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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Thandbar am 22.10.2014 | 06:43

Titel: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 22.10.2014 | 06:43
Hier (http://dnd.wizards.com/articles/news/extra-life) mal ein paar hübsche Previews.

 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 22.10.2014 | 06:48
Den Ring of Protection hätte ich gerne gesehen...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Timo am 22.10.2014 | 12:52
ist im Starterabenteuer drin:
While you are wearing this ring and are attuned to it, you have a +1 bonus to your Armor Class and saving throws.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 25.10.2014 | 08:20
Table of Content (http://media.wizards.com/2014/images/dnd/articles/dmg_toc.jpg)

Mal abgesehen davon, dass die Seitenzahlen nicht mit denen der anderen Previews zusammenpassen, bin ich weder besonders enttäuscht noch besonders angetan.
Sieht nach Standardkost aus.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 25.10.2014 | 08:38
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 25.10.2014 | 08:40
Mich freut, dass es Regeln für sowas wie Verfolgungsjagden gibt und die Beschreibung des Multiversums offenbar einen gewissen Platz einnimmt. Fallen etc. scheinen recht kurz abgehandelt zu werden.
Es sieht für mich nicht so aus, als ob es sowas wie "Wealth per Level" geben würde; stattdessen scheint Loot rein zufällig ausgeteilt zu werden?

Zitat
bin ich weder besonders enttäuscht noch besonders angetan.


Was hätte denn reingemusst, um Dich richtig zu begeistern? 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 25.10.2014 | 08:46
Ich hatte gehofft/erwartet, dass das "Optionale", was für die 5E ja häufig als Merkmal hervorgehoben wird, mehr zur Geltung kommt.

Bezogen auf das Inhaltsverzeichnis scheint dies aber "nur" in Chapter 9 der Fall zu sein (wenn nicht irgendwelche Sidebars enthalten sind) und das erscheint mir ein bisschen wenig. Konkret hätte ich mir ein alternatives Skill-System gewünscht.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Sashael am 25.10.2014 | 08:52
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D
Noch nie in ein modernes D20 Setting reingeguckt?  wtf?

Ansonsten: 26 Seiten Optionen für Abilities, Adventuring, Combat, New Monsters, New Magic Items, New Spells und New Character Options. Vor allem das "new" in der Hälfte der Überschriften sagt mir, dass da keine optionalen Subsysteme vorgestellt werden, sondern nur die Mathematik hinter den bereits existierenden Regeln aufgeschlüsselt wird.
Also wer gehofft hat, dass da jetzt noch irgendwelche 4E-like Stellschrauben für die bereits vorgestellte Klassen kommen: Ätschibätsch! Nenee, die Fans der 4E sollten sich endlich klarmachen, dass WotC sie als ihren größten Fehler ansieht.

An Edition to unite all editions? Uniting my ass!  ;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 25.10.2014 | 09:03
Das mit den Optionen kann ich verstehen, aber sie sollten imho erst einmal sich darauf konzentrieren, dass ihr Grundsystem richtig funktioniert.
Alleine dieses Vorhaben ist ja schon schwer genug. Taktischer Kampf à la 4E ergibt ja erst dann richtig Sinn, wenn es auch ein stabiles Fundament dafür gibt. Angesichts der Veröffentlichungspolitik von WotC bin ich mir aber gar nicht sicher, ob die versprochenen Zusatzboxen für taktisches und narratives Spiel überhaupt je kommen werden. Ich würde zumindest kein Geld darauf wetten.

Was mir ein bisschen fehlt - vermute ich - sind so Sachen wie Burgenbau und ausführlichere Crafting-Regeln. Ein aufgebohnertes Skill-System hätte mir auch sehr gut gefallen. 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 25.10.2014 | 09:09
Crafting wird wohl unter "Downtime Activities" abgehandelt...vermute ich.

Ich will auch nicht zu viel reininterpretieren, vielleicht schaffen sie es ja auch mit geringer Seitenzahl viel (für mich) wichtiges zu präsentieren.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 25.10.2014 | 09:50
Wenn du jedermanns zweitbester Freund bist kann es dir eines Tages trotzdem passieren, dass du alleine da stehst ... Cook sei Dank haben wir ja noch die OGL.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2014 | 11:33
Feuerwaffen Regeln die nicht kompletter Müll sind! Das ich das noch erleben darf! ;D

Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 25.10.2014 | 11:38
Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
Denke, man sollte es als Entweder-Oder betrachten. Sprich: Magie oder Bomben/Explosionen.

Ansonsten wird Magie immer mächtiger sein.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 25.10.2014 | 12:17
Da jeweils unterschiedliche Ressourcen angezapft werden, stehen Magie und mundane Sprengkörper doch ohnehin nicht in direkter Konkurrenz zueinander.
Mich freut, dass es relativ viele Seiten Artefakte gibt. Auch auf die "Alternative Rewards" bin ich gespannt. Weiß man eigentlich schon, wie viele Rassen als Spieleroptionen mit hinzukommen werden?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 25.10.2014 | 13:47
Da jeweils unterschiedliche Ressourcen angezapft werden, stehen Magie und mundane Sprengkörper doch ohnehin nicht in direkter Konkurrenz zueinander.
Mich freut, dass es relativ viele Seiten Artefakte gibt. Auch auf die "Alternative Rewards" bin ich gespannt. Weiß man eigentlich schon, wie viele Rassen als Spieleroptionen mit hinzukommen werden?
Warforged und Kender sind bekannt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Skyrock am 25.10.2014 | 14:02
Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.
Man kann auch Schwarzpulverfässer stapeln... :)
Ansonsten hat Sprengstoff alleine schon durch die Tatsache, dass er so unmagisch wie Toastbrot und damit unanfällig für Detect Magic, Anti-Magic usw. ist, um ihm Existenzberechtigung zu geben.

Mich stört da eher, dass Schwarzpulverwaffen als teure Überwaffen laufen, die extra gelernt werden müssen und sich in nur einer Handlung laden lassen.
Der Witz an denen war eher, dass sie billig und leicht zu erlernen sind. Ich würde sie zu den Simple Weapons verschieben, den Preis kräftig reduzieren und dafür die Ladezeit in Minuten statt Runden ausdrücken. Wer in einem laufenden Kampf mehrfach schießen will, muss halt einen Pistolengurt mit sich rumschleppen mit entsprechender Encumbrance. (Oder einen Waffenknecht mit Pistolengurt, der seine Handlungen einsetzt um nachzuladen - alles was Spieler dazu anreizt mehr Mietlinge anzuheuern ist gut für mich :) )
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 25.10.2014 | 14:21
Und dann? Selbst wenn das ganze Pulverlager einer Festung hochgeht: Nach diesen Regeln würden 10ft Abstand reichen um völlig unverletzt zu bleiben.

Ist jetzt nicht so, als ob,man da keine Hausregeln machen könnte, ich hab ja selbst auch ein paar 4e Bomben und Sprengfallen gebaut. Aber oben wird ja gesagt, dies seien endlich mal Regeln die nicht kompletter Müll sind. Und das sehe ich ein wenig anders, rein von diesem Ausschnitt her sind die Regeln so nicht zu gebrauchen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grashüpfer am 25.10.2014 | 17:53
Ich finde das Inhaltsverzeichnis jetzt auch nicht so krass spannend, bin aber zufrieden, dass es gleich mit Worldbuilding und Abenteuererstellung anfängt. Das Kapitel zu "Running the Game" scheint ja auch nicht schlecht zu sein. Sieht alles aus wie ein sehr konservatives DMG mit all dem, was ein DM so wissen muss. Wer auf 1001-Optionen gehofft hat, wird halt enttäuscht. Ich finde den ersten Wurf der GRW sollte sich auch immer an die Einsteiger richten und nicht an die alten Hasen, die schon eh alle Basics wissen und einfach zusätzliche Regelgerüste für teilweise exotische Spielelemente haben wollen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 25.10.2014 | 18:07
Sind Alienwaffen nicht exotisch genug?  ;D Pew-Pew!
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Skyrock am 25.10.2014 | 18:15
Wer bei den Aliengegenständen genau hinliest, sieht die Handschrift von Jeff Grubb...  +O)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Sashael am 25.10.2014 | 21:47
Sind Alienwaffen nicht exotisch genug?  ;D Pew-Pew!
Eigentlich sind Alienwaffen extrem oldschool. Ausserirdische gab es schon bei Howards Conan und Wagners Kane. Laserpistolen gehörten lange Zeit zum Standard der Sword & Sorcery.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Khouni am 25.10.2014 | 22:12
Wer in einem laufenden Kampf mehrfach schießen will, muss halt einen Pistolengurt mit sich rumschleppen mit entsprechender Encumbrance. (Oder einen Waffenknecht mit Pistolengurt, der seine Handlungen einsetzt um nachzuladen - alles was Spieler dazu anreizt mehr Mietlinge anzuheuern ist gut für mich :) )

Sowohl einen Zardoz-mäßiger Doppelpistolengurt-Badeanzug wie auch die Mietlingsoption (drei Baldricks zum Preis von einem!) kannst du in der kommenden Runde haben. ;)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Skyrock am 25.10.2014 | 23:10
Eigentlich sind Alienwaffen extrem oldschool. Ausserirdische gab es schon bei Howards Conan und Wagners Kane. Laserpistolen gehörten lange Zeit zum Standard der Sword & Sorcery.
Skeletor stimmt zu:
(http://i62.tinypic.com/kean2u.jpg)

Sowohl einen Zardoz-mäßiger Doppelpistolengurt-Badeanzug wie auch die Mietlingsoption (drei Baldricks zum Preis von einem!) kannst du in der kommenden Runde haben. ;)
Ein pistolenschwingender Borat mit dem Background-Feature Retainers und der Begleitung von Baldrick, Mousqueton und Patsy? :headbang:
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 26.10.2014 | 00:13
Uuuund ... Artefakte (http://www.enworld.org/forum/content.php?2002-DMG-Preview-4-Artifacts!#.VEwgIPmsWSo)!
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.10.2014 | 00:19
Konkret hätte ich mir ein alternatives Skill-System gewünscht.

Ich denke Chapter 9 ist Dein Freund. Ein alternatives Skill System ist ja schließlich auf ner halben Seite abgehandelt, wenn die Skills an sich gleich bleiben.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: BlueShark am 26.10.2014 | 10:40
Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 26.10.2014 | 14:01
Kein Kapitel zu spezifischen Fallen? Das finde ich jetzt mal nicht so gut :(
Zu Fallen und Giften hätte ich mir nämlich dann doch klare Regeln gewünscht.
Sind doch drin.  :o
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: BlueShark am 26.10.2014 | 16:58
Sind doch drin.  :o
Oh je, nochmal drübergeschaut und ja, einfach überlesen. Da hat wohl die Nerdrage zu früh eingesetzt :D

Dann überwiegt jetzt die Vorfreude auf Artefakte. Mag ich immer gerne, wenn sie eine schöne Story bieten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 10:58
Nicht so doll find ich, dass die magischen Gegenstände wieder im DMG gelandet sind. Dort nehmen sie fast ein Drittel des Platzes ein. Platz der irgendwo für andere Themen fehlt.

Dass es kein Kapitel mehr für Nichtkampfbegegnungen gibt ist dort wohl eine der Folgen, aber auch der Platz für generelle Spielleiterhilfen scheint etwas eng bemessen und improvisierte Aktionen scheinen erstmal nicht besprochen zu werden. Und ob ein alternatives Skillsystem in Kapitel 9 sein wird? Es gibt da Ability Options, doch so recht klingt dies nicht danach.

Und warum hat man bei den Artefakten die stufenweise Entwicklung rausgenommen? Das war viel subtiler, und ließ sich besser ausspielen als "du bist gecharmed und bekommst 1x am Tag eine suggestion".

 :(

EDIT:

Und was noch ein wenig hinzukommt: Es gibt +3 Waffen. Was genau ist nochmal aus "wir wollen die magischen Gegenstände nicht mehr zur Pflicht machen" geworden? Das Gegenteil scheint der Fall, nicht nur dass man Immunität gegen Waffen unter einem bestimmtem Plus zurückbringt - die Wirkung eines numerischen Bonus auf den Waffen ist dank Bonded Accuracy und der leichten Verfügbarkeit von Rerolls nun wesentlich wirksamer.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 27.10.2014 | 11:08
Noch nie in ein modernes D20 Setting reingeguckt?  wtf?

Ausgehend von d20 modern sind gerade da die Regeln Müll, weil Feuerwaffen keinen Attributsmod auf Schaden bekommen haben und länger zum nachladen brauchen als ein Bogen. Wenn ich mit einem Charakter mit überdurchschnittlichen physischen Attributen in einem modernen Setting ernsthaft überlegen muss, ob ich in einer Schießerei die Pistole oder den Baseballschläger benutze, dann sind die Regeln entweder cineastisch oder Müll. Nicht ganz so schlimm wie bei Pathfinder immerhin  :P

Inwiefern eigentlich? Bisher steht da ja noch nicht besonders viel, und gerade die Regeln für Bomben und Explosionen find ich ziemlich vermurkst. Im Schnitt 10 Schaden? Kein bezug zur Größe der Bombe? Anderthalb Meter Reichweite? Sowas wäre maximal als Ablenkung gut, aber dafür gibts besseres mit Magie.

In Settings, in denen Feuerwaffen verbreitet sind: Proficiency (wahlweise Martial oder Simple) und keine Sonderregeln gegenüber Armbrust/Bogen. Vermurkste Sonderregeln waren einfach nur eine passiv aggressive Methode um zu verhindern, dass Spieler diese einsetzen.

Gerade beim aktuellen Standardsetting Forgotten Realms gibt es ja Rauchpulver und Renaissance Ära Feuerwaffen, da freut man sich dann doch über brauchbare Regeln.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 11:13
Lieber Arldl ... ich vermisse ja auch die 4E im Next-Regelwerk, aber hier ein paar Punkte:

- das die Items bis +3 gehen werden steht schon lange fest, überrascht also niemanden. Ob ich +11 oder +14 zuhaue ist mir allerdings auch bums.

- die stufenweise Entwicklung ist genau das aus der 4E was alle bis 3.X-Spieler garantiert nicht vermissen werden

- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen - die widernatürliche Abart der 4E und des PF hat damit ein Ende

- Kapitel für Nichtkampfbegegnungen ... was genau soll das sein? Skillchallenges? Dann ist gut, dass da nix zu steht

- Alternatives Skillsystem: darunter verstehen die Entwickler Skillpoints per Level und das wird auch drinnen sein
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 27.10.2014 | 11:21
- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen - die widernatürliche Abart der 4E und des PF hat damit ein Ende

Welch erlesene Wortwahl  :gasmaskerly: >;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 11:47
- die stufenweise Entwicklung ist genau das aus der 4E was alle bis 3.X-Spieler garantiert nicht vermissen werden

Echt? Warum? Ich spreche hier ja über die Stufenweise Entwicklung bei Artefakten. Sprich, dass diese abhängig vom Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren, unterschiedliche Fähigkeiten erhalten - im positivem wie negativem Sinn. Wie genau könnte dies denn schlechter sein als "wenn du deinen Save verpatzt bist du bezaubert", und zufällige magische Eigenschaften? Warum ist ein schwammiges: "der Gegenstand lässt dich böse Taten machen" - inklusive des "aber hey, du standest unter einer Bezauberung" da besser als eine tatsächliche Versuchung etwas böses zu tun, inklusive echter Ziele die beim Gegenstand dabei stehen? Und waren Artefakte nicht mal die Dinger die ganz offiziell die Regeln normaler magischer Gegenstände brechen? Wie können zufällige magische Eigenschaften bei diesem Eindruck helfen?

Und was im DMG stehen sollte sind Hilfestellungen für den Spielleiter. Das einzige was man mit Dingen wie Prestigeklassen (oder im 5E Fall: Klassenvariationen für Bösewichte, wie die angekündigte böser Paladin Variante) und magischen Gegenständen im DMG bewirkt ist das dieses Buch sich stärker in die Richtung des Crunch für Spieler entwickelt. Wenn man das will ist ein Spielercrunch Buch aber besser geeignet.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 27.10.2014 | 12:10
Bisher kannte ich eigentlich niemanden, der die 4E-Artefaktregeln nicht ziemlich gut fand (mit der Ausnahme, dass einige Sachen nicht wonky und kampagnenzerstörend genug waren). Zumal es auch wirklich gut fürs Rollenspiel gewesen ist, wenn sich so ein Gegenständ je nach dem Verhalten der Spieler graduell veränderte. 
Vecnas 5E-Auge mit seiner 5%-Chance wirkt da auf mich eher wie eine Spieler-Falle. 

Zitat
- Magic Items sollen gefälligst im DMG stehen

Ich finde diesen Ansatz für die 5E auch besser. Allerdings finde ich, dass der ursprüngliche Ansatz der 4E - magische Gegenstände sind ein Teil des Builds und gehören damit in Spielerhände - auch total nachvollziehbar und alles andere als sägig war, wenn man Combat as Sports spielen möchte.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 27.10.2014 | 12:13
Echt? Warum? Ich spreche hier ja über die Stufenweise Entwicklung bei Artefakten. Sprich, dass diese abhängig vom Verhalten des Spielers unterschiedlich reagieren, unterschiedliche Fähigkeiten erhalten - im positivem wie negativem Sinn.
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Slayn am 27.10.2014 | 12:17
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn

Muss nicht unbedingt sein. Eigentlich ist das Konzept von Items, die mit dem Helden mitwachsen, sehr gut und lassen das Items auch immer irgend "magisch" sein.
Das beste Beispiel dafür findet man z.B. in Earthdawn.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 27.10.2014 | 12:20
Es ist eigentlich eher so eine "Karotte am Stöckchen"-Geschichte. Das Artefakt belohnt dich dafür, dass du dich auf eine bestimmte Weise verhältst. Da Artefakte durchaus sehr mächtig werden, ist das eine ziemlich effektive Methode, Spieler ködern und imho auch besser als dieses "du bist jetzt rechtschaffen neutral".
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 12:55
Klingt für mich nach balancierten Blödsinn

Mit Balancing hat das eigentlich recht wenig zu tun. Die Stärke des Artefakts variiert dadurch ja sehr stark. Genau darum geht es ja, die 5e macht daraus letztlich eher etwas "normaleres", indem man einfach nur zufällige magische Eigenschaften dran pappt, welche auch ein anderer Gegenstand haben könnte.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 27.10.2014 | 12:55
Muss nicht unbedingt sein. Eigentlich ist das Konzept von Items, die mit dem Helden mitwachsen, sehr gut und lassen das Items auch immer irgend "magisch" sein.
Das beste Beispiel dafür findet man z.B. in Earthdawn.
Das Konzept ist mir auch schon aus dem Midnight-Setting bekannt. Es funktioniert hinsichtlich der Spielmechanik auch gut. Nur ist es eben in erster Linie der Spielmechanik geschuldet und nicht einem Hintergrund innerhalb der Welt. Und das ist es, was mich an dem Konzept stört. Vielleicht funktioniert dieses Konzept auch in einer spezifischen Kampagnenwelt, wie z.B. Earthdawn, wenn dieses Konzept in der Settingmythologie fest verankert ist. Aber für generische Fantasy ala D&D halte ich das Konzept für falsch, da es zu viele Grenzen setzt und das alles nur im Sinne der Spielbalance.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 12:57
Mitwachsende Items, ist allerding auch ein völlig anderes Konzept.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 13:22
Ich finde diesen Ansatz für die 5E auch besser. Allerdings finde ich, dass der ursprüngliche Ansatz der 4E - magische Gegenstände sind ein Teil des Builds und gehören damit in Spielerhände - auch total nachvollziehbar und alles andere als sägig war, wenn man Combat as Sports spielen möchte.

Ist ja nun nicht so als ob magische Gegenstände im DMG diese weniger zum Teil des Builds machen. Sonst hätte man in 3.5 wohl kaum was über Wealth by Level gelesen, und es finden sich wohl auch wenige Charakterbuilds auf höheren Stufen ohne magische Gegenstände. Das man nun seit 2 Editionen immer wieder betont man möchte nicht so einen Weihnachtsbaumeffekt haben hat ja durchaus seinen Grund.

Das ganze ist Teil des Konzeptes eines "Builds" - die alternative dazu ist einfach losspielen und gar nicht groß vorplanen wie der Charakter später mal aussehen wird. Nicht das hier die 5E so viel helfen würde, doch am Ende kann man dies ja auch dort noch. Und auch anderswo, einen echten Zwang Builds vorzuplanen gibt es nicht - auch nicht in 3.x & Co.

Aber ob die magischen Gegenstände in einem Buch der magischen Gegenstände stehen, im DMG oder im Spielerhandbuch ändert nichts daran, dass sie wie alles was Charaktere stärker machen kann als Teil von Charakterbuilds angesehen werden.

Die Frage geht ja anders herum: Was kann man mit dem Platz machen den die magischen Gegenstände im DMG benötigen? Und da wären dann durchaus einige Verwendungszwecke möglich, in erster Linie natürlich: Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände. Aber auch eine Menge Hilfestellungen für den Spielleiter. Es ist einfach die Frage an wen sich das Buch richten soll. Nur an Spielleiter oder an Spielleiter und Spieler? Mir ist ersteres lieber, eine klarere Trennung. Ich will nicht, dass Spieler X mir erzählt: "Hey, gib mir doch mal das Spielleiterhandbuch, ich will nochmal wissen was Gegenstand X macht" - das Teil soll auf dem Tisch des Spielleiters liegen und diesem helfen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 27.10.2014 | 13:35
Aber ob die magischen Gegenstände in einem Buch der magischen Gegenstände stehen, im DMG oder im Spielerhandbuch ändert nichts daran, dass sie wie alles was Charaktere stärker machen kann als Teil von Charakterbuilds angesehen werden.

Na schon, denn kein Spieler weiß, welche Gegenstände er später überhaupt erhalten wird. Er kann also seinen Charakter nicht mit dem Vorsatz planen, sich auf Stufe X das Item Y zuzulegen, und deshalb eine Stufe vorher Feat Z zu wählen, um die Synergie hierfür schon bereitzustellen.
Womöglich weiß nicht einmal der Spielleiter, was so alles an magischen Gegenständen auftauchen wird; die Grundform des Entdeckens scheint ja per Zufall entschieden zu werden. Das soll wohl dann eher einen Spielstil befördern, wo mächtige magische Gegenstände umgekehrt den Build der SCs beeinflussen, indem sich einer zB überlegt, nach dem Auffinden eines besonderen magischen Bogens vielleicht doch den passenden Feat dazu zu nehmen.

Die magischen Gegenstände sollen deshalb nicht ins Spielerhandbuch, weil der Impuls weggehen soll von Spielern, die sich überlegen, welches Item sie als nächstes haben wollen, sondern der Spielleiter soll sich überlegen, welche Gegenstände wo am besten in der Spielwelt auftauchen könnten. 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 27.10.2014 | 13:41
Zitat
Und was noch ein wenig hinzukommt: Es gibt +3 Waffen. Was genau ist nochmal aus "wir wollen die magischen Gegenstände nicht mehr zur Pflicht machen" geworden? Das Gegenteil scheint der Fall, nicht nur dass man Immunität gegen Waffen unter einem bestimmtem Plus zurückbringt - die Wirkung eines numerischen Bonus auf den Waffen ist dank Bonded Accuracy und der leichten Verfügbarkeit von Rerolls nun wesentlich wirksamer.
Wenn ich im MM nichts übersehen habe, sind dort keine Gegner enthalten, die ein besonderes "+X" verlangen. Somit dürften wohl "silvered weapons" ausreichen, um die Immunität zu umgehen.

+3 Waffen sind auch nicht das, was man als kampforientierter Charakter haben will. Dank BA ist "to hit" nicht mehr ganz so wichtig und für den Schaden will ich Zusatzwürfel haben. Denn die haben (1d6) einen höheren Erwartungswert und werden im Falle eines kritischen Treffers auch noch multipliziert.

Zu den Artefakten:
Zitat
Aber für generische Fantasy ala D&D halte ich das Konzept für falsch, da es zu viele Grenzen setzt und das alles nur im Sinne der Spielbalance.
Finde ich jetzt nicht.

Ist jedenfalls nicht unerklärlicher/mechanisch schlechter als der Machtzuwachs an Zaubern bei z. B. Sorcerer. Auch in der "Literatur" zu D&D (Romane) kam es afaik durchaus vor, dass erst nach und nach die Macht eines Gegenstandes entdeckt wurde. Ob man das jetzt mechanisch mit Stufen, Wissenswürfen, Goodwill, etc. abhandelt, muss man halt gucken.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 14:05
Wie oben schon gesagt: Mitwachsende Items sind ja ohnehin etwas anderes, und haben mit den Artefakten erstmal nix zu tun - bzw. sind schlicht ein anderes Konzept.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 27.10.2014 | 14:12

Zu den Artefakten:Finde ich jetzt nicht.

Ist jedenfalls nicht unerklärlicher/mechanisch schlechter als der Machtzuwachs an Zaubern bei z. B. Sorcerer. Auch in der "Literatur" zu D&D (Romane) kam es afaik durchaus vor, dass erst nach und nach die Macht eines Gegenstandes entdeckt wurde. Ob man das jetzt mechanisch mit Stufen, Wissenswürfen, Goodwill, etc. abhandelt, muss man halt gucken.
Naja, im Gegensatz zum magischen Gegenstand erwächst die Macht des Zaubers aus dem Anwender heraus. Sicher kann man auch magische Gegenstände verwenden, die ähnlich funktionieren. Nur sollten sie nicht das grundlegende Konzept hinter den magischen Gegenständen darstellen.

Wie oben schon gesagt: Mitwachsende Items sind ja ohnehin etwas anderes, und haben mit den Artefakten erstmal nix zu tun - bzw. sind schlicht ein anderes Konzept.

Dann verstehe ich nicht, was für ein Konzept Du mit den Artefakten skizziert hast...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 14:24
Dann verstehe ich nicht, was für ein Konzept Du mit den Artefakten skizziert hast...

Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)

Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.

Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.

Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.

Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)

Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 14:33
Na schon, denn kein Spieler weiß, welche Gegenstände er später überhaupt erhalten wird. Er kann also seinen Charakter nicht mit dem Vorsatz planen, sich auf Stufe X das Item Y zuzulegen, und deshalb eine Stufe vorher Feat Z zu wählen, um die Synergie hierfür schon bereitzustellen.
Womöglich weiß nicht einmal der Spielleiter, was so alles an magischen Gegenständen auftauchen wird; die Grundform des Entdeckens scheint ja per Zufall entschieden zu werden. Das soll wohl dann eher einen Spielstil befördern, wo mächtige magische Gegenstände umgekehrt den Build der SCs beeinflussen, indem sich einer zB überlegt, nach dem Auffinden eines besonderen magischen Bogens vielleicht doch den passenden Feat dazu zu nehmen.

Die magischen Gegenstände sollen deshalb nicht ins Spielerhandbuch, weil der Impuls weggehen soll von Spielern, die sich überlegen, welches Item sie als nächstes haben wollen, sondern der Spielleiter soll sich überlegen, welche Gegenstände wo am besten in der Spielwelt auftauchen könnten.


Das Problem ist: Wo die magischen Gegenstände stehen beeinflusst dies letztlich nicht - die Spieler werden so oder so die Listen anschauen welche es gibt. Ob die nun im DMG oder im Spielleiterhandbuch oder in einem Buch über magische Gegenstände stehen.

Ist ja auch nicht so als ob man blos weil die Dinger im Spielerhandbuch stehen sie jedem Spieler in die Hand drücken muss wenn der sie gern hätte. Der Grund warum ich sie lieber im Spielerhandbuch hab ist, dass die Spieler sie am Ende ja benutzen werden. Und gerade bei komplexeren Items auch öfters nachlesen werden. Und umgedreht der Platz im Spielleiterhandbuch mit anderen Themen besser besetzt wäre.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 27.10.2014 | 14:57
Im Prinzip gibt es zwei verschiedene Wege wie sich magische Gegenstände verändern können. Über die Mächtigkeit des Charakters, oder über sein Verhalten. (Und natürlich gäbe es noch weitere)

Das von dir geschilderte mit den "mitwachsenden" Gegenständen ist der eine Weg, dieser wird vor allem von Legacy Items beschritten.
Sprich: Man behält Schwert A, aber dieses wird gleichsam mit dem Charakter mächtiger.

Das was ich oben geschildert habe ist der Ansatz magische Gegenstände über das Verhalten des Charakters zu verändern. Sprich: Ein Artefakt wie die im Beispiel beschriebene Drachenkugel hat eigene Ziele und verfolgt diese indem der Spieler für (aus Sicht des Artefaktes) gutes Verhalten belohnt wird, oder für schlechtes bestraft.

Kurz gesagt werden böse Artefakte dadurch mächtiger wenn du böses tust, und gute wenn du gutes tust.

Und je mehr böses du tust, umso stärker wird die Wirkung. Letztlich ersetzt dies die direkte "du bist bezaubert" Wirkung die die Drachenkugel dort oben hat - durch eine subtilere Beeinflussung (technisch gesehen könnte man natürlich auch mit diesem Konzept direkte Bezauberung umsetzen aber darum soll es jetzt mal nicht gehen)

Der Vorteil ist halt: Es sind Spielerentscheidungen welche dort dann böses bewirken, oder gutes - nicht per Zauber aufgedrückte SL Entscheidungen. Und damit ist es auch eher so, dass man sich damit identifiziert.
Nur welche Konsequenzen hat das dann, wenn der Charakter, der das böse Artefakt in den Händen hält, nichts Böses anstellt? Wenn ich es richtig verstanden habe, wird das Artefakt dann auch nicht mächtiger. Warum sollte der Charakter also etwas Böses tun? Wäre ja im Doppelten Sinne dämlich...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 15:10
Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.

Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.

Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 27.10.2014 | 16:04
Nun, das kommt auf das Artefakt an. Es könnte ihm schaden, es könnte ihn verlassen oder beliebige andere Sachen machen.

Die Entwicklung dort geht ja nicht nur in die positive Richtung, sondern kann auch anders herum funktionieren. Aber in deinem Beispiel: Der Charakter könnte dort natürlich versuchen etwas dem Artefakt genehmes - also etwas böses - zu tun, um mit der Macht des Artefakts etwas anderes zu erreichen was seinen eigenen Zielen entspricht. "Opfer mir XYZ, dann bekommst du..." sozusagen.

Kommt aber natürlich auf das Artefakt an. Mir ging es oben nur darum, dass so eine Beeinflussung besser klappt als "so, dein Charakter ist für heute bezaubert"
Das hängt dann aber stark vom Spieler ab. Und sollte sich der Spieler nicht ködern lassen, wird das sogenannte Artefakt eher wertloser Plunder bleiben. Insofern macht ein derartiges Artefakt nur dann Sinn, wenn die Spieler sich auch darauf einlassen. Das mag mal funktionieren, mal nicht. Die Idee ist interessant und vereinzelt auch umsetzbar, aber als grundsätzliches Konzept nicht brauchbar, weil zu sehr abhängig von den Spielern.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 16:19
Wie gesagt...das Artefakt einfach nur rumzuschleppen ohne seinem Willen zu folgen (und ohne zu versuchen es zu zerstören) kann genauso ein Fehler sein. Die Folgen solchen Handelns gehen da auch mal schnell bis zu "dann frisst das Teil halt deine Seele und verbrennt damit, um an einem anderem Ort wieder aufzutauchen"

Aber den Fall, dass der Nutzen Probleme welche man sich einhandelt nicht aufwiegt hat man ja immer. Der oben im 5E DMG Ausschnitt gezeigte Drachenorb wird ja sehr wahrscheinlich auch nur benutzt werden wenn man gleichzeitig vor Bezauberung geschützt ist. Einfach weil ansonsten die Spieler Kontrolle über ihre Charaktere abgeben, was zu den eher unbeliebteren Vorgehensweisen gehört.

Artefakte konnten immer schon neben positiven auch negative Effekte haben, das ist nicht der Unterschied. Der Unterschied ist die Frage ob diese Effekte unabhängig von den Handlungen der Spieler sein sollen oder nicht. Und wie der Willen der Artefakte ausgespielt wird.

Aber wir können ja auch gänzlich von dieser Frage wegkommen und ein anderes Thema dabei betrachten. Die zufälligen magischen Eigenschaften und Zauber. Gerade bei Artefakten möchte ich eigentlich etwas was nicht zufällig ist. Sondern auf das Artefakt zugeschnitten, passend zu diesem und einzigartig. Und auch anders als andere magische Gegenstände. Es gibt ja bereits magische Gegenstände welche zusätzliche Zauber gewähren, bei Artefakten wäre es eigentlich schöner gewesen wenn diese neue, noch nicht im System bekannte Effekte erzeugen. So wirkt es ein wenig wie "das ist halt die stärkere Version der magischen Gegenstände".

Aber naja...ist auch alles nur auf diese Vorschau bezogen. Genausogut können die nächsten Artefakte wieder anders funktionieren, genauer beschriebene Ziele haben und die Handlungen der Spieler einbeziehen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 27.10.2014 | 16:39
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

*Vor-den-4e-freunden-wegduck*
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 17:05
^^ welche sollte das überhaupt sein?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.10.2014 | 17:35
Das war keine Hose sondern die Boots of Furious Speed (+2 Speed when bloodied) und als daily immediate reaction (wenn man bloodied wurde) kann man seinen halben Speed (damit muesstest du ohne die Boots schon Speed 8 gehabt haben) shiften
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 17:37
Ah, das macht schon mehr Sinn.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grashüpfer am 27.10.2014 | 20:03
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

*Vor-den-4e-freunden-wegduck*

WotC haben mir meine Hose weggenommen!  :'-(  Ich war sehr emotional mit ihr verbunden...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 20:33
Ah, das macht schon mehr Sinn.

Nein macht es nicht. Also: mehr Sinn macht es nicht. es erklärt nur welches Item gemeint war. Aber Sinn macht das Item nicht. Könnten wir das 4E-gesülze eventuell in den "Arldwulf erklärt uns das heilige Buch" - Thread auslagern und hier mehr beim DMG der besseren Edition ;) bleiben?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 27.10.2014 | 20:46
Nein macht es nicht. Also: mehr Sinn macht es nicht. es erklärt nur welches Item gemeint war. Aber Sinn macht das Item nicht. Könnten wir das 4E-gesülze eventuell in den "Arldwulf erklärt uns das heilige Buch" - Thread auslagern und hier mehr beim DMG der besseren Edition ;) bleiben?
Halte mich ja sonst aus dem Edition War raus, aber der Part muss erst noch bewiesen werden. Mag sein, dass die Grundregelwerke durchaus mechanisch ansprechender sind, aber die Edition an sich ist bisher eher...noch gar nichts. Und schon gar nicht irgendwie "besser".
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grashüpfer am 27.10.2014 | 21:04
Archo ist einfach sehr glücklich, dass er jetzt endlich wieder zu der der Demografie gehört, die von Wizards umworben wird und nicht mehr die ganzen unseriösen 4E-Kiddies, die sein trves Oldschooltum beflecken.  ^-^ 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 27.10.2014 | 21:21
^^ ach, ich glaube beim Oldschoolzocken nehmen Archo und meine Wenigkeit sich nicht so viel. Und keine Ahnung was an Stiefeln welche das zurückweichen aus einem Zweikampf ermöglichen schlimm sein soll, aber egal. Zurück zur 5e:

Gibt es  über die Fallen schon Infos?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Khouni am 27.10.2014 | 21:25
Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e? Ich bin verwirrt. So viele Leute mit so vielen Positionen. :D

Ich kann mir vorstellen, dass die zusätzlichen "zufälligen" Eigenschaften bei den Artefakten den Sinn haben, dass Spieler nicht genau planen können, welche Gegenstände auf sie zukommen. Ich mag es, wenn meine Spieler erzittern, wenn von einem seltsamen Auge die Rede ist und schon ahnen, was es sein könnte, aber trotzdem nicht genau wissen, welche exakten Ausprägungen es in dieser Realität hat.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Vendes am 27.10.2014 | 21:28
Wie wäre es mit
Zitat
5E Archoangel - Love me or leave me!
als Signatur?  ;)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Sashael am 27.10.2014 | 21:47
Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften? Kenn ich aus den GRWs von AD&D nicht, aus der 3er Version und bei 4E halt auch nicht.

Mag sein, dass die Grundregelwerke durchaus mechanisch ansprechender sind, aber die Edition an sich ist bisher eher...noch gar nichts. Und schon gar nicht irgendwie "besser".
+1

Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.  :P
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 27.10.2014 | 21:52
Zitat
Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mouncy am 27.10.2014 | 22:01
Bin schon einmal froh darüber, dass es keine Hose mehr gibt, die mich einmal am Tag 5 Squares shiften lässt, wenn ich die Hälfte der Lebenspunkte verloren habe. Das war reiner Schmarrn damals(TM).

*Vor-den-4e-freunden-wegduck*

Mutiges Statement für jemanden der so ein trashiges Monster als Profilbild hat  ;)  >;D Gerade solche Dinge wie der legendäre Gürtel der schmerzhaften Geschlechtsumwandlung sind es doch, die DnD zu DnD machen.

Also ich bin ja echt gespannt auf die Regeln für Magic Item Creation. Ein Mitspieler hat nen Zwergen Runenpriester (Paladin refluffed) und naja der wird wohl in absehbarer Zeit auch mal versuchen wollen was magisches zu schmieden.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Khouni am 27.10.2014 | 22:19
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.

Sagen wir mal, statt D&D 5 hätte ich auch  DCC mit Zusatzklassen besorgen können und hätte genauso viel Spaß. Mir gefällt das neue Spiel und mehr muss man daraus nicht machen. Ich habe da keine große emotionale Verbundenheit. Dis/Advantage finde ich toll, die Klassen sind nett gestaltet, das Skillsystem ist jetzt auch nichts Neues, aber gut genug für meine Zwecke, da es nicht in den Weg kommt, keinen Platz frisst und trotzdem irgendwie da ist. Auf viele Regelmechanismen werde ich pfeifen (Challenge Rating ausrechnen - nö :D XP werden wohl wie bei DCC nach der erlebten Schwierigkeit vergeben, das reicht unserer Gruppe schon). Aber bisher ist es ansprechend genug, hat schöne Optionen, die ich noch überblicken kann. Sauwenige Feats, wenig verschachtelt und auch noch optional. Ganz klare Standardbuilds, die damit dann wohl umgesetzt werden, um manche Rollen mit mechanischen Spielzeugen ausfüllen zu können. Mir gefällt der "du kannst hierdurch eine Sache besser, aber jeder andere kann sie natürlich ebenfalls irgendwie machen"-Ansatz, der bei 3.x so nicht ganz gegeben war. 4e kenne ich nur von 13th Age und finde das sehr sehr gut, habe bei 5e aber das Gefühl, besser "modden" und freier herumspinnen zu können. Zudem fühlt es sich einfach so gut an. :D Irgendwie hat es etwas von Everway. Ich glaube, hiermit kann ich gut abstraktere Settings spielen, deren Fokus weniger auf den Charakteren und mehr auf dem Geschehen liegt.




Artefakte mit zufälligen Eigenschaften gab es so noch nie. Das finde ich aber, wie oben beschrieben, eigentlich ganz cool. Und notfalls pickt man sich halt passende Eigenschaften als SL heraus. Zufall beim Vorbereiten ist ja nur ein anderer Name für "ich würfle mal und schaue, ob mir das Ergebnis gefällt, sonst wähle ich halt x".
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.10.2014 | 22:22
Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e?
Nein. Archo hat schon einmal unmissverständlich erklärt, dass er der 5e Erfolg wünscht, obwohl er Dinge an ihr sieht, die er kritikwürdig findet. Er knallt seine Meinung nur eben auch mal in hemdsärmliger Deutlichkeit auf die Platte. Das ist nicht mit Hate zu verwechseln.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: afbeer am 27.10.2014 | 22:39
Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften?
AD&D 1st ed. DMG Seite 155 bis 164
z.B. Orb of Dragonkind: It is written that when certain of the good deities conspired to devise means to easily controlthe evil dragons plaguing mankind, demon servants of evil changed the magical forcesinvolved so as to include all of dragonkind and then caused the orbs fashioned to have inimical properties as well. In all, 8 globes of carven white jadewere made, 1 each for each age in a dragon's lifespan. The smallest is but three inches in diameter, the largest is about 10 inches across. Each is covered with bas reliefs of entwined dragons of all sorts, the whole being of incredible hardness, and somehow imprisoning the very essence of all dragons. The 8 different  Orbs are:
...

5. Orb of the Great Serpent: The possessor of this device is empowered to charm any adult dragon. It is otherwise the same as others of its ilk, with intelligence and ego of 13 each and has these powers/effects:
3x I
2x II
1x III
1x VI

...
Table I: Minor Benign Powers (A - XX)
Table II: Major Benign Powers (A - YY)
Table III: Minor Malevolent Effects (A - X)
Table VI: Side Effects (A - R)

Lies dazu auch die dreiteilige Geschichte The Intercontinental Union of Disgusting Characters (http://www.rogermwilcox.com/ADnD/IUDC1.html)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 27.10.2014 | 23:22
Archo ist einfach sehr glücklich, dass er jetzt endlich wieder zu der der Demografie gehört, die von Wizards umworben wird und nicht mehr die ganzen unseriösen 4E-Kiddies, die sein trves Oldschooltum beflecken.  ^-^

Ich werde nicht von den Wotzies umworben; mal davon ab, dass wir im Playtest einige interessante Gespräche hatten. Und mit oldschool hat die 5E etwa soviel gemein wie mit der 4. Nur die Wahrnehmung der 3.Xler (und 4er?) besagt: das muss wohl oldschool sein. Ist es aber nicht. ist nur das, was sich manche vorstellen es könnte oldschool sein.

Hä, ich dachte, Archo hasst die 5e? Ich bin verwirrt. So viele Leute mit so vielen Positionen. :D

Nein, das tut er nicht. Er mag sie nicht sonderlich und spielt sie auch nicht mehr. Er findet allerdings einige Aspekte gut genug um seine Houserules zu erweitern. Und er will, dass sie jeder kauft, also jeder der Fantasy mag.


Nein. Archo hat schon einmal unmissverständlich erklärt, dass er der 5e Erfolg wünscht, obwohl er Dinge an ihr sieht, die er kritikwürdig findet. Er knallt seine Meinung nur eben auch mal in hemdsärmliger Deutlichkeit auf die Platte. Das ist nicht mit Hate zu verwechseln.

Dankeschön - du verstehst mich <knuddel>.


Wie wäre es mit  als Signatur?  ;)

Das wäre doof. Zumindest hat meines Wissens noch keiner von den Wizards "5E - love it or leave it" geschrieben.


Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften? Kenn ich aus den GRWs von AD&D nicht, aus der 3er Version und bei 4E halt auch nicht.
+1

Ausser Dis/Advantage hat mich bisher noch nicht ein Regelteil der neuen Edition angefixt. Und je mehr ich höre, desto weniger Bock habe ich, dafür Geld auszugeben.  :P

DMG von GG. "Zufällig" ist allerdings relativ. Man konnte sie auswürfeln oder festlegen. Oder! Also nicht wie oben angenommen.

Das neue Magiesystem finde ich irgendwie reizvoll; Teile sind sogar deutlich näher an Vance als alles was davor war. Und wenn man auf das Feat-Gedöns steht (ich nicht), dann finde ich den 5E-Ansatz deutlich besser als alles was davor da war. Das mal so spontan.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 28.10.2014 | 02:39
Mutiges Statement für jemanden der so ein trashiges Monster als Profilbild hat  ;)  >;D

Also bitte! Ab 20 Exemplaren können die Dinger für den durchschnittlichen Abenteurer durchaus ernst werden!

Wieder zum Thema:

Das Inhaltsverzeichnis haut mich nicht vom Hocker. Wirkt irgendwie extrem wie altbackene Hausmannskost. Hätte mehr Innovatives erwartet. Naja, vielleicht sind die einzelnen Texte ja toll ::).

Wenn nicht langsam mal offizielle Settingbände ( Und nein, damit meine ich keine Machwerke aus den Federn obskurer Dritthersteller!) angekündigt werden, mache ich mir Sorgen um die künftige Veröffentlichungspolitik! Die derzeitige ist ja leider bereits für'n A***.


Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 28.10.2014 | 06:32
Passend dazu:

Einer der Entwickler der 5E ist auch nicht mehr bei WotC, sondern versucht, sich selbständig zu machen: Robert J. Schwalb (http://www.robertjschwalb.com/press.html?contact=Press+Release)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 28.10.2014 | 06:36
Das Inhaltsverzeichnis haut mich nicht vom Hocker.

Es wurde übrigens noch mal ein bisschen was geändert: Es gibt jetzt ein Kapitel namens "Madness", und Belohnungen für die Stufe 20 ist offenbar rausgeflogen.


Und mit oldschool hat die 5E etwa soviel gemein wie mit der 4. Nur die Wahrnehmung der 3.Xler (und 4er?) besagt: das muss wohl oldschool sein. Ist es aber nicht. ist nur das, was sich manche vorstellen es könnte oldschool sein. 

Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?

Was mir im Vergleich zur 4E an den magischen Gegenständen auffällt: Dass sehr viel mit Charges gearbeitet wird, also mit Ressourceneinheiten, die dazu führen, dass die Verwaltung der eigenen Kraftreserven vom Einzelencounter als bestimmende Größe weggeführt wird und "der ganze Dungeon zum Encounter wird", wie es mal ein Designer ausgedrückt hat.
Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool". 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 28.10.2014 | 09:21
Diese Abwendung von der genau austarierten Encounterbalance hin zum Ressourcenmanagement, um einen größeren Komplex begehen zu können, ist in meinen Augen schon irgendwie "oldschool".

Zumindest die Mär von der genau austarierten Encounterbalance hält sich felsenfest, egal was in den Büchern steht. Und sei es auch: Mach keine genau austarierten Encounter. ^^

Dungeons waren in D&D immer ein wesentliches Element. Die 5e hat mit ihren wiederkehrenden Ladungen für magische Gegenstände sicher etwas neues eingeführt, doch letztlich verschiebt man dabei nur die Ressourcen weg von den Spielercharakteren hin zu den magischen Gegenständen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grashüpfer am 28.10.2014 | 09:22

Gibt es denn dafür überhaupt "feste" Kriterien? Und welche Elemente des Systems sind dafür wichtig? Die "Technik" oder auch der Fluff? Das Setting?  Die Abenteuer?

Führt zwar schon vom Thema weg, würde mich aber auch interessieren. So wie ich die Sache mitbekomme, ist "Oldschool" ein Kampfbegriff, mit dem man sich abzugrenzen versucht, der aber in sich echt nicht viel Aussagekraft besitzt. Wäre also froh, wenn mir jemand sagen könnte, was die Leute immer damit meinen. Ich will nicht sagen, dass die Leute keine Vorstellung davon haben, was das sein soll. Aber es kommt fast nie richtig durch in Diskussionen. Meistens klingt das so nach: "Was ich mache ist Oldschool und damit gut. Was du machst ist irgendwas anderes und damit nicht gut."

Wahrscheinlich gab's die Diskussion hier auch schon irgendwann (möglicherweise sogar mit einer befriedigenden Antwort). Vielleicht hat da jemand einen Link?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Scurlock am 28.10.2014 | 09:24
Ach, die Regeln passen mir schon ganz gut. Wenn sie denn mal vollständig werden und ich ein paar Alternativen bzgl. des Skill-Systems bekomme (das ist mir irgendwie wichtig, keine Ahnung warum...).

Aber:
Es ist bis jetzt eben nur ein Regelwerk in schöner Optik mit einem sehr guten Starter Set und einem durchschnittlichen Abenteuerband. Und das vom "World Greatest RPG". Da hat ja Splittermond mehr auf die Reihe bekommen und Nein, das ist nicht disrespektierlich gemeint, sondern einfach mal ein Vergleich der beiden Unternehmen, die dahinter stehen.

Und da ich gerade für Peanuts mir der vollständigkeithalber 4E Produkte zulege, muss ich einfach sagen, dass dort abseits der Regeln auch viel mehr geboten wird. Ich sehe immer noch kein Camapign Setting am Horizont noch sonst irgendwelche Unterstützung von Fluff und Crunch.
D&D war schon immer in erster Linie "nur" das Regelsystem, nicht mehr und nicht weniger. Die Settings waren Boni, aber niemals essentiell für die jeweilige Edition. Insofern lässt sich D&D in dieser Hinsicht weder mit Splittermond, Pathfinder oder DSA vergleichen, bei denen das Regelwerk eng verbunden ist mit dem jeweiligen Setting.
Mit dem Erscheinen des DMG kann man also durchaus von einer kompletten Edition sprechen.

Edit:
Und ein totes System, dessen Produktentwicklung längst abgeschlossen ist, mit einer Edition zu vergleichen, die gerade frisch auf den Markt kommt, hilft in dieser Diskussion auch nicht weiter.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.10.2014 | 10:02
Dungeons waren in D&D immer ein wesentliches Element. Die 5e hat mit ihren wiederkehrenden Ladungen für magische Gegenstände sicher etwas neues eingeführt, doch letztlich verschiebt man dabei nur die Ressourcen weg von den Spielercharakteren hin zu den magischen Gegenständen.
Wiederkehrende Ladungen fuer magische Gegenstaende? Meinst du Sachen wie 1/Tag? Die gab es schon zu BECMI-Zeiten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 28.10.2014 | 10:17
Zumindest die Mär von der genau austarierten Encounterbalance hält sich felsenfest, egal was in den Büchern steht. Und sei es auch: Mach keine genau austarierten Encounter. ^^ 

Das meine ich damit nicht. Es geht darum, wie stark das System einzelne Encounter als Maßeinheit benutzt. Die SCs benutzen viele Kräfte, die sie nur einmal pro Encounter einsetzen können, sich aber quasi sofort wieder aufladen, wenn der Encounter überwunden ist.
Das bedeutet, dass man freigiebig seine Sachen raushaut, um den Encounter schnell für sich entscheiden zu können: die roten Powers sind ja allesamt wieder da, wenn das Gefecht überwunden ist. 
Die SCs in der 5E haben im Vergleich mehr Dinge, die sie rauspulvern können, um einen Encounter leichter zu machen; aber diese Fähigkeiten fehlen dafür dann im nächsten Encounter oder sind viel schwieriger wieder "aufzuladen" (Vergleiche Short Rests vs das "kurze Ausschnaufen" zwischen den 4E-Encountern).
Man fragt sich also häufiger, ob man bestimme Sachen nicht noch später brauchen könnte; Ressourcenmanagement wird insgesamt sensibler und hält sich nicht innerhalb der Grenzen eines Encounters auf. Entscheidungen, wann und wie man rastet, werden wichtiger, weil Rasten an sich mächtiger und gleichzeitig schwieriger geworden ist.
In der 4E geht es, ganz grob gesagt, nach meinem Eindruck eher darum, welche Taktik man jeweils mit seinen Ressourcen pro Encounter umsetzt. In der 5E geht es eher darum, welche Ressourcen man pro Encounter überhaupt einsetzen will.
 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 28.10.2014 | 10:34
Wiederkehrende Ladungen fuer magische Gegenstaende? Meinst du Sachen wie 1/Tag? Die gab es schon zu BECMI-Zeiten.

Nein, ich meine damit das System der Ladungen für die 5e, die laden sich ja nach einer Rast wieder auf.

@Thandbar: Ja, es sind fraglos andere Dinge. Natürlich kennt auch die 4e verbrauchbare Gegenstände, aber ich stimm dir zu, dass die 5e Items mit Ladungen stärker einbringt.

Ich würde nur nicht sagen, dass Dungeons oder Oldschool Spiel davon wirklich stark gefördert würden, dort sind andere Dinge entscheidender. Und Dungeons waren immer wichtig, genau wie Ressourcenmanagement.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rentin am 29.10.2014 | 02:50
Laut dem Inhaltsverzeichnis werde ich nur knapp 30% dieses Buches benötigen. Warum wieder einmal soviel Platz für Schätze verwendet wird, verstehe ich nicht. Etwas Neues wäre meiner Meinung nach interessanter. Aufgrund der doch sehr simplen Regeln lassen sich viele Dinge meines Erachtens adhoc, ohne große Regeln, erledigen.
Vorbestellt ist es sowieso, aber nach dem Monster Manual erwarte ich keine allzu positiven Überraschungen mehr.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Slayn am 29.10.2014 | 10:58
Erhellt mich: Gab es jemals in D&D Artefakte mit zufälligen Eigenschaften? Kenn ich aus den GRWs von AD&D nicht, aus der 3er Version und bei 4E halt auch nicht.

Da gab es schon einige. "Artefakt" bedeutet ja mitunter auch nicht "Super Mächtig" sondern oft nur "Kann man nach den Regeln nicht herstellen". Gutes Beispiel dafür wären z.B. Elfblades aus den Forgotten Realms, Schwerter die mit den jeweiligen Trägern "mitwachsen" oder die Shinobi Coins aus Pathfinder, die ihre jeweiligen kräfte auch at Random durch ihre Besitzer bekommen haben ...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 07:37
Next Preview incl. Death Domain: *KLICK* (http://www.enworld.org/forum/content.php?2018-Villainous-Classes-from-the-D7D-5E-DUNGEON-MASTER-S-GUIDE!)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 1.11.2014 | 17:08
Was ist eigentlich für D&D nach dem Dungeon Master's Guide angekündigt?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 17:10
Was ist eigentlich für D&D nach dem Dungeon Master's Guide angekündigt?
Im Januar ein SL-Schirm, danach zwei Abenteuer und ein dazugehöriges "Splatbook" zum Thema "Elemental Evil", gemacht von Sasquatch Studios.

That´s all.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Sashael am 1.11.2014 | 18:19
Im Januar ein SL-Schirm, danach zwei Abenteuer und ein dazugehöriges "Splatbook" zum Thema "Elemental Evil", gemacht von Sasquatch Studios.
Ohne rumzuunken, aber ist das nicht ein bißchen ... arg wenig? Vor allem, wenn man den Bedarf nach einem Splatbook zum Thema Elemental Evil anschaut?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 1.11.2014 | 18:20
Ohne rumzuunken, aber ist das nicht ein bißchen ... arg wenig? Vor allem, wenn man den Bedarf nach einem Splatbook zum Thema Elemental Evil anschaut?
Da braucht man nicht rumzuunken...natürlich ist das scheiss_wenig für das selbsternannte "The World Greatest RPG".
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Jed Clayton am 1.11.2014 | 18:44
Da braucht man nicht rumzuunken...natürlich ist das scheiss_wenig für das selbsternannte "The World Greatest RPG".

Wenn ich an die Explosion von Büchern und Erweiterungen, Figuren, Karten, Merchandise für D&D3.0 und auch D&D4 denke, finde ich die jetzige Produktpalette auch erschreckend klein und im positiven Sinn "bescheiden".

Allerdings trifft sich das für mich ganz gut: Zum ersten Mal in meinem Rollenspieler-Leben ist eine D&D-Edition auf einem Stand, der so aussieht, dass ich in aller Ruhe neu einsteigen kann und mit dem Lesen "hinterherkomme", ohne eine Flut von Nebenprodukten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 2.11.2014 | 10:06
Muss mich selbst korrigieren:

Es sind ein 1 Abenteuer und 1 Ergänzungsbuch zu Elemental Evil angekündigt...

Zitat
Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory.

Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game

Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion.

An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC.

Zitat
Princes of the Apolcalypse (March 17, 2015; hardcover; $49.95) -- A Dungeons & Dragons Adventure.

Abolish an Ancient Evil Threatening Devastation in this Adventure for the World’s Greatest Roleplaying Game

Called by the Elder Elemental Eye to serve, four corrupt prophets have risen from the depths of anonymity to claim mighty weapons with direct links to the power of the elemental princes. Each of these prophets has assembled a cadre of cultists and creatures to serve them in the construction of four elemental temples of lethal design. It is up to adventurers from heroic factions such as the Emerald Enclave and the Order of the Gauntlet to discover where the true power of each prophet lay, and dismantle it before it comes boiling up to obliterate the Realms.

A super-adventure for the Elemental Evil story arc, Princes of the Apocalypse provides everything a Dungeon Master needs to create an exciting and memorable play experience.

Fans of the DUNGEONS & DRAGONS Roleplaying Game can get a sample of what this product has in store for them through the D&D Encounters(TM) in-store play program.

Adventure design and development by Sasquatch Game Studio LLC.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 2.11.2014 | 10:14
O-ha.

Das ist ja mal ne interessante Richtung. Eigentlich nichts für mich, weil ich lieber wenige, umfassende Bücher im Schrank hab, aber ich kann nicht sagen, dass ich es schlecht finde.

Da sieht man das sehr umfangreiche Spielerhandbuch noch mal mit anderen Augen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 2.11.2014 | 10:31
@ La Cipolla:
Bin mir gerade unsicher, wie ich Deinen Post zu deuten habe... wtf?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.11.2014 | 10:42
Es ist und bleibt zu wenig für ein so großes System wie D&D. Gerade für eine Hauptlinie eines Verlags muss zum Editionswechsel mehr kommen bzw. es mehr Produktankündigungen geben.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 2.11.2014 | 10:47
Es ist und bleibt zu wenig für ein so großes System wie D&D. Gerade für eine Hauptlinie eines Verlags muss zum Editionswechsel mehr kommen bzw. es mehr Produktankündigungen geben.
Sehe ich auch so. Selbst wenn sie, wie irgendwann mal angekündigt, mehr in die Breite gehen wollen, sprich D&D-Sachen außerhalb des eigentlichen RPG herausbringen...da kommt ja auch nichts (es sei denn, beim MMO wäre etwas dabei, wofür ich mich aber nicht interessiere). Die beiden neuen Romane, denn mehr Reihen gibt es auch nicht mehr, stehen auch schon im Regal.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 2.11.2014 | 11:34
Zitat
@ La Cipolla:
Bin mir gerade unsicher, wie ich Deinen Post zu deuten habe... wtf?

Entschuldige die assoziativen Gedanken.

Ich verstehe das so, dass da ein Buch voll mit neuen Charakteroptionen u.ä. als Tie-in für ein Abenteuer erscheint, obwohl das früher wohl eher in einem Splatbook gelandet wäre. Selbst die 4E hat ja irgendwo drauf geachtet, die Regelwerke eher an "Themen" (Feywild etc) als an Abenteuer zu koppeln.

Die Frage ist halt, wie üblich das jetzt wird, und wie es die Veröffentlichung von "normalen" Splatbooks und Regelwerken beeinflusst.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 2.11.2014 | 11:37
Ach so...ja, das finde ich auch super. Erinnert ein wenig an die "Player´s Guide..."-Sachen von Pathfinder, was mir sehr entgegen kommt.

Macht es, imho, für einen SL auch einfacher, zu sagen: "Nein, für diese Kampagne ist das Buch nicht zugelassen, da es sich nur auf XYZ" bezieht.

Trotzdem wäre ein großer Hintergrund, sprich: Campaign Setting, mal schön.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Slayn am 2.11.2014 | 16:42
Nur mal so ins Blaue gedacht:

Ich vermute gerade mal wieder ganz stark das die D&D 5E Veröffentlichungspolitik wieder über alle Maße mit dem scheiß Organized Play zusammenhängt.
Die Tyranny of Dragons-Reihe endet offiziell am 11.03.2015. Bis dahin werden wir nur Produkte rund um diese Thema sehen.
Mit dem 17.03.2015 geht dann die Elemental Evil Sache los und wir bekommen nur Material in der Richtung zu Gesicht, bis dieser Organized Play Arc abgeschlossen ist, und so weiter.

Laaaaangweilig!
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 2.11.2014 | 16:49
Machen die damit so viel Geld? Wär ja heftig, gerade wo es noch keine Übersetzungen gibt.

Ich hab es ja lieber, wenn ich für ein System nur zwei Bücher im Schrank stehen habe. Daher wird D&D5 wohl wie die Editionen davor wieder auf "drei sind mehr als genug" hinauslaufen - zumal diesmal wirklich mehr als genug drin ist. ;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Slayn am 2.11.2014 | 17:01
Machen die damit so viel Geld? Wär ja heftig, gerade wo es noch keine Übersetzungen gibt.

In gewisser Hinsicht schon.
Organized Play ist halt bei uns so gut wie unbekannt, in den Staaten aber sehr beliebt und weit verbreitet. Es behebt ja auch etliche der Probleme die man hat, etwa Anschluss an eine Gruppe finden, längeres Kampagnenspiel auch wenn man öfters aussetzen muss, etc.

Wenn also die "Season X" losgeht, lass mal, so spaßeshalber, Dark Sun sagen, dann will ja auch jeder vorbereitet sein und mitmachen, legt sich dann die gerade frisch erschienenen Dark Sun Bücher zu, besonders wenn klar garantiert ist dass die neuen Goodies dann auch sofort zum Einsatz kommen und nicht, wie so oft, im Schrank verstauben.
Hat seine Vorteile.

[Nachtrag] Die aktuelle Season hat eine "Preview"-Variante von Hoard of the Dragon Queen dabei, die bis Kapitel 3 geht. Wer mehr will, bzw. die Kampagne überhaupt beenden will, muss sich das vollständige Hoard und Rise of Tiamat zulegen. Praktisch ein No-Brainer, wenn man schon die ganze Zeit in dem Thema drin war.
Dazu noch die gratis Phlan Kampagne, von der man 10 Abenteuer bekommt, die einen starken Bezug auf die Tyranny of Dragons haben und das Ding ist geritzt.

[Nachtrag2] Ich denke, an der ganzen Sache kann man sehen _warum genau_ lokalisierte Versionen für WotC an und für sich total egal sind. Sie werden nie zeitnah genug kommen um exakt das gleiche Phänomen auslösen zu können.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 2.11.2014 | 22:39
Ich verstehe das so, dass da ein Buch voll mit neuen Charakteroptionen u.ä. als Tie-in für ein Abenteuer erscheint, obwohl das früher wohl eher in einem Splatbook gelandet wäre. Selbst die 4E hat ja irgendwo drauf geachtet, die Regelwerke eher an "Themen" (Feywild etc) als an Abenteuer zu koppeln.

Hm, also mir würde das nicht gefallen. Vor allem, wenn es mit einem digitalen Tool wie DungeonScape nix wird, um an die Charakteroptionen selbst dann heranzukommen, wenn einen das jeweilige Abenteuer thematisch nüchtern lässt. Diese Tiamat-Geschichte interessiert mich zum Beispiel mal nicht die Bohne, wenn da aber interessante Regeln für Halbdrachen und Drachen-Sorcerer drin wären, müsste man es sich ja dann doch irgendwie holen, wenn man die Buildmöglichkeiten komplett haben will.

Auch gefällt mir nicht, wenn, wie angedacht, Settingteile in Abenteuern besprochen werden, dafür dann aber im eigentlichen Kampagnenband fehlen. Das heißt, die ganze Schwertküste wird im FRCS vorgestellt. Die gesamte Schwerküste? Nein, diese kleine Gegend um Baldurs Tor herum wird in dem Abenteuer "Niemand hat vor, einen Wall zu errichten in Baldurs Tor" beschrieben. 

Allein, dass die "dunklen" Charakteroptionen im DMG landen, finde ich schon ziemlich deplatziert. Die gehören meiner Ansicht nach ins PHB oder wenigstens in einen eigenen "sinisteren" Erweiterungsband für Spieler.

Übrigens waren mir auch in der 4E die Regelanteile teilweise viel zu sehr over the place. Da gab es teils sehr mächtige Kräfte auf den Power Cards oder imba Feats in den superdünnen Völkerbändchen - was natürlich den Character Builder umso attraktiver machte, wenn man sich den Kleinscheiß nicht einzeln kaufen wollte. 
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.11.2014 | 11:02
Damit könnte ich leben - immerhin ist die Splatbook-Schwemme für D&D nichts Neues - solange es Produktankündigungen geben würde. Die Tatsache, dass WotC wohl von den Einnahmen der drei Corebooks die kommenden Monate seine Mitarbeiter bezahlen will (oder muss) lässt nicht grade viel Hoffnung, dass da noch viele Leute arbeiten. Es wirkt so, als würde die Firman langsam ausgehungert werden von Hasbro.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2014 | 11:18
Ist nur schwer nachvollziehbar. Eigentlich haben sie ja über die fortlaufenden Insider Accounts ein Mittel gefunden gehabt um Einnahmen langfristiger - nicht immer nur über die PHBs - zu generieren.

Sprich: Eigentlich müssten die diesmal größere Rücklagen haben. Gleichzeitig waren die Grundregelwerke ja durchaus schnell vergriffen, die Einnahmen sollten also auch von dieser Seite da sein.

Ich erleb es durchaus so, dass die anfängliche Begeisterung für die 5E schnell abebbt. Vielleicht ist es so erklärbar, dass man die aktuellen Gewinne einfach mitnehmen will. Aber selbst das ist weit hergeholt, denn durch die "da kommt auch nix mehr" Politik schreckt man ja eher Spieler ab sich das System zuzulegen.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 3.11.2014 | 11:45
Und es gibt das DMG (https://twitter.com/mikemearls/status/528259264562081792)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 3.11.2014 | 12:14
*lechz*
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Talwyn am 3.11.2014 | 13:15
Nachdem hier jeder fröhlich vor sich hin spekuliert, hier mal mein Blick in die Kristallkugel:

Die 4E war ein Flop. Vielleicht nicht in absoluten Zahlen, aber ziemlich sicher zumindest in Relation zu den Erwartungen, die man bei WotC und (vor allem) bei Hasbro hatte. Das gute alte Analysten-Phänomen: Die Firma mit dem angebissenen Apfel fährt einen Rekordgewinn ein, und der Aktienkurs stürzt in der Folge um zehn Prozentpunkte ab, weil die Analysten halt noch viel mehr erwartet hatten. Ein paar Verantwortliche bei Hasbro hätten dann wahrscheinlich am liebsten gleich die Axt an D&D gelegt. Aus Gründen, die man nicht erörtern können wird, hat das Spiel dann doch nochmal eine letzte Chance bekommen. Also hat man der Produktion von ein paar Produkten zugestimmt, aber keiner langfristigen Produktplanung.

Möglicherweise verkaufen sich die neuen Core Rules aktuell tatsächlich besser als von Hasbro erwartet. Meine Hoffnung wäre, dass sie sich tatsächlich so viel besser verkaufen, dass wir dann ab zweite Hälfte 2015 tatsächlich wieder mehr Bücher sehen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2014 | 14:30
Denkbar wäre es - aber die Wahrscheinlichkeit ist natürlich groß, dass genau diese Variante dazu führt die Verkäufe zu drücken und Spieler zögern lässt in die neue Edition einzusteigen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.11.2014 | 15:02
Ich habe lieber weniger Buecher die ich aber alle "brauche" (oder die einfach so gut sind, dass ich sie haben will auch wenn ich sie nicht brauche) als tonnenweise Buecher die ich nicht wirklich brauche.

Schauen wir mal wie die weitere Planung so sein wird und lassen diesen Thread mal wieder fuer das tatsaechliche Thema (DMG) offen...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Talwyn am 3.11.2014 | 15:11
Macht Sinn, nur als letzte Erwiderung: Ich bin momentan noch nicht überzeugt, dass ich z.B. Princes of the Apocalypse brauchen werde. Die Ankündigung liest sich zumindest für mich nicht sehr spannend. Elemental Evil ist ja schön und gut, aber irgendwie gibt es das auch schon in genügend Ausprägungen. An und für sich freue ich mich immer über gute Kaufabenteuer, aber muss man ständig den alten Käse wiederkäuen? Davon abgesehen überzeugt hat mich  HotDQ nicht so überzeugt, mal sehen ob das mit TRoT besser wird. Auf den DMG freue ich mich hingegen sehr als jemand, der an PHB und MM wenig auszusetzen hatte. Trotzdem schließe ich mich denjenigen an, die der Meinung sind, dass insgesamt zu wenig in der (bekannten) Pipeline ist -und dann auch noch das (für mich) Falsche: Stünde statt PotA nämlich ein FRCS vor der Tür...  :cheer: :headbang:
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grubentroll am 3.11.2014 | 15:18
Mir fehlt ein bisschen die "Große Neue Idee (tm)", rein Settingmäßig.

Eberron, obwohl überhaupt nicht meins, wie ich zugeben muss, war da der letzte große Wurf. Und das ist ja jetzt echt schon eine gefühlte Ewigkeit her, dass das rauskam.

Mittlerweile beschränkt man sich irgendwie immer weiter auf "möglichst generische D&D-Welt, in der es Dungeons mit den typischen D&D-Monstern gibt".

Zumindest für mich gefühlt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Lasercleric am 3.11.2014 | 15:20
Eberron, obwohl überhaupt nicht meins, wie ich zugeben muss, war da der letzte große Wurf. Und das ist ja jetzt echt schon eine gefühlte Ewigkeit her, dass das rauskam.
Nicht nur gefühlt: 10 (zehn) Jahre um genau zu sein.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grubentroll am 3.11.2014 | 15:26
Nicht nur gefühlt: 10 (zehn) Jahre um genau zu sein.

Wow.

Und irgendwie traurig...

Für mich war D&D immer das Rollenspiel der großen und schönen Settings.

Und die Regeln eher nettes Beiwerk.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 3.11.2014 | 15:28
Na ja, wenn die Stammkunden immer erstmal wieder Bücher zu den vorhandenen Settings wollen (und gerade D&D5 vorrangig eine "wir machen alle glücklich!" Schiene fährt) ... erinnert sich noch jemand an den Shitstorm, der losgebrochen ist, als Eberron für 3.5 angekündigt wurde und nicht Dark Sun/Planescape/etc.? War heftig.

Ich hätte auch gern mal was Neues, aber ich sehe ein, warum das vielleicht nicht die klügste Idee wäre.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grubentroll am 3.11.2014 | 15:34
Na ja, wenn die Stammkunden immer erstmal wieder Bücher zu den vorhandenen Settings wollen (und gerade D&D5 vorrangig eine "wir machen alle glücklich!" Schiene fährt) ... erinnert sich noch jemand an den Shitstorm, der losgebrochen ist, als Eberron für 3.5 angekündigt wurde und nicht Dark Sun/Planescape/etc.? War heftig.

Ich hätte auch gern mal was Neues, aber ich sehe ein, warum das vielleicht nicht die klügste Idee wäre.

Da mag was dran sein...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2014 | 15:57
Ist ja auch nicht unbedingt so als ob es leicht ist ein neues Setting zu bauen was einerseits "typisch D&D" ist, und andererseits nicht so wie die bestehenden Settings. Gibt halt schon recht viel, es sind viele Bereiche und Ideen schon abgedeckt, weshalb es einfacher ist etwas altes zu restaurieren.

Ich hab neulich mal an einem kleinem Syndicate Setting für die 4E gebastelt. Einfach weil mir Syndicate fehlt. ;)

Also eine futuristische Welt, mit Implantaten und Drogen "verbesserte" oder gefügig gemachte Charaktere erfüllen Aufträge für skrupellose Konzerne die die Welt unter sich aufteilen.  Blos noch mit ein wenig Magie mit drin und ein paar Monstern als Konzernchefs.

Ist jetzt ja nichtmal arg kreativ, aber erfüllt problemlos den Anspruch etwas anderes als EDO Fantasy zu sein. Doch genau deshalb wäre es halt auch kein sinnvolles Setting zur Veröffentlichung und immer ein Nischenprodukt.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 3.11.2014 | 16:00
Inklusive Settings sprechen wohl auch mehr potentielle Kunden an. Ein Setting wie Dark Sun wird wohl nicht den Umsatz von Divine source books fördern :p
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grubentroll am 3.11.2014 | 16:04
Planescape war weder "typisch D&D", noch wie irgendein bestehendes Setting bei denen.

Genau so Dark Sun.

Oder Birthright.




Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2014 | 16:10
Das Problem ist eher: Man kann diese Dinge nicht zweimal machen. Vor 30 Jahren waren sie neu und innovativ. Doch die Lücken zwischen den Settings sind kleiner, es ist schwieriger wirklich neue Settings herauszubringen, die gleichzeitig weiterhin den Mainstream abdecken und als potentielle Verkaufsschlager taugen.

Die richtig speziellen Settings sind halt Nischenprodukte.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 4.11.2014 | 05:52
Zitat
"They are not in the DMG, but they will be made available. That material, along with a few other things, were squeezed out due to page count limits. However, the writing is done and we want to get it into your hands.
Kender & Warforged. Sucks.

Auch wenn es sie "for free" gibt...für mich fühlt es sich irgendwie so an, als wollten sie sie nicht in einem "offiziellen" Buch haben, weil sie dann auch "mehr" dazu liefern müssten.

Zitat
We are moving away from the monthly model, and you can expect fewer releases overall, but we want to avoid splat creep and system bloat. That decision is based on our personal preference plus data we collected via the playtest."
Ja klar...da wurden die oberen Chefetagen vergessen zu erwähnen...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 4.11.2014 | 09:13
Zitat
Ja klar...da wurden die oberen Chefetagen vergessen zu erwähnen...

Das dürfte zusammengehen. Wenn du in der Rollenspielbranche schon mal ansatzweise (!) repräsentative Statistiken zu den Vorlieben der Spieler hast, wird sich eine fähige Chefetage hüten, was dagegen zu sagen.

Ich freu mich jedenfalls wahnsinnig über die überschaubarere Anzahl an Veröffentlichungen, über den Wegfall des "Digital-Standards" (auch wenn ein guter "Digital-Bonus" nice wäre), und die "Event-Strategie" hat bei mir auch voll angeschlagen (5E ist die erste Edition, bei der ich ernsthaft drüber nachdenke, mir Abenteuer zu kaufen :D). In dem Licht ist es allerdings auch sehr schade, dass die bisherigen über die Grundbücher hinausgehenden Produkte alle nicht so die Bringer waren. Ich meine, klar, Ökonomie und so, aber wenn man nur wenige Bücher macht, wäre es glaub ich eine gute Idee, das alles sehr genau im Blick zu behalten.

Dann wiederum ist das vielleicht genau das, was gerade bei Dungeonscape passiert ist, also kA.


Edit: Mit "Event-Strategie" war übrigens gemeint, dass jedes einzelne Buch ein Event ist und so vermarktet wird, nicht dass man Events veranstaltet, in Läden spielen kann usw. ^^'' Das war etwas undeutlich.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 4.11.2014 | 09:30
Kender & Warforged. Sucks.

Auch wenn es sie "for free" gibt...für mich fühlt es sich irgendwie so an, als wollten sie sie nicht in einem "offiziellen" Buch haben, weil sie dann auch "mehr" dazu liefern müssten.


Japp, genau so sieht's aus. Ich wette, dass wir 2015 und vermutlich auch 2016 keine Settingbände für die neue Edition sehen werden.

Möglicherweise wird ein PHB2 und eventuell auch ein MM2 kommen, aber selbst da wäre ich mir nicht mehr allzu sicher.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Slayn am 4.11.2014 | 09:37
Was ist an Warforged und Kender so unverständlich, wenn man bedenkt dass das PHB in den Realms angesiedelt ist und andere Settings nur mal eben en passant anschneidet?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 4.11.2014 | 10:38
Ach, ich seh grad, es ist jetzt auch offiziell.

Zitat
How expansions might be added -- "Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options."

Hm.

Ich kann's verstehen, aber es ist echt nicht meins so. Aber gut, vielleicht mal einen Blick in den ersten Player's Guide werfen. Vielleicht sind sie ja allgemeingültiger, als es erstmal klingt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 4.11.2014 | 15:02
Was ist an Warforged und Kender so unverständlich, wenn man bedenkt dass das PHB in den Realms angesiedelt ist und andere Settings nur mal eben en passant anschneidet?
Naja...sie waren, wie auch Settings, angekündigt.

Mal sehen, wann Aasimar und Genasi kommen....
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 4.11.2014 | 15:21
Ich kann's verstehen, aber es ist echt nicht meins so. Aber gut, vielleicht mal einen Blick in den ersten Player's Guide werfen. Vielleicht sind sie ja allgemeingültiger, als es erstmal klingt.

Ich denke schon, dass es eher auch in Richtung allgemeiner Anwendbarkeit gibt.
Es klingt für mich so, als hätten sie Abenteuerband, Settingbeschreibung und Kampagnenbuch für den DM in einen Mixer gegeben, und so etwas wie den Hybriden aus "Heroes of ..." und "XXX Power" für die Spielerseite darauf abgestimmt.
Das bedeutet aber ja nicht, dass man psionische Kräfte etc. nicht auch in anderen Setting wird verwenden können.

Sind natürlich noch alles ungelegte Eier. Wenn man aber weniger Bücher für mehr Inhalt und settingspezifische Nutzung erwerben kann, finde ich das Konzept gar nicht schlecht.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 4.11.2014 | 15:54
Ja, noch sehr ungelegt momentan. ^^

Ich hasse es bloß, wenn Bücher Kram enthalten, den ich nicht brauchen kann, und alles, was mit Kaufabenteuern zusammenhängt, hat immer gute Chancen, in diese Sparte zu rutschen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 6.11.2014 | 06:43
Zufallstabelle für magische Gegenstände! (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_145.pdf)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 8.11.2014 | 07:21
(http://puu.sh/cHPM1/5f9f1e7c1a.jpg)

Das Bild kann eigentlich nicht noch von anderen im DMG getoppt werden!  :d
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 8.11.2014 | 08:32
Ja, das ist wirklich schön. Überhaupt scheint das ein sehr ansehnliches DMG zu werden, wenn man sich die Previews anguckt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Ginster am 8.11.2014 | 18:47
Das Bild finde ich auch klasse.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 11.11.2014 | 01:26
Neue Preview für NPC-Hintergründe:

http://theiddm.wordpress.com/2014/11/09/dungeon-masters-guide-preview-building-memorable-npcs/ (http://theiddm.wordpress.com/2014/11/09/dungeon-masters-guide-preview-building-memorable-npcs/)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 09:19
Find ich gut. Ich mag zufallsgenerierung bei Abenteuern zwar nicht besonders, aber man kann da dennoch Inspiration heraus ziehen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.11.2014 | 09:35
Was haben Tabellen mit denen man (ansonsten "farblosen") NPCs markante Merkmale verschaffen kann mit "Zufallsgenerierung von Abenteuern" zu tun?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 09:50
Nichts, aber da steht ja auch nicht "von" Abenteuern, sondern "bei" Abenteuern. Ich mag also meine NSC bei Abenteuern lieber selbst erstellen, inklusive ihrer kleinen Flaireigenschaften. Dennoch denke ich, dass so etwas eine wirklich gute Sache ist, weil es Leuten hilft die hier zufällig etwas einbringen wollen - und allen anderen dennoch Inspiration geben kann.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.11.2014 | 11:09
Warten wir doch erstmal das Release des DMG ab, besonders den in Stein gemeisselten Absatz in dem steht, dass man alles was im DMG steht auch UNBEDINGT nutzen MUSS ;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 11.11.2014 | 11:16
Du verwirrst mich grad ein wenig.  :)

Hat denn irgendwer gesagt man müsste das nutzen? Ich hab doch oben schon gesagt, das so etwas auch ohne Würfeln schön nützlich sein kann.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 11.11.2014 | 13:56
Wie's aussieht wird der DMG eher ein Sandkasten, der alle möglichen Werkzeuge liefert, statt mehr harte Regeln zu bringen.
Vielleicht stößt der ja wirklich meinen Lieblings DMG der AD&D 2e vom Thron.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 11.11.2014 | 13:57
Zumindest sieht er momentan verdammt vielversprechend aus. Ich bin sehr auf die alternativen Belohnungen gespannt!
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Timo am 11.11.2014 | 19:59
Spoiler:
Lollies&CocaCola (vom SL gesponsort)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Talwyn am 11.11.2014 | 20:53
Wenn schon, dann bitte Mountain Dew.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 11.11.2014 | 21:27
Eigene Rassen erstellen. (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_286.pdf)

Ich fand's ein bisschen wischiwaschi; aber nett, dass es neue Völker im DMG gibt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 12.11.2014 | 05:58
Eigene Rassen erstellen. (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_286.pdf)

Ich fand's ein bisschen wischiwaschi; aber nett, dass es neue Völker im DMG gibt.
Najo, die Völker, die zu sehen sind (Eladrin, Aasimar), waren jetzt nicht die am schwierigsten zu konvertierenden. Mal sehen, ob Genasi schon drin sind.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Lasercleric am 12.11.2014 | 10:40
(...) Mal sehen, ob Genasi schon drin sind.

Wenn die sich mal nicht für den Elementar-Gedöns-Spielerband anbieten würden...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: 1of3 am 12.11.2014 | 11:11
Wie würdet ihr Deva machen? Also Aasimar-Subrasse würde sich wohl anbieten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 12.11.2014 | 11:17
Eigentlich finde ich die vom ganzem Flair her so verschieden zu den Aasimar, dass ich sie gar nicht als Subrasse von diesen sondern als eigenständige Rasse sehen würde. Aber die Trennung was eine Subrasse, und was eine eigenständige Rasse darstellt ist wohl immer recht schwammig.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 13.11.2014 | 06:00
Wondrous Items (http://www.enworld.org/forum/content.php?2049-Wondours-Items-from-the-DUNGEON-MASTER-S-GUIDE-%28D-D-5E%29)

Zwei Dinge sind mir beim Überfliegen ins Auge gestochen:

a) Amulet of Health
Tjo, wird wohl ein beliebtes Item werden, weil CON nun mal ein durchaus wichtiger Sekundär-Stat für die meisten Klassen ist. Nicht besonders selten, also ab einer bestimmten Stufe wohl oft an vielen Charakteren zu finden.

b) Animated Shield
Hier kommen bei mir Fragen auf:

1. Muss man proficient sein, um es zu nutzen?
2. Wie oft kann man es nutzen? Wann lädt sich die Minute wieder auf?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 13.11.2014 | 09:05
Generell steht nicht dabei wie oft man etwas nutzen kann. Vermutlich gibt es da eine generelle Regelung, z.B. Man kann nur x items je Short / extended rest nutzen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Taysal am 13.11.2014 | 09:20
b) Animated Shield
Hier kommen bei mir Fragen auf:

1. Muss man proficient sein, um es zu nutzen?
2. Wie oft kann man es nutzen? Wann lädt sich die Minute wieder auf?

Ich würde es so benutzen, wie es geschrieben steht.

1. Im Text steht, als ob man es selbst benutzen würde. Kann der SC nicht damit umgehen, hat er halt Pech gehabt.
2. Ist das Schild aus, dann muss es mit einer Action erneut eingeschaltet werden. Es kostet halt alle paar Runden eine Action, abschalten ist eine simple Bonus Action.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Arldwulf am 13.11.2014 | 09:26
2. Ist das Schild aus, dann muss es mit einer Action erneut eingeschaltet werden. Es kostet halt alle paar Runden eine Action, abschalten ist eine simple Bonus Action.

Im Text steht doch, dass anschalten eine Bonus Aktion ist.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 13.11.2014 | 10:12
1. Muss man proficient sein, um es zu nutzen?

Dein DM weiß es. Frag ihn.  :Ironie:
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 13.11.2014 | 11:13
Dein DM weiß es. Frag ihn.  :Ironie:
Ach, so wichtig ist es auch nicht.  ;)

Spiele nur gedanklich mit möglichst hohen AC und hatte den Schild für Barbarian/Monk im Hinterkopf, um sie auf 27 zu bringen.  ~;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mofte am 13.11.2014 | 11:24
Als Beschreibung steht da ja "Armor (shield), very rare (requires attunement)", also handelt es sich um ein Schild und man muss damit umgehen können. Zumindest fände ich es so logisch  ;D

Ich stehe aber eh mehr auf diesen ganzen verrückten Kram, wie z. B. den "Apparatus of Kwalish", ich hoffe mal, dass es einiges in der Richtung gibt, auch wenn ich das wenigste davon im Spiel einsetzen werde.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.11.2014 | 11:48
Das "as if you were weilding it" interpretiere ich mal so, dass sich die eigene shield proficiency (oder das Fehlen davon) auch auswirkt wenn man den Schild nicht in der Hand hat.

Die Minute ist die maximale Zeit die das Teil "ungehalten" schwebt. Da bei der Aktivierung nix dabeisteht das eine Einschraenkung ist (wie: once per day, ...) gehe ich davon aus, dass man gleich die Runde nachdem es runterfaellt wieder nachdem man es aufgehoben hat es wieder aktivieren kann.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Grashüpfer am 13.11.2014 | 12:08
Mal so in den Raum geworfen: Findet ihr auch, dass das DMG (von den Previews her) nicht gerade so aussieht, als ob es besonders toll für Einsteiger-DMs ist? Ich meine, optionale Regeln, Zufallstabellen, Artefakte, das ist alles schön und gut für erfahrene Leute, die selbst entscheiden können, was sie dazu haben wollen und was nicht. Aber für Einsteiger kann das schon sehr unüberschaubar werden. Ich hoffe ganz inständig, dass die ersten Kapitel dafür umso basaler daherkommen. Denn wenn das DMG nur Leckerlis für trve hardcore-DMs ausgibt, die seit Jahr und Tag bei D&D sind, dann wird da nicht gerade viel neue Kundschaft an Land gezogen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 13.11.2014 | 12:16
Ach, so wichtig ist es auch nicht.  ;)

Spiele nur gedanklich mit möglichst hohen AC und hatte den Schild für Barbarian/Monk im Hinterkopf, um sie auf 27 zu bringen.  ~;D

Ich finde die Argumente der anderen dagegen eigentlich sehr überzeugend. Wäre ich der DM, würde ich es aber, denke ich, zulassen, sobald der Spieler mit dem ankommt, was man dann "gesunden Menschenverstand" nennt, wenn man einen allmächtigen Spielleiter bezirzen möchte.
Immerhin kostet das Ding auch nen Attunement-Slot, und da man dann die Hände freihat und mit denen was Neues anstellen kann, ist es offenbar nicht die eigene Fähigkeit, die das Ding Angriffe abwehren lässt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mofte am 13.11.2014 | 12:32



Immerhin kostet das Ding auch nen Attunement-Slot, und da man dann die Hände freihat und mit denen was Neues anstellen kann, ist es offenbar nicht die eigene Fähigkeit, die das Ding Angriffe abwehren lässt.

Dann kann man aber wirklich nur die Fähigkeit nutzen und es nicht als normales Schild einsetzen. (Aber wer will das schon, wenn es anscheinend keine Begrenzung gibt, wie oft man das einsetzen kann ;))
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 13.11.2014 | 13:00
@ Thandbar:

Wie gesagt, nur Gedankenspiele. Wollte nur mal gucken, ob die BA auch auf Lvl 20 noch greift, also ob Goblins, Kobolde, etc. tatsächlich noch eine Bedrohung darstellen. Beim AC 30 Barbarian hätte ich da Zweifel (ohne Buch berechnet).
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 13.11.2014 | 14:59
Ach, so wichtig ist es auch nicht.  ;)

Spiele nur gedanklich mit möglichst hohen AC und hatte den Schild für Barbarian/Monk im Hinterkopf, um sie auf 27 zu bringen.  ~;D

Dir ist klar, dass Unarmored Defense nicht stacked?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Taysal am 14.11.2014 | 03:02
Im Text steht doch, dass anschalten eine Bonus Aktion ist.

Stimmt. Danke. Macht das Ding noch cooler. :)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 14.11.2014 | 05:43
Ich hoffe btw., dass im DMG auch eine "Anleitung" ist, wie man selbst magische Gegenstände (als SL) erstellen kann und in welche Kategorie sie dann fallen würden.

Erinnere mich noch gerne an den +1 Schild aus "Ghosts of Dragonspear Castle", der einen Apfelbaum zeigte. Man konnte (aus dem Gedächtnis) 3x am Tag "hineingreifen", einen Apfel pflücken und beim Verzehr wirkte dieser wie ein Heiltrank.

Sowas mag ich.  :)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 06:47
Random Dungeons (http://www.enworld.org/forum/content.php?2053-D-D-5E-DMG-Preview-Appendix-A-Random-Dungeons!)

Jetzt nicht so meins, aber eventuell hilfreich für den einen oder anderen SL.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2014 | 07:16
Der animierte Schild war noch nie mit dem Monkbonus kompatibel. Warum sollte sich das andern? Ist für mich sonnenklar, dass er nicht stackt.

BTW: das Ding, mit dem man sich verteidigt, ist DER Schild. DAS Schild ist eine Hinweistafel. Leute.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 07:31
Zitat
Der animierte Schild war noch nie mit dem Monkbonus kompatibel. Warum sollte sich das andern? Ist für mich sonnenklar, dass er nicht stackt.
Weil sich die Edition und die Berechnung der AC auch vollkommen geändert hat?

Selbst wenn man proficient sein müsste für den Schild, wäre dies durch ein Feat/MC zu erreichen. Und ab dann gäbe es keine Begründung mehr, dass es nicht wirkt.
Ob dies sinnvoll wäre, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2014 | 07:43
Aber die Monk-Fähigkeiten besagen, dass man weder Rüstung noch Schild benutzen darf. Nach Proficiency wird da gar nicht gefragt.

Achja und geändert hat sich da schon einiges bei der AC, aber nach unten. Warum sollte da ausgerechnet in diesem einen Fall etwas möglich sein, was noch nie ging? Das wäre ja völlig widersinnig.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 08:19
Lies den Schild doch durch...wenn ich ihn loslasse, agiert er von selbst.

Benutzt der Monk da irgendwas? Nein. Und falls Du Dich auf "as if you´re wielding it..." beziehst, da geht es um "protect".
Es steht eindeutig dabei, dass die Hände frei sind. Womit sowohl Unarmored Defense wie auch Bracers of Defense wirken würden.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2014 | 08:29
Da werden wir uns wohl nicht einig. Ich find das sowas von sonnenklar, dass das nicht geht, auch und gerade wegen dieser Formulierung.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 08:35
Dann wird der Schild zu einem sehr unnützem Item.

Warum? Weil ihn keiner benutzen will/kann.

Die Zweihandkämpfer/Zweiwaffenkämpfer können es bei der Auslegung nicht, denn Zweihandwaffe/Zwei Waffen und Schild schließen sich aus. Die Magic-User (und alle, die nicht proficient sind) müssten das Feat nehmen...und wären schlechter dran, als hätten sie einen +1 Schild genommen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2014 | 08:41
Wieso, der Schild ist für THFer da (bzw auch TWFer). Die verlassen sich ja nicht auf Klassenfähigkeiten, die die Verwendung eines Schilds explizit ausschließen.

(btw fand ich den Ani-shield immer schon doof, gerade weil er für THFer so alternativlos ist.)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 08:52
Kommen wir nicht überein. Hände sind frei, damit kein "wielden". Wenn doch "wielden" (gruselige Sprache...), dann auch kein THF/TWF.

Eh alles hypothetischer Blödsinn, weil kein Monk es nehmen würde bzw. die Plattenträger ohne Schild viel mehr davon profitieren. Und die Schilde werden nicht im Rudel auftreten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 15.11.2014 | 11:05
Es gibt für mich eher mehrere Hinweise, dass die 5E gerade keine Items ins Spiel bringen will, die nur für Nischen-Builds verwendbar sind. Es wird davon ausgegangen, dass man sich die Sachen nicht kauft, weil man sie für seinen Build gebrauchen kann, sondern man findet sie zufällig bei irgendeiner Loot-Aktion vor - und die Spieler sollen sich immer darüber freuen können, dass sie so einen besonderen Gegenstand ergattert haben. Das heißt, selbst wenn kein Dual Wielder anwesend sein sollte, muss das Ding doch irgendwie cool und nützlich sein.

Der Spielleiter ist dazu angeleitet, Regeln zu Gunsten seiner Spieler zu interpretieren, und sie nicht durch strikte Regelauslegung kleinzuhalten.
Das heißt für mich, dass in Anwesenheit eines Zwei-Waffen-Kriegers es sehr sinnvoll sein kann, die Regel streng auszulegen, so dass nur er etwas davon hat. In einer Party, wo so ein spezieller Build fehlt, würde ich den Schild für alle anwendbar halten.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mouncy am 15.11.2014 | 12:09
Und die Schilde werden nicht im Rudel auftreten.
Ich hab gerade ne Idee für nen extremst trashigen encounter bekommen  ~;D
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.11.2014 | 12:31
@ Thandbar:
Ich gehe, wie schon gesagt, davon aus, dass der DMG eine Empfehlung aussprechen wird, wie viele (und in welcher Rarität) SC ab einer bestimmten Stufe Magic Items haben sollten/könnten. Grundsätzlich braucht es gar keine Magic Items in 5E, außer für den Thief, denn Use Magic Device ohne Magic Devices ist witzlos.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 15.11.2014 | 12:43
Vom Design her würde ich auch sagen, dass der Fighter wie geschaffen dafür ist, dass man ihm ne schöne fette magische Waffe in die Hände drückt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.11.2014 | 12:44
Vielleicht erleben wir ja auch ein Revival der Pre-3E Methode, wo für jede Klasse festgelegt wird, welche Arten von magischen Gegenständen sie verwenden können. Wobei das freilich durch Multiclassing eh ausgehebelt würde...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 15.11.2014 | 13:02
So viele Items waren das nicht. Und in späteren Editionen gab es die auch.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 18.11.2014 | 20:59
Und ein Ausblick auf die Ebenen und Sigil. (http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_67_68.pdf)

Die Zusammenfassung der verschiedenen Kampagnenwelten könnte Hoffnung machen, dass sie einiges dafür für die 5E umsetzten.  :embarassed:
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Skyrock am 18.11.2014 | 22:20
Zitat
For example,
a Mordenkainen’s magnificent mansionspell creates a
demiplane consisting of a foyer with multiple adjoining
rooms, while the land of Barovia (in the Ravenloft
setting) exists entirely within a demiplane under the
sway of its vampire lord, Strahd von Zarovich.
Keine Kernlande mehr auf Rabenhorst? Keine Cluster? Nur noch abgeschlossene Inseln des Schreckens, die jeweils eigene Halbebenen darstellen?

Naja, wenigstens werden die Domänen der Furcht genamedroppt. Wenn jetzt noch das Kampagnensetting kommt, am besten mit Jack Shear als Linienveränderer...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 22.11.2014 | 11:33
Fallen!

http://cdn2-b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width_large/hash/fe/2e/fe2e9f705c66ceeb7ae6d04810c2534d.jpg?itok=yfNc6L3s (http://cdn2-b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width_large/hash/fe/2e/fe2e9f705c66ceeb7ae6d04810c2534d.jpg?itok=yfNc6L3s)

http://cdn2-b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width_large/hash/09/85/0985613c783846a810410d49efd54a71.jpg?itok=vyhWyvYu (http://cdn2-b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width_large/hash/09/85/0985613c783846a810410d49efd54a71.jpg?itok=vyhWyvYu)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 3.12.2014 | 19:50
Und, wer hat ihn schon?  :)

Mein DMG liegt hier seit Gestern auf dem Tisch und ich bin erstaunt, dass dieses Buch wirklich alle meiner offenen Fragen beantworten kann. Das Teil wirkt mehr wie eine vollgepackte Werkzeugkiste und ist erfrischenderweise keine Regelbibel geworden, die den Spielleiter mit Fakten zumüllt.

Interessante Optionen, die das Spiel extrem verändern können sind drin, sowie alle wichtigen Stellschrauben zum Abenteuerbau. Es macht mir allein schon irre viel Spaß, zufällige Dungeons und Loot auszuwürfeln.

Ich bin mehr als zufrieden mit dem Buch und es erfüllt meine Erwartungen völlig. Was haltet Ihr von dem Teil?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 3.12.2014 | 20:03
*Purer Neid*

Leider krieg ich meinen DMG erst zu Weihnachten.  :'( Aber immerhin etwas, worauf man sich stark freuen kann. Die ersten Rezis klingen ja ingesamt sehr vielversprechend und tuten ungefähr ins selbe Horn, Stichwort Werkzeugkiste und so. Vor allem auf den Monsterbau bin ich sehr gespannt.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: DeadOperator am 3.12.2014 | 20:53
Steht was "offizielles" zu coversions aus alten Versionen drin? Würde mich sehr interessieren.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: La Cipolla am 3.12.2014 | 21:06
Kann ich mir nicht vorstellen. o_o'' Man berichtige mich.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mouncy am 3.12.2014 | 22:25
Interessante Optionen, die das Spiel extrem verändern können sind drin

Das würde mich näher interessieren. Meines wird wohl auch erst über die Feiertage hier sein. Magst du ein wenig spoilern?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Forlorn am 4.12.2014 | 00:09
Keine Konvertierungsmöglichkeiten. Leider.

Aber ansonsten wirklich fast alles, was das Herz begehrt.

@ Mouncy: Na gut, ich spoilere ein bisschen.

Lesen auf eigene Gefahr!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Mouncy am 4.12.2014 | 17:51
Danke. Klingt ja schonmal vielversprechend, ein Grund mehr sich auf die Feiertage zu freuen :-)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.12.2014 | 20:40
Keine Konvertierungsmöglichkeiten. Leider.
Die wird es wohl spaetestens naechstes Jahr online geben. Wenn nicht von WotC dann von irgendwelchen Fans.

Aber die Regeln wollte ich gar nicht in einem DMG haben, denn da sollte Kram drin sein den ich haeufiger brauchen kann...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Kalimar am 13.12.2014 | 18:34
Meines kam heute mit 2 Tagen Verspätung (DHL ist gerade völlig überlastet - zumindest in meiner Ecke der Welt). Mann, was für ein schönes Buch. Die beste Anschaffung dieses Jahr...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.12.2014 | 20:06
Ich hab' bisher nur grob druebergelesen, aber das sieht mir wirklich nach dem besten DMG aller bisherigen Editionen aus...
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 13.12.2014 | 20:40
Besser als 1E? Echt jetzt?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Timo am 13.12.2014 | 21:56
ist ja immer Geschmackssache, aber vom Inhalt her, ist es für mich das beste von AD&D2nd, 3, 3.5, 4, 5, das wären die die ich habe/hatte.

Ist wirklich verdammt viel drin, dafür jeweils aufs nötigste minimiert und Anhang D ist das DM Equivalent zu E im Players, also Lesetipps, hier aber nur Sachbücher, sogar eine ziemlich gute Auswahl, zumindest die die ich auch kenne sind gut.

Wie Mike Schley auch schon in seinem Shop gesagt hat, sind auch ordentlich Karten hinten drin: Mühle, 2 Dungeons, 2 Küstenregionen, 2 Höhlen und ein Schiff.

Die Monsterliste nach Environment ist auch nett.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Archoangel am 13.12.2014 | 23:52
1E war für mich bisher eigentlich immer die Ultimative Resource. Incl. Dungeons zum Auswürfeln, Zufallstabellen für (fast) alles, einer sehr detailierten Beschreibung des Kampfsystems, Weltenbau, Tools für GMs incl. Tips zum Umgang mit diesen und jenen Spielern, Kapitel zu verschiedenen Spielstilen im Hobby, wie man Stimmung aufbaut, wie man Monster baut, wie man Begegnungen/Abenteuer/Kampagnen baut, Herrschaftssystemen, Konversion von/zu SciFi, Horror und Western, Magische Gegenstände, NPCs, Henchmen, Followers und Hirelings, Burgbau und Belagerung, Gifte&Krankheiten incl. Auswirkung von Alkohol, alternative Würfelsysteme, Alternative Regeln für Untergrund, Wasser, Luft, Zufallsfiends erstellen (sehr geil), Ausstattung für Dungeons, mittelalterliches Leben in Städten, Schätze/Edelsteine/Wertgegenstände, alternative Regeln zum Stufenanstieg, Belohnung von gutem Charakter/Gesinnungsspiel, Lykantrophie, Tabellen für Begegnungen in verschiedenen Klimazonen und Dungeonleveln, das komplette MM1 in Übersichtsform, PSI ... und sicher noch mehr - dass fällt mir nur eben spontan ein.

Von daher: wenn das 5er in der Tat besser sein sollte als das 1er wäre das mEn schon eine sehr große Leistung :) .

Bisher fand ich 1E ... <lange nichts> ... 2E ... wieder lange nichts und dann der Rest als geschmackliche Reihenfolge. Wodurch ich durchaus das Arcanum - als dem Namen nach systemfremdes Buch - als eine fast ebensogute Spielhilfe betrachte, wie das DMG 1E.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Timo am 14.12.2014 | 00:06
ich habs eher nur überflogen, aber das ist so ziemlich alles dabei, ja.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Lasercleric am 14.12.2014 | 23:11
Mir gefällt das neue DMG ausnehmend gut - nach der ersten Durchsicht würde ich sagen, es gefällt mir am besten von den drei Grundregelwerken. Bis auf das 2E-DMG gefallen mir allerdings alle DMGs auf ihre Art recht gut. Ich erwarte von einem DMG einfach, dass es einem DM Arbeit ab nimmt und ansonsten alles beibringt, was er für einige gelungene Abende D&D so braucht - das tut es vollumfänglich, liefert nicht nur Abenteuer-, NPC-, Schatz-, Begegnungs- und Dungeongeneratoren, sondern auch noch die passenden Karten dazu. Vom Gesamtpaket muss ich den anderen Recht geben - es ist wirklich von der tatsächlichen Verwendbarkeit her betrachtet, was man wirklich auf den Spieltisch bringen kann, eine Wucht. Und man kann wieder Zaubertränke mixen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2014 | 07:54
Interessant ist beim Dungeon Master´s Guide, dass man schön die Entwicklung des Dollar-Kurses erkennen kann.

Amazon verkauft ihn (in 3 - 4 Wochen) für 42,89 €, was nun nicht wirklich wenig ist, aber einem Kurs von ca. $ 53,50 entspricht, bei einem empfohlenen Verkaufspreis von $ 49,95.
Ich habe meinen im Mai vorbestellt und zahle nun 31,00 €. Das ist mal ein Unterschied...

Momentan ist es sogar günstiger, bei amazon.com zu bestellen als bei amazon.de. Oder eben bei Roland bzw. bookdepository.

Hoffen wir mal, dass der Kurs sich wieder verändert bzw. der arme Roland nicht die Preise an uns weitergeben muss.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2014 | 09:47
Interessant ist beim Dungeon Master´s Guide, dass man schön die Entwicklung des Dollar-Kurses erkennen kann.

Amazon verkauft ihn (in 3 - 4 Wochen) für 42,89 €, was nun nicht wirklich wenig ist, aber einem Kurs von ca. $ 53,50 entspricht, bei einem empfohlenen Verkaufspreis von $ 49,95.
Ich habe meinen im Mai vorbestellt und zahle nun 31,00 €. Das ist mal ein Unterschied...
Das ist kein Dollarkurs sondern die "Tiefstpreisgarantie" die Amazon macht. Wenn du etwas vorbestellst kriegst du es zum guenstigsten Preis zwischen deiner Vorbestellung und der Auslieferung. Und je nachdem wie tief der Preis zwischendrin ging (amerikanische Buecher sind ja nicht preisgebunden) kann da deutlich was runtergehen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2014 | 09:53
Das ist kein Dollarkurs sondern die "Tiefstpreisgarantie" die Amazon macht. Wenn du etwas vorbestellst kriegst du es zum guenstigsten Preis zwischen deiner Vorbestellung und der Auslieferung. Und je nachdem wie tief der Preis zwischendrin ging (amerikanische Buecher sind ja nicht preisgebunden) kann da deutlich was runtergehen.
Ermm...wo widerspricht dies der Aussage mit dem Verlauf des Dollarkurses?  :o
Der Dollarkurs ist seit Mai (Vorbestellung) fast stetig gestiegen, natürlich war es deswegen auch das günstigste Angebot. Du willst mir doch jetzt nicht sagen, dass amazon.de den Dollarkurs ignoriert?

Und amazon.de ist vollkommen unabhängig von amazon.com, denn die haben D&D 5E quasi verramscht.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2014 | 10:08
Weitere Diskussionen ueber Preise fuer Rollenspiele (und ob man die ueberhaupt bei Amazon bestellen sollte wenn es auch FLGS gibt) sollte man vielleicht anderswo (aber nicht hier im DMG 5e-Thread) machen.

Oder am Besten gleich ausserhalb des Tanelorn austragen, da das schnell wieder "politisch" wird
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2014 | 10:16
Jetzt mal im Ernst, auch auf die Gefahr einer Verwarnung hin:

Sah das bei mir nach Wunsch auf Diskussion aus?

Ich habe lediglich auf den Preis (und das Lieferdatum dazu) hingewiesen und wie er sich entwickelt hat. Plus Preistipps inkl. FLGS.

Und da hier zahlreiche D&D-Spieler scheinbar noch auf ihren DMG warten, kann man imho durchaus mal darauf aufmerksam machen, insbesondere wenn man wie ich schon ein paar Mal bei amazon.de storniert hat, um das Angebot im FLGS aka Roland in Anspruch zu nehmen.

Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Schwertwal am 15.12.2014 | 11:04
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Hewisa (gone for good) am 15.12.2014 | 13:39
Oder am Besten gleich ausserhalb des Tanelorn austragen, da das schnell wieder "politisch" wird
Rollenspielpreise sind Politik? Echt jetzt?

Klar kann sind Preise potentiell ein Streitthema, weil manche sparsam sind und es für zu teuer halten und andere eben nicht. Es wird auch immer einen geben der "Abzocke" und einen der "Ausverkauf" schreit.
So what?
Da kommt vom weltweit wichtigsten und mit Abstand am Besten verkauften Rollenspiel eine neue Edition raus. Klar, dass Preisgestaltung da ein Thema sein wird. Wenn man das hier nicht mehr diskutieren darf, was denn bitte dann noch?

Neeneenee, man kann's auch übertreiben. Ehrlich.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Feuersänger am 15.12.2014 | 13:49
Bevor jetzt hier die Wellen hochschlagen:

Ihr dürft natürlich einen separaten Thread zu Preisgestaltung / Quellen etc. aufmachen.
Allerdings wissen wir aus Erfahrung, dass solche Threads gerne mal aus dem Ruder laufen -- es wird also auch dort moderiert wie immer, was bedeuten kann, dass der Faden in der Schlammgrube versenkt wird, wenn es uns zu speaky-corny wird.

Daran, hier ein paar Zahlen und Preisvergleiche fallenzulassen, finde ich auch gar nichts verwerfliches. Aber natürlich sollte dieser DMG-Thread nicht OT geführt werden. Ist ja eh klar. ;)
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Ginster am 15.12.2014 | 14:04
Mir gefällt der DMG auch sehr gut. Alles wichtige drin und optisch einfach nur schön. Ich wüsste im Moment nicht, was mir fehlt.

Einzig die NSC- und Monster-Erschaffung hätte ich mir etwas ausführlicher und präziser gewünscht. Die Monstererschaffung habe ich zum Beispiel noch nicht so recht verstanden.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2014 | 17:14
Die Monstererschaffung habe ich zum Beispiel noch nicht so recht verstanden.
Hast du schonmal probiert irgendwelche Monster damit zu bauen?

Ich habe mir die Monstererschaffung zwar noch nicht naeher angeschaut, aber oft ist es einfacher Sachen mal direkt zu machen und nicht einfach "trocken" zu lesen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Ginster am 16.12.2014 | 00:14
Leider noch nicht dazu gekommen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 17.12.2014 | 15:44
Meinen DMG am Montag bestellt, 32 Euro dafür bezahlt, und laut DHL Tracking kommt es morgen bei mir an. Freue mich schon drauf! :d

Was ich sehr schade finde, ist das Rüstungen aus Drachenüberresten im DMG so stiefmütterlich behandelt werden. Konnte man in 3.5 noch diverse mundane Rüstungen aus Drachenschuppen/Leder herstellen, so ist man in der 5e erstmal auf einen einzigen "Very Rare" Gegenstand, nämlich der Dragonscale Mail beschränkt.

Nachdem unsere Gruppe am letzten Spielabend einen Drachen erledigt hat, hatte ich mich schon darauf gefreut, endlich mal die AC meines Druiden auf den Schnitt der anderen Gruppenmitglieder zu bringen (2 Heavy Armor Benutzer mit genügend Gold für Fullplate, ein Halfplate Träger mit Medium Armor Master).
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Altansar am 17.12.2014 | 15:51
Da ich die 5er wie ein großen Baukasten halte, wo vieles nur Beispiele sind und man sich das was man haben will raussucht, würde ich das mit der Dragonarmor nicht so genau nehmen und dafür dann was eigenes machen.

Ansonsten finde ich das DMG wirklich gut, es gibt einen noch viel an die Hand und man sprüht danach nur vor Ideen.
Ich hätte mir mehr Beispielfallen gewünscht aber da die Bauweise recht schnell eindeutig ist, finde ich es so auch in Ordnung
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: ElfenLied am 18.12.2014 | 17:45
DMG ist heute angekommen. Faltboote kann man jetzt nicht mehr als Bag of Holding missbrauchen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Xemides am 20.12.2014 | 22:20
Kann man den DMG auch gut als Anleitung für andere Rollenspiele benutzen ? Lohnt da die Anschaffung auch ?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 20.12.2014 | 22:23
Kann man den DMG auch gut als Anleitung für andere Rollenspiele benutzen ? Lohnt da die Anschaffung auch ?
Ich würde sagen Nein. Ist schon sehr D&D-spezifisch.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 24.12.2014 | 18:03
Nun ist er mein. Muahaha!  :d
Frohe Weihnacht!
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: FlawlessFlo am 25.12.2014 | 03:59
Nach nun etwas Lektüre: Die Wandteppiche sind als Kunstgegenstände erhalten geblieben. Preislich haben sie etwas nachgegeben (von durchscnittlich 350gp runter 250gp), aber des Abenteueres liebster Schatz ist noch im Spiel.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: D. Athair am 27.12.2014 | 00:21
Ich würde sagen Nein. Ist schon sehr D&D-spezifisch.
Bezogen auf 5e? Nutzt mir das Teil für LabLord, Fantasy Craft und 13th Age was?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.12.2014 | 10:07
Kommt drauf an, wie nah dein LabLord/Fantasy Craft/13th Age an D&D ist.

Magische Gegenstaende sind sicherlich nicht kompatibel (damit sind Seite 135-227 fuer dich bestenfalls Ideengeber)
Part 1 (Master of the World, p. 9-69) sind Tipps zur "Welterschaffung" (je nach System musst du noch selbst "nachbessern" z.B. die Icons fuer 13th Age)
Part 2 (Master of Adventure, p. 71-227) hat nicht nur Tipps zur Abenteuererschaffung (die duerften bis auf Detail wie Combat Encounter XP balances/XP per Adventuring day problemlos auch anderweitig einsetzbar sein), NPCs (systemtechnisch auf 5e konzentriert, das musst du halt selbst anpassen) und Treasures (Magische Gegenstaende und sonstiges, wahrscheinlich

Part 3 (Master of Rules, p. 235-289) ist allerdings dann sehr spezifisch auf D&D 5e gemuenzt (inklusive Tipps wie man eigene Rassen, Klassen, Monster, ... baut), das Kapitel kanst du wohl groesstenteils ignorieren.

Schau dir das Buch doch einfach mal selbst an (im Laden oder bei jemandem der es schon hat) und entscheide selbst, ob dir die Teile die du brauchen kannst das Geld wert sind.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Lasercleric am 27.12.2014 | 12:57
Interessant für Dich, Strohmann, könnten grundsätzlich die gesammelten Zufallstabellen (Begegnungen, NPCs, Schätze, Monster, Abenteuer, Dungeons) sein. Der Rest wäre dann für Dich interessant, wenn Du in Dein Derivat "echtes" D&D-Feeling einbringen willst, etwa hinsichtlich Kosmologie und der Terminologie von magischen Gegenständen und Artefakten.

Hinsichtlich Zufallstabellen und Kampangenmanagment mag sich aber auch ein Blick auf den Pathfinder GameMastery sowie den Ultimate Campaign Guide anbieten. Je nach Gusto könnten diese die bessere Alternative darstellen.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Holycleric5 am 10.01.2015 | 01:13
Bisher kenne ich das Buch nur stückweise durch verschiedene Online- Previews / Reviews.
Dennoch haben mich viele Dinge überzeugt, es mir demnächst zu holen, u.a. wegen:

Der Domäne des Todes
Dem Oathbreaker-Paladin (Der Oath of Vengeance war einem unserer Spieler, der mit einem dunklen Paladin liebäugelte, noch zu "brav")

Der Dungeon Generator, der hier in Aktion zu sehen ist
http://geekdad.com/2014/12/5e-dungeon-masters-guide-1/

Stimmt es, dass man mit dem DMG auch Aasimare spielen kann?
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Rhylthar am 10.01.2015 | 01:18
Jap, Aasimare sind drin.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Holycleric5 am 10.01.2015 | 01:30
Das sind gute Nachrichten, denn zu den Aasimaren sind mir in letzter Zeit ein paar nette Charakterkonzepte (größtenteils Kleriker oder Paladine) eingefallen.

z.B. Gibt es in Neverwinternights 2 eine Halb-Aasimar-Klerikerin, die ich mal "nachbauen" würde.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Lasercleric am 10.01.2015 | 01:30
Zitat
Der Dungeon Generator, der hier in Aktion zu sehen ist
http://geekdad.com/2014/12/5e-dungeon-masters-guide-1
Ja, die Generatoren lohnen sich wirklich. Wir haben uns über die Weihnachtsfeiertage damit schön durch den sich selbst generierenden Undermountain gehackt. Hat prima funktioniert.
Titel: Re: D&D5 Dungeon Master's Guide
Beitrag von: Thandbar am 8.02.2015 | 23:21
Wie würdet ihr Deva machen? Also Aasimar-Subrasse würde sich wohl anbieten.

Schon ein bisschen her. :D Bei mir sehen sie jetzt so aus:

Ability score increase: +1 Int, +1 Wis

Age: You don't age.

Size: As tall as Dragonborn, as slender as Elves.

Languages: Common, Celestial, + 1 other

Astral Resistance: You gain resistance to necrotic and radiant damage.

Immortal Origin: You are considered a celestial for the purpose of effects that relate to creature origin.

Memory of a Thousand Lifetimes:

You gain proficiency in one skill and one weapon of your choice. You know one cantrip of your choice from any class' spell list. Wisdom is your spellcasting ability for it.
Once per day, you can ignore all race or class requirements when using a magic item. Alternatively, you can add your proficiency bonus to any attack roll, saving throw, tool or skill check you aren't normally proficient in.