Autor Thema: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?  (Gelesen 1563 mal)

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Online schneeland

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #25 am: 22.01.2026 | 15:32 »
Ein Rollenspielprodukt hat zum Zweck zu inspirieren und zu befähigen am Spieltisch auf bestimmte Weise zu handeln. D.h. alle Inhalte sollten auf diesen Zweck gerichtet sein.

Diese Inhalte können aber sehr unterschiedlich daher kommen. Prozeduren, Merksätze, Beispiele, Grafiken, Tabellen, Crunch. Aber eben auch Abbildungen, fiktionale Texte, Zitate usw. Einige dieser Typen sind eher zum Befähigen geeignet, andere eher zum Inspirieren, einige machen beides.

Und für diese und andere mögliche Typen gibt es sicher gewisse Konventionen und Standards, wie man sie gut darstellt. Es macht also wenig Sinn alles über einen Kamm zu scheren.

Ja, das trifft es für mich schon ziemlich gut.

Ich hätte wahrscheinlich eher von bewährten bzw. geeigneten und weniger geeigneten Methoden zur Umsetzung gesprochen, aber Konventionen passt insofern schon ganz gut, als ich den Eindruck habe, dass sich die Erwartungshaltungen je nach spezifischer Community nochmal etwas unterscheiden können.
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Offline Arkam

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #26 am: 10.02.2026 | 12:55 »
Hallo zusammen,

Rollenspielmaterial ist für mich zuerst ein Mal Spielmaterial.
Da habe ich in letzter Zeit mit "Fallout 2D20" und "Star Trek: Adventueres" leider zwei Gegenbeispiele erlebt.
In einem Grundregelwerk erwarte ich zuerst ein Mal das Spiel geschildert zu bekommen. Gerade in Spiel Beispielen oder seitlichen Abenteueraufhängern gerne auch schon mehr zum Hintergrund.
Ganz konkret wie würfle ich und wie bestiimmt sich daraujs ein Erfolg und danach dann wie ich einen Charakter erschaffe.
Das ist der Teil der mich als Spieler interessiert und den ich als Spielleitung auch kennen muß um gegebenenfalls die Spielenden anzuleiten.
Danach dann bitte wie man eine Probe ablegt. Danach wie Kämpfe im System aufgelöst werden und wenn vorhanden wie PSI / Magie / Wunder abgehandelt werden.
Danach dann gerne die spezielleren Regeln, also etwa die Auswirkung der Strahlung bei Fallout oder die Raumkampfregeln bei Star Trek.
Denn die ellenlange Besachreibung des Hintergrunds brauche ich zunächst ein Mal nicht. Wenn ich gemütlich oder als Vorbereitung der Spielrunde schmöckern möchte dann habe ich auch die Zeit die Seiten mit den Regeln zu überspringen

Bei Abenteuern brauche ich als Spielleitung zunächst Mal eine Übersicht über den gedachten Verlauf des Abenteuers. Da darf die Beschreibung dann auch gerne Mal etwas länger sein.
Ganz wichtig ist das sich das Abenteuer auch an die vorgegebenen Regeln und den Hintergrund hält. Ist und in einem Detektiv Abenteuer in DSA passiert.  Das Opfer wurde mit einer Metallwaffe ermordert und zwar von einem Druiden, der nach Hintergrund keine Metallwaffen führen darf.
Aber bitte nicht vergessen das ich das Material bespielen will. Also bitte NPCs auch mit Spielwerten ausstatten und zwar so das ich bei der beschriebenen Szene auch die Werte habe und nicht zum Ende oder gar in einem Monsterhandbuch oder einer NPC Sammlung nachlesen muß.
Also bitte auch Karten von Handlungsorten im Abenteuer und keine Verweise auf das Internet. Für Pläne im Grundregelwerk mache ich hier Mal eine Ausnahme.

Bei reinen Setting Bänden habe ich festgestellt das kleine Einsprengsel mit spielrelevanten Dingen mir das Lesen erleichtern. Bei den Cthulhu Stadtbeschreibungen haben mich die kleinen Kästen in denen man Ideen für die Bedeutung historischer Fundstücke, spezieller Orte oder auch Mal Persönlichkeiten etwas ausführlicher geschildert bekam am Lesen das teilweise sehr an einen Reiseführer erinnernden Textes gehalten. Es gibt aber sicherlich auch Settings bei denen die Setting Beschreibung für sich stehen kann weil sie eben fiktiv und interessant ist.

Gruß Jochen
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Offline KhornedBeef

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #27 am: 19.02.2026 | 12:01 »
Gerade gemerkt: Natürlich gibt es ein Segment bei Ken&Robin dazu, wie zu jedem Thema. Es ist das erste "Hut", also direkt die ersren 15 min oder so. Fokus auf erzählendes Abenteuermaterial vs benutzbare Material und wie man das Beste von beidem bekommt.

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Offline korknadel

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #28 am: 19.02.2026 | 12:26 »
Mir kann man es so und so nicht recht machen. Ich habe Probleme mir Dinge einzuprägen, und je bulletpointmäßiger diese sind, umso schlimmer. Habe kürzlich in Mythic Bastionland reingelesen, wo sehr häufig einfach nur drei (!!!) Begriffe hintereinander aufgezählt werden, alles krass praktisch und ökonomisch, aber das überfordert mich ziemlich. Deshalb brauche ich schon auch Fließtext, um die Infos überhaupt mal aufnehmen zu können. Nach dieser Aufnahme habe ich sie natürlich schnell wieder vergessen, deshalb muss ich sie am Spieltisch nachschlagen. Bereits einmal Aufgenommenes im Fließtext nachzuschlagen, ist natürlich mühsam. Ich mache mir tatsächlich oft Exzerpte, und die sind dann tatsächlich oft bulletpointmäßig. Vielleicht sollten Abenteuer und Regeln für mich doppelseitig präsentiert werden: Links der Fließtext, den ich verstehen und aufnehmen kann. Und nach Aufnahme und Verständnis dann auf der rechten Seite das bulletpointmäßige Exzerpt zur tatsächlichen Benutzung am Spieltisch, damit ich das nicht selbst machen muss.  :)
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Offline Swanosaurus

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #29 am: 19.02.2026 | 12:54 »
Mir kann man es so und so nicht recht machen. Ich habe Probleme mir Dinge einzuprägen, und je bulletpointmäßiger diese sind, umso schlimmer. Habe kürzlich in Mythic Bastionland reingelesen, wo sehr häufig einfach nur drei (!!!) Begriffe hintereinander aufgezählt werden, alles krass praktisch und ökonomisch, aber das überfordert mich ziemlich. Deshalb brauche ich schon auch Fließtext, um die Infos überhaupt mal aufnehmen zu können.

Das geht mir auch so ... deshalb empfand ich das genannte Dolmenwood-Abenteuer auch als gutes Beispiel, da wird m.E. gut mit Fettdruck-Hervorhebungen gearbeitet, und auf jede Stichwortaufzählung folgt auch noch mal ein anschaulicher Satz.

Ich bin beim Lernen glaube ich sehr auf Kontext angewiesen - wenn ich etwas nicht für mich in einen Gesamtzusammenhang einordnen kann, ist es ganz schnell wieder aus meinem Kopf verschwunden. Ich nehme an, dass es den meisten anderen Leuten auch so geht, und dass der Unterschied eher darin besteht, ob man die Erwartung hat, beim Rollenspiel ein Szenario/einen Schauplatz weitgehend im Kopf zu haben und gedanklich mitzunavigieren, oder ob man einfach im Spiel mit dem Material an der Stelle navigiert, an der man sich gerade befindet. Ich kann letzteres nicht gut, wenn ich das Gefühl habe, dass ich die Elemente, mit denen sie SC gerade interagieren, nicht in einen halbwegs verinnerlichten Gesamtzusammenhang einordnen kann, dann werde ich gestresst, weiß nicht, wie NSCs reagieren, weil ich nicht weiß, was sie da eigentlich machen oder ob sie einen anderen NSC, den die Charaktere erwähnen, vielleicht kennen und lieben oder hassen ... Der Text soll mir nicht die Reaktion vorgeben, aber mich explizit auf Verbindungen zwischen den Elementen hinweisen. Und wenn das gegeben ist, dann fühle ich mich als Leser auch schon mit einer impliziten Geschichte gut bedient.

Ohne diese textlichen Verbindungen muss man glaube ich mit einem hohen Prozessvertrauen spielen: Also einfach die in der gegebenen Szene mit den vorhandenen Elementen schlüssigen Schritte vollziehen und darauf vertrauen, dass das Material konsistent ist und einen bei konsequenter Verwendung nicht in Widersprüche stürzt.

Ich habe das gestern bei meiner ersten Runde Tainted Grail erlebt, das ist ja auch so ein Brettspiel, bei dem man erst einmal ganz viel einfach machen muss, ohne den Sinn der Mechaniken zu verstehen. Das kostet mich enorm viel Anstrengung oder Konzentration - bei einem Brettspiel bin ich dazu bereit, wenn ich darauf vertraue, dass die Mechanismen dann nach einer Weile auch etwas hervortreten lassen, was einen Sinn ergibt und sich verstehen lässt. Bei Rollenspielen bin ich da weniger für zu haben, insbesondere, wenn es um Settingmaterial geht - da will ich wissen was Sache ist, und das vermittelt mir ein in kurze Absätze mit sinnvollen Überschriften gegliederter Fließtext meistens am besten.

Und für den Spieltisch dann bitte noch mal die fettgedruckten Bulletpoints und Kästen mit den spielmechanischen Elementen.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline korknadel

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #30 am: 19.02.2026 | 13:09 »
Ohne diese textlichen Verbindungen muss man glaube ich mit einem hohen Prozessvertrauen spielen: Also einfach die in der gegebenen Szene mit den vorhandenen Elementen schlüssigen Schritte vollziehen und darauf vertrauen, dass das Material konsistent ist und einen bei konsequenter Verwendung nicht in Widersprüche stürzt.

Das ist ja schon beim Lesen so. Ist mir kürzlich in zwei Abenteuern für Hârnmaster begegnet, die ich las. In denen fanden es die Autoren anscheinend toll, dass die SL auch erst ganz am Ende erfährt, wer da warum wie und überhaupt der Schuldige/Verräter ist. Es kostet schon beim Lesen eine ungeheure Überwindung, darauf zu vertrauen, dass da am Ende klar wird, was und wer hinter den Dingen steckt, die man da liest. Ich brauche diese Info im Grunde schon fürs Lesen vorneweg. Zumal ich dann am Ende das Gefühl habe, ich muss Vieles davor noch mal mit dem Wissen lesen, dass Graf x in Wahrheit gar nicht … usw.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?
« Antwort #31 am: 19.02.2026 | 13:40 »
Tja, da gilt "einfach": wer ein Produkt entwickelt, sollte einen Plan haben, was der Zweck des Produkts ist. Und wenn man dann zu diesem Produkt Informationen erstellt, sollte man das für die Zielgruppe und den Einsatzweck entsprechend machen.

Insofern kann ein Rollenspielprodukt verschiedene Zwecke und verschiedene Zielgruppen haben.

Insbesondere "Regelwerke" wollen oft mehr sein, als bloße Regelwerke. Sie wollen eine Spielanleitung, eine Spielunterstützung und oft auch ein unterhaltsames Buch sein. Und manchmal noch mehr. Da muss man sich schon klar machen, dass sich das an vielen Stellen beißt.

Dazu kommt noch das Ding mit Lerntypen usw., die verschieden abgeholt werden wollen.
NOT EVIL - JUST GENIUS

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!