Autor Thema: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.  (Gelesen 5118 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #25 am: 7.02.2015 | 20:06 »
Es gibt mittlerweile immer mehr Skirmish TableTops, bei denen 1 Counter = 1 Person ist.

Und dann gibt es auch noch ein recht altes TableTop, wo gilt: 1 Counter = 1 Mech. (Was soweit ich weiß mittlerweile auch als RPG neu rausgekommen ist.)

Das "Tabletop" von dem du sprichst, spiele ich seit 1989. Außerdem verkaufe ich Tabletops und Cosims seit 1993 und bin Autor und Verleger von einem Skirmish-System seit 1998. ;)
Als Wargame würde ich Hex-Brettspiele (bzw. Kartenspiele) bezeichnen - also die klassischen Cosims, die sehr viel Wert auf gute, knackige und elegante Regeln legen.
Tabletops sind wieder was anderes, weil es da weniger um die Regeln und sehr viel mehr ums Figürchen schubsen geht und über die habe ich auch nicht gesprochen.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 20:14 von blind cat »

Offline Xemides

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #26 am: 7.02.2015 | 23:32 »
Welche Kampfsysteme meinst du denn da jetzt im Speziellen, und woraus genau besteht bei dir der Spaß, wenn du sie einsetzt?

Ich mag Kampfsysteme, die einen Kampf so umsetzen, wie ich ihn aus Film und Buch kenne. Ich habe nicht die nötige Fantasie, um mir Aktionen im Kampf vorzustellen. Deshalb mag ich Systeme, die mir Werkzeuge liefern, das umzusetzen. Dabei reichen mir meistens halt Mamo-A-Mano-Kämpfe aus, oder Kämpfe gegen kleinere Grüppchen.

Des heshalb mag ich Systeme, die ein wenig mehr taktische Entscheidung als Zuhauen oder nicht bieten und an irgendeiner Stelle Kampfmanöver im Programm haben, sovie Systeme die die aktive Parade mindestens als Option  bieten, wenn nicht gar immer eingebaut haben.

Deshalb mag ich Systeme wie Midgard, Runequest (besondern die 6. aktuelle Version) und auch Splittermond oder Earthdawn.

Die Gedankenhinter DSA4(.1) mit den Manövers mag ich  grundsätzlich auch , nur leider haben sie das vergurkt und zu kompliziert gemacht.
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Offline Maarzan

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #27 am: 8.02.2015 | 08:53 »
Mit einer Tradition brechen ist nichts positives, solange dabei nichts auf breiter Front besseres etabliert wird.
Nur einen  - ggf bisher unterrepräsentierten- Geschmackszweig besser zubedienen reicht nicht aus, denn das "brechen" bzw. "überwinden von Relikten" erweckt in mir zumindest den Eindruck dieses Neue nun als allgemeingültiges, dominierendes Element etablieren zu wollen unter Eliminierung des Alten.

Ansonsten gäbe es keinen Grund nicht entsprechende Angebote einfach parallel hinzu zu fügen, außer der Ausdruck steht für eine sehr ungeschickt aggressive Verkürzung von "die Dominanz der Tradition zu brechen".
In einer Umgebung, wo einen aber keiner hindert sein eigenes Süppchen zu brauen und zu bewerben erscheint mir das recht lächerlich da ein rhetorisches fass für auf zu machen anstatt eben mit der umsetzung zu beginnen.

Das beste Argument für etwas Neues auf einem letztlich Markt sollte doch wohl gelieferte Qualität und zufriedene Kunden sein.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #28 am: 8.02.2015 | 09:27 »
Ich mag Kampfsysteme, die einen Kampf so umsetzen, wie ich ihn aus Film und Buch kenne.

[...]

Deshalb mag ich Systeme wie Midgard,

Da setzt's bei mir komplett aus...  ~;P

Offline Slayn

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #29 am: 8.02.2015 | 09:34 »
Da setzt's bei mir komplett aus...  ~;P

Ließt sich nach: Extrem kleinteilig und in Einzelschritten mit einem Abstraktionsgrad der gen Null geht. ("Ich schwinge meine Axt.", "Er blockt den Angriff mit dem Schild"...)
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Offline Xemides

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #30 am: 8.02.2015 | 09:44 »
Da setzt's bei mir komplett aus...  ~;P

Was speziell ? Midgard, oder meine allgemeine Präferrenz ?

Bei mir setzt das Kopfkino bei Systemen wie DnD komplett aus. Das ist dann ie Slyan es beschreibt:

Ich hau zu - getroffen oder nicht. Das wars.

Fühlt sich für mich wie ein Gesellschaftsspiel an.
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Pyromancer

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #31 am: 8.02.2015 | 09:58 »
Was speziell ? Midgard, oder meine allgemeine Präferrenz ?

Ich bring das nicht unter einen Hut, dass du einerseits angeblich Systeme magst, die Kämpfe wie man sie aus Film und Buch kennt ermöglichen, andererseits aber Midgard als Beispiel nennst.
"So, wir stehen alle still an einem Fleck. Jetzt dürfen sich alle Mitglieder der Fraktion A bewegen. Nur den Standort ändern, nichts anderes machen, bitte! So, und jetzt die Fraktion B. So, alle wieder stehenbleiben, nicht bewegen! Und jetzt reihum zuhauen."

Bei Kämpfen im Rollenspiel will ich auch Kopfkino. Das ist das, was mir Spaß macht: Die Visualisierung, das Hineinversetzen in die Situation. Und dabei will ich, dass sich das, was sich in meiner Vorstellung abspielt, möglichst einfach und exakt auf die Regelebene übertragen lässt. Das geht meiner Erfahrung nach am Besten mit eher abstrakten, grobkörnigen Systemen.

Offline Xemides

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #32 am: 8.02.2015 | 10:09 »
Das mit der Intitative okey, ist ein Problem, aber damit kann ich leben.

Beim Rest habe ich halt andere Erfahrungen. Bei einem zu grobkörnigen System entsteht bei mir gar nichts erst Kopfkino, das wird durch die Möglichkeiten der Regeln erst angeworfen. Siehe Angriff und Verteidigung. Eine Parade entsteht in meinem Kopf erst durch die aktive Parade im Regelsystem, sonst bleibt der abwehrende in meinem Kopf einfach stehen und läßt sich schlagen. Deshalb mag ich sowas wie DnD nicht.

Bei mir ist halt nicht zuerst das Kopfkino da und dann die Regeln, sondern  umgekehrt, das Kopfkino entsteht durch die Regeln.
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Offline YY

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #33 am: 8.02.2015 | 14:38 »
Nun packt mich das Gefühl, dass dieses formale "Kampfsystem" nur noch ein Relikt ist, das wir aus purer Unmündigkeit noch nicht hinter uns gelassen haben (im Falle unserer Spielgruppe, NICHT allgemeingültig, ich will niemanden, der Spaß am Spiel im Spiel hat als Unmündig bezeichnen).
Denn nach den Spielrunden gibt es meist das Feedback, dass das kooperative Free-Forming und die vielfältigen Optionen im Kampf sehr viel Spaß gemacht haben, während gleichzeitig Eigenheiten des Regelsystems bemängelt werden, die dem im Wege stehen.

Das Feedback wundert mich nicht.
Wenn ich das richtig verstehe, nutzt ihr kleine Teile eines relativ komplexen, ineinander verzahnten Kampfsystems.
Dann tauchen eben auch die genannten Eigenheiten auf, die Artefakt einer gar nicht mehr bestehenden Vernetzung oder Ergebnis einer für euch nicht mehr relevanten autorenseitigen Überlegung sind.

Aber wenn das Feedback hier eindeutig ist, spricht doch nichts dagegen, auch diese noch verwendeten Teile auf eure Bedürfnisse hin anzupassen.

Man könnte hier aber auch einfach ein generisches Konfliktsystem anbieten, dass Regeln für alle Situationen vom Schleichen über das Reden bis eben zum Kampf usw. anbietet und je nach aktuellem Bedarf eben die Konflikte ultrafein (jede einzelne Aktion wird simuliert) oder mit einem/keinem Wurf eher erzählerisch löst.

Das bieten im Prinzip schon viele Systeme, die nicht mit großen Mengen klassischer Hitpoints arbeiten.
Aber je feiner man etwas auflöst, um so eher hat man recht umfangreiche Sammlungen von Modifikatoren durch Umstände/Situation, Ausrüstung etc. pp., die ab einem gewissen Punkt schon allein ein "Subsystem" darstellen.

Zunächst wäre die Gefahr, dass das System nicht funktioniert. Denn es ist zwar schwer ein neues Rollenspiel zu entwerfen, aber viel schwieriger ist es ein ganz neues Subsystem zu bauen, dass es vorher noch nicht gab und das auch die Spieler noch gar nicht kennen bzw sich noch nicht vorstellen können.

Warum ist es schwerer, ein komplett neues Subsystem zu bauen?
Das wird als echtes Subysystem/Minispiel doch nur angeflanscht, man kann es bei Bedarf ignorieren und ist dann genau so weit wie vor der Implementierung.

Selbst wenn man das Geld hätte, z.B. ein Schleich-System effektiv zu testen und die Fehler auszumärzen, wäre immer noch die Frage ob die traditionsbewusste Spielerschaft es überhaupt annehmen würde. Denn mit so einer Änderung ändern sich klassische Denkmuster. Selbst Klassiker wie der typische Endkampf müssen komplett hinterfragt werden oder alternativen angeboten werden. Über diese Alternativen hat aber bisher noch keiner groß nachgedacht.

A) Warum Geld?
Da geht es doch eher um das berühmte "Händchen" für Regelentwürfe.
Klar, Regeltesten bedeutet Zeit und Aufwand, aber trotzdem ist das nicht primär eine Geldfrage.
Mag nur meine Wahrnehmung sein, aber das klingt ein bisschen so, als hätten nur die großen Verlage die Möglichkeit, ein Regeltestlabor aufzuziehen und hier mit vielfältigen Instrumenten ordentlich wissenschaftlich zu arbeiten  ;) ;D

Ein cleverer Regelmechanismus ist für mich aber ein Paradebeispiel für etwas, was ein kluger Kopf im Alleingang bzw. mit ein wenig Peer-Feedback ziemlich sicher besser hinbekommt als eine große Gruppe, Geld hin oder her.

B) Ich habe jetzt nicht im Kopf, wie das auf Verlags- bzw. Autorenebene angegangen wird, was offizielle Abenteuer angeht.
Aber mein altes DSA-Umfeld spielt seit DSA2 so.
Also mit ergebnisoffenem Abenteuerverlauf und ohne "idealen" Lösungsweg.
 
Da wird ein Endkampf schon mal clever umgangen oder ausgehebelt.
Oder man entscheidet sich im Vorfeld - gerade zu DSA3-Zeiten, wo Gruppenressourcen wie LE, ASP/KP usw. sehr präsent und wichtig waren -, einen Endkampf aufgrund der schlechten Ausgangslage gar nicht erst anzutreten und sich mit irgendwelchen Minimallösungen (Sabotage, Meldung an die Autoritäten etc. pp.) zufrieden zu geben.


Zum einen gibt es das Charakterspiel, in der sich der Spieler häufig über die Motive etc. seines Charakters Gedanken gemacht und sie dann gemäß des Spieles umsetzt. Zum anderen gibt es dann einen zweiten Charakter, der sich während dieser Mechaniken zeigt und dann eben sehr häufig auch mit dem Erzählcharakter bricht, um mechanischen Verpflichtungen und einer optimalen Spielgestaltung (in Hinblick auf Taktik, Strategie, Erfolg und System) nachzukommen.
+
Beim Rollenspiel dagegen will ich meinen Charakter spielen, mich in ihn hineinversetzen; ich will emotional berührt werden, ich will Entscheidungen treffen können, die etwas über meinen Charakter aussagen, Entscheidungen, die ihn charakterisieren. Auch und gerade im Kampf. Aber dazu sind viele "klassischen" Kampfsysteme gänzlich ungeeignet und bieten nur aufgeblähten Ballast.


Ich sage das ja öfter:
Charakterspiel im Kampf findet in der Regel durch die Beantwortung der Frage statt, an welcher Stelle der Charakter warum taktisch suboptimal handelt. Oder mit welcher Zielsetzung er überhaupt in den Kampf geht.

Andersrum kann man diesen Konflikt zwischen Persönlichkeit und taktischer Gebotenheit sehr gut thematisieren - wenn man das will.
In klassischen Systemen interessiert das ja erst mal keine Sau, aber da ist der Kampf auch oft eher abstrakt und das Problem stellt sich nicht in sehr krasser Form.


Sich Taktiken auszudenken und die Handlungen des Charakters zu beschreiben sind beides so verschiedene Dinge dass diese beiden dann in Konflikt treten. Das eine basiert sehr auf Logik und das andere sehr auf Gefühl.

Das ist dann kein Problem, wenn a) entweder die Regelmechanik und die zugehörige Beschreibung sehr dicht beeinander liegen bzw. fast deckungsgleich sind (siehe das, was Xemides beschreibt), oder b) das System so abstrakt ist, dass man taktische Entscheidungen aus der Sicht des Charakters treffen und diese dann regelmechanisch sinnvoll umsetzen kann.

Man hat das Phänomen also hauptsächlich bei den Systemen im Crunch- bzw. Abstraktions-Mittelfeld. An den beiden äußeren Rändern verschwindet es fast komplett.

Es muss nur klar sein, wie man von zwischen den Modi hin und her schaltet. Die meisten Rollenspiele haben z.B. funktionable Methoden, um ihr Kampfsystem aufzurufen, aber nur schwache ausgeprägte Methoden, um es wieder abzuschalten.

Oft genug ist man beim Verlassen des Kampfsystems allerdings auch mit zwei Fragen durch:

- Will mindestens eine der beteiligten Parteien weiterkämpfen?
- Kann sie das in relevanter Weise?

Leider ist es bei Manchen Regelsystemen dann auch so, das es eine "beste" Option gibt, und diese wird Mechanisch dann ausgewählt, weil der Spieler schon gerne viele Würfel wirft. (Thorwaller mit 2Hand Waffe, Berserker in DnD.) Das war in DnD 4e so ziemlich ausgemerzt gewesen, so das man hier auch Rollen für den Miniaturen part definiert hatte, so das jeder auf dem Schlachtfeld auch eine Aufgabe hatte, die nicht durch den anderen Abgedeckt gewesen ist.

Die MMO-mäßige Rollenzuteilung ist für mich die Notlösung der Situation, dass sich keine gleichwertigen Optionen organisch aus Kampfsystem und Ausrüstungsliste ergeben.
Macht ja aber nichts, solang es funktioniert  ;)


Andererseits erinnere ich mich bei dem Thema an zahllose Diskussionen in unseren SR-Runden.
Da kam z.B. oft die Beschwerde, dass fast jeder Sturmgewehrschütze mit einem Ares Alpha rumrennt - für mich war das immer offensichtlich, dass natürlich jeder auch ingame auf Effektivität setzt und das (in früheren Editionen) nachweislich beste Sturmgewehr nutzt.
Es sei denn, er hat dafür persönliche Gründe, womit wir wieder bei charakterbedingt suboptimalem Handeln wären.

War natürlich trotzdem Resultat nicht ideal konzipierter Waffenlisten  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #34 am: 8.02.2015 | 15:00 »
Bei Kämpfen im Rollenspiel will ich auch Kopfkino.
Oh, bei Kämpfen in Midgard habe ich auch Kopfkino.

Man muss isch halt nur vergegenwärtigen:
Outtime wird in Midgard nacheinander gezogen.
Ingame laufen Bewegung und Aktion aber gleichzeitig ab.

Ich persönlich kann mir bei Midgard einen Kampf wesentlich besser vorstellen als bei einem Kampf, wo erst Person A läuft und zuheit und erst anschließend Person B die Möglichkeit hat, vor Person A wegzulaufen. - In meinen Kopfkino sollte das gleichzeitig passieren. Und das wird durch Midgard imho gut abgebildet.

Offline La Cipolla

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #35 am: 8.02.2015 | 15:18 »
Ich mag Kampfsysteme sehr gern, wo sie passen. Und imho passen sie in die allermeisten Rollenspiele; was nicht heißt, dass diese Spiele auch alle ein Kampfsystem brauchen. In Erweiterung kann ein Kampfsystem aber auch Selbstzweck sein, denn ich würde nicht sagen, dass jedes Spiel sein Kampfsystem inhaltlich rechtfertigen muss. "Wir wollten ein Kampfsystem" ist imho eine extrem gute Begründung, solange es nicht VÖLLIG unpassend ist.

Ich kann ja mal aus dem Nähkästchen plaudern, weil Los Muertos komplett auf ein Kampfsystem verzichtet und Kämpfe stattdessen mit dem normalen Probenmechanismus abhandelt. Initiative, Aktionen, Reihenfolge u.ä. gibt es nicht. Was es gibt, sind Knochenbrüche, aber die sind vorrangig narrativ und nicht auf den Kampf beschränkt. Die Fähigkeit "Kämpfen" ist eine von sechs im Spiel und hat keine "Sonderregeln" oder sowas.
  • Der Hintergrund war der folgende. a) Simple Regeln, b) die Charaktere "kämpfen" nur selten so richtig. Selbst in einem Kampf (die kommen durchaus vor!) geht es eher darum, zu entkommen oder zu erkennen, wie man den Kampf möglichst schnell beenden kann; den Gegner ausreichend zu verletzten, ist dabei die Ausnahme. Heißt, das Ziel eines Angriffs ist selten "Schaden", sondern meistens ein sehr bestimmtes Ziel: den Gegner ablenken oder behindern, einen Schwachpunkt treffen, einen Gegenstand klauen etc. Da Spiel arbeitet aber generell mit einem sehr starken Spielleiter.
  • Das Feedback war prinzipiell gut, mit ein bisschen Skepsis. Die meisten Spieler kommen sehr gut rein (Anfänger sowieso, aber auch erfahrene Rollenspieler). Nur manchmal merkt man, dass die Logik "Ich greife an!" sehr tief verankert ist, dann muss man als SL ein bisschen nachhelfen. Das Buch, sollte man erwähnen, macht an der Stelle nicht den allerbesten Job, weil es sehr selbstverständlich mit diesem Mechanismus umgeht, was natürlich etwas naiv war, zumal sich das Spiel natürlich hauptsächlich an erfahrene Rollenspieler verkauft. Hin und wieder kam es auch zu einer Diskussion darüber, dass das Kampfsystem zu undeutlich ist - was selbstverständlich nie über die anderen Fähigkeiten bzw. potenziellen Subsysteme gesagt wurde. :D Hat also schon viel mit Erwartungshaltungen und Konventionen zu tun.
Und noch eine ganz andere Perspektive: Die Rolle der Kämpfe ist imho nicht die einzige Variable, die entscheiden sollte, ob man ein KS benutzt. So finde ich es bspw. auch im Wuxia-Genre oder in Action-Filmen, wo prinzipiell alles irgendwie klappt, bis es richtig spannend wird, sehr verlockend, kein Kampfsystem zu benutzen.
« Letzte Änderung: 8.02.2015 | 15:31 von La Cipolla »