Autor Thema: Spielerwissen contra Charakterwissen contra Spielleiterwissen?  (Gelesen 2210 mal)

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Offline Silas

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Hi Leute,
wie sind Spieler zu handhaben, die ihr Wissen aus zahlreichen Regelwerken / Sourcebooks etc. nicht vom Wissen ihres Charakters trennen können?
Nicht absichtlich, wie mir scheint, aber dennoch sehr nervig, wenn ein Charakter in Vampire Dark Ages auf einen gewissen (beliebiger NSC) trifft, der ihm etwas von dem Inquisitor Karl Schreckt erzählt und der Spieler des Charakters wissend nickt und der ganzen Runde verkündet, daß dieser Karl Schreckt irgendwann im Clan Tremere ein ganz große Nummer sein wird.......

Ich mit den meisten Büchern von Vampire vertraut, aber ich glaube, ich könnte dieses Wissen als Spieler auch nicht mehr nicht wissen/vergessen, d.h. ich würde auch nickend da sitzen....nun gut, einen Spruch würde ich nun nicht reissen, aber ich würde es wissen.....und mein Spielleiter würde wissen, daß ich es wisse.
Und ich wüßte, daß es ihn ganz verrückt machen würde, daß ich es weiß...

Sehr dreist fand ich vor Jahren einen Spieler, dessen Charakter sofort im Forgotten Realms-Setting von AD&D beim ersten Anzeichen von Gefahr verkündete "Mein Char geht ins Schattental, da wohnt nämlich der Elminster, der wird uns helfen, daß muß der nämlich, weil der von guter Gesinnung ist......blablabla", dies gab er von sich, obwohl sein Charakter noch nie von diesem NSC gehört hat  >:(

Wie geht Ihr damit um, ohne den Spielern noch Euch selbst den Spaß am Spiel zu nehmen?
Das quängelnde "Hey, dies ist MEINE Welt und nicht die im Kanon von Vampire oder TSR oder Schlagmichtot TM" vom SL stört auf Dauer die Atmosphäre :q


mfg
Silas



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Offline Monkey McPants

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Ist ganz einfach:

1. Holl die ganze Runde zusammen.

2. Frag sie ob sie das auch stört. Abhängig davon gibt es zwei mögliche Aktionen:

2a: "Sie haben damit kein Problem": Du bist alleine und, sofern du sie nicht überzeugen kannst, solltest dir eine neue Gruppe suchen.

2b: "Ja, es stört auch die anderen": Erkläre dem Spieler das sein Verhalten für dich und die anderen störend wirkt und nicht erwünscht ist.

Wenn 2b. nicht zum gewünschten Ergebnis führt:

3. Hau den Spieler raus.

Ta-da, Problem gelöst.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Lord Verminaard

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Einfachere Lösung: Kein Vampire spielen. ;D

Okay, blöder Scherz. Minx hat schon recht. Erst reden, und wenn das nicht hilft, getrennte Wege gehen.
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Offline Joerg.D

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Naja, es kommt drauf an, wie sehr Du an dem Setting hängst.

Bei mir werden die Charaktäre der NSC`s an die Mächtigkeit der Gruppe angepasst und wenn jemand so etwas wissen will oder weiß, dann gibt es eben böse Überraschungen.
Elminster hat Seinen Turm an einen bösen Magier beim Kartenspieln verlohren und der Heitzt dem Bessserwisser mal kräftig ein.

Ein Wissenswurf auf die spezielle Fähigkeit (berühmte Tremere oder Magiere der vergessenen Reiche) kann auch mal helfen.

Wir sind heute fast 60 Minuten hinter einer Information hergelaufen, die alle Spieler wusten (7te See etwas wurde mit Zerstöhrung kaputt gemacht).

Das Wissen kannst Du nichtr wegzaubern, aber die Spieler solten lernen, damit umzugehen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Silas

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Tja, das Setting hat mich fest im Griff, ich liebe die World of Darkness insbesondere Vampire.
Aufgeben kann und will ich es nicht. Ironischerweise bin ich durch eben die Sourcebooks, in denen viele Szenarien beschrieben sind, -zig Stories angerissen wurden und die Oberfläche der WoD gerade mal ankratzen, begeisterter Fan geworden und es sind diesselben Bücher und Produkte von WhiteWolf, die auch so interessant sind für meine Spieler und dem SL in seiner Entfaltung/Kreativität beschneiden können. :-\
Im Grunde ist bei Vampire das gleiche Desaster aufgetreten wie beispielsweise bei AD&D Forgotten Realms.
Jede Zusatzbox strotzt nur so vor Ideen und vor allem NSCs (mitunter perfekt ausgearbeitet..mit -zig Fähigkeiten, Ansichten...etc), ich denke, jeder weiß was ich meine. Ich habe noch nie ein Abenteuer aus einem Buch gespielt, immer selbst was ausgedacht, aber wenn die Charaktere zufällig nach New York fahren oder L.A. dann gibt es natürlich immer Leute, die dann damit rechnen von Lodin oder dem ehemaligen Prinzen New Yorks Maxwell in irgendwelche Intrigen verwickelt zu werden oder in L.A. jede Rockerbande mit Anarchen gleichzusetzen.
Ein befreundeter SL umging in AD&D folgendes Problem: Da wirklich fast jede Ecke der mysteriösen geheimnissvollen Vergessenen Reiche inklusive Immerdar, die Insel der Elfen ans Tageslicht gezerrt wurde (zu vgl. mit diversen Leuten, die in Talkshows nachmittags ihren Seelen-Strip hinlegen), spulte er die Zeit in den Reichen rund 60 Jahre vor, alles war durch ein Revolution/Umwälzung verändert bzw. zerstört. Auf dem Trümmerfeld hatte er mehr Freiheit zu leiten als vorher. Soweit ich mich entsinne, wurde das neue D&D von den Machern ähnlich entworfen.
Mit der neuen WoD habe ich mich noch nicht beschäftigt, aber ich vermute, es wird ähnlich sein...

Veröffentlichte NSCs dienen mir zumeist als Inspiration für Helfer und Bösewichte..naja..manchmal sind sie beides in einer Person (ich liebe Grauzonen, verschwimmen von Gut und Böse)...und gerade Vampire wechseln häufig im Sinne der Maskerade ihre Identität, um etwaigen Feinden oder auch der Steuerfahnung zu entgehen ("Sehr geehrter Herr Gustav Breidenstein, bei der Durchsicht unserer Unterlagen ist uns aufgefallen, daß sie seit 600 Jahren keine Steuern mehr zahlen und überhaupt ausgesprochen alt sein dürften..."*g*). Daher verpacke ich die meisten NSCs in Schutzschichten verschiedener Identitäten und Namen. >;D Die Charaktere meiner Spieler als auch meine Spieler sind zunehmend verwirrt und verlassen sich auch nicht immer mehr auf das was sie wissen, sondern eher auf das was ihre Chars  :o erleben.
Problematisch ist dann hauptsächlich noch die Anwendung diverser Fähigkeiten/Disziplinen seitens der NSC.
"Schatten bewegen sich"..."och, das ist doch Obtenebration"
"Du siehst niemanden, fühlst Dich jedoch beobachtet..." ..."oh, da beobachtet mich einer, während er verdunkelt ist...gähn, vermutlich ein Nosferatu..."
"Du hörst nichts" ...."ohoh! Ein Assamit..."
"Du schaust Dich um, hörst Gewisper und Stimmen, Du meinst schemenhaft Fratzen erkennen zu können" ...."oh, so ist das?! Ich haue dem Malk-SC voll eine rein....mich mit Irrsinn zu ärgern, der spinnt wohl total...es ist allgemein bekannt, daß Malks das können!!! Von wem ich das weiß?!..ja, mein Erzeuger wird es mir erzählt haben, nehme ich an...*schulterzuck*"

*seufz-seufz*

Was mich wurmt, ist, daß ich vermutlich auch nicht viel anders wäre.

ok, aber bevor ich den zweiten Teil meiner Chronik beginne, werde ich die Spieler handverlesen und diesen Punkt klarstellen.
Ich hoffe, meine Spieler entscheiden sich für 2b.
Danke Euch für Eure Antworten.

mfg
Silas



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Ludovico

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Nicht absichtlich, wie mir scheint, aber dennoch sehr nervig, wenn ein Charakter in Vampire Dark Ages auf einen gewissen (beliebiger NSC) trifft, der ihm etwas von dem Inquisitor Karl Schreckt erzählt und der Spieler des Charakters wissend nickt und der ganzen Runde verkündet, daß dieser Karl Schreckt irgendwann im Clan Tremere ein ganz große Nummer sein wird.......

Darauf reagiere ich mit einem Fußtritt.
Wenn es dann um solche Sachen geht wie
Die Gruppe steht einem großen bösen offiziellen NSC gegenüber und einer der Spieler meint plötzlich "Ha! Der ist kein Problem. Der hat die und die Schwertkampfschule. Ich bin recht super darin, kenn all ihre Schwächen und den mach ich platt.", dann muß sich der betreffende Spieler nicht wundern, wenn der NSC plötzlich drei bis vier Schwertkampfschulen hat, seine Werte wesentlich besser sind und er sich voll und ganz auf den Charakter dieses Spielers konzentriert.

Offline Dash Bannon

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denke auch das hier nur ein Gespräch hilft...
dem Spieler klar machen, dass dies das Flair, die Stimmung stark stört...
wenn das nicht klappt, muss die Gruppe neu zusammengestellt werden.
Teilweise ging mir das mit Mittelerde genauso, deswegen bin ich auch ein kleiner 'SL-Schreck' wenns nach Mittelerde geht, da kann ich mich einfach kaum zurückhalten, oder vielmehr konnte...mittlerweile schaffe ichs ganz gut mich zurückzuhalten und nicht zu viel mit meinem Hintergrundwissen zu 'prahlen'.
Will sagen, ich kenne dieses Problem, wenn man viel über die Welt weiss, fällt es mitunter schwer sich zurückzuhalten, aber wenn man sich mal bewusst macht, wie störend das für andere sein kann, wird einem klar, das man lernen muss sich 'char-typischer' zu verhalten und sein Spielerwissen, eben nicht 'einzusetzen'.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Selganor [n/a]

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[...] es sind diesselben Bücher und Produkte von WhiteWolf, die auch so interessant sind für meine Spieler und dem SL in seiner Entfaltung/Kreativität beschneiden können. :-\
Nicht die BUECHER beschneiden dich in der Entfaltung/Kreativitaet sondern die sklavische Unterwerfung die du diesen Informationen beimisst. (vgl. dazu Settingsklaven-Thread)

Denk immer dran... es ist DEINE Welt. Sollte irgendwann ein Buch rauskommen in dem Informationen stehen die bereits von dir "definierte" Informationen ad absurdum fuehrt (OK, in der "alten" WoD kein Thema mehr...) was machst du dann? Uebernimmst die "offiziellen" Informationen (auch wenn damit deine alten Informationen "falsch" werden und die SPIELER sich daran erinnern muessen dass z.B. der Pinz nicht mehr A vom Clan B ist sondern schon immer C von Clan D) oder behaelst du deine Informationen (dann sind aber die "offiziellen" Informationen "falsch")?

Sollte ich merken dass ein Spieler sich zu sehr auf SPIELERinformationen verlaesst wuerde ich ihn mit den Informationen "ins Messer laufen lassen"...
Also wenn er einem verdaechtig aussehenden (und in der Gesellschaft als moeglicher Sabbat-Spion "verschrienen") Vampir auf einmal doch trauen sollte ohne einen triftigen Grund (oder eine "Sicherung") zu haben nur weil der SPIELER weiss dass der Kerl in Supplement BLAH als ein netter Kerl beschrieben ist der sich nur die Tarnung des "Boesen" antut um in Ruhe gelassen zu werden aber niemandem etwas zuleide tun wuerde, dann soll er doch ruhig mal sehen wie der "Sabbat-Spion" mit ihm umspringt...
Und auf Beschwerden des Spielers dass in Buch BLAH stehen wuerde dass der Kerl nett ist und sowas nie tun wuerde kannst du ihm antworten dass er vorgewarnt war und dass er wohl NICHT den Kerl aus dem Buch BLAH getroffen hatte sondern DEINE Version von ihm... die nunmal etwas anders ist und du dich nur von dem Kerl aus dem Buch BLAH in einigen Elementen hast inspirieren lassen (z.B. er mag noch immer kleine Katzen und wuerde ihnen NIE was zuleide tun ;D )

Bei sowas sollte der Charakter aber noch immer eine Chance haben aus der Sache rauszukommen (am Besten ohne dass er von einem NSC gerettet wird, aber das ist ein anderes Thema). Ihn dafuer draufgehen zu lassen ist (zumindest beim ersten mal) etwas zu heftig...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Megan

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Es gibt mehrere Möglichkeiten, manche sind aufwendiger, manche weniger.

1. Mach den Leuten von Anfang an klar, dass sie in Deiner Welt spielen und es Parallelen zu Sourcebooks geben kann, Du aber gewisse Dinge für Dich anders interpretiert hast.

2. Verbiete ihnen Sourcebooks zulesen. Sie verderben sich selbst den Spaß (okay, geht nicht immer, zugegeben).

3. Bekannte NSCs lassen sich doch häufig ohne großen Aufwand umbenennen. Dann sieht die Sache gleich ganz anders aus.

4. Ich persönlich drücke mich schon seit geraumer Zeit vor Vampire, eben weil die Leute so viel drüber wissen. Andererseits: Mag kühn klingen, aber warum nicht ein paar Disziplinen vertauschen, oder einfach mal etwas anders interpretieren, als im Regelwerk, oder vielleicht sogar die Clans umbennen. Es muß ja keine absolute Neuschöpfung entstehen, weil das den Sinn und Zweck von Regelwerken etwas in Frage stellen würde, aber warum nicht Kleinigkeiten ändern, durch welche den Spielern ziemlich schnell klar wird, dass sie sich eben nicht auf ihr OT-Wissen stützen sollten...  ;)

Offline Ahasverus

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ich wäre auch dafür einfach möglichst viel zu ändern, wie mein vorredner...

im grunde ist es nämlich oft auch für die spieler spannender, wenn sie nicht schon alles im hintergrund ihres kopfes wissen und manchmal sogar mehr ahnung von allem haben, als der spielleiter.
mir sind da in der vergangenheit einige "fehler" unterlaufen, die daher rührten, dass ich im gegensatz zu einigen meiner spieler nicht meine gesammte freizeit mit sourcebooks lesen verbringen kann und dann nach (!!! also meistens immerhin nicht in der sitzung) darüber belehrt zu werden, dass es EIGENTLICH anders wäre..) hat mich gestört...
Solche extremen Dinge, wie die Story mit Elminster, sind mir glaube ich nie unter gekommen, aber trotzdem habe ich für mich daraus einen der gründe abgeleitet, warum ich ne eigene welt mache.

Natürlich ist dabei vieles zusammengeklaut, ich kann das Rad ja nicht neu erfinden. Aber meine Spieler werden kein Sourcebook dazu finden und ich kann überall ganz  problemlos sagen.. «tja, mag sein das dass bei FR oder da und dort so ist, aber hier scheint das wohl nicht zu funktionieren....» wenn man nicht ganz so extrem sein will, kann man einfach das eine oder andere vertauschen und verändern und den Spielern damit die Sicherheit zu ihrem wissen aus den Sourcebooks nehmen...

Offline Dash Bannon

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mir fällt noch ein, dass es mir persönlich angenehmer ist, wenn ich wenig bis gar nichts über die Hintergrundwelt weiss (mal von 'allgemeinen' Sachen abgesehen), das lässt mich viel freier in dieser Welt agieren, lässt mich viel unbefangener spielen, als ich in einer Welt (einem Setting) spielen würde, das ich schon in-und auswendig kenne.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Ahasverus

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...genau der grund weshalb ich es sinnvoll finde, wenn man sich möglichst weit von all den büchern weg bewegt...

als regelsystem mag man sie brauchen und als inspirationsquellen ebenfalls... aber es ist einfach spannender ohne viel wissen an so ein abenteuer ranzugehen...

wie cool spieler sind, wenn man sagt es kommen drei orks um die ecke... und wie ängstlich sie sein können wenn man drei martialisch aussehende hässliche stinkende lärmende, bis an die zähne bewaffnete und äusserst aggressiv wirkende gestalten um die ecke biegen lässt....

ignorance is bliss oder so ähnlich...