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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: D. Athair am 21.02.2014 | 10:23

Titel: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 10:23
"Starke Settings" kamen in der (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88540.75) und der (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88560.0) Diskussion auf.
Ich glaube es ist an der Zeit da mal einen genaueren Blick drauf zu werfen:

Die meisten regulären Settings sind "schwache" Settings, also viel Fluff, Flavour und Colour, wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Einfach eine nette Kulisse, die man nutzt. L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Anders verhält es sich mit "starken" Settings, die eine Verzahnung mit den Regeln haben und darüber auch Einfluss auf deinen Charakter ausüben, wodurch dann der Charakter anders handelt als der Spieler es will. Das ist dann nicht nur das klassische "Nein, das würde dein Charakter nicht tun", was ja meist durch etwas vollkommen anderes ausgelöst würde, sondern viel mehr ein gut untermauertes und aus sich selbst heraus begründetes: "Dein Charakter macht jetzt XY".

Was kennzeichnet starke Settings?
Sind enge Verzahnungen von Regelwerk und Spielwelt notwendig?
Welche Settings sind starke Settings? (Kann man da definierende Gemeinsamkeiten ableiten)?

[Mal als Vorschläge für starke Settings: 40K, Die Alte Welt (WFRP), Rokugan (L5R), Artus Britannien (Pendragon), Hârn, Glorantha, tendenziell historische Settings (sagas of the icelanders, montsegur 1244)]

Vielleicht als Merkmal starker Settings: Abenteuer aus den Settings kann man nicht so ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt übertragen. Abenteuer (egal wie die Gruppe zu ihnen kommt) werden ganz stark durch das Setting an sich und nicht nur durch die unmittelbare Umgebung geprägt.

[Schwache Settings wären Golarion, Aventurien, die Realms, Mystara, Greyhawk, Kreijor (Arcane Codex), Welt von Kleine Ängste, von Ghostbusters?]
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: afbeer am 21.02.2014 | 10:45
Kennzeichen eines starken Settings ist, dass die Charaktere eine starke Bindung zu NPCs und Gruppen haben müssen, die sie dann fremdbestimmen können.
L5R
Settings werden auch stark, wenn sie auch auf Regeln berühren, die das Verhalten des Charakteres bestimmen. Dies  können auch in Regeln gegossene Genrekonventionen sein.
Pendragon

Ja, die Verzahnung garantiert die stärke des Settings.

All das geht über die Gruppenzusammenfindung zu Beginn hinaus, wo z.B. festgelegt wurde "Ihr seid aus demselben Dorf.", "Ihr gehört zur Spezialeinheit der Stadtwache."
Diese Vereinbarungen können vielleicht zusätzlich einen direkten Einfluß auf das Spiel nehmen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Waldviech am 21.02.2014 | 10:48
Eclipse-Phase würde IMHO auch zu den starken Settings zählen. Generell würde ich hier mal die Vermutung aufstellen, dass ein Setting nach dieser Definition unter anderem stärker ist, je weniger die Genrekonventionen, die es mit sich bringt, verbreitet sind. EDO-Fantasy im Stile von Faerun, Aventurien und Konsorten gibt es wie Sand am Meer. Da wäre es vergleichsweise einfach, ein Abenteuer vom einen Setting ins andere zu übertragen. Bei Settings mit unorthodoxeren Genres und Themen ist das schwieriger (Bei Eclipse-Phase könnte man zwar noch mit Transhuman Space oder Mindjammer Abenteuertausch betreiben können, weiteres dürfte aber schwierig werden).
Wichtig ist natürlich auch noch, wie markant gewisse ikonische Bestandteile des Settings sind. WH40K zum Beispiel ist über weite Teile sowas wie eine verdüsterte, klassische Space-Opera. Einige Abenteuer könnte man auch in anderen Space-Opera durchziehen ohne das ein TV-Trope dabei über Bord fällt. So könnte die Inquisition im Travelleruniversum vielleicht zu einer besonders skrupellosen Abteilung des Solomani-Geheimdienstes werden und der Chaosdämon wird zu einem uralten Droyne mit eigenem Taschenuniversum und Spielzeug auf Techlevel 25. Aaaaaber man würde das Ganze nicht mehr als "WH40K-Abenteuer" empfinden, da die ganzen typischen Elemente nicht namentlich erwähnt werden.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Narubia am 21.02.2014 | 11:01
Ich würde mir wünschen, dass jemand mal das Ganze an sich noch mal ausführlich erklärt.
Ich kenne ausschließlich Eberron, Vergessene Reiche, Golarion, Greyhawk und Aventurien.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 11:20
Ok, ein wenig Senf dazu:

Die Frage: "Wem gehört der Charakter?" und starke Settings gehen zum Teil Hand in Hand. Ebenso werden "Innere Werte", also der "Charakter" des Charakters sowohl thematisiert als auch mit Regeln unterfüttert, Hier findet eine konkrete Entwicklung anhand des eigentlichen Spielgeschehens statt, die durch das Geschehen ausgelöst und über konkrete Regeln eingebracht wird, wobei die Zuständigkeit für die Interpretation dieser Entwicklung weder beim SL noch beim Spieler liegt.
Starke und teils starre soziale Strukturen sowie eine punktgenau Einordnung aller Elemente in diese Strukturen nebst ihrer Verknüpfung über die Regeln kann, muss aber kein wichtiges Element sein.

Beispiele:
Pendragon. Der Charakter hat Innere Werte die abgefragt werden und sich somit auch verändern. Der Charakter entwickelt durch das Spiel sekundäre Werte, durch welche die Inneren Werte beeinflusst werden.
Konkret: Attribute sind mit christlichen Tugenden und Todsünden verknüpft und kommen als Wertepärchen daher, etwa Keuschheit/Lust.  Schaffe ich viele "Keuschheit"-Proben, steigt mein Wert (und Lust sinkt). Will ich dagegen mal Lüstern spielen, fällt es mir viel schwieriger diesen Wurf zu schaffen und mein Charakter wird das nicht tun. Sekundärwerte beeinflussen das. Kämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.

L5R. Wenn man nicht gerade einen Ronin-Kampagne spielt, dann sind die Charaktere mit sehr vielen, sehr starken Anknüpfpunkten in der Spielwelt verbunden und sind durch ihre Inneren Werte (Glory, Honour, Status) ganz klar zu jedem dieser Anknüpfpunkte irgendwie positioniert. Wenn hier "Wahrheiten" entstehen, dann drücken sie sich auch mechanisch direkt auf den Charakter aus, entweder indem die Inneren Werte abgefragt werden oder der Charakter sich mechanisch ändert.

WH40K - Black Crusade: Klar definierte Gewinn und Verlust Regeln die sich direkt am Charakter befinden. Weiter definiert sich der Charakter selbst durch das Spiel oftmals um oder neu, was nicht nur in der Hand des jeweiligen Spielers liegt.
[Nachtrag] Um das etwas zu verdeutlichen: Wenn man so spielst wie Papa Nurgle es mag, wechselt der eigene Charakter auch mal flott die Seiten.

Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 11:33
Das ist aber ein System und keine Settingfrage. Wenn ich eines dieser Starken Settings anfange mit einem x-Beliebigen Universal System zu Bespielen wird es dann Schwach, oder Umgekehrt, wenn ich Anfange, z.B. Aventurien mit den Pendragon Regeln zu Bespielen, und da Aventurien eine Kitchensink ist würde das auch irgendwie gehen, wird es dann stark?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 11:38
Das ist aber ein System und keine Settingfrage. Wenn ich eines dieser Starken Settings anfange mit einem x-Beliebigen Universal System zu Bespielen wird es dann Schwach, oder Umgekehrt, wenn ich Anfange, z.B. Aventurien mit den Pendragon Regeln zu Bespielen, und da Aventurien eine Kitchensink ist würde das auch irgendwie gehen, wird es dann stark?

Hierbei kann es ja keine Trennung von Setting und System geben, stellenweise ja nicht mal vom Meta-Plot. System Matters gilt hier weitaus mehr als an allen anderen Stellen (ebenso: Dice Rule).

Also ja, wenn du Aventurien mit einer Feedback-Funktion versehen würdest die direkten Einfluss auf die Charaktere ausüben kann, dann würde es sich auch zum starken Setting wandeln.

Grundlegend muss da Setting aber dann auch die diversen Anknüpfpunkte und Wertungen besitzen um hier greifen zu können und da wird es mit dem Kitchensink etwas haarig.
Wobei, witzigerweise, das hat man in Pendragon auch gelöst, einfach indem die Inneren Werte für ausländische Ritter ganz anders sind.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 11:46
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.

Das ganze hängt doch einzig und alleine am System und es gibt viele Settings die von Multiplen Systemen beackert werden. Ein Setting dann Stark zu nennen würde ja noch mehr verwirren :/

Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 11:52
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.

Das ganze hängt doch einzig und alleine am System und es gibt viele Settings die von Multiplen Systemen beackert werden. Ein Setting dann Stark zu nennen würde ja noch mehr verwirren :/

Ich hatte drüben im anderen Faden mal den Vergleich gebracht: Sitzt der SL alleine da oder sitzt das Setting (virtuell) neben ihm und spielt mit. Die Regeln, über die wir gerade reden, dienen einzig und alleine dazu den Einfluss des Settings auf das Spiel, auf die Charaktere (und ja, auch auf Spieler und den SL) auszudrücken und abzubilden.
Man könnte die Regeln auch gerne sein lassen und einen zweiten SL mit an Bord holen, funktioniert genau so.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 12:06
Ich weiß nicht. Das ist irgendwie weit von meinem Verständnis des Wortes Setting und meiner Spielpraxis entfernt als das ich der Argumentation folgen kann...
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2014 | 12:23
Ich sehe das auch eher als "starke Regeln". Ein starkes Setting wäre für mich z.B. Darksun, da hier vom Setting-Hintergrund bereits stark auf mögliches Verhalten der Spieler eingewirkt wird. generell haben Fantasy-Rollenspiele ja bereits einen viel stärkeren Einfluss auf die Charaktere, als manch einer glauben wollte.

Wobei ich mit der Setting/Spielweltschiene offensichtlich nochmal etwas ganz anderes meine als Slayn. Später mehr.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 12:23
Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.
Wobei ich das nicht nur an den Spiel-Regeln, sondern mindestens genauso an den Setting-Regeln festmachen würde.
Andernfalls wäre Near (TSoY) über die Keys ein starkes Setting, was es mMn keinesfalls ist.

Ein starkes Setting wäre für mich z.B. Darksun, da hier vom Setting-Hintergrund bereits stark auf mögliches Verhalten der Spieler eingewirkt wird.
"Gesetze" die dem Hintergrund entspringen müssen mMn zu dem, was Slayn schrieb, noch hinzutreten.

Setting-Gesetzte können sein:
Ein starkes System sozialer Erwartungen, Hierarchien und Verhaltensweisen, die auch religiös oder politisch begründet sein können.
Ausgeprägte regionale Eigenheiten, Vorurteile, starke kulturelle und religiöse Differenzierung. Codifizierte Rechte, Pflichten und Verbote der Bewohner, je nach Stand und Status.
Verschiedene Abhängigkeiten aus denen widerstreitende Pflichten erwachsen (Gefühle - eigene Familie - Familien-Clan - Clan - Kaiserreich).

Mache der Settinggesetzte sind zumindest rudimentär verregelt.
... ich glaube auch, dass man aus Aventurien, wenn man gewisse Settingsetzungen durch Setzungen der historischen Vorbilder ergänzt oder ersetzt, zu einem starken Setting werden kann. (Im Briefspiel/Baroniespiel ist Aventurien imho ein starkes Setting.)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 12:54
@Archoangel:

"Thematisch Starke" Settings gibt es viele und es gibt eine Reihe an spannenden Themen in diesem Bereich, WoD, Dark Sun, etc.
In all diesen Fällen wird aber auch die Umsetzung des Themas sowohl dem SL als auch den Spielern überlassen und sowohl mit als auch gegen das Klischee spielen ist eine Option.
Das ist es aber nicht was ich bisher gemeint habe.

Deswegen auch @Dr. Helga Itaa (Magst du dir nicht mal einen leichter schreibbaren Nick zulegen?):

Ich finde es gibt einen qualitativ deutlichen Unterschied zwischen "Spielregeln" und "Regeln für das Setting". Sind letztere in Kraft, dann verändert sich die ganze Sache mit der Umsetzung eines Themas. Der Charakter wird erst vollständig in das Setting integriert und eingebettet und dann erst dem Spieler zur Verfügung gestellt, er kann gar nicht losgelöst vom Setting und dem damit verbundenen Regelanteil existieren.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.02.2014 | 12:58
Ich finde die Definition ziemlich schlecht.

Weil ich kann jedes Setting mit jeden Regeln bespielen. Ja System Matters, aber für das Spielergebnis nicht für das Setting.

Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes. Und die Verzahnung ist auch jedesmal anders.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 13:05
Wobei Aventurien seine starken Elemente hat (Stichwort Stabzauber). Ich glaube aber, dass hier mit starken Settings eher Konzeptsettings gemeint sind, in dem Sinne wären evtl. Ravenloft und Midnight typische Vertreter, diverse EDO Varianten eher nicht.
Ich glaube aber auch, dass es da sehr auf den Spielstil ankommt und was man draus macht.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: gunware am 21.02.2014 | 13:16
Ich glaube aber auch, dass es da sehr auf den Spielstil ankommt und was man draus macht.
(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, hmmm. Ich würde sagen eher umgekehrt. Ein Spielstil kann die Stärke des Settings  für die jeweilige Gruppe verschieben, aber es wird dadurch nicht automatisch Starkes oder Schwaches Setting. Starke oder schwache Elemente machen meiner Meinung nach nicht automatisch starkes oder schwaches Setting. Ich glaube schon, dass man es ohne eine bestimmte Gruppe im Auge zu haben betrachten kann, wie stark oder schwach das vorhandene Setting ist. Eine Gruppe mit ihrem Spielstil "stört" bei dieser Betrachtung. Das ist so wie bei einem Horrorfilm. Auch wenn die Gruppe der Zuschauer, die den Film gerade anschauen, sich fast vor Totlachen nicht retten können, ist es immer noch ein Horrorfilm und keine Komödie.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 13:46
Ja System Matters, aber für das Spielergebnis nicht für das Setting.

Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes.
Finde ich nicht. Mit dem verwendeten System und seinen Spiel- und v.a. Rückmeldemechanismen kann man bestimmte Elemente eines Settings einfangen. Andere fallen unter den Tisch. So als gäbe es sie gar nicht.

Das was unter anderem der Grund, warum ich meine Savage-Warhammer-Konvertierung abgebrochen habe.
Das Setting wird durch die große Bedeutung der Charaktere, die ihnen in Form von Bennies und durch das Vorhandensein von Mooks zugesprochen wird, geschwächt. Klar ... hätte ich da über eine andere Verwednung der Nachteile, gritty damage, die Einführung von Tzeentchs Fluch, ... Schicksalspunkten als Belohnungsquelle, Verderbnisregeln, etc. versuchen können Workarounds zu erstellen. Aber ganz ehrlich: Dabei wäre ein guter Teil der Stärken von SW auf der Strecke geblieben. Andererseits hätte ein gutes Savage Warhammer lediglich die Welt von Felix & Gotrek oder von Warhammer Quest, vielleicht sogar noch den Fluff der neueren TT-Versionen abbilden können. Die Welt der Kurzgeschichten, die Welt von WFRP 1 und WFB 6 jedoch hätte ich verloren.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 13:47
Evtl. ist auch einfach "stark" und "schwach" nicht ganz passend. Ein für mich gutes Rollenspiel- (aka starkes) Setting ist darauf ausgelegt, dass in ihm gespielt wird. Der Designer hat dabei im Blick, dass v.a. Spielgruppen auf der Suche nach Unterhaltung mit diesem Setting agieren und baut alles auf dieser Prämisse auf. Ob das eine Umsetzung bekannter Geschichten (Pendragon) oder was komplett Neues ist, ist dabei unwesentlich.
Dem gegenüber stehen Settings, die erstmal "für sich selbst" stehen und ohne diese RPG Prämisse entstanden. Erstere sind für unsere Zwecke letztlich natürlich spaßiger.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: gunware am 21.02.2014 | 13:53
Evtl. ist auch einfach "stark" und "schwach" nicht ganz passend. Ein für mich gutes Rollenspiel- (aka starkes) Setting
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 14:14
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
Du hast nix verpasst.

Stark = das Setting, bzw. in Regeln gegossenes Setting oder ins Setting gegossene Regeln, prägt die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten am Spieltisch stark.
Schwach = das Setting lässt den Spielenden freien Lauf in Bezug auf "hintergrundkonforme" Aktionen.

Ein schwaches Setting, das ich sehr mag, ist z.B. Mystara. In der Welt ist unglaublich viel möglich. Die Welt beschränkt die Handlungsoptionen der Charaktere nicht. Exploration und bottom-up-Abenteuer sind relativ uneingerschränkt sinnvoll umzusetzten.
Für fast jedes Abenteuer aus der Zeitschrift "Dungeon" finde ich einen Ort, an dem ich das Abenteuer auf Mystara spielen kann. Die Konvertierung auf das Setting ist mühelos möglich.

Ein weiteres sehr schönes schwaches Setting ist das DSA1-Aventurien.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2014 | 14:20
Schon interessant, wie für mein persönliches Empfinden DSA1-Aventurien und BECMI-Mystara eigentlich sehr starke Settings sind - aus so ziemlich genau den Gründen, die du als "schwach" aufführst.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.02.2014 | 14:28
Stark = das Setting, bzw. in Regeln gegossenes Setting oder ins Setting gegossene Regeln, prägt die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten am Spieltisch stark.
Nur als Verständnisfrage:

Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 15:01
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?

Sag ich doch. Ein starkes Setting ist ein Setting, bei dem schon im Design v.a. der Nutzen im RPG im Blick war. ("Gutes" RPG Setting). Schwache Setting können trotzdem super sein, sind aber nicht per se mit Blick auf Spielerinteraktion entwickelt. Tolle, spannende Welten eben.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 15:11
Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform
Grundsätzlich kommt es stark darauf an, ob du in die Kombinationen starke soziale Bindungen der SC an das Setting einbaust, oder nicht. Dazu kommen evtl. Feed-back-Regelungen von denen aus das Setting Einfluss auf den Charakter und den Abenteuerverlauf nimmt und ein passender "Circle of Reward".


Als Versuch:

Pendragon hat als System die Stellschrauben, dass durch Regelungen aventurische Settingsetzungen stark auf Abenteuer und v.a. in deinen Charakter eingreifen. In der Kombination anders herum werden die Setting-Setzungen eher geschwächt.

Rokugan mit Savage Worlds: Hier hängt es wesentlich davon ab, ob du die Verpflichtungen der Samurai ihrer Familie, ihrem Clan, ihrem Kaiser gegenüber sowie die persönliche Ehre sinnvoll abbilden kannst. Jeden SC von Haus aus mit 3 mal dem Handicap "Schwur" starten zu lassen ... weiß nicht ob das sinnvoll wäre.

Rokugan Freeform: In der Freiformerei geht alles. Wenn Mitspieler und/oder SL über Hintergrundsetzungen auf deinen SC zugreifen dürfen, dann wirkt sich das Setting sicherlich stark auf deine Figur und die gespielten Abenteuer aus. (Wobei Freiform generell schwer zu betrachten ist, weil die Regeln ja - ausgesprochen oder unausgesprochen - jenseits des Spieltisches und der Spielrunde, unsichtbar bleiben.)


Sag ich doch. Ein starkes Setting ist ein Setting, bei dem schon im Design v.a. der Nutzen im RPG im Blick war. ("Gutes" RPG Setting). Schwache Setting können trotzdem super sein, sind aber nicht per se mit Blick auf Spielerinteraktion entwickelt. Tolle, spannende Welten eben.
Ich verstehe, was du meinst. Settings, welche die Spielfiguran in die Welt ziehen und an Organisationen, Wertvorstellungen, etc. binden. Schwache Settings liefern nach deiner Auffassung eher eine faszinierende Umgebung, Kulisse und Hintergrund für die Taten der SC. Ist das so richtig?

Wenn ja, dann würde ich sagen, dass "Nutzen im RPG" als Designmerkmal nicht ganz das bestimmende Element ist. Die "Points of light" Settings (wie z.B. in den gleichnamigen Heften von Goodman-Games präsentiert) sind schon auf den Nutzen am Spieltisch getrimmt. Als für sich stehende Welten wirken sie unfertig. Andererseits haben sie nicht das Ziel die SC mit dem Hintergrund zu "verweben". Insofern: Es gibt durchaus für den Spieltisch designte schwache Settings.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 15:22
Grad kaum Zeit, aber ich werfe nochmals ein dass meine ursprüngliche Formulierung "Starkes und Aktives Setting" war. Bitte beachtet mal das "aktiv" dabei. Die liebe Helga hat da ganz gut mit dem Finger drauf gedeutet.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 15:23
@Doc Helga
Ja, das meinte ich. Und ich verstehe deinen Einwand und halte ihn für richtig.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 15:39
Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes. Und die Verzahnung ist auch jedesmal anders.

und

Nur als Verständnisfrage:

Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform

Das Einbetten des Charakters in das Setting und die Verzahnung der Regeln für das Setting mit den Regeln für den Charakter sind doch aber der Kernpunkt hier.
Man kann daher Setting und Regeln in diesem Zusammenhang nicht getrennt von einander betrachten da ihre Darstellungsfunktion verloren geht, eine Funktion die nicht nur auf der Charaketrebene stattfindet.

Gerade bei Eulenspiegels Kombinationen sieht man ein falsches Verständnis für die Feedback-Natur dieser Regeln, die über die reine Darstellung der Charakterhandlungen hinaus geht.

@Archoangel:
Du verwechselst "starke Archetypen" mit starkem Setting. Unterschiedliche Baustellen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 15:49
Wer hat diesen Begriff überhaupt erfunden?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 15:54
Wer hat diesen Begriff überhaupt erfunden?

In dem Zusammenhang habe ich den Begriff vor Ewigkeiten zum ersten mal bei Greg Stafford gelesen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 17:10
Ich würde mir wünschen, dass jemand mal das Ganze an sich noch mal ausführlich erklärt.
Ich kenne ausschließlich Eberron, Vergessene Reiche, Golarion, Greyhawk und Aventurien.

Zumindest die ersten beiden sind eindeutig starke Settings. Die Regeln, Extramagie, Dragonmarks usw zu selbigen verbinden die SCs schon sehr mit dieser bestimmten Welt. Inzwischen finde ich, gehört auch Golarion dazu, da mit der PF-Gesellschaft und den Faktionen noch extra Bindungen geschaffen wurden. Ich würde sogar Aventurien dazuzählen, weil es die SCs schon sehr in das Gesamtgeschehen einbindet.

Midnight finde ich persönlich ein sehr starkes Setting - obwohl ich den Begriff stark jetzt nicht so gut finde.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 17:14
Hierbei kann es ja keine Trennung von Setting und System geben, stellenweise ja nicht mal vom Meta-Plot. System Matters gilt hier weitaus mehr als an allen anderen Stellen (ebenso: Dice Rule).


Äh.. wieso? Ich hab die "starken" D&D-Settings durchaus schon mit anderen Systemen gespielt, das macht keinen Unterschied wenn man dran denkt, die besondere Magie jeder Welt zu berücksichtigen.



Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: afbeer am 21.02.2014 | 17:26
Zumindest die ersten beiden sind eindeutig starke Settings. Die Regeln, Extramagie, Dragonmarks usw zu selbigen verbinden die SCs schon sehr mit dieser bestimmten Welt. Inzwischen finde ich, gehört auch Golarion dazu, da mit der PF-Gesellschaft ...
Aber es gibt unzählige Charaktere in Eberron und Forgotten Realms diese Regelelemente nicht nutzen. Nicht jeder hat ein Dragonmark, hat Extramagie ...

Golarion: In der Ausprägung der Pathfinder Society Kampagne (Organized Play von Paizo) stimmt dies, weil jeder Charakter Mitglied dieser Organisation bzw. einer ihre lodges sein muss. In einer Heimkampagne gilt dies nicht.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 17:29
Äh.. wieso? Ich hab die "starken" D&D-Settings durchaus schon mit anderen Systemen gespielt, das macht keinen Unterschied wenn man dran denkt, die besondere Magie jeder Welt zu berücksichtigen.

Du, Fauchekatze, was du vorher benannt hast sind Settings in denen Fluff mit Mechanik akzentuiert wurde. Das ist nett, im Grunde aber immer noch absolut nichtssagend.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 17:55
Aber es gibt unzählige Charaktere in Eberron und Forgotten Realms diese Regelelemente nicht nutzen. Nicht jeder hat ein Dragonmark, hat Extramagie ...

Golarion: In der Ausprägung der Pathfinder Society Kampagne (Organized Play von Paizo) stimmt dies, weil jeder Charakter Mitglied dieser Organisation bzw. einer ihre lodges sein muss. In einer Heimkampagne gilt dies nicht.

In unseren Heimcampagnen gilt das oft genug. Wenn nicht als PF dann als Faktionsmitglied.

Es muss ja auch nicht immer jeder SC alles nutzen, das wäre dann langweilig.

In den FR ist Magie nunmal für alle einheitlich definiert - Weave und Shadow Weave. Wenn keiner der Gruppe was mit Magie zu tun hat ist das vermutlich egal, aber so oft passiert das nicht.

"Stark" ist für mich ein setting dann, wenn ich die SCs wirklich einbinden kann in die Hintergrundgeschehnisse der Welt. Und das kann ich z.B. mit Faerun, Eberron und Birthright besonders gut, aber auch Athas macht sich da gut.

Mit einem unmotivierten SL dagegen wird auch Midnight zum Wischiwaschi.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 18:00
Du, Fauchekatze, was du vorher benannt hast sind Settings in denen Fluff mit Mechanik akzentuiert wurde. Das ist nett, im Grunde aber immer noch absolut nichtssagend.

Nochmal, warum? Der Fluff ist es, jedenfalls für mich, was in erster Linie die Qualität oder von mir aus auch Stärke eines Settings ausmacht. So kann ich Shadowrun auch mögen, ohne dass ich die eigentlichen Regeln mag. Es gibt hier eien Fred wo es drum geht ob Setting und Regeln aufeinander abgestimmt sein müssen, da sehe ich es auch so dass das nicht so sein muss.


Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 18:03
Nochmal, warum? Der Fluff ist es, jedenfalls für mich, was in erster Linie die Qualität oder von mir aus auch Stärke eines Settings ausmacht. So kann ich Shadowrun auch mögen, ohne dass ich die eigentlichen Regeln mag. Es gibt hier eien Fred wo es drum geht ob Setting und Regeln aufeinander abgestimmt sein müssen, da sehe ich es auch so dass das nicht so sein muss.

Um dich mal bei deinen eigenen Worten zu packen: Weil es keinen "guten/kompetenten" SL brauchen sollte um das rüber zu bringen.
Ein solcher macht aus allem was tolles, auch noch aus der langweiligsten Sache.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 18:06
Ich habe das Gefühl, ich bin nicht der einzige, bei dem der Begriff auf Unverständnis/Kopfschütteln trifft... 
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Rhylthar am 21.02.2014 | 18:06
Wenn ich bei den D&D/d20-Settings nach den Kriterien im ersten Beitrag aufteilen sollte, würde ich die mir bekannten wohl so aufteilen:

Stark:
Planescape
Dark Sun
Midnight
Ravenloft (wobei am unteren Ende der Skala)

Schwach:
Forgotten Realms
Greyhawk
Eberron (wobei eher am oberen Ende der Skala)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Archoangel am 21.02.2014 | 18:09
Wenn ich bei den D&D/d20-Settings nach den Kriterien im ersten Beitrag aufteilen sollte, würde ich die mir bekannten wohl so aufteilen:

Stark:
Planescape
Dark Sun
Midnight
Ravenloft (wobei am unteren Ende der Skala)

Schwach:
Forgotten Realms
Greyhawk
Eberron (wobei eher am oberen Ende der Skala)

+1

Und Birthright hast du bei den Starken vergessen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 18:21
Ich habe das Gefühl, ich bin nicht der einzige, bei dem der Begriff auf Unverständnis/Kopfschütteln trifft...

Gut, dann walze ich mal Pendragon etwas weiter für dich aus, dann sollten die Dinge klarer sein.

Hier spielst du einen adligen und gläubigen Ritter in einer Feudalgesellschaft. Bei der Charaktererschaffung fängst du mit dem eigenen Vater, wenn nicht gar Opa an, denn du erschaffst dir nicht deine direkten Werte zuerst, sondern deinen Platz in der Welt. Du spielst nicht nur einfach irgendjemanden, sondern einen Ritter der eben aus einer langen Ahnenreihe kommt und dessen Hintergrundgeschichte nicht einfach so frei Gusto entstanden ist, sondern schon lange mit dem Setting einhergeht und integriert ist.
Dein Charakter startet das Spiel schon als jemand, als komplette Person mit eigenen Vorlieben und Ansichten über die Dinge im Spiel und du als Spieler darfst ihn benutzen, spielen und mit ihm im Wettstreit stehen. Was dein Charakter will und was du willst muss nicht deckungsgleich sein. Es geht, wenn man so will, um den Unterschied zwischen einer Spielfigur und einer möglichst realen Person.

Um das mal mit den div. D&D Settings zu vergleichen, so wie sie Fauchekatze und Rhylthar gerade genannt haben: Diese bieten Anknüpfpunkte für einen Charakter, die, auch wenn sie thematisch schön geraten sind, trotzdem kein Muss sind und auch keine weitere oder tiefere Rolle spielen können oder müssen, einfach weil das Spiel es nicht vorsieht es dabei zu belassen oder die Option gibt andere Dinge zu machen. man steht am Ende immer noch mit einer Spielfigur da.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Rhylthar am 21.02.2014 | 18:21
+1

Und Birthright hast du bei den Starken vergessen.
Nein. Habe ich nicht, weil: Kenne ich nicht!  :D
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 18:24
Nein. Habe ich nicht, weil: Kenne ich nicht!  :D

Ow, Birthright. Das einzige D&D Setting das ich im Ansatz zu den "Starken Settings" zählen würde, einfach weil man von A bis Z voll integriert ist.

Birthright ist ein Ding für sich und Cerilia als Setting sehr schön gemacht.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: bobibob bobsen am 21.02.2014 | 18:52
Europa bei Chroniken der Engel habe ich als sehr anregend und frisch empfunden
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 19:20
Gut, dann walze ich mal Pendragon etwas weiter für dich aus, dann sollten die Dinge klarer sein.

Jetzt nehmen wir mal die Ulisses Leute basteln genau so was als optionalen Regelsatz für DSA5. Dann hat sich Aventurien nicht ein Stück verändert. Nur die Regelseitige Einbindung des SC wurde verändert. Optional. Ist Aventurien dann optional Stark?

Ich verstehe ja, inzwischen, durchaus was du mir sagen willst, halte den Begriff aber so irreführend und missverständlich gewählt, als würde man* zu der Zeit in der die Ampel Rot zeigt Grünphase sagt.


*also Leute die diesen Begriff so im Internet auf geschnappt haben ;)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 19:28
FR und Eberron sind m.E mindestens so stark wie Ravenloft.

Und ich liebe ja Birthright, aber das kann auch je nach SL ganz schwach ablaufen.

Läuft wieder mal drauf raus dass ein Setting nur so stark wie die Gruppe bzw der SL ist, würde ich sagen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 19:36
Ich verstehe ja, inzwischen, durchaus was du mir sagen willst, halte den Begriff aber so irreführend und missverständlich gewählt, als würde man* zu der Zeit in der die Ampel Rot zeigt Grünphase sagt.


*also Leute die diesen Begriff so im Internet auf geschnappt haben ;)
Wie würdest du denn ein Setting nennen, das dem SL die Hoheit über seine Abenteuergestaltung nimmt und dem Spieler die Alleinherrschaft über die Spielfigur? Ich finde schon, dass man das Setting "stark" im Sinne von "stark in die Hoheitsbereiche von Spieler und SL eingreifend" oder auch "stark im Sinne eines Settings, das sich am Spieltisch sehr bemerkbar macht" nennen kann.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 19:43
Regelwerke mit starker Settinganbindung?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 19:48
Ich glaube ich verstehe, was du meinst. Du meinst, dass das Regelwerk sich im Setting bemerkbar macht, oder?
Ich würde dagegen sagen, dass das Setting - um es entsprechend der Vorgaben umsetzten zu können - nach Regeln verlangt, bzw. in-game-Regeln aufstellt, die weit über Genre-Konventionen & Co. hinausgehen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 19:49
Regelwerke mit starker Settinganbindung?

Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.

Aus dem gleichen Grund liegt die Fauchekatze mit ihrer Verteidigung von thematisch dichten Settings daneben.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 19:51
Wie würdest du denn ein Setting nennen, das dem SL die Hoheit über seine Abenteuergestaltung nimmt und dem Spieler die Alleinherrschaft über die Spielfigur? Ich finde schon, dass man das Setting "stark" im Sinne von "stark in die Hoheitsbereiche von Spieler und SL eingreifend" oder auch "stark im Sinne eines Settings, das sich am Spieltisch sehr bemerkbar macht" nennen kann.

Railroadingschlafwagenveranstaltung, vielleicht. Gruppenärgerkristallisationspunkt ginge auch. Denkbar wäre auch noch Immersionsverhinderungsbremse. Aber auf keinen Fall stark.   :Ironie:
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 19:53
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.


Du meinst also Settings die nur mit einem direkt drauf zugeschnittenen System sinvoll bespielt werden können?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 19:57
Railroadingschlafwagenveranstaltung, vielleicht. Gruppenärgerkristallisationspunkt ginge auch. Denkbar wäre auch noch Immersionsverhinderungsbremse. Aber auf keinen Fall stark.   :Ironie:

Auch wenn es ironisch gemeint ist, wirklich zu 100% daneben, in allen Fällen.

Du meinst also Settings die nur mit einem direkt drauf zugeschnittenen System sinvoll bespielt werden können?

Wirf doch bitte endlich mal den Gedanken über Bord das es eine Trennung zwischen Setting und Regeln gibt oder geben muss. Bei dem, worüber wir uns gerade unterhalten, gibt es da keinen Unterschied, das eine ist das andere und kann nicht getrennt werden.
Ein Rokuganisher Samurai oder ein Ritter in Pendragon ist "nur" ein Teil des Settings und kann nicht getrennt von diesem betrachtet oder behandelt werden. Die Regeln für das Settings sind die Regeln für den Charakter, man spielt das Setting.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 20:01
Mit keiner meiner Spieler könnte ich was durchsetzen, wo sie keine Kontrolle über ihre SCs haben. Von den normalen, durch ihre Stats vorgegeben Beschränkungen natürlich abgesehen. Es wäre also definitiv ein Gruppenärgerkristallisationspunkt würde ich das versuchen. Je nach Abenteuer/genaue Situation vielleicht auch das andere.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 20:02
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 20:03
Ein Rokuganisher Samurai oder ein Ritter in Pendragon ist "nur" ein Teil des Settings und kann nicht getrennt von diesem betrachtet oder behandelt werden. Die Regeln für das Settings sind die Regeln für den Charakter, man spielt das Setting.

Also unsere OA SCs liessen sich auch anderswo prima spielen. Ich hatte einen Samurai aus Rokugan den es auf eine andere Welt verschlagen hatte, und das ging genauso. Wir haben knapp 5 Jahre auf Rokugan mit 3.5 Regel gespielt. also ist es nicht untrennbar.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 20:05
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.

Das kenne ich gar nicht. Was für Einfluss hat man denn da überhaupt noch? Oder ist der Spass dran, sich überraschen zu lassen, was dabei rauskommt?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 20:07
Also unsere OA SCs liessen sich auch anderswo prima spielen. Ich hatte einen Samurai aus Rokugan den es auf eine andere Welt verschlagen hatte, und das ging genauso. Wir haben knapp 5 Jahre auf Rokugan mit 3.5 Regel gespielt. also ist es nicht untrennbar.

Sorry, aber d20 OA hat mit L5R so gar nichts am Hut und wurde den Machern von WotC aufgedrückt, da diese immer noch die Lizenz halten. Quasi: Macht das, sonst Lizenzendzug. Oh, und eine Romanreihe wollen wir auch noch!
Kam bei den eigentlichen L5R Fans beides nicht gut an, weil nichts davon drin war was das "andere" RSP ausgemacht hat.

Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.

Da ist auch was dran. Wenn man "klassisch" Sozialisiert wurde, dann ist das etwas ganz anderes, auf den ersten Blick vielleicht sogar gar kein "richtiges" RSP.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 20:10
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe:

Dein Charakter wird über Wertepaare definiert (Mut-Feigheit, etc.), die je eine Summe von 100 ergeben. Ist in einer Situation Mut gefragt, würfelst du eine Mutprobe. Schaffst du die, handelt der Ritter mutig und sein Mut Wert steigt. Versemmelt er die Probe, handelt er feige und sein Feigheitswert steigt.
Irgendwann letztens gabs ein Beispiel hier im Forum, dass ein Ritter, der seit Jahren gegen die Pikten kämpft, dem piktischen Mütterchen vermutlich eher ein Schwert in den Magen rammt, weil er eben Hass auf Pikten hat. Auch wenn der Spieler vllt. lieber möchte, dass die Dame nach Informationen befragt wird oder so.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 20:14
Oh, ok, das wäre wie wenn ich in 3.5 jede entscheidung des Spielers durch Würfeln bestätigen wöllte. Da könnte dan was ähnliches herauskommen - also "dein SC is aber böse, also würfel mal auf "gutes Handeln" oder so.

Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 21.02.2014 | 20:15
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.

Das behaupte ich ja auch gar nicht.
Trotzdem ist der Begriff "starkes Setting" irreführend. Schau dir einfach mal an wie viele Leute in diesem Thread ihn verstanden haben.

Der Begriff sollte durchaus klar machen das es um Regeln und Settings geht als Kombination, also um ein Spiel. Nicht um ein Setting im Sinne von Aventurien oder Arthus Brittanien, das ich mit fast jedem Regelwerk mehr oder weniger gut bespielen kann.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Tarin am 21.02.2014 | 20:19
Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.
Speziell bei Pendragon liegt der Reiz darin, im Artusumfeld einen Ritter zu spielen, der (wie die Vorbilder) am ritterlichen Ideal früher oder später scheitern wird. Mir macht es da tatsächlich sehr viel Spaß, das nicht selbst kontrollieren zu können. Aber es ist was anderes als "normales" RPG, sicher. Anderswo würde es mir auch eher nicht gefallen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 20:26
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe:

Dein Charakter wird über Wertepaare definiert (Mut-Feigheit, etc.), die je eine Summe von 100 ergeben. Ist in einer Situation Mut gefragt, würfelst du eine Mutprobe. Schaffst du die, handelt der Ritter mutig und sein Mut Wert steigt. Versemmelt er die Probe, handelt er feige und sein Feigheitswert steigt.
Irgendwann letztens gabs ein Beispiel hier im Forum, dass ein Ritter, der seit Jahren gegen die Pikten kämpft, dem piktischen Mütterchen vermutlich eher ein Schwert in den Magen rammt, weil er eben Hass auf Pikten hat. Auch wenn der Spieler vllt. lieber möchte, dass die Dame nach Informationen befragt wird oder so.

Konkret:
Der Zahlenspielraum bei den Wertepärchen ist 20 und man würfelt mit einem d20. Also ein "neutraler" Start wäre 10/11 bei dem Pärchen und nach jedem erfolgten "Check" kommt ein Häkchen daneben.
Die Sekundärwerte sind im Format xd6 gegeben und werden da mit einberechnet (man vergleiche mal bitte den einen d20 und einen potentiellen Hass-Wert von 8d6. Nuff said).

Man spielt in Phasen, je nach Jahreszeit, also die "Meine Familie und Güter"-Phase, die "Abenteuer und Ritterlichkeit"-Phase, die "Armeen und Schlachten"-Phase und dann die "Rollenspiel"-Phase, also den Winter am Hof, in dem dann geschaut wird was das Jahr (also die Häkchen) beim Charakter so an Auswirkungen hatte.

Wie du selbst gerade schreibst während ich das hier Tippe: Irgendwann scheitert man und stirbt. Auch das gehört dazu.

Oh, ok, das wäre wie wenn ich in 3.5 jede entscheidung des Spielers durch Würfeln bestätigen wöllte. Da könnte dan was ähnliches herauskommen - also "dein SC is aber böse, also würfel mal auf "gutes Handeln" oder so.

Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.

Der Spaß ist die Charakterentwicklung. Hier gibt es eine ganz eindeutige Trennung ob ich meinen Charakter als Spielfigur Entwickle und wie sich der Charakter auch so, durch das Spiel, entwickelt und wohl auch scheitert und versagt.
Wenn du z.B. in L5R eine Magistratenkampagne betreibst (also Investigativspiel) und die vollen Settingregeln sind aktiv, dann kann dir, als Spieler, die eine oder andere Sache stinken, du kannst nur nichts dagegen machen und du müsstest gegen deinen Charakter spielen (wogegen sich dieser wehrt) um zu versuchen deine Meinung gegen die Meinung des Settings durchzusetzen.

[Nachtrag] Oder um es mal anders auszudrücken: Scheitern und Verlieren wie wir es bei uns im Mainstream Hobby aktuell kennen nimmt dort ganz andere Formen an.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 20:37
Ich könnte mir vorstellen, Pendragon ein- oder dreimal zu spielen. Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.

Ich weiß nicht, ob ich stark als ein passendes Wort für so ein Spiel nehmen würde. Ein anderes Wort fällt mir jetzt aber auch nicht ein, was nicht auch auf andere Spiele zutreffen würde.

Jedenfalls handelt es sich hier ja nicht mehr um "stakes Setting" sondern "starkes Spiel" wenn wir bei stark bleiben wollen. Die Regeln als solche könnte man ja durchaus auch auf ein paar andere Settings übertragen, z.B auf Russland zur Zarenzeit, oder auch auf Rokugan. Allerdings wären die Hintergrundwelten für diese Regeln recht beschränkt.

Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 20:54
Ich könnte mir vorstellen, Pendragon ein- oder dreimal zu spielen. Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.

Ich weiß nicht, ob ich stark als ein passendes Wort für so ein Spiel nehmen würde. Ein anderes Wort fällt mir jetzt aber auch nicht ein, was nicht auch auf andere Spiele zutreffen würde.

Jedenfalls handelt es sich hier ja nicht mehr um "stakes Setting" sondern "starkes Spiel" wenn wir bei stark bleiben wollen. Die Regeln als solche könnte man ja durchaus auch auf ein paar andere Settings übertragen, z.B auf Russland zur Zarenzeit, oder auch auf Rokugan. Allerdings wären die Hintergrundwelten für diese Regeln recht beschränkt.

"Du verlierst eh" ist ...hm... zwar jetzt nicht übertrieben aber auch nicht daran vorbei.
Du bekommst was du dir erspielt hast trifft es schon eher. Das ist diese Sache mit der erwähnten Feedback-Schleife: In diesen Fällen reagiert dein Charakter darauf wie du ihn gespielt hast und verändert sich dementsprechend.

Mal anders: Stell dir vor, in einem Fantasy-Setting das diese Verquickung von Setting, Regeln und Charakter hat erspielst du dir einen jungen Conan, einfach weil sich der Charakter so entwickelt wie du ihn gespielt hast (Charakter, nicht Werte), er ist Mutig, Trinkt, Stiehlt,  geht Rumhuren und ist auf Kämpfe aus. Je mehr du spielst, umso mehr festigt sich der "Charakter" und wenn du davon mal abweichen willst, einfach weil eine Aktion dir als Spieler mal doof oder zu gefährlich vorkommt, musst du als Spieler würfeln ob der Charakter mal nicht so ist wie er sonst auch ist, weil deine Handlung seinem "Charakter" widerspricht. Wenn dir das nicht gelingt bleibt dein Charakter seinem "Charakter" treu und ist konsequent er selbst, egal wo das jetzt hin führt.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 21.02.2014 | 21:11
Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.
Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
Außerdem läuft die Charakterentwicklung (zumindest in V1 + 2, 3 kenne ich zu wenig) auch im Spiel. Das heißt, du kannst nur Karrieren einschlagen, auf die dein Charakter durch seine In-Game-Handlungen auch hingearbeitet hat. (Wenn du ständig mit deinen Kumpels irgendwelche krummen Dinger gedreht hast, dann kannst du nur eine kriminelle Karriere einschlagen. Eine Mititärische steht dir nicht offen.)

Unter "starken Spielen" würde ich eher sowas wie "World-Spiele" (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders, Dungeonworld) oder Burning Wheel (Torchbearer) oder andere Spiele, die durch die Regeln das Setting gestalten (wie Heroquest oder Everway), verstehen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Blizzard am 21.02.2014 | 22:11
ämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.
Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?

Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.
Sie ist nicht nur hochgradig irreführend, sie ist schlichtweg einfach falsch. Der Begriff stark in Bezug auf ein Setting ist in diesem äußerst unglücklich und schlecht gewählt, weil die Assoziationen, die die meisten von uns mit den Begriffen starkes oder schwaches Setting verknüpfen, ganz anders sind. Ein starkes Setting ist für mich ein Setting, das in sich stimmig ist, das spannend ist, kurzum: das ich gut finde, und in dem ich gerne spiele. Und ein schwaches Setting ist demenstprechend ein Setting, das mich nicht überzeugen konnte (Wohlgemerkt: Es geht hier um das Setting, da ist es egal, ob ich die Regeln gut oder schlecht fand)

Ich muss zugeben, ich habe ein bisschen gebraucht, um zu verstehen, worum es hier geht. Ist auch nicht ganz einfach, weil teilweise viel rollenspiel-philosophischer Senf und wenig Bratwurst zum Thema gegeben war. Trotzdem kann ich mich nur wiederholen: Der Begriff ist hochradigstirreführend.
Daher: Nennt es irgendwie anders. "Settings mit starker Einbindung/Verzahnung der Charaktere und der Regeln " oder so. Aber nicht einfach "starkes Setting".
Den Begriff starkes Setting dafür zu verwenden ist für mich der Rollenspiel-Fail des Jahres.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 21.02.2014 | 22:54
@Blizzard:

Das vermeintliche "Problem" an dieser Stelle und auch mit den Nomenklaturen besteht darin dass wir uns bei diesem Thema hier gerade auf ganz altem Gelände bewegen, einer Abzweigung in der RSP-Entwicklung die sowohl sehr selten genutzt wurde als auch hier noch ganz alte Begriffe die Grundlage sein müssen, so bevor sie vor ihrer Veränderung waren. Begriffe wie Kampagne und Setting hatten mal eine anderer Bedeutung bzw. Konnotation und so wie sie hier benutzt werden sind sie näher an ihre Ursprung dran als die jetzige Bedeutung der Begriffe.

Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?

An der Stelle liegt besagter Verständnisfehler auf den Helga vorhin schon mal hingewiesen hat. Es geht um Hoheiten haben und/oder teilen bei einem Element, in diesem Fall den Charakter. Deine Handlungen haben diesen Charakter geformt und seine Spiel-Werte überhaupt erst erschaffen, du selbst stehst in Konkurrenz mit den von dir selbst erschaffenen Fakten um die Hoheit über die Handlungen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 23:39
Mal anders: Stell dir vor, in einem Fantasy-Setting das diese Verquickung von Setting, Regeln und Charakter hat erspielst du dir einen jungen Conan, einfach weil sich der Charakter so entwickelt wie du ihn gespielt hast (Charakter, nicht Werte), er ist Mutig, Trinkt, Stiehlt,  geht Rumhuren und ist auf Kämpfe aus. Je mehr du spielst, umso mehr festigt sich der "Charakter" und wenn du davon mal abweichen willst, einfach weil eine Aktion dir als Spieler mal doof oder zu gefährlich vorkommt, musst du als Spieler würfeln ob der Charakter mal nicht so ist wie er sonst auch ist, weil deine Handlung seinem "Charakter" widerspricht. Wenn dir das nicht gelingt bleibt dein Charakter seinem "Charakter" treu und ist konsequent er selbst, egal wo das jetzt hin führt.

Das macht Sinn. Das machen aber auch manche D&D Campagnen so, dass zumindest wenn der Spieler was völlig aus der Reihe machen will, gewürfelt werden muss. Und wenn der Wurf geschafft wird, hat das dann oft wieder andere Konsequenzen für den SC.

*nimmt sich eine Bratwurst, Senf ist noch da*
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 21.02.2014 | 23:43
Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
Außerdem läuft die Charakterentwicklung (zumindest in V1 + 2, 3 kenne ich zu wenig) auch im Spiel. Das heißt, du kannst nur Karrieren einschlagen, auf die dein Charakter durch seine In-Game-Handlungen auch hingearbeitet hat. (Wenn du ständig mit deinen Kumpels irgendwelche krummen Dinger gedreht hast, dann kannst du nur eine kriminelle Karriere einschlagen. Eine Mititärische steht dir nicht offen.)


Ja, das ist eigentlich keine blöde Sache. Mit meinen modernen Spielen hab ich das zwischendurch schon ähnlich gemacht. Hauptsache weil mal ne ganze Gruppe gleichzeitig Mafia und Geheimdienst sein wollte  8]
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 22.02.2014 | 01:27
Den Begriff starkes Setting dafür zu verwenden ist für mich der Rollenspiel-Fail des Jahres.
Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint.  ;)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Rhylthar am 22.02.2014 | 09:18
Mal kurze Erläuterung, warum ich meine Einteilung bei den d20/D&D trotzdem so stehen lassen würde, auch wenn ich die von Slayn angeführte Verzahnung von Regeln und Setting hinzuziehe (ich hatte mich erstmal nur auf die Übertragbarkeit der Abenteuer bezogen):

Ravenloft:
Fear-, Horror-, Madness- und Dark Power Checks können dazu führen, dass sich ein Charakter wandelt, egal ob es der Spieler und damit der Charakter überhaupt will. Konsequent gespielt wird es wohl zu ähnlichen Resultaten führen wie oben angeführt.

Planescape:
Hier ist es zwar nicht auf Papier gemeißelt, aber wenn ich z. B. mit Dingen wie Rule of Three, Factions/Sects und (aktiv) Lady of Pain spiele, ist auch hier durchaus eine Entwicklung der Charaktere möglich, die vom Spieler so nicht antizipiert, vielleicht sogar nicht gewünscht, waren.

Dark Sun:
Zu wenig drin, zu wenig Material hier. Aus der Erinnerung: Defiling-Regeln bei Anwendung von Magie?

Midnight:
Hier muss ich passen, weil es wirklich zu lange her ist. Bin mir aber noch relativ sicher, dass die Regeln des Settings hier massiv Einfluss auf den Charakter genommen haben, weil das Setting schreit ja gerade danach. Abgesehen davon, dass das Scheitern der Charaktere von vorneherein feststeht.

Eberron:
Kann "stark" werden, wenn man als Spieler ein Mitglied eines Hauses/Dragonmarked ist und darauf sehr viel Wert gelegt wird. Wenn Ziel des Hauses > Ziel des Charakters, dann ähnlicher Effekt wie in sonst angeführten Settings.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Blizzard am 22.02.2014 | 09:46
Es geht um Hoheiten haben und/oder teilen bei einem Element, in diesem Fall den Charakter. Deine Handlungen haben diesen Charakter geformt und seine Spiel-Werte überhaupt erst erschaffen, du selbst stehst in Konkurrenz mit den von dir selbst erschaffenen Fakten um die Hoheit über die Handlungen.
Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)

Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint.  ;)
Herrisch???
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 22.02.2014 | 10:02
Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)

Naja, es ist die kurze und breit gehaltene Antwort. Wie diese ausfällt bedingt sich ja daraus worum es genau geht und welches System jetzt genau eingesetzt wird.

Ich nehme mal Pendragon als Grundlage für eine Antwort, kann dir aber das Gegenstück auch an anderen Systemen geben, wenn du willst. Nicht vergessen, hier ist der Schwellwert die 16, ab der man würfeln muss um den Charakter nicht mal so machen zu lassen wie er will, modifiziert durch die Sekundärattribute:

Du lässt deinen Ritter einen Bauern zu Brei schlagen. Nichts hält dich davon ab, es gibt nur ein "Häkchen" neben deinem Jähzorn-Wert. Am Ende des Jahres wird überprüft ob sich dein Jähzorn-Wert verändert hat. Das machst du so lange, bis der Jähzorn-Wert deines Ritters auf 16 angestiegen ist, du ihn also gefestigt hast. Ab der Stelle wird dein Ritter Bauern zu Brei schlagen, einfach weil das ein Fakt ist den du als Spieler so zementiert hast und ja, dann entscheidet der Würfel und nicht mehr du.
Da du die Situation erwähnst, auch hier hast du deinen Charakter erschaffen und musst jetzt mit deinem kleinen Monster leben. Die Situation wird ja bestimmt durch die Sekundär-Attribute die du dir erspielt hast, in dem Fall: Unerklärlicher Groll gegen Bauern, ggf. auch Hasst Sachsen, etc.

Einfach zu sagen: Ja aber jede Situation ist doch anders und ich will als Spieler entscheiden können wie mein Charakter hier agiert ist halt Kokolores, wenn dein Charakter die letzten 5 Jahre damit verbracht hat das Land von Bauern zu befreien.

Zitat
Herrisch???

Dominant klingt zu sehr nach Spaß ;)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 22.02.2014 | 10:26
Nur mal so aus Jux und Tollerei, einfach weil hier mal drüber gesprochen wurde, den Gedanken auf DSA umgesetzt.

Wir nehmen die "traditionelle" Trait-Pärchen, einfach weil man sich darunter was vorstellen kann und sich 14 Traits gut auf die Zwölf Götter verteilen lassen.

Dann erstellen wir für jede Gottheit eine Liste von 3 Traits, für jede Kultur eine Liste von 2 Traits und wählen für jede Profession ein Primär-Trait aus, welche hier am wichtigsten erscheint (Mut für die Kämpfer, etc.). Ebenso erstellen wir eine Liste an Ausnahmeregeln für Sonderfälle (Kulturen in denen Trait X und Y als gleich betrachtet werden [Etwa Mut und Treue], Wechselfälle in denen "negative" Traits "positiv" sind, etwa "Gier" bei Zwergen)

Als nächste erstellen wir einen Satz von "Götter/Kultur/Porfession"-gefälligen Sk-Tabellen die ins Spiel kommen wenn ein Charakter sich hier wirklich "gefällig" entwickelt hat und dem angesprochenen Ziel entspricht.
Wir unterstreichen die Traits um die es geht mit einem grünen Strich (Götter), einem roten Strich (Kultur) und einem gelben Strich (Profession). Es können auch mehrere Striche unter dem gleichen Trait sein. (z.B. Mut bei einem Rondra-geweihten Thorwaler)

Im nächsten Schritt verteilen wir "Farben" an die Talente, Vor- und Nachteile und Sonderfähigkeiten, mehr dazu später.
So, jetzt wird es ein wenig konfus: Wir koppeln AP ab vom allgemeinen geschehen und splitten sie nach "Farben" auf. Jeder Trait Check der erfolgreich ist, generiert AP in den unterstrichenen "Farben". (Um das Beispiel von vorhin zu nehmen, erfolgreicher "Mut" geniert hier AP in Grün, Rot und Gelb), nebst dem Häkchen ob der Wert steigen kann.

So weit verständlich?

Gut, gehen wir zurück zum Anfang: Bei der CharGen verteilt man 1x ein 16/4 Pärchen, 2x ein 15/5 Pärchen, 2x ein 13/7 Pärchen und der Rest ist 10/11. Dies geschieht bei den Traits, bei denen der Charakter "gefällig" ist, also eine Strich unter dem Trait hat.

Je nach gewählter "Gefälligkeit" und "Sozialen Status" erhält man auch eine Reihe an Sekundärtraits, die hier mitspielen. So wird ein Akademiemagier immer mit "Treue zur Akademie" und "Alveranschwur" beginnen, ein Zwerg mit "Goldgier", ein Thorwaller mit "Rauben und Plündern", u name it.

"Ja, aber!" kommt jetzt gleich, was ist denn nun los wein mein Praionit mehr Phex-gefällige Punkte ansammelt? Na sollte dir das an der Stelle nicht mal ernsthaft zu denken geben?

[Nachtrag] Wobei hier halt das vermeintliche Problem ist: Es gibt nichts mit dem man sich "messen" kann. Die Artus-Sage hat ja Aufstieg und Fall von Camelot als Messlatte, L5R die ganzen Eras des Imperiums mit seinen Plots. So etwas fehlt akut bei Aventurien.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 22.02.2014 | 16:06

Midnight:
Hier muss ich passen, weil es wirklich zu lange her ist. Bin mir aber noch relativ sicher, dass die Regeln des Settings hier massiv Einfluss auf den Charakter genommen haben, weil das Setting schreit ja gerade danach. Abgesehen davon, dass das Scheitern der Charaktere von vorneherein feststeht.


Äh, wieso das? Wir haben da mehrfach die Welt verbessert/gerettet.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Rhylthar am 22.02.2014 | 16:18
Äh, wieso das? Wir haben da mehrfach die Welt verbessert/gerettet.
Verbessert? Vielleicht, wenn auch nur kurzfristig.
Gerettet? Wenn man nach den mir damals zur Verfügung stehenden Regelwerken gegangen ist, war das imho schlichtweg unmöglich, einfach weil die Gegenspieler um ein vielfaches stärker waren und im Zweifel immer gesiegt hätten.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.02.2014 | 18:21
Pendragon hat als System die Stellschrauben, dass durch Regelungen aventurische Settingsetzungen stark auf Abenteuer und v.a. in deinen Charakter eingreifen. In der Kombination anders herum werden die Setting-Setzungen eher geschwächt.
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:

- Pendragon-Regeln erzeugen immer ein starkes Setting, egal, welches Setting verwendet wird.
- DSA-Regeln erzeugen dagegen immer schwache Settings, egal, welches Setting verwendet wird.

Der Ausdruck "starkes Setting" sagt also nichts über das Setting aus sondern trifft eine Aussage über das System. Vielleicht wäre der Ausdruck "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bzw. "Charakterhandlungs-zentrierte Regeln" sinnvoller:
1) Dieser Ausdruck sagt, dass es um Regeln geht.
2) Dieser Ausdruck sagt auch, welche Eigenschaften die Regeln haben müssen: Sie müssen die Charakterhandlung betreffen.
3) Da das Wort Setting nicht auftaucht, wird auch deutlicher, dass das Setting keine Rolle für die Frage spielt, ob etwas ein starkes oder ein schwaches "Setting" ist.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 22.02.2014 | 18:35
Wenn man nach den mir damals zur Verfügung stehenden Regelwerken gegangen ist...

Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 22.02.2014 | 19:41
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt

Nö. Solche Regel erzeugen etwas, woran sich die Ethik des Charakters messen kann, wie stark sein "Charakter" ist.
Damit das klappt benötigst du einen Gegenwert aus dem Setting heraus, mit dem diese Messung (Ich nenne das jetzt spontan so) überhaupt geschehen kann. Im Detail benötigt es bestimmte starke Bewegungen und Strömungen im Setting, anhand derer der Ist-Zustand dann abgefragt werden kann.
Wie Oben schon mal gesagt: Man kann Regeln für das Setting und das Setting hier nicht trennen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Rhylthar am 22.02.2014 | 20:57
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.
Alles richtig, nur für diese Betrachtung hier im Thread irrelevant. Denn hier geht es ja um das Setting (in Verbindung mit Regeln zu diesem) in unveränderter Form.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 22.02.2014 | 21:23
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.

Du hast doch das d20 OA gelesen, also solltest du zumindest ein klein wenig über Rokugan und die erste Meta-Plot Periode, den Scorpion Coup/Great Clan War kennen. Vielleicht, nur so, ist dir aufgefallen dass die beiden neu eingeführten Werte, Honour und Glory, so wie sie im Buch stehen nicht weiter benutzt werden und keinen Sinn machen? Wenn du das Buch zur Hand hast, schau mal hin, ließ das nach. Kam dir das nie seltsam vor?

Die Antwort findest du darin dass der Plot nicht erzwungen ist, er ist bekannt und er sollte den Spielern auch bekannt sein, nicht in allen Details aber in allen Implikationen. Niemand, der diese Art von Spiel spielt, geht in die Artus, Beowulf oder eben Scorpion Coup Sage ohne nicht vorher zu wissen wie der ganze "Story Arc" sich entwickelt, Überraschung beim Meta-Plot verstümmelt den ganzen Sinn dahinter.
(Das führt, btw. auch zu seinem seltsamen Effekt den sowohl Pendragon, L5R und Black Crusade gemeinsam haben: Wenn Massenschlachten geschehen, sind die Charaktere drin und dabei, nur nicht federführend beteiligt. Viele Spieler können das nicht akzeptieren, aber das ist eine Sache des Blickwinkels, nicht des Gewinnen oder Verlieren).

Um aber beim Beispiel zu bleiben: Wenn bekannt ist welcher "Story Arc" bespielt wird, sind auch alle Implikationen bekannt und man sucht sich als Spieler frei aus, welchen besonderen Bereich dieses "Story Arc" des Settings man intensiv, mit Allem, Scharf und Extra Senf man erleben will.

Und bevor jetzt jemand mit "Mimimi!" anfängt, da kann man ja nichts ändern: Sorry, Leute, es geht um euren Charakter, der ist der definitiven Mittelpunkt. Durch das Setting. Durch die Regeln. Hier sollt ihr spielen und ändern und etwas erreichen, nur darum geht es.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 22.02.2014 | 21:39
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:

- Pendragon-Regeln erzeugen immer ein starkes Setting, egal, welches Setting verwendet wird.
- DSA-Regeln erzeugen dagegen immer schwache Settings, egal, welches Setting verwendet wird.
Nein, überhaupt nicht. Es geht um Setzungen aus dem Setting heraus. Die Kernstücke des Settings. Wenn die durch Regeln unterstützt werden, dann haben sie (die Kernstücke des Setting) mehr Einfluss auf das Spiel. Einfach deswegen, weil diese Settinginhalte nicht so ohne weiteres ignoriert werden können.

Wenn du die D&D4-Points-of-Light mit Pendragon spielen würdest, dann würdest du damit nicht das Setting stärken, sondern dir Regelklötze ans Bein binden, die mit dem Setting nichts zu tun haben. Das ganze Werte-Ehre-Sonstwas-Gedöns passt nicht zu dem, was die Points of Light an Spielwelt eröffnen.
Vermutlich ist ein Problem der Begriff "Regeln". Es geht dabei nicht primär um systemspezifische Regeln, sondern um Regeln, die das Setting aufstellt. Um Settingsetzungen.

Beispiel mit Regeleinbindung:
Schattenjäger hat als ein zentrales Motto "Der Kampf um die Seele des Imperators". Als Akolyth ist es deine Pflicht den Willen des Imperators zu tun und die verborgenen Feinde des Imperiums mit allen Mitteln zu bekämpfen. Allerdings: Dein Risiko und das, was auf jeden Fall zu verhindern ist, ist, dass du auf der "falschen" Seite landest. Die Schritte auf die "falsche Seite" schreibt das System über Verderbnis und Wahnsinn mit. Das heißt: Den psycho-physischen Kampf, der zentrales Settingelement ist, kann das System abbilden. Das Setting verlangt aber auch die geistig-moralische Seite miteinzubeziehen. Das ist nicht verregelt. Wenn du jetzt das Erfahrungspunktesystem durch das von TSoY/Solar-System austauschen würdest, dann hättest du das im Spiel abgebildet. Würdest das Setting gegenüber der Willkür der Spieler und des SLs stärken.

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...

Wie Oben schon mal gesagt: Man kann Regeln für das Setting und das Setting hier nicht trennen.
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

EDIT:
Zur Begrifflichkeit:

Vielleicht wäre der Ausdruck "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bzw. "Charakterhandlungs-zentrierte Regeln" sinnvoller [...]
Jein. Das ist ein Teilaspekt. Und den hast du mit deinem Begriffsbestimmungsversuch super  :d auf den Punkt gebracht. Da hört es aber noch nicht auf.
Vielleicht könnte man sagen: "Settingvorgaben und Regeln, welche starke Auswirkungen auf die Handlungsfreiheit von SC und NSC* haben und dadurch das Setting gegenüber Spielerwünschen und SL-Entscheidungen deutlich in den Vordergrund treten lässt."

* und damit auch "Plotbau"


Kurz ist aber was anderes.  ;)

Darum ... und wegen historischer Gesichtspunkte und weil die anderen Bedeutungsvarianten von "starkem Setting" auch leicht anders benannt** werden können, wurde hier der Begriff "starkes Setting" gewählt. (Das Element "Setting" tritt gegenüber der bloßen Spielmechanik und gegenüber der freien [= unabhängigen, ungebundenen auch willkürlichen] Entscheidungen von SL und Spielern in den Vordergrund.)

**
"starkes Setting" als Wertung => gutes Setting / Setting, das mir gefällt.
"starkes Setting" als Beurteilung der thematischen Dichte => atmosphärisches Setting.
"starkes Setting" als logisch gebautes Setting => kohärentes Setting.


Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 23.02.2014 | 02:33
Du hast doch das d20 OA gelesen, also solltest du zumindest ein klein wenig über Rokugan und die erste Meta-Plot Periode, den Scorpion Coup/Great Clan War kennen. Vielleicht, nur so, ist dir aufgefallen dass die beiden neu eingeführten Werte, Honour und Glory, so wie sie im Buch stehen nicht weiter benutzt werden und keinen Sinn machen? Wenn du das Buch zur Hand hast, schau mal hin, ließ das nach. Kam dir das nie seltsam vor?

Doch, das hat uns gewundert. Wir haben das aber schon benutzt, weil das Konzept grad wenn man Samurai spielt absolut ausschlaggebend ist. Irgendwo müsste ich theorhetisch noch unsere ganzen Infos zu haben. Wenn man Honour verloren hat, was passieren konnte wenn man z.B sinnlos getötet oder ein Grab geplündert hat, hatte man weniger Ansehen, weniger Gefolgsleute und lief in Gefahr, eben kein Samurai mehr zu sein. 

Zitat
Die Antwort findest du darin dass der Plot nicht erzwungen ist, er ist bekannt und er sollte den Spielern auch bekannt sein, nicht in allen Details aber in allen Implikationen. Niemand, der diese Art von Spiel spielt, geht in die Artus, Beowulf oder eben Scorpion Coup Sage ohne nicht vorher zu wissen wie der ganze "Story Arc" sich entwickelt, Überraschung beim Meta-Plot verstümmelt den ganzen Sinn dahinter.
(Das führt, btw. auch zu seinem seltsamen Effekt den sowohl Pendragon, L5R und Black Crusade gemeinsam haben: Wenn Massenschlachten geschehen, sind die Charaktere drin und dabei, nur nicht federführend beteiligt. Viele Spieler können das nicht akzeptieren, aber das ist eine Sache des Blickwinkels, nicht des Gewinnen oder Verlieren).


Gut, das ist auch nicht viel anders als wenn man ein offizielles Abventeuer spielt, von dem hinterher im Metaplot steht, das irgendwelche Helden es geschafft haben. In deiner Version der Welt war das dann eben deine Gruppe. Den einzigen Unterschied sehe ich hier darin, dass man eben einen Reboot hinlegen muss wenn es die SCs versabbern und man trotzdem den Metaplot genau beibehalten will. Es macht es natürlich Sinn, die Chars in solchen "starken" Settings dann als "ferner liefen" reinzuschreiben. Ich kenne auch SLs die die offiziellen Abenteuer von z.B. Faerun als gegeben hinnehmen aber nie ihre SCs drin verwickeln würden, ausser am Rande.

Genauso läuft das ja auch in vielen Star Wars und Star Trek Spielen. Der Metaplot passiert, man weiß, wie es läuft, und wichtig ist, was man irgendwie fdazu beiträgt undwie man einen Tie-In schafft. Ich spiel das auch ganz gerne.

Zitat
Um aber beim Beispiel zu bleiben: Wenn bekannt ist welcher "Story Arc" bespielt wird, sind auch alle Implikationen bekannt und man sucht sich als Spieler frei aus, welchen besonderen Bereich dieses "Story Arc" des Settings man intensiv, mit Allem, Scharf und Extra Senf man erleben will.

Das machte mir immer am meisten Spass mit Zeitreiseabenteuern. Zurück in die Vergangenheit unserer eigenen Welt und mit dabei sein. Manchmal hatte man dann doch mehr Einfluss als gedacht  ;D Ich hab z.B. mal Hannibal drauf gebracht dass er Elefanten nehmen soll, weil ich dachte, er hätte das eh schon vor.

Zitat
Und bevor jetzt jemand mit "Mimimi!" anfängt, da kann man ja nichts ändern: Sorry, Leute, es geht um euren Charakter, der ist der definitiven Mittelpunkt. Durch das Setting. Durch die Regeln. Hier sollt ihr spielen und ändern und etwas erreichen, nur darum geht es.

Nebenher-Helden zu spielen ist auch mal cool. Allerdings - entweder kann man was ändern oder eben nicht, da scheinst du dir grad zu widersprechen.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 23.02.2014 | 08:15

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...

Aventurien?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 23.02.2014 | 16:33
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

Sofern man sich im klaren darüber ist was jetzt genau was ist und wozu es da ist. Es gibt ja einen Unterschied zwischen "Regeln zur Darstellung der Physik" und "Regeln zur Darstellung von Wahrheiten". Erstere kann man frei ersetzen, letztere eher nicht. Wobei es natürlich immer schöner ist wenn beide aus Einem Guss sind.
(Btw: GLS beschreibt in ihrer L5R D20 Zusammenfassung sehr gut was geschieht wenn man die "Regeln für Wahrheiten" bei der Konvertierung vermurkst)

@Grimtooth's Little Sister

Ich denke du verwechselst bei der Erwähnung eines "Meta-Plots" den Gesamtbegriff nur mit einer bestimmten Teilmenge, wie sie z.B. gerne in DSA oder FR zelebriert wird, nämlich komplette und fertige Geschichten im Hintergrund.
Um genau diese primitivste Variante des Themas Meta-Plot geht es genau nicht. Hier wird eine Geschichte vor dem Hintergrund (also das Setting) erzählt, also zwei Komponenten. Deswegen wohl auch die Frage und Reaktion auf das "Eingreifen", was aber voll und ganz irrelevant ist.

In dem Fall über den wir hier aber gerade reden ist das Setting der Plot und ist mit Regeln ausgestattet die es ihm erlauben quasi als "Virtueller Mitspieler" am Tisch zu sitzen und dabei zu sein, auf SL und SC Einfluss auszuüben. Die Geschichte dazu ist aber noch nicht erzählt und genau dies geschieht durch die Spieler und ihre Charaktere.
Demnach ist nicht Rokugan das Setting, nein, das ist nur purer Hintergrund, die gewählte Periode ist das Setting, also etwa "Great Clan War" und man bespielt nicht die Location sondern das Event.

Aventurien?

Könnte ein Starkes Setting sein. Ist es aber nicht. das Problem hierbei ist ja, das Setting als solches (und sein vermurkster Meta-Plot der dem Setting nicht hilft)  bleibt einfach im Hintergrund einfach weil Aventurien als solches nicht mit den Optionen ausgestattet ist, seine eigenen Setzungen wirklich durchzusetzen und alles in SC und SL Hand belässt.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2014 | 17:15
Vielleicht könnte man sagen: "Settingvorgaben und Regeln, welche starke Auswirkungen auf die Handlungsfreiheit von SC und NSC* haben und dadurch das Setting gegenüber Spielerwünschen und SL-Entscheidungen deutlich in den Vordergrund treten lässt."

* und damit auch "Plotbau"


Kurz ist aber was anderes.  ;)
Und wie gesagt: Diesen ellenlangen Satz würde ich als "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bezeichnen.

Kurze Vokabel, die dennoch ausdrückt, was gemeint ist.

Könnte ein Starkes Setting sein. Ist es aber nicht. das Problem hierbei ist ja, das Setting als solches (und sein vermurkster Meta-Plot der dem Setting nicht hilft)  bleibt einfach im Hintergrund einfach weil Aventurien als solches nicht mit den Optionen ausgestattet ist, seine eigenen Setzungen wirklich durchzusetzen und alles in SC und SL Hand belässt.
Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.

Es ist genau geregelt, wer wo welcher Religion angehört, dass Elfen "Elfische Weltsicht" haben, wenn sie zu Hause aufgewachsen sind, bzw. "Badoc" sind, falls sie in Menschensiedlungen aufwachsen.
Es ist geregelt, wie sich Magier zu verhalten haben (Codex Albyricus), und auch die 99 Gesetze der Novadis werden immer vollständiger.

Aventurien ist das Setting, wo die Regelautoren mit Abstand das meiste über das Setting bestimmen und SL und Spieler kaum etwas beizutragen haben. (Ausnahme ist wie gesagt das Brief-Baroniespiel oder falls die Gruppe beschließt, Hausregeln einzuführen.)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 23.02.2014 | 17:27
Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.

Sorry, Eulenspiel, aber es kümmert doch keinen wer das Setting in der Hand hat, es ist nur relevant ob das Setting jemand in der Hand hat. Das ist der entscheidende Unterschied über den wir hier reden.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 23.02.2014 | 17:28
Ein "starkes" Setting, so wie das hier wohl gedacht ist, wäre für mich eines, bei dem im Spiel der Satz fallen kann:
"Das wäre jetzt stimmig, würde sich dein Charakter so-und-so (nicht) verhalten."
Das sind, ohne Namen zu nennen tendenziell halt gut ausgearbeitete Settings, ob das nun in Regelbüchern festgehalten ist, oder durch Romane zum Setting sich etabliert hat, etc.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2014 | 17:51
@ Slayn
Irgendjemand hat das Setting immer in der Hand: Entweder die Regelautoren oder der SL oder die Spieler oder die Würfel.

Was höchstens noch ginge: Dass nicht eine einzelne Instanz das Setting in der Hand hat, sondern dass sich mehrere Parteien die Gestaltung des Settings teilen.

Aber dass niemand das Setting in der Hand hat, habe ich noch nie erlebt. - Und ich bezweifle, dass es überhaupt möglich ist.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 23.02.2014 | 18:32
Irgendjemand hat das Setting immer in der Hand: Entweder die Regelautoren oder der SL oder die Spieler oder die Würfel.
VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.
AB Spielbeginn "lebt" das Setting aus sich selbst heraus. Eingriffe durch Spieler und SL in die Settingsetzungen (die vor Spielbeginn etabliert sind) funktinieren analog zum spontanen "Regel-Ignorieren" - sind nur möglich, wenn man mit "goldener Regel" spielen möchte.

Wenn man so möchte gibt es eine Art "Handlungsmaschine" (das Wort trifft das Gemeinte dann allerdings nicht mehr) für das ganze Setting. http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf (http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf)

Das Verwenden einer "Settingmaschine" (wenn man einen analogen Begriff benutzen will) funktioniert allerdings anders als eine Handlungsmaschine, vor allem läuft sie auf einer anderen Ebene ab. Als Vergleich/Metapher scheint mir die Handlungsmaschine aber ganz passend.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: 1of3 am 23.02.2014 | 18:39
Vielleicht als Merkmal starker Settings: Abenteuer aus den Settings kann man nicht so ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt übertragen. Abenteuer (egal wie die Gruppe zu ihnen kommt) werden ganz stark durch das Setting an sich und nicht nur durch die unmittelbare Umgebung geprägt.

Lasst uns das doch mal ausprobieren.

Ich habe gerade auf der Heimfahrt eine Kurzgeschichte (http://www.amazon.com/After-Tranquility-Tales-Orions-Volume/dp/1495396665/) gelesen, wo Menschen in einem Habitat leben, welches von provolvierten Elefanten (a.k.a. Uplifts) gebaut wurde. Es ist ein Police Procedural und der Massenmörder amputiert allen Opfern die Nasen. Es stellt sich später heraus, dass er zu seinen Taten ein altes Selbstverteidigungssystem des Habitats benutzt hat. Dabei handelt es sich um fliegende Messer, die ihre Opfer zunächst mal unschädlich machen wollen und ihnen daher das primäre Greifwerkzeug amputieren: Den Rüssel.

Dieses Szenario kann ich nicht fahren, wenn kein Siedlungsort mit fliegenden Messern als automatisiertes Verteidigungssystem möglich ist oder es in der Welt keine Rüsselträger gibt. "Keine Rüsselträger geben" bedeutet hierbei schlicht, dass keine denkbar sind. Jede Welt mit dem Ansatz: "Es gibt eine sehr große, nicht näher bestimmte Anzahl an intelligenten Spezies", ist also ein guter Kandidat. Ob es sich um SciFi oder Fantasy handelt, ist dabei unbeachtlich.

Die nachgeschobene Beschreibung im Eingangsbeitrag passt also ziemlich gut: Ein Setting ist in diesem Sinne aufnahmefähig, wenn es an anderer Stelle anders sein kann, wenn also womöglich hinter dem nächsten Hügel / auf dem nächsten Planeten passende Rüsselwesen sind. Solche Settings lassen sich nicht abschließend beschreiben. Ich kann nicht alle Planeten in Star Wars, Star Trek oder Stargate aufzählen. Tatsächlich nehmen wir an, dass wir den Großteil nicht kennen.

Trotzdem können wir gewisse Konstruktionsprinzipien ausmachen, wie Planeten in diesen Settings zu sein haben: Sie sind auf gewissem Wege erreichbar. Sie sind von außen betrachtet relativ einheitlich, mit ungefähr genau einem interessanten Merkmal. Das grenzt sie z.B. von vielen Urban Fantasy Settings ab, die wirklich nur in einer Stadt spielen. Wer Dresden Files liest oder Lost Girl schaut, hat als Folie nur Chicago bzw. Toronto (glaub ich?). Es erscheint einerseits sinnvoll, dass andere Städte anders sein können, aber wir können anderseits nicht unmittelbar ableiten, inwiefern anders.

Um eine solche Übertragbarkeit von Abenteuern zu gewährleisten, sind als Ziel-Setting also solche günstig, die variabel sind in klar umrissener Weise. Solche Settings bezeichnet man gerne als "Kitchen Sink", wie hier auch schon angemerkt wurde. Anders als im Eingangsbeitrag, ist der limitierende Faktor aber hier nicht die Geber-, sondern die Nehmerseite.

Aber ist das jetzt die ganze Wahrheit? Nehmen wir mal die schöne ST:Enterprise-Folge "The Catwalk" (http://en.memory-alpha.org/wiki/The_Catwalk_%28episode%29) an. Hier wird die Enterprise von einem Sturm erwischt. Zum Schutz flieht die 70-köpfige Crew in einen sehr engen - und für die Folge eponymen - Teil des Schiffes. Während sie dort ausharrt, wird das Schiff von Aliens gekapert, denen der Sturm nichts ausmacht.

Natürlich kann uns ein Küchenabfluss-Settings einen passenden Sturm und dagegen immune Aliens liefern. Aber das reicht hier nicht. Damit es funktioniert, müssen die Protagonisten ein stattliches Schiff mit passend großer Crew zur Verfügung haben. Die Anforderung richtet sich hier nicht vorrangig an die Hintergrundwelt, sondern an das Franchise der Serie. Tatsächlich muss auch für unser erstes Beispiel mit der Rüssel-Amputation gegeben sein, dass die Protagonisten in Form eines Police Procedurals agieren können. Wenn es sich ansonsten um Schülerinnen und Schüler handelt, die mehr mit ihrer Pubertät zu tun haben, fällt der Spaß flach.

Hier haben wir als Störfaktor für die Übertragbarkeit also die Protagonisten des Abenteuers, ihre unmittelbare Umgebung und Ziele.

Fazit: Die Unterscheidung im Eingangsbeitrag funktioniert so nicht. Viel wichtiger als das Geber- ist das Nehmersetting. Zudem müssen wir für einen sinnvollen Vergleich nur solche Abenteuer betrachten, deren Handlung zu den erwarteten Franchises beider Settings passt.



Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2014 | 18:51
VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.
AB Spielbeginn "lebt" das Setting aus sich selbst heraus. Eingriffe durch Spieler und SL in die Settingsetzungen (die vor Spielbeginn etabliert sind) funktinieren analog zum spontanen "Regel-Ignorieren" - sind nur möglich, wenn man mit "goldener Regel" spielen möchte.
Jain. Es gibt einerseits die vollausgeschriebenen Settings wie Aventurien: Hier ist es genau so, wie du es beschrieben hast: Das Setting ist VOR Spielbeginn bereits vollständig definiert. Eine Änderung des Settings während des Spiels ist in Aventurien nur mittels "goldener Regel" möglich.

Und dann gibt es Settings wie bei Inspectres: Das eigentlich Setting steht VOR Spielbeginn nur ganz grob. Details des Settings werden erst NACH Spielbeginn etabliert.

Und dann gab es noch ein geniales RPG, dessen Namen mir leider entfallen geht, wo es darum ging, ein Setting zu erschaffen. (Ziemlich geniale Idee: An den ersten Spielabenden spielt man sozusagen Weltenschaffer, die konkurrieren. - Und ab dem ca. 4. Spielabend kann man dann ganz traditionell im selbsterschaffenen Setting spielen.)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Glühbirne am 23.02.2014 | 19:01
Mikroscope?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.02.2014 | 19:06
Ja richtig. Danke für den Namen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Dark_Tigger am 24.02.2014 | 23:52
1) Gehört sowas nicht in die Theorieecke?
2)Wie ist denn z.B. das Intendet Setting älterer D&D Varianten mit der erworbenes Gold=XP-Regel, und dem EndGame zu bewerten. Bei zweiterem wird ja zumindest in der Formulierung nicht zur Wahl gestellt, Anhänger um sich zu scharen sondern gesagt: "Die kommen! Sie zu was du damit anfängst!"
Oder Beasts and Babrians für SaWo wo das Setting davon ausgeht, das die Spieler am Ende jedes Abenteuers allen erworbenen Reichtum versaufen und verhuren*.
Eher Stark? Eher Schwach?




*gibt es das Wort eigentlich schon gegendert? Verstrichern? ~;D
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Bad Horse am 24.02.2014 | 23:55
*gibt es das Wort eigentlich schon gegendert? Verstrichern? ~;D

Verpoppen?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Waldviech am 25.02.2014 | 12:47
Verprostituieren müsste doch eigentlich geschlechtsneutral sein, oder?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: 1of3 am 25.02.2014 | 12:55
Versexworkern?

Das Thema ist dann ansonsten wohl durch.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 25.02.2014 | 12:59
Es gibt auch männliche Huren.

Und ja, das wars dann wohl, war jedenfalls sehr interessant  :D
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 25.02.2014 | 13:19
1) Gehört sowas nicht in die Theorieecke?
So wie sich das Thema entwickelt hat wohl schon. War anfangs nicht unbedingt absehbar.

2)Wie ist denn z.B. das Intendet Setting älterer D&D Varianten mit der erworbenes Gold=XP-Regel, und dem EndGame zu bewerten. Bei zweiterem wird ja zumindest in der Formulierung nicht zur Wahl gestellt, Anhänger um sich zu scharen sondern gesagt: "Die kommen! Sie zu was du damit anfängst!"
Oder Beasts and Babrians für SaWo wo das Setting davon ausgeht, das die Spieler am Ende jedes Abenteuers allen erworbenen Reichtum versaufen und verhuren*.
Eher Stark? Eher Schwach?
Die Regelungen ergeben sich jeweils nicht aus dem konkreten Setting, sondern sind mehr in Regeln gegossene Genre-Konvention. Gold=XP ist ja keine Regelung die zwingend aus Mystara hervorginge. "Starkes" Setting meint aber in Regeln (auch in-game) gegossenes Setting. Zu Beats & Barbarians: kenne ich nicht.
(Ein "starkes" Setting, bei dem die Regelung Gold=XP auch mit zum Setting gehören würde, hätte solche Elemente: Plutokratisches Reich, sozialer Status=abhängig von Umsatz, ...)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Boba Fett am 25.02.2014 | 13:22
Vielleicht noch ein Beispiel für starke Settings: Earthdawn
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 25.02.2014 | 13:26
Vielleicht noch ein Beispiel für starke Settings: Earthdawn
  :d
Wenn du da gegen deine Disziplinsmagie/-ethik (was auch immer) handelst, fängst du dir eine Disziplinskrise ein.
Gutes Beispiel. Man könnte das Setting noch verstärken, in dem man die XP-Regelung abändert.

Für jede Disziplin gibt es XP, wenn der Charakter gemäß seiner Disziplin handlet. Das könnte z.B. über TSoY-ähnliche Pfade machen.
Dann würde sich auch erklären, warum ein Charakter besser wird und neue Disziplinstalente erhält. (Die Disziplinsmagie verstärkt sich).
Und man bräuchte dann einen separaten Ruf-Wert. Die Legendenpunkte sind ... etwas unspezifisch.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: 1of3 am 26.02.2014 | 00:41
Beispiel mit Regeleinbindung:
Schattenjäger hat als ein zentrales Motto "Der Kampf um die Seele des Imperators". Als Akolyth ist es deine Pflicht den Willen des Imperators zu tun und die verborgenen Feinde des Imperiums mit allen Mitteln zu bekämpfen. Allerdings: Dein Risiko und das, was auf jeden Fall zu verhindern ist, ist, dass du auf der "falschen" Seite landest. Die Schritte auf die "falsche Seite" schreibt das System über Verderbnis und Wahnsinn mit. Das heißt: Den psycho-physischen Kampf, der zentrales Settingelement ist, kann das System abbilden. Das Setting verlangt aber auch die geistig-moralische Seite miteinzubeziehen. Das ist nicht verregelt. Wenn du jetzt das Erfahrungspunktesystem durch das von TSoY/Solar-System austauschen würdest, dann hättest du das im Spiel abgebildet. Würdest das Setting gegenüber der Willkür der Spieler und des SLs stärken.

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...
 Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

Vielleicht bietet es sich da an, auf den Systembegriff nach lumpley zu rekurrieren. Demnach ist das System die Gesamtheit der Maximen, nach denen die Teilnehmer bestimmen, ob eine Veränderung der gemeinsamen Vorstellung zulässig ist. Demnach ist es dann egal, ob es heißt: "Du kannst keinen Laden eröffnen, weil dein Business-Wert nicht hoch genug ist", oder: "Du kannst keinen Laden eröffnen, weil dein Char nicht der passenden Zunft angehört."

Die Frage ist dann weniger eine nach den Eigenschaften des Settings (sowieso ein sehr schwammiger Begriff), als eben nach dem Spiel an Gesamtheit. Und die Stärke die ihr sucht, bezieht sich auf die Bestimmtheit der Fiktion, welche das Spiel schon mitbringt.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: D. Athair am 26.02.2014 | 16:57
Schöner Gedanke. Der gehört auf jeden Fall ins Umfeld des Themas. Das Gleiche gilt für deine vorherigen Überlegungen zur Übertragbarkeit von Abenteuern.

Worum es mir eigentlich geht ist die Frage, bzw. die Antwort auf:
"Wie sieht ein Setting aus, für das gilt: "setting matters"? Und zwar jenseits von Atmosphäre und bloßer Genre-Konvention.

Das muss sich doch allgemeinverständlich beschreiben lassen.
(Vielleicht wäre da ein neuer Versuch im Theorie-Bereich eine gute Möglichkeit.)


Der Systembegriff von Mr. Baker ist meiner Auffassung nach schon die Zusammenschau aus system matters & setting matters.
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2014 | 10:26
Vielleicht ist es günstig, dazu zunächst mal zu schauen, was Setting ist. Das ist wie gesagt schwierig.

Bei Shadowrun spielt man Shadowrunner. Ist das Spielen von Shadowrunnern Teil des Settings? Man könnte ja auch Dozenten am MIT&T spielen.

Wenn ich auf Faerun in den Realms spiele, ist Maztica dann Teil des Settings? Bzw. wenn ich in Sembia spiele, ist Narfell dann Teil des Settings?

Wenn man X-Men spielt, und einige haben die alte Animated Series gesehen und einige nur die neuen Filme und einige haben die Comics gelesen, ist es dann Setting, dass Rogue und Gambit eine Romanze haben?
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Slayn am 27.02.2014 | 12:09
Ich kann nur mein Verständnis von Setting wiedergeben:
Ein "nacktes/pures/passives" Setting ist nur Hintergrund/Colour und hat keinen direkten Bezug auf den Inhalt des Spiels. Wenn die Spieler es nicht sehen oder damit interagieren, ist es auch nicht relevant oder interessant.
(Beispiel: Greyhawk, Third Imperium)

Sind Hintergrund und Inhalt Deckungsgleich, dann klassifiziere ich das als Kampagne (der Begriff subsumiert hierbei auch Abenteuer oder Szenario)
(Ein Adventure Path wäre da ein Beispiel. Der Hintergrund ist das Abenteuer)

Gesucht wird demnach ein Begriff für etwas das Hintergrund, Inhalt und Handlungsanweisungen beinhalten kann.
(Hier passt das Beispiel mit der Romanze ganz gut, einfach weil sich daraus eine direkte Handlungsanweisung ergeben kann)
Titel: Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.02.2014 | 15:42
Bei Shadowrun spielt man Shadowrunner. Ist das Spielen von Shadowrunnern Teil des Settings? Man könnte ja auch Dozenten am MIT&T spielen.
Ich unterscheide da zwischen Setting und Core-Story.

Das Setting ist die Welt von Shadowrun. Die Core-Story ist üblicherweise "Wir sind Profi-Ganoven und arbeiten im Auftrag der Konzerne."
Aber bereits das Grundregelwerk bietet ja auch an, Gang-Mitglieder zu spielen.

Und ich selber habe mal eine wunderschöne LoneStar Kampagne gespielt, in der alle SCs Polizisten waren.

Für alternative Core-Storys gibt es sogar einen eigenen Thread: Die Anderen - Obskure SR-Kampagnen (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=25184)

Anderes schönes Beispiel ist die World of Darkness, wo es auch ein einziges Setting gibt, aber je nach Regelwerk spielt man unterschiedliche Core-Stories.

Fazit: Man muss zwischen Setting und Core-Story unterscheiden.