Die meisten regulären Settings sind "schwache" Settings, also viel Fluff, Flavour und Colour, wenig direkten Einfluss auf das Spiel. Einfach eine nette Kulisse, die man nutzt. L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Anders verhält es sich mit "starken" Settings, die eine Verzahnung mit den Regeln haben und darüber auch Einfluss auf deinen Charakter ausüben, wodurch dann der Charakter anders handelt als der Spieler es will. Das ist dann nicht nur das klassische "Nein, das würde dein Charakter nicht tun", was ja meist durch etwas vollkommen anderes ausgelöst würde, sondern viel mehr ein gut untermauertes und aus sich selbst heraus begründetes: "Dein Charakter macht jetzt XY".
Das ist aber ein System und keine Settingfrage. Wenn ich eines dieser Starken Settings anfange mit einem x-Beliebigen Universal System zu Bespielen wird es dann Schwach, oder Umgekehrt, wenn ich Anfange, z.B. Aventurien mit den Pendragon Regeln zu Bespielen, und da Aventurien eine Kitchensink ist würde das auch irgendwie gehen, wird es dann stark?
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.
Das ganze hängt doch einzig und alleine am System und es gibt viele Settings die von Multiplen Systemen beackert werden. Ein Setting dann Stark zu nennen würde ja noch mehr verwirren :/
Kurz gesagt: Wenn diese Feedback-Schleife Charakter - Handlungen - Setting nicht existiert, dann ist in meinen Augen kein "starkes" Setting.Wobei ich das nicht nur an den Spiel-Regeln, sondern mindestens genauso an den Setting-Regeln festmachen würde.
Ein starkes Setting wäre für mich z.B. Darksun, da hier vom Setting-Hintergrund bereits stark auf mögliches Verhalten der Spieler eingewirkt wird."Gesetze" die dem Hintergrund entspringen müssen mMn zu dem, was Slayn schrieb, noch hinzutreten.
Ich glaube aber auch, dass es da sehr auf den Spielstil ankommt und was man draus macht.(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, hmmm. Ich würde sagen eher umgekehrt. Ein Spielstil kann die Stärke des Settings für die jeweilige Gruppe verschieben, aber es wird dadurch nicht automatisch Starkes oder Schwaches Setting. Starke oder schwache Elemente machen meiner Meinung nach nicht automatisch starkes oder schwaches Setting. Ich glaube schon, dass man es ohne eine bestimmte Gruppe im Auge zu haben betrachten kann, wie stark oder schwach das vorhandene Setting ist. Eine Gruppe mit ihrem Spielstil "stört" bei dieser Betrachtung. Das ist so wie bei einem Horrorfilm. Auch wenn die Gruppe der Zuschauer, die den Film gerade anschauen, sich fast vor Totlachen nicht retten können, ist es immer noch ein Horrorfilm und keine Komödie.
Ja System Matters, aber für das Spielergebnis nicht für das Setting.Finde ich nicht. Mit dem verwendeten System und seinen Spiel- und v.a. Rückmeldemechanismen kann man bestimmte Elemente eines Settings einfangen. Andere fallen unter den Tisch. So als gäbe es sie gar nicht.
Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes.
Evtl. ist auch einfach "stark" und "schwach" nicht ganz passend. Ein für mich gutes Rollenspiel- (aka starkes) Setting:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?Du hast nix verpasst.
Stark = das Setting, bzw. in Regeln gegossenes Setting oder ins Setting gegossene Regeln, prägt die sinnvollen Handlungsmöglichkeiten am Spieltisch stark.Nur als Verständnisfrage:
:o Stark und schwach ist doch nicht gleich schlecht und gut. Es geht doch nur um die Einflussnahme. Das hat mit qualitative Beurteilung doch gar nichts zu tun. Oder habe ich was verpasst?
Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:Grundsätzlich kommt es stark darauf an, ob du in die Kombinationen starke soziale Bindungen der SC an das Setting einbaust, oder nicht. Dazu kommen evtl. Feed-back-Regelungen von denen aus das Setting Einfluss auf den Charakter und den Abenteuerverlauf nimmt und ein passender "Circle of Reward".
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform
Sag ich doch. Ein starkes Setting ist ein Setting, bei dem schon im Design v.a. der Nutzen im RPG im Blick war. ("Gutes" RPG Setting). Schwache Setting können trotzdem super sein, sind aber nicht per se mit Blick auf Spielerinteraktion entwickelt. Tolle, spannende Welten eben.Ich verstehe, was du meinst. Settings, welche die Spielfiguran in die Welt ziehen und an Organisationen, Wertvorstellungen, etc. binden. Schwache Settings liefern nach deiner Auffassung eher eine faszinierende Umgebung, Kulisse und Hintergrund für die Taten der SC. Ist das so richtig?
Aventurien mit DSA4, FATE, SW und DnD4, geht alles, es ist immer das selbe Setting, aber das Spielergebnis ist ein ganz anderes. Und die Verzahnung ist auch jedesmal anders.
Nur als Verständnisfrage:
Im folgenden ein paar System/Setting-Kombinationen. Sage mir doch bitte, welche davon ein starkes Setting sind:
- Aventurien mit Pendragon-Regeln
- Artus Britannien(Pendragon) mit DSA-Regeln
- Rokugan mit Savage Worlds Regeln
- Rokugan in Freeform
Wer hat diesen Begriff überhaupt erfunden?
Ich würde mir wünschen, dass jemand mal das Ganze an sich noch mal ausführlich erklärt.
Ich kenne ausschließlich Eberron, Vergessene Reiche, Golarion, Greyhawk und Aventurien.
Hierbei kann es ja keine Trennung von Setting und System geben, stellenweise ja nicht mal vom Meta-Plot. System Matters gilt hier weitaus mehr als an allen anderen Stellen (ebenso: Dice Rule).
Zumindest die ersten beiden sind eindeutig starke Settings. Die Regeln, Extramagie, Dragonmarks usw zu selbigen verbinden die SCs schon sehr mit dieser bestimmten Welt. Inzwischen finde ich, gehört auch Golarion dazu, da mit der PF-Gesellschaft ...Aber es gibt unzählige Charaktere in Eberron und Forgotten Realms diese Regelelemente nicht nutzen. Nicht jeder hat ein Dragonmark, hat Extramagie ...
Äh.. wieso? Ich hab die "starken" D&D-Settings durchaus schon mit anderen Systemen gespielt, das macht keinen Unterschied wenn man dran denkt, die besondere Magie jeder Welt zu berücksichtigen.
Aber es gibt unzählige Charaktere in Eberron und Forgotten Realms diese Regelelemente nicht nutzen. Nicht jeder hat ein Dragonmark, hat Extramagie ...
Golarion: In der Ausprägung der Pathfinder Society Kampagne (Organized Play von Paizo) stimmt dies, weil jeder Charakter Mitglied dieser Organisation bzw. einer ihre lodges sein muss. In einer Heimkampagne gilt dies nicht.
Du, Fauchekatze, was du vorher benannt hast sind Settings in denen Fluff mit Mechanik akzentuiert wurde. Das ist nett, im Grunde aber immer noch absolut nichtssagend.
Nochmal, warum? Der Fluff ist es, jedenfalls für mich, was in erster Linie die Qualität oder von mir aus auch Stärke eines Settings ausmacht. So kann ich Shadowrun auch mögen, ohne dass ich die eigentlichen Regeln mag. Es gibt hier eien Fred wo es drum geht ob Setting und Regeln aufeinander abgestimmt sein müssen, da sehe ich es auch so dass das nicht so sein muss.
Wenn ich bei den D&D/d20-Settings nach den Kriterien im ersten Beitrag aufteilen sollte, würde ich die mir bekannten wohl so aufteilen:
Stark:
Planescape
Dark Sun
Midnight
Ravenloft (wobei am unteren Ende der Skala)
Schwach:
Forgotten Realms
Greyhawk
Eberron (wobei eher am oberen Ende der Skala)
Ich habe das Gefühl, ich bin nicht der einzige, bei dem der Begriff auf Unverständnis/Kopfschütteln trifft...
+1Nein. Habe ich nicht, weil: Kenne ich nicht! :D
Und Birthright hast du bei den Starken vergessen.
Nein. Habe ich nicht, weil: Kenne ich nicht! :D
Gut, dann walze ich mal Pendragon etwas weiter für dich aus, dann sollten die Dinge klarer sein.
Ich verstehe ja, inzwischen, durchaus was du mir sagen willst, halte den Begriff aber so irreführend und missverständlich gewählt, als würde man* zu der Zeit in der die Ampel Rot zeigt Grünphase sagt.Wie würdest du denn ein Setting nennen, das dem SL die Hoheit über seine Abenteuergestaltung nimmt und dem Spieler die Alleinherrschaft über die Spielfigur? Ich finde schon, dass man das Setting "stark" im Sinne von "stark in die Hoheitsbereiche von Spieler und SL eingreifend" oder auch "stark im Sinne eines Settings, das sich am Spieltisch sehr bemerkbar macht" nennen kann.
*also Leute die diesen Begriff so im Internet auf geschnappt haben ;)
Regelwerke mit starker Settinganbindung?
Wie würdest du denn ein Setting nennen, das dem SL die Hoheit über seine Abenteuergestaltung nimmt und dem Spieler die Alleinherrschaft über die Spielfigur? Ich finde schon, dass man das Setting "stark" im Sinne von "stark in die Hoheitsbereiche von Spieler und SL eingreifend" oder auch "stark im Sinne eines Settings, das sich am Spieltisch sehr bemerkbar macht" nennen kann.
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.
Railroadingschlafwagenveranstaltung, vielleicht. Gruppenärgerkristallisationspunkt ginge auch. Denkbar wäre auch noch Immersionsverhinderungsbremse. Aber auf keinen Fall stark. :Ironie:
Du meinst also Settings die nur mit einem direkt drauf zugeschnittenen System sinvoll bespielt werden können?
Ein Rokuganisher Samurai oder ein Ritter in Pendragon ist "nur" ein Teil des Settings und kann nicht getrennt von diesem betrachtet oder behandelt werden. Die Regeln für das Settings sind die Regeln für den Charakter, man spielt das Setting.
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.
Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.
Also unsere OA SCs liessen sich auch anderswo prima spielen. Ich hatte einen Samurai aus Rokugan den es auf eine andere Welt verschlagen hatte, und das ging genauso. Wir haben knapp 5 Jahre auf Rokugan mit 3.5 Regel gespielt. also ist es nicht untrennbar.
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.
Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.
Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.Speziell bei Pendragon liegt der Reiz darin, im Artusumfeld einen Ritter zu spielen, der (wie die Vorbilder) am ritterlichen Ideal früher oder später scheitern wird. Mir macht es da tatsächlich sehr viel Spaß, das nicht selbst kontrollieren zu können. Aber es ist was anderes als "normales" RPG, sicher. Anderswo würde es mir auch eher nicht gefallen.
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe:
Dein Charakter wird über Wertepaare definiert (Mut-Feigheit, etc.), die je eine Summe von 100 ergeben. Ist in einer Situation Mut gefragt, würfelst du eine Mutprobe. Schaffst du die, handelt der Ritter mutig und sein Mut Wert steigt. Versemmelt er die Probe, handelt er feige und sein Feigheitswert steigt.
Irgendwann letztens gabs ein Beispiel hier im Forum, dass ein Ritter, der seit Jahren gegen die Pikten kämpft, dem piktischen Mütterchen vermutlich eher ein Schwert in den Magen rammt, weil er eben Hass auf Pikten hat. Auch wenn der Spieler vllt. lieber möchte, dass die Dame nach Informationen befragt wird oder so.
Oh, ok, das wäre wie wenn ich in 3.5 jede entscheidung des Spielers durch Würfeln bestätigen wöllte. Da könnte dan was ähnliches herauskommen - also "dein SC is aber böse, also würfel mal auf "gutes Handeln" oder so.
Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.
Ich könnte mir vorstellen, Pendragon ein- oder dreimal zu spielen. Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.
Ich weiß nicht, ob ich stark als ein passendes Wort für so ein Spiel nehmen würde. Ein anderes Wort fällt mir jetzt aber auch nicht ein, was nicht auch auf andere Spiele zutreffen würde.
Jedenfalls handelt es sich hier ja nicht mehr um "stakes Setting" sondern "starkes Spiel" wenn wir bei stark bleiben wollen. Die Regeln als solche könnte man ja durchaus auch auf ein paar andere Settings übertragen, z.B auf Russland zur Zarenzeit, oder auch auf Rokugan. Allerdings wären die Hintergrundwelten für diese Regeln recht beschränkt.
Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
ämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?
Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.Sie ist nicht nur hochgradig irreführend, sie ist schlichtweg einfach falsch. Der Begriff stark in Bezug auf ein Setting ist in diesem äußerst unglücklich und schlecht gewählt, weil die Assoziationen, die die meisten von uns mit den Begriffen starkes oder schwaches Setting verknüpfen, ganz anders sind. Ein starkes Setting ist für mich ein Setting, das in sich stimmig ist, das spannend ist, kurzum: das ich gut finde, und in dem ich gerne spiele. Und ein schwaches Setting ist demenstprechend ein Setting, das mich nicht überzeugen konnte (Wohlgemerkt: Es geht hier um das Setting, da ist es egal, ob ich die Regeln gut oder schlecht fand)
Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?
Mal anders: Stell dir vor, in einem Fantasy-Setting das diese Verquickung von Setting, Regeln und Charakter hat erspielst du dir einen jungen Conan, einfach weil sich der Charakter so entwickelt wie du ihn gespielt hast (Charakter, nicht Werte), er ist Mutig, Trinkt, Stiehlt, geht Rumhuren und ist auf Kämpfe aus. Je mehr du spielst, umso mehr festigt sich der "Charakter" und wenn du davon mal abweichen willst, einfach weil eine Aktion dir als Spieler mal doof oder zu gefährlich vorkommt, musst du als Spieler würfeln ob der Charakter mal nicht so ist wie er sonst auch ist, weil deine Handlung seinem "Charakter" widerspricht. Wenn dir das nicht gelingt bleibt dein Charakter seinem "Charakter" treu und ist konsequent er selbst, egal wo das jetzt hin führt.
Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
Außerdem läuft die Charakterentwicklung (zumindest in V1 + 2, 3 kenne ich zu wenig) auch im Spiel. Das heißt, du kannst nur Karrieren einschlagen, auf die dein Charakter durch seine In-Game-Handlungen auch hingearbeitet hat. (Wenn du ständig mit deinen Kumpels irgendwelche krummen Dinger gedreht hast, dann kannst du nur eine kriminelle Karriere einschlagen. Eine Mititärische steht dir nicht offen.)
Den Begriff starkes Setting dafür zu verwenden ist für mich der Rollenspiel-Fail des Jahres.Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint. ;)
Es geht um Hoheiten haben und/oder teilen bei einem Element, in diesem Fall den Charakter. Deine Handlungen haben diesen Charakter geformt und seine Spiel-Werte überhaupt erst erschaffen, du selbst stehst in Konkurrenz mit den von dir selbst erschaffenen Fakten um die Hoheit über die Handlungen.Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)
Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint. ;)Herrisch???
Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)
Herrisch???
Midnight:
Hier muss ich passen, weil es wirklich zu lange her ist. Bin mir aber noch relativ sicher, dass die Regeln des Settings hier massiv Einfluss auf den Charakter genommen haben, weil das Setting schreit ja gerade danach. Abgesehen davon, dass das Scheitern der Charaktere von vorneherein feststeht.
Äh, wieso das? Wir haben da mehrfach die Welt verbessert/gerettet.Verbessert? Vielleicht, wenn auch nur kurzfristig.
Pendragon hat als System die Stellschrauben, dass durch Regelungen aventurische Settingsetzungen stark auf Abenteuer und v.a. in deinen Charakter eingreifen. In der Kombination anders herum werden die Setting-Setzungen eher geschwächt.Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:
Wenn man nach den mir damals zur Verfügung stehenden Regelwerken gegangen ist...
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.Alles richtig, nur für diese Betrachtung hier im Thread irrelevant. Denn hier geht es ja um das Setting (in Verbindung mit Regeln zu diesem) in unveränderter Form.
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:Nein, überhaupt nicht. Es geht um Setzungen aus dem Setting heraus. Die Kernstücke des Settings. Wenn die durch Regeln unterstützt werden, dann haben sie (die Kernstücke des Setting) mehr Einfluss auf das Spiel. Einfach deswegen, weil diese Settinginhalte nicht so ohne weiteres ignoriert werden können.
- Pendragon-Regeln erzeugen immer ein starkes Setting, egal, welches Setting verwendet wird.
- DSA-Regeln erzeugen dagegen immer schwache Settings, egal, welches Setting verwendet wird.
Wie Oben schon mal gesagt: Man kann Regeln für das Setting und das Setting hier nicht trennen.Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.
Vielleicht wäre der Ausdruck "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bzw. "Charakterhandlungs-zentrierte Regeln" sinnvoller [...]Jein. Das ist ein Teilaspekt. Und den hast du mit deinem Begriffsbestimmungsversuch super :d auf den Punkt gebracht. Da hört es aber noch nicht auf.
Du hast doch das d20 OA gelesen, also solltest du zumindest ein klein wenig über Rokugan und die erste Meta-Plot Periode, den Scorpion Coup/Great Clan War kennen. Vielleicht, nur so, ist dir aufgefallen dass die beiden neu eingeführten Werte, Honour und Glory, so wie sie im Buch stehen nicht weiter benutzt werden und keinen Sinn machen? Wenn du das Buch zur Hand hast, schau mal hin, ließ das nach. Kam dir das nie seltsam vor?
Die Antwort findest du darin dass der Plot nicht erzwungen ist, er ist bekannt und er sollte den Spielern auch bekannt sein, nicht in allen Details aber in allen Implikationen. Niemand, der diese Art von Spiel spielt, geht in die Artus, Beowulf oder eben Scorpion Coup Sage ohne nicht vorher zu wissen wie der ganze "Story Arc" sich entwickelt, Überraschung beim Meta-Plot verstümmelt den ganzen Sinn dahinter.
(Das führt, btw. auch zu seinem seltsamen Effekt den sowohl Pendragon, L5R und Black Crusade gemeinsam haben: Wenn Massenschlachten geschehen, sind die Charaktere drin und dabei, nur nicht federführend beteiligt. Viele Spieler können das nicht akzeptieren, aber das ist eine Sache des Blickwinkels, nicht des Gewinnen oder Verlieren).
Um aber beim Beispiel zu bleiben: Wenn bekannt ist welcher "Story Arc" bespielt wird, sind auch alle Implikationen bekannt und man sucht sich als Spieler frei aus, welchen besonderen Bereich dieses "Story Arc" des Settings man intensiv, mit Allem, Scharf und Extra Senf man erleben will.
Und bevor jetzt jemand mit "Mimimi!" anfängt, da kann man ja nichts ändern: Sorry, Leute, es geht um euren Charakter, der ist der definitiven Mittelpunkt. Durch das Setting. Durch die Regeln. Hier sollt ihr spielen und ändern und etwas erreichen, nur darum geht es.
Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.
Aventurien?
Vielleicht könnte man sagen: "Settingvorgaben und Regeln, welche starke Auswirkungen auf die Handlungsfreiheit von SC und NSC* haben und dadurch das Setting gegenüber Spielerwünschen und SL-Entscheidungen deutlich in den Vordergrund treten lässt."Und wie gesagt: Diesen ellenlangen Satz würde ich als "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bezeichnen.
* und damit auch "Plotbau"
Kurz ist aber was anderes. ;)
Könnte ein Starkes Setting sein. Ist es aber nicht. das Problem hierbei ist ja, das Setting als solches (und sein vermurkster Meta-Plot der dem Setting nicht hilft) bleibt einfach im Hintergrund einfach weil Aventurien als solches nicht mit den Optionen ausgestattet ist, seine eigenen Setzungen wirklich durchzusetzen und alles in SC und SL Hand belässt.Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.
Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.
Irgendjemand hat das Setting immer in der Hand: Entweder die Regelautoren oder der SL oder die Spieler oder die Würfel.VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.
Vielleicht als Merkmal starker Settings: Abenteuer aus den Settings kann man nicht so ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt übertragen. Abenteuer (egal wie die Gruppe zu ihnen kommt) werden ganz stark durch das Setting an sich und nicht nur durch die unmittelbare Umgebung geprägt.
VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.Jain. Es gibt einerseits die vollausgeschriebenen Settings wie Aventurien: Hier ist es genau so, wie du es beschrieben hast: Das Setting ist VOR Spielbeginn bereits vollständig definiert. Eine Änderung des Settings während des Spiels ist in Aventurien nur mittels "goldener Regel" möglich.
AB Spielbeginn "lebt" das Setting aus sich selbst heraus. Eingriffe durch Spieler und SL in die Settingsetzungen (die vor Spielbeginn etabliert sind) funktinieren analog zum spontanen "Regel-Ignorieren" - sind nur möglich, wenn man mit "goldener Regel" spielen möchte.
*gibt es das Wort eigentlich schon gegendert? Verstrichern? ~;D
1) Gehört sowas nicht in die Theorieecke?So wie sich das Thema entwickelt hat wohl schon. War anfangs nicht unbedingt absehbar.
2)Wie ist denn z.B. das Intendet Setting älterer D&D Varianten mit der erworbenes Gold=XP-Regel, und dem EndGame zu bewerten. Bei zweiterem wird ja zumindest in der Formulierung nicht zur Wahl gestellt, Anhänger um sich zu scharen sondern gesagt: "Die kommen! Sie zu was du damit anfängst!"Die Regelungen ergeben sich jeweils nicht aus dem konkreten Setting, sondern sind mehr in Regeln gegossene Genre-Konvention. Gold=XP ist ja keine Regelung die zwingend aus Mystara hervorginge. "Starkes" Setting meint aber in Regeln (auch in-game) gegossenes Setting. Zu Beats & Barbarians: kenne ich nicht.
Oder Beasts and Babrians für SaWo wo das Setting davon ausgeht, das die Spieler am Ende jedes Abenteuers allen erworbenen Reichtum versaufen und verhuren*.
Eher Stark? Eher Schwach?
Vielleicht noch ein Beispiel für starke Settings: Earthdawn:d
Beispiel mit Regeleinbindung:
Schattenjäger hat als ein zentrales Motto "Der Kampf um die Seele des Imperators". Als Akolyth ist es deine Pflicht den Willen des Imperators zu tun und die verborgenen Feinde des Imperiums mit allen Mitteln zu bekämpfen. Allerdings: Dein Risiko und das, was auf jeden Fall zu verhindern ist, ist, dass du auf der "falschen" Seite landest. Die Schritte auf die "falsche Seite" schreibt das System über Verderbnis und Wahnsinn mit. Das heißt: Den psycho-physischen Kampf, der zentrales Settingelement ist, kann das System abbilden. Das Setting verlangt aber auch die geistig-moralische Seite miteinzubeziehen. Das ist nicht verregelt. Wenn du jetzt das Erfahrungspunktesystem durch das von TSoY/Solar-System austauschen würdest, dann hättest du das im Spiel abgebildet. Würdest das Setting gegenüber der Willkür der Spieler und des SLs stärken.
Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.
Bei Shadowrun spielt man Shadowrunner. Ist das Spielen von Shadowrunnern Teil des Settings? Man könnte ja auch Dozenten am MIT&T spielen.Ich unterscheide da zwischen Setting und Core-Story.