Was meint ihr, was man noch so beachten sollte um seine Spieler zu beeindrucken?
Wichtig ist doch, daß das Abenteuer fasziniert. Musik und Kerzen sind zwar neckisch, aber das kann auch ablenken. Und vor allem sollte jedem klar sein, daß Du so einen hohen Standard wohl kaum stetig halten kannst. Ich würde mir lieber ein gutes Konzept für das Abenteuer ausdenken und wenn das die Spieler vom Hocker reisst, ist das allemal besser als wenn Du sie mit einem Rolls Royce abholst und während des Abenteuers Kaviar servierst...
Mein Tip:
Machs wie die Drehbuchautoren!
Beginne mit einem ICE Breaker - also eine Szene, die die Spieler gleich in das Geschehen springen, das ihre Aufmerksamkeit fesselt. Gute Beispiele sind hier "Star Wars Episode IV", wo der Sternzerstörer den Blockade Runner jagd oder "Indianer Jones - Raiders of teh lost Arc", wo Indy in den Südamerikanischen Tempel eindringt und da die Kugelverfolgungszene hat.
James Bond Filme haben immer einen solchen Eisbreaker.
Diese Aufwärmer haben den Vorteil, dass die Spieler sofort merken "Hey, hier ist was los!" Dadurch werden sie aufmerksamer und interessieren sich sofort für das Geschehen. Eine endloslange Beschreibung der Umgebung kann zwar sehr stimmungsvoll und romantisch sein, aber ein
"BOOM!!! UM EUCH HERUM FLIEGEN DIE FETZEN EINES EXPLODIERTEN TANKLASTZUGES!!!"
macht einfach alles klar.
Wo sie sind und warum und was passiert kann man immer danach klären, denn dann sind sie wach.
Der ICE-Breaker muss nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun haben. Es kann einfach ein Intermezzo sein, in das die Spieler gekommen sind
und das sie wenn sie es beendet haben auch nicht weiter verfolgt.
Ein weiteres gutes Beispiel für einen Eisbrecher ist zum Beispiel die Anfangszene im Herrn der Ringe, wo zunächst einmal der Ringkrieg aus dem 2. Zeitalter gezeigt wird. Hätte der Herr der Ringe gleich mit dem lieblichen Shire angefangen, wo Gandalf mit seinem Wägelchen durchgerollt war, wär die Hälfte der Zuschauer wahrscheinlich eingeschlafen.
Also: Lieber einmal mit der Faus auf den Tisch hauen und alles hört zu, als leise säuselnd von lieblichen Auen flüstern...
Guter Stil ist beispielsweise erst den ICE-Breaker zu bringen, dann zusammen Pizza zu essen, während Du ihnen das wesentliche stimmungsvoll erzählst (beim Essen kann man eh nur zuhören, und dann redet wenigstens niemand dazwischen. Und Du hast einen Pausenfüller für die Essenspause. Abgesehen davon sind die Spieler dann schon mal gut gelaunt, denn die erste Action ist bestanden und jetzt gibt es auch noch was zu essen und dazu ein paar Infos, das macht Laune!)
Abenteuer und Filme sollten immer eine W-Form in ihrem Spannungsbogen haben.
Die Spitzen sind immer Spannung. Auch hier sei wieder Episode IV als Beispiel erwähnt:
UP: Verfolgungsjagd (ACTION, Spannung),
DOWN: danach Story auf Tatooine, Reise nach Alderaan,
UP: Gefangen im Todesstern, Flucht (ACTION, Spannung)
DOWN: danach Reise nach Yavin
UP: Finaler Kampf - Höchster Spannungspunkt.
Das ist ein typisches W und die beste Möglichkeit, die Spieler richtig gut zu unterhalten. Bau das in das Abenteuer Grundgerüst ein.
Das erste UP kannst Du mit dem ICE-Breaker schaffen, das letzte UP sollte immer der finale Kampf am Ende der Sitzung sein. Das Mittlere UP sollte immer eine Wendung im Abenteuer darstellen, wenn sich die Handlung dreht, weil die Spieler in ein Schlamassel geraten, den Bösewicht entlarven, dieser aber entkommt, etc. (gestellt wird er dann erst am Ende am FINALEN UP).
Teil Dir die Zeit ein. Ups sollten immer möglichst schnell sein. Ein Kampf sollte keine halbe Stunde dauern.
Wenn die Runde sich verfaselt und nicht weiß wo es weitergeht, lass etwas passieren, das die Diskussion enden läßt und vor allem, das sie dann weiterbringt.
Wenn die Runde etwa in einer Dunklen Gasse steht und nicht weiß, wo es hingeht, lass sie einen Typen sehen, den sie wiedererkennen und dem sie folgen können. Oder ein Schläger kommt auf sie zu um sie einzuschüchtern. Nach kurzer Rauferei können sie den dann ausfragen. Und schwupps haben sie ein Hinweis wo es weitergeht.
Wenn Du einen Abend spielst könnte das so aus sehen:
ICE-Breaker: 30 Minuten
Intro (Einleitung, wo wie was warum): 30 Minuten (Pizza)
Ins Abenteuer (Reise, Infos einholen, einsteigen, etc): 60 - 90 Minuten [kürzen, wenn Intro zu lang!]
Wendung (Mörder wird entlarvt, Kampf, action): 30 Minuten
Zum Finale (30 - 60 Minuten)
Finale (30 Minuten)
Outtro (Helden belohnen, Geld kassieren, etc.): 15 - 30 Minuten
Spielzeit: 4 - 6 Stunden
Im Abenteuer sollten die Spieler immer wissen, wo ihr nächster Schritt sein muss. Wenn sie nicht wissen was sie tun sollen, rennen sie im Kreis oder lamentieren. Und lamentieren tötet die Stimmung. Und im Kreis rennen frustriert. Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, daß es voran geht. Selbst Dead-Ends sollten wenigstens Informationen beinhalten, die sie dann wieder auf den Weg bringen, so daß es weitergeht.
So, am Ende sollte dann ein Show-Down sein, der sich gewaschen hat. Da kann man auch schon mal ein Hochhaus in die Luftsprengen.
Wenn Du später eine Kampagne machst, kannst Du nach dem Outtro auch noch einen Cliffhangar einbauen, d.h. eine Art ICE-Breaker, der aber mitten in der Action an einem markanten Punkt aufhört, um die Spieler einen Vorgeschmack auf die nächste Sitzung zu geben...