Autor Thema: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?  (Gelesen 6714 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #50 am: 24.01.2014 | 17:38 »
Ich find's je nach Edition auch echt schwierig.

3e hat dieses beschriebene Dilemma aus "MEHR" und einer breiten Anwendung absolut, was auch einer der Gründe ist, weshalb ich es gern nur mit den Grundregelwerken spiele. Dann bleiben die Klassen nämlich relativ generisch, ohne komische Synergieeffekte heraufzubeschwören.
Das gilt im Besonderen (!) auch für Pathfinder, wo ich es noch mal schlimmer finde.

4e hat diese leichte Generik eher zurückgestellt, zugunsten spezifischer Richtungen (zumindest, wenn man Refluffs und ähnlichen Kladderadatsch außen vor lässt), dafür ist das Gesamtbild aber auch wesentlich konsistenter. Wie üblich bei 4e: Kann man mögen, muss man aber nicht.

Bei Next kann man es momentan noch überhaupt nicht einschätzen. Die Idee mit den Subclasses scheint sehr dominant zu sein (soweit okay, gerade weil JEDER Charakter praktisch eine Subclass hat - die Standards sind auch bloß besonders simple Varianten), aber da die Klassen selbst auch schon äußerst charakteristisch sind (irgendwo zwischen 3.5 und Pathfinder), wird das interessant. ich glaube, die Edition könnte den Balance-Akt rein theoretisch schaffen ... aber ich würde keinen einzigen Cent darauf setzen, dass es ihr in der Praxis gelingt. :D

Offline D. Athair

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #51 am: 24.01.2014 | 18:49 »
Aus dem Grund mag ich Halb-Halb Systeme wie bei den WH40K Spielen oder L5R so gerne, da dort Klassen und Stufen impliziert sind, diese aber erst durch freies "Shopping" ermöglicht werden.
Das geht mir auch so. Wobei ich das Konzept der temporären Klassen (Karrieren) von WFRP 1+2 noch lieber mag. Einfach, weil Karrierepfade die Ergenisse von Abenteuern abbilden (können).

Abgesehen davon finde ich Klassensysteme mittlerweise so gut oder schlecht wie klassenlose.
Klassen sind praktisch und vom Design her eine Abkürzung die Rolle eines SC zu benennen und sie regeltechnisch zu unterstützen.
Das hilft durchaus eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Nischenschutz ist da durchaus ein wichtiger Faktor.
Andererseits neigen Klassensysteme zu stärkeren Stereotypen.

Bei klassenlosen Systemen ist die Kategorisierung der SC in erwartete Rollen nicht so einfach. Entsprechend kann dann in einer Gruppe aus zwei Spieler sowas rauskommen: Reisender Tränke- und-Verzauberungen-Alchimist + wunderfähiger Pfarrer Kneipp. Das hat schon eine starke Magie-, Kräuterkunde- und Gelehrten-Schlagseite. Damit kann man auch spielen, keine Frage. Es werden aber ziemlich andere Abenteuer sein (müssen), als oben.

Als Schlussbemerkung: Wenn das System der Charaktererschaffung (und Steigerung) gut gemacht ist, dann kann man daraus immer auch ablesen, welche Art von Spiel hier ermöglicht werden soll. (Bei Savage Worlds wird z.B. klar, dass es primär um Pulp/Hollywood-Helden geht. Bei Sagas of the Icelanders, dass die Figuren sich in archaische Familien- und Gemeinschaftsgeschichten verwickeln werden. Bei L5R, dass die SC Figuren sind, die zwischen Pflicht/Konvention und eigenem Willen/eigenen Bedürfnissen, hin und her pendeln. Bei cD&D, dass die SC aufeinander angewiesene "Azubis" auf dem Weg zum machtvollen Archetypen sind.)

Vielleicht könnte man auch sagen: Klassen = top down, freie Generierung = bottom up.
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Offline 1of3

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #52 am: 24.01.2014 | 23:14 »
1of3:
Hast du mit Incarnum mal gespielt?


Ja, hab ich. Wenn du Fragen hast, mach gern ein Thema auf. :)

Offline Wolkenwut

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #53 am: 26.02.2014 | 00:54 »
Ohne DnD all zu gut zu kennen: Klassensysteme bieten ganz generell die Möglichkeit, mächtige Fähigkeiten und variantenreiche Spiel- und Background-Mechanismen zu geben, ohne die Balancing-Grenzen oder die Übersichtlichkeit zu sprengen. Letztendlich werden einige Konzepte auch erst dadurch sinnvoll spielbar, dass man eben nicht ALLES miteinander kombinieren kann.
Mir mangelts gerade an nem RPG-Beispiel, aber man schaue mal rüber zur Kartenspiel-Ecke: Würde man in Magic auf die limitierung durch Manafarben verzichten, würden viele Konzepte keinen Sinn mehr machen.

Und auch Gruppeninteraktion, die mir ganz persönlich einfach Spaß macht (Stahlschwein hält dem Papier-Magier den wütenden Ork vom Hals) werden doch erst dadurch möglich, dass der Magier grundsätzlich eine Glaskanone ist.
In "realistischen, freiheitlichen Point-Buy-Systemen" sind solcherlei Kombinationen zwar denkbar, aber aufgrund des gleichen Ausgangspunktes und der Charaktererstellungs-Regeln deutlich weniger forciert.

Nicht zuletzt vermitteln Klassenbezeichnungen auch sehr schnell einen Eindruck eines Charakters, und macht ihn für andere Spieler greifbarer. Das kommt mir, der ich keine Lust mehr auf abendfüllendes Charakterspiel habe, sehr entgegen. Letzteres ist natürlich absolute Geschmackssache.

Offline Oberkampf

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Re: D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
« Antwort #54 am: 26.02.2014 | 07:28 »
Ich mag gut gemachte Klassensysteme, besonders, wenn sie ein Spiel unterstützen, das auf dem Teamwork einer Gruppe von Experten basiert. Was ich nicht mag, sind Klassensysteme mit tausenden von Klassen und Unterklassen, die nur aus Fluff-Gründen geschaffen wurden. Zwar ist es wichtig, dass auch der Hintergrund stimmt und ein paar fantasytypische Archetypen geschaffen werden, aber das sollte nicht das einzige Ziel sein. Die Klasse muss auch eine sinnvolle Nische im Spiel ausfüllen können.

Mit sogenannten klassenlosen Systemen tue ich mich schwer. Entweder sie verwischen komplett die Unterschiede zwischen den Charakteren, weil jeder alles kann - bzw. jeder das gleiche, oder sie erfordern eine so starke Spezialisierung, dass man eigentlich wieder Klassen hat, die besser um ein paar zusätzliche Auswahlmöglichkeiten ergänzt werden würden, als mit dem Anspruch auf Klassenlosigkeit daher zu kommen.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na