Autor Thema: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.  (Gelesen 7898 mal)

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Offline 1of3

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #25 am: 27.11.2006 | 20:21 »
Da möchte ich Dir mal wiedersprechen.

Steht dir frei.

Vielleicht sollte ich noch mal sagen, wie sich das genau verhält. Demnach gibt es zwei Arten von Fähigkeiten, Kenntnissen, wie immer du das nennen willst. Nämlich Erkenntnisse und Erfahrungen.

Erfahrungen sind subjektiv. Niemand hat meine Erfahrungen. Erkenntnisse dagegen sind intersubjektiv; sie können von anderen nachvollzogen und geprüft werden. Erkenntnisse sind in gewisser Weise systematisch, haben also eine Struktur. Erfahrungen sind systemisch, gehen also wild durcheinander.

Der Handwerker wird auch Erkenntnisse haben. Einige wird er von anderen lernen, andere selbst formulieren. Vielleicht nochmal zur Bedeutung des Begriffs "Theorie". Theorie bedeutet wörtlich übersetzt "betrachten". Sobald also jemand etwas reflektiert und Erkenntnisse formuliert, betreibt er Theorie.

Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #26 am: 5.12.2006 | 15:28 »
Ich habe in letzter Zeit den Fehler gemacht, das Heil in neuen Systemen zu suchen. Konflikte auszuleben und mich auf den Cineasmus zu konzentrieren. Ich habe Spiele gespielt die angeblich all das konnten, was ich wollte. Und ich habe auch Spaß dabei gehabt.
Aber ich merke für mich immer deutlicher, wieviel Spaß mir die alten Systeme gemacht haben, die immer so ein bisschen Alleskönner waren.

Jo, Meister Jörg, vollste Zustimmung!
Wir haben auch eine ganz ordentliche Anzahl von Indie-Spielen durch, und auch uns erging es ähnlich. Mir gefällt dein Formel 1-Vergleich: Forgige Spiele sind tatsächlich wie hochgezüchtete Boliden, die in Sekundenbruchteilen in Richtung Ziel (Konflikt) starten. Aber manchmal oder vielleicht sogar oft möchte ich auch die Landschaft sehen, durch die ich fahre, und mir (mehr oder weniger) verträumte Seitenstraßen antun. Doch dafür sind die Flitzer nicht gebaut, da kracht und rumpelt es, wenn ich einen Ausflug mache.

Wir sind auch seit einiger Zeit wieder bei Theatrix/Everway/Amber angelangt. Trotzdem haben wir einiges aus den Forge-Spielen mitgenommen: als Impulse, die unser "Old School"-Spiel bereichern.

Offline Joerg.D

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #27 am: 12.12.2006 | 09:39 »
Nun ja, ich würde Amber nicht gerade als Old Scool bezeichnen.
Aber die meisten Gruppen oder Spieler sehnen sich nach dem Erkunden einer Spielwelt, danach Atmophäre zu schnuppern und ins Spiel einzutauchen.

Klar gibt es Spieler wie Fredi die Atmosphäre und Vielchichtigkeit nicht die Bohne interessieren. Für solche Spieler ist es absolut genial, Ihre Soap zu spielen und es am laufenden Band krachen zu lassen.

Aber ich mag keine Soaps, sie sind mir zu nervig und was den armen Menschen dort ständig grässlich menschliches passiert geht mir auf den Keks. Nicht schon wieder das nächste Drama!

Und ich glaube sogar das die Versuche Spieler zu kategoriesieren absolut zum Scheitern verurteilt sind. Denn Menschen sind zu vielschichtig um nach Schema F abgestempelt zu werden.

Die meissten Spieler wollen vor allem eines:
ABWECHSLUNG.

Sie wollen mal kämpfen und die Sau rauslassen, mal mit Gott und der Welt diskutieren, einen Konflikt mit dem Vater ausspielen. Sie wollen auch mal das Gefühl haben, die Luft der Spielwelt einzuatmen.

Um das zu hinzubekommen, muss man als Spieler und Spielleiter einfach Einfühlungsvermögen haben und sich mit seinen Spielern auseinandersetzen. Man muss aus gemachten Fehlern lernen und sehen, wie man es beim nächsten mal besser macht.

Das was Norbert schreibt, ist nach meiner Meinung der Schlüssel zum Glück:

Zitat
Wir sind auch seit einiger Zeit wieder bei Theatrix/Everway/Amber angelangt. Trotzdem haben wir einiges aus den Forge-Spielen mitgenommen: als Impulse, die unser "Old School"-Spiel bereichern.

Sie haben sich neue Sachen angesehen und daraus Impulse für Ihr Spiel bezogen. Vielleicht Ansätze hinterfragt und dann haben sie ein System genommen was Ihnen vertraut ist/ Ihren Wünschen entgegen kommt und spielen es um Spaß zu haben. Sie haben aus Ihren praktisch gemachten Erfahrungen gelernt. Sie habe vielleicht aus Fehlern gelernt, vielleicht haben sie aber auch gar keine fehler gemacht. Wichtig ist das sie die Sache mal anders probiert haben um Ihre Sicht der Dinge zu schärfen.

Nur wer sich selbst und seinen Spielstiel in Frage stellt, kann sich weiterentwickeln.
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Preacher

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #28 am: 12.12.2006 | 09:49 »
Wichtig ist das sie die Sache mal anders probiert haben um Ihre Sicht der Dinge zu schärfen.

Nur wer sich selbst und seinen Spielstiel in Frage stellt, kann sich weiterentwickeln.

Darauf ein ein fettes Amen, Bruder.

Offline Fredi der Elch

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #29 am: 13.12.2006 | 22:29 »
Klar gibt es Spieler wie Fredi die Atmosphäre und Vielchichtigkeit nicht die Bohne interessieren.
Naja, Vielschichtigkeit interessiert mich extrem! Nur ist Vielschichtigkeit für mich nicht, wieviele Vinsaltische Teesorten der 3. Händler auf dem Markt hat oder was der 12. Vor-Borbaradianische Kaiser am Tag seiner Krönung zum Frühstück hatte.

Vielschichtige Charaktere, also interessante Personen mit Tiefgang, bei denen man nicht genau weiß, wie sie sich verhalten oder weiterentwickeln werden, das ist für mich Vielschichtigkeit, die mich anspricht. Ich will keine Charaktere, bei denen man sagen kann: "das würde der Charakter nieeeeee tun", sondern solche, bei denen der Ausgang offen und dennoch plausibel ist.

Also: Vielschichtigkeit ist wichtig. Es muss nur die richtige sein. ;)
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Zitat von: 1of3
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Offline Joerg.D

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #30 am: 17.12.2006 | 11:13 »
Das ist komisch, dann gerade die Systeme die Du bevorzugst stellen nach meiner Meinung nur eine Schicht des Charakters da. Er wird auf seine Issues reduziert, es geht fast immer um Konflikte und Weiterentwicklung auf rein emotionaler Ebene.
Das finde ich nicht gerade vielschichtig, sondern eher eindimensional.
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Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #31 am: 17.12.2006 | 11:40 »
Ist auch meine Meinung. Ohne den Elch (oder sonstwen) vor den Kopf stoßen zu wollen, halte ich Jörgs Bemerkung für völlig richtig. Egal, ob es PTA, Dogs oder TPK oder Don't Rest Your Head ist (nur um die Spiele zu erwähnen, die mir spontan dazu einfallen und die ich geleitet habe) -- diese Regeln drehen sich fast ausschließlich um die inneren Konflikte der Helden.

Da mag der Elch schon sagen, dass Charaktere mit Tiefgang und deren Darstellung Vielschichtigkeit bedeuten (für ihn), aber für das Gros der Spieler ist das Ausspielen vielschichtiger Charaktere halt trotzdem nur ein Aspekt des Spiels, und wenn Regeln nur oder fast nur einen Aspekt ansprechen, ist das per Definition einschichtig.

Wie gesagt, die meisten forgigen Spiele drängen, ja zwingen die Spieler zum möglichst baldigen Konflikt, dann etwas Würfelrollerei oder Kartengeziehe, schwuppdiwupp, der Konflikt ist erledigt, weiter geht's zum nächsten. Das hat zwar eine unglaubliche Handlungsdichte (Vermi hat irgendwann, irgendwo mal angemerkt, wieviel mehr Handlung man in solchen Spielen in zwei, drei Stunden unterbringt, im Vergleich zu den nicht forgigen), entspricht aber nicht dem, was Otto Durchschnittsspieler im Spiel haben will. Im Drehbuchschreiben, das nur als Beispiel, sind die Bestandteile einer Geschichte Charaktere (Helden und Gegenspieler), Sets (also das, worin sich die Charaktere bewegen) und Props (das, was die Charaktere als Gegenstand verwenden/dagegen ankämpfen können). In vielen forgigen Spielen wird dieses Dreigespann reduziert auf eine Schicht: die Charaktere. Einschichtigkeit also.

Offline Purzel

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #32 am: 17.12.2006 | 15:00 »
In vielen forgigen Spielen wird dieses Dreigespann reduziert auf eine Schicht: die Charaktere. Einschichtigkeit also.

In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht? Sind jetzt alle RPGs einschichtig, weil sie die Charaktere, das wichtigste Verbindungsglied zwischen Spieler und Geschichte, so in den Vordergrund stellen?

Nun hört mal auf mit dieser "Mein Spiel ist viel vielschichtiger als deins"-S******e!

Offline Dr.Boomslang

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #33 am: 17.12.2006 | 17:12 »
In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht?
Ich würde sagen, nein. Es gibt durchaus Rollenspiele in denen die Charaktere nicht unbedingt das wichtigste sind, was nicht heißt dass man ohne sie auskommen würde.
Aber Charaktere mit Betonung auf "Charakter" sind schon garnicht in jedem Spiel das wichtigste, im Sinne von "Spielfigur" schon eher, aber das ist ja auch eine Notwendigkeit innerhalb eines Spiels.

Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #34 am: 17.12.2006 | 18:46 »
In allen Rollenspielen sind die Charaktere das wichtigste Element des Spiels, oder nicht? Sind jetzt alle RPGs einschichtig, weil sie die Charaktere, das wichtigste Verbindungsglied zwischen Spieler und Geschichte, so in den Vordergrund stellen?

Nun hört mal auf mit dieser "Mein Spiel ist viel vielschichtiger als deins"-S******e!

Darum geht es ja auch gar nicht. Jörg hatte auf Fredis Einwand erwidert, was er von Fredis bevorzugten Spielen hält -- eine Feststellung, keine Polemik. Mir ging es ebenfalls nicht um einen virtuellen Schwanzvergleich, sondern darum, dass ich pures, reines, charakterzentriertes Spiel -- so interessant es auch ist -- als alleiniges Gestaltungsmittel eines Rollenspielabenteuers für eindimensional halte. Und viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler, denken so. Wenn man sich die Beliebtheit von Actionmovies oder anderen Abenteuerfilmen so vor Augen führt, kann man vielleicht erahnen, dass es für das Gros der Menschen nicht um reine Charakterzentralität geht...

Offline Dirk

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #35 am: 17.12.2006 | 19:45 »
Und was ist mit Spielen wie HeroQuest, TRoS, BW, Legends of Alyria, selbst TSoY (wenn man auf die Keys achtet) und einigen anderen Spielen von der Forge, die sehr wohl, obgleich sie ungemein getunt sind, das klassische Flair aufkommen lassen können? Spielt mal eine Kampagne TRoS oder BW oder HQ, da sind dann die Vorzüge von beiden Spielweisen enthalten und die Gruppe entscheidet von Mal zu Mal worauf die Konzentration liegt.

Jörg, spiele einfach eines dieser Systeme und Du wirst das beschreibene Problem dabei nicht finden. Garantiert.

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #36 am: 17.12.2006 | 21:15 »
Und was ist mit Spielen wie HeroQuest, TRoS, BW, Legends of Alyria, selbst TSoY (wenn man auf die Keys achtet) und einigen anderen Spielen von der Forge, die sehr wohl, obgleich sie ungemein getunt sind, das klassische Flair aufkommen lassen können? Spielt mal eine Kampagne TRoS oder BW oder HQ, da sind dann die Vorzüge von beiden Spielweisen enthalten und die Gruppe entscheidet von Mal zu Mal worauf die Konzentration liegt.

Ich kenne nur TSOY und habe es geleitet. Das finde ich ganz nett und mit Sicherheit nicht so Issue-lastig wie zum Beispiel PTA. Und mit Bringing Down The Pain hat man sogar eine Mechanik, die kampf- und würfelfreudigen Spielern entgegenkommt. Ganz cool, das Dingens.


Offline Fredi der Elch

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #37 am: 17.12.2006 | 21:26 »
Ich kann ja nur beurteilen, was ich tatsächlich spiele. Z.B. Erbgut hier. Da hatten wir interne Konflikte und soziale Konflikte. Und tatsächlich keine physischen Konflikte. Es ging ausschließlich darum, ob jemand sich innerlich entwickelt, den inneren Schweinehung überwindet oder ob sie in einem sozialen Konflikt den anderen eindosen oder den Kürzeren ziehen.

Ich gebe jetzt zu, dass das allein meine Meinung ist, aber ich halte die Psyche des Menschen (und besonders in Kombination mit seinem sozialen Umfeld und Verhalten) für sehr vielschichtig. Aber das bin ja nur ich. Wenn jetzt jemand unbedingt abgehackte Orkköpfe für seine Vielschichtigkeit braucht, dann kann ich ihm auch nicht helfen. Aber jetzt Rollenspiel (oder Literatur oder sonstige Geschichten), in denen es um Menschen und ihre sozialen Konflikte geht, als eindimensional zu bezeichnen, halte ich doch für komplett daneben.

(btw: rein technisch gesehen schließt sich eindimensional und vielschichtig nicht aus, gelle. ;) )
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #38 am: 17.12.2006 | 21:38 »
Ich gebe jetzt zu, dass das allein meine Meinung ist, aber ich halte die Psyche des Menschen (und besonders in Kombination mit seinem sozialen Umfeld und Verhalten) für sehr vielschichtig. Aber das bin ja nur ich. Wenn jetzt jemand unbedingt abgehackte Orkköpfe für seine Vielschichtigkeit braucht, dann kann ich ihm auch nicht helfen.

Das stimmt, obwohl abgehackte Orkköpfe auch nicht mein Ding sind ;)
Aber vielleicht mal ausgedehnte Touren durch mir bis dato noch nicht bekannte Welten oder (Fantasie-) Städte. Das ist doch tatsächlich schon eher mein Ding.

Zitat
Aber jetzt Rollenspiel (oder Literatur oder sonstige Geschichten), in denen es um Menschen und ihre sozialen Konflikte geht, als eindimensional zu bezeichnen, halte ich doch für komplett daneben.

Moment mal, du musst schon richtig anzitieren. Ich habe geschrieben "dass ich pures, reines, charakterzentriertes Spiel -- so interessant es auch ist -- als alleiniges Gestaltungsmittel eines Rollenspielabenteuers für eindimensional halte."

Die Hervorhebung ist das entscheidende Wort. Für mich ist Rollenspiel, das alles andere vernachlässigt oder gar nicht beachtet, eindimensional. Du als (glaube ich) Psychologie-Studi musst das naturgemäß anders sehen. Und ja, es ist meine Meinung, dass ein Buch, das sich nur um die psychologischen Aspekte des Helden dreht, eindimensional ist. Wohlgemerkt: Das heißt nicht, dass es langweilig ist.

Offline Purzel

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #39 am: 17.12.2006 | 21:42 »
Aber gibt es wirklich so ein Rollenspiel, das "pures, reines, charakterzentriertes Spiel als alleiniges Gestaltungsmittel" umsetzt? Ich denke, das ist recht übertrieben.

Mann ohne Zähne

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #40 am: 17.12.2006 | 21:44 »
Fredi schrieb z.B.:
Zitat
Z.B. Erbgut hier. Da hatten wir interne Konflikte und soziale Konflikte. Und tatsächlich keine physischen Konflikte. Es ging ausschließlich darum, ob jemand sich innerlich entwickelt, den inneren Schweinehung überwindet oder ob sie in einem sozialen Konflikt den anderen eindosen oder den Kürzeren ziehen.

So was meinte ich damit.

Offline Fredi der Elch

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #41 am: 17.12.2006 | 21:55 »
Ich habe mal über die Begrifflichkeiten nachgedacht. Und es stimmt tatsächlich.

Rollenspiel, das sich fast ausschließlich mit Charakteren und deren inneren Konflikten beschäftigt, ist eindimensional. Rollenspiel, das sich mit Charakteren, Setting, usw. beschäftigt, ist vielseitig.

Umgekehrt ist Rollenspiel, das sich auf einen Aspekt konzentriert, auf diesem Aspekt meist vielschichtig, wohingegen ein Spiel, das sich mit vielen Aspekten befasst, auf diesen Aspekten eher oberflächlich bleibt. Die Konzentration auf eine Dimension ermöglicht in derselben Zeit auf eben dieser Dimension eine größere Vielschichtigkeit als verstreute Aufmerksamkeit auf mehrere Dimensionen.

Also: Mein PtA-Spiel ist vermutlich eindimensional(er) und vielschichtig(er) (als andere Spiele). Wenn Begriffe spalten, dann richtig. ;)
« Letzte Änderung: 18.12.2006 | 18:56 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #42 am: 18.12.2006 | 10:00 »
(unterschreibt)
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Offline Merlin Emrys

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Re: Warum wir aus unseren Fehlern lernen müssen.
« Antwort #43 am: 18.12.2006 | 10:31 »
Umgekehrt ist Rollenspiel, das sich auf einen Aspekt konzentriert, auf diesem Aspekt meist vielschichtig, wohingegen ein Spiel, das sich mit vielen Aspekten befasst, auf diesen Aspekten eher oberflächlich bleibt. Die Konzentration auf eine Dimension ermöglicht in derselben Zeit auf eben dieser Dimension eine größere Vielschichtigkeit als verstreute Aufmerksamkeit auf mehrere Dimensionen.
Zu einem einzelnen Zeitpunkt - ja, wohl schon. Ueber eine laengere Zeit hin aber nicht notwendigerweise; da ist es stark von den Wuenschen und vor allem der Einigkeit der Spieler abhaengig. Waehrend einer Verfolgungsjagd wird u.U. die Charakterdarstellung in einem nicht auf einen Aspekt fokussierten Spiel eher etwas flacher ausfallen, aber wenn das Spiel nicht nur aus solchen auf Aktionen hin ausgerichteten Szenen besteht, kann es zu andern Zeiten durchaus eine sehr akribische, feine Darstellung der verschiedenen Charakterfacetten erlauben; meines Erachtens je nach Interessenlage der Spieler gar nicht weniger vielschichtig, als es ein auf diesen Aspekt konzentriertes Spiel erlauben wuerde.
Nur ist man sich bei dem auf diesen Aspekt konzentrierten Spiel vermutlich grundsaetzlich einig, diesen Aspekt auch entsprechend auszuloten, waehrend ein wenig fokussiertes Spiel u.U. an dieser Stelle Interessenskonflikte erlaubt, wenn dem einen Spieler gerade nach einem Aspekt zumute ist und einem anderen nach einem andern Aspekt; wenn die Spieler sich da also nicht einig sind, wird das Spiel vermutlich wirklich alle Aspekte nur anreissen, statt ihre Vielschichtigkeit auszuloten... Es haengt also in dem Fall wirklich viel an den Spielern.