Hallo allerseits,
ich habe mal eine Frage, weil ich hier nicht weiterkomme. Vielleicht hat ja jemand Erfahrungen, Ideen oder weiterführende Hinweise dazu. Oder findet es ganz allgemein interessant, sich dazu auszutauschen.
--------------------------------------------
Hintergrund unserer Spielgruppe:
--------------------------------------------
Wir spielen in unserer Spielgruppe Fate in meinen Augen ziemlich "unnarrativ" und eher "klassisch" (wie z.B. DSA). Ich habe auch noch nie sehr narrativ und/oder improvisatorisch Rollenspiel gespielt.
Ich mag Fate aber auch "unnarativ" als relativ regelleichtes System. Da es nicht direkt was mit der mich interessierenden Fragestellung zu tun hat, lasse ich es eine genauere Beschreibung oder Begründung erstmal.
-----------------------------------
Fragestellung:
-----------------------------------
Mich stört etwas, dass "Create an Advantage" spielmechanisch immer dasselbe ist. Immer free Invokes quasi. Gut, die Aspekte sind auch "always true" und bestimmen vielleicht, wie man was erzählt, aber mechanisch macht das ja für den "Simulationisten in mir" quasi nix.
Z.B. könnte der erzeugte Aspekt etwas mit unklarer/potentiell längerer Dauer sein (z.B. "gesegnetes Schwert"). Es könnte etwas kurzlebigeres sein (z.B. "Sand in den Augen"). Es könnte eine ganze Zone betreffen ("Taverne in Flammen"). Es kann etwas sehr krasses (vergleichbar mit einer schweren Konsequenz) oder eher milde (vergleichbar mit einer leichten Konsequenz). Spielmechanisch recht egal.
Wenn der Aspekt "Sand in den Augen" nur einen free Invoke hat, lohnt es sich für den Betroffenen auch nicht, zu versuchen den Aspekt loszuwerden. Das wäre der Einsatz einer ganzen Runde, die nur einmal ein +2 negiert. Da kann man auch gleich versuchen, einen eigenen Vorteil zu erschaffen. Im Zweifelsfall scheitert man durch den free Invoke vom "Sand in den Augen" durch die Spielleitung. Oder man kriegt doch seinen eigenen Aspekt durch mit free Invoke, dessen Einsatz dann genau den des hinderlichen Aspekts ausgleichen kann. Und man hat sogar ne Chance auf 2 free Invokes, wenn die Würfel doch sehr gut fallen.
Kennt jemand Fate-Varianten, wo es da Abstufungen gibt?
Oder andere Regelsysteme, wo das nicht total handgewedelt, aber auch nicht überkompliziert gelöst wird? Z.B. dadurch, dass Effekte in relativ wenigen Kategorien mit konsistenten Regeln eingeteilt werden? Oder gibt es noch ganz andere Ideen dazu?
Was ich möglichst vermeiden will:
1. Zu viele Regeldetails: Wenn es verschiedene Regeln zum Blenden/Lähmen/Verwirren per Kampfmanöver/Zauber/Gift gibt.
2. Zu viel Modifikator-Tracking: Wenn man bei jedem Angriff mit der Position aller umstehenden Personen, dem Terrain, Zaubern, Sonderfertigkeiten, Wunden und Ausrüstung rumrechnen muss.
Mir ist schon klar, dass das gegen Prinzipien von Fate läuft und dass ich nach meiner ganz persönlichen eierlegenden Wollmilchsau suche. Aber ich kann irgendwie nicht anders.
-------------------------------------
Überlegungen dazu:
-------------------------------------
1. "Bleibende" Aspekte: Solche könnten 1x free invoke pro Runde zulassen, bis ihn jemand beseitigt hat. Oder der Aspekt hat X free Invokes, aber man kann ihn nur 1x pro Runde einsetzen.
2. Verschiedene "Aspekt-Stärke": Die Spielleitung entscheidet, ab wievielen Punkten über der geforderten Schwierigkeit zur Erschaffung des Aspektes weitere free invokes erzeugt werden. Also z.B. sind schmutzige Tricks in der Situation/dem Setting nicht so effektiv und daher gibt es "Bonus-Invokes" nur, wenn man 4 Punkte über der Schwierigkeit ist statt wie üblich 3.
3. "Fate kann das so schon"/Radikalere Variation der Basis-Schwierigkeit: Standardmäßig schlägt Fate vor, 2 als Schwierigkeit für "Create an Advantage" anzusetzen. Oder einen passenden Wert von NPC's bei active opposition. Wenn die Spielleitung hier stark mit der Schwierigkeit variiert, je nachdem wie einfach/effizient/wirkmächtig sie den zu erzeugenden Effekt hält, kommt spielmechanisch eben doch immer etwas anderes raus. Kann sich bei den Spielern eventuelle etwas willkürlich anfühlen, aber das Problem besteht eh generell beim Festsetzen von Schwierigkeiten. Es fühlt sich zwar merkwürdig an, wenn die Schwierigkeit für "kleine, unbedeutende" Aspekte sehr hoch gesetzt wird. Aber das bedeutet dann nur, dass es schwierig ist, mit so einem "kleinen, unbedeutenden" Aspekt einen wirklichen Einfluss aufs Geschehen zu nehmen (mit nem free Invoke). Schwache Effekte fallen einfach "hinten runter", weil sie kein +2 "wert" sind.
4. Aspekte haben keine Invokes: Statt freier Invokes, geben Aspekte einfach Boni/Mali "wann immer es passt". Die Dimension "Free Invokes" fiele also weg, aber ss bräuchte dann immer noch einen Weg, die Dauer und Stärke zu bestimmen. Das Problem wäre also auch nur von 3 auf 2 Größen reduziert. Ich glaube, viele Regelsysteme würden es so angehen. Cortex Prime macht es quasi so, wenn ich mich richtig erinnere. Ich bin aber nicht so der Fan, obwohl es quasi die "offensichtliche" Lösung ist. Denn ich mag es irgendwie, dass man die Invokes von Aspekten eher aktiv einsetzt, als immer einen festen Bonus auf alles draufzurechnen. Es geht in meinen Augen auch flüssiger mit free Invokes. Außerdem fürchte ich dann Diskussionen, wenn Uneinigkeit herrscht, ob denn jetzt die Boni/Mali für dieses oder jenes nun gelten sollen oder nicht.
Insgesamt kann ich mir vorstellen, dass man die Fate-Werteskala insgesamt verlassen müsste. Also ein Abbilden von Fate-Mechaniken auf einen anderen Würfelmechanismus und andere Skill-Werteverteilung als die Fate-Pyramide mit Werten von 1 bis 4.
Geht prinzipiell, aber vermutlich wird sich die Fate-Wahrscheinlichkeitsverteilung dann doch nur näherungsweise treffen lassen.
Ein Aspekt, den man 1x pro Runde kostenlos einsetzen kann ist ja näherungsweise so mächtig wie ein zusätzlicher Spielcharakter.
Halbieren kann man in Fate noch sehr einfach (also manchen Aspekte beim Invoke nur +1 statt +2 gewähren). Andere Zahlenschiebereien sind bei 4dF schwierig.
Aber auch ein +1 ist bei der Fate-Würfel-Glockenverteilung und einem Einsatz nach dem Würfeln noch ziemlich stark und man müsste eine andere Werte-Bandbreite suchen, wenn man z.B. noch "schwäche, aber langanhaltende" Effekte abbilden möchte. Je weiter man hier geht, desto mehr kommt man natürlich zu Problem 2 "Modifikator-Tracking".
Ich hoffe, das war nicht zu viel Text und zu verquere Gedanken. Danke schonmal fürs Lesen und ich würd mich über jeden Kommentar freuen.