Autor Thema: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?  (Gelesen 1231 mal)

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Supersöldner

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NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« am: 23.07.2014 | 16:26 »
Also nachdem das lesen eines andern trends Mich auf eine Idee für eine Superkraft gebracht hat bei der Mann Kopien von sich als Helfer und Soldaten erschafft kan kam ich zu dem Schluss das sein nicht für Spieler geeignet und wollte daraus eine NSC Kraft Machen. Aber genau genommen Hase ich es wenn NSCs Kräfte haben die die Spieler Nicht bekommen können. Zum Beispiel Shadowrun ja es gibt Blutmagie   und Leute die Säure Geister beschwören aber du kannst  das Nicht bekommen egal was du Machst. Da zeigt es einem irgendwie den Mittelfinger.   Wie steht ihr zu dem Thema NSC Kräfte die Spieler nicht bekommen können? 

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #1 am: 23.07.2014 | 16:35 »
Ich bin gegen eine Trennung von NSC- und SC-Kräften (Spieler kriegen eh' keine Kräfte  ~;D ), da sich beide ja im gleichen Universum bewegen und wenn jemand in-game die Voraussetzungen erfüllt, um Kräfte/ Fähigkeiten/ badmojo zu lernen, sollte es ihm offen stehen.
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Offline Krayzeee

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #2 am: 23.07.2014 | 16:36 »
Hat mich bisher noch nirgends gestört, aber falls es einen stört kann man als SL in vielen Fällen auch dem Regelwerk den Mittelfinger zeigen und es trotzdem so spielen. Ist halt oftmals mit Arbeit verbunden und muss mit der Gruppe und den Mitspielern funktionieren.
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Offline Auribiel

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #3 am: 23.07.2014 | 16:37 »
Also nachdem das lesen eines andern trends Mich auf eine Idee für eine Superkraft gebracht hat bei der Mann Kopien von sich als Helfer und Soldaten erschafft

Du meinst in etwa so wie Naruto, der Kopien von sich in den Kampf schickt? ;)

Zitat
kan kam ich zu dem Schluss das sein nicht für Spieler geeignet und wollte daraus eine NSC Kraft Machen.

Wieso sollte das nicht für SCs geeignet sein? Es kommt natürlich auf das Setting an, aber wenn ihr mit Getreuen usw. spielt, wäre das doch gar kein Problem? Oder auch, wenn ihr in einem Superhelden-Szenario spielt, in dem noch weit mächtigere, abgefahrene Kräfte vorkommen.

Zitat
Aber genau genommen Hase ich es wenn NSCs Kräfte haben die die Spieler Nicht bekommen können.

Geht mir genauso. Zumindest sollte für SCs auch immer die Chance bestehen, etwas gleichwertiges "reißen zu können", wie die NSCs (gleiche Zeit zum Lernen/Erfahrung etc. vorausgesetzt).

Zitat
Zum Beispiel Shadowrun ja es gibt Blutmagie   und Leute die Säure Geister beschwören aber du kannst  das Nicht bekommen egal was du Machst. Da zeigt es einem irgendwie den Mittelfinger.   Wie steht ihr zu dem Thema NSC Kräfte die Spieler nicht bekommen können?

Mit diesen beiden besonderen Fähigkeiten habe ich eher ein anderes Problem: Sie waren zu der SR-Edition die ich kenne, deutliches Anzeichen dafür, dass der Nutzer massiv verderbt ist. Und ich mag keine "bösen" Gruppen. Wenn also hinter dem Blutmagier oder dem Toxic Shaman tragische Figuren stehen, dann gerne, aber SL oder Mitspieler einer fiesen Gruppe zu sein, würde mich doch abturnen. (Geht mir in den anderen Settings genauso).

Also: Gerne alle Fähigkeiten auch für SCs, aber wenn es "böse" Sachen sind, dann bitte nur mit Tragik und Dramatik und nicht um ihrer selbst willen.
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Der Rote Baron

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #4 am: 23.07.2014 | 16:48 »
Die Diskussion ist müßig, da es sich um Settingsfestlegungen und/ oder SL-Abwägungen auf Spielerebene handelt.

Ein Beispiel für Settingsfestlegungen:
Die Helden sind alle Ritter des Lichtes und kämpfen für das Gute,. Dann kann keiner, auch wenn er die Voraussetzungen dafür hätte, Blutmagie, Chaoszauber und Dämonologie als Fähigkeit haben, denn dann hätte es sich mit "Ritter des Lichts". Andersherum können die Rächer des Dunklen Herrschers eben keine Lichtmagie erlernen, denn dann schaut seine Schwarzheit düster aus der Wäsche.

Ein Beispiel für Abwägungen auf Spielerebene:
In einer Superheldenkampagne mit einen SL und nur einem, manchmal auch zwei Spielern möchte der Hauptspieler gerne Legion - die Ein-Mann-Armee spielen, ein Held, der zunächst 5,später vielleicht auch mehr Kopien von sich machen kann.
Der SL stimmt zu, so kann er nämlich auch mal ganze Schurkengruppen gegen den Helden einsetzten.

In einer anderen Runde mit einem SL und fünf regelmäßigen Spielern würde derselbe SL dieselbe Charakterkonzeption wahrscheinlich ablehnen oder mächtig herunterschrauben auf ein Original und eine Kopie oder auf einen Helden mit verschiedenen Formen und Fähigkeiten (z.B. Licht & Schatten, Feuer & Eis; Blitz & Donner), da der Spieler sonst den anderen Spielern den Spielspaß nehmen würde ("Okay, Legionär # 15 macht nun das. Jetzt Legionär # 16 ... was ist, Leute? Bin ja gleich bei # 20. dann könnt ihr wieder!).

Generell könnte der Sl aber auch darauf sch..., insbesondere, wenn die anderen Spieler bei Kämpfen gerne mal zwischendurch eine halbe Stunde Zigarettenpause machen wollen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #5 am: 23.07.2014 | 16:55 »
Es kommt auf die Powerskala, den Hintergrund  der Kampagne und auf die SCs an.

z.b. In einer Normal Kampagne sind Superpowers eher unangemessen für SCs auch wenn es sie im Setting geben mag.
In einer X-Men Kampagne ist Superman etwas überpowered.

Wenn die Power vom Hintergrund/Strings attached unpassend wäre, z.b. normale Samurai mit Repetiergewehren und Revolvern vor 1854.

Und natürlich muss es nicht nur in die Gruppe passen, sondern ich muss es auch händeln können/woll.

Damit fallen Time Powers raus
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Pyromancer

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #6 am: 23.07.2014 | 17:09 »
Also nachdem das lesen eines andern trends Mich auf eine Idee für eine Superkraft gebracht hat bei der Mann Kopien von sich als Helfer und Soldaten erschafft kan kam ich zu dem Schluss das sein nicht für Spieler geeignet und wollte daraus eine NSC Kraft Machen.
Genau diese Macht hab ich erst letztens im Spiel erlebt - war cool.

Zitat
Aber genau genommen Hase ich es wenn NSCs Kräfte haben die die Spieler Nicht bekommen können. Zum Beispiel Shadowrun ja es gibt Blutmagie   und Leute die Säure Geister beschwören aber du kannst  das Nicht bekommen egal was du Machst. Da zeigt es einem irgendwie den Mittelfinger.   Wie steht ihr zu dem Thema NSC Kräfte die Spieler nicht bekommen können?
Prinzipiell sind manche Optionen für diese bestimmte Kampagne einfach keine Spieler-Option, weil sie den gesetzen Rahmen sprengen würden. Das hat nichts mit Spieler-Kleinhalten oder Mittelfinger-Zeigen zu tun, sondern damit, dass die Charakterkonzepte zur Kampagne passen müssen, und mache Konzepte passen halt nicht.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #7 am: 23.07.2014 | 17:13 »
Was

Das ist nur seine Darstellung seiner Meinung.  ~;D
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Offline YY

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #8 am: 23.07.2014 | 17:15 »
An einem konkreten Beispielsystem:

Deadlands Classic hatte schwarze Magie nur für NSCs, weil

- diese aus Vereinfachungsgründen für den Spielleiter ganz anders geregelt war,
- die Spieler nicht wissen sollten, was sie genau erwartet (davon ausgehend, dass sie den entsprechenden GM-only-Regelteil nicht gelesen hatten).

Beide Gedankengänge kann ich nachvollziehen.


Anders rum gibt es auch diverse Baukastensysteme, die zwar alles spielmechanisch eindeutig und für alle Seiten nachvollziehbar erfasst haben, bei denen man aber trotzdem beim Settingbasteln sagen muss:

- das hier gibt es in diesem Setting gar nicht,
- das hier gibt es zwar, aber die SCs haben es nicht, weil es nicht zur angestrebten Atmosphäre o.Ä. passt (siehe Der Rote Baron). "Gute" Runner sind eben keine Insektenschamanen, strahlende Helden keine Schwarzmagier etc. pp..

War bisher auch nie ein Problem.
Es mault ja auch keiner, weil er z.B. in einem klassischen Fantasy-Setting keine Medusa spielen kann.


Aus dem Bauch raus finde ich es zwar auch besser, wenn grundsätzlich alles jedem zugänglich ist, aber damit macht man sich bisweilen nur selbst mehr Arbeit und nimmt sich ein bisschen sense of wonder.
Rational betrachtet ist es mir also nicht wichtig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Oberkampf

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #9 am: 23.07.2014 | 17:34 »
Du meinst in etwa so wie Naruto, der Kopien von sich in den Kampf schickt? ;)


Oder Triplicate Girl aus der Legion der Superhelden?  ;)

Zum Thema:

Mittlerweile bin ich der Meinung, dass es extrem nützlich sein kann, wenn SCs und NSCs nach unterschiedlichen Regeln erstellt werden und unterschiedliche Kräfte zur Verfügung haben, die beide von der zu bespielenden Kampagne abhängen. Wichtig ist dabei die Bindung an Regeln und die Fairness, sich daran zu halten.

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Offline Talon der Reisende

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #10 am: 23.07.2014 | 17:37 »
Oder Triplicate Girl aus der Legion der Superhelden?  ;)

Zum Thema:

Mittlerweile bin ich der Meinung, dass es extrem nützlich sein kann, wenn SCs und NSCs nach unterschiedlichen Regeln erstellt werden und unterschiedliche Kräfte zur Verfügung haben, die beide von der zu bespielenden Kampagne abhängen. Wichtig ist dabei die Bindung an Regeln und die Fairness, sich daran zu halten.
Ich bin der selben Meinung
Den ich denke so bleibt einfach auch eine Systemwelt eigene Balance gewahrt
Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.

Albert Einstein

Offline Bad Horse

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #11 am: 23.07.2014 | 18:33 »
Wenn das Regelwerk dem "ich bin sieben Leute"-Spieler erlaubt, siebenmal so oft zu handeln wie alle anderen, würde ich meine Spieler auch bitten, davon abzusehen.

Wenn die Power aber andere Vorteile mit sich bringt (Angriffe sind schwerer abzuwehren, mehrere Gegner geben denen keinen Bonus - aber angegriffen wird halt trotzdem nur einmal von allen sieben), dann ist das doch okay.

Dass NSCs manchmal mehr können als SCs, ist okay, wenn es vom Setting her Sinn macht und alle das akzeptieren. In einem antiken Setting hat Jupiter eben Kräfte, die mein Char nicht hat und auch nie kriegen wird.

Sollten diese Kräfte aber nur dazu dienen, die NSCs besonders cool aussehen zu lassen ("Was ist dies, sie ist eine Magierin und trägt ein Kettenhemd? Fürwahr, was für eine großartige Persönlichkeit, der diese Gnade vergönnt ist!"), dann ist das eher nicht so okay.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #12 am: 23.07.2014 | 18:47 »
Mein Digitales Endgerät hatte Schluck auf. Sorry.

Multiple Man von den X-Men kann das mit dem Vervielfachen natürlich auch. Einer seiner Klone hat sich sogar selbstständig gemacht und Jura studiert.

Es gibt eigentlich nur einen Grund, warum Spieler etwas nicht können sollen: Das passt nicht ins Szenario oder Genre. Also bei Sword&Sorcery zaubern z.B. eigentlich nur die Bösen, sonst hört es auf Sword&Sorcery zu sein. Bei einer Superheldenrunde kann ich eigentlich keinen Grund sehen, warum SCs sich nicht multiplizieren sollten.

Dagegen kann natürlich sprechen, dass die Regeln dann kaputt gehen. Dann passen die Regeln aber nicht für Superheldenspiele.
« Letzte Änderung: 24.07.2014 | 11:32 von 1of3 »

Offline ElfenLied

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #13 am: 23.07.2014 | 18:55 »
In Worm gibt es einen Charakter, der zwei parallele Zeitlinien aufbauen kann, in denen er z.B. unterschiedliche Entscheidungen treffen kann. Er kann sich im Anschluss entscheiden, welche Zeitlinien die "echte" ist, und behält dabei sein Wissen aus der anderen Zeitlinie. Würde ich einem SC wohl nur erlauben, wenn es der einzige SC wäre, da enormer Verwaltungsaufwand sonst.
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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #14 am: 23.07.2014 | 19:06 »
Ich möchte bald ein Magic the Gathering Abenteuer mit FAE leiten. Da ist "Doppelgänger" dann halt ein Aspekt oder Stunt, wie alles andere auch. Häufiger handeln würde er also nicht. Andere Systeme würden so was aber ganz anders regeln.

Supersöldner

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #15 am: 24.07.2014 | 09:31 »
ja wahrscheinlich ist das mit den vervielfältigen nicht so ober Power   wie ich dachte. Wenn Mann es Runtergeschraubt nutzt. Also zum Beispiel am Anfang eine Kopie die Nicht lange hält und später 5 die viel Länger halten. Am ende könnte es sogar Möglich werden ganz am Ende zu Lehren wie Mann beim Tod auf einen der Klone Springt (wen Grade einer da an ist)    und so überlebt das wäre dann aber die Teuerste kraft im Spiel.                                                                                   Alles was die Zeit beeinflussen kann  Lehne ich ab.                                                                                       Und ich werde auch weiterhin eine Trennung zwischen  SC und NSC Kräften ablehnen so Gut es geht.                             Oh und der Satz Spieler bekommen so bieso keine Superkräfte , nun da kann ich nur sagen Schade wenn es ein Rollenspiel gebe das den den Spielern Superkräfte verleiht würde ich es sofort spielen aber das würde wohl nur Chaos in unser Welt tragen. ( Millionen Nerds mit Superkräften)

Offline Galatea

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #16 am: 28.07.2014 | 01:59 »
Also nachdem das lesen eines andern trends Mich auf eine Idee für eine Superkraft gebracht hat bei der Mann Kopien von sich als Helfer und Soldaten erschafft kan kam ich zu dem Schluss das sein nicht für Spieler geeignet und wollte daraus eine NSC Kraft Machen.
Aus sowas kann man ein extrem geiles Setting machen. Ich empfehle da mal eine Lektüre des Hintergrund der Cogs aus dem AT-43-Universum, bei denen praktisch die gesamte Rasse aus Klonen der "Original Ones" besteht (je nachdem wie hochgestellt der Klon ist umso näher kommt er dem originalen Cog seiner Dynastie, wobei Klone durchaus spezialisiert und modifiziert sein können - die Forscherklone sind beispielsweise intelligenter als der Orginialcog, haben aber dennoch weniger "Identität"). In kleinerem Maßstab wäre das auch für weniger abgespacete Settings machbar.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Supersöldner

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #17 am: 20.09.2014 | 11:28 »
Also nach Längerem nachdenken bin ich zu folgendem Schluss gekommen.   ,,Verboten de ,, Kräfte wie Blutmagie, Nekromantie , krasse Außerirdische Technik und so weiter sollten für Spieler zugänglich sein aber mit 3 Einschränkungen.    1 Aufgrund der Seltenheit und des verbot ist es schwer so was zu bekommen/lehren. 2 Der GRUND wieso es verboten ist wie Sucht bei Blutmagie oder das Totenbeschwörung einen zb  langsam in einen (denkenden)  Untoten verwandelt sollte dem Spieler zu schaffen machen.3 Die Mehrheit der Guten/neutralen NSC  möchte dich Töten oder wird dich zumindest viel schlechter behandle WENN sie dich erwischen was du ,,Böses,, machst. dann kommen auch Kopfgeldjäger ,Weißmagier und Paladine.              Als Lösung Gut/Blöde/Viellicht/?  sagt eure Meinung.

Offline Arkam

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Re: NSC Kräfte die Spieler nicht haben können?
« Antwort #18 am: 20.09.2014 | 13:00 »
Hallo zusammen,

ich würde solche Ausnahmekräfte vorher deutlich mit dem Spieler absprechen.
Denn eventuell ist die Wahl einer solchen Richtung ja ein Statement des Spielers. Gerade wenn man etwas aus der "bösen" Seite spielen möchte könnte ja auch dahinter stecken das man eigentlich den Hintergrund oder die bisher gespielten Abenteuer langweilig findet. Es ist aber auch möglich das man den Unterschied zwischen NPCs und Möglichkeiten der Charaktere als zu krass empfindet.
Man benötigt auch eine Absprache zu den sozialen Faktoren. Denn ansonsten gehen die Vorstellungen von schwierig zu lernen, nur selten zu erhalten und wird verfolgt ganz schnell extrem auseinander. Das kann eine Kampagne schon Mal zerreißen oder den Spieler mit dem Gefühl zurück lassen solche Konzepte abzustrafen.

Gruß Jochen
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