Autor Thema: Positive Effekte von Computerspielen auf Jugendliche und Heranwachsende  (Gelesen 4423 mal)

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Humpty Dumpty

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Kennt Ihr Studien, welche mögliche positive Effekte von Computerspielen auf Jugendliche und Heranwachsende thematisieren? Je "wissenschaftlicher" die Quelle , desto besser. Wäre für Links sehr dankbar!

Metamind

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Nicht speziell für Heranwachsende:
Tetris gegen Traumata

Offline Merlin Emrys

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Ich hatte mal eine IBM-Studie in der Hand, in der "untersucht" wurde, inwieweit Computerspiele Managementfertigkeiten vermitten.

Edit: Es ist nicht die, an die ich mich erinnere, aber zumindest so ähnlich: http://www.seriosity.com/leadership.html
In der Seitenleiste rechts ist ein Verweis zu: Virtual Worlds, Real Leaders.


« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 13:56 von Merlin Emrys »

Humpty Dumpty

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Danke für die Antworten. Ich suche aber speziell Studien, welche die Auswirkungen auf Jugendliche untersuchen!

EDIT:
bei mir reagieren die Links zum Text der Studie grad nicht
Du meinst die hier.
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 13:53 von TAFKAKB »

Offline Merlin Emrys

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Ja, die müsste es gewesen sein.
Hilft Dir vielleicht irgendwas aus den Verweisen aus diesem Artikel weiter? http://www.heise.de/tp/r4/artikel/12/12366/1.html

Humpty Dumpty

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Ja, die müsste es gewesen sein.
Hilft Dir vielleicht irgendwas aus den Verweisen aus diesem Artikel weiter? http://www.heise.de/tp/r4/artikel/12/12366/1.html
Danke, aber das ich auch nicht das, was ich suche. Konkret geht es mir um einigermaßen stichhaltige Argumente, die für eine Beschäftigung von Jugendlichen und Heranwachsenden mit Computerspielen sprechen - quasi eine Art Gegengewicht zu den Killerspiel- und Suchtargumenten. Sowas scheint es aber abseits von lobbyistisch gesteuerten Publikationen der Computerspielindustrie nicht häufig zu geben. Oder?

Offline Darkling

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Aussagen in Sachen "Killerspiel" und Suchtargumente gibt es doch auch nicht wirklich in fundiert, sondern nur mehr oder weniger durch Lobbyunterstützung legitimiert, oder?  ;)
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Humpty Dumpty

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Aussagen in Sachen "Killerspiel" und Suchtargumente gibt es doch auch nicht wirklich in fundiert, sondern nur mehr oder weniger durch Lobbyunterstützung legitimiert, oder?  ;)
Das Fass möchte ich an dieser Stelle nicht wirklich aufmachen. Als Quelle hätte ich mir zum Beispiel vorstellen können:

Dittler, U. & Hoyer, M. (Hrsg.) (2008). Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. München: Kopaed.

Da ist aber entgegen der Ankündigung keineswegs von Chancen, sondern eigentlich nur von Gefahren die Rede. Und das zieht sich durch die mir bekannten Quellen. Entweder gibt es also keine positiven Auswirkungen von Computerspielen auf Jugendliche und Heranwachsende oder entsprechende Fragen wurden noch nicht untersucht. Und während ich mir Ersteres vorstellen könnte, halte ich Letzteres für unplausibel. Das würde ich jedoch gerne faktisch substantiieren und suche deshalb Literatur. Gibbet jedoch nicht. Komisch.

Callisto

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Doch, da gibt es was. Da wurde festgestellt, dass Reaktionsvermögen und (ich glaube) Hirnleistung verbessert würde, aber die Bildung abnimmt (Logisch, da Kiddie ja nicht lernt). Man kann schneller Schlüsse ziehen etc. Aber ich kann dir leider nicht mit der Quelle dienen, hatte das mal im TV gesehen. Sorry.

Offline Woodman

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Es gibt eine Studie, das Computerspiele die Hand-Augekoordination verbessern und sich so als Training für Chirurgen eignen
http://archsurg.ama-assn.org/cgi/content/abstract/142/2/181?maxtoshow=&HITS=10&hits=10&RESULTFORMAT=&fulltext=game&searchid=1&FIRSTINDEX=0&resourcetype=HWCIT

Und einen TAZ Artikel mit recht positivem Tenor (Leider fehlen bei vielen Behauptungen Quellenverweise)
http://www.faz.net/s/Rub64992C04CF2F4A2E8399BD4B893B56FE/Doc~EB5D70F3988454D6AB215C1283C35B7A9~ATpl~Ecommon~Scontent.html

Offline kirilow

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Ich hatte hier mal ein paar Sachen zu den negativen Aspekten bzw. deren Bestreitung gesammelt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,47597.msg913507.html#msg913507
Danach suchst Du aber nicht.

zu Deiner Frage:
ein kurzer Blick bei Google Scholar hat das zutage befördert, vielleicht kann man da ja weitersehen:

Not so doomed: computer game play and positive adolescent development
http://dx.doi.org/10.1016/S0193-3973(02)00124-7

EDIT: noch was:
http://books.google.de/books?id=QZjJ9uIj1CcC&lpg=PA95&ots=eS6K4vi7bj&dq=positive%20effects%20games%20youth&lr=&pg=PA95#v=onepage&q=positive%20effects%20games%20youth&f=false

Computer Gaming and Driving Education
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.105.2098&rep=rep1&type=pdf

Students in digital worlds: Lost in Sin City or reaching Treasure Island?
http://www.ingentaconnect.com/content/bpsoc/ltdt/2007/00000001/00000001/art00008

Zusammenfassendes:
http://books.google.de/books?id=sl-Hjf-gMyUC&lpg=PA327&ots=EvQY8wcT8D&lr=&pg=PA334#v=onepage&q=&f=false


Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 18:10 von kirilow »
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Humpty Dumpty

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So, vielen Dank für die Antworten! Da meine Tochter heute morgen entspannt vor sich hinspielt, hatte ich fast 2 Stunden Zeit, mir mal die Abstracts und Zusammenfassungen der ganzen Studien (auch der mit negativen Effekten aus dem anderen Thread) anzuschauen. Hier ein Überblick von dem, was ich für mich mitgenommen habe:

1. Es gibt einen erheblichen Mangel an Studien, die sich eventuellen positiven Effekten von Computerspielen auf Jugendliche und Heranwachsende widmen. Die Förderung einer generellen Technikaffinität, die Entwicklung motorischer Kompetenzen, selbst eine Unterstützung sozialer Fähigkeiten über die zunehmende Vernetzung virtueller Welten werden zwar als Hypothesen formuliert, aber nicht untersucht. Das liegt hauptsächlich daran, dass die Forscher die für den Nachweis notwendigen Langzeitstudien scheuen. Aktuell scheint es da aber ein Umdenken zu geben. Ich bin mir sicher, dass in den nächsten Jahren die ersten Langzeitstudien zu Wow erscheinen werden. Bin sehr gespannt darauf. Bringt uns aber momentan gar nix.

2. Zumindest einen positiven Effekt von Computerspielen scheint es aber doch recht gesichert zu geben: Computerspiele fördern das räumliche Vorstellungsvermögen. Das erklärt dann auch die Studien zu den Chirurgen sowie dem Abschneiden in Fahrprüfungen und Intelligenztests (da bildet spatial perception meistens eine Dimension).

3. Bei der kausalen Wirkung von Computerspielen auf die Bereitschaft zu aggressivem Verhalten gibt es so viele Moderatoren, dass man eigentlich nur im Einzelfall urteilen kann. Die Wirkrichtungen der Effekte der Moderatoren gehen allerdings mit meinen intuitiven Vorstellungen derart konform, dass mir persönlich der gesunde Menschenverstand für eine Beurteilung einzelner Spiele ausreicht. Dennoch: obwohl man natürlich die methodischen Grundlagen eigentlich jeder Studie auf diesem Gebiet anzweifeln kann, erscheint mir eine kausale Beziehung zwischen dem Konsum gewalttäiger Computerspiele und der Bereitschaft zu gewalttätigem Handeln - unter gewissen Bedingungen - auf der Basis der vorliegenden Studien wahrscheinlich. Ich möchte darüber in diesem Thread aber NICHT weiter diskutieren.

Wer weitere Studien hat, die positive Effekte thematisieren: immer her damit! Fänd ich noch immer sehr spannend!

Offline 6

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Frag mal Scorpio von der DORP. Das Thema Killerspiele ist ein Steckenpferd von ihm. Vielleicht weiss er noch etwas.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline kirilow

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@TAFKAKB
Danke für Lesen&Zusammenfassen!

Deine These, dass dies mit der Scheu vor Langzeitstudien zusammenhängt finde ich interessant, ich hatte immer andere Ursachen (politischer Bias, Fördergelder, pädogogische Ausrichtung) als Grund vermutet.

Falls mir noch etwas dazu in die Hände fällt, gebe ich hier Bescheid.

Grüße
kirilow
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Humpty Dumpty

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@TAFKAKB
Danke für Lesen&Zusammenfassen!
Gern geschehen!

Deine These, dass dies mit der Scheu vor Langzeitstudien zusammenhängt finde ich interessant, ich hatte immer andere Ursachen (politischer Bias, Fördergelder, pädogogische Ausrichtung) als Grund vermutet.
Ne, glaube ich nicht. Klar gibt es politisch/lobbyistisch motivierte Studien. Aber die hab ich mal direkt ausgeschlossen. Die meisten Fördertöpfe sind nach meinem Eindruck aber vollkommen frei von einer Beeinflussung in die eine oder in die andere Richtung. Auch "pädagogische Richtungen" spielen bei der Begutachtung der Reviewer wohl eher keine Rolle. Es ist nur einfach so, dass es erheblich leichter ist, sich Fördermittel einzusacken, einen oder mehrere Doktoranden zu Datenknechten zu machen, eine Querschnittstudie durchzuziehen und das Zeug anschließend zu publizieren. Langzeitstudien sind da unverhältnismäßig aufwendiger insbesondere für die betreuenden Professoren. Das rechnet sich unterm Strich so gut wie nie (egal, welche Maßstäbe man anlegt) und deshalb wird das kaum gemacht.

Falls mir noch etwas dazu in die Hände fällt, gebe ich hier Bescheid.
Gerne!

Grüße
kirilow
Gruß zurück!

Offline Woodman

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Zitat
Deine These, dass dies mit der Scheu vor Langzeitstudien zusammenhängt finde ich interessant, ich hatte immer andere Ursachen (politischer Bias, Fördergelder, pädogogische Ausrichtung) als Grund vermutet.
Ich würd sagen das eine bedingt das andere, für Langzeitstudien braucht man Geld, das gibts von der Politik und wenn man etwas unangenehmes erforschen will gibts das Geld in Form von Förderungen halt nur schwerlich und das wissen auch die Forschenden.

Humpty Dumpty

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Ich würd sagen das eine bedingt das andere, für Langzeitstudien braucht man Geld, das gibts von der Politik und wenn man etwas unangenehmes erforschen will gibts das Geld in Form von Förderungen halt nur schwerlich und das wissen auch die Forschenden.
Das ist nach meiner Erfahrung falsch. Die relevanten Fördertöpfe sind nur zu einem sehr kleinen Teil politisch motiviert. Dass es in allen relevanten Journals verpflichtend ist, etwaige Drittmittelquellen bei der Publikation offenzulegen, hilft zusätzlich. Aber klar: wenn Electronic Arts eine Studie in Auftrag gibt, kann man sich ziemlich leicht erwünschte und weniger erwünschte Ergebnisse vorstellen. Allerdings nehme ich eine Studie, die von EA veröffentlicht wird, auch nur bedingt ernst bzw. ich lege sehr strenge Maßstäbe an das Forschungsdesign.

Offline kirilow

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Naja, ich halte ja TAFKAKBs These für sehr stichhaltig. Mir ging es auch gar nicht so darum, ob da irgendwelche sinistren Interessen hereinspielen. Allerdings ist für die politische Debatte die Frage nach der Aggressionsförderung besonders wichtig, da es dabei ja um Gefahrenabwehr geht. Deshalb vermutete ich, dass man das leichter gefördert kriegt.

EDIT: Zudem ist zumindest die deutsche Eriehungswissenschaft/Pädagogik sehr politisch geprägt.

Grüße
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