Autor Thema: Gurps 3 vs 4  (Gelesen 2696 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Gurps 3 vs 4
« am: 11.08.2010 | 13:33 »
Hallo Leute,

ich hab grad mal herum gesucht, aber leider keinen Vergleich der Editionen finden können. Gibts da ein Thema zu? Wenn nicht: Kann mir jemand die Veränderungen von 3 auf 4 zusammenfassen? Ich hab das 3er Basisbuch und mag es, obwohl sich noch nie eine Runde ergeben hat. Ist die 4. Edition wesentlich (ver)besser(t)?
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Pyromancer

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #1 am: 11.08.2010 | 13:41 »
Ich hab nur die 4 richtig gespielt. Hauptunterschied scheint aber zu sein, dass in der 4er IQ und DX jetzt doppelt so teuer sind wie ST und HT.

Offline Woodman

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #2 am: 11.08.2010 | 13:48 »
Es gibt ein Update pdf, mit dem man Charaktere konvertieren kann und natürlich das Lite, finden sich beide auf der Resourcen Seite http://www.sjgames.com/gurps/resources.html

Ansonsten ist das Prinzip gleich geblieben, die Umsetzung wurde aber an vielen Stellen verfeinert.
Was mir jetzt spontan einfällt
- keine 1/2cp Skills mehr
- keine Passive Defense bei Rüstungen mehr
- Lineare Kosten für alle Attribute (ST und HT 10cp/lvl und IQ und DX 20cp/lvl)
- verallgemeinerte Vorteile/Nachteile, die mit Modifikatoren angepasst werden
- zusätzliche Schadenstypen
- Basic Set umfasst deutlich mehr (ungefähr der Inhalt vom alten Basic + Compedien)

Offline Waldgeist

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #3 am: 11.08.2010 | 13:55 »
Auch sehr schön:
- Die Autofire-Regel wurde vereinfacht.
- Es gibt mindestens zwei neue Maneuver im Basic Set: Evaluate und Move And Attack.
- Psionik wird jetzt im Basic Set über Vorteile statt Fertigkeiten realisiert.
- Kettenhemden schneiden nicht mehr schlecht gegen Impaling ab.
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Offline Agaton

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #4 am: 11.08.2010 | 14:42 »
Auch sehr schön finde ich:

- Trefferpunkte sind nun von der Stärke abgelitten
- Ausdauer von der HT

Finde ich besonders schön für Drachen und ähnliche wesen die jetzt "natürlich" mehr Trefferpunkte haben als normalgrossen Wesen.

zu den Kettenhemden: die sind dafür jetzt für stumpfe hiebwaffen anfällig.

Ach ja, Ausweichen ist jetzt Basic speed ((HT+DX)/4) + 3
und damit um 3 besser als vorher. (im dreier war es doch nur der Move, richtig?)
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Thot

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #5 am: 11.08.2010 | 14:59 »
Im Grunde sind es Kleinigkeiten, die meisten wurden ja auch schon aufgelistet. Manches wurde glattgezogen - Fahrzeuge sind jetzt beispielsweise auch einfacher zu definieren, das "Bereitmachen" von schweren Nahkampfwaffen nach jedem Hieb entfällt nun, und so weiter.

Nichts davon hat sich so gravierend geändert, dass man wirklich Arbeit hätte, 3e-Bücher mit 4e zu nutzen, aber fast all die Punkte, die einen langjährigen GURPS-Nutzer irgendwann zu stören begannen, sind beseitigt worden.

Offline Woodman

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #6 am: 11.08.2010 | 15:11 »
Zitat
das "Bereitmachen" von schweren Nahkampfwaffen nach jedem Hieb entfällt nun
Es gibt immer noch Waffen, die nah einem Schlag Unready werden vor dem nächsten Schlag ein Ready Manöver erfordern, zb. Alle Polearms aus dem Basic Set. Das entfällt nur wenn man das 1,5 fache der mindest Stärke hat.

Offline OldSam

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #7 am: 12.08.2010 | 18:10 »
Neben diversen angesprochenen kleineren Optimierungen/Anpassungen zum "streamlining" des Systems finde ich v.a. die Einführung des neuen "Powers"-System sehr entscheidend... (welches u.a. die alten PSI-Regeln ersetzt).

In der 4th wird auf diese Weise ein flexibles System offeriert, was sehr konsistent und straight-forward ermöglicht alle bestehenden advantages direkt als psionische, magische bzw. irgendwie paranormalen Kräfte einzusetzen. D.h. man kann auch verschiedene "Magie"-Arten bzw. auch "technologische" Angriffe als vergleichbare "powers" mit dem gleichen toolkit bauen und kriegt so zum einen ein gutes balancing hin und hat zum anderen statt Sonderwegen auch immer die gleichen Regel-Mechanismen.

Überdies lassen sich durch die damit einhergehenden "limitations" u. "enhancements" auch diverse Spezialwünsche sehr gut realisieren, bspw. könnte ich einen Char bauen, der den normalen Healing-Advantage hat, diesen aber nur bei Vollmond einsetzen kann (deutlich preisreduziert) oder etwa einen Char mit einer Flammenattacke (innate attack: burning), die zusätzlich auch gegen nicht-körperliche Wesen wie Geister funktionieren soll (erhöhte Kosten).

Offline Thot

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #8 am: 12.08.2010 | 19:37 »
Neben diversen angesprochenen kleineren Optimierungen/Anpassungen zum "streamlining" des Systems finde ich v.a. die Einführung des neuen "Powers"-System sehr entscheidend... (welches u.a. die alten PSI-Regeln ersetzt).

Das wurde nicht eigentlich gegenüber der 3rd edition eingeführt - in den Companions gab es das ja schon. Es ist aber in 4e etwas stromlinienförmiger.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #9 am: 13.08.2010 | 00:57 »
Ok. Danke für die Übersicht  :d
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Offline Ayatollah Jones

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #10 am: 13.08.2010 | 12:36 »
  • Es gibt auch keine Quick-Perception (Freie Handlung Per-4) mehr im Kampf. Die vermisse ich ein wenig.
  • Kill-Rolls werden nicht schwerer mit der Überschreitung der HT - Grenze. Man stirbt nicht mehr so schnell, aber man wird wesentlich schneller Bewusstlos.

Offline Waldgeist

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #11 am: 13.08.2010 | 12:46 »
Es gibt auch keine Quick-Perception (Freie Handlung Per-4) mehr im Kampf. Die vermisse ich ein wenig.

Wofür waren die denn gut?
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Offline Ayatollah Jones

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #12 am: 13.08.2010 | 19:16 »
Wenn du was genaueres über die momentane Situation erfahren wolltest, hattest du die Möglichkeit einmal auf QP zu würfeln. Da es eine freie Handlung war, konnte man in der gleichen Runde noch eine Aktion durchführen.
Das gibt es in der 4th Ed nicht mehr. Da nimmst du das was dir der SL zuwirft oder verbrauchst eine komplette Runde für einen Per-Wurf.

Offline WeepingElf

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #13 am: 13.08.2010 | 22:04 »
Ich finde, die 4. Edition ist in vielen Punkten eleganter und konsistenter als die dritte.  Das einzige, was mir wirklich missfällt, sind die neuen Sprachenregeln - Sprachen sind Fertigkeiten und sollten es bleiben.  (Auch Lesen und Schreiben ist eine Fertigkeit - für jedes Schriftsystem extra.)
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Offline OldSam

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Re: Gurps 3 vs 4
« Antwort #14 am: 13.08.2010 | 22:54 »
Das einzige, was mir wirklich missfällt, sind die neuen Sprachenregeln - Sprachen sind Fertigkeiten und sollten es bleiben.  (Auch Lesen und Schreiben ist eine Fertigkeit - für jedes Schriftsystem extra.)

Stimmt schon, aber auf der anderen Seite hast Du bei Fertigkeiten z.B. dann ein Problem, wenn jemand eine Sprache nur sprechen aber nicht schreiben kann. Dafür müsste man doch zumindest schon mal für jede Sprache einen extra written- u. spoken-skill einführen, was aber eher unelegant ist und wiederum das Problem mit sich bringt wie das mit den normalen CP-Steigerungskosten vereinbar ist (zumal wenn man ja auch noch Unterscheidungen wie broken, accented u. native braucht).
Im neuen System werden die Sprachen ja schon ähnlich wie bei Fertigkeiten auf verschiedenen Stufen gelernt (also den eben genannten), nur dass man halt keine Probe ablegen muss, um sie einzusetzen.
« Letzte Änderung: 13.08.2010 | 22:56 von OldSam »