Autor Thema: Körper und Geist trennen  (Gelesen 816 mal)

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Offline Buddz

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Körper und Geist trennen
« am: 14.03.2018 | 11:29 »
Hi, wie würdet ihr ein Altered Carbon-meets-Fantasy Setting in D&D 5E umsetzen? Also die Charaktere haben keinen Körper, sondern können sich in verschiedene, speziell dafür vorgesehene Körper transferieren. Ich würde die Umsetzung am liebsten regeltechnisch so non-invasiv und "kompatibel" wie möglich gestalten, schrecke aber im Zweifelsfall auch nicht davor zurück heilige Kühe im Akkord abzuschlachten.

Mein erster Gedanke war folgender:
- Die Rassen und Klassen bleiben zunächst so wie sie sind und sind somit für NPCs unverändert
- Speziell erstellte Sub-Races modifizieren die Rassen für die Spieler so, dass sie ihre Proficiencies und Sprachen verlieren, Abilities (& Erstellung), HD & HP dazu bekommen sowie einen eigenen XP Counter
- Speziell erstellte Backgrounds modifizieren die Klassen für die Spieler so, dass sie HD & HP verlieren und ein paar mehr Proficiencies verleihen.
- man macht doppelte Buchhaltung über die XP und levelt die Klasse (den Geist) und die Rasse (den Körper) separat

Soweit, so gut. Nun sind aber die Klassen untereinander auch über die HP gebalanced. Dies würde dadurch natürlich ausgehebelt. Aber das ist vielleicht dann auch Teil des Charmes des Settings.

Habt ihr dazu noch Idee, Vorschläge, Kritikpunkte?
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 11:55 von Buddz »
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Offline Wonko

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Re: Körper und Geist trennen
« Antwort #1 am: 14.03.2018 | 11:54 »
Ich verstehe deinen Beitrag nicht. Ich glaube, du musst das noch ein bisschen klarer formulieren. Vielleicht hilft ein Beispiel.

NPC funktionieren in D&D5 sowieso nach eigenen Regeln. Die sind also weitgehend irrelevant.

Offline Antariuk

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Re: Körper und Geist trennen
« Antwort #2 am: 14.03.2018 | 11:55 »
Speziell in D&D fände ich es witzig, gerade wenn man sich an Altered Carbon orientiert, nach geistigen und körperlichen Werten zu trennen. Charaktere behalten immer ihre geistigen Werte und auch ihre Skills und Proficiencies, aber was man körperlich reißen kann steht und fällt eben mit dem Körper. Bei Klassenfähigkeiten wie z.B. Second Wind kommt man dann aber auch schnell in den Bereich wo es schwammig wird ob das Training oder Befähigung ist...
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Hellstorm

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Re: Körper und Geist trennen
« Antwort #3 am: 14.03.2018 | 12:00 »
Um mal Eclipsephase zu mopsen. Die Sleeves "Körper" müssen gleich sein, damit dieses Gefühl vom wechselnden Körper auch rüberkommt.

Ich halte eine Spielerxp für besser, in kombination mit einem "Klassennetz". Das heißt du legt fest, welche Klasse benachbart ist zu einer anderen. Beispielsweise Paladin ist dem Krieger nahe. Sollte nun ein Spieler sterben und einen neuen Körper bekommen, welcher ein Paladin ist, dann kann er seine gesamte XP verwenden. Wenn der neue Körper aber ein Magier sein will, dann verliert er LVL im Abstand der "übersprungenden Klassen".

Angenommen : Kämpfer zu Pala zu Klerik zu Magier. Wenn nun der Krieger lvl 4 stirbt, könnte er einen neuen Lvl 4 Krieger bauen oder einen Lvl4 Pala oder einen Lvl3 Kleric oder einen Lvl 2 Magier.

Hoffe es ist verständlich?

Weiterhin würde ich eine Verlustmechanik empfehlen. Wenn ein Körper stirbt und er "hochgeladen wird" muss er einen Schicksalswurf machen und bei einem Fehlschlag, verliert er einen Teil seiner Identität (Backgrounds?), so das im Schlimmstenfall eine völlig Leere Hülle übrig bleibt.

Offline Buddz

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Re: Körper und Geist trennen
« Antwort #4 am: 14.03.2018 | 12:06 »
Ich wollte Altered Carbon (Eclipse Phase) nur als Ausgangspunkt nehmen, bzw. um in wenigen Worten zu erklären worum es ungefähr geht.

@Antariuk: Sowas in der Art schwebt mir auch vor, allerdings hatte ich vor die Ability Scores (gehören zum Corpus/Rasse) und die Skills (gehören zum Mens/Klasse) zu trennen.

@Hellstorm: Diesen Psycho-Krams wollte ich eigentlich nicht unbedingt mit reinnehmen. Und das bestrafen für den Verlust eines Körper (jenseits des Fakts, dass der Körper nun verloren ist) auch nicht. Zudem möchte ich auch gerne dieses "Pokemon" Feeling haben, dass man sich einen (oder mehrere) Körper trainiert und steigert. Dazu dürfen die Körper aber nicht statisch sein.
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Offline Buddz

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Re: Körper und Geist trennen
« Antwort #5 am: 14.03.2018 | 13:04 »
Mal als erstes Beispiel für zwei Corpora:



BaseLine ReComb Traits (Human Sub-Race)

BaseLines are a standard genetic recombination Corpus. They are purely human. Their genetic make-up is random and thus free from deleterious cloning effects.

Ability Scores
. All Ability Scores are determined by rolling 3D6 in order.

Ability Score Increase. BaseLine ReCombs don't get a static Ability Score Increase.

Hit Dice. 1d6 per BaseLine ReComb Level

Hit Points at 1st Level: 6 + the Corpus's Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + the Corpus's Constitution modifier per BaseLine ReComb level after 1st.

Age. These Corpora seem like they are in their mid-twenties. BaseLine ReCombs have no Anti-Aging and thus age normally and can live up to a hundred years.

Alignment. Fuck Alignment.

Languages. BaseLine ReCombs are able to produce any natural Language spoken by the Mens.




Synth Mk. I Traits (Human Sub-Race)

Synths are a cheap alternative to more advanced Corpora. Their body parts are strong, but are prone to malfunction in hazardous environments. However, they are cheap to replace. The don't look very human.

Ability Scores. All Ability Scores are determined by rolling 2D6 in order.

Ability Score Increase. Constitution and Strength are increased by 10, Dexterity is increased by 7.

Hit Dice. 1d10 per Synth Mk. I Level

Hit Points at 1st Level: 10 + the Corpus's Constitution modifier

Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + the Corpus's Constitution modifier per Synth Mk. I  level after 1st.

Age. These Corpora are too deep into the uncanny valley to determine any age. They have a planned obsolescence of around ten years and the various body parts need to be replaced by that time.

Alignment. Fuck Alignment.

Languages. The Synth Mk. I. is able to produce any natural Language spoken by the Mens. It can also synthetically produce sounds, both inside and outside the human hearing range.

Speed. The Synth Mk. I.'s Base Land Speed is 40 feet.

Uncanny Valley. At a distance or in dark environments a Synth Mk. I. might pass for a natural humanoid creature, but at close distances the artificial nature of this Corpus is clear for all to see.

Synthetic Diet. Synth Mk. I Corpora exclusively needs NutriFluid for which they have a port installed in their lower body.

Synthetic Immunity: The artificial nature of the Synth Mk. I. makes it immune to Poison and Sickness.

Synthetic Weakness: Synths have disadvantage on saving throws against Acid, Fire, Lightning and Toxic damage.

Darkvision. The artificial eyes of the Synth Mk. I afford superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
« Letzte Änderung: 14.03.2018 | 13:11 von Buddz »
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