Moin zusammen,
wer von euch spielt FL/VL regelmäßig? Und taugt es auch für längeres Spiel abseits des mitgelieferten Settings?
Wie ist eure Erfahrung mit dem Würfelsystem?
Was ist "the good - the bad - the ugly" ?
Wäre cool, etwas direkt vom Spieltisch zu erfahren 
Ich spiele DVL jetzt seit 2020 - mit Pausen - als geplant wöchentliche Online-Kampagne.
Wir sind jetzt bei über 130 Sessions, wobei seit geraumer Zeit eine Session auch noch so Netto ~ 2h geht.
Und wir haben jetzt auf der Rabenlande-Karte vielleicht die Hälfte aller Abenteuerschauplätze mal besucht, eher weniger.
In der "Zorn des Raben" Kampagne ist auch schon gut voran gekommen. Aber ich könnte jetzt noch locker 5 Jahre weiter spielen. Die Konflikte und die Ideen gehen mir da nicht aus.
Ich habe aber schon das Ziel, die Kampagne innerhalb der nächsten zwei Jahre zu beenden.
Das Steigerungs-System für die Fertigkeiten und Talente erlaubt auf jeden Fall eine längere Progression der Charaktere. Das ist für Free League Year Zero Engine Spiele nicht selbstverständlich, aber hier haben sie das explizit von Beginn an gut mitgedacht. Ich habe einen Charakter dabei, der über 100 Sessions mitgespielt hat - und der Spieler hat keine Probleme damit Dinge zu finden die er dringend noch steigern will.
Das Würfelsystem an sich: Ich bin halt ein Fan davon und mag es. Aber da gehen die Geschmäcker natürlich auseinander. Ob es funktioniert: Klar, sogar erstaunlich gut. Wenn es zu Kämpfen kommt, dann sind die eigentlich immer spannend. Charaktere mit höheren Werten/mehr Talenten haben einen klaren Vorteil, aber dennoch kann auch so ein Charakter sterben.
Ich habe für mein Spiel einige Regeln angepasst. Aber out-of-the-box funktioniert das alles schon so wie es funktionieren soll. Und wenn einem dann einzelne Elemente nicht schmecken kann man Regen halt sehr einfach nach Geschmack anpassen.
Was ich bei Kämpfen besonders gut finde: Ausrüstung wie Waffen/Rüstung kann verschlissen/zerstört werden. Selbst, die die Gruppe also aus einem Kampf ohne große Verletzung herausgegangen ist, so kann es sehr schnell passieren, dass dafür ihre Ausrüstung schwer in Mitleidenschaft gezogen wird.
Kämpfe sind also grundsätzlich kein Spaß.
Die Stress-Würfel Mechanik, mit der man Willenskraftpunkte generiert, funktioniert auch ganz gut. Allerdings ist die halt aus "Mutant: Jahr Null" geklaut, wo sie innerweltlich auch mehr Sinn gemacht hat: Wenn man sich anstrengt und über seine Grenzen hinaus geht, dann generiert man Mutationspunkte. Mit diesen Punkten kann man dann Mutationskräfte aktivieren.
Hier bei DVL ist es halt so, dass besonders die Spieler, die Zauberer oder Druiden spielen, schnell das nörgeln anfangen, dass sie nicht genug Willenskraftpunkte haben, um ordentlich zu zaubern. Das führt dann auch gerne dazu, dass Spieler versuchen in unkritischen Situationen Würfe zu strapazieren - in der Hoffnung hier Willenskraftpunkte "farmen" zu können.
Dieser Punkt steht auch im Gegensatz zur eigentlichen Philosophie der Year Zero Engine Spiele: Würfle nur, wenn etwas auf dem Spiel steht!
Dadurch, dass man WP nur durch strapazierte Würfe bekommt - und dann bei Attributwürfeln 1er würfeln muss - werden die Spieler dazu motiviert möglichst viel würfeln zu wollen.
Und das führt dann zu einem weiteren Problem: Spieler bemängeln häufig die schlechten Würfelergebnisse, die sie bei Würfen erzielen: "Ich habe jetzt 6 Würfel gewürfelt und keine einzige 6! Das gibt es doch nicht!".
Es gibt also viele Spieler, die sich "gefühlt" inkompetent fühlen. Das ist eigentlich nicht so und liegt daran, dass Spieler bei einem Pool-System einfach eine höhere Erwartung an das Würfeln eines Erfolges haben als bei einem einzigen Würfel.
Was man noch wissen sollte: Zaubern ist sehr tödlich. Und Zauberer/Druiden sind keine "Klassen", die den lieben langen Tag nichts anderes machen als herum zu zaubern. Es wird nur gezaubert, wenn es wirklich notwendig ist. Gute Zauberer können schwächere Zauber auch risikofrei sprechen. Da man aber immer Willenskraftpunkte dafür benötigt und diese ein rares Gut sind, wird man hier auf keinen Zauberer treffen, der im Kampf mit Feuerlanzen um sich schießt. Das mag für manche Spieler ein NoGo sein.
Ansonsten: Ich habe in meiner Gruppe Spieler, die jahrzehntelang DSA-ähnliches Rollenspiel gewohnt waren: Die SL bereitet ein Abenteuer vor, dann beginnt der Plot - und man hat zwar Freiheiten aber im Wesentlichen will man ja die interaktive Story erleben.
Mit dem Openworld-System von DVL, bei dem die Spieler selbst bestimmen was sie wie wann wo angehen wollen, hatten sie eine lange Zeit so ihre Probleme: "Wenn die SL uns diese Legende gibt und uns etwas über diesen Ort erzählt, dann will sie bestimmt, dass wir da hingehen!". Neee, will ich nicht! Macht was ihr wollt! Ihr habt nur gerade einige Dinge getan und als Konsequenz daraus diese Information erhalten! Das war's!
...aber inzwischen hat es dann doch Klick gemacht und sie haben verstanden wie es läuft. Hat ja auch nur 4 Jahre gedauert...
Zu deiner Frage, ob man das Spiel auch abseits des offiziellen Settings spielen kann: Da spricht grundsätzlich nichts gegen. Es gibt keinen Regelmechanismus, der direkt mit der Lore der offiziellen Welt verknüpft wäre.
Auch die Talente und Zauber sollten recht universell einsetzbar sein.
Wenn du noch mehr Infos von anderen SLs möchtest und Discord hast, dann schau mal im Discord des Uhrwerk-Verlages vorbei. Da gibt es einige aktive SLs die auch gerne Rede und Antwort stehen.