Autor Thema: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele  (Gelesen 13167 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #50 am: 21.02.2014 | 19:53 »
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.


Du meinst also Settings die nur mit einem direkt drauf zugeschnittenen System sinvoll bespielt werden können?
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #51 am: 21.02.2014 | 19:57 »
Railroadingschlafwagenveranstaltung, vielleicht. Gruppenärgerkristallisationspunkt ginge auch. Denkbar wäre auch noch Immersionsverhinderungsbremse. Aber auf keinen Fall stark.   :Ironie:

Auch wenn es ironisch gemeint ist, wirklich zu 100% daneben, in allen Fällen.

Du meinst also Settings die nur mit einem direkt drauf zugeschnittenen System sinvoll bespielt werden können?

Wirf doch bitte endlich mal den Gedanken über Bord das es eine Trennung zwischen Setting und Regeln gibt oder geben muss. Bei dem, worüber wir uns gerade unterhalten, gibt es da keinen Unterschied, das eine ist das andere und kann nicht getrennt werden.
Ein Rokuganisher Samurai oder ein Ritter in Pendragon ist "nur" ein Teil des Settings und kann nicht getrennt von diesem betrachtet oder behandelt werden. Die Regeln für das Settings sind die Regeln für den Charakter, man spielt das Setting.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 20:00 von Slayn »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #52 am: 21.02.2014 | 20:01 »
Mit keiner meiner Spieler könnte ich was durchsetzen, wo sie keine Kontrolle über ihre SCs haben. Von den normalen, durch ihre Stats vorgegeben Beschränkungen natürlich abgesehen. Es wäre also definitiv ein Gruppenärgerkristallisationspunkt würde ich das versuchen. Je nach Abenteuer/genaue Situation vielleicht auch das andere.
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Offline Tarin

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #53 am: 21.02.2014 | 20:02 »
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #54 am: 21.02.2014 | 20:03 »
Ein Rokuganisher Samurai oder ein Ritter in Pendragon ist "nur" ein Teil des Settings und kann nicht getrennt von diesem betrachtet oder behandelt werden. Die Regeln für das Settings sind die Regeln für den Charakter, man spielt das Setting.

Also unsere OA SCs liessen sich auch anderswo prima spielen. Ich hatte einen Samurai aus Rokugan den es auf eine andere Welt verschlagen hatte, und das ging genauso. Wir haben knapp 5 Jahre auf Rokugan mit 3.5 Regel gespielt. also ist es nicht untrennbar.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #55 am: 21.02.2014 | 20:05 »
Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.

Das kenne ich gar nicht. Was für Einfluss hat man denn da überhaupt noch? Oder ist der Spass dran, sich überraschen zu lassen, was dabei rauskommt?
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #56 am: 21.02.2014 | 20:07 »
Also unsere OA SCs liessen sich auch anderswo prima spielen. Ich hatte einen Samurai aus Rokugan den es auf eine andere Welt verschlagen hatte, und das ging genauso. Wir haben knapp 5 Jahre auf Rokugan mit 3.5 Regel gespielt. also ist es nicht untrennbar.

Sorry, aber d20 OA hat mit L5R so gar nichts am Hut und wurde den Machern von WotC aufgedrückt, da diese immer noch die Lizenz halten. Quasi: Macht das, sonst Lizenzendzug. Oh, und eine Romanreihe wollen wir auch noch!
Kam bei den eigentlichen L5R Fans beides nicht gut an, weil nichts davon drin war was das "andere" RSP ausgemacht hat.

Naja die größte Kritik von Pendragon Gegnern ist ja tatsächlich die, dass man nicht selbst den Charakter spielen kann, da der durch die sich im Spiel durch Würfelglück verändernden Werte gestaltet wird. Insofern könnte man da durchaus von Immersionsbruch sprechen.

Wobei ich gerade das an Pendragon ja cool find. Aber nachvollziehbar ist es.

Da ist auch was dran. Wenn man "klassisch" Sozialisiert wurde, dann ist das etwas ganz anderes, auf den ersten Blick vielleicht sogar gar kein "richtiges" RSP.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #57 am: 21.02.2014 | 20:10 »
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe:

Dein Charakter wird über Wertepaare definiert (Mut-Feigheit, etc.), die je eine Summe von 100 ergeben. Ist in einer Situation Mut gefragt, würfelst du eine Mutprobe. Schaffst du die, handelt der Ritter mutig und sein Mut Wert steigt. Versemmelt er die Probe, handelt er feige und sein Feigheitswert steigt.
Irgendwann letztens gabs ein Beispiel hier im Forum, dass ein Ritter, der seit Jahren gegen die Pikten kämpft, dem piktischen Mütterchen vermutlich eher ein Schwert in den Magen rammt, weil er eben Hass auf Pikten hat. Auch wenn der Spieler vllt. lieber möchte, dass die Dame nach Informationen befragt wird oder so.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #58 am: 21.02.2014 | 20:14 »
Oh, ok, das wäre wie wenn ich in 3.5 jede entscheidung des Spielers durch Würfeln bestätigen wöllte. Da könnte dan was ähnliches herauskommen - also "dein SC is aber böse, also würfel mal auf "gutes Handeln" oder so.

Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.
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Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #59 am: 21.02.2014 | 20:15 »
Das macht kaum einen Sinn. Regeln diesen zur Darstellung von Irgendetwas und in diesem Fall geht der Großteil der Regeln vom Setting und dessen Darstellung aus.
Regeln und Setting hierbei getrennt zu betrachten ist nicht möglich.

Das behaupte ich ja auch gar nicht.
Trotzdem ist der Begriff "starkes Setting" irreführend. Schau dir einfach mal an wie viele Leute in diesem Thread ihn verstanden haben.

Der Begriff sollte durchaus klar machen das es um Regeln und Settings geht als Kombination, also um ein Spiel. Nicht um ein Setting im Sinne von Aventurien oder Arthus Brittanien, das ich mit fast jedem Regelwerk mehr oder weniger gut bespielen kann.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 20:18 von Glühbirne »

Offline Tarin

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #60 am: 21.02.2014 | 20:19 »
Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.
Speziell bei Pendragon liegt der Reiz darin, im Artusumfeld einen Ritter zu spielen, der (wie die Vorbilder) am ritterlichen Ideal früher oder später scheitern wird. Mir macht es da tatsächlich sehr viel Spaß, das nicht selbst kontrollieren zu können. Aber es ist was anderes als "normales" RPG, sicher. Anderswo würde es mir auch eher nicht gefallen.
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #61 am: 21.02.2014 | 20:26 »
Wenn ich es noch richtig im Kopf habe:

Dein Charakter wird über Wertepaare definiert (Mut-Feigheit, etc.), die je eine Summe von 100 ergeben. Ist in einer Situation Mut gefragt, würfelst du eine Mutprobe. Schaffst du die, handelt der Ritter mutig und sein Mut Wert steigt. Versemmelt er die Probe, handelt er feige und sein Feigheitswert steigt.
Irgendwann letztens gabs ein Beispiel hier im Forum, dass ein Ritter, der seit Jahren gegen die Pikten kämpft, dem piktischen Mütterchen vermutlich eher ein Schwert in den Magen rammt, weil er eben Hass auf Pikten hat. Auch wenn der Spieler vllt. lieber möchte, dass die Dame nach Informationen befragt wird oder so.

Konkret:
Der Zahlenspielraum bei den Wertepärchen ist 20 und man würfelt mit einem d20. Also ein "neutraler" Start wäre 10/11 bei dem Pärchen und nach jedem erfolgten "Check" kommt ein Häkchen daneben.
Die Sekundärwerte sind im Format xd6 gegeben und werden da mit einberechnet (man vergleiche mal bitte den einen d20 und einen potentiellen Hass-Wert von 8d6. Nuff said).

Man spielt in Phasen, je nach Jahreszeit, also die "Meine Familie und Güter"-Phase, die "Abenteuer und Ritterlichkeit"-Phase, die "Armeen und Schlachten"-Phase und dann die "Rollenspiel"-Phase, also den Winter am Hof, in dem dann geschaut wird was das Jahr (also die Häkchen) beim Charakter so an Auswirkungen hatte.

Wie du selbst gerade schreibst während ich das hier Tippe: Irgendwann scheitert man und stirbt. Auch das gehört dazu.

Oh, ok, das wäre wie wenn ich in 3.5 jede entscheidung des Spielers durch Würfeln bestätigen wöllte. Da könnte dan was ähnliches herauskommen - also "dein SC is aber böse, also würfel mal auf "gutes Handeln" oder so.

Wäre nix für mich, fällt mir auch schwer zu verstehen wie das Spass machen soll. Auf der anderen Seite ist es natürlich kosequentere Charakterentwicklung.

Der Spaß ist die Charakterentwicklung. Hier gibt es eine ganz eindeutige Trennung ob ich meinen Charakter als Spielfigur Entwickle und wie sich der Charakter auch so, durch das Spiel, entwickelt und wohl auch scheitert und versagt.
Wenn du z.B. in L5R eine Magistratenkampagne betreibst (also Investigativspiel) und die vollen Settingregeln sind aktiv, dann kann dir, als Spieler, die eine oder andere Sache stinken, du kannst nur nichts dagegen machen und du müsstest gegen deinen Charakter spielen (wogegen sich dieser wehrt) um zu versuchen deine Meinung gegen die Meinung des Settings durchzusetzen.

[Nachtrag] Oder um es mal anders auszudrücken: Scheitern und Verlieren wie wir es bei uns im Mainstream Hobby aktuell kennen nimmt dort ganz andere Formen an.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 20:28 von Slayn »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #62 am: 21.02.2014 | 20:37 »
Ich könnte mir vorstellen, Pendragon ein- oder dreimal zu spielen. Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.

Ich weiß nicht, ob ich stark als ein passendes Wort für so ein Spiel nehmen würde. Ein anderes Wort fällt mir jetzt aber auch nicht ein, was nicht auch auf andere Spiele zutreffen würde.

Jedenfalls handelt es sich hier ja nicht mehr um "stakes Setting" sondern "starkes Spiel" wenn wir bei stark bleiben wollen. Die Regeln als solche könnte man ja durchaus auch auf ein paar andere Settings übertragen, z.B auf Russland zur Zarenzeit, oder auch auf Rokugan. Allerdings wären die Hintergrundwelten für diese Regeln recht beschränkt.

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #63 am: 21.02.2014 | 20:54 »
Ich könnte mir vorstellen, Pendragon ein- oder dreimal zu spielen. Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.

Ich weiß nicht, ob ich stark als ein passendes Wort für so ein Spiel nehmen würde. Ein anderes Wort fällt mir jetzt aber auch nicht ein, was nicht auch auf andere Spiele zutreffen würde.

Jedenfalls handelt es sich hier ja nicht mehr um "stakes Setting" sondern "starkes Spiel" wenn wir bei stark bleiben wollen. Die Regeln als solche könnte man ja durchaus auch auf ein paar andere Settings übertragen, z.B auf Russland zur Zarenzeit, oder auch auf Rokugan. Allerdings wären die Hintergrundwelten für diese Regeln recht beschränkt.

"Du verlierst eh" ist ...hm... zwar jetzt nicht übertrieben aber auch nicht daran vorbei.
Du bekommst was du dir erspielt hast trifft es schon eher. Das ist diese Sache mit der erwähnten Feedback-Schleife: In diesen Fällen reagiert dein Charakter darauf wie du ihn gespielt hast und verändert sich dementsprechend.

Mal anders: Stell dir vor, in einem Fantasy-Setting das diese Verquickung von Setting, Regeln und Charakter hat erspielst du dir einen jungen Conan, einfach weil sich der Charakter so entwickelt wie du ihn gespielt hast (Charakter, nicht Werte), er ist Mutig, Trinkt, Stiehlt,  geht Rumhuren und ist auf Kämpfe aus. Je mehr du spielst, umso mehr festigt sich der "Charakter" und wenn du davon mal abweichen willst, einfach weil eine Aktion dir als Spieler mal doof oder zu gefährlich vorkommt, musst du als Spieler würfeln ob der Charakter mal nicht so ist wie er sonst auch ist, weil deine Handlung seinem "Charakter" widerspricht. Wenn dir das nicht gelingt bleibt dein Charakter seinem "Charakter" treu und ist konsequent er selbst, egal wo das jetzt hin führt.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #64 am: 21.02.2014 | 21:11 »
Aber wenn immer alles auf "du verlierst eh" hinausläuft, würde ich das nicht öfters wollen.
Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
Außerdem läuft die Charakterentwicklung (zumindest in V1 + 2, 3 kenne ich zu wenig) auch im Spiel. Das heißt, du kannst nur Karrieren einschlagen, auf die dein Charakter durch seine In-Game-Handlungen auch hingearbeitet hat. (Wenn du ständig mit deinen Kumpels irgendwelche krummen Dinger gedreht hast, dann kannst du nur eine kriminelle Karriere einschlagen. Eine Mititärische steht dir nicht offen.)

Unter "starken Spielen" würde ich eher sowas wie "World-Spiele" (Apocalypse World, Sagas of the Icelanders, Dungeonworld) oder Burning Wheel (Torchbearer) oder andere Spiele, die durch die Regeln das Setting gestalten (wie Heroquest oder Everway), verstehen.
« Letzte Änderung: 21.02.2014 | 21:12 von Dr. Helga Itaa »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #65 am: 21.02.2014 | 22:11 »
ämpfe ich etwa 10 Jahre gegen Pikten, kommt (und steigt) der Wert Hass auf Pikten an. Es ist fraglich, ob mein Charakter dann in der Kombination einer netten alten piktishen Witwe überhaupt helfen werde, bzw. das Gegenteil, sie dann einfach Niedersticht.
Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?

Dann finde ich die Bezeichnung "Starkes-Setting" hochgradig Irreführend.
Sie ist nicht nur hochgradig irreführend, sie ist schlichtweg einfach falsch. Der Begriff stark in Bezug auf ein Setting ist in diesem äußerst unglücklich und schlecht gewählt, weil die Assoziationen, die die meisten von uns mit den Begriffen starkes oder schwaches Setting verknüpfen, ganz anders sind. Ein starkes Setting ist für mich ein Setting, das in sich stimmig ist, das spannend ist, kurzum: das ich gut finde, und in dem ich gerne spiele. Und ein schwaches Setting ist demenstprechend ein Setting, das mich nicht überzeugen konnte (Wohlgemerkt: Es geht hier um das Setting, da ist es egal, ob ich die Regeln gut oder schlecht fand)

Ich muss zugeben, ich habe ein bisschen gebraucht, um zu verstehen, worum es hier geht. Ist auch nicht ganz einfach, weil teilweise viel rollenspiel-philosophischer Senf und wenig Bratwurst zum Thema gegeben war. Trotzdem kann ich mich nur wiederholen: Der Begriff ist hochradigstirreführend.
Daher: Nennt es irgendwie anders. "Settings mit starker Einbindung/Verzahnung der Charaktere und der Regeln " oder so. Aber nicht einfach "starkes Setting".
Den Begriff starkes Setting dafür zu verwenden ist für mich der Rollenspiel-Fail des Jahres.
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #66 am: 21.02.2014 | 22:54 »
@Blizzard:

Das vermeintliche "Problem" an dieser Stelle und auch mit den Nomenklaturen besteht darin dass wir uns bei diesem Thema hier gerade auf ganz altem Gelände bewegen, einer Abzweigung in der RSP-Entwicklung die sowohl sehr selten genutzt wurde als auch hier noch ganz alte Begriffe die Grundlage sein müssen, so bevor sie vor ihrer Veränderung waren. Begriffe wie Kampagne und Setting hatten mal eine anderer Bedeutung bzw. Konnotation und so wie sie hier benutzt werden sind sie näher an ihre Ursprung dran als die jetzige Bedeutung der Begriffe.

Natürlich ist das fraglich, aber machst du diese Entscheidung des Charakters nur von dem betreffenden Wert (und nicht von der konkreten Situation) abhängig?

An der Stelle liegt besagter Verständnisfehler auf den Helga vorhin schon mal hingewiesen hat. Es geht um Hoheiten haben und/oder teilen bei einem Element, in diesem Fall den Charakter. Deine Handlungen haben diesen Charakter geformt und seine Spiel-Werte überhaupt erst erschaffen, du selbst stehst in Konkurrenz mit den von dir selbst erschaffenen Fakten um die Hoheit über die Handlungen.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #67 am: 21.02.2014 | 23:39 »
Mal anders: Stell dir vor, in einem Fantasy-Setting das diese Verquickung von Setting, Regeln und Charakter hat erspielst du dir einen jungen Conan, einfach weil sich der Charakter so entwickelt wie du ihn gespielt hast (Charakter, nicht Werte), er ist Mutig, Trinkt, Stiehlt,  geht Rumhuren und ist auf Kämpfe aus. Je mehr du spielst, umso mehr festigt sich der "Charakter" und wenn du davon mal abweichen willst, einfach weil eine Aktion dir als Spieler mal doof oder zu gefährlich vorkommt, musst du als Spieler würfeln ob der Charakter mal nicht so ist wie er sonst auch ist, weil deine Handlung seinem "Charakter" widerspricht. Wenn dir das nicht gelingt bleibt dein Charakter seinem "Charakter" treu und ist konsequent er selbst, egal wo das jetzt hin führt.

Das macht Sinn. Das machen aber auch manche D&D Campagnen so, dass zumindest wenn der Spieler was völlig aus der Reihe machen will, gewürfelt werden muss. Und wenn der Wurf geschafft wird, hat das dann oft wieder andere Konsequenzen für den SC.

*nimmt sich eine Bratwurst, Senf ist noch da*
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #68 am: 21.02.2014 | 23:43 »
Nicht unbedingt. Bei Warhammer Fantasy - das regelseitig jetzt nicht so "stark", bzw. mit dem Setting verknüft daher kommt - ist das Entscheidende (um mal auf der Charakterebene zu bleiben), das deinen Charakter ausmacht die gleichzeitige Entwicklung "from zero to hero" und "into madness and corruption". Das Sozialgefüge hindert dich an beidem.
Außerdem läuft die Charakterentwicklung (zumindest in V1 + 2, 3 kenne ich zu wenig) auch im Spiel. Das heißt, du kannst nur Karrieren einschlagen, auf die dein Charakter durch seine In-Game-Handlungen auch hingearbeitet hat. (Wenn du ständig mit deinen Kumpels irgendwelche krummen Dinger gedreht hast, dann kannst du nur eine kriminelle Karriere einschlagen. Eine Mititärische steht dir nicht offen.)


Ja, das ist eigentlich keine blöde Sache. Mit meinen modernen Spielen hab ich das zwischendurch schon ähnlich gemacht. Hauptsache weil mal ne ganze Gruppe gleichzeitig Mafia und Geheimdienst sein wollte  8]
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Offline D. Athair

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #69 am: 22.02.2014 | 01:27 »
Den Begriff starkes Setting dafür zu verwenden ist für mich der Rollenspiel-Fail des Jahres.
Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint.  ;)
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Offline Rhylthar

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #70 am: 22.02.2014 | 09:18 »
Mal kurze Erläuterung, warum ich meine Einteilung bei den d20/D&D trotzdem so stehen lassen würde, auch wenn ich die von Slayn angeführte Verzahnung von Regeln und Setting hinzuziehe (ich hatte mich erstmal nur auf die Übertragbarkeit der Abenteuer bezogen):

Ravenloft:
Fear-, Horror-, Madness- und Dark Power Checks können dazu führen, dass sich ein Charakter wandelt, egal ob es der Spieler und damit der Charakter überhaupt will. Konsequent gespielt wird es wohl zu ähnlichen Resultaten führen wie oben angeführt.

Planescape:
Hier ist es zwar nicht auf Papier gemeißelt, aber wenn ich z. B. mit Dingen wie Rule of Three, Factions/Sects und (aktiv) Lady of Pain spiele, ist auch hier durchaus eine Entwicklung der Charaktere möglich, die vom Spieler so nicht antizipiert, vielleicht sogar nicht gewünscht, waren.

Dark Sun:
Zu wenig drin, zu wenig Material hier. Aus der Erinnerung: Defiling-Regeln bei Anwendung von Magie?

Midnight:
Hier muss ich passen, weil es wirklich zu lange her ist. Bin mir aber noch relativ sicher, dass die Regeln des Settings hier massiv Einfluss auf den Charakter genommen haben, weil das Setting schreit ja gerade danach. Abgesehen davon, dass das Scheitern der Charaktere von vorneherein feststeht.

Eberron:
Kann "stark" werden, wenn man als Spieler ein Mitglied eines Hauses/Dragonmarked ist und darauf sehr viel Wert gelegt wird. Wenn Ziel des Hauses > Ziel des Charakters, dann ähnlicher Effekt wie in sonst angeführten Settings.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #71 am: 22.02.2014 | 09:46 »
Es geht um Hoheiten haben und/oder teilen bei einem Element, in diesem Fall den Charakter. Deine Handlungen haben diesen Charakter geformt und seine Spiel-Werte überhaupt erst erschaffen, du selbst stehst in Konkurrenz mit den von dir selbst erschaffenen Fakten um die Hoheit über die Handlungen.
Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)

Dann nenn es meinetwegen "herrisches Setting", wenn dir das verständlicher erscheint.  ;)
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #72 am: 22.02.2014 | 10:02 »
Ja, das ist schon klar, bzw. mag so sein-ist aber dennoch keine Antwort auf meine Frage. ;)

Naja, es ist die kurze und breit gehaltene Antwort. Wie diese ausfällt bedingt sich ja daraus worum es genau geht und welches System jetzt genau eingesetzt wird.

Ich nehme mal Pendragon als Grundlage für eine Antwort, kann dir aber das Gegenstück auch an anderen Systemen geben, wenn du willst. Nicht vergessen, hier ist der Schwellwert die 16, ab der man würfeln muss um den Charakter nicht mal so machen zu lassen wie er will, modifiziert durch die Sekundärattribute:

Du lässt deinen Ritter einen Bauern zu Brei schlagen. Nichts hält dich davon ab, es gibt nur ein "Häkchen" neben deinem Jähzorn-Wert. Am Ende des Jahres wird überprüft ob sich dein Jähzorn-Wert verändert hat. Das machst du so lange, bis der Jähzorn-Wert deines Ritters auf 16 angestiegen ist, du ihn also gefestigt hast. Ab der Stelle wird dein Ritter Bauern zu Brei schlagen, einfach weil das ein Fakt ist den du als Spieler so zementiert hast und ja, dann entscheidet der Würfel und nicht mehr du.
Da du die Situation erwähnst, auch hier hast du deinen Charakter erschaffen und musst jetzt mit deinem kleinen Monster leben. Die Situation wird ja bestimmt durch die Sekundär-Attribute die du dir erspielt hast, in dem Fall: Unerklärlicher Groll gegen Bauern, ggf. auch Hasst Sachsen, etc.

Einfach zu sagen: Ja aber jede Situation ist doch anders und ich will als Spieler entscheiden können wie mein Charakter hier agiert ist halt Kokolores, wenn dein Charakter die letzten 5 Jahre damit verbracht hat das Land von Bauern zu befreien.

Zitat
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Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #73 am: 22.02.2014 | 10:26 »
Nur mal so aus Jux und Tollerei, einfach weil hier mal drüber gesprochen wurde, den Gedanken auf DSA umgesetzt.

Wir nehmen die "traditionelle" Trait-Pärchen, einfach weil man sich darunter was vorstellen kann und sich 14 Traits gut auf die Zwölf Götter verteilen lassen.

Dann erstellen wir für jede Gottheit eine Liste von 3 Traits, für jede Kultur eine Liste von 2 Traits und wählen für jede Profession ein Primär-Trait aus, welche hier am wichtigsten erscheint (Mut für die Kämpfer, etc.). Ebenso erstellen wir eine Liste an Ausnahmeregeln für Sonderfälle (Kulturen in denen Trait X und Y als gleich betrachtet werden [Etwa Mut und Treue], Wechselfälle in denen "negative" Traits "positiv" sind, etwa "Gier" bei Zwergen)

Als nächste erstellen wir einen Satz von "Götter/Kultur/Porfession"-gefälligen Sk-Tabellen die ins Spiel kommen wenn ein Charakter sich hier wirklich "gefällig" entwickelt hat und dem angesprochenen Ziel entspricht.
Wir unterstreichen die Traits um die es geht mit einem grünen Strich (Götter), einem roten Strich (Kultur) und einem gelben Strich (Profession). Es können auch mehrere Striche unter dem gleichen Trait sein. (z.B. Mut bei einem Rondra-geweihten Thorwaler)

Im nächsten Schritt verteilen wir "Farben" an die Talente, Vor- und Nachteile und Sonderfähigkeiten, mehr dazu später.
So, jetzt wird es ein wenig konfus: Wir koppeln AP ab vom allgemeinen geschehen und splitten sie nach "Farben" auf. Jeder Trait Check der erfolgreich ist, generiert AP in den unterstrichenen "Farben". (Um das Beispiel von vorhin zu nehmen, erfolgreicher "Mut" geniert hier AP in Grün, Rot und Gelb), nebst dem Häkchen ob der Wert steigen kann.

So weit verständlich?

Gut, gehen wir zurück zum Anfang: Bei der CharGen verteilt man 1x ein 16/4 Pärchen, 2x ein 15/5 Pärchen, 2x ein 13/7 Pärchen und der Rest ist 10/11. Dies geschieht bei den Traits, bei denen der Charakter "gefällig" ist, also eine Strich unter dem Trait hat.

Je nach gewählter "Gefälligkeit" und "Sozialen Status" erhält man auch eine Reihe an Sekundärtraits, die hier mitspielen. So wird ein Akademiemagier immer mit "Treue zur Akademie" und "Alveranschwur" beginnen, ein Zwerg mit "Goldgier", ein Thorwaller mit "Rauben und Plündern", u name it.

"Ja, aber!" kommt jetzt gleich, was ist denn nun los wein mein Praionit mehr Phex-gefällige Punkte ansammelt? Na sollte dir das an der Stelle nicht mal ernsthaft zu denken geben?

[Nachtrag] Wobei hier halt das vermeintliche Problem ist: Es gibt nichts mit dem man sich "messen" kann. Die Artus-Sage hat ja Aufstieg und Fall von Camelot als Messlatte, L5R die ganzen Eras des Imperiums mit seinen Plots. So etwas fehlt akut bei Aventurien.
« Letzte Änderung: 22.02.2014 | 14:14 von Slayn »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #74 am: 22.02.2014 | 16:06 »

Midnight:
Hier muss ich passen, weil es wirklich zu lange her ist. Bin mir aber noch relativ sicher, dass die Regeln des Settings hier massiv Einfluss auf den Charakter genommen haben, weil das Setting schreit ja gerade danach. Abgesehen davon, dass das Scheitern der Charaktere von vorneherein feststeht.


Äh, wieso das? Wir haben da mehrfach die Welt verbessert/gerettet.
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