Dritte Runde der Seraphim-Fregatte (SF):
Ansprache des Kapitäns:
Wir müssen jetzt ein Zeichen setzen. Alle Leistung in das Hauptgeschütz und die Antriebe! Wir müssen sie aus-manövrieren und einen empfindlichen Treffer setzen! Die Schadenskontrollteams sollen sich bereit halten!
Der Kapitän macht ein Motivate Crewman Task für den Piloten
Rolled 3d6 : 6, 5, 5, total 16
auf 14. Bei Erfolg erhält der Pilot einen +1 für die runde
Der Chefingenieur der SF wählt eine Increase Power Task.
Rolled 3d6 : 2, 4, 4, total 10
auf 14(Electrician) bei erfolg hat die SF 6 Power Points sonst 5 (Aufteilung Spinal Gun 3, Triebwerke 3 (2 bei misserfolg))
Der Pilot der SF wählt ein Dedicated Closing Maneuver, würfelt gegen Pilot
Rolled 3d6 : 5, 1, 3, total 9
(skill level 14 +3 dedicated +6/+4 Manöverbonus, +/- 1 Motivation
Der Pilot der ZRY versuch das zu verhindern: Pilot
Rolled 3d6 : 4, 6, 3, total 13
(Skill 12 +2 Manöverbonus)
Bei Erfolg um mehr als 10-> Collisionskurs + advantaged (Yacht über Central hull anfliegen, Distanz short (-8))
Einfacher erfolg -> Advantaged (Yacht über Central hull anfliegen, Distanz long -12)
Misserfolg -> Mist! (Yacht steht mit der Front zu uns und wird unser Feuer erwidern., Distanz long -12)
Das Zentralgeschütz der SF feuert auf das Heck der ZRY:
Rolled 3d6 : 6, 4, 4, total 14
Skill Level 14, Entfernung -8/-12, Cloaking Device -10, SM +8, +2 für Zentralgeschütz,+1 für 1 GJ oder mehr
Im falle eines Treffers weicht die Yacht aus
Rolled 3d6 : 3, 1, 3, total 7
(Skill / 2) +1 für Defensive Tactics Wurf auf 7
Im falle eines treffers macht der 1GJ Greaser
Rolled 4d6 : 2, 5, 2, 1, total 10
x5 (10) burn sur gegen 100dDR Schild und 15 dDR Panzerung.