Autor Thema: [Reign] Das Mondmeer: 6 Finger Jack ist frei.  (Gelesen 7637 mal)

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Re: [Reign] Das Mondmeer: 6 Finger Jack ist frei.
« Antwort #50 am: 18.09.2010 | 00:57 »
Der Thread hier ist für eine konstruktive Diskussion gedacht, und ich möchte dich bitten, langebene, einen sachlicheren Tonfall anzuschlagen.
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Re: [Reign] Das Mondmeer: 6 Finger Jack ist frei.
« Antwort #51 am: 28.09.2010 | 17:26 »
So, nach dem letzten WE hatte ich die Gruppe zusammen und freute mich auf die beiden finalen Runden.

Am Sonntag darauf klingelte mein Telefon und mir wurde mitgeteilt, dass zwei Spieler nicht könnten, weil sie lieber American Football gucken würden. Das ganze war gut getimt, ich befand mich in einer Runde und konnte meinen Unmut über die Entscheidung nicht mehr groß rauslassen, weil ich wieder in den Plot musste.

Den Ärger über die Absage schleppte ich dann zwei weitere Tage mit mir rum, bevor ich den Spielern mitteilte, dass ich den Rest also das Finale ohne sie planen würde.

Also machten sich am Sonntag 4 Spieler auf, das Mondmeer von den lebenden Göttern zu befreien.

Die Spieler gerieten gleich zum Anfang des Abenteuers in einen großen Sturm und das Schiff wurde ordentlich durchgeschüttelt. Nach dem Sturm maulte einer der Spieler dann rum, dass er zu wenig am Schiff machen könne und auch so etwas wie der Kapitän wolle, der dem Schiff durch gutes Steuern Gobbel Dice gegeben hat.

Ich pflege Regeln die aus den original Büchern stammen aber nicht zu diskutieren und erst recht nicht, wenn die Kampagne nur noch zwei Spiele lang dauert.

Es ging weiter, die Gruppe besorgte dich ein verloren gegangenes Teil der Maschine zum Götter töten anhand einer Schatzkarte, auf von der ein Teil fehlte und setzte die Maschine zusammen.

Dann kam es OT zu Diskussion über die Verwendung der Maschine und meine Aufforderung bitte in die Charaktere zu gehen wurde nur von einem Spieler angenommen. (Danke JollyOrc)  Die zwei ruhigeren Spieler der Runde setzten sich dann mit ihrer Meinung durch, es ging in Richtung Wetterhexe nach Provonce um die Probleme für die Bewohner anzugehen.

Die Charaktere schnitten sich den Weg mit der Maschine zum Götter töten frei, was mich sehr freute, da die Energie des Dings begrenzt ist und die Spieler sich nicht um die Leuchtanzeige auf dem Kasten kümmerten, die ich nebenbei ansprach. So gelangten sie mit Hilfe von Skiern und einer warmen Hütte zum Übernachten in Richtung des Eisschlosses der Wetterhexe.

Dort angekommen gab es noch eine kurze Unterhaltung in der die Hexe den Charakteren erklärte, dass sie die Winter in der Zeit verschoben hätte um das ewige gute Wetter zu haben und das Abschalten des Winterwetters das Raum zeit Kontinuum so durcheinander bringen würde, dass es die Insel zerreißt. 

Die Gruppe forderte weiter, dass sie aufhört und griff schließlich an. Nach einem äußerst heftigen Kampf wurde die Wetterhexe mit Hilfe der Maschine getötet und der letzte überlebende schleppte sich in Richtung Küste. Er hatte kurz vor dem Tod der Hexe von ihr eine Vision erhalten hatte, wie die Insel kaputt geht, wenn sie stirbt.

Der Wurf auf der Zeit ergab eine 9 für 9 Tage und der arme Kerl schleppte den Schlitten mit seinen Freunden durch den Schnee und malte regelmäßig mit der Maschine ein Leuchten in den Himmel um Leute zu rufen, bevor er sie sich via Narretiv Truth einfach ins Geschehen erzählte.

Mit der Hilfe lies er seine Freunde verartzen und überzeugte den Verwalter der Insel trotz extrem schlechter Chancen, die Insel zu evakuieren. Das gelang mit ein paar anderen Aktionen auch sehr gut und so war die Insel leer als am 9Tag das Unglück passierte.

In der Zwischenzeit hatte ich die beiden anderen Charaktere im Mondmeer ankommen lassen, wo sie auf Blechbüchse trafen, der ihre Company in einem heftigen Kampf auslöschte. Die Gruppe machte sich darauf hin auf den Weg zu den Tas la Manies um Schutz zu bekommen und ein Abkommen zu schmieden.

Nach zähen Verhandlungen unter zur Hilfenahme von Gift und Erpressung bekam die Gruppe eine Flotte um Belchbüchse anzugreifen und schaffte es dank der Maschine (+1 MD) eines tollen Inspire Wurfes (+1D) und einer guten Strategie sowie eines extrem guten Wurfes von Phillip den lebendigen Gotte in zwei Kampfrunden und ohne Verluste zu töten.

Jetzt lebt nur noch ein lebendiger Gott, aber der ist Gottkönig in Amun Rah und da muss sich die Gruppe für das Finale etwas einfallen lassen.

Fazit: Zu wenig in Charakter Spiel, aber die Gruppe hat was die Helden Sache angeht die Kurve bekommen. Sie machen jetzt, was Helden so machen und so macht mir das leiten mehr Spaß.  Auf meine Ansage das es mir gefallen hat, kam zwar keine Antwort, doch das ist mir inzwischen auch leidlich egal.

Ich weiß dass ich die Kampagne nur noch so zu Ende leite und mir keine Mühe mehr gebe, wenn die Spieler keine Vorlagen liefern. (den JollyOrc muss ich da mal ausnehmen, der ackert zur Zeit mächtig um mir Futter zu liefern) Nächstes Mal werde ich mich noch einmal richtig ins Zeug legen um ein grandioses Finale zu liefern und dann geht es mit einer anderen Runde und neuen Spielern los.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.