Autor Thema: Corporation-Ecke  (Gelesen 735 mal)

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Corporation-Ecke
« am: 10.05.2017 | 23:05 »
Wir spielen seit einiger Zeit mal wieder Corporation, und die Kampagne läuft eigentlich ganz gut. Ich wollte hier dann mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und auch Hausregeln, neu erstelltes Material usw. vorstellen.
Nachfragen, Kommentare usw. sind durchaus gern gesehen.

Wer's nicht kennt, es ist ein Cyberpunk Rollenspiel von 2006, das hauptsächlich von einem Mr. James Norbury und Umfeld entwickelt wurde und für das sporadisch immernoch weiteres Material erscheint.

Die englische Wikipedia dazu: https://en.wikipedia.org/wiki/Corporation_(role_playing_game)
Die (manchmal etwas dürftige) offizielle Homepage: http://www.corpgame.com/

Wir spielen in der momentanen Kampagne EI Agenten, auch wenn ich unsere Firma als SL vielleicht manchmal etwas netter darstelle, als sie in manchen offiziellen Werken dasteht.

Zunächst mal zu ein paar grundlegenden Hausregeln bei uns:

Fernkampfwaffen erhalten etwas mehr Schaden, um sie gegenüber schweren Waffen, Nahkampf usw. zu einer etwas sinnvolleren Option zu machen.

Der Bonus hängt dann immer an den verwendeten Waffenwürfeln
1d4 oder 1d6 gibt +1
1d8 gibt +2
1d10 gibt +3
1d12 gibt +4
1d20 gibt +6

Der Bonus gilt allerdings nicht für Sprengkörper und Raketen (die Dinger mit d10 Schadenscodes) wohl aber für Granaten (die ja meist bei 3d6 oder 6d6 sind).
Auch ausgenommen sind einschüssige schwere Waffen, also sowas wie die Plasmakanone, die Railgun und so. Die machen bei Leibe schon genug Schaden.

Aus einer regulären kinetischen Pistole mit 1d8 wird also 1d8+2
usw.


Und dann ist da noch das Thema mit der Fernkampfverteidigung. Die ist zwar an sich solide, aber meine Spieler neigten in der Vergangenheit oft dazu, schlicht zu vergessen sie anzusagen. Da das ein hartnäckiges Problem war, habe ich die Fernkampfverteidigung dann umgestellt. Grundsätzlich erhält man in Deckung seinen vollen Reflexwert, ohne Deckung lediglich den halben.
Daraus folgt dann auch, dass man mit Prescience den Reflexwert nurnoch für eine Runde erhöhen kann (quasi defensive Prescience); eine ggf. zu Kampferöffnung ergatterte hohe Ini darf man dann aber behalten.


Mehr Material folgt in Kürze...

Edit: Auf Anregung von Pyromancer hat der Thread seinen Ort gewechselt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Pyromancer

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Re: Corporation-Ecke
« Antwort #1 am: 10.05.2017 | 23:29 »
Wir spielen in der momentanen Kampagne EI Agenten, auch wenn ich unsere Firma als SL vielleicht manchmal etwas netter darstelle, als sie in manchen offiziellen Werken dasteht.
Meine Spieler haben sich auch für E.I. entschieden. Das Spesenkonto ist halt wirklich nett.  8)

Die comichafte Überzeichnung hab ich aber auch zurückgefahren. Die sind "normal" skrupellos, profitorientiert, korrupt und dekadent, aber nicht BÖSE böse als Selbstzweck.

Zitat
Zunächst mal zu ein paar grundlegenden Hausregeln bei uns:

Da gab's bei uns gar keinen Leidensdruck.

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Re: Corporation-Ecke
« Antwort #2 am: 24.05.2017 | 19:25 »
Ich stell hier mal ein bissle Homebrewmaterial ein

Zunächst mal ein System für Waffenupgrades. Viel benutzt haben wir das noch nicht, aber das offizielle Aufrüstsystem hat auch so bissle seine Schwächen, daher der Homebrew. (Man kann normalerweise hauptsächlich die Chance für kritische Erfolge verbessern, aber wenn man einen Professional Skill in der fraglichen Waffenart hat, nutzt das nix, weil ohnehin alle Päsche mit Erfolg einen kritischen Erfolg darstellen; daher haben dann gerade Waffenexperten überhaupt kein Interesse an aufgerüsteten Waffen und können gefahrlos den letzten Schrott verwenden, was ich als sehr unschön empfand).

Zitat
handwerkspunkte über 10 = maximale upgrade
intelligence + mechtronics (or other crafting skill)

1-5 upgradepunkte   je 1000 credits
6-10         je 2000 credits
11-15         je 3000 credits

kostbare Waffe (über 10000 Credits)   +500 je Punkt
extreme waffe (über 30000 Credits)   +1000 je Punkt

wenn man selbst aufrüstet, schafft man 1000 credits pro punkt über 10, aber die hälfte zahlt man an  rohmaterial

beispiel
Endo Maki möchte ein konventionelles, aber extrem gutes Katana schmieden, als Geschenk für einen Freund. Er hat (unter anderem durch eine hevorragende Werkstatt) ein crafting total von 22 und möchte das auch ausnutzen.
Eine Waffe mit 12 upgradepunkten kostet 21000 Credits aufpreis
Da Endo etwa 12000 pro Woche schafft, ist er knapp 2 Wochen beschäftigt. Er zahlt insgesamt 10500 Credits als Rohmaterialien, Gebühren für die Werkstatt, Verbrauchsmaterial, Hilfe von Spezialisten usw.

Was machen upgrades

Erweiterte Critical Range      1 pro, maximal 9
Erhöhter Schaden         1 pro Schadenspunkt und möglichem Angriff
               Machine Weapons bezahlen die Hälfte von Rate 1
               muss aber gleichmäßig oder neuer Schadenswürfel sein

Erhöhter Angriffswert         2 pro Punkt
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit   10/normale anzahl Angriffe
Erhöhter EMPS            1 pro Punkt

Beispiele

Verbesserte Black Cougar mit höherem Schadenswürfel und höherem Bonus (1d10+3 statt 1d8+2)
kostet 6 Punkte, da Angriffsrate 3

Schrotflinte mit 2 Schuss pro Runde      kostet 10 (normalerweise nur 1 Angriff)
      Preis: 1000 Basiswaffe, 15000 Upgrade gesamt 16000

Takata Gryphon, verbesserter Sub-Machine Laser
+1 Angriff      2 Punkte
6 Schadenswürfel hochgestuft   6 Punkte bei Sub-Machine Waffen
11000 Aufpreis, also für die gesamtwaffe dann 19000 bei 8000 normalpreis

Genauso kann man bei schlechten Waffen statt erhöhtem Critical Fail an sich auch "Downgrades" einkaufen
diese senken dann den Preis um das angegebene oder um 10%, was auch immer in einem höheren Waffenpreis resultiert

z.B.
Budget Arms Popgun; Shotgun die nur d8 macht
   4 Punkte für -4 Schaden (auf den normalen Schaden bezogen)
   -> nur 600 Credits statt 1000

AMS Bloodwind, Billigversion der Bloodstorm
jeweils nur d4+1 statt d6+2
daher 12 Punkte Schaden weniger, zählt da machine Weapon als 6 Downgradepunkte
Also 8000 Credits statt 15000

Magnumpistole mit verklemmter Mechanik, daher handrepetieren und nur Rate 1
5 Downgradepunkte
nur 300 credits

Und noch ein paar neue Waffen

40mm repeating cannon
5d8+5 (27,5) Damage, Rate 3, Long Range
Dies ist eine Ordonanzwaffe für Ogre
Sie wird von Ogre meist wie ein Gewehr getragen
Sie verfeuert 40mm Sprenggranaten, die auch neben dem eigentlichen Ziel Kollateralschaden anrichten können (3d6+3 (13,5) Blast 3, wie Granaten)

M-210 Disposable Antitank Launcher "DATL" 1000 Credits
6d10  Damage (51) , Blast 6, special ranged weapon; optional guided mode (5 / AT 16)
Hierbei handelt es sich um einen leichten Panzerabwehrraketenwerfer, der leicht als ergänzende Waffe mitgeführt werden kann. Er wiegt nur etwa 5kg.
Er hat einen optionalen Suchmodus - dazu muss man die Waffe eine Runde auf ein Fahrzeug richten, und 1d10 gegen den Suchwert würfel (hier 5 oder weniger), dann ist das Ziel aufgeschaltet und die Waffe kann selbstlenkend abgefeuert werden. Sie hat dann einen Angriffswert von 16 (der mit eventueller Verteidigung, Deckungs usw. zu verrechnen ist). So kann sie auch von ungeschultem Personal eingesetzt werden. Feindliches ECM kann die Zielerfassung aber erschweren oder unmöglich machen.
Die "DATL" kann auch ungelenkt eingesetzt werden, mit Perception+Heavy Firearms wie üblich.

M-212 Disposable Swarm Launcher   1500 Credits
3x 3d10 , Blast 3, special ranged weapon, guided mode (6 / AT 17)
Ein weiterer Wegwerfraketenwerfer, der aber nicht ungelenkt eingesetzt werden kann. Einmal aufgeschaltet, feuert er gleichzeitig drei Mikroraketen, die jeweils einen eigenen Angriffswurf machen. Trotz der fortschrittlicheren Technologie ist er bei der Truppe mäßig beliebt.


Ajax Revolverkanone - Heavy firearm
3d10+6, Rate 2, Long Range      9000 Credits
Dies ist der Versuch, eine schwere Waffe mit etwas höherer Feuerrate zu produzieren, so dass man etwa mit dem ersten Schuss ein Ionenschild zerlegen und mit dem zweiten das Ziel zerstören kann. Erste Versuche hatten allerdings keine zufriedenstellende Feuerkraft, daher entschied man, keine Smart-Munition mehr zu verwenden, sondern Granatgeschosse zur Anwendung zu bringen. So wurde die Feuerkraft dann wieder gesteigert.
Die Trommel fasst 6 Patronen, eine Sprengpatrone kostet etwa 50 Credits.
Es gibt auch andere Munition, z.B. Massivgeschosse (2d10+6, 10 Creds), Gummigeschosse (2d10+6 weniger tödlich, 10 Creds), Schrotladungen (2d10+6, 10 Creds, Extaschaden im Nahkampf) usw.
Die Sprenggeschosse können potentiell auch Ziele in der Nähe des einschlages beschädigen, ähnlich wie eine Handgranate (3d6+3)

"scythe" Beam Laser rifle
4d10 (+3 each) machine weapon; tactical firearm
9000 credits

This rifle shoots not short impulses but a continous high powered laser beam. This provides tremendous firepower and allows for severs, but the beam can't be kept up for very long because of overheating.

Ultrasharp TM
Diese Waffen haben eine hochfeste und extrem scharfe Klinge aus synthethischem Diamant, so dass sie 2 Panzerung ignorieren. Sie können nicht mit fortschrittlicheren Designs wie Plasma-, Ionen- oder Nanowaffen mithalten, aber dafür sind sie auch ohne Powered Melee nutzbar und im direkten vergleich billiger und verfügbarer.
Der Preis berechnet sich aus dem 5fachen normalen Preis der Waffe + 3000 Credits

Beispiele
Messer      3250 Credits
Kurzschwert   4000 Credits
Langschwert   4500 Credits
Tiger Claws   5500 Credits
Two-Handed Sword   7000 Credits
Chainsaw   10500 Credits
Katana      6500 Credits * abweichung von Formeln weil ohnehin hoher Grundpreis
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