Autor Thema: Generell: Kampagnenplanung  (Gelesen 2811 mal)

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Raven

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Generell: Kampagnenplanung
« am: 23.08.2006 | 13:28 »
Passend zum aktuellen Thread Kampagnen - Relikte einer vergangenen Zeit?, hier mal eine Frage dazu: Wie weit und tief bereitet ihr, also die Spielleiter, eure Kampagnen vor? Wisst ihr vom Anbeginn der Kampagne im Auenland, dass es damit Enden wird, dass die Charaktere dereinst den mächtigsten Oberschurken vernichten, indem sie sein ultimatives Artefakt in einen gewaltigen Vulkan werfen, oder habt ihr beispielsweise einen riesigen roten Faden im Hintergrund(Eine neue Rasse erscheint auf eurer Welt und will zusammen mit der Königin der Dunkelheit einen Krieg gegen alle anderen führen) und alle eure Abenteuer nehmen einfach kurz bezug auf diesen Faden, und hangeln sich da quasi entlang, bis es hin und wieder zu Knicks kommt(Knick 1: Die neue Rasse kommt ins Spiel, Knick 2: Ein mächtiges Artefakt taucht auf und welche Seite auch immer es bekommt verschafft sich einen immensen Voreteil) und es am Ende auf eine gewaltige Umwälzung hinausläuft? Oder spinnt ihr nur gedanklich die Ereignisse weiter, überlegt euch aber am Ende jeder Sitzung, wie ihr die Handlungen der Charaktere und die, der Umgebung(Meist NSCs) darin einbinden könnt, sodass sich aus dem Handeln der Spieler viele Konsequenzen ergeben.

Außerdem würde mich interessieren, wie intensiv ihr in euren Kampagnen railroading betreibt. Ich hoffe der Begriff hat mittlerweile einige gesunde Definitionsüberschneidungen, sodass ihr wisst, wie ich ihn hier verstehe.

Ich denke, dazu gab es schon einige Threads, doch mich interessiert gerade eure Meinung hier und jetzt. Schließlich entwickelt sich der Spieltsil, die Gruppen verlaufen oder bilden sich neu und Ansichten verändern sich.

Offline Dom

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #1 am: 23.08.2006 | 13:37 »
Bisher hangele ich mich eigentlich eher von Spielabend zu Spielabend bei meinen Kampagnen... und zwischendurch werden die Spieler gefragt, wie es wohl weitergehen soll. Das führt dann aber eigentlich immer zu interessanten Enden.

Einmal hatten wir auch eine Kampagne, die abwechseln von den Spielern geleitet wurde. Dabei haben wir die Handlungsfäden gegenseitig aufgegriffen und weitergesponnen. Jeder Spielleiter hat dann für 2-4 Spielabende das ganze weitergelitten und dann an den nächsten übergeben.

Und einmal habe ich "The Night Below" (alte AD&D Kampagne) geleitet... da war dann tatsächlich von Anfang an klar, worauf es hinausläuft (jedenfalls dem Spielleiter), es hat lange gedauert und Spaß gemacht. Nur das Ende war dann doch etwas gehetzt, da die Spieler dann aufgrund von Umzügen ziemlich weit auseinandergegangen sind.

@Railroading: Kannst du nochmal kurz sagen, wie du den Begriff hier jetzt verstanden haben willst? Müssen sich die Spieler dadurch gestört fühlen? Reicht ein Scene-Framing des SLs aus? Tut mir Leid, dass ich da nachfrage, aber ansonsten kommen wir in diesem Punkt nicht weiter.

Dom

Offline Bitpicker

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #2 am: 23.08.2006 | 14:03 »
Ich arbeite die Ausgangssituation meist recht genau aus und habe eine grobe Idee, worauf ich hinaus will. Z.B. die Werwolfskampagne, die ich im Diary zusammenfasse: ich habe Unmengen Material zum historischen Background und manches zum WoD Background gewälzt, ohne überhaupt eine Handlung vor Augen zu haben. Ich wusste, es sollte um Get of Fenris-Charaktere gehen, die England besiedeln. Der Fall der Black Spiral Dancer liegt nicht weit zurück, damit ist der Hauptgegner schnell ausgemacht. Das ganze eingehängt in einen historischen und quasi-historischen Hintergrund, und (zur Einstimmung auf die Richtung) eine Vision von ganz schrecklichen Dingen, die sich in England zusammenbrauen, die den SC in-game gegeben wird; das war die Vorbereitung und der Einstieg. Von dem Moment an (wobei der Anfang relativ stark gerailroadet war, weil die SC nicht autonom handeln konnten, sondern quasi NSC-Vorgesetzte hatten) habe ich die Handlung weitestgehend von Sitzung zu Sitzung weiter vorbereitet, wobei die Spieler durchaus Einfluss auf den Fortgang hatten. Der größte Teil der Ideen, die mittlerweile in der Handlung manifestiert wurden, sind aber entweder irgendwann zwischendurch entstanden oder basieren auf Ansätzen, die die Spieler eingebracht haben (wobei dieses Einbringen bei uns durchweg in-character geschieht, also z.B. durch geäußerte Mutmaßungen oder Pläne, nicht durch ooc-Aussagen a la 'ich fände es toll, wenn...'.) Weil ich den Hintergrund auch noch weiter recherchiere, fließt auch von dieser Seite immer noch neues Material hinzu.

Den Showdown habe ich immer noch grob im Kopf, aber ich weiß nicht einmal, ob es je dazu kommen wird. Planen werde ich ihn erst, wenn er unausweichlich wird.

Robin
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Raven

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #3 am: 23.08.2006 | 14:10 »
Zitat
@Railroading: Kannst du nochmal kurz sagen, wie du den Begriff hier jetzt verstanden haben willst? Müssen sich die Spieler dadurch gestört fühlen? Reicht ein Scene-Framing des SLs aus? Tut mir Leid, dass ich da nachfrage, aber ansonsten kommen wir in diesem Punkt nicht weiter.

Ging mir nur darum: Anfang und Ende stehen für den SL fest, und er gaukelt den Spielern vielleicht Handlungsfreiheit vor, führt sie aber zum gewünschten Ende so oder so hin. Er weiß was zwischen Anfang und Ende passiert und auch wenn es für die Charaktere so scheint als könnten sie etwas tun, ist der SL doch der, der die Handlung in Wahrheit vollends kontrolliert.

Mag sein, dass ich da doch einen falschen Begriff genommen habe, doch das ist ein Punkt, den ich bei vielen Kampagnen die ich sehe beobachten kann: Eigentlich ist die Kampagne schon gelaufen als sie anfängt, man muss nur noch seine Spielfigur aussuchen, die die Kampagne durchspielt.

Ist aber eigentlich nichts schlimmes, ich wollte nur eure Spielleitermeinung dazu hören.

Offline Dom

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #4 am: 23.08.2006 | 14:16 »
Hm... in diesem Sinne stand bei mir nur in der Night Below Kampagne das Ende schon am Anfang fest, wobei durch die Genre-Konventionen die Spieler ihre Charaktere von alleine in die richtige Richtung geschickt haben... "Hinein in den Dungeon!"  ;D

Dom

Offline Shao-Mo

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #5 am: 23.08.2006 | 14:41 »
Also ich versuche immer etwas tiefe und Intriegen in die Kampagne zu streuen. Dinge die in Abend 1 passieren werden erst nach Abend 4 verstanden und so dinge. Leider ist das alles sehr aufwändig zu machen, weil du als SL im prinzip schon vorher wissen musst, was in den Abenteuern passiert. Oder du lässt den Hauptfaden laufen und die Spieler hüpfen von Nebenfaden auf Nebenfaden, so das sie den Haupfaden mitbekommen ihn aber nicht so drastisch beeinflussen können, das die Intriegen / Storyline gar keinen Sinn mehr machen.

Mein Vorbild ist immer "Babylon 5", wenn du die Serie gesehen hast, weisst du was ich meine.
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Offline Bitpicker

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #6 am: 23.08.2006 | 14:43 »
Eigentlich muss das nicht aufwändig sein, wenn man als SL (und Spieler) damit leben kann, dass es vielleicht keine lückenlose Aufklärung gibt. Eigentlich muss nur der SL verstehen, was vor sich geht, und die Spieler müssen ihm diesbezüglich vertrauen können, dass er es auch wirklich weiß.

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aisimos

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #7 am: 24.08.2006 | 13:25 »
Grüße,

ich baue meine Kampagne meist auf den NSC auf. Dabei ist zwar möglicherweise klar was passieren soll (der fiese Schwarzmagier soll sterben, aber nicht zu, früh um es mal ganz klassisch zu formulieren) aber nicht genau wie. Man setzt also eine gewisse Gruppierung an NSC fest und überlegt nach den ersten paar abenden was sie tun werden. Haben sie genug Tiefe entwickelt sich die Geschichte mit ihren Plänen und Vorhaben sehr gut weiter. Neue NSCs, Artefakte etc. lassen sich auch dann gut Einführen und man hat immer eine Vorstellung wer welche Meinung wozu hat. Kommt bei den Spielern meist gut an, da sie jederzeit jeden mal ansprechen, ob er ihnen hilft ob Informationen hat etc. .

Fazit: Eckpunkte liegen fest (Ermordung der Königin), können sich aber je nach Verhalten der Charaktere auch ändern (frühe fast grundlose Verdächtigung des Assassinen, durchsuchen seiner Kammer, auffinden des Giftes, kurzer Kampf, Assassine tot, Königin lebt). Man muss damit rechnen, dass die Spieler dann manchmal ziemlich wirres und manchmal ziemlich Effektives Zeug machen, mit dem man nicht gerechnet hat. Ich habe ihnen schon mehrmals die Knochen im Leib verflucht und ihnen das auch gesagt (erhöht ihren Spielspaß, und baut meine Überraschung ab, außerdem sind sie dann auch nachsichtiger wenn es mal etwas stockt).

Offline Spicy McHaggis

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #8 am: 24.08.2006 | 13:51 »
Ich leite immer ein bis zwei allgemeine Abenteuer und baue so eine Basis auf... z.B. einen Mr.Johnson, den das ganze Team kennt. Zu dem Zeitpunkt, kenne ich die Charaktere meiner Spieler gut und kann verstärkt auf ihren Hintergrund eingehen. In der Zeit entsteht auch der Hauptplot, meist aus einem interessanten NSC oder Hintergrund eines Charakters. Der Bruder unseres Ork-Sams ist bei einem Konzerngeheimdienst. Nach dem die Spieler einen Run für ihn nicht so gut abgewickelt haben, ist er nach Hong Kong strafversetzt worden. Da sein Bruder (der Orksam) aber der einzige ist, dem er wirklich vertrauen kann, heuert er die Runner trotzdem nochmal an und schon hab ich einen Gesamtplot (Aufbau eines Kontaktnetzwerks zu Talesma-Schmugglern um diese Materialquelle für den Konzern zu sichern).

Lange Rede garkein Sinn...  ;) Ich leite ein paar allgemeine Abentuer und mache mich so mit den Chars vertraut. Aus den Handlungen der Charaktere/Hintergründen/NSC baue ich dann einen gesamten Plot. Ich bin ein großer Fan von Battlestar Galactica und 24 und liebe es auch in meinen Kampagnen immer wieder Verrat, überraschende Wendung und Intrigen einzubauen. Von daher plane ich nicht wirklich weit vorraus... max. 1-2 Abenteuer. Dann bleibe ich flexibel und kann die Kampagne an vorhergegangenen Ereignisse anpassen.
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Offline Daffy58

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #9 am: 24.08.2006 | 17:19 »
Bei mir fängt die Planung einer Kampagne meistens mit einer guten Idee an, die immer größer und weitreichender wird, so dass es zuviel Stoff für ein Abenteuer wird.
Dann baue ich den Rest drumherum auf, entweder gekaufte Abenteuer die leicht modifiziert wurden oder ein selbst ausgedachtes Abenteuer, dass explizit für diese Kampagne ist.
Meistens wissen die Spieler am Anfang nicht, worauf es im großen Ganzen hinausläuft. Je weiter sie kommen, desto klarer wird Ihnen, dass es ein übergeordnetes Ziel oder Problem gibt.
Für diese Art von Kampagnen muss man sicherlich am Anfang mehr "railroading" betreiben, wenn die Spieler aber später heraus gefunden haben, worum es geht, braucht man es eigentlich nicht mehr.
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Fatman

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #10 am: 24.08.2006 | 17:36 »
Ich mache zwei Arten von Kampagnen: Offene und Geschlossene. Offene Kampagnen plane ich nicht groß; ich erstelle einen passenden Hintergrund (also sammle Informationen über Ort, Zeit, wichtige NSC, etc.) und überlege mir, welche Elemente in der Kampagne auftauchen sollen, bzw. welche Ereignisse spieleraktionsunabhängig passieren; wenn ich beispielsweise mir als ein Thema "Die Vergänglichkeit der Zivilisation im Angesicht der Naturgewalten" gewählt habe, und ich dies am Beispiel eines Erdbebens in einer Großstadt verdeutlichen will, so findet das Erdbeben statt, ohne das die Spielercharaktere daran "Schuld" wären. Die restliche Kampagnenentwicklung hingegen ist nicht vorgeschrieben; Es gibt zwar in Erdbeben, und es werden die logische Folgen eines solchen (kaputte Häuser, Stromausfälle, vielleicht Brände, Plünderer, der Zuammenbruch der öffentlichen Ordnung... oder einfach nur viele Fernsehteams und haufenweise Rotkreuzhelfer) eintreten, aber ob die SC's nun aus der Stadt flüchten, dort bleiben und versuchen zu helfen oder auf "Schatzsuche" in anderleuts Reihenhäusern gehen, bleibt ihnen überlassen. Man könnte auch agen, dass es nur ein Metaplott, aber keine Kampagne ist, wenn man so will.

Eine geschlossene Kapagne auf der anderen Seite heißt für mich, dass der Verlauf von vorneherein relativ klar ist. Nicht alles muß von vorneherein festgelegt sein, aber im großen und ganzen gibt es feste Rahmenbedingungen, nach denen der Ablauf der Kampagne geplant ist.
Gschlossene Kampagnen mache ich seltener und meist mit Spielern, die ihr Unbehagen darüber geäußert haben, Verantwortung über die Entwicklung des Spiels zu übernehmen oder schlicht damit überfordert sind. Meist lege ich sie auch viel, viel kürzer an, einfach um mir Arbeit zu sparen und weil es mir persönlich weniger Spaß macht.

Offline Bad Horse

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #11 am: 24.08.2006 | 18:04 »
Mittlerweile schaue ich mir erstmal die Chars an, die ich habe, und das Thema, um das es gehen wird - in der letzten Kampagne, die ich angefangen habe, ist das 'Dämonenjäger'. Davor war es 'Rüdelfelle' bzw. 'Unsere Chars kommen aus einem kleinen Dorf und lernen jetzt die Welt kennen'.

Dazu überlege ich mir grob, worum es gehen könnte - also z.B. um die Pläne eines okkulten Zirkels; um die Tatsache, das alle SCs irgendwie genetisch manipuliert worden sind; oder darum, daß die Eltern des SCs gemeinsam eine Verschwörung gestartet haben, aber gescheitert sind. Das Ende ist meistens nicht sehr klar - vielleicht eine Konfrontation mit dem okkulten Zirkel; oder ein Zusammentreffen mit dem wahnsinnigen Genetiker und seinen verspachtelten Plänen; oder der Tod des Verräters an der Verschwörung. Vielleicht aber auch nicht.

Meine lang laufende Kampagne hat den Konflikt zwischen Römern und Karthagern als grundlegendes Problem - aber da ist nicht mal klar, auf welcher Seite die Chars letztendlich stehen werden.  ;)

Insofern plane ich den zentralen Konflikt schon vor - wenn die SCs nicht drauf einsteigen, kann ich das immer noch umwerfen. Welchen Showdown es dann allerdings gibt, ist meistens nicht ganz klar...  ;)

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Boba Fett

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #12 am: 24.08.2006 | 18:17 »
Ich spielleitere die neuen Charaktere erst einmal ein paar Abenteuer und schmiede so eine Runde zusammen.
In der Zeit präsentiere ich den Spielern auch das Setting in möglichst vielfältiger Weise, damit sie einen Überblick bekommen.
Dabei schaue ich, was die Leute so interessiert. Was ist von Interesse, was wollen die Charaktere erleben, welche Wege verfolgen, etc. pp.
Das wird dann Inhalt meiner Kampagne.
Daraus schmiede ich ein grundsätzliches Konzept.
Dann stecke ich mir ein Ziel - Wann und womit soll die Kampagne enden.
Und dann baue ich eine ganz grobe richtschnur, die auf dieses Ende zielt.
Naja, und dann kommen Abenteuer, die grob dieser Schnur entlang zeigen.

Dieses Konzept wird allerdings immer wieder während der Kampagne überarbeitet und auch oft über den Haufen geworfen.
Da ich diesbezüglich Railroading (in meinem verständnis) vermeiden möchte, bleibt eigentlich alles offen.
Nach jedem Abenteuer schaue ich grob, wie es sich entwickelt hat, ob ich die Schnur verändern, das Ziel verändern, Richtungen anpassen muss, oder was auch immer.
Das Ziel bleibt grundsätzlich immer erstmal fix, es sei denn, es wird durch ein neues, besseres ersetzt.

So siehts aus und das funktioniert sehr gut.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #13 am: 24.08.2006 | 19:35 »
@ Boba: Wat ne Arbeit, du musst aber Zeit haben... ::)
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Munchkin

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #14 am: 24.08.2006 | 21:00 »
Bei mir ist die Kampagne selbst nur Teil eines Findusprozesses. Klingt vielleicht doof ist aber so. Bevor ich mir überlege was für eine Kampagne ich starte schaue ich zuerst nach welche Grundstimmung in der Gruppe herrscht oder was gerade angesagt ist, welche Heldentypen dieser Vortellung gerecht werden und wie ich das in eine Kampagne einbauen kann bzw. wie das der Vorstellung der Spieler und meiner eigenen  am nächsten kommt.  Kampagne bedeutet in meinem Fall meistens, daß ich zusätzlich noch die Spielwelt designe und ggf. das passende Regelsystem falls kein anderes System meiner Vorstellung entspricht oder ich einfach Lust habe mir ein paar Regeln auszudenken *muahaha*

Durch das erste Abenteuer erkenne ich dann schnell, was ankommt, was nicht gut funktioniert oder was schlichtweg in die Tonne gehört. Grundsätzlich sind mir die Abenteuer lieber deren Ende ich selbst offen gelassen habe und einfach sehe welche meiner Fäden sie nehmen, verknüpfen oder einfach einen eigenen weben.

Natürlich gibt es bei uns auch die guten alten und sehr geschätzen "Aus der Hüfte"-Abenteuer die nur grob skiziert sind und die der reinen Unterhaltung dienen - Frei nach dem Lied:

If you happy and you know it
slay a fiend...

 >;D

Offline Smendrik

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #15 am: 25.08.2006 | 21:31 »
Wozu planen? Die Spieler werfen sowieso alles wieder um..

Inzwischen leg ich mir nur ein Thema zurecht (zB Nekromant strebt nach Weltherrschaft etc.) und lass die Spieler drauf los spielen. Die liefern mir mit den Verschwörungstheorien zigtausend Möglichkeiten den (Meta)plot weiter zu spinnen.

An dieser Stelle nochmal Dank an Tinka die mir vor einiger Zeit mein Planungsdilemma mit: "Du denkst zuviel" zusammengefasst hat ;)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Vanis

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #16 am: 26.08.2006 | 16:03 »
Ich hab am Anfang eine Idee im Kopf. Bleiben wir beim Beispiel Mittelerde:

Rohan-Gondor im Konflikt mit den Korsaren von Umbar.ungefähr 2750 des dritten Zeitalters..SCs aus Gondor und Rohan im Konfikt involviert durch persönliche Interessen (KEIN Railroading)...Korsaren stacheln Dunländer an der Grenze zu Rohan auf...SC ist Adliger an der Grenze von Rohan und will Land verteidigen...Korsaren erhalten Unterstützung vom Geisterbeschwörer von Dol Guldur (Sauron).

Vor diesem HIntegrund kann ich dann eine Menge Abenteuer spielen, je nach dem, wie sich die Handlung entwickelt und was die SPieler wollen. Gegenspieler tauchen am Anfang als mächtige Gegner aus, die erst im Lauf der Kampagne über Jahre hinweg besiegt werden. Kleinere Siege über Gegner gibt es in jedem Abenteuer.

Es darf aber in meinen Kampganen auch zu großen Rückschlägen für die Spieler kommen. Das ist am Anfang vielleicht deprimierend für die SPieler, wird aber umso motivierender und cooler,wenn sie sich am Ende doch "rächen" dürfen und siegen.

Kampagnenplanung bei mir also nur: grob Hintergrundkonflikt, wichtige NSCx, politische Situation...dann kleinere, in sich geschlossene Abenteuer, so bleibt es übersichtlich und spielbar (auch für mich als SL).
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

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Plansch-Ente

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #17 am: 28.08.2006 | 11:56 »
Ich handhabe das zumeist so:

Ich überlege mir eine ungefähre Story. Einen wirklich ganz groben roten Faden. Bei meiner Warhammer Kampagne war das so: Unglaublich mächtiger, böser, gemeiner Untotenfürst will zurück ins Leben und das Imprium unterjochen. So dann überlege ich mir das erste Abenteuer und versuche den roten Faden da einzuweben (Zum Beispiel: Ein Artefakt, welches die SCs finden, wird gestohlen weil es zur Wiedererweckung von Nöten ist). Und erst NACH dem ersten Abenteuer beginne ich mit genauen Planungen. Überlege mir wie etwas ausgehen könnte, wo unter Umständen etwas Railroading versteckt werden muss (natürlich so, dass die Spieler es nicht unbedingt merken), damit es ungefähr in die Richtung geht - hier ist natürlich wichtig das der SL genug Mumm hat und auch mal fest eingeplante Sachen spontan umschreiben muss. Bei mir war es unter anderem ein Magier, der für das Ritual der Wiedererweckung wichtig war (diesen haben die SCs gestellt und vernichtet). Und dann hangele ich mich von Abenteuer zu Abenteuer und webe da immer (mehr oder weniger) detailierte Stücke der Kampagne ein.

Hat bisher ganz gut geklappt...

Offline Cyberdance

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Re: Generell: Kampagnenplanung
« Antwort #18 am: 26.09.2006 | 00:14 »
Ich fange meistens mit den Orten und den darin lebenden Personen an. Diese Personen erleben Dinge (bisher haben die Helden noch nichts damit zu schaffen) und haben ihre eigenen Pläne und Ziele. Wenn man interessante Orte und Charaktere hat, erzählen sich die Geschichten fast von selbst.
Das, was besonders ambitionierte Individuen so treiben, wird zwangsläufig auch Auswirkungen auf ihre Umwelt haben und da kriegt man dann den Einstiegspunkt für die Helden.
Ich schaue mir dann an, mit was für Helden ich es zu tun habe (sofern ich sie nicht ohnehin schon vorgegeben habe - was ich in letzter Zeit immer öfter mache. Irgendwie spielen die Leute mit vorgegebenen Charakteren besser, keine Ahnung warum) und überlege mir dann, wie die NPCs in meiner Kampagne auf sie reagieren würden, bzw. wie sie sie für ihre Zwecke einspannen könnten/würden oder sie vielleicht als Bedrohung sehen.

Durch die Orte/Personen habe ich einen gewissen Metaplot aber noch keine feste Handlung. Die ziehen halt ihr Ding durch und die Spieler stecken mitten in den Ereignissen - dann kommt es in vollem Maß darauf an, was die Helden so tun werden. Ab da erzählt sich die Geschichte quasi von selbst und ich kann gespannt darauf sein, wie das ausgehen wird.
Ich überlege mir zwar ein paar mögliche Szenarien, wie sich das entwickeln oder ausgehen könnte und bereite mich entsprechend vor - aber ich erwarte es nicht und sehe es auch nicht als einzige Lösung. Ich möchte nur für mich dabei wissen, ob es überhaupt lösbar ist. Wenn mir ein Weg einfällt, ziehe ich es durch. Die Spieler werden das eh auf ihre ganz eigene Weise lösen.
You scratch my paint, I scratch yours.