Denn es gibt einen großen Unterschied zwischen menschlich und launisch. Wer zwischen Abenteuern zwischen blutig und heroisch wechselt, der ist wohl vorallem letzteres. Und, nimm es mir nicht all zu übel, du musst sicherlich noch vieles über das Spielleiten lernen
Ich habe da VIER Faktoren genannt, welche ZUSAMMEN für die Schwankungen in der Abenteuergestaltung / dem Spielstil verantwortlich sind.
Ich spiele auch nicht mit der selben Spieler/Charaktere/Setting-Konstellation am einen Abend High-Fantasy und am nächsten blutigste Dark-Fantasy.
Meine Stimmungsschwankungen sind NICHT ausgeprägt genug Gruppen mal in blutigen Massenschlachten und ein anderes mal über blühende Blumenwiesen zu jagen, aber meine Stimmungen haben schon einen gewissen geringen Ausschlag auf die Abenteuergestaltung.
Ist mir mehr nach einem düsteren Horror-Abenteuer leitet ich ein solches, ist mir mehr nach intrigantem Hofgezänk, dann leite ich ein solches Abenteuer u.s.w.
Das wird bei KEINEM von euch anders sein, es sei denn er kauft Abenteuer von der Stange und spielt sie der Reihenfolge nach durch, wie sie vom Verlag herausgebracht wurden.
Und ich muss nicht mehr viel über das Spielleiter lernen, einiges sicherlich noch, denn man lernt nie aus, aber viel wäre schon arg übertrieben.
Und nur weil ich was meinen SL-Stil etwas anders bin, als viele der GroFaFo-Poster, fühle ich mich noch nicht als schlechter Spielleiter.
Denn nicht immer (eigentlich sogar meistens nicht) hat die Mehrheit Recht und wirklich urteilen können über meinen SL-Stil eh nur meine Spieler.
Und das tuen sie, soweit ich weiß, durchweg positiv. Auf jeden Fall kommen sie immer gerne wieder.
Und dann wunderst du dich über Verständnisprobleme? Ich glaube eher, dass die von dir verurteilten Softskills der Spieler, gerade bei dir mehr als nötig sind.
Falsch. Ich wunder mich nicht über Verständigungsprobleme.
Ich habe keine und hatte nie welche.
Auch ohne vorherige Ansprache und selbst bei wildfremden Spielern nicht.
Kann allerdings auch durchaus daran liegen das die sicherlich hundert Spieler für die ich auf diversen Cons gespielleitet habe, zufällig alle meinen im GroFaFo als exotisch geltenden Spielstil teilten.
Oder das ich doch gute Softskills habe mich an die Spieler anzupassen, wer weiß das schon.
Scheinbar bist du von Spielern gewöhnt, das Out-Game wissen, In-Game entscheidungen beeinflusst.
Solange dies aber wissen über den Hintergrund und die Setting-Realität ist, sollten die Chars aber ihr Out-Game wissen einsetzen.
Das sehe ich nach wie vor etwas anders.
Klar hat ein Charakter immer ein ungefähres Gefühl davon, was er eventuell schaffen könnte.
Er weiß z.B. er ist der tolle Kämpfer, Schwertmeister u.s.w.
Aber weiß er deshalb auch gleich das er der epische Kämpfer in einer High-Fantasy-Story ist, der gegen eine vielfache Übermacht nichts zu fürchten hat?
Oder weiß er das der Pfeil der gerade auf ihn angelegt wurde, ihn garantiert nicht umbringen wird, wenn er ihn trifft, weil er ja der Held ist?
Ich spiele durchaus oft High-Fantasy, informiere die Spieler aber in der Regel nicht vorher darüber das die Kampagne in die Richtung geht.
Wie fangen denn bei euch die typischen Fantasy-Helden ihr Abenteurerleben an?
Normalerweise doch als Stufe 1 Charakter nach dem System XY, der noch nicht wirklich viel kann, aber der durchaus potential hat.
Dazu ist es dann meist noch ein Kind armer Eltern, welche leider von Orks getötet wurden (kommt nicht mehr so häufig vor, ist aber ein Klassiker).
Zumindestens wenn ich High-Fantasy leite ist ein Anfangscharakter noch weit davon entfernt ein typischer High-Fantasy-Held zu sein, und was noch viel wichtiger ist, er fühlt sich nicht als einer. Er möchte vielleicht mal einer werden, weil er die Geschichten von den Helden immer so toll fand, aber seien tut er noch keiner.
Mit der Zeit laufen aber drei Prozesse parallel zueinander ab:
- Dem Spieler dämmert ganz langsam das es eine High-Fantasy-Kampagne sein könnte, auch wenn ich dieses Wort so nie in den Mund nehmen würde.
- Der Charakter wird regeltechnisch zum Helden, dadurch das er Stufen aufsteigt, neue Fähigkeiten erwirbt und/oder alte verbessert.
- Der Charakter erlangt aus den bestandenen Abenteuern immer mehr Selbstbewusstsein, und fühlt sich dadurch langsam aber sicher immer mehr als der Held der er wird, vorrausgesetzt der Spieler wünscht diesen Prozess.
Am Ende hat man bei mir dann einen "gewachsenen" Helden in einem High-Fantasy-Setting.
Aber man kriegt von mir nicht vorher die Information Du spielst einen Helden in einer High-Fantasy-Kampagne.
Das fände ich fast vergleichbar, als wenn man den Klappentext lesen würde, bevor man ein Buch liest.
Den Klappentext damit man die grobe Handlung schonmal kennt, und dann blättert man das Buch nochmal schnell wegen der Details durch.
Bei mir gehört die Art der Kampagne mit zu den Spielleitergeheimnissen.
Natürlich braucht man, wenn man sowas machen möchte, durchaus Fingerspitzengefühl als SL und auch gute Softskills um Spieler unauffällig von all zu großen Dummheiten oder Feigheiten abzuhalten, aber bei mir hat es bisher immer geklappt.