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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: 3P_Manni am 18.07.2015 | 23:52

Titel: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 18.07.2015 | 23:52
Mich würde mal interessieren, welches Regelsystem (generisch oder settinggebunden) Eurer Meinung nach am besten das Mantel und Degen Genre abbilden. Mir geht's hier nicht um das Setting, sondern einzig um die Regeln. Ich würde gern eine Runde aus dem Boden stampfen, gern auch mit übernatürlichem Hintergrund wie bei All for One: Regime Diabolique. Das Ubiquity-System scheint jedoch nicht wirklich geeignet zu sein, die Art von Kämpfen abzubilden, die ich da im Sinn habe. Es ist irgendwie zu klassisch und macht den rüstungtragenden Schwertkämpfer immer noch besser als einen Musketier. Mir will auch nicht so recht ein anderes System einfallen, dass geeignet wäre. Fate geht bei mir generell gar nicht, und SaWo gefällt mir auch nicht so recht. Schnelle Schlagabtausche, irre Aktionen, stylische Akrobatikeinlagen... ich weiß nicht so recht, welches Spiel das so richtig gut kann (unabhängig davon, was drauf steht). Ihr?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Anastylos am 19.07.2015 | 00:01
Was ist mit PDQ#?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 00:28
Honor + Intrigue waere da das System meiner Wahl. Die Welt kann man selbst gestalten und auch mit allem, was All For One ausmacht, wuerzen. Ist alles direkt und offiziell im GRW.
Damit kann man nix falsch machen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 19.07.2015 | 00:29
Hab mir PDQ gerade mal angesehen. Ich mag halt die narrativen Systeme nicht so gern, und PDQ liegt ja schon sehr nahe bei Fate. Abgesehen davon sagt mir das Schadenssystem von PFQ nicht zu (Wundstufen von Eigenschaften abziehen). Aber danke für den Tipp.

EDIT: H+I basiert doch auf Barbarians of Lemuria, oder? Ich glaube, das hatte ich schonmal angesehen. Das hatte doch unzählige Zusatzregeln und Fechtschulen und, und, und. Ich erinnere mich, dass mir (als BoL-Spieler) das zu aufgeplustert war.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: blut_und_glas am 19.07.2015 | 08:27
Lace & Steel.

Schöne Kartenmechanik, bei der das Abspielen der Hände das Hin und Her von Fechtkämpfen im Mantel & Degen-Stil noch einmal zusätzlich unterstreicht.

mfG
jdw
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 19.07.2015 | 08:58
Ubiquity als Regelkonstrukt mit dem "All for One" Regelwerk. Überhauptkeine Frage, nix anders!

Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: alexandro am 19.07.2015 | 09:18
Skulduggery - Drama-Mechanismen als Kern des Systems (statt - durch Gummipunkte - nachträglich drangeflanscht) - beste Basis für Stunts, Fechteinlagen und geistreiche Wortgefechte.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 09:28
Es ist irgendwie zu klassisch und macht den rüstungtragenden Schwertkämpfer immer noch besser als einen Musketier.
ist er auch, btw. IIRC trugen die Musketiere auch Rüstung wenn sie ins Feld zogen.
Nur ist Rüstung am Hofe, in der Taverne etc. nicht gern gesehen und nicht gerade bequem.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 09:39
Ubiquity als Regelkonstrukt mit dem "All for One" Regelwerk. Überhauptkeine Frage, nix anders!

Ne, da hab ich auch die Grenzen von Ubiquity kennengelernt. Es foerdert schwere Waffen und Ruestungen, wodurch sich das genretypische Ausruestung eines Mantel und Degen-Helden nicht lohnt. Aber das hat der Threadersteller ja auch ausgeschlossen.

@Ahab
Es ist tatsaechlich komplexer als BoL und bietet auch Regeln fuer Duelle, diverse Fechtschulen usw (allerdings keine Unmengen).
Vieles im Regelwerk ist ein Baukastensystem, bei dem Du Dir rauspickst, was Du haben moechtest fuer Dein Setting. Ist meiner Meinung nach sehr fein und zeigt, dass es mit BoL-Regeln auch komplexer geht.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Blizzard am 19.07.2015 | 09:55
Schnelle Schlagabtausche, irre Aktionen, stylische Akrobatikeinlagen... ich weiß nicht so recht, welches Spiel das so richtig gut kann (unabhängig davon, was drauf steht). Ihr?
Mein erster Gedanke dazu wäre ja 7teSee gewesen (auch wenn ich PDQ nicht kenne). Aber dadurch:
Ich mag halt die narrativen Systeme nicht so gern...
fällt das wohl eher raus.

Edit: Ich hab'da neulich beim Roland was gesehen (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/JRGS01). Kenne ich aber nicht und kann da leider nix zu sagen.Aber vielleicht isses ja was für dich.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 19.07.2015 | 09:57
Ich würde gerne missionarisch tätig werden kurz diskutieren, warum denn Ubiquity nicht passt. Was ist mit "zu klassisch" gemeint und was mit Erzählsystemen? Also was macht diese für dich aus und wo ziehst du da die Grenze? Wie sehen die Kämpfe aus, die du umsetzen möchtest?

Das mit den schweren Waffen regelt sich meiner Erfahrung nach dadurch, dass sie ewig brauchen, bis sie nahcgeladen sind. Und die schweren Rüstungen sind mir bislang nicht als negativ aufgefallen, es hindert einen aber ja auch niemand daran, das aufzufangen, indem man z. B. jeden Punkt Rüstungsschutz auch mit einem Punkt Abzug auf den Angriff belegt. Ich finde gerade an dem Ubiquity System so schön, dass es sich so extrem leicht und nachvollziehbar modifizieren lässt.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 19.07.2015 | 10:14
Naja, ich wünsch mir schon ein System, mit denen ich schnelle Schlagabtausche darstellen kann, ohne für jeden Hieb erstmal 7 Würfel rollen zu lassen, Erfolge zu zählen, usw. Ich könnte mir vorstellen, dass man dafür eine aktive Parade benötigt und dei Möglichkeit, zwischen Ausweichen, Parieren und Ripostieren zu wählen. Bei H+I geht das alles, oder? BoL hat nur imho keine aktive Parade, wenn ich mich recht erinnere.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: alexandro am 19.07.2015 | 10:23
Ich habe Ubiquity eher bedächtig erlebt. Würfelpools eignen sich nicht so gut für schnelle Kämpfe gegen viele Gegner.

Die "Gesetztheit" des Systems ist sehr passend für Opus Anima oder Space 1889, aber für Pulp (HEX) und Mantel&Degen(AfO) würde ich was anderes nehmen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 19.07.2015 | 10:28
Man kann doch den Durchschnitt nehmen?  :o Viel zügigere und dennoch zuverlässige Systeme als Ubiquity hab ich noch nicht gesehen.

Und Opus Anima verwendet nicht Ubiquity (auch wenn es da Ähnlihckeiten gibt).

So, ich hör jetzt auch auf, den Thread zu hijacken.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: alexandro am 19.07.2015 | 10:31
Durchschnitt ist eher Notbehelf (und gerade wenn die Action chaotisch hin und her wogt, dann will ich würfeln, verdammt!).
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 19.07.2015 | 11:15
Aber nicht bei mooks und minions...
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 11:21
Ich empfand Ubiquity auch immer als einfach und schnell. Wenn man PDQ# partout nicht verwenden will (obwohl es sich meines Erachtens deutlich klassischer anfühlt als FATE), dann wäre Ubiquity zumindest in der engen Auswahl. Möglicherweise passt Honor & Intrigue noch besser.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 19.07.2015 | 12:21
Ich könnte mir halt vorstellen, dass man im Duel 1 gegen 1 da gut mit Attacke-Parade fahren würde, die zügig hintereinander abgewürfelt werden, bis jemand zum Gegner durchbricht. Ich hoffe, niemand sagt jetzt "DSA". Ich will kein "DSA" lesen. Aber prinzipiell kann ich mir vorstellen, dass die Würfelhektik am Spieltisch zum Feeling beitragen könnte. Das erfordert allerdings IMHO einen einzelnen Würfel und einfach durchzuführende Proben.

Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.

Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.

Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.

Wie immer, wenn ich ein bestimmtes System suche, tendiere ich zu dem Gedanken, mir selbst ein System bauen zu müssen. Aber eigentlich möchte ich das gern vermeiden.

Gibt es ein System, dass all die obigen Punkte erfüllt? Wunschdenken oder machbar?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: JS am 19.07.2015 | 12:25
Uns gefiel damals Swashbuckling Adventures (7te See d20) besser als das originale 7te See: Es war aktionsgeladen und schön "swashbucklig". Allerdings ruft diese Aussage immer Schmähstürme hervor; naja, mir egal. Vermutlich ist das bei der aktuellen Konkurrenz ohnehin kein interessanter Kandidat.
:)
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 12:30
Ich könnte mir halt vorstellen, dass man im Duel 1 gegen 1 da gut mit Attacke-Parade fahren würde, die zügig hintereinander abgewürfelt werden, bis jemand zum Gegner durchbricht. Ich hoffe, niemand sagt jetzt "DSA". Ich will kein "DSA" lesen. Aber prinzipiell kann ich mir vorstellen, dass die Würfelhektik am Spieltisch zum Feeling beitragen könnte. Das erfordert allerdings IMHO einen einzelnen Würfel und einfach durchzuführende Proben.

Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.

Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.

Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.

Interessanterweise deckt PDQ# alle Punkte ab bis auf eine konkrete Regel für Riposten. An der Stelle muss man aber auch schauen, dass so ein Spiel nicht zu sehr verregelt wird. Die Erfahrung habe ich mit dem 7te-See-Originalsystem gehabt, das den propagierten Spielstil nur bedingt unterstützt, weil er sehr crunchig und schwerfällig ist.

Falls du im Rhein-Ruhr-Raum wohnst, kann ich gerne mal eine PDQ#-Proberunde leiten oder mitspielen. Ich vermute nämlich stark, dass das System deinen Vorlieben sehr sehr nahe kommt.

Ansonsten könnte Pirates of the Spanish Main auf Savage Worlds-Basis ein Kandidat sein. Ich kenne es nicht aus der Praxis und weiß von daher nicht, ob es einen brauchbaren Stunt-Mechanismus hat, aber zur Not lassen sich Bennies als Stuntpoints interpretieren.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 19.07.2015 | 12:39
Wie immer, wenn ich ein bestimmtes System suche, tendiere ich zu dem Gedanken, mir selbst ein System bauen zu müssen. Aber eigentlich möchte ich das gern vermeiden.

Gibt es ein System, dass all die obigen Punkte erfüllt? Wunschdenken oder machbar?
[/quote]

Auf die Gefahr hin, zu nerven:

Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.

Parry (All for One, S. 36)
Riposte (All for One, S. 38)
Optional-/Hausregel: Vergleiche Werte von Angriff und Verteidigung und lass nur den mit dem höheren Wert die Differenz an Würfeln würfeln um den Schaden zu ermitteln. Oder irgendeine Variante davon - Ubiquity kann man nicht kaputt machen durch Hausregeln ;)

Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.

Bei Ubiquity ist das eine Frage, wie man die Bögen gestaltet. Ich benutze seit jahren einen eigenen Charakterbogen, auf dem man nach dem gleichen System Schaden abhakt wie bei der nWoD (Also Schaden "von links" abkreuzen, [X] für körperlich [/] für Geistig:

HEX Charakterbogen (https://www.dropbox.com/s/yu4oe3pgc55ac5p/HEX%20Charsheet_col_original.pdf?dl=0)

Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.

Tricks (All for One, S. 101) und Stilpunkte.

Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: JS am 19.07.2015 | 12:43
Das AGE-System arbeitet sehr viel mit Stunts, die man nach Belieben erweitern kann. Die Charaktererschaffung und -steigerung ist allerdings ein wenig geradlinig.
Das System von Star Wars EotE erlaubt viel Erzählerisches und Waghalsiges, aber ich bin unsicher, ob es für ein reines M&D-Nahkampfsetting so gut geeignet wäre.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Vash the stampede am 19.07.2015 | 12:53
Ich schlage auch noch einmal eine Bresche für PDQ#, auch wenn es mit dem narrativen Grundmechanismus rausfliegt. Aber die Sache mit dem Schaden möchte ich nicht stehen lassen.

Man kann das System mit einem Handgriff auf abstreichbare Lebenspunkte umstellen. Dabei werden die Stärken mittels Tabelle in Lebenspunkte umgerechnet. Hierbei kann man sich sogar noch überlegen, ob man eine Schwelle beläst, die die Kampf-Stärke beschreibt, oder ob man selbst das ignoriert.

Unter dem Strich lässt sich also sagen, dass Crimson King recht hat. PDQ# ist klassischer, als es scheint.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 19.07.2015 | 13:09
Ubiquity steht und fällt mit SL und Spielern - wenn dem Spieler keine M&D-Aktion einfällt, gibt's auch keine. Wenn doch, lässt sich alles abbilden und blitzschnell durchziehen. Ich hab fast zwei Jahre lang AfO gespielt, und vom simplen Angriff-Abwehr-Würfeln bis zu "Gegner 1 parieren, die Riposte durch die Kehle, Drehung, Gegner 2 durchbohren, gegen Gegner 3 stoßen und auf den Tisch springen ..." alles drin gehabt.
Regeltechnisch gibt es für mich nix einfacheres und universelleres - aber man muss halt auch Ideen haben ...
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Waylander am 19.07.2015 | 13:10
Wie wäre es mit F.U.K.!
;)
Das ist universell, generisch, aber auch kampforientiert.

Oder aber Destiny Beginners. Damit kannst du mit der Großen Gabe alle bliebigen Fechtstunts abbilden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Haukrinn am 19.07.2015 | 13:24
Ich würde auch für AGE stimmen. Das ist von Haus hinreichend klassisch und die Stunts geben dir ein schönes Mantel&Degen Feeling.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 13:25
Ubiquity steht und fällt mit SL und Spielern - wenn dem Spieler keine M&D-Aktion einfällt, gibt's auch keine. Wenn doch, lässt sich alles abbilden und blitzschnell durchziehen. Ich hab fast zwei Jahre lang AfO gespielt, und vom simplen Angriff-Abwehr-Würfeln bis zu "Gegner 1 parieren, die Riposte durch die Kehle, Drehung, Gegner 2 durchbohren, gegen Gegner 3 stoßen und auf den Tisch springen ..." alles drin gehabt.
Regeltechnisch gibt es für mich nix einfacheres und universelleres - aber man muss halt auch Ideen haben ...

Das gilt speziell bei cinematischem Spiel mit Larger-than-life-Charakteren immer. Du brauchst Regeln, die solches Spiel zulassen, und Spieler, die innerhalb dieser Regeln kreativ agieren.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Vash the stampede am 19.07.2015 | 13:56
Ich liebe das AGE-System und finde die Stunts super, aber sie sind nicht zuverlässig. Mit anderen Worten, die Aktionen können durchaus aufgrund des Systems limitiert werden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Swafnir am 19.07.2015 | 13:58
Mich wundert dass noch niemand "7th Sea" vorgeschlagen hat.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Vash the stampede am 19.07.2015 | 14:01
Blizzard hat es erwähnt, aber aufgrund der Kriterien gleich verworfen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 19.07.2015 | 14:02
Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut. Der Verteidiger weicht entweder mit lockerer Coolness aus oder hat schnell genug seinen Degen oben, um einen Hieb abzuwehren. Aber der Angreifer haut nie einfach daneben. Viel mehr ist es doch so, dass bei den regulären M&D-Kämpfen der Verteidiger eine Serie von schnellen Hieben abwehren muss, bis er eine Gelegenheit findet, selbst die Oberhand zu gewinnen und seinerseits den anderen einzudecken. Irgendwann findet er dann eine Lücke und bringt dem anderen einen Treffer bei (oder auch nicht).

Überträgt man das jetzt einmal auf ein Standard-Attacke-Parade-System, macht man sich als Musketier ganz schnell zum Affen, weil hier ein Angriff derart daneben gehen kann, dass der andere nicht einmal den Degen heben muss (ist die Attacke nicht gelungen, braucht es keine Parade). Das kann auch mehrfach nacheinander geschehen. Das ist nicht M&D-konform.

Ein Kampfsystem mit einer passiven Parade kommt mir aber auch nicht passend vor, da M&D von schnellen Schlagabtauschen lebt, wo der Verteidiger äußerst aktiv sein muss. Passt also auch nicht recht.

Im Grunde müsste man davon ausgehen, dass

a) der Angriff IMMER trifft (allerdings mit Raum für Patzer oder kritische Treffer)
b) der Verteidiger entscheiden muss, wie er agiert (Parade, Ausweichen, Riposte)

Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

Sind meine Gedanken nachvollziehbar? Jedenfalls stellt mich deswegen kein System so wirklich zufrieden, weil ich nicht weiß, wie sie den obigen Konflikt lösen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Swafnir am 19.07.2015 | 14:05
Blizzard hat es erwähnt, aber aufgrund der Kriterien gleich verworfen.

Stimmt, das hatte ich überlesen  :d
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 14:08
Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut.
1 Bist du dir da wirklich sicher?
2 Fehlschlag kann auch bedeuten ohne Mühe abgewehrt

Versuch es mal mit FUDGE, dort gibt es eine vergleichende Probe für sowas
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 14:22
Mich wundert dass noch niemand "7th Sea" vorgeschlagen hat.

Das war bei Erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K. Das sind oft 4 Würfelwürfe pro Aktion, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.


Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

Ich würde das immer so handhaben, unabhängig vom verwendeten Regelwerk. Es bietet den Mitspielern auch die Gelegenheit, beliebige coole Aktionen in den Abtausch hinein zu beschreiben, und gerade bei Mantel & Degen ist Color immens wichtig.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Swafnir am 19.07.2015 | 14:24
Das war bei erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.

Das trifft es wohl ganz gut >;D Ich fand es immer ein schönes Setting, konnte mich aber nie so ganz reinfinden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 19.07.2015 | 14:37
1 Bist du dir da wirklich sicher?

Ziemlich. Ich hab's bislang noch nicht gesehen.

2 Fehlschlag kann auch bedeuten ohne Mühe abgewehr

Das ist ein guter Punkt. Das würde bedeutet, eine wirkliche Parade wäre nur nötig, wenn ein Hieb wirklich gesessen hat. Bei einer fehlgeschlagenen Attacke pariert der Verteidiger einfach automatisch oder weicht aus. Keine Notwendigkeit, dafür zu würfeln. So macht es schon wieder Sinn.

Man könnte einen Schlagabtausch mit aktiver Parade auch so interpretieren, dass er eigentlich mehrere Hiebe und Konterhiebe abhandelt. Am Ende des Schlagabtausches gibt es dann entweder einen Treffer oder nicht. Anhand der Qualität des Wurfs könnte man dann festmachen, wie lange der Angreifer gebraucht hat, um den Treffer zu platzieren.

Interessanter Weise könnte man auch sagen, Initiative wird nur für die erste Runde ermittelt, und dann bleibt der Angreifer so lange Angreifer, bis er einen Angriff versemmelt. Also nicht erfolgreich pariert, sondern "mühelos abgewehrt". Und dann ist der andere der Angreifer. Ein bisschen wie beim Volleyball - man muss erst den Aufschlag haben, um Punkte machen zu können. Das könnte recht gut das hin und her eines Degenduells simulieren. Was meint Ihr?

EDIT: Funktioniert aber irgendwie nur bei einem regulären Duell. Sobald mehrere Gegner involviert sind, wird es schon wieder schwierig, das abzubilden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 14:41
Ich würde gerne missionarisch tätig werden kurz diskutieren, warum denn Ubiquity nicht passt. Was ist mit "zu klassisch" gemeint und was mit Erzählsystemen? Also was macht diese für dich aus und wo ziehst du da die Grenze? Wie sehen die Kämpfe aus, die du umsetzen möchtest?

Das mit den schweren Waffen regelt sich meiner Erfahrung nach dadurch, dass sie ewig brauchen, bis sie nahcgeladen sind. Und die schweren Rüstungen sind mir bislang nicht als negativ aufgefallen, es hindert einen aber ja auch niemand daran, das aufzufangen, indem man z. B. jeden Punkt Rüstungsschutz auch mit einem Punkt Abzug auf den Angriff belegt. Ich finde gerade an dem Ubiquity System so schön, dass es sich so extrem leicht und nachvollziehbar modifizieren lässt.

Ich mag Ubiquity und hab rundum gute Erfahrungen mit Hex, Desolation und Space gemacht, aber AfO scheitert an dem Anspruch, ein Mantel und Degen-Spiel zu sein.
Es ist ein Dark Fantasy-RPG im 17. Jh.

Das liegt an Sachen wie:
Ausruestung - Ok, Zweihaender sind nicht dolle, aber Langschwerter etc. waren in der mir damals vorliegenden Fassung besser als Degen. Ruestungen und Schilde tun ihr uebriges. Ok, bei den Gegnern sollte man auch geschuetzt sein, denn Ubiquity ist hart, aber es gibt halt leider keine Regeln, die den typischen Mantel und Degen-Kaempfer unterstuetzen.
Angriff - Wird mit Staerke durchgefuehrt. Man kann zwar ein Talent nehmen, um mit Geschick anzugreifen, aber dann ist ein teures Talent weg.

Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
Der wischt in dem System mit D'Artagnan den Boden auf.

Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.

Nachdem ich noch die negativen Meinungen ueber League of Adventures gelesen habe, hab ich kein einziges Ubiquity-Werk von TAG mir mehr angesehen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 14:48
Ich würde jetzt nicht garantieren, das jeder Mook immer trifft.

Warum kein System wo Kampf(runden) mit einer Probe abgehandelt werden? Angriif, Abwehr und Effekt
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 14:54
Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.
da haben sie auch recht!
Auf dem Schlachtfeld benutzte man je nach Umfeld  Hellebarden, Piken und Schwerter ggf einschließlich Zweihänder, Musketen, Bajonette usw.(Ja, ich weiß es gab Rapiere etc, für Offiziere, aber die wurden oft nicht geführt, sondern mit etwas handfesterem ersetzt)
Im Zivilbereich trug der Gentleman je nach Ära und Land, Backsword/Rapier/Epee mit Buckler und oder Maingauche oder Dolch.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 14:57
da haben sie auch recht!
Auf dem Schlachtfeld benutzte man je nach Umfeld  Hellebarden, Piken und Schwerter ggf einschließlich Zweihänder, Musketen, Bajonette usw.(Ja, ich weiß es gab Rapiere etc, für Offiziere, aber die wurden oft nicht geführt, sondern mit etwas handfesterem ersetzt)
Im Zivilbereich trug der Gentleman je nach Ära und Land, Backsword/Rapier/Epee mit Buckler und oder Maingauche oder Dolch.

Interessant bei historischen Rollenspielen und irrelevant bei cinematischen Mantel und Degen-Spielen wie AfO eins sein will (zumal es dann doch regeltechnische Vermerke bei der Ausruestung gaebe).
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 14:59
Worunter fallen für dich Die drei Musketiere?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 15:02
Worunter fallen für dich Die drei Musketiere?

Mantel und Degen und falls Du mit dem Buch argumentieren moechtest (wo die Hauptcharaktere auch nicht mit Langschwertern und schwerer Ruestung herumhuepften):
Ich meine die Filme, zumal sich das Mantel und Degen-Genre im RPG-Bereich daran orientiert
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 15:04
Ich mag Ubiquity und hab rundum gute Erfahrungen mit Hex, Desolation und Space gemacht, aber AfO scheitert an dem Anspruch, ein Mantel und Degen-Spiel zu sein.
Es ist ein Dark Fantasy-RPG im 17. Jh.

Das liegt an Sachen wie:
Ausruestung - Ok, Zweihaender sind nicht dolle, aber Langschwerter etc. waren in der mir damals vorliegenden Fassung besser als Degen. Ruestungen und Schilde tun ihr uebriges. Ok, bei den Gegnern sollte man auch geschuetzt sein, denn Ubiquity ist hart, aber es gibt halt leider keine Regeln, die den typischen Mantel und Degen-Kaempfer unterstuetzen.
Angriff - Wird mit Staerke durchgefuehrt. Man kann zwar ein Talent nehmen, um mit Geschick anzugreifen, aber dann ist ein teures Talent weg.

Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
Der wischt in dem System mit D'Artagnan den Boden auf.

Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.

Nachdem ich noch die negativen Meinungen ueber League of Adventures gelesen habe, hab ich kein einziges Ubiquity-Werk von TAG mir mehr angesehen.

Nimm Schwerter und Rüstungen aus dem Programm, vergib das Dex-Talent frei Haus, prügel dich nicht mehr mit Vampiren und Werwölfen, sondern mit anderen Degenfechtern, Problem gelöst.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.07.2015 | 15:06
Historisch oder Cinematisch?

Auch in den Filmen laufen Leute mit Schwertern, Hellebarden und Rüstungen rum
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: boooh am 19.07.2015 | 15:07
Komisch das noch niemand FATE vorgeschlagen hat.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 15:08
Und schon ist der Horror-Part weg, der bei dem Setting einen wichtigen Part ausmacht und vom Threadersteller gewuenscht ist.

Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.

Edit: Ich hatte damals die erste Fassung von AfO. Es kann sein, dass einige Waffenwerte mittlerweile angepasst worden.

@Schwerti
Das sind aber nicht die Hauptcharaktere, an welchen sich das Genre orientiert.

@boooh
Hat der Threadersteller schon abgehakt.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 19.07.2015 | 15:20
Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.

Wie löst Honor & Intrigue das denn?


FATE halte ich hier tatsächlich mal für eine suboptimale Wahl. Ein M&D-Spiel braucht meines Erachtens einen Belohnungsmechanismus für Style over Substance-Spiel bzw. das Bedienen der Rule of Cool. Dafür gibbet bei 7te See die Dramawürfel, bei PDQ# Style Dice inklusive Fanmail, bei Ubiquity Style Points und bei Pirates of the Spanish Main die Bennies. FATE-Punkte funktionieren allerdings völlig anders.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2015 | 15:39
Angriffswuerfe werden mit unterschiedlichen Qualities durchgefuehrt je nach Art der Beschreibung kann das Staerke oder Geschick sein. Staerke fliesst in den Nahkampfschaden ein.
Es gibt Ruestungen, aber die sind hinderlich. Man kann mit Training bis zu einem gewissen Grad dagegenhalten, aber das kostet halt XP.

Bei den Waffen gibt es einige Gruppen mit Vor-und Nachteilen und dazu noch Manoever, die mit einigen Waffen leichter oder schwerer oder gar nicht erst durchgefuehrt werden koennen. Mit Fechtstilen kann man auch noch sehr viel reissen.

Schwere Waffen sind nicht nutzlos, aber auch nicht ueber. Es ist nach meinem Eindruck recht gut ausgeglichen.

Da die Charaktere auch larger-than-life sind, haben sie gute Chancen gegen Werwoelfe und Vampire, ohne dass diese zu Mooks verkommen. Es ist halt eine sehr komplexe Fassung von BoL.

Allerdings kann man im Endeffekt mit jedem Spiel Mantel und Degen bespielen, bloss halt oft trotz der Regeln.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Imion am 19.07.2015 | 17:03
Hier mal kurz die geforderten Punkte für GURPS abgegangen:

- Waffenskills (dh die Chance zu treffen) basieren auf Geschicklichkeit.
- Die aktive Verteidigung bietet Parieren, Ausweichen, und Blocken.
- Es wird zwischen Fechtwaffen und anderen Waffen differenziert. (Halbierter Malus auf mehrfaches Parieren; Bonus aufs Parieren beim Rückzug.)
- Umfangreiche Kampfoptionen schon im Basic Set; Durch Martial Arts noch stark erweiterbar.
- Akrobatische Kampfoptionen sind vorhanden (vor allem in Martial Arts).
- Das Schadenssystem arbeitet mit HP.
- Ein Bennie-Mechanismus ist vorhanden (Buying Success).

Wenn man seine Musketiere dann einigermassen anständig baut und sich mehr die cinematischen denn die simulationistischen Optionen GURPS' zu Eigen macht sollte das passen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: alexandro am 20.07.2015 | 12:45
Das erfordert allerdings IMHO einen einzelnen Würfel und einfach durchzuführende Proben.
Bei Skulduggery gegeben.

Zitat
Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.
Skulduggery arbeitet mit Ressourcen, durch welche man den Wurf wiederholen kann. Ist also eher ein Erschöpfungssystem, als ein Schadenssystem - der Charakter kann (erzählerisch) komplett unverletzt sein oder aus 100 Degenwunden blutend, das System bestimmt nur, wann man aufgeben muss.

Zitat
Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.

Es gibt 6 verschiedene Verteidigungstechniken (Ausweichen, Beinarbeit, Intuition, Parade, Täuschung, Verunsichern), welche der Charakter erlernen kann. Jede Technik ist stark gegen eine der 6 Angriffstechniken und schwach gegen eine andere. Normalerweise benutzt der Charakter erstmal seine beste Technik, wenn ihm allerdings die Punkte ausgehen (oder er merkt, dass der Gegner da genau den passenden Konter hat), muss man u.U. wechseln.

Im Kampf wird nicht bestimmt ob ein einzelner Angriff jetzt trifft (oder wieviel Schaden dieser macht), sondern vielmehr wird darüber entschieden, wer in dem Fechtduell gerade die Oberhand hat (funktioniert bei Rededuellen übrigens genauso).

Zitat
Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.

Vorhanden. Selbst bei einer Niederlage hat man noch einen zusätzlichen Pool, mit welchem man die genauen Umstände der Niederlage bestimmen kann.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 20.07.2015 | 21:01
Interessanter Weise könnte man auch sagen, Initiative wird nur für die erste Runde ermittelt, und dann bleibt der Angreifer so lange Angreifer, bis er einen Angriff versemmelt. Also nicht erfolgreich pariert, sondern "mühelos abgewehrt". Und dann ist der andere der Angreifer. Ein bisschen wie beim Volleyball - man muss erst den Aufschlag haben, um Punkte machen zu können. Das könnte recht gut das hin und her eines Degenduells simulieren. Was meint Ihr?

Ich meine:
Wenn Flynning (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Flynning) und das Kampfgefühl der klassischen M&D-Filme gewollt sind, richte das gesamte Kampfsystem konsequent darauf aus und nicht nur mit einzelnen Sonderregeln.

Es ist unnötiger Aufwand, ein ehrliches* Kampfsystem so weit bringen zu wollen, dass es solche Kämpfe mehr oder weniger garantiert als organisches Ergebnis liefert. Dann lieber abstrakter arbeiten, um die passende Atmosphäre zu erzeugen und das Ganze auf erzählerischer Ebene mit Leben füllen.


*Die Kämpfe in jedem Film sind natürlich geskriptet, und in M&D-Filmen sind sie obendrauf fechterisch/kämpferisch völlig Banane.
Das kann man natürlich genau so nachstellen und auch zu einem sinnvollen Spielelement gestalten, aber dann sollte man dafür auch keine Umwege gehen, indem man ein "normales" Kampfsystem dahingehend umbaut.

Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
Der wischt in dem System mit D'Artagnan den Boden auf.

(Auch in Richtung Eingangspost)

Da hat Schwerttänzer allerdings Recht.
Die Fechtwaffen der M&D-Filme sind auch zu ihrer Zeit nicht verwendet worden, weil sie absolut betrachtet die effektivsten Nahkampfwaffen waren.
Sie waren das Produkt einer ganz spezifischen historischen Entwicklung, das sich in seinem eigentlichen Kontext auch nicht sehr lange hielt.

Für ein M&D-Rollenspiel ist es doch völliger Quark, etwas anderes überhaupt verfügbar zu machen - dass man nichts anderes nutzte und sich dadurch der besondere Kampfstil ergibt, ist doch gerade die Prämisse von M&D.

Der Grund ist für historische Settings und M&D-Settings der selbe, aber bei M&D braucht man das erst gar nicht zu hinterfragen.

Wer da als Autor schwere Rüstungen, Rundschild, Breitschwert usw. überhaupt ins Regelwerk schreibt, hat was nicht verstanden.





Zuletzt stimme ich Imion zu:
GURPS kann schnelles Degengefuchtel durchaus, gerade wenn aktive Parade usw. gefordert sind.
Aber man muss sich - wie immer - etwas reinfuchsen, bis das richtig schnell läuft.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 25.07.2015 | 09:14
Zitat
das Kampfgefühl der klassischen M&D-Filme
Mich würde ja interessieren, welche Filme das wären. Ich hab annähernd jeden M&D-Film, der auf DVD zu kriegen ist, hier - und die meisten davon entsprechen wenig bis gar nicht dem, was hier als "Standard M&D" angenommen wird. Das sind dann eher die neueren, so ab Disney's 3 Musketiere.

Allein Jean Marais hat in seinen Filmen eine ganze Bandbreite an verschiedenen Ausrichtungen der Kampfszenen zu bieten - inklusive schwere Rüstung.

Wenn man also "Genre-Konventionen" anlegt, sollte man die wohl auch definieren.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 25.07.2015 | 09:52
Allein Jean Marais hat in seinen Filmen eine ganze Bandbreite an verschiedenen Ausrichtungen der Kampfszenen zu bieten - inklusive schwere Rüstung.

Ich nehme an, du beziehst dich auf Mein Schwert für den König. Der Film mag Teil einer Mantel- und Degen-Sammlung sein. Ob es sich dabei auch um einen Mantel- und Degen-Film handelt, steht auf einem anderen Blatt. Auch wenn er viele klassische Tropen des Genres aufnimmt, ist es wohl eher ein Ritterfilm.

Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 25.07.2015 | 10:07
Wird jetzt darueber diskutiert, was Mantel und Degen denn nun ist? Es steht doch schon im Namen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 26.07.2015 | 09:30
Zitat
Es steht doch schon im Namen.
Tjo, dann verbieten wir aber auch den Dolch als Beiwaffe und Feuerwaffen sind sowieso draußen ... (Dann ist die BBC The Musketeers aber komplett draußen).

Hier wird immer wieder über den gleichen Mist diskutiert - aber mal grundsätzlich festzustellen, was genau man sich unter dem Genre vorstellt, dazu reicht's nicht.
Zitat
Ich nehme an, du beziehst dich auf Mein Schwert für den König.
Unter anderem, ja. Aber du hast natürlich Recht, dass der im Speziellen eher ein Ritterfilm ist.
Wie du aber schon sagtest - er benutzt die typischen Elemente des Genres, womit wir wieder bei der Frage wären, was genau nun M&D ausmacht. Der englische Begriff "Swashbuckling" geht z.B. in eine etwas andere Richtung, obwohl er die gleichen Filme bezeichnet.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 26.07.2015 | 10:43
Wie du aber schon sagtest - er benutzt die typischen Elemente des Genres, womit wir wieder bei der Frage wären, was genau nun M&D ausmacht. Der englische Begriff "Swashbuckling" geht z.B. in eine etwas andere Richtung, obwohl er die gleichen Filme bezeichnet.

Nöp. Das Swashbuckling-Genre bezeichnet z.B. auch Piratenfilme und -romane. Die Deutschen sind an der Stelle etwas präziser.


M&D hat eine starke Verwandtschaft zum Ritterfilm. Ein Mantel- und Degen-Held ist charakterlich im Wesentlichen ein Ritter mit Charme. Der zentrale Aspekt, der die Genres unterscheidet, ist der historische Hintergrund. Das nur am Rande. Wir driften sonst ab.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 26.07.2015 | 23:23
Mich würde ja interessieren, welche Filme das wären. Ich hab annähernd jeden M&D-Film, der auf DVD zu kriegen ist, hier - und die meisten davon entsprechen wenig bis gar nicht dem, was hier als "Standard M&D" angenommen wird.

Da "swashbuckling" als englischer Parallelbegriff genannt wurde:

https://de.wikipedia.org/wiki/Swashbuckler
http://www.classicalfencing.com/articles/swash.php

Das kommt für mich ganz gut hin.

M&D hat überlebensgroße Helden, für die die "Mooks" nicht sonderlich gefährlich sind und denen sie quasi nach Belieben auf der Nase herumtanzen können.

Gegen gleichwertige Gegner wird ein Kampf dann zwingend länger, mit viel Hin und Her und mühsamem Niederkämpfen/Erschöpfen des Gegners.
Sowohl atmosphärisch wie fechterisch hat man unterschwellig immer das Gefühl, es könnte auch ein harmloser Spaß sein - bis zum Ende, das daher mMn oft einen kleinen Bruch darstellt.
Im M&D-Genre sind fechterische Fähigkeiten oft der einzig wirklich relevante Faktor für einen Kampfverlauf, und diese Fähigkeiten weisen eine enorme Spanne von den Mooks bis zu den Helden und Schurken auf.


Für mich ergibt sich ein sehr einheitliches Bild, was die Kämpfe in M&D-Filmen angeht, von daher wäre ich für Links zu "gegenteiligen" M&D-Kämpfen dankbar.



Die Serie "The Musketeers" kenne ich nicht, aber von einem aufs Geratewohl rausgegriffenen Trailer und dem Reinschauen in einige Folgen würde ich tatsächlich sagen, dass das nur bedingt "richtiges" M&D ist - das hat aber nicht viel mit den verwendeten Waffen zu tun.
Alatriste würde ich definitiv ausschließen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 27.07.2015 | 10:15
Zitat
Für mich ergibt sich ein sehr einheitliches Bild, was die Kämpfe in M&D-Filmen angeht, von daher wäre ich für Links zu "gegenteiligen" M&D-Kämpfen dankbar.
IMHO gibt es zwei grundsätzliche "Spielarten" der Kämpfe in den Filmen.
a) Tänzerisch
b) Athletisch-Cinematisch

a) ist z.B. Gene Kelley-D'Artagnan, aber auch ein Jean Marais und die meisten franz. Produktionen. Klassisches Bühnenfechten mit viel tänzerischer Eleganz und nur wenigen akrobatischen Elementen (die sehr gezielt verwendet werden).
b) Sind vor allem die US-Produktionen seit Disney - sehr plakativ The Musketeer. Die Kämpfe tragen durchwegs die Handschrift asiatischer Choreographen und Kampfkünste, voller Akrobatik, oft bis zur Lächerlichkeit übertrieben.

M&D-Bücher gibt's jetzt nicht soviele, aber Les Lames du Cardinal (Die Klingen des Kardinals) zeigt z.B. den typisch "französischen" Zugang - jeder Protagonist mit einem eigenen Stil, von flashy bis gnadenlos effizient.

Was die Waffendiskussion angeht - na ja, die wenigen Schlachtdarstellungen in den Filmen (man denke an die 1973er Verfilmung) zeigen dann halt doch auch wieder Küraß, Arkebuse und Hellebarde ...  ;) Wenn man also keine solchen Waffen im Spiel sehen will, sollte man halt militärisches Umfeld meiden ...
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 27.07.2015 | 10:18
Was die Waffendiskussion angeht - na ja, die wenigen Schlachtdarstellungen in den Filmen (man denke an die 1973er Verfilmung) zeigen dann halt doch auch wieder Küraß, Arkebuse und Hellebarde ...  ;) Wenn man also keine solchen Waffen im Spiel sehen will, sollte man halt militärisches Umfeld meiden ...

+1
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Waylander am 27.07.2015 | 12:50
Mir hat immer der Degen-Prügelei-Stil der Musketier-File auf den 70er mit Michel York gefallen:
https://www.youtube.com/watch?v=ssLVKLJ8ojU (https://www.youtube.com/watch?v=ssLVKLJ8ojU)

Das schönste filmische Beispiel für die "hohe Fechtkunst" ist für mich immer noch das hier:
https://www.youtube.com/watch?v=lC6dgtBU6Gs (https://www.youtube.com/watch?v=lC6dgtBU6Gs)

Ich könnte mir übrigens auch vorstellen, dass man klassische Fechtszenen mit den (ur-)alten DSA-Schwertmeister Kampfregeln abbilden könnte.
Dort gibt es Attacke-Serien und Treffer auf bestimmte Körperzonen.
Die Regeln sind hier noch downloadbar:
http://www.cedrik.net/rpg/dsa/tharun/index.html (http://www.cedrik.net/rpg/dsa/tharun/index.html)

Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2015 | 13:37
Wobei ich bei den Waffen und Ruestungen in den Filmen anmerken moechte, dass die Militaerwaffen nicht als effizienter oder besser dargestellt wurden als zivile Degen.

Und Ruestungen sind eher Schmuck so wie bei imperialen Sturmtrupplern.

Aber All for One wird dummerweise gerade die Ruestung und schwerere Waffen wie Langschwert als besser dargestellt als der Degen und ohne Ruestung. Ohne diese Boni durch die bessere Ausruestung werden Kaempfe gegen einige Monster aber sehr sehr toedlich, so dass man sie auch nicht rausstreichen kann.

Im Endeffekt sehe ich AfO in einer Reihe mit Hexxen 1730 und Solomon Kane, zumal es Spielstile, die in diese Richtungen gehen auch definitiv unterstuetzt.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 27.07.2015 | 13:57
IMHO gibt es zwei grundsätzliche "Spielarten" der Kämpfe in den Filmen.
a) Tänzerisch
b) Athletisch-Cinematisch

Ja, kann man so formulieren.
Beide Spielarten würde man mMn ganz gut mit ein und demselben Kampfsystem unter einen Hut bekommen - die Grundannahmen sind ja die gleichen geblieben.

Was die Waffendiskussion angeht - na ja, die wenigen Schlachtdarstellungen in den Filmen (man denke an die 1973er Verfilmung) zeigen dann halt doch auch wieder Küraß, Arkebuse und Hellebarde ...  ;) Wenn man also keine solchen Waffen im Spiel sehen will, sollte man halt militärisches Umfeld meiden ...

Genau das ist der Knackpunkt:
Im zivilen Kontext rennt eben abgesehen von einigen Sonderfällen keiner mit militärischen Waffen herum - und schon allein deswegen hat man diese dann nicht dabei, wenn sich ein Kampf mehr oder weniger zufällig ergibt.

Wie viele Musketier-Filme und -Bücher fallen einem denn auf Anhieb ein, und wie viele Musketen kommen darin in relevanter Weise vor?  ;D

Ich könnte mir übrigens auch vorstellen, dass man klassische Fechtszenen mit den (ur-)alten DSA-Schwertmeister Kampfregeln abbilden könnte.
Dort gibt es Attacke-Serien und Treffer auf bestimmte Körperzonen.

Das ist genau so ein Versuch, ein "normales" Kampfsystem auf M&D zu trimmen, wie ich ihn weiter oben beschrieben habe.

Für ein generisches Kampfsystem ist gerade die Attacke-Serie mMn völlig bescheuert, aber für M&D geht sie in die richtige Richtung.
Aber da geht dann der Umbau schon wieder nicht weit genug.
Als Grundlage wäre das aber schon zu gebrauchen, wenn es nicht abstrakter werden soll.

Wobei ich bei den Waffen und Ruestungen in den Filmen anmerken moechte, dass die Militaerwaffen nicht als effizienter oder besser dargestellt wurden als zivile Degen.

Da sind zwei verschiedene Faktoren am Werk:

Zum Einen kommen Militärwaffen in den Filmen sehr selten vor, und zum Anderen gewinnen natürlich die Helden.
Und letztere sollen dabei noch gut aussehen, was sie eben nicht tun, wenn sie in schwerer Rüstung mit 8 Pistolen und Hellebarde rumrennen.
Die Spieler machen das aber sofort, wenn ihnen das Regelwerk Anreiz und Gelegenheit dafür gibt.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 27.07.2015 | 14:30
Zitat
Aber All for One wird dummerweise gerade die Ruestung und schwerere Waffen wie Langschwert als besser dargestellt als der Degen und ohne Ruestung.
Sind sie ja - rein objektiv - auch. Deshalb sind sie auf dem Schlachtfeld immer noch verbreitet im 17. Jhdt.  ;)
Aber so ein Küraß für einen Offizier ist z.B. nix Ungewöhnliches und die Engländer hatten's z.B. auch nicht unbedingt nur mit dem schlanken Rapier - man sollte das als Mittel für interessante Kämpfe nicht unterschätzen.
Und ansonsten haben Helden ja Stilpunkte und Talente. Ich denke da an einen Musketier, der den Sturmangriff gegen 20 Arkebusen-Schützen führte - bewaffnet mit dem Dodge-Talent und einem Haufen Stilpunkte ...  ;D
Zitat
Wie viele Musketier-Filme und -Bücher fallen einem denn auf Anhieb ein, und wie viele Musketen kommen darin in relevanter Weise vor?
In der 73er Verfilmung ist ja immerhin das Frühstück auf der Bastion drin - und da sind Musketen definitv entscheidend beteiligt.  ;)
In The Musketeers wird ja deutlich mehr geschossen als gefochten - insbesondere das Finale der 1. Staffel ist ein echtes Bleigewitter. Bedenkt man, dass "Musketier" eben die Musketenschützen bezeichnet, fragt man sich ja ohnehin, warum die Kerle in den Filmen nur mit dem Rapier fechten (weil Dumas ja eigentlich nur zivile Szenen zeigt).
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Hector am 27.07.2015 | 14:40
In einem Mantel- und Degen-Thread darf dieser hier natürlich nicht fehlen... oder hatten wir den schon?

https://www.youtube.com/watch?v=hSNGeazCW6I (https://www.youtube.com/watch?v=hSNGeazCW6I)
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 15:05

Wie viele Musketier-Filme und -Bücher fallen einem denn auf Anhieb ein, und wie viele Musketen kommen darin in relevanter Weise vor?  ;D.
Dumas Buch und mindestens 2 Verfilmungen davon
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2015 | 16:01
Sind sie ja - rein objektiv - auch. Deshalb sind sie auf dem Schlachtfeld immer noch verbreitet im 17. Jhdt.  ;)

Bloß spielt objektive Effektivität bei Mantel und Degen kaum eine Rolle.
Sonst würden die Leute in den Filmen nicht generell objektiv ineffiziente Waffen und Kampfstile nutzen, oder?  ;)
Zitat
Aber so ein Küraß für einen Offizier ist z.B. nix Ungewöhnliches und die Engländer hatten's z.B. auch nicht unbedingt nur mit dem schlanken Rapier - man sollte das als Mittel für interessante Kämpfe nicht unterschätzen.

Ich fand den 7te See-Ansatz sehr schön. Da hieß es einfach, dass Rüstungen vorkommen, aber lediglich von den Regeln her als Schmuck gelten (wie in Mantel und Degen-Filmen halt).

Zitat
Und ansonsten haben Helden ja Stilpunkte und Talente. Ich denke da an einen Musketier, der den Sturmangriff gegen 20 Arkebusen-Schützen führte - bewaffnet mit dem Dodge-Talent und einem Haufen Stilpunkte ...  ;D

Und das könnte der gerüstete Kämpfer mit Schild, Langschwert und Dodge-Talent dann trotzdem besser.

Die entscheidende Frage für mich bei Mantel und Degen-Spielen ist immer "Wieso sollte mein Charakter die genretypischen Werkzeuge benutzen wollen?"
Bei All for One fällt mir als Antwort auf diese Frage (insbesondere mit Blick auf das Setting mit seinen Horroraspekten) bislang nur ein "der Stil".
Aber der übliche D'Artagnan, der sich a la Richard Chamberlain oder Gene Kelly mit einem Degen bewaffnet (und Hellebarde, Langschwert, Rüstung und Morgenstern links liegen lässt) gegen die Bösen kämpft, ist bei All for One ein Taschenlampenfallenlasser.

Und es ist halt irre dicht an Hexxen 1730 und Solomon Kane und deshalb sehe AfO auch eher in der Sword and Sorcery-Ecke.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 16:43


Und das könnte der gerüstete Kämpfer mit Schild, Langschwert und Dodge-Talent dann trotzdem besser.
und was macht bei dir einer der Silvers Stil mit Backsword und Buckler simulieren will oder die Rapier Buckler Kombo?Swashbuckler!

Die Leute in den Fimen kämpfen normalerweise nicht mit ihren Strick und Nähnadeln auf dem Schlachtfeld, sondern auf Dächern und Strassen bzw. bei Hofe

https://www.youtube.com/watch?v=t3ksvHXBHH0
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 16:48

Die entscheidende Frage für mich bei Mantel und Degen-Spielen ist immer "Wieso sollte mein Charakter die genretypischen Werkzeuge benutzen wollen?"
Backsword, Buckler, Rapier, Epee, Main Gauche, Dolch sind typische Werkzeuge für die Straßen und Höfe von London/Paris/Madrid

https://www.youtube.com/watch?v=rBTtq2Gzm6w

Aber in anderen Gegenden ist es der
https://en.wikipedia.org/wiki/Szabla#Hussar_szabla

oder Sindbads Säbel
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 27.07.2015 | 18:55
Bloß spielt objektive Effektivität bei Mantel und Degen kaum eine Rolle.
Sonst würden die Leute in den Filmen nicht generell objektiv ineffiziente Waffen und Kampfstile nutzen, oder?  ;)

Das lässt sich fast beliebig auf andere Filme übertragen - teils, weil es die Macher nicht besser wissen, teils aber auch, weil die filmische Darstellung nur so bestimmten Anforderungen entspricht.


Ansonsten:
Die entscheidende Frage für mich bei Mantel und Degen-Spielen ist immer "Wieso sollte mein Charakter die genretypischen Werkzeuge benutzen wollen?"

Da ist die Antwort im Zweifelsfall die historische:
Weil das Zeug eben das war, was man aufgrund von Verfügbarkeit, Bequemlichkeit, sozialen Randbedingungen und Spezialisierung auf zivile Umstände benutzt hat.

Das ist fürchterlich umständlich in "zwingende" Regeln zu gießen, von daher ist "Isso" nicht der schlechteste Ansatz :)
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 27.07.2015 | 19:44
Zitat
Sonst würden die Leute in den Filmen nicht generell objektiv ineffiziente Waffen und Kampfstile nutzen, oder?
Uh oh ... Ein Rapier und desse zugehörigen Fechtstil ineffizient zu nennen lässt sich nur mit Unkenntnis entschuldigen. Ineffizient ist eher das, was eben bühnen- und filmwirksam ist. "Alatriste" hat aber gezeigt, dass man zumindest La Verdadera Destreza durchaus filmwirksam darstellen kann ...
Zitat
Weil das Zeug eben das war, was man aufgrund von Verfügbarkeit, Bequemlichkeit, sozialen Randbedingungen und Spezialisierung auf zivile Umstände benutzt hat.
Einfach schlicht "Mode" und oft auch Gesetzeslage. Und wenn man sich die 2011er Musketiere ansieht, dann hängt da an Porthos' Seite eine Schiavona - ein Kavallerieschwert für Hieb und Stoß. Dummerweise führt er sie nicht so, wie sie geführt gehört ... Schade. Hätte man mehr draus machen können.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 27.07.2015 | 20:13
Uh oh ... Ein Rapier und desse zugehörigen Fechtstil ineffizient zu nennen lässt sich nur mit Unkenntnis entschuldigen.

Aus regelseitiger Sicht, versteht sich.


Ineffizient ist eher das, was eben bühnen- und filmwirksam ist. "Alatriste" hat aber gezeigt, dass man zumindest La Verdadera Destreza durchaus filmwirksam darstellen kann ...

Aber durch die authentischere Darstellung ist eben die Leichtigkeit klassischer M&D-Filme verloren gegangen - zusammen mit der Darstellung anderer Kämpfe abseits von Duellen so sehr, dass Alatriste mMn komplett aus dem Genre rausfällt.

Nicht, dass er schlecht wäre, im Gegenteil.
Aber er geht doch sehr gegen einige Sehgewohnheiten, was M&D angeht.
Durch so was endet ein eigentlich "richtig" aufgezogener Film recht schnell von der breiten Masse unverstanden in der Kultnische jener paar Hansel, die ihn zu schätzen wissen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2015 | 20:23
Uh oh ... Ein Rapier und desse zugehörigen Fechtstil ineffizient zu nennen lässt sich nur mit Unkenntnis entschuldigen. Ineffizient ist eher das, was eben bühnen- und filmwirksam ist. "Alatriste" hat aber gezeigt, dass man zumindest La Verdadera Destreza durchaus filmwirksam darstellen kann ...

Mein Fehler! Ich haette schreiben sollen "ineffizienter". Das Argument bleibt ansonsten unberuehrt bestehen.

Zitat
Einfach schlicht "Mode" und oft auch Gesetzeslage. Und wenn man sich die 2011er Musketiere ansieht, dann hängt da an Porthos' Seite eine Schiavona - ein Kavallerieschwert für Hieb und Stoß. Dummerweise führt er sie nicht so, wie sie geführt gehört ... Schade. Hätte man mehr draus machen können.

Solche Dinge finden sich aber in den Regeln nicht wider, so dass unterm Strich aeltere Waffengattungen immer noch am besten bleiben und Fechtwaffen abstinken.

@YY
"Isso" find ich als Spieler sehr unbefriedigend. Stell Dir vor, Dein Charakter darf bei Shadowrun nicht die regeltechnisch besseren Waffen nehmen, nicht weil die Regeln das verhindern, sondern weil sehr diskutable Gruende angefuehrt werden. Faendest Du das toll?

Der einfachste Ansatz waere das Ignorieren von Ruestungen und den Schaden von Degen, Langschwert und co. gleichzusetzen (stoert aber insbesondere jene, die einen simulationistischeren Ansatz bevorzugen).

@all
Also nochmal: Wer bei AfO sich genretypisch bewaffnet, ist ineffizienter als jemand, der altertuemliche Waffen benutzt. Somit wird derjenige, der sich an das Genre haelt, abgestraft. Zusaetzlich unterstuetzen die Regeln dies noch zusaetzlich durch das Attribut Staerke fuer den Angriffswurf.

Der klassische Kaempfer ist somit dem Mantel und Degen-Kaempfer signifikant ueberlegen.

Der einzige Grund, einen Mantel und Degen-Charakter zu spielen liegt in der Mode, denn als Musketiere duerften sie durchaus kein Problem mit dem Gesetz haben, zumal sie gegen Monster kaempfen.

Was zeichnet es denn nun regeltechnisch aus als Mantel und Degen-Spiel?
Oder auch:
Wieso ist DnD regeltechnisch kein Mantel und Degen-Spiel?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 20:48
Mein Fehler! Ich haette schreiben sollen "ineffizienter". Das Argument bleibt ansonsten unberuehrt bestehen.
darauf würde ich auch nicht wetten, das Rapier war mWn ziemlich im Gebrauch, was kann das Schlachtermesser, was das Rapier nicht kann vs was kann das Rapier was das Schlachtermesser nicht kann.

Bei Alatriste lässt du besser die Finger von Pistolen in Madrid, sonst hast du ein Problem und die Galeeren ein oder 3 Ruderer mehr
Zitat
denn als Musketiere duerften sie durchaus kein Problem mit dem Gesetz haben
das entspricht nicht dem Genre, Musketiere wurden verhaftet(Athos z.b. um dArtagnan zu decken) und alle nachdem sie Mylady nen Haarschnitt verpasst haben.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: YY am 27.07.2015 | 21:55
"Isso" find ich als Spieler sehr unbefriedigend. Stell Dir vor, Dein Charakter darf bei Shadowrun nicht die regeltechnisch besseren Waffen nehmen, nicht weil die Regeln das verhindern, sondern weil sehr diskutable Gruende angefuehrt werden. Faendest Du das toll?

Also gerade bei Shadowrun finde ich es sehr erfrischend, wenn passende/angemessene Waffen und Ausrüstung verwendet werden und nicht das, womit man mit allen Hühneraugen zugedrückt vielleicht gerade so irgendwo durchkommen könnte.

Das sind dann auch "Fluff"-Gründe, aber ich sehe da durchaus einen atmosphärischen Mehrwert.
So was lebt freilich davon, dass Spieler und SL etwas bodenständiger agieren, aber das bekommt man ja hin.

Und das Ganze greift auch bei allen und nicht nur bei der Spielergruppe oder sogar einzelnen Spielern.



Wie ich schon sagte:
Man kann sowohl bei SR als auch bei M&D die "ungewollten" Waffen mit zig Regeln zum Drumherum beackern, so dass sie zwar immer noch nominell am kampfstärksten sind, das aber in keinem Verhältnis steht zu Kosten, logistischem Aufwand, Traglast/Volumen, sozialen Aspekten usw. usf..

Aber wenn dies explizit das gewünschte Endergebnis ist und man gewillt ist, so lange mit der Regelkeule drüberzuhauen, bis es einem passt, dann kann man sich das auch gleich komplett sparen und es einfach so machen.
Quasi unter Androhung von Regeln  ;)
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 22:12
Also gerade bei Shadowrun finde ich es sehr erfrischend, wenn passende/angemessene Waffen und Ausrüstung verwendet werden und nicht das, womit man mit allen Hühneraugen zugedrückt vielleicht gerade so irgendwo durchkommen könnte.denn als Musketiere duerften sie durchaus kein Problem mit dem Gesetz haben
ich liebe Panthersturmkanonen bei heimlich, still und leise Aktionen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2015 | 22:37
Interessante Theorie!
Ist ein Rollenspiel ein Mantel und Degen-Spiel, wenn das Setting dieses Genre vorgibt, aber die Regeln etwas anderes abbilden (wie bei AfO klassische Fantasy)?

Also mal so richtig OT:
Bestimmt das Setting, welches Genre das Gesamtspiel hat oder die Regeln?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.07.2015 | 22:41
Ist AfO Swashbuckling oder Cloak and Dagger?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 27.07.2015 | 22:50
Ich finde immernoch nicht, dass AfO klassische Fantasy ist, oder keine M&D Gernrekonventionen unterstützt. Was ist schließlich mit den Mooks, die ganz ohne Zusatzregeln einem durchschnittlich talentierten Musketier unterlegen sind? Was ist mit den ganzen Fechtschulen, den Tricks, den (bei Ubiquity immer vorhandenen) Stilpunkten? Unterstützt das etwa nicht ein over-the-top M&D Feeling? Mag ja sein, dass der Waffenschaden für einige Waffen höher ist als für die M&D typischen Waffen, aber das ist nun wirklich mit einem langen Strich durch eine Spalte einer Tabelle erledigt, wenn man die Wunschwerte einsetzt. Alternativ kann man noch mit genauso wenig Aufwand die Behinderung für Rüstung hochschrauben (i.e. mehr Schutz, weniger Würfel für Angriff), oder einfach dem Fechten Skill einen pauschalen Bonus von (z.B.) 2 Würfeln gegenüber normalen Nahkampfwaffen geben, einfach weil sie schneller sind. Entspricht völlig dem Konzept von Ubiquity, nämlich, dass präzise leichte Waffen genausoviel Schaden verursachen können wie schwere, unhandliche(re). Nur weil es nicht 100%ig der eigenen Vorstellung entspricht, ist es ja nicht automatisch für das Genre pauschal ungeeignet. Das zeigen ja auch schon die zahlreichen Posts, die darauf hinweisen, dass "weiche Faktoren" durchaus entscheidend sein können. Mit Runden, die alles in Regeln genau definiert haben wollen und die versuchen, dadurch zu "gewinnen" würde ich so ein Setting eh nicht spielen - denn es kommt ja darauf an, spektakuläre Aktionen zu reißen, und spektakulär auszuteilen oder eben auch einzustecken. Balancing is nix für solche Genres, finde ich. Wer ein Rollenspiel so spielt, ist in dem Genre tendenziell nicht nicht so richtig aufgehoben und wird nciht so richtig glücklich werden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 27.07.2015 | 22:52
Also mal so richtig OT:
Bestimmt das Setting, welches Genre das Gesamtspiel hat oder die Regeln?

Für mich (wie ich oben eigentlich schrieben wollte, bevor dein letzter Post die Sache so schön auf den Punkt brachte) bestimmt definitiv das Setting das Genre - die Regeln dürfen dem nicht aktiv entgegenstehen, solange sie das aber nicht tun (wie bei AfO, hehehe) sind sie zweitrangig.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Crimson King am 27.07.2015 | 22:58
Interessante Theorie!
Ist ein Rollenspiel ein Mantel und Degen-Spiel, wenn das Setting dieses Genre vorgibt, aber die Regeln etwas anderes abbilden (wie bei AfO klassische Fantasy)?

Also mal so richtig OT:
Bestimmt das Setting, welches Genre das Gesamtspiel hat oder die Regeln?

Das Setting bzw. die Core Story gibt das Genre vor. Wenn die Regeln das kacke abbilden, ist das halt so.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2015 | 23:05
Soweit ich das recht in Erinnerung hatte, gab es fuer jede Waffengattung Fechtschulen. Mooks und Gummipunkte kommen bei M&D zwar vor, sind aber auch bei klassischer Fantasy, Sword and Sorcery und anderen Genres vertreten.

An die Tricks kann ich mich nicht mehr erinnern. Kannst Du dazu mehr schreiben?

Ich sehe es so, dass die Regeln das Setting unterstuetzen sollen (und nicht bloss nicht behindern).

Klar kann man aus AfO auch fuer mich ein Mantel und Degen-RPG machen. Dazu muss man es aber entsprechend hausregeln, aber so kann man dann auch DSA und DnD zu M&D-RPGs machen. Es gibt bei beiden Spielen passende Settings.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 27.07.2015 | 23:32
Soweit ich das recht in Erinnerung hatte, gab es fuer jede Waffengattung Fechtschulen. Mooks und Gummipunkte kommen bei M&D zwar vor, sind aber auch bei klassischer Fantasy, Sword and Sorcery und anderen Genres vertreten.

An die Tricks kann ich mich nicht mehr erinnern. Kannst Du dazu mehr schreiben?

Ich sehe es so, dass die Regeln das Setting unterstuetzen sollen (und nicht bloss nicht behindern).

Klar kann man aus AfO auch fuer mich ein Mantel und Degen-RPG machen. Dazu muss man es aber entsprechend hausregeln, aber so kann man dann auch DSA und DnD zu M&D-RPGs machen. Es gibt bei beiden Spielen passende Settings.

Tricks: "Angriffe" die keinen Schaden verursachen. Spieler beschreibt den Trick (z.B. Bier ins Gesicht, Hut über die Augen ziehen...) und SL bestimmt Attribut/Fertigkeit für die Probe des Spielers und die Verteidigung des Opfers dagegen. hat der angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, so ist letzterer eine Runde Stunned, hat der Angreifer mehr als das Doppelte an Erfolgen ist das Opfer Stunned und verliert seine aktive Verteidigung bis zum Ende seiner nächsten Runde. (AfO, S. 101) Kreative neue Tricks bringen evtl auch Stilpunkte ein, wenn sie neu und unterhaltsam sind.

Das Fechten würde ich jetzt (auch wenn es nicht ganz explizit in den Regeln so steht) auf den Kampf mit Schwert und ggf. Zusatz wie Faust, Dolch etc beziehen. Und ja, ich wundere mich auch ein wenig, dass da als Attribut Stärke steht. Das werde ich anders machen. Aber damit sind wir auch schon beim dritten Punkt:

Ich finde es gerade so schön, dass man bei Ubiquity so viele Stellschrauben hat, an denen man schnell und unkompliziert drehen kann und die Effekte dieser Hausregeln trotzdem sehr leicht abschätzen kann. Das kann man hier mit deutlich weniger Aufwand und mehr Durchblick als bei DSA oder DnD.

Und ganz wichtiger Unterschied: weder DSA noch DnD haben meines Wissens nach einen Gummipunkte Mechanismus, der cineastisches, draufgängerisches Spiel belohnt. AfO hat das sehr wohl und zwar auch noch leicht nach gewünschtem Heroismus modifizierbar.

Soll dich auch ja alles nciht dazu bekehren, M&D mit AfO z spielen. Wenn es für dich nicht passt, passt es eben nicht. Aber ganz allgemein geht das eben schon sehr gut... :)


Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: 3P_Manni am 27.07.2015 | 23:59
Also, ich denke, ich werde auch erstmal zu AfO greifen. Nach HEXers Anmerkungen und einem intensiveren Regelstudium traue ich Ubiquity auch zu, die typischen M&D-Konventionen abzubilden. Allerdings würde ich ebenfalls einige Kleinigkeiten anpassen und nicht für jeden einzelnen Hieb würfeln lassen. Stattdessen ist jeder Schlagabtausch eher ein fechterisches Hin und Her, welches dann mit dem Resultat der Probe endet. Mal sehen.... Aber vielen Dank auf jeden Fall für Euren erhellen den Input.  :d
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Ludovico am 28.07.2015 | 00:37
@Ahab
Na, dann viel Spass.
Ubiquity ist sehr anstaendig und recht robust.  :)
So richtig falsch mit dem System macht man eigentlich nix.

@Hexer
Ich bin mir nicht sicher, ob man Staerke fuer den Angriff einfach weglassen kann, ohne das Attribut zum Dumpstat zu machen und Geschick damit zu stark aufwertet.

Was mich an Ubiquity bisher sehr erfreut hat, ist die Intuitivitaet und die Robustheit. Regeltechnische Aenderungen musste ich bislang nur bei Talents anwenden. Ansonsten laeuft es immer wie geflutscht. Stellschrauben hab ich dort nie gesehen. Aber ok, ich bin kein Bastler.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 28.07.2015 | 08:24
Zitat
Was zeichnet es denn nun regeltechnisch aus als Mantel und Degen-Spiel?
Gerade die Kombination aus Stilpunkten und Talenten.
Was aber IMHO wichtig ist (und gern übersehen wird): Ubiquity hat von Haus aus die Möglichkeit, es einzustellen. Vom realistischen bis zum Superhelden Niveau geht alles. Ist in jedem Regelwerk immer in einem kleinen Kasten enthalten.  ;)
Und als SL hat man durch die Vergabe von Stilpunkten und XP nochmal eine weitere Möglichkeit, das ohne Probleme anzupassen. Ich hab z.B. immer mehr XP vergeben, als laut Regeln vorgesehen. Damit waren die SCs halt schnell sehr stark im Vergleich, was aber wiederum zum Genre passt, IMHO.
Was ich aber gemacht habe, war das "Framing" des Films in die Kampfszenen zu implementieren und die Runde ein wenig aufzubrechen (gibt's auch als Gratis-PDF bei TAG von mir, das Konzept), weil das reine Rundenkonzept halt bei Action eher behäbig wird.

HEX ist ja auch für Pulp gedacht, das im Prinzip die gleichen Prämissen hat. M&D ist da eigentlich nur logisch.

Bei Space 1889 halte ich das Niveau jetzt niedriger, weniger XP. Passt einfach besser zum Setting, IMHO. Und das ist das Schöne an Ubiquity - seine Anpassungsfähigkeit, ohne irgendwelche Zusatzregeln zu brauchen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Deep_Impact am 28.07.2015 | 09:33
Und ganz wichtiger Unterschied: weder DSA noch DnD haben meines Wissens nach einen Gummipunkte Mechanismus, der cineastisches, draufgängerisches Spiel belohnt. AfO hat das sehr wohl und zwar auch noch leicht nach gewünschtem Heroismus modifizierbar.

Von DSA hab ich keine Ahnung, aber wo ist denn der Gummipunkte-Mechanismus in D&D?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: LushWoods am 28.07.2015 | 09:41
Ich würde auch noch mal gerne Ubiquity unterstützen.
Is für mich irgendwie das bessere Savage Worlds. Es fühlt sich ganz ähnlich an, ist technisch gesehen aber schlicht besser, wie ich finde.
Einzig die Talentkosten sind meines Erachtens (zumindest bei den Settings die ich kenne) etwas zu hoch, aber das ist auch Ansichtssache und kann leicht behoben werden.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Waldgeist am 28.07.2015 | 09:51
Ich würde für M&D entweder FATE oder GURPS nehmen.

FATE: Wenn die Spieler erzählerisch aktiv mitgestalten wollen und Interaktion und Drama im Vordergrund stehen.
GURPS: Wenn die Spieler das Würfeln lieben und die Regeln lernen wollen, und wenn Kämpfe allein schon durch die Mechanik das Gefühl des Fechtens beschwören sollen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 28.07.2015 | 10:50
Also, ich denke, ich werde auch erstmal zu AfO greifen. Nach HEXers Anmerkungen und einem intensiveren Regelstudium traue ich Ubiquity auch zu, die typischen M&D-Konventionen abzubilden.

Mission accomplished.  8)

Dafür spendiere ich dir auch einen Smiley:

 :fecht:


Von DSA hab ich keine Ahnung, aber wo ist denn der Gummipunkte-Mechanismus in D&D?

Sag ich ja, gibt es nicht. Bei DnD 5e bestenfalls die "Inspiration", aber da sind die Auswirkungen und Ausmaße doch eher beschränkt. Nichts, was einem einen wirklichen verlässlichen Boost gibt, wenns drauf ankommt, oder einen motiviert, Nachteile mal freiwillig in Kauf zu nehmen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Deep_Impact am 28.07.2015 | 11:05
Achso. Falsch verstanden. Bin auf Ubiquity gespannt. Ich hab noch keine System erlebt in dem Vorteile-durch-Nachteile-erkaufen natürlich wirkte.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: eldaen am 28.07.2015 | 14:09
@Hexer
Ich bin mir nicht sicher, ob man Staerke fuer den Angriff einfach weglassen kann, ohne das Attribut zum Dumpstat zu machen und Geschick damit zu stark aufwertet.

Gerade bei AfO, wo es ja zwei Fertigkeiten für bewaffneten Nahkampf gibt (Melee und Fencing), kann man doch sehr gut einfach Strength bei Melee als Basis belassen und bei Fencing einfach Dexterity als Basis nehmen. Musketiere könnten sichdann eher auf Dex konzentrieren, was Sinn macht, da sie ja auch gut schießen können sollten. Das gleicht dann auch die etwas schwächeren Waffenwerte für Fechtwaffen aus. Nicht-Fechter haben den Vorteil massiverer Waffen (und Schadenscodes), müssen dafür aber auch Strength als Attribut steigern. An einer Stelle im Regelwerk ein Wort ersetzen und das Problem ist gelöst... Ubiquity ROCKT! ;)

Was mich an Ubiquity bisher sehr erfreut hat, ist die Intuitivitaet und die Robustheit. Regeltechnische Aenderungen musste ich bislang nur bei Talents anwenden. Ansonsten laeuft es immer wie geflutscht. Stellschrauben hab ich dort nie gesehen. Aber ok, ich bin kein Bastler.

Absolut +1. die Stellschrauben sind beispielsweise die bereits von jemand anderem erwähnte Effektivität der Stilpunkte, oder eben wie oben die Flexibilität, Attribute bei Fertigkeiten auszutauschen. Es hindert einen nichts daran, sogar wie bei der WoD die Attribute ganz flexibel zu handhaben: En massiver, brachialer Schlag? Melee + Strength. Ein präziser Schlag, der z. B. Einen Sattelgurt durchtrennt? Melee + Dexterity. Die Fertigkeiten sind sogar so auf dem Charakterbogen so aufgeschlüsselt, dass man gar kein Zurückrechnen braucht, um das zu machen.
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Timo am 20.08.2015 | 21:02
Hatte eigentlich jemand die OneRoleEngine erwähnt, die geht finde ich auch hervorragend für M&D, hatte Jörg D. nicht sogar einen kompletten HIntergrund dafür gebastelt?
Titel: Re: Bestes System für Mantel und Degen?
Beitrag von: Althalus am 22.08.2015 | 07:41
Zitat
Und ja, ich wundere mich auch ein wenig, dass da als Attribut Stärke steht.
Auch immer wiederkehrend ...  ;)

Das Problem ist, dass die Meisten unter "Stärke" die Vorstellung von Muskelmasse haben. Gemeint ist hier aber offenbar "Kraft" - also KW/kg-Leistung. Unter "Geschicklichkeit" scheinen die meisten RPler eher "Gewandheit" zu verstehen, und schon ist die Verwirrung komplett.
Ubiquitiy definiert "Stärke" als physische Kraft, reine Muskelmasse ist eher "Body" (das man auf Deutsch IMHO falsch als "Konstitution" übersetzt hat). "Geschicklichkeit" bezieht sich mehr auf Feinmotorik (daher auch Schusswaffen-Basis und Fahrzeuge) und Gleichgewicht.

Als aktiver Historischer Fechter kann ich jedenfalls sagen: Fechten erfordert deutlich mehr Kraft als Fingerfertigkeit.  ;) Außerdem gibt's ja dafür Talente, mit denen man auch INT als Basis für Nahkampf ersetzen kann - alles da.  ;)