Ich verstehe nicht, dass sich in einem Spieleforum so viel an papiernen Abstraktionen und Geschichte(n) aufgehangen wird, wenn das auch als Spiel gesehen werden kann.
Wir haben in einem typischen Fantasy-Setting lokale Machthaber unterschiedlichsten Typs, Macht und unterschiedlich enger und verlässlicher Einbindung in höhere Reichstrukturen, aber mit reichlich sehr unsicherer Grenze und dort oder teils auch intern spawnend.
Wir haben mobile Leute, welche durch die Spielweltphysik mit der Zeit (und Überleben) erheblichst mächtiger werden, als es übliche Leute mit einem weniger riskanten Leben sind. Irgendwer hat mal ungefähr geschrieben eine hochstufige Heldengruppe ist ein wandelndes Reich mit Radius Sichtweite.
Gedanken dazu:
Eine Heldengruppe dürfte auch Bindungen haben, und sei es zueinander und wenn der SL es ihnen nicht ausgetrieben hat auch zu ihrer Familie. Gerade in primitiveren Stammesgesellschaften dürfte die Bindung auch noch einmal enger gesehen werden (und sich auch mit der etablierten Zahl an Abenteurergruppen auch Bräuche dazu etabliert haben). Kraft Mobilität wirken diese aber oft nicht in der Ferne, die SC sind auf sich gestellt.
Heldengruppen gibt es in unterschiedlichen Stärken und damit Nutzen und Risiken für ihre Umgebung.
Heldengruppen ohne eine Bindung haben keine Rückfalllinie. Sie drohen bei einer Niederlage komplett aufgerieben zu werden. Entsprechend würde es aus ihrer Sicht Sinn machen sich mit anderen Gruppen mit denen man auf eine Wellenlänge kommt zu vernetzen und rück zu versichern. Da wäre man schon fast bei so etwas wie der Basis für eine spätere Gilde. Ähnlich geht es erfolgreichen Abenteurern, die vielleicht nicht ewig durch Katakomben kriechen wollen und quasi per "Franchise" zu delegieren beginnen: Ausbildung, Rat und erste Ausrüstung gegen Dienste und Unterstützung. Hängt natürlich an der Persönlichkeit der bald Exabenteurer, mancher wird halt einfach innerhalb einer passenden Gesellschaft sesshaft oder lässt sich irgendwo in der Wildnis nieder.
Manche Charaktertypen profitieren aber erheblich von einer Bindung zu einer bestehenden Organisation, primär Magier, aber ggf auch Kleriker und Diebe oder wenn zivileres dabei ist auch Händler, Künstler, Seefahrer Handwerker etc. Da kommen ggf erste individuelle Bindungen, welche dann auf die Gruppe zurückwirken können.
Als Gesellschaft und insbesondere Herrscher eines Reiches, welches gerade Abenteurer hat, hat man entsprechende widersprüchliche Interessen und Risiken zu betrachten.
Kleine Abenteurer sind nicht viel anders als andere kleine Söldnergruppen, bezahlen und weiterschicken oder wenn nötig disziplinieren. Aber sie sind oft sehr nützlich. Und solange sie in eigenem Auftrag unterwegs sind und sich passabel verhalten, ist das auch gesichtswahrend - man hat nominell noch alle Zügel in der Hand und erledigt seine herrschaftlichen Aufgaben und das oft unter geringerem Risiko und Gesamtkosten als wenn man eigene Untertanen ausbildet, vorhält und ggf verliert.
Bei stärkeren Gruppen wird das disziplinieren problematisch. Selbst wenn man sie erfolgreich bekämpfen würde, ist das oft unsicher oder mit so hohen Kosten (materiell oder auch an Gefallen gegenüber Verbündeten) verbunden, dass man schlechter dasteht als ohne Konflikt oder gar geschwächt selbst Opfer von Dritten zu werden droht. Oder man treibt die Reste einer Gruppe ggf. einem Erzfeind zu und für eigene Problemlösungen steht so eine Gruppe dann natürlich auch nicht zur Verfügung.
Andererseits kann man sich auch nicht von jedem auf der Nase herumtanzen lassen, denn dann kommen ggf auch auch andere auf dumme Gedanken, was sie sich so rausnehmen können.
Es muss aus beiden Sichtweisen also immer eine Abwägung der jeweiligen lokal mitspielenden Kräften und den jeweiligen Interessen. Und auch ohne feste rechtliche Bindungen wird da dann viel von dem jeweiligen Ruf und den Verbindungen der Gruppe abhängen. Danach wird festgestellt, wie gefährlich eine Auseinandersetzung wohl ist, aber auch in wie weit man bei einem Konflikt real oder zumindest sozial an Unterstützung zu erwarten hat.
Im (insbesondere neutralen) Normalfall gewinnen sowohl Abenteurer wie auch lokale Autoritäten , wenn man sich höflich und gemäßigt verhält und miteinander umgeht, schließlich spielt man ein potentiell tödliches Spiel mit hohem Einsatz und Eskalationspotential.