Autor Thema: Bestes System für Mantel und Degen?  (Gelesen 15572 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #25 am: 19.07.2015 | 13:24 »
Ich würde auch für AGE stimmen. Das ist von Haus hinreichend klassisch und die Stunts geben dir ein schönes Mantel&Degen Feeling.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #26 am: 19.07.2015 | 13:25 »
Ubiquity steht und fällt mit SL und Spielern - wenn dem Spieler keine M&D-Aktion einfällt, gibt's auch keine. Wenn doch, lässt sich alles abbilden und blitzschnell durchziehen. Ich hab fast zwei Jahre lang AfO gespielt, und vom simplen Angriff-Abwehr-Würfeln bis zu "Gegner 1 parieren, die Riposte durch die Kehle, Drehung, Gegner 2 durchbohren, gegen Gegner 3 stoßen und auf den Tisch springen ..." alles drin gehabt.
Regeltechnisch gibt es für mich nix einfacheres und universelleres - aber man muss halt auch Ideen haben ...

Das gilt speziell bei cinematischem Spiel mit Larger-than-life-Charakteren immer. Du brauchst Regeln, die solches Spiel zulassen, und Spieler, die innerhalb dieser Regeln kreativ agieren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #27 am: 19.07.2015 | 13:56 »
Ich liebe das AGE-System und finde die Stunts super, aber sie sind nicht zuverlässig. Mit anderen Worten, die Aktionen können durchaus aufgrund des Systems limitiert werden.
Machen
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Swafnir

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #28 am: 19.07.2015 | 13:58 »
Mich wundert dass noch niemand "7th Sea" vorgeschlagen hat.

Offline Vash the stampede

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #29 am: 19.07.2015 | 14:01 »
Blizzard hat es erwähnt, aber aufgrund der Kriterien gleich verworfen.
Machen
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Offline 3P_Manni

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #30 am: 19.07.2015 | 14:02 »
Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut. Der Verteidiger weicht entweder mit lockerer Coolness aus oder hat schnell genug seinen Degen oben, um einen Hieb abzuwehren. Aber der Angreifer haut nie einfach daneben. Viel mehr ist es doch so, dass bei den regulären M&D-Kämpfen der Verteidiger eine Serie von schnellen Hieben abwehren muss, bis er eine Gelegenheit findet, selbst die Oberhand zu gewinnen und seinerseits den anderen einzudecken. Irgendwann findet er dann eine Lücke und bringt dem anderen einen Treffer bei (oder auch nicht).

Überträgt man das jetzt einmal auf ein Standard-Attacke-Parade-System, macht man sich als Musketier ganz schnell zum Affen, weil hier ein Angriff derart daneben gehen kann, dass der andere nicht einmal den Degen heben muss (ist die Attacke nicht gelungen, braucht es keine Parade). Das kann auch mehrfach nacheinander geschehen. Das ist nicht M&D-konform.

Ein Kampfsystem mit einer passiven Parade kommt mir aber auch nicht passend vor, da M&D von schnellen Schlagabtauschen lebt, wo der Verteidiger äußerst aktiv sein muss. Passt also auch nicht recht.

Im Grunde müsste man davon ausgehen, dass

a) der Angriff IMMER trifft (allerdings mit Raum für Patzer oder kritische Treffer)
b) der Verteidiger entscheiden muss, wie er agiert (Parade, Ausweichen, Riposte)

Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

Sind meine Gedanken nachvollziehbar? Jedenfalls stellt mich deswegen kein System so wirklich zufrieden, weil ich nicht weiß, wie sie den obigen Konflikt lösen.

Swafnir

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #31 am: 19.07.2015 | 14:05 »
Blizzard hat es erwähnt, aber aufgrund der Kriterien gleich verworfen.

Stimmt, das hatte ich überlesen  :d

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #32 am: 19.07.2015 | 14:08 »
Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut.
1 Bist du dir da wirklich sicher?
2 Fehlschlag kann auch bedeuten ohne Mühe abgewehrt

Versuch es mal mit FUDGE, dort gibt es eine vergleichende Probe für sowas
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Crimson King

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #33 am: 19.07.2015 | 14:22 »
Mich wundert dass noch niemand "7th Sea" vorgeschlagen hat.

Das war bei Erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K. Das sind oft 4 Würfelwürfe pro Aktion, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.


Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

Ich würde das immer so handhaben, unabhängig vom verwendeten Regelwerk. Es bietet den Mitspielern auch die Gelegenheit, beliebige coole Aktionen in den Abtausch hinein zu beschreiben, und gerade bei Mantel & Degen ist Color immens wichtig.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 14:27 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Swafnir

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #34 am: 19.07.2015 | 14:24 »
Das war bei erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.

Das trifft es wohl ganz gut >;D Ich fand es immer ein schönes Setting, konnte mich aber nie so ganz reinfinden.

Offline 3P_Manni

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #35 am: 19.07.2015 | 14:37 »
1 Bist du dir da wirklich sicher?

Ziemlich. Ich hab's bislang noch nicht gesehen.

2 Fehlschlag kann auch bedeuten ohne Mühe abgewehr

Das ist ein guter Punkt. Das würde bedeutet, eine wirkliche Parade wäre nur nötig, wenn ein Hieb wirklich gesessen hat. Bei einer fehlgeschlagenen Attacke pariert der Verteidiger einfach automatisch oder weicht aus. Keine Notwendigkeit, dafür zu würfeln. So macht es schon wieder Sinn.

Man könnte einen Schlagabtausch mit aktiver Parade auch so interpretieren, dass er eigentlich mehrere Hiebe und Konterhiebe abhandelt. Am Ende des Schlagabtausches gibt es dann entweder einen Treffer oder nicht. Anhand der Qualität des Wurfs könnte man dann festmachen, wie lange der Angreifer gebraucht hat, um den Treffer zu platzieren.

Interessanter Weise könnte man auch sagen, Initiative wird nur für die erste Runde ermittelt, und dann bleibt der Angreifer so lange Angreifer, bis er einen Angriff versemmelt. Also nicht erfolgreich pariert, sondern "mühelos abgewehrt". Und dann ist der andere der Angreifer. Ein bisschen wie beim Volleyball - man muss erst den Aufschlag haben, um Punkte machen zu können. Das könnte recht gut das hin und her eines Degenduells simulieren. Was meint Ihr?

EDIT: Funktioniert aber irgendwie nur bei einem regulären Duell. Sobald mehrere Gegner involviert sind, wird es schon wieder schwierig, das abzubilden.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 14:39 von Ahab »

Offline Ludovico

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #36 am: 19.07.2015 | 14:41 »
Ich würde gerne missionarisch tätig werden kurz diskutieren, warum denn Ubiquity nicht passt. Was ist mit "zu klassisch" gemeint und was mit Erzählsystemen? Also was macht diese für dich aus und wo ziehst du da die Grenze? Wie sehen die Kämpfe aus, die du umsetzen möchtest?

Das mit den schweren Waffen regelt sich meiner Erfahrung nach dadurch, dass sie ewig brauchen, bis sie nahcgeladen sind. Und die schweren Rüstungen sind mir bislang nicht als negativ aufgefallen, es hindert einen aber ja auch niemand daran, das aufzufangen, indem man z. B. jeden Punkt Rüstungsschutz auch mit einem Punkt Abzug auf den Angriff belegt. Ich finde gerade an dem Ubiquity System so schön, dass es sich so extrem leicht und nachvollziehbar modifizieren lässt.

Ich mag Ubiquity und hab rundum gute Erfahrungen mit Hex, Desolation und Space gemacht, aber AfO scheitert an dem Anspruch, ein Mantel und Degen-Spiel zu sein.
Es ist ein Dark Fantasy-RPG im 17. Jh.

Das liegt an Sachen wie:
Ausruestung - Ok, Zweihaender sind nicht dolle, aber Langschwerter etc. waren in der mir damals vorliegenden Fassung besser als Degen. Ruestungen und Schilde tun ihr uebriges. Ok, bei den Gegnern sollte man auch geschuetzt sein, denn Ubiquity ist hart, aber es gibt halt leider keine Regeln, die den typischen Mantel und Degen-Kaempfer unterstuetzen.
Angriff - Wird mit Staerke durchgefuehrt. Man kann zwar ein Talent nehmen, um mit Geschick anzugreifen, aber dann ist ein teures Talent weg.

Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
Der wischt in dem System mit D'Artagnan den Boden auf.

Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.

Nachdem ich noch die negativen Meinungen ueber League of Adventures gelesen habe, hab ich kein einziges Ubiquity-Werk von TAG mir mehr angesehen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #37 am: 19.07.2015 | 14:48 »
Ich würde jetzt nicht garantieren, das jeder Mook immer trifft.

Warum kein System wo Kampf(runden) mit einer Probe abgehandelt werden? Angriif, Abwehr und Effekt
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #38 am: 19.07.2015 | 14:54 »
Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.
da haben sie auch recht!
Auf dem Schlachtfeld benutzte man je nach Umfeld  Hellebarden, Piken und Schwerter ggf einschließlich Zweihänder, Musketen, Bajonette usw.(Ja, ich weiß es gab Rapiere etc, für Offiziere, aber die wurden oft nicht geführt, sondern mit etwas handfesterem ersetzt)
Im Zivilbereich trug der Gentleman je nach Ära und Land, Backsword/Rapier/Epee mit Buckler und oder Maingauche oder Dolch.
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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #39 am: 19.07.2015 | 14:57 »
da haben sie auch recht!
Auf dem Schlachtfeld benutzte man je nach Umfeld  Hellebarden, Piken und Schwerter ggf einschließlich Zweihänder, Musketen, Bajonette usw.(Ja, ich weiß es gab Rapiere etc, für Offiziere, aber die wurden oft nicht geführt, sondern mit etwas handfesterem ersetzt)
Im Zivilbereich trug der Gentleman je nach Ära und Land, Backsword/Rapier/Epee mit Buckler und oder Maingauche oder Dolch.

Interessant bei historischen Rollenspielen und irrelevant bei cinematischen Mantel und Degen-Spielen wie AfO eins sein will (zumal es dann doch regeltechnische Vermerke bei der Ausruestung gaebe).
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 14:59 von Ludovico »

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #40 am: 19.07.2015 | 14:59 »
Worunter fallen für dich Die drei Musketiere?
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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #41 am: 19.07.2015 | 15:02 »
Worunter fallen für dich Die drei Musketiere?

Mantel und Degen und falls Du mit dem Buch argumentieren moechtest (wo die Hauptcharaktere auch nicht mit Langschwertern und schwerer Ruestung herumhuepften):
Ich meine die Filme, zumal sich das Mantel und Degen-Genre im RPG-Bereich daran orientiert

Offline Crimson King

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #42 am: 19.07.2015 | 15:04 »
Ich mag Ubiquity und hab rundum gute Erfahrungen mit Hex, Desolation und Space gemacht, aber AfO scheitert an dem Anspruch, ein Mantel und Degen-Spiel zu sein.
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Wenn man in dem System einen moeglichst effektiven Kaempfer haben willst, dann baut man sich halt den klassischen Fantasy-Fighter mit viel Kraft, Ruestung, Lang- oder Breitschwert und Schild.
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Was bei mir eine Abneigung hervorrief, waren die Antworten, die ich im TAG-Forum auf die Frage erhielt, wieso jemand bei dem Spiel den D'Artagnan machen sollte. Da kamen dann Antworten wie "Es ist ein Mantel und Degen-Spiel, also habe man gefaelligst diese Ausruestung zu nehmen" und "Wer auf alte aber halt bessere Ausruestung setze, kriege Probleme bei sozialen Proben",... Kein Support.

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Nimm Schwerter und Rüstungen aus dem Programm, vergib das Dex-Talent frei Haus, prügel dich nicht mehr mit Vampiren und Werwölfen, sondern mit anderen Degenfechtern, Problem gelöst.
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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #43 am: 19.07.2015 | 15:06 »
Historisch oder Cinematisch?

Auch in den Filmen laufen Leute mit Schwertern, Hellebarden und Rüstungen rum
“Uh, hey Bob?”
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Offline boooh

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #44 am: 19.07.2015 | 15:07 »
Komisch das noch niemand FATE vorgeschlagen hat.

Offline Ludovico

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #45 am: 19.07.2015 | 15:08 »
Und schon ist der Horror-Part weg, der bei dem Setting einen wichtigen Part ausmacht und vom Threadersteller gewuenscht ist.

Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.

Edit: Ich hatte damals die erste Fassung von AfO. Es kann sein, dass einige Waffenwerte mittlerweile angepasst worden.

@Schwerti
Das sind aber nicht die Hauptcharaktere, an welchen sich das Genre orientiert.

@boooh
Hat der Threadersteller schon abgehakt.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 15:14 von Ludovico »

Offline Crimson King

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #46 am: 19.07.2015 | 15:20 »
Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.

Wie löst Honor & Intrigue das denn?


FATE halte ich hier tatsächlich mal für eine suboptimale Wahl. Ein M&D-Spiel braucht meines Erachtens einen Belohnungsmechanismus für Style over Substance-Spiel bzw. das Bedienen der Rule of Cool. Dafür gibbet bei 7te See die Dramawürfel, bei PDQ# Style Dice inklusive Fanmail, bei Ubiquity Style Points und bei Pirates of the Spanish Main die Bennies. FATE-Punkte funktionieren allerdings völlig anders.
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Offline Ludovico

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #47 am: 19.07.2015 | 15:39 »
Angriffswuerfe werden mit unterschiedlichen Qualities durchgefuehrt je nach Art der Beschreibung kann das Staerke oder Geschick sein. Staerke fliesst in den Nahkampfschaden ein.
Es gibt Ruestungen, aber die sind hinderlich. Man kann mit Training bis zu einem gewissen Grad dagegenhalten, aber das kostet halt XP.

Bei den Waffen gibt es einige Gruppen mit Vor-und Nachteilen und dazu noch Manoever, die mit einigen Waffen leichter oder schwerer oder gar nicht erst durchgefuehrt werden koennen. Mit Fechtstilen kann man auch noch sehr viel reissen.

Schwere Waffen sind nicht nutzlos, aber auch nicht ueber. Es ist nach meinem Eindruck recht gut ausgeglichen.

Da die Charaktere auch larger-than-life sind, haben sie gute Chancen gegen Werwoelfe und Vampire, ohne dass diese zu Mooks verkommen. Es ist halt eine sehr komplexe Fassung von BoL.

Allerdings kann man im Endeffekt mit jedem Spiel Mantel und Degen bespielen, bloss halt oft trotz der Regeln.

Offline Imion

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #48 am: 19.07.2015 | 17:03 »
Hier mal kurz die geforderten Punkte für GURPS abgegangen:

- Waffenskills (dh die Chance zu treffen) basieren auf Geschicklichkeit.
- Die aktive Verteidigung bietet Parieren, Ausweichen, und Blocken.
- Es wird zwischen Fechtwaffen und anderen Waffen differenziert. (Halbierter Malus auf mehrfaches Parieren; Bonus aufs Parieren beim Rückzug.)
- Umfangreiche Kampfoptionen schon im Basic Set; Durch Martial Arts noch stark erweiterbar.
- Akrobatische Kampfoptionen sind vorhanden (vor allem in Martial Arts).
- Das Schadenssystem arbeitet mit HP.
- Ein Bennie-Mechanismus ist vorhanden (Buying Success).

Wenn man seine Musketiere dann einigermassen anständig baut und sich mehr die cinematischen denn die simulationistischen Optionen GURPS' zu Eigen macht sollte das passen.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

alexandro

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Re: Bestes System für Mantel und Degen?
« Antwort #49 am: 20.07.2015 | 12:45 »
Das erfordert allerdings IMHO einen einzelnen Würfel und einfach durchzuführende Proben.
Bei Skulduggery gegeben.

Zitat
Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.
Skulduggery arbeitet mit Ressourcen, durch welche man den Wurf wiederholen kann. Ist also eher ein Erschöpfungssystem, als ein Schadenssystem - der Charakter kann (erzählerisch) komplett unverletzt sein oder aus 100 Degenwunden blutend, das System bestimmt nur, wann man aufgeben muss.

Zitat
Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.

Es gibt 6 verschiedene Verteidigungstechniken (Ausweichen, Beinarbeit, Intuition, Parade, Täuschung, Verunsichern), welche der Charakter erlernen kann. Jede Technik ist stark gegen eine der 6 Angriffstechniken und schwach gegen eine andere. Normalerweise benutzt der Charakter erstmal seine beste Technik, wenn ihm allerdings die Punkte ausgehen (oder er merkt, dass der Gegner da genau den passenden Konter hat), muss man u.U. wechseln.

Im Kampf wird nicht bestimmt ob ein einzelner Angriff jetzt trifft (oder wieviel Schaden dieser macht), sondern vielmehr wird darüber entschieden, wer in dem Fechtduell gerade die Oberhand hat (funktioniert bei Rededuellen übrigens genauso).

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Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.

Vorhanden. Selbst bei einer Niederlage hat man noch einen zusätzlichen Pool, mit welchem man die genauen Umstände der Niederlage bestimmen kann.
« Letzte Änderung: 20.07.2015 | 12:57 von alexandro »