Autor Thema: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting  (Gelesen 3969 mal)

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Offline Ludovico

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #25 am: 27.10.2020 | 09:17 »
Die Idee ist eine Überlegung wert, aber nicht zu Ende gedacht. Das Ganze geht massiv zu Lasten der Chars und führt in eine Negativ Spirale hinein.

Wenn man so eine Mechanik als "negativ" betrachtet, dann ist sie auch negativ.
Man kann es aber auch anders sehen:
Die Mechanik bietet dem SL einen Ansatz zur Entwicklung des Settings und bei häufigem Gebrauch von Aktionen, welche dem SL Chaospoints vermitteln, sorgen die Spieler dafür, dass es an manchen Stellen einfacher wird und an anderen Stellen schwieriger durch den Einsatz von Chaospoints seitens des SL. Und sollte der SL diese nicht häufig genug einsetzen, so bietet sich den Spielern die Möglichkeit, in einer chaotischen und von Unruhen geprägten Welt zu agieren.
Und eine ruhige ordentliche Welt ist doch langweilig.

Es geht auch nicht um Gleichgewicht oder sonst etwas in der Art. Alexander beschreibt es sehr gut, wenn er diese Punkte als dramaturgische Ressource beschreibt.
Auch ein erfahrener SL kann überrascht werden. Wenn er das Powerlevel zu hoch ansetzt, können Spieler mit Gummipunkten gegenhalten. Setzt er es zu niedrig an, so kann er ohne SL-Ressource nur über Schummelei gegensteuern, um ein langweiliges und unbefriedigendes Durchmarschieren der Spieler zu verhindern.
Das wäre dann die Anpassung der NSC-Werte on the fly oder Würfeldrehen. Ich empfinde das als sehr unbefriedigend.

Unterm Strich steht für mich die Frage nach dem Vertrauen in den SL. Wenn die Spieler glauben, dass der SL sie reinreiten will und ihnen das Spiel so schwer wie möglich machen möchte, dann sollten sie Systeme mit solchen Ressourcen nicht nutzen.
Wenn die Spieler der Ansicht sind, dass der SL ein Mitspieler ist, der dafür sorgt, dass das Spiel herausfordernd ist und spannend und sich Fehlschläge als Opportunity sehen, für diese ist so ein System attraktiv.
« Letzte Änderung: 27.10.2020 | 09:23 von Ludovico »

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #26 am: 27.10.2020 | 10:00 »
Der Läuterer wirft eine Frage auf, die etwas berührt, das ich als Hauptdilemma des heldenhaften Rollenspiels betrachte:

Einerseits möchten sowohl Spieler als auch Spielleiter Spannung und Risiko, andererseits sollen heldenhafte Protagonisten normalerweise (von raren Ausnahmen abgesehen) auch überleben und die Queste bestehen.

Das könnte nur klappen, wenn die Spieler(!) regelmäßig heldenhaftes Würfelglück hätten. Ohne Schummeln dürfte es das nicht geben und dann stellt sich die Grundfrage wie man den Konflikt auflöst. Meine persönliche Antwort ist die, das es in Abenteuern von solchen Helden nicht ständig um alles (Leben und Tod) gehen kann, weil dann die Würfel irgendwann nicht halten und durch wiederholtes Spielleiterschummeln oder Gummipunktinflation das Risikogefühl untergaben wird. Anders gesagt: Ich sollte als Spielleiter zu mir ehrlich sein - wenn ich nicht bereit bin die Charaktere hier und jetzt, mitten im Abenteuer durch die Schar von Goblins umkommen zu lassen (weil die Spieler frühestens beim Endboss oder etwas vorher durch seine rechte Hand sterben können sollten), was steht wirklich auf dem Spiel? Oder vielleicht bin ich bereit einen der Charaktere, à la Boromir, sterben zu lassen, aber definitiv nicht alle.

Was mache ich also? Bluffe ich? Wie oft geht das gut bis die Spieler das kapieren? Oder sollte ich etwas anderes finden, was in dieser Situation für die Spieler(!) auf dem Spiel steht?

PS Wenn man weniger Leben-und-Tod-Situationen hat, dann kann man in den wenigen verbleibenden kritischen Situation (Boss Fight?) das Risiko sogar etwas anheben.
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Offline Der Läuterer

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #27 am: 27.10.2020 | 10:30 »
Ich empfinde es als hochinteressant sich über Themen wie dieses auszutauschen, wenn man so unterschiedliche Ansichten hat.

Ich sehe die Gummi/Chaos Punkte nicht als negativ an, sondern vielmehr als unnötig.
Weil m.M.n. die einfachsten und eingängigsten Regelwerke die besten sind.

Ich glaube der Knackpunkt in unser beider Denken liegt hier.
Auch ein erfahrener SL kann überrascht werden. Wenn er das Powerlevel zu hoch ansetzt, können Spieler mit Gummipunkten gegenhalten. Setzt er es zu niedrig an, so kann er ohne SL-Ressource nur über Schummelei gegensteuern, um ein langweiliges und unbefriedigendes Durchmarschieren der Spieler zu verhindern.
So wie ich Dich verstehe, machen diese Punkte für Deine Art von Spiel absolut Sinn. Das kann ich nachvollziehen.

Ich werde nie durch die Powerlevel überrascht, sondern (häufig) durch die Ideen der Spieler, die ich nicht einkalkuliert hatte. Und da nützt mir kein noch so gutes Regelwerk.

Für mich machen diese Punkte keinen Sinn, weil ich sehr frei und nie by the Book leite.

Gemerkt, worum es Dir geht, habe ich, als Du von Schummeln geschrieben hast.

Das, was Du Schummeln nennst, heisst bei uns Improvisation.
Ich passe die Schwierigkeit der Situation an die Umstände und an die Handlungen der Chars an, ohne ins Regelwerk zu schauen oder zu würfeln, ob ich das jetzt darf oder nicht darf. Man kann das sicherlich als Handwedeln bezeichnen.

So zu leiten erlaubt es mir, mich auf den Fluff zu konzentrieren, wodurch das Spiel m.M.n. flüssiger und auch schneller wird.

Und ja. Um NSC-Werte auszuarbeiten, mache ich mir nicht die Mühe.
Das brauche ich nur, wenn ich plane oder erwarte, dass es zum Kampf kommt. Ansonsten ist das für mich unnütze Arbeit. Und Kämpfe kommen bei uns selten vor.

Ich habe einen lockeren Ansatz. Ich bin als SL die Spiel Balance, nicht irgendeine Regel.
Ich, nicht das Szenario, bringe die Chars in knifflige Situationen und ich hole sie dort auch wieder heraus, wenn sie sich nicht zu dumm anstellen.

Absolut konform gehe ich mit Dir, dass die Spieler dem SL vertrauen können sollen.
Zumindest insofern, dass er seinen Spass nicht auf ihre Kosten hat. Das ist sehr wichtig. Absolut.
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Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #28 am: 27.10.2020 | 10:37 »
Wir wollen nicht wochenlang warten, bis die Verletzungen des Chars verheilt sind, um in game weitermachen zu können und deshalb endet der Wunsch nach Realismus genau hier.
bzw. wir nutzen Science Fiction oder Fantasy mit schnellen Heilmethoden
Zitat
Gummi Punkte müssen her. Sie hebeln den Realismus aus, ändern die Chancen zugunsten der Chars und halten diese im Spiel.
Sie haben bei mir bisher meist die Spannung auf den Zeitpunkt verschoben, an dem die Punkte ausgegangen sind. Im Endeffekt haben sie das Spiel öder gemacht. Das einzige Spiel, bei dem das bisher nicht so war, war Splittermond. Vielleicht weil wir die Punkte da nur sehr vorsichtig genutzt haben. Sie waren wirkliche Not-Anker und nicht Erfolgsgaranten (wenn genug da sind) und Handlungsblockierer (wenn sie ausgegangen sind).

Deswegen finde ich die Idee interessant, etwas zu haben, das uns dazu bringt zu sagen „das geht auch ohne!“.
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Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #29 am: 27.10.2020 | 10:43 »
Ich sollte als Spielleiter zu mir ehrlich sein - wenn ich nicht bereit bin die Charaktere hier und jetzt, mitten im Abenteuer durch die Schar von Goblins umkommen zu lassen (weil die Spieler frühestens beim Endboss oder etwas vorher durch seine rechte Hand sterben können sollten), was steht wirklich auf dem Spiel?

Oder sollte ich etwas anderes finden, was in dieser Situation für die Spieler(!) auf dem Spiel steht?
Rückblickend ist es das, was ich meistens gemacht habe. „wenn ihr nicht … dann entkommt … “ u.ä.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #30 am: 27.10.2020 | 11:56 »
Das Paradoxe ist, dass wir als Spieler einerseits möglichst realistische Situationen im Spiel ausleben möchten, ohne dass wir aber andererseits gleichzeitig die negativen Auswirkungen dieses Realismus auf unsere Chars erdulden wollen.

Sprich bitte für dich selbst. Einige von uns wollen exakt diesen Realismus ja gerade nicht -- ganz nach dem Motto "Hast du dir die Realität schon mal genauer angesehen? Was, bitte, soll an der so toll sein?". ;)

Und dabei geht's nicht mal zwangsläufig um die Existenz irgendwelcher Superkräfte im Setting, sondern einfach um die Tatsache, daß selbst "realistisches" Genrematerial immer noch einer Erzählstruktur folgt, die die Realität selbst so gar nicht vorgibt. Wenn ich mir einen Film um einen Cop und seinen einsamen Kampf gegen Korruption und Verbrechen anschaue, dann ist der schon von vornherein insofern "unrealistisch", als die Wirklichkeit ja gar keine Hauptpersonen und keine Plots kennt -- die ergeben sich erst beim Weitererzählen in den Köpfen der Leute --, aber eine "realistische" reine Faktensammlung (vielleicht so in der Art von "Dinge, die in Chicago in Woche XY so passiert sind"?) ganz ohne vorgegebenen roten Faden und entsprechende Schwerpunktsetzung wäre andererseits für die Zuschauer bis auf vielleicht eine ganz kleine Minderheit einfach nur ein wüstes Durcheinander von Ereignissen ohne Sinn und Zweck, und sie würden sich mit guter Wahrscheinlichkeit geneppt vorkommen, wenn sie so etwas auch noch Eintritt oder Leihgebühr bezahlt hätten. Wofür man sich in dieser Art von Spannungsfeld lieber entscheidet, ist sicher Geschmackssache, aber persönlich bin ich definitiv mehr auf der Seite "bessere Geschichte"; schließlich spielen wir (8]) ja zur Unterhaltung.

Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #31 am: 27.10.2020 | 12:30 »
Gefahrenstufe der Welt und Glück der Helden sind halt nicht das selbe. sie über die Punkte zu vermischen macht wenig Sinn.
Das hängt ja eher von der Welt ab.
Meiner Meinung nach hängt's von der Kampagnenprämisse ab. Man kann in den meisten Welten so oder so spielen. Wenn die Kampagnenprämisse aber beinhaltet, dass die PCs Helden im Stile von Aragorn, Indiana Jones oder Luke Skywalker sind, dann sinkt die Gefahrenstufe unter anderem deshalb, weil die Protagonisten im Zweifel eben auch mal unverschämtes Glück haben. Und wiederum kann man ja nicht erwarten, dass dieses Glück über das Würfelglück der Spieler Einzug hält.

Also da gibt's mMn schon eine Beziehung.

Zwei Dinge werden folgen, über die man sich als SL im Klaren sein sollte.

Erschwerte Situationen durch negative Gummi Punkte seitens des SL führen unweigerlich zu einem höheren Bedarf an positiven Gummi Punkten seitens der Chars, deren Anwendung dann wiedeum negative Einflüsse haben werden. Hier entsteht unweigerlich eine Todesspirale.

Es besteht die Gefahr, dass der Einsatz eines Gummi Punktes auf Seiten eines Chars, der durch einen des SLs beantwortet wird, in diesem Fall dann die ganze Gruppe betrifft, was wiederum zur Eskalation führen kann und sicher auch wird.

1. In meinem System geht jeder ausgegebene Punkt direkt in den Pool der Gegenseite.
2. Die späteren Auswirkungen treten ja idR am Ende oder nach Ende des Abenteuers ein und/oder sind rein rollenspielerischer Natur ozhne die Chancen zu verschlechtern.
2. Der Spielleiter muss aber auch immer abwiegen: "Will ich den Charakteren jetzt, in dieser konkreten Situation, das Leben schwieriger machen, verzichte dann aber notgedrungen am Ende des Abenteuers darauf diesen coolen, tragischen Background-Plot-Twist zu ziehen?" Wenn er aus Versehen ein Encounter zu leicht gemacht hat, wird er das vielleicht tun - im Interesse der Spannung.  Aber es drängt nicht nur die Spieler, sondern auch den Spielleiter, zur Zurückhaltung bei der Gummipunkt-Ausgabe.
3. Bei besonders schweren Aufgaben kann man den Spielern, wie erwähnt, freie Punkte zur Verfügung stellen.
4. Dem Spielleiter obliegt ja sowieso die Aufgabe Plausibilität und Dramaturgie im Spiel zu wahren. Korollar zu #1 ist also das Vetorecht des GMs in Bezug auf Gummipunkt-Nutzung, damit es in einer Kampfrunde nicht in ein endloses Hin-und-Her ausartet.

Jedes Werkzeug kann falsch angewendet oder missbraucht werden.


Ich sehe die Gummi/Chaos Punkte nicht als negativ an, sondern vielmehr als unnötig.
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[...]
Ich werde nie durch die Powerlevel überrascht, sondern (häufig) durch die Ideen der Spieler, die ich nicht einkalkuliert hatte. Und da nützt mir kein noch so gutes Regelwerk.

Aber das liegt nur an deinen einfachen Regelwerken. Das erste Mal als ich diese Gummipunkt-Variante getestet habe, war's als Plug-in im Deathwatch-RPG. Die Spieler mussten mit primitiven Waffen einen Tyrannosaurus Rex besiegen und das war ganz einfach, weil ich irgendeine der 10.000 Sonderregeln übersehen hatte. Die haben den einfach niedergeschnetzelt.

Gemerkt, worum es Dir geht, habe ich, als Du von Schummeln geschrieben hast.

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Ich passe die Schwierigkeit der Situation an die Umstände und an die Handlungen der Chars an, ohne ins Regelwerk zu schauen oder zu würfeln, ob ich das jetzt darf oder nicht darf. Man kann das sicherlich als Handwedeln bezeichnen.

So zu leiten erlaubt es mir, mich auf den Fluff zu konzentrieren, wodurch das Spiel m.M.n. flüssiger und auch schneller wird.

Und ja. Um NSC-Werte auszuarbeiten, mache ich mir nicht die Mühe.
Das brauche ich nur, wenn ich plane oder erwarte, dass es zum Kampf kommt. Ansonsten ist das für mich unnütze Arbeit. Und Kämpfe kommen bei uns selten vor.

Ich habe einen lockeren Ansatz. Ich bin als SL die Spiel Balance, nicht irgendeine Regel.
Ich, nicht das Szenario, bringe die Chars in knifflige Situationen und ich hole sie dort auch wieder heraus, wenn sie sich nicht zu dumm anstellen.

Ladies und Gentlemen, hier sehen sie den klassischen Gegensatz zwischen Gamisten und Narrativisten.  ;D
Läuterer, völlig in Ordnung, dass du dies so handhabst. Aber du gibst eben aus Geschmacksgründen eine Sache auf um andere Vorteile zu erhalten. Du schwächst die Spielaspekte des Rollenspiels ab um mehr erzählerische Freiheit zu erhalten. Spiel bedeutet Regeln, Regeln, die alle binden, inklusive GM. Dein Improvisieren und Handwedeln subvertiert das Ganze - du agierst frei und ungebunden. Aus spielerischer Sicht ist das Schummeln. Der letzte Satz bringt's ja auf den Punkt.
Andererseits bedeutet Erzählung auch erzählerische Freiheit und in deinem Fall die Konzentration auf das für dich Wesentliche: Fluff, höheres Temp, Flexibilität, etc.

Unterschiedliche Spieler gewichten die drei Hauptaspekte des Rollenspiels (GNS) unterschiedlich, je nach Vorliebe.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #32 am: 27.10.2020 | 13:14 »
Ich denke, wir sind uns einig, dass wir sehr unterschiedliche SL Stile pflegen.

Ehrlich. Ich könnte so nicht leiten, wie Du das machst.
Nicht weil ich nicht wöllte, sondern weil es mir nicht liegt und ich es schlicht nicht könnte.

Bleib am Ball.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #33 am: 27.10.2020 | 17:40 »
Für mich in meiner Welt geht's nicht nur um Belohnen/Bestrafen oder die Welt lebendiger zu machen (obwohl beides auch seine Berechtigung haben kann)...

Meine Interpretation der Gummipunkte mit den möglichen späteren Konsequenzen (die ja auch positiv sein können) ist, dass sie nichts naturwissenschaftlich-reales emulieren, sondern etwas dramaturgisches - nämlich Schicksal. Und in dem Moment in dem heldenhaftes Rollenspiel anpeilt, akzeptiert man bereits die Existenz von Schicksal - die Spielercharaktere sind dazu bestimmt etwas besonderes zu sein. Im frühen Rollenspiel manifestiert sich das vor allem darin, dass die Charaktere mehr Hit Points haben als der Durchschnittsbürger (oder auch -gegner).

Später hatte man dann herkömmliche Gummipunkte, die Heldenglück noch einmal erweitert emulieren. Und nun Gummipunkte, die so etwas wie "Success at a LATER cost" oder "Success with LATER Complications" ins Spiel bringen.

Ich habe ja auch nicht geschrieben, dass es mir darum geht. Es geht den Regeln (in diesem Fall speziell Dishonored) darum das Handeln der Charaktere und diese Auswirkung auf die Spielwelt messbar zu machen. Das ist für mich erst mal etwas neutrales mit dem Nebeneffekt das die Welt regelgebunden auf die Handlung der Spieler reagiert (wenn man die Regel denn nutzen will).

Das ist für mich nicht zwingend gleichzusetzen mit dem Schicksal, weil die Auswirkungen nicht nur den Charakter selbst, sondern möglicherweise die ganze Gruppe betreffen. Die Welt wird, in dem Fall von Dishonored, ja nicht nur für den einen Char „dunkler“ sondern für alle die mit ihm um die Häuser ziehen. Das verhindert nicht das die Spieler etwas besonderes sind, nur macht es die Folgen universeller.

Ob man dafür jetzt zwingend Regeln braucht sei dahingestellt.

Deiner Interpretation von Gummipunkten folge ich, wenn die Handlung des Charakters sich auch originär auf diesen auswirken. Das Beispiel orientiert sich aber wie gesagt stark an dem Regelsystem von Dishonored, welches ich lediglich überflogen habe. Warte noch auf das Forenspiel hier, das hoffentlich mal startet.

Da werden Gummipunkte ja aus zwei Quellen gespeist, Handlung der Spieler die deine Interpretation von Schicksal folgen und möglicherweise „later cost“ oder „later complication“ auslösen, wie plumpes erkaufen von Würfeln oder Wahrheiten. Aber eben auch aus Handlunge welche in dem Hintergrund der Welt eingebettet sind und keine abstrakte Annahme von Schicksal brauchen. Wie der Einsatz von übernatürlichen Kräften.

Das Regelwerk gibt ja auch beide Einsätze von Gummipunkten wieder. Einmal den Schicksalsfaktor, an und abschwellendes Chaos / Momentum oder den narrativen Aspekt, eine sich durch die Handlung der SC verändernde Welt. Die Regeln legen übrigens nahe, das eine oder das andere umzusetzen, je nachdem was die Spieler bevorzugen.   
« Letzte Änderung: 27.10.2020 | 17:44 von Outsider »
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Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #34 am: 27.10.2020 | 23:09 »
Die Welt wird, in dem Fall von Dishonored, ja nicht nur für den einen Char „dunkler“ sondern für alle die mit ihm um die Häuser ziehen. Das verhindert nicht das die Spieler etwas besonderes sind, nur macht es die Folgen universeller.
Ist das bei Dishonoured eigentlich in-play? Also wissen die SCs, wenn andere SCs ihre Gummipunkte nutzen und spüren, wie die Welt dunkler wird?
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Offline Ludovico

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #35 am: 28.10.2020 | 09:21 »
Zur Erklärung, wie Chaos bei Dishonored funktioniert:

Es ist eine Ressource für den SL, um als Gegenstück zu einer anderen Spielerressource namens Momentum zu agieren.
Der SL erhält es, wenn ein Spieler sich Zusatzwürfel kauft, er eine Complication bekommt (natürliche 20 auf den W20) und dem SL nix einfällt, was er dem SC als negativen Aspekt verpassen soll und für chaotische Taten (also auf einen Amoklauf gehen).
Der SL kann Chaos benutzen, um Zusatzwürfel für NSC zu benutzen, einen Aspekt nach einem NSC-Wurf zu schaffen und zu verhindern, dass Spieler Aspekte aufgrund einer Complication eines NSC zu schaffen.

Das komplette angesammelte Chaos kann als Richtwert genutzt werden, um die Situation in der Welt weiter zu eskalieren.
Für genauere Messungen kann man auch einen Track nutzen.

Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #36 am: 28.10.2020 | 10:01 »
Der SL erhält es, wenn ein Spieler sich Zusatzwürfel kauft
Wissen die SCs es, wenn das passiert? ⇒ gibt es eine Abbildung dieser Entscheidung in der Spielwelt?
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #37 am: 28.10.2020 | 17:13 »
Wissen die SCs es, wenn das passiert? ⇒ gibt es eine Abbildung dieser Entscheidung in der Spielwelt?

Ja und nein. Die Welt von Dishonored ist stark von Aberglauben bestimmt. Wer viel Glück hat aka kauft sich für Chaospunkte Zusatzwürfel oder kritische Fehler bleiben folgenlos (Freikaufen von Komplikationen), dann kann es auffallen muss es aber nicht.

Handlungen wie beim Spiel betrügen, Erpressung und Mord erzeugen Chaos. Weiß ein Spieler das, wissen es andere SC und NSC? Eigentlich nur wenn sie an so etwas wie eine größere Ordnung glaubt und dass die eigenen Taten immer zu einem zurückkommen.

Der Einsatz mancher Charaktertalente generiert Chaos, hier könnten andere SC auf die Idee kommen das es nicht gut ist diese Kräfte über den Maßen einzusetzen (ehrlich gesagt ist manchmal der Einsatz aber auch schon per Beschreibung auf "Einmal per Sitzung..." usw. beschränkt). Um mal bei dem obigen Beispiel "Grinsen des Outsiders" zu bleiben, das Talent kann zu dem natürlichen Tod einer Zielperson führen. Die beteiligten am Anschlag können vermuten das der Assassin der Gruppe gerade Mächte bemüht hat die nicht ganz koscher sind. Aber vielleicht ist die Person tatsächlich einfach nur an dem Tag an seiner Cocktailkirsche erstickt.

Also nein, einen sofort sichtbaren Effekt der Anzeigt mit dieser Situation steigert sich das Chaos gibt es nicht. Es liegt im narrativ der Spielwelt das diese bestimmte Handlungen durchaus (berechtigt oder nicht) mit dem real oder nur empfundenen Ansteigen des Chaos in der Welt in Verbindung bringt.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #38 am: 28.10.2020 | 18:30 »
Ja und nein. Die Welt von Dishonored ist stark von Aberglauben bestimmt. Wer viel Glück hat aka kauft sich für Chaospunkte Zusatzwürfel oder kritische Fehler bleiben folgenlos (Freikaufen von Komplikationen), dann kann es auffallen muss es aber nicht.

Es liegt im narrativ der Spielwelt das diese bestimmte Handlungen durchaus (berechtigt oder nicht) mit dem real oder nur empfundenen Ansteigen des Chaos in der Welt in Verbindung bringt.
Das ist für mich dann an der Grenze — bin nicht sicher, wie ich es einschätzen würde. Müsste es dafür spielen :-)
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #39 am: 28.10.2020 | 22:12 »
Wissen die SCs es, wenn das passiert? ⇒ gibt es eine Abbildung dieser Entscheidung in der Spielwelt?

Ich habe das anders als Outsider gelesen. Chaos Points werden (nach meiner Leseart) als reine Metaressource betrachtet so wie Momentum der Spieler.
Die kurzfristige Anwendung ist dazu da, das Spiel herausfordernder und spannender zu gestalten.
Langfristig wiederum ist es ein zählbares Gradmesser für die Settingentwicklung.
Die SCs haben darüber keinen Einblick (ausser dem, dass es definitiv für Unruhe sorgen wird, wenn sie auf einen Amoklauf gehen).

Ein Beispiel, weshalb ich die kurzfristige Anwendung der Resource ebenso sinnvoll finde:
Die Gruppe überfällt einen Juwelier. Sie haben es mit zwei Wachmännern zu tun.
Den ersten schalten sie aus
a) indem sie ihn kaltblütig umbringen (generiert Chaos)
b) indem sie ihn niederschlagen (generiert kein Chaos)

Die Werte der Wachleute sind identisch.
Bei a) kann der SL den Wachmann nun mit Chaos Points boosten, denn dieser hat Todesangst. Er wird also schnellstmöglich fliehen und Alarm schlagen und dabei laufen, als wäre der Teufel hinter ihm her oder wie eine in die Ecke gedrängte Ratte kämpfen.
Er würde also Dinge tun, die über seine Stats als kleiner doofer Wachmann hinausgehen.

Bei b) dagegen ist die Bedrohungslage für den Wachmann nicht so schlimm. Er würde sicher fliehen oder kämpfen aber nicht so voller Todesangst. Seine Stats kämen normal zum Tragen.
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 22:23 von Ludovico »

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #40 am: 29.10.2020 | 06:00 »
@Ludovico

Ich habe ArneBab so verstanden, ob es eine sichtbare Auswirkung der Chaossteigerung IT gibt, so dass SC / NSC drauf reagieren können.

Für die Spieler hinter den SC ist sofort klar wenn das Chaos steigt. Die Handlung der SC IT erzeugen aber außer der Handlung selbst keinen sofort wahrnehmbaren Effekt , welcher jedem Augenzeugen sofort verrät: Mist, die Welt wird dunkler.

Der SL kennt den Chaospool genau, die Spieler können ihn nur schätzen. Der SL ist angehalten bei Chaossteigernden Aktionen den Spielern vorher zu sagen, das dies den Chaospool anhebt.

"Hey, wenn ihr den unbewaffneten tötet, erhöht dies den Chaospool um 5! Willst du das wirklich machen?"

Sowas finde ich ein wenig mähhh...Aber Regeln sind Rahmen es liegt an einem selbst sie zu füllen.
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Offline Ludovico

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #41 am: 29.10.2020 | 06:48 »
Ah, dann hatte ich Dich missverstanden. Du meinst also auch, dass es eine reine Metaressource ist und die SC von der Anwendung her nix merken.

Im Regelwerk, was normalerweise der ganzen Gruppe zur Verfügung steht, ist der Abschnitt Gaining Chaos auf S. 27 im Core Rules-Kapitel.
Es ist also ein Teil, auf welchen die Spieler ohnehin vollen Zugriff haben.

Und bei mir am Tisch geschieht alles offen.
Jeder hat seine Ressourcen in Form von Chips offen liegen, ebenso der SL.

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« Antwort #42 am: 29.10.2020 | 17:28 »
Zitat
Ah, dann hatte ich Dich missverstanden. Du meinst also auch, dass es eine reine Metaressource ist und die SC von der Anwendung her nix merken.

Wie gesagt es gibt (mal übertrieben gesagt) keine rote Aura die um den SC aufleuchtet, wenn er sich Würfel dazu kauft und damit Chaos produziert. Da sind wir uns einig, das ist einfach nur Würfel gegen Punkte auf der Metaebene.

Die Metaebene verlassen wir aber wenn der SC durch seine Handlung das Chaos nach oben treibt und da könnten die SC (wenn sie dem Kanon von Dishonored folgen) eine spätere negative Auswirkung befürchten.

Plakatives Beispiel, im SL Kapitel (4; Seite 52 und 53) wird ja noch mal über die Handhabung von Chaos gesprochen. Dort wird Chaos auch als eine Art Kettenreaktion beschrieben die von den Spielern ausgeht.

SC A beschließt beim Kartenspielen zu betrügen (lt. Regelwerk steigert das den Chaoswert um 1), polstert er in dem Zuge noch einen Würfelwurf auf, steigert er damit das Chaos weiter.

Der Erfolg beim betrügerischen Kartenspielen ist jetzt z.Bsp. das der Charakter sich eine nicht unbedeutende Summe an Geld aneignen kann. D.h. heißt aber auch das dem NSC dieses Geld jetzt fehlt.

Die Kettenreaktion könnte jetzt z.Bsp. sein, dass der NSC seine Schulden nicht zurückzahlen kann und wenn die SC das nächste Mal in der Gegend sind finden sie den NSC zusammengeschlagen in der Gasse (das wäre in meinen Augen eine milde Chaosauswirkung).

Die Kettenreaktion könnte aber auch sein, dass im Viertel des SC die Händler plötzlich unter Schutzgelderpressung zu leiden haben. Der betrogene NSC muss halt seine Kasse aufbessern (mittlere Chaosstufe).

Als letztes könnte es aber auch sein das der Tante Emma Laden in dem Viertel des SC, in dem seine Frau und seine Kinder immer einkaufen gehen, weil die alte Frau am Tresen so nett ist, überfallen und die Frau getötet wird. Gestorben für ein paar wenige Tageseinnahmen, Täter war dann der betrogene NSC und er hat halt so seine Kasse aufgebessert. (hohe Chaosstufe).

In dem Zusammenhang könnten SC, welche mitbekommen wie einer der ihren betrügt das als "böses Omen" betrachten und am Ende sagen "Hab´ich es dir nicht gesagt..." usw.

Das meine ich mit einem narrativen Effekt von steigendem Chaos als direkte und für SC / NSC erlebbare Reaktion auf den Einsatz von Chaos.   

Zitat
Und bei mir am Tisch geschieht alles offen.
Jeder hat seine Ressourcen in Form von Chips offen liegen, ebenso der SL.

Da spricht ja auch nichts gegen. Der Chaospool hat ja nur zwei Funktionen oder kann zwei Funktionen haben. Ich würde mir als SL z.Bsp. nicht in die Karten schauen lassen ab wann oben beschriebene Chaoseffekte eintreten. So sehen die Spieler zwar den an- und abschwellenden Pool, aber kennen halt die Schwellenwerte und ihre Auswirkungen nicht.

Zitat
Sowas finde ich ein wenig mähhh...Aber Regeln sind Rahmen es liegt an einem selbst sie zu füllen.

Falls du meintest das bezog sich darauf, dass ich nicht möchte das die Spieler wissen wieviel Chaos gerade im Spiel ist, war das eher darauf bezogen das ich meine Spieler nicht bevormunden möchte. Ich kann ihnen zwar sagen, die Aktion fördert jetzt das Chaos, willst du das wirklich tun. Ich denke aber die Spieler werden schon rausbekommen was das Chaos steigert und wenn sie etwas machen wollen sollte ein Stimme aus dem Off aka künstliches Gewissen des SL ihnen nicht reinreden.
 
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Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #43 am: 29.10.2020 | 23:19 »
SC A beschließt beim Kartenspielen zu betrügen (lt. Regelwerk steigert das den Chaoswert um 1), polstert er in dem Zuge noch einen Würfelwurf auf, steigert er damit das Chaos weiter.
Dazu: Ich fände es cool, wenn sie das merken würden; z.B. wenn alle anderen SCs in der Nähe ein komisches Gefühl bekommen würden, vielleicht nicht direkt lokalisierbar, aber doch nah genug dran, dass der Verdacht auf den SC fällt, mit dem Chaos gespielt zu haben.

Vielleicht würden bei mir alle, die selbst das Chaos anzapfen können, dieses Gefühl bekommen.
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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #44 am: 30.10.2020 | 15:27 »
Dazu: Ich fände es cool, wenn sie das merken würden; z.B. wenn alle anderen SCs in der Nähe ein komisches Gefühl bekommen würden, vielleicht nicht direkt lokalisierbar, aber doch nah genug dran, dass der Verdacht auf den SC fällt, mit dem Chaos gespielt zu haben.

Vielleicht würden bei mir alle, die selbst das Chaos anzapfen können, dieses Gefühl bekommen.

Deine Welt, deine Regeln :D das kannst du ja machen wie du möchtest und zum Setting würde es auch passen. Die Einwohner von Dunwall oder allgemein der Welt von Dishonored sind ja eher abergläubisch veranlagt.

Einen Nachteil würde ich darin sehen, dass es glaube ich viel zu oft vorkommen würde, da es halt ein steter Fluss von Punkten ist, welcher ja auch für so etwas profanes wie das dazukaufen von Würfeln genutzt werden kann.

Trennt man das ein wenig kann man das aber glaube ich bestimmt gut und stimmungsvoll einbauen.

Nehmen wir mal eine Probe auf Taschendiebstahl (oder was auch immer), anstatt jetzt den anderen SC ein "ungutes" Gefühl zu geben könnte, wenn der SC Würfel dazu kauft (Metaebene), ein Schwarm Krähen von den Dächern auffliegen wenn die Probe gelingt. Ganz plötzlich, ohne sichtbaren Grund usw.  sollte halt zur Situation passen.

Erpressen die SC jemanden könnten sie einen Traum vom Outsider haben der ihnen sagt das all ihre Taten sie früher oder später einholen werden usw. (narrative Ebene).

Aber ich denke mit ein wenig Übung spielt sich da ein brauchbarer Mittelweg ein.
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Offline ArneBab

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #45 am: 30.10.2020 | 17:51 »
Nehmen wir mal eine Probe auf Taschendiebstahl (oder was auch immer), anstatt jetzt den anderen SC ein "ungutes" Gefühl zu geben könnte, wenn der SC Würfel dazu kauft (Metaebene), ein Schwarm Krähen von den Dächern auffliegen wenn die Probe gelingt. Ganz plötzlich, ohne sichtbaren Grund usw.  sollte halt zur Situation passen.

Erpressen die SC jemanden könnten sie einen Traum vom Outsider haben der ihnen sagt das all ihre Taten sie früher oder später einholen werden usw. (narrative Ebene).
Das klingt gut. Damit hätte ich dann glaube ich kein Problem mit Gummipunkten.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Langfristige Auswirkungen der SP-Gummipunkte auf das Setting
« Antwort #46 am: 31.10.2020 | 13:19 »
So, ihr habt's angerichtet und mich dazu gebracht mir das Dishonored-PDF zu kaufen.  ;D

Das ist für mich nicht zwingend gleichzusetzen mit dem Schicksal, weil die Auswirkungen nicht nur den Charakter selbst, sondern möglicherweise die ganze Gruppe betreffen. Die Welt wird, in dem Fall von Dishonored, ja nicht nur für den einen Char „dunkler“ sondern für alle die mit ihm um die Häuser ziehen. Das verhindert nicht das die Spieler etwas besonderes sind, nur macht es die Folgen universeller.
Randbemerkung: Ich meine mit Schicksal schon vor allem das Schicksal der Party, denn es ist ja aus spielerischen Gründen klar, dass sie ein gemeinsames Schicksal haben (sie erleben ja Abenteuer zusammen). Dementsprechend gibt es bei mir, ähnlich wie bei FFG, einen Gummipunktepool je für Party und GM, die sich gegenüberstehen und einander speisen - eine Waage des Schicksals oder des Glücks, sozusagen.

Das komplette angesammelte Chaos kann als Richtwert genutzt werden, um die Situation in der Welt weiter zu eskalieren.
Da geht mein Ansatz einen Schritt weiter: ich ziehe Bilanz VOR der letzten Szene und nutze den Spielstand um schon im Abenteuer Veränderungen vorzunehmen.
Beispiel: Angenommen die Spieler müssen einen Kult stoppen, dann kann es bei negativem Punktestand sein, dass sie zu spät kommen um einen NPC davor zu bewahren Ritualopfer zu werden. Das mag keinen Einfluss auf den Boss Fight haben, aber es bedeutet dann doch eine Teilniederlage bzgl des Fluff. Negative Gummipunkte-Bilanzen sollen das Bezwingen des Abenteuers bittersüß machen, nicht verhindern oder notwendigerweise erschweren. Dazu können natürlich in Kampagnen auch große Ereignisse im Setting gehören. Der Spielleiter legt das bei mir fest, weil er aus wählt welche negativen Konsequenzen er mit seinen verbleibenden Punkten erkauft. Diese Optionen sind vorher im Abenteuer festgelegt und je nachdem wieviel Punkte er dafür dank der Spieler zur Verfügung hat, kann der Spielleiter dann einkaufen gehen.

Jedenfalls, egal ob KotBL oder Dishonored, diese Art von Gummipunkten sind vor allem ein dramaturgisches Mittel mit dem glückliche oder widrige Umstände erzeugt werden können. Die klassischen Alternativen dazu sind Zufallstabellen (kann man aber auch nicht für allen möglichen Kram haben) oder eben völlig unbeschränktes, "kostenloses" Handwedeln des Spielleiters. Da, wo früher der Spielleiter einfach so ein Würfelwurf-Ergebnis im Sinne der Spannung gedreht hat, macht er es jetzt auch - aber die betreffende Seite muss einen Gummipunkt zahlen, der später Folgen haben wird.

Daneben stellen sie auch noch ein Maß dafür da, wie erfolgreich die Spieler ein Abenteuer bestritten haben - also nicht nur ein draturgisches Mittel, sondern auch eine spielerische Herausforderung.
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KotBL spielt auf Ilethra, einer Welt in der es keine guten Götter gibt.

Offline Outsider

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Das klingt gut. Damit hätte ich dann glaube ich kein Problem mit Gummipunkten.

Sehr schön! Ich denke es kommt wirklich immer darauf an, was die Gruppe daraus macht.

@Alexander Kalinowski

Zitat
So, ihr habt's angerichtet und mich dazu gebracht mir das Dishonored-PDF zu kaufen. 

Willkommen auf der dunklen Sei...äh sorry falsches System.

Viel Spaß mit dem Setting!
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