Also grundsätzlich solltest Du dir überlegen, was das zu lösende Problem ist. Das ist das Ziel des Plots.
Dann, wie man dieses Problem lösen kann - das ist der Plot selbst. Wenn man Zeit hat, sollte man mehrere Lösungsmöglichkeiten überdenken, denn die Spieler werden bestimmt nicht genauso vorgehen, wie Du dir die Lösung erhofft hast. Auf diese Art und Weise bist du schon mal ein wenig vorbereitet auf das, was von ihnen vielleicht an Ideen kommt.
Den Plot und die Lösung hält man am besten kurz stichwortartig fest. Also : "Druiden treffen -> Auftrag zum Versorgen kranker Tiere in Gebiet x -> Dabei herausfinden, daß Krankheit nicht natürlich, Urspung in Gebiet Z -> Gebiet Z untersuchen, spuren auf Bösen Magier Y "... usw.
Ich persönlich mache solch einen Plot gerne an halbwegs bekannten Gegebenheiten / Gebieten / Spannungsbögen fest, zum Beispiel eine Grenzstreitigkeit zwischen Thesk und Thay, die natürlich die Hügelriesen auf den Plan ruft und in dem die Blightlords ihre Chance sehen, dies und das zu erreichen.... *bla*. Dann ist man aber auf diese Ecke der Welt festgelegt.
Mein Kumpel arbeitet deswegen lieber "generisch", das heisst, er stellt er nur das logische Gerüst auf und tut später "flavor" hinzu, also die Ausgestaltung der einzelnen Handlungsgebiete als bestimmter Teil der Welt wird später draufgesetzt. Ist Geschmackssache.
Wichtig ist, daß man, wenn der Plot steht, Motivationen für die handelnden NPCs überlegt. Also, warum sollte Bösewicht 1 diese Krankheit in dem Gebiet aussähen ? Glasklar, weil er die Druiden der Gegend von einem anderen Gebiet fernhalten will, in dem er gerade was noch viel schlimmeres macht. Diese Motivationen sollte man auch aufschreiben. Am besten als Randnotiz an den Plot an die jeweilige Stelle, wo sie das Handeln des betreffenden NPC begründen. So kann man schnell nachsehen, warum XY das und das machen würde, und ihn halt auch entsprechend reden lassen, wenn er von den SCs gefragt wird.
Ausserdem werden so Logikfehler deutlich.
Dann lasse ich das ganze " alt werden ", also ich legs ein bis zwei Tage oder etwas länger (ja, das waren auch schon mal Jahre
) in eine Ecke und gucks mir nicht mehr an. Wenn ich nicht mehr in jedem Detail weiss, was ich da geschrieben habe, sehe ich mir das ganze nochmal an. Jetzt offenbaren sich Logikfehler, alternative Handlungsmöglichkeiten, usw. - Alternativ kann man das natürlich auch von jemand anderem gegenlesen lassen (wenn man über jemanden verfügt, der sich gut eindenken kann, das eigene Gekritzel lesen kann, dem Rollenspiel nicht ganz abgeneigt ist und nicht in der Runde mitspielt, natürlich nur....
)
Tja... das wars an Vorarbeit. Während des Spiels bereite ich dann jeden Spielabend vor, in dem ich mir den betreffenden Handlungsteil nochmals ansehe, mir vorstelle, wie die NPCs sind und wie sie wohl reagieren werden, und ich überlege grob, welche Stimmung ich meinen Spielern an dem Abend hauptsächlich vermitteln will. Das bestimmt dann die Musikauswahl. Soll es unheimlich werden ? - dann sind keine knisternden Chipstüten zugelassen. Soll es viel Kampf und Action geben ? - dann braucht man gutes Licht und eine vorbereitete Karte. Gibt es Belohnungen, finden die Chars etwas heraus ? - dann muss man den Spielern Zeit lassen, sich darüber zu freuen - eine OOC-unterhaltung wird sicher eintreten.
Ausserdem ist es unter Umständen durchaus möglich, daß man irgendeinen Nippes dazu benutzt, Interesse bei den Spielern zu wecken. Zum Beispiel töten sie einen der bösen Dunkeldruiden und finden bei ihm einen merkwürdigen Talisman (alte Halskette von Oma auf den Tisch legen), die sie auf die Spur des Obersten Bösewichts bringt... ich habe noch nie gesehen, daß 5 erwachsene Kerls so ehrfürchtig eine Halskette anstarren, Details an ihr untersuchen, sie immer wieder in die Hand nehmen
... es war einfach ein greifbarer Storyhook, der richtig gut eingeschlagen ist.
hope that helped...
lg,
Suse