Autor Thema: War: Red Flags, Dealbreakers etc... - Werte von NSCs festlegen  (Gelesen 5920 mal)

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Offline OldSam

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Bisher kann ich mal wieder nur rauslesen:
Wer seine Spielwelt auf einer Simulationsbasis aufbaut, verdammt sich selbst dazu mit haufenweise NSC-Stats zu hantieren, wers locker angehen lässt, hat mehr Freizeit und weniger Aufwand.

Klar, aber das ist dann ja ein rein individuell gesetzter Schwerpunkt  und hat nichts mit dem (Simulations-)System oder sonstigem zu tun, insofern ist das Adjektiv "verdammt" hier ziemlich missverstanden ;)
Das wäre das Gleiche wie einem Auto-Tuning-Fan zu sagen, dass er sich dazu verdammt mit haufenweise Schrauben zu hantieren - er verdammt sich nicht dazu, er hat das selbst gewählt, weil er es möchte... ;)

Und was den Systemvergleich angeht: z.B. ist der Golf aufgrund der offenen Eingriffsmöglichkeiten, vieler verfügbarer Ersatzteile, viel kompatiblem Equipment etc. ein beliebtes Fahrzeug in der Tuningszene. Ich selbst fahre auch einen Golf. Tune ich mein Auto deswegen? Nein, kein großes Interesse daran, geschweige denn Geld für sowas... Bastele ich deswegen viel selbst am Motor herum, um alles bestmöglich in Stand zu halten? Nein, weil ich im Alltag kaum dazu komme und mich auch nicht so gut auskenne...
Aber ich habe entsprechende Wartungs-Handbücher und scheue mich auch nicht ab und zu unter die Haube zu schauen und mir bei den wichtigsten, kleineren Wartungen die Hände selbst schmutzig zu machen. Zudem ist es schön zu wissen, dass mir das Fahrzeug gestattet mehr selbst Hand anlegen zu können, wenn ich die Zeit investieren würde... Das ist IMHO der passende  Vergleich zu einem guten modularen Simulations-System auch was das Bauen von NPCs angeht: Man muss nicht, aber man kann vieles selbst machen und es entweder dem gewünschten Ergebnis möglichst genau anpassen oder es einfach nach Standard laufen lassen und dabei auch beliebig improvisieren ohne groß Zeit zu investieren.



« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 11:11 von OldSam »

LöwenHerz

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Da ich NSC eh meist nach Gusto anpasse und die gegebenen Werte nur als grobe Richtlinie nutze, habe ich weniger Probleme damit.

Einen (Drizzt  ;D ) Elmister kann ich mir in vielen Systemen vorstellen und auch abbilden. Da brauche ich nur einen gewissen Durchblick im ursprünglichen System und dann ist die Werte-Erstellung auch recht flux gemacht. Gerade in einem in Fleisch und Blut übergegangenen Systemen ist das Anpassen wirklich wenig schwer. Als SL habe ich zudem den Anspruch ein System auch recht gut zu beherrschen, bevor ich überhaupt anfange zu leiten.

Aber gut, meine 5 Cents...

Online 1of3

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Auf alexandros Aussage, dass es Spiele gebe, die ohne nennenswerten Zeitaufwand erlauben, NSCs im laufenden Spiel zu produzieren:

Hast du vielleicht Beispiele? Mir ist bis jetzt noch nichts derartiges vor die Augen gekommen.

Das sind natürlich zunächst mal Spiele, wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool, PtA oder Trollbabe. (Mathematiker sind per Berufsethos verpflichtet auch die triviale Antwort zu anzugeben. :) )

Eine Variante hiervon ist, dass nur von vornherein festgelegte NSCs Werte haben. Der Rest der Welt nicht. Hierzu würde beispielsweise With Great Power zählen.

Die nächste Möglichkeit ist, dass NSCs nur sehr wenige Werte haben. Aus dieser Kategorie schätze ich in letzter Zeit Oldschool Hack und Otherkind. Diverse Oldschool-Spiele interessieren sich nur für die Monsterstufe bzw. Trefferwürfel. Es wird bestimmt hunderte mehr Beispiele in diese Richtung geben.

Die dritte Stufe umfasst, dass man annimmt, dass NSCs gleichsam aus Slots bestehen. Das können sogar die gleichen Slots sein, wie SCs. Dann werden diese Slots bei Bedarf mit Werten gefüllt und sind dann verbraucht. Nehmen wir an ein Charakter hat Reputation 2, dann hat er beispielsweiese eine Fähigkeit auf 4, eine auf 3, eine auf 2 und eine auf 1. Diese Slots kann man im Spiel sukzessiv füllen, aber wenn sie voll sind sind sie voll. Ein Spiel, das so verfährt, ist Dogs in the Vineyard. (Das Beispiel stammt aus B&B.)


Man beachte, dass in all diesen Beispielen, die Regeln auf Punkt und Komma befolgt werden. Selbstverständlich kann man es in allen Spielen nicht so genau nehmen.

Offline gunware

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wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool,
Ah, ja, alles klar, danke. Deswegen versagte mein altersschwaches Gedächtnis. Nicht die Art Spiele, die ich mag.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

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wtf? Was willst Du hier sagen? Von dem was in dem Absatz steht, ist IMHO praktisch das Gegenteil der Fall:

Selbstverständlich wird Konsistenz geschaffen, wenn man definiert, dass z.B. ein typischer Normalbürger 50 CP hat und wenn diese Wertebasis von Seiten des Systems her eine ganz gute Realorientierung hat, begünstigt es auch eine realistische Abbildung von dessen Fähigkeiten. Auch was die "Einschätzung" von dessen Fähigkeiten angeht ist es ein großer Vorteil, denn es geht eben sogar über Schätzen hinaus, weil es "messbar" ist und mit dieser quantitativen Basis hat man auch eine gute Bezugsbasis bzw. Kontrolle für das intuitive Schätzen.
Meiner Einschätzung nach ist es der Rückbezug auf den CP-Rahmen nicht besonders realistisch, weil es eben einen RAHMEN schafft, in den die SLCs gepresst werden (egal ob es nun passt oder nicht). Konsistenz wird damit eher nicht erreicht, weil der Rahmen keine Entsprechung in der Spielwelt hat.

Sinnvoller ist es da, den SLCs einfach die Werte zuzuweisen, welche sie für ihre in der Spielwelt vorgegebene Rolle brauchen. Wenn dadurch einige NSC (beim Nachrechnen hinterher) auf nur 30 CP kommen, andere auf 65 CP und wieder andere zufällig genau 50 CP "auf die Waage bringen" dann ist das halt so. Da noch nachzujustieren, um den "typischen" Sollwert an CP zu erfüllen, würde die Glaubwürdigkeit der Spielwelt massiv verletzen (abgesehen davon, dass es weniger intuitiv ist - weil man eben noch ein paar Eigenschaften aussuchen muss, die man nicht mit der Rolle in Verbindung bringt - was das ganze für die Spieler weniger nachvollziehbar macht).

Freies Wertezuteilen ist einer "Einkaufsliste" in jedem Fall überlegen, wenn es um die Geschwindigkeit der SLC-Erschaffung am Spieltisch geht.

Offline OldSam

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Meiner Einschätzung nach ist es der Rückbezug auf den CP-Rahmen nicht besonders realistisch, weil es eben einen RAHMEN schafft, in den die SLCs gepresst werden (egal ob es nun passt oder nicht). Konsistenz wird damit eher nicht erreicht, weil der Rahmen keine Entsprechung in der Spielwelt hat.
[...]
Freies Wertezuteilen ist einer "Einkaufsliste" in jedem Fall überlegen, wenn es um die Geschwindigkeit der SLC-Erschaffung am Spieltisch geht.

Sehe ich leider gänzlich anders. Wie es z.B. bei DSA4 o.ä. aussieht möchte ich nicht beurteilen, weil ich das zu lange nicht mehr gespielt habe,  aber bei GURPS z.B. ist dieser Rahmen ziemlich genau das was die entsprechenden Menschen eben ausmacht und das ist logischerweise auch seine Entsprechung in der Spielwelt, da wird niemand irgendwo reingepresst, zumal es auch nur einen Durchschnitt darstellt. Du kannst auch nichts dagegen machen, wenn Dich jemand in der Schnittmenge "Deutscher" erfasst, analytisch ist das oft sinnvoll und Deine Person ändert sich dadurch nicht.
Wenn man soziologisch argumentiert, könnte man natürlich noch gewisse Denkschemata kritisieren, z.B. "der typische deutsche Bäcker", hier hängt es dann von der Qualität der Sourcebooks ab, wie gut die Kategorien durchdacht und recherchiert sind. Aber gerade in dem Fall ist die intuitive, freie Lösung sogar meistens noch schlimmer, also letztlich "diskriminierender" usw. weil von fast jedem die Vorurteile direkt und tendenziell unreflektiert (unbewusst) abgebildet werden und sicherlich keine Mehrheit der SLs halbwegs fundiertes sozialwissenschaftliches, bzw. psychologisches Wissen o.ä. mit einbezieht. Aber das ist auch nebensächlich, wie gesagt, ich nutze ja selbst normalerweise die freie Methode. Deine Kritikpunkte gehen IMHO jedenfalls am Sinn der Sache vorbei... ;)

Und wie aus meinem Post eigentlich hervorgegangen sein sollte, kann man mit dieser Punktrichtlinien-Methode sehr gut "frei Werte zuteilen" und das ist sehr fix, geht bei anderen klassisch geprägten Systemen auch nicht schneller, das wäre nur bei so Sachen wie "The Pool" & co. der Fall, wie 1of3 ja richtig anmerkte, aber das ist auch ne andere Kategorie von RPG-System.
Bei GURPS z.B.: Zusätzlich zu evtl. wünschenswertem Fluff klatsche ich einfach schnell 4 Attributswerte hin, von denen ich weiß, dass sie recht gut passen, setze noch irgendnen Waffenskill-Wert (ggf. nebst Parade), vielleicht nen Verhandlungs-Skill o.ä. was ich brauche, Basic Speed und nen dodge-Wert, gebe ihm einen Waffen- u. Rüstungswert und das war es auch schon!
Selbst das lässt sich noch verkürzen, so brauche ich z.B. für nen Standard-Ork oder so oft noch nichtmal den IQ- o. DX-Wert und auch eventuelle Abhängigkeiten dazwischen kann ich problemlos ignorieren, wenn ich es will (unter impliziter Annahme bestimmter, nicht aufgeschriebener Vor-/Nachteile). Habe ich irgendne ausgefallenere Sache wie z.B. einen Ork, der fliegen und Feuerbälle werfen kann, ok, dann schreibe ich halt hin "Flight und Innate Attack (burn) mit irgendeinem Schadenswert den ich passend finde, z.B. 3d6. Hat mich jetzt grad ca. 10 Sekunden gekostet, dass noch zusätzlich hier reinzuschreiben... ;-)

Und wenn man es sehr undifferenziert möchte, könnte man auch ganz regel-konform einfach sagen: "Mein NPC ist eine 11", hat also überall diesen Wert, "bis auf Attack, da hat er 13", fertig! (Alles was da an Regel-Background stehen müsste, kann später auch hergeleitet werden, ist aber sonst nicht weiter relevant). Derartige Methoden werden z.B. auch im Action-Sourcebook beschrieben, für quick&dirty approaches...  q.e.d.


« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 15:32 von OldSam »

Online 1of3

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Zitat
Wenn man soziologisch argumentiert, könnte man natürlich noch gewisse Denkschemata kritisieren, z.B. "der typische deutsche Bäcker", hier hängt es dann von der Qualität der Sourcebooks ab, wie gut die Kategorien durchdacht und recherchiert sind. Aber gerade in dem Fall ist die intuitive, freie Lösung sogar meistens noch schlimmer, also letztlich "diskriminierender" usw. weil von fast jedem die Vorurteile direkt und tendenziell unreflektiert (unbewusst) abgebildet werden und sicherlich keine Mehrheit der SLs halbwegs fundiertes sozialwissenschaftliches, bzw. psychologisches Wissen o.ä. mit einbezieht. Aber das ist auch nebensächlich, wie gesagt, ich nutze ja selbst normalerweise die freie Methode. Deine Kritikpunkte gehen IMHO jedenfalls am Sinn der Sache vorbei...

Ich würde da gar nicht argumentieren. Das halte ich für eine der größten ... Merkwürdigkeiten, beim Umgang mit Rollenspielregeln. Werte stellen zunächst einmal nichts da. Die geben in erster Linie Potentiale an, welcher Spielteilnehmer inwieweit die Fiktion beeinflussen kann.

alexandro

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@OldSam:
"Er hat 50 CP" ist eine klassische Nullaussage. Sie sagt überhaupt nichts über die Befähigung des NSCs aus.

"Er ist ein geübter Kämpfer" (Schwertkampf 15+) oder "Seine Eloquenz beim Reden ist unübetroffen" (Rhetorik 16+) oder auch "Er ist ein Taugenichts, der niemals etwas vernünftiges gelernt hat" (keine Fertigkeit über 8) ist dagegen etwas, worunter ich mir (und meine Spieler auch) etwas vorstellen kann.

Diese komplett UNTERSCHIEDLICHEN Charaktere in ein stumpfes 50-CP-Schema zu stecken, bringt mir im Spiel keinen Mehrwert.

Offline gunware

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Diese komplett UNTERSCHIEDLICHEN Charaktere in ein stumpfes 50-CP-Schema zu stecken, bringt mir im Spiel keinen Mehrwert.
wtf? Und warum solltest Du es tun wollen?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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@OldSam:
"Er hat 50 CP" ist eine klassische Nullaussage.

Nein, es kommt darauf an welche Frage man stellt ;) (wobei es natürlich richtig ist, dass dieser Satz Hintergrundwissen benötigt, es hat niemand behauptet es wäre eine Trivial-Aussage)
Wie ich bereits mehrfach sagte wird ein normaler NPC sowieso ohne Punkte gebaut, d.h. die Aussage kommt überhaupt nicht vor.

Wenn sie mal vorkommt hat sie aber eine ganz andere Bedeutungsebene, v.a. in Bezug auf das Powerlevel. Ein passender Real-Vergleich wäre die Aussage: "Er verdient 1500 EUR Brutto." Das ist keine Nullaussage und beinhaltet auch bestimmte Implikationen, die selbstverständlich aber kaum etwas über den Charakter selbst aussagen - ist auch nicht Ziel der Sache, trotzdem dürfte es zweifellos klar sein, dass daraus auch inhaltliches hervorgeht ;)

« Letzte Änderung: 17.06.2011 | 16:49 von OldSam »

alexandro

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Was wäre denn dann die Frage?

"Wie lange hat er studiert, um seine Fähigkeiten zu entwickeln?"
Nein, das ist es nicht.
"Welcher Prozentsatz in der Bevölkerung hat eine vergleichbare Fähigkeitsverteilung?"
Auch nicht.
"Welchen Status genießt ein Charakter mit dieser Fähigkeitsverteilung in der Spielwelt?"
Nein.
"Verdient ein Charakter mit 100 CP auch das doppelte eines Charakters mit 50 CP?"
Wahrscheinlich eher nicht.

usw. usf.

Offline OldSam

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Ich habe kein Problem damit, wenn Du den Sinn nicht sehen möchtest... Die Antworten sind aber alle da. ;)

Offline Naldantis

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@gunware: wie Taschenschieber schon sagte - etwa 90% der Rollenspiele erlauben es, SLCs die im Spiel wichtig werden nachträglich plausible Werte zu geben.

Das ist übrigens keine Frage des Systems, sondern der Situation - wenn man sich bei einen Schankwirt in der Hektik darauf festgelegt hatte, daß er eben ein guter Kämpfer war, aber eher von schlichtem Geiste, dann später im Plot aber merkt, daß man ihn als Kontaktmann zu Untergrund-Magier benötigen würde, hat man das Problem unabhängig vom verwendeten System.

Offline Naldantis

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Würde ich zumindest so handhaben. Bis zum Augenblick der Inetraktion mit den Spielern werden ja letztendlich auch keine Werte benötigt.

D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
Beim normalen Lustwandeln fallen einem nie interessante, schöne starke, elgante gut ausgerüstete Leute auf?


Offline Naldantis

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Das sind natürlich zunächst mal Spiele, wo NSCs keine Werte haben. Beispiele hierfür sind beispielsweise The Pool, PtA oder Trollbabe. (Mathematiker sind per Berufsethos verpflichtet auch die triviale Antwort zu anzugeben. :) )

Dazu benötigt man keine mathematische Neigung: Sobald der betreffende NPC eine von PCs beobachte Handlung ausführt, muß der SL ihm eine interne Kompetenz dafür zuweisen, und um die Konsistenz zu erhalten, diese für spätere Ereignisse protokollieren.
Das hat NICHTs mit dem System zu tun.

Zitat
Eine Variante hiervon ist, dass nur von vornherein festgelegte NSCs Werte haben. Der Rest der Welt nicht. Hierzu würde beispielsweise With Great Power zählen.

wer durch eine Welt von Pappkameraden stiefeln will....


Offline Tim Finnegan

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D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
Beim normalen Lustwandeln fallen einem nie interessante, schöne starke, elgante gut ausgerüstete Leute auf?



Ein NSC ist Staffage, Kulisse und schmückendes beiwerk, sonst nichts, Die bekommen nur dann Werte zugeteilt, wenn die Werte benötigt werden. Ich muss doch vorher keine Charisma-Wert erstellen um eine sexy Blondine da sein zu lassen, was sollte diese Zeitverschwndung bringen?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline SirLittleDragon

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Ich muss sagen, dass ich Systeme bevorzuge, die mir ein paar vorgefertigte NSCs im Grundregelwerk schon mitliefern, die den klassischen Durchschnitt der Gesellschaft oder der Berufsgruppe liefern.
Im Spiel selber kann ich bei eigentlich unwichtigen NSCs dies dann kurz nachschlagen und die passenden Werte quasi nachindividualisieren. So verfahre ich seit mehr als 10 Jahren und es ist selten aufgefallen bzw es hat selten das Spiel verzögert, wenn ich improvisieren musste.

Was mir im Laufe der Zeit allerdings auffiel ist, dass keine noch so breite Basis an vorgefertigten NSCs die Spielleiterintuition und -erfahrung im Umgang mit den Werten ersetzen. Tatsächlich benötige inzwischen die vorgefertigten Schablonen kaum noch, weil sich der Charakter quasi schnell im Kopf zusammenrechnet und ich ihn dann auf einem Notizzettel niederlege.
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Offline Bad Horse

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Das ist übrigens keine Frage des Systems, sondern der Situation - wenn man sich bei einen Schankwirt in der Hektik darauf festgelegt hatte, daß er eben ein guter Kämpfer war, aber eher von schlichtem Geiste, dann später im Plot aber merkt, daß man ihn als Kontaktmann zu Untergrund-Magier benötigen würde, hat man das Problem unabhängig vom verwendeten System.

Wieso? Vielleicht trinkt der Untergrund-Magier gern bei ihm, und nur weil er nicht allzu helle ist, muss das nicht heißen, dass er nicht loyal und verschwiegen ist. Außerdem - wenn das nicht reicht - kann der Kontaktmann ja der Sohn oder Bruder des Schankwirts sein.

D.h. um rauszukriegen, ob en NPC stark ist, muß der PC ihn zum Armdrücken herausfordern?
Und ob der Knappe als Kämpfer was taugt, merkt man erst im Ernstfall?
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@Armdrücken: Manchmal reicht die Beschreibung "Der Typ ist muskulös", aber manchmal sieht man den Leuten eben nicht an, ob sie stark oder nicht sind - dann muss man eben ein Armdrücken mit ihnen machen.
@Knappe: Man merkt erst, wie gut er kämpfen kann, wenn man ihn kämpfen sieht. Ob das im Training ist oder im Krieg, ist erstmal irrelevant.
@Lustwandeln: Ich hab Lustwandeln jetzt noch nie größer ausgespielt, und käme garantiert nicht auf die Idee, NSCs vorzubereiten, die man treffen könnte, wenn man den lustwandeln wollte. Wenn jemand das tut, kann ich mir immer noch welche ausdenken.

Es reicht doch erstmal, wenn man in einer Situation überlegt, ob der Charakter in dem Skill gut, durchschnittlich oder schlecht ist. Entweder der Knappe kämpft halbwegs okay, oder er ist echt gut, oder er lässt immer das Schwert fallen. Das kann man aber auch dann noch entscheiden, wenns wichtig wird. (Außer es ist der Knappe eines SCs, dann sollte man das natürlich irgendwann mal festlegen)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Ein NSC ist Staffage, Kulisse und schmückendes beiwerk, sonst nichts, Die bekommen nur dann Werte zugeteilt, wenn die Werte benötigt werden. Ich muss doch vorher keine Charisma-Wert erstellen um eine sexy Blondine da sein zu lassen, was sollte diese Zeitverschwndung bringen?

Sehe ich ähnlich. Ein NSC lässt sich sehr einfach durch Klischees definieren, aus denen man im Notfall per handumdrehen Werte ableiten kann. Viel wichtiger als das, was ein NSC kann ist aber eh, wen er kennt und was er will.

Offline Naldantis

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Sehe ich ähnlich. Ein NSC lässt sich sehr einfach durch Klischees definieren, aus denen man im Notfall per handumdrehen Werte ableiten kann. Viel wichtiger als das, was ein NSC kann ist aber eh, wen er kennt und was er will.

Tja, nur das NPCs oft PCs an Bedeutung - zumindets für den Welt und die anderen PCs - übertreffen...
...darum empfinde ich dort Inkonsistenzen halt als sehr lästig.

Zudem möchte n viele Spieler dem Plot etwas voraus sein, ...d.h. Sie warten nciht, bis sie des Mordes verdächtigt werden, sondern interessieren sich schon vorher für die wichtigen oder nützlichen NPCs, auch in Verwaltung und Justiz, etc.
(Also wenn sie soetwas wie eine feste Operationsbasis a.k.a. Heimatstadt haben.)

El God

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Tja, nur das NPCs oft PCs an Bedeutung - zumindets für den Welt und die anderen PCs - übertreffen...
...darum empfinde ich dort Inkonsistenzen halt als sehr lästig.

Selbst dafür braucht man keine festen Werte. Das was inkonsistent erscheinen mag, kann man immer noch mit unterschiedlich ausgegangenen Proben erklären.

Zitat
Zudem möchte n viele Spieler dem Plot etwas voraus sein, ...d.h. Sie warten nciht, bis sie des Mordes verdächtigt werden, sondern interessieren sich schon vorher für die wichtigen oder nützlichen NPCs, auch in Verwaltung und Justiz, etc.

Hä? Ernsthaft? Und wann kommen deine Spieler zum spielen?

Offline Bad Horse

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Naja, wenn man in einer Stadt lebt und dort etwas erreichen will, lohnt es sich schon, selbständig mal herumzuhorchen, welche NSCs etwas zu sagen haben.

Aber: Ich habe mal - als ich jung war und zuviel Zeit hatte - sämtliche Wachen unseres Ars-Magica-Bundes als vollständige Chars gebaut, also mit Skills, Vor- und Nachteilen und Kampfwerten. Das hat mir viel Spaß gemacht, aber de fakto haben wir die Werte eigentlich so gut wie nie gebraucht. Mittlerweile mache ich das nicht mehr, und es hat sich überhaupt nichts geändert. Wenn jemand wissen will, wie ein NSC drauf ist, dann erfinde ich das halt in dem Moment, wo ich gefragt werde, und mache mir eine Notiz.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Tim Finnegan

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