gurps, Savage Worlds`?
Wie spielt (ja, spielen, nicht lesen. Das kann ich selbst >;D ) sich Splittermond im Vergleich zu
Puh, also wenn das so stimmt, ist das kein System für mich. Schade, weil ich die Welt eigentlich sehr sympathisch finde.
Puh, also wenn das so stimmt, ist das kein System für mich. Schade, weil ich die Welt eigentlich sehr sympathisch finde.
und was davon kann Midgard nicht?
Soweit ich das verstanden habe kann man sich Meisterschaften aber auch später frei nachkaufen, sobald man die entsprechenden Schwellen mal erreicht hat. Wenn man für die Gratis-Meisterschaft etwas nimmt, was am Ende doch nicht so nützlich ist, dann hat man sich zwar auf gewisse Weise "verskillt", aber der Charakter kann das, was er eigentlich wollte, später immer noch nachlernen.
Weitere Meisterschaften kann er mit Erfahrungspunkten nachkaufen (natürlich immer nur bis zur höchsten Schwelle, die ihm zusteht.
Wieso bist du eigentlich hier?[/list]Nein, das sehe ich nicht mal hier.
Es scheint nur stärker auf die DSA Community zu wirken IMPOV
und was davon kann Midgard nicht?vielleicht das Wh´s who der DSA Szene, aber auch da fehlen viele.
Midgard, Gurps, Savage Worlds`?
Wie flexibel ist im Vergleich die Charakterschaffung?
Wie anpassbar an den Stil?
Ein deutsches Fantasy-Rollenspiel mit funktionierendem RegelkernDas ist Midgard schon.
Wieso bist du eigentlich hier?Der Strang heißt "Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback". Was ist dein Problem?
Der Strang heißt "Diskussion, Fragen & Antworten, Feedback". Was ist dein Problem?
Es gibt in Splittermond soweit ich das lese nur drei Fälle, wo man sich wirklich "verskillen" kann:
-> Wenn man bei der Charaktererstellung die Attributswerte dämlich verteilt.
[...]
-> Wenn man eine "kann nur beim Charakterbau genommen werden"-Stärke beim Charakterbau nicht genommen hat.
Sein "Problem" ist, das Schwerttänzer einfach immer nur Kontra gibt und recht wenig positives beizutragen scheint. Man _kann_ aus seinen Beiträgen oftmals etwas lernen, wenn man gewillt ist sich durch seine Ausdrucksweise zu kämpfen, die aber oft nur negativ um des Realismus Willen scheinen.
Ah. Ich bin relativ neu hier und kann das möglicherweise noch nicht entsprechend einschätzen. Ich denke nur, so ein Strang wie dieser muss nicht unbedingt nur ungebrochene Begeisterung transportieren...
Chiarina.
Das soll jetzt ein Witz sein, oder?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sein "Problem" ist, das Schwerttänzer einfach immer nur Kontra gibt und recht wenig positives beizutragen scheint.Eigentlich ist es Neugier und Interesse
Dazu zwei Fragen:
Erstens: Wie wichtig ist es, auf Spitzenattribute abzustellen? Wenn ich beispielsweise bei der Erschaffung als höchsten Wert incl. Rassenmodifikator eine 3 habe, bin ich dann sozusagen verskillt? Oder ist eine sehr ausgewogene Verteilung genauso gut wie eine mit Spitzen und Tälern?
Das ist relativ relevant für die Frage, ob man sich sinnvoll einen Charakter gegen den Strich erstellen kann, beispielsweise einen Varg, der am Ende nur auf Stärke 3 kommt ...
Und zum zweiten: Gibt es einen systemimmanenten Grund für *-Stärken außer dem Flavour, also dass es bei manchen Sachen schwer vorstellbar ist, dass man sie nachträglich "lernt"? Ansonsten fände ich solche Einschränkungen nämlich überflüssig und würde einfach allegemeiner festlegen, dass für eine neue Stärke - wie bei Ressourcen - immer eine brauchbare In-Game-Begründung her muss. Die kann halt ganz simpel sein ("Ich hab balancieren geübt") oder auch ausgefallen ("mir sind durch einen Fluch Klauen gewachsen"). Gerade so was wie Attraktivität würde ich im Spiel auf jeden Fall auch nachträglich erlauben - schließlich können die ersten grauen Haare ein Gesicht ja auch viel interessanter machen ...
Ah. Ich bin relativ neu hier und kann das möglicherweise noch nicht entsprechend einschätzen. Ich denke nur, so ein Strang wie dieser muss nicht unbedingt nur ungebrochene Begeisterung transportieren...
Es ging um "neuen Wind in der Community". Mit der "Community" dürfte die gesamte Rollenspielszene gemeint sein. Schwerttänzer ist Teil dieser Community und äußert sich skeptisch. In meinen Augen kein Problem.
Chiarina.
-> Wenn man HG4 erreicht, und dann daraufkommt, dass einem die Schwächen des Charakters nicht passen.
Erstens: Wie wichtig ist es, auf Spitzenattribute abzustellen? Wenn ich beispielsweise bei der Erschaffung als höchsten Wert incl. Rassenmodifikator eine 3 habe, bin ich dann sozusagen verskillt? Oder ist eine sehr ausgewogene Verteilung genauso gut wie eine mit Spitzen und Tälern?
Und zum zweiten: Gibt es einen systemimmanenten Grund für *-Stärken außer dem Flavour, also dass es bei manchen Sachen schwer vorstellbar ist, dass man sie nachträglich "lernt"?
Insofern würde ich sagen: Nein, du bist überhaupt nicht verskillt, wenn du ein Attribut nicht aufs Maximum setzt.
[...]
Nein, das ist der einzige Grund. Entsprechend spricht nichts dagegen, dass in seiner eigenen Runde anders zu handhaben. Das Balancing wird davon jedenfalls nicht berührt.
leicht nerviges Thread-Derailing
Ich finde ja nicht, dass man sich verskillen kann. Wenn man merkt, dass man sich verskillt hat und lieber was anderes gelernt hätte, lässt sich das alles locker wieder zurückrechnen, weil es keine Steigerungsverbilligungen oder dergleichen gibt.
Wer natürlich aus irgendwelchen Gründen kategorisch ausschließt, dass Charaktere nachträglich "umgebaut" werden dürfen, ist irgendwie selber Schuld. ;)
Die aktive Abwehr gefällt uns zwar, aber gerade als Magier kann sie schon frustrieren, wenn aus einem Erfolg plötzlich durch die aktive Abwehr ein Mißerfolg wird mit entsprechenden Fokusabzügen ohne Zaubereffekt.
Und noch ein 'außerdem': Die Aktive Abwehr schiebt einen auf der Tickleiste unbarmherzig nach vorne. Das kann man auch nicht beliebig oft machen (oder man nimmt in Kauf, daß der Gegner häufiger dran ist)...
Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, die aktive Abwehr bei den NSC nur für wirklich wichtige Gegner zu verwenden? Vom Gefühl her würde ich das SL wohl so handhaben (irgendein Rattling macht halt einfach keine aktive Abwehr, auch, wenn das gerade sinnvoll sein könnte). Oder würde das die Chancen zu stark zu Gunsten der SC verschieben?
Gegner haben das Merkmal Taktiker. Das erlaubt ihnen Risikowürfe und ich glaube auch Paraden. Da bin ich mir nicht sicher, habe die Regeln jetzt nicht zur Hand. Im Zweifelsfall kannst Du es da natürlich dran fest machen.
Gegner haben das Merkmal Taktiker. Das erlaubt ihnen Risikowürfe und ich glaube auch Paraden. Da bin ich mir nicht sicher, habe die Regeln jetzt nicht zur Hand. Im Zweifelsfall kannst Du es da natürlich dran fest machen.
Aber wenn man Kämpfe abkürzen will finde ich es durchaus sinnvoll, es an diesem Merkmal festzumachen, ob ein Gegner zu einer aktiven Abwehr in der Lage ist oder nicht.
Ich habe es schon beim ähnlichen Earthdawn spontan entschieden, ob ein NSC die Parade nutzt oder nicht. Je nachdem ob der mögliche Vorteil den Nachteil ausgleicht oder nicht. Eine pauschale Regelung benutze ich nicht.
Das sollte doch der Kampfablauf bestimmen. Zieht er sich, hören die Dullies mit aktiver Abwehr auf und werden eben aggressiver; ist er spannend, bleibt die aktive Abwehr.
Das macht die Kämpfe auch für die SC unberechenbarer, so daß das ermüdende d20/Pathfinder-Gefühl nicht unbedingt aufkommt ("Ach, der Goblin trifft mich sowieso nicht, dafür treffe ich immer und mache ihn mit einem Schlag platt.").
Da geht es aber um eine ganz andere Entscheidung - ich bin eben ein großer Freund davon, die Gegner der SC im Kampf weniger komplex und auch etwas berechenbarer agieren zu lassen. Im offiziellen Regelwerk gibt es in diese Richtung ja beispielsweise das mit dem Taktiker, also die Regel dass explizit nur bestimmte Wesen Sicherheits- und Risikowüre verwenden dürfen. Ich würde so was vom Gefühl her eben auch auf die aktive Abwehr ausdehnen - um den Kampfverlauf zu beschleunigen und ja, auch, um die Gegner für die SC berechenbarer zu machen. Gerade bei so Popel-Gegners, wo ich ein "der trifft mich ja eh nicht, dafür mache ich ihn mit einem Schlag platt" weniger ermüdend finde als ein "Der trifft mich ja eh nicht, dafür treffe ich ihn - ups, doch nicht, aktive Abwehr! - na ja, dann trifft er mich jetzt wieder nicht und ich mache ihn nächste Runde platt ..."
Klar kann man das auch in jedem Kampf nach Gefühl machen; mein Gefühl sagt mir aber, dass ich die aktive Abwehr für Dulli-Gegner prinzipiell weglassen (in meinen beiden Schnellstarter-Testspielen habe ich das auch tatsächlich so gemacht, ohne viel darüber nachzudenken) und nur bei wirklich denkwürdigen Gegnern anwenden würde. Und weil ich Regelverbindlichkeit toll finde, würde ich das mit meiner Gruppe auch entsprechend abklären und ihnen vermitteln, dass sie damit rechnen dürfen, Dulli-Gegner auch wirklich getroffen zu haben, wenn sie deren Verteidigung überwinden.
Naja, da sorgst du aber dann einfach zu einer Verschiebung in den genutzten Waffen. Entscheidungen, wie etwa eine etwas leichtere, dafür schnellere Waffe zu nutzen um öfters "hinterher harken" zu können wenn es den Gegner in der Tickliste durch Aktive Abwehr vorschiebt, oder ob man das Risiko eingehen soll und ein langsames Gerät nutzt, werden dann hinfällig.
Ist denn das Thema in der Praxis überhaupt so gravierend? Ein echter Luschen-Gegner mit niedrigem Waffen- und Akrobatikwert reißt doch mit seiner aktiven Parade eh nicht viel. Er erhöht seine VTD je nach Würfelglück um ein paar Pünktchen, und dafür kommt er nicht mehr zum Angreifen. Nützt den SC wahrscheinlich mehr, als es ihnen schadet. Wenn ich einen Gegner habe, bei dem die aktive Abwehr echt dazu führt, dass die SC ihn nicht mehr treffen, dann ist es vermutlich gerade kein Luschen-Gegner ;).
Jo, der ganze Crafting-Kram war auch meine positivste Überraschung an SpliMo.
Ich kann es gar nicht oft genug erwähnen: Man kann sich einen fancy Hut machen, der wirklich was bringt, ohne magisch zu sein. Wow.
Es ist ja nicht nur der Handwerksteil, der erfrischend effektiv ist, sondern u.a. auch das Reisesystem und die Möglichkeiten zur gegenseitigen Unterstützung. Wir haben das erste Mal seit Ewigkeiten wieder Spaß an Überlandreisen mit all ihren Begebenheiten.
In dem Bereich Reisen bin ich ja immer noch neugierig, ob Splittermond gegen The One Ring anstinken kann, das für mich eine echte Offenbarung war.
Ein paar Designer's Notes.
Zur Heilung:
Bei dein Heilkunde-Regeln gab es für ihr Design ein paar Grundentscheidungen, die wir getroffen haben.
Erstens: Heiler werden unserer Ansicht nach gerne gespielt, daher sollte Heilkunde ein Feld sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann (und muss, wenn man wirklich gut werden will). Es soll also nicht einfach "nebenbei" abgehandelt werden können, sondern seine Berechtigung haben, ähnlich wie auch soziale Interaktion, Überlandreisen und ähnliche Teilbereiche der Regeln.
Zweitens: Jede Form der Heilung (profane Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie, Heilmagie) soll ihre Daseinsberechtigung haben. Jedes Feld hat bestimmte Stärken und Schwächen, es soll kein "One for All" geben. Vor allem die Heilmagie soll dabei nur eines von mehreren Werkzeugen sein, nicht - wie bei vielen anderen Systemen - der profanen Heilkunst jegliche Berechtigung nehmen.
Drittens: Ein spezialisierter Heiler soll in der Lage sein, alle möglichen Wehwehchen zu beheben. Allerdings soll man für die schlimmeren Dinge auch tatsächlich einen Heiler brauchen. Ohne kompetenten Heiler sollen bestimtme Verletzungen schweinegefährlich sein.
Viertens: Neben der "gamistischen" Wirkung ist Heilung auch in der Narrative relevant und sollte nicht bestimmte Dinge unmöglich machen. Also mussten bestimmte Voraussetzungen für spannende Plots in die Regeln integriert werden (das war der primäre Hintergedanke für "Siechtum").
Auf dieser Basis wurden die Regeln erstellt. Sie sind möglicherweise etwas frickelig, und vor allem der Hinweis auf das "genaue Lesen" stimmt. Im Nachhinein hätte man das etwas genauer beschreiben können - das haben wir auch schon durch Feedback in unserem Forum erfahren. Our bad.
Ob wir die oben gesetzten Designziele erreicht haben, sollen natürlich besser andere beurteilen :)
Zum Handwerk:
Die Qualitätsstufen der Gegenstände korrespondieren nicht nur mit den Attributswerten, sondern vor allem mit den Ressourcen (die ja eine ähnliche Spanne haben).
Man hätte die Qualitätsstufen zwar verdoppeln können, aber das hätte sie unnötig aufgebläht. Wir wollten die Gegenstandsverbesserungen ja übersichtlich halten, und da sind 7 Stufen wesentlich besser geeignet als 14. Lieber 7 Stufen, die einen deutlichen Unterschied zueinander haben, als 14 Stufen, von denen sich die nächste nicht sher von der vorherigen unterscheidet. Wir hätten das ganze System mit den Gegenstandsverbesserungen anders gestalten müssen - weitere, billigere Verbesserungen einführen, aktuelle Verbesserungen neu bewerten und so weiter. Das war aber zu feingranular, darum haben wir uns für 7 Stufen entschieden.
Tatsächlich gibt es nur zwei Gebiete, bei denen irgendein Modifikator angerechnet wird: Die Herstellung von Gegenständen (doppelte Gegenstandsqualität) und das (selten vorkommende) Einschätzen von Fälschungen (doppelte Gegenstandsqualität). Der Grund hierfür war schlicht Progression: Hätten wir hier die einfache Qualität genommen, wäre der Unterschied in der Schwierigkeit zwischen Q0 und Q6 zu gering gewesen.
Bei anderen Anwendungen wird immer nur die einfache Gegenstandsqualität eingerechnet. Hätten wir die Qualitätsstufen verdoppelt, hätten wir hier dafür halbieren müssen - und da ist uns ein Multiplikator (x2) lieber als ein Divisor (/2).
Ist das Regelwerk eng mit dem Hintergrund und der Welt verzahnt oder mehr generischer so dass man es theoretisch auch für andere Hintergründe und Welten benutzen kann?
Da gibt es die Variante, regelmäßig Jagdkunst- und Naturkundeproben zu würfeln (wobei ich es mir sehr schwer vorstelle, über die die nötigen Rationen für eine Gruppe zusammenzubekommen); oder man bezahlt die Pauschale pro Tag und Person, die für gute Jagdkunst- und Naturkunde-Werte in der Gruppe gemindert wird. Bedeutet das dann, dass bei ersterer Variante einzelne Rationen gekauft/erjagt und gezählt werden müssen, oder lassen sich beide Ansätze kombinieren, sodass bei Verwendung letzterer Methode die Versorgungs-Würfe nicht einfach ganz wegfallen?
Stelle außerdem fest, dass das Kampfkapitel überraschend kurz ist (gute Sache!).
Ich verstehe das so, dass bei der zweiten Variante einmal im Vorfeld gerechnet und nicht gewürfelt wird.
Von daher verstehe ich nicht, was du mit Kombination meinst. Das eine ist die hartwurstige Auswürfelmethode und das andere die Pauschalabrechnung.
Was gäbe es da sonst noch?
@Rumpel:
Schau mal genauer hin. Es gibt "Große Magie" und "Kleine Magie". Wirf mal in Bezug auf deinen geposteten Kampf einen Blick auf die "kleine Magie" und wie sich die Sachen geändert hätten.
Da komme ich noch nicht mit ... eine regeltechnische Unterscheidung ist das aber nicht, oder? Meinst du, dass die Rattlinge mit ihrer Schattenmagie noch etwas hätten reißen können? Soweit ich das sehe, hatten sie da nur die Möglichkeit, ihren Hinterhalt zu verbessern, aber der ist ihnen ja eh in beiden Fällen gelungen.
Und mein Gnom hätte bestenfalls einen "Stoß" zaubern können, der aber wahrscheinlich wenig gebracht hätte, weil er die Rattlinge damit kaum zu Boden gebracht hätte.
Mehr magische Fähigkeiten waren in dem Kampf eigentlich nicht im Spiel, vielleicht abgesehen von der Möglichkeit der Rattlinge, bei Nacht anzugreifen und "Katzenaugen" zu zaubern.
Wir hatten uns ja schon im Ansatz im Charaktererschaffuns-Faden darüber unterhalten. Es gibt bestimmte Arten von "kleinerer Magie" die in solche Fälle extrem reinspielen können, entweder weil sie einen festen SG haben und/oder extrem wenige Ticks brauchen. "Glück"/"Pech" zählen z.B. dazu, ebenfalls die "Leichte Heilung".
Jau, die hatte nur keiner in dem beschriebenen Kampf zur Verfügung, deshalb verstehe ich weder den Zusammenhang zu dem noch zur Frage nach einer Zauberwerkstatt.
Du lässt bei deinem "Test" eine Ressource außen vor, die jeder Charakter haben kann und sollte. Mir entgeht dabei zum einem warum du das macht, vielmehr sehe ich ein verfremdetes Ergebnis dadurch das du es machst.
Mein Such-Fu ergab nichts, sowohl in meinen Regel PDFs als auch im Forum. Deshalb:
Können Rattlinge sprechen?
Wenn ja wie klingt das? Ganz normal? Piepsiges kauderwelsch? Yoda-speak?
Genau der Gedanke steht dahinter - mir gefällt Lorakis besser als The Olde Worlde, aber einer meiner liebsten Aspekte bei WHF waren immer die Skaven.
Rattlinge stehen bereits auf einer Liste möglicher später spielbarer Rassen. :)
Aber wems gefällt und solange die Spieler, die bei mir spielen wollen akzeptieren, dass ich weder Varge noch dann evtl. später Rattlinge dauerhaft als SCs beleiten möchte, könnt ihr das ja machen :)
...sagt jemand mit einem verdächtig skavenoid aussehendem Avatar 8]
Ich persönlich fand es bislang bei Splittermond sehr sympathisch, dass man anders als bei gewissen anderen Systemen eben nicht Goblins, Orks o.ä. spielen kann.
Exakt. ;)
Davon abgesehen keine Sorge: Ein ganzer Zoo ist nicht geplant, wenn es neue Spielerrassen geben wird (was an sich recht wahrscheinlich ist), wird sich das auf einige wenige beschränken. Denn so viele passende Kandidaten gibt es da in Lorakis gar nicht (denn: die sollten sich natürlich im normalen SC-Werteset abbilden lassen).
Fairerweise gebe ich aber zu, dass ich mir Regeln zu weiteren nichtmenschlichen Rassen durchaus zulegen würde. Nicht, weil ich sie unbedingt spielen will, sondern weil ich als Spielleiter damit NSCs basteln könnte, die über Abziehbildniveau hinausgehen.
Gibt es Einschränkungen das ein bestimmter Kreaturentyp (etwa Schattenwesen) etwas bestimmtes nicht nutzen kann (etwa Lichtmagie)?
Ansonsten rätsel ich gerade rum wie ich, abgesehen von Magie, einen natürlichen Fernkampfangriff bei einem Vieh darstellen _und_ mit magischen Meisterschaften untermauern soll.
@Quendan:
Ja, ist für das AB das ich gerade für den Wettbewerb bastle.
Ich hänge da gerade an zwei Monstern fest, die ich dafür erstelle.
Eines das einen "Körper" Angriff mit Merkmal "Lange Waffe" hat und bei dem ich noch versuche auszutüfteln wie das Vieh sein Opfer dann zu sich zieht. Umschlingen wird ein Teil davon sein...
Das andere soll einen "Blickangriff" der als Lichtschaden zählt bekommen. Das würde ich über: "Besonderheit: Fernkampfangriffe von [XY] richten Lichtschaden an." verbuchen.
@Slayn: Warum machst du dazu nicht hier (oder gleich im SpliMo-Forum) einen eigenen Thread auf? Da kannst du doch sicherlich Input bekommen!
Nee, bin absolut dafür!
Natürlich wird das voll Gonzo. Wenn du wüsstest .... Ich meine, Fuck, Mann! Laseraugen!
Und explodierende Rückenkamm-Dornenpfeile mit Peilsuchfunktion?!?
Und explodierende Rückenkamm-Dornenpfeile mit Peilsuchfunktion?!?
"Unser Gnom ist explodiert!"
Ich will einen Lamassu, der Laser aus seinen Augen verschießt. Von mir aus gern geritten von einer Naga.
Böh, ich dachte, vom heutigen D&D sei Splittermond zum Glück meilenweit entfernt.
:( ;)
Da hast du auch wieder recht, aber skurrile Monster dieser Art lassen mich sofort an D&D (vielleicht nicht gerade 5. Ed.) und Pathfinder denken.
Verdammt guter Text, und sehr präzise auf den Punkt, finde ich. Eigentlich muss man nur diesen Artikel verlinken, wenn das nächste Mal jemand nach Splittermond fragt. :D
Ich hab aber drei Posts gebraucht! xD''
Ernsthaft, auf den Punkt ist imho ne Kunst. :A
Dafür macht deine Rezi mehr Spaß beim Lesen. Nicht das Rumpelspielstilziels Rezi jetzt dröge wäre, aber deine hatte einfach mehr Witz und Augenzwinkern
Welche GK müsste ein fliegendes Monster wohl haben um zwei Leute (GK5) tragen zu können, besonders in seinen Klauen? Ich rätsle gerade noch etwas rum wegen Reisegeschwindigkeiten von fliegenden Viechern....
Willst du Werte für Hobbit-Alder oder was?
Wer leitet die Runden auf dem Dreieich Con ? Gibt es da ganz offiziellen Support?
Spielbare Orks wird es übrigens nie geben.
Der Monsterband ist auf der Liste der nächsten Produkte durchaus recht weit oben angesiedelt. :)
Spielbare Orks wird es übrigens nie geben.
Ah, blöd.
2. Wie lange habt ihr (in wie großen Spielrunden) bisher für das Schnellstarter-Abenteuer, Die Bestie von Krahorst, gebraucht?
Ich hab in einer Runde (mit leicht wechselnder Besetzung an zwei Abenden, erst sieben, dann fünf Personen + SL am Tisch) zusammen etwa neun Stunden gespielt und wir sind dabei noch nichtmal ganz durchgekommen. Der SL hat dann das Ende (es war absehbar, hätte aber noch gedauert) kurz zusammengefasst. Deckt sich das mit euren Erfahrungen?
1. bezüglich angekündigter Produkte, ist nicht auch eine Soundtrack-CD geplant? Von Orkpack/ Ralf Kurtsiefer, wenn ich mich recht entsinne? Gibt es da schon nähere Infos?
Und kann es sein, dass die Regeln, also das Format, ein klitzekleines bißchen größer als der Weltenband? Dieser passt nämlich wunderbar ins Regal, wärend die Regeln leicht "klemmen" aufgrund der Höhe des Buches.
Rhyltar, du hast doch letztens geheiratet, oder? Warte bis das erste Blag da ist, dann hast du solche Probleme nicht mehr... (Spreche aus Erfahrung). ;DEs ist seit knapp 5 Monaten da. ;)
Ich habe heute drüber nachgedacht einen Charakter zu bauen, der mit Nahkampfwaffen möglichst schnell ist und dachte dabei - versaut durch Pathfinder - an einen Two Weapon Fighter.
Wenn ich das aber richtig sehe, bringt bei Splittermond der Kampf mit zwei Waffen keinerlei Vorteile abgsehen davon, dass man sich halt aussuchen kann, mit welcher Waffen man angreift, wenn man dran ist und dass man mit dieser ggf. parieren kan, wenn sie eine entsprechende Eigenschaft hat.
Sowas wie meherer Angriffe oder dergleichen sind nicht vorgesehen.
Hab ich das richtig verstanden?
Okay, das heisst, ich kann einen schweren hammer und einen Doclh tragen und dann recht frei entscheiden, wie oft und schnell ich dran sein will. Aber z.B. zwei Kurzschwerter zu tragen macht dann überhaupt keinen Sinn.Ist zwar schon eine Weile her, das dass geschrieben wurde, aber weil ich es gerade lese und so einen Charakter habe:
Die Deluxe-Tickleiste hat ja ein Grid-Feld. Es wäre doch praktisch, wenn in einer zweiten Auflage der Tickleiste deren Oberfläche irgendwie laminiert wäre, damit man direkt mit Flipchart-Markern drauf rumkritzeln kann.
Wenn ich mir z.B. Für "Länderkunde" oder "Geschichte und Mythen" die Spezialisierung "einzelne Region" aussuche, gilt sie dann für eine Region der Größe Arwinger Mark, Sarnburg oder Herathis?
werde bald mehr Splittermond Sachen kaufen.
Warum diese hohe Zahl der Götter? Macht es für den SL doch nur unnötig schwer, zum die Priester ja direkte Ansprechpartner bei Problemen sein sollen. Bin ich da ein Einzelfall oder stört es noch wem?
Wenn du es tatsächlich vergleichen willst, muss man eher so herangehen: Bei DSA lernst du ja auch nicht alle Dörfer auswendig, die jemals in irgendeinem Quellenband oder Roman erwähnt wurden.
Allerdings kann ich das mit den tausenden Göttern nicht für voll nehmen, sorry.
Everchanging Lord of Tundra, Murder and Noise
Razor Hand of Apes, Steam and fairies
Colossal Cliff of Navigators, coins and madness
Obese Claw of signs, hate and alchemy
Naja, tabellarisch Namen und Domänen empfinde ich jetzt nicht als "fertig".
:)
Du hast/kennst die Bücher nicht? Das erklärt dann deine Pantheonpanik...
Naja, tabellarisch Namen und Domänen empfinde ich jetzt nicht als "fertig".Das bezog sich auf die SM Götter. Ich nehme doch an die sind zumndest etwas ausgearbeitet.
:)
Ist irgendwie logisch. Warum soll ich mir alle Bücher kaufen, wenn ich das aktuell nicht spiele. Die kostenlosen Regeln hab ich durch, also habe ich versucht mich im Web über das Setting weiter zu informieren.
Es sind im Grundregelwerk nur wenige Götter umfangreicher ausgearbeitet, die meisten existieren nur als Stichwort in einer Tabelle. Daher war ich ja auch über deine Skepsis ein wenig verwundert.
Ist ja schon ein gutes System, auch wenn mir das Tickleistensystem nicht so zusagt.
Die Abenteuer selber muss ich mir noch gruendlicher durchlesen, aber die Splitter (vignetten) am Ende sind GOLD! :D
Wie hoch kann ein Attribut bei Splittermond maximal werden für Spielercharaktere? 0 ist das Minimum. Bei der Charaktererschaffung kann maximal 5 erreicht werden. Danach darf ich auf den kommenden Heldengraden bis zu viermal steigern, was meiner Einschätzung nach zu einem Wert von 9 führen könnte?
Gibt es neben der Modifikation der NPCs u der Kreaturen aus NPCHeft u anderen Buechern irgendwo ne Daumenregel Uebersicht um NPCs u Kreaturen ohne sehr grossen Zeitaufwand mit dem gewuenschten Helden/Monstergrad erstellen zu koennen?
Dabei bleiben wir natürlich bei den Standardwerten (Angriff, Widerstände) innerhalb bestimmter Spannen, die man sehr leicht erkennen kann, wenn man mal bestimmte Monster anhand ihres Monstergrades vergleicht.
Nein, gibt es aktuell nicht - wir erstellen Kreaturen ganz bewusst immer von Hand, da es für einen simplen Baukasten zu viele Variablen sind. Dabei bleiben wir natürlich bei den Standardwerten (Angriff, Widerstände) innerhalb bestimmter Spannen, die man sehr leicht erkennen kann, wenn man mal bestimmte Monster anhand ihres Monstergrades vergleicht.
Im Normalfall würde ich für eigene Monster aber in der Tat empfehlen nach einem passenden Werteset in Bestien und Ungeheuer zu suchen und das anzupassen/abzuwandeln. Das dürfte aktuell der schnellste Weg sein.
Solange du nicht Weihnachten dieses Jahr meinst, könnte der Wunsch irgenwann sicher in Erfüllung gehen. :)
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Sorry für die späte Antwort, hatte das erst jetzt gesehen. Fest eingeplant sind Naga und Rattlinge. Ob eine dritte und/oder vierte Rasse reinkommt und welche das dann sein wird, ist gerade Gegenstand von interner Diskussion.
Ist eine neue Taschenbuchversion er Regeln eigentlich in den Startlöchern.
Wurde die Bezeichnung "Magisches Wesen" versehentlich oder absichtlich weggeleassen?
Wird der Typus "Magisches Wesen" eventuell im Magieband nachgereicht (Ähnlich wie man es im Götterband mit der Ressource Glaube für die Ausbildungen des GRW gemacht hat?)
Ist schon bekannt, ob es im Band zur Flammensenke wieder ein Bestiarium geben wird?