Autor Thema: "Theater of mind" richtig gemacht: Tipps, Tricks und Best Practices  (Gelesen 730 mal)

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Offline gilborn

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"Theater of mind" ist für den Puristen in mir immer noch die Königsklasse der Kampfdarstellung im Rollenspiel.
Gleichzeitig wird es von mir auch immer etwas stiefmütterlich behandelt - ein Kampf wird nicht so akribisch vorbereitet, wie der mit einer Battlemap.
Dabei denke ich, dass, würde man beim "Theater of mind" ähnlich viel Sorgfalt und Zeit investieren, viel Potential zu heben wäre.
Und vielleicht gibt es ja einige Kniffe, die man im "Kopfkino" zur Anwendung bringen kann, die auf dem Spielfeld so gar nicht möglich sind.

Deshalb mal die Frage an euch:
  • Welche Tipps und Kniffe habt ihr für Kämpfe, die nur im Kopf der Spielenden stattfinden?
  • Welche Chancen gibt es?
  • Was sollte man vermeiden, welche Fallstricke gibt es?



EDIT: Zusammengetragene Punkte:

Tipps SL:
  • SL sollte im Rahmen des plausiblen Spielern entgegenkommen
  • Flächenschaden und ähnliche Effekte sollten entweder als Dilemma präsentiert werden ("Entweder du triffst nur 70% von ihnen, oder alle aber auch zwei eigene Leute") oder es wird dem Würfel überlassen wie viele der Gegner getroffen werden können
  • Als SL den Überblick behalten und jede Positionsänderung akribisch beschreiben. (Geht selten gut.)
  • Die Gegner mit eindeutigen Merkmalen ausstatten.
  • Unnötigen Ballast der Umgebung weglassen.
  • Bereite ToM genauso akribisch vor wie eine Battlemap.
  • Beim Wechsel zwischen den Zügen kurz die relativen Positionen nochmal angeben
  • SL muss zusehen, dass alle da die selben Faktoren im Kopf haben, wo große Entscheidungen fallen und Spielmechanik aktiviert wird (Beim Rest darf es ruhig unterschiedliches Kopfkino geben)
  • Denk wie ein Regisseur und Kameramann
  • Selbst bei größeren Getümmeln ist es möglich, nur das "Blickfeld" der SCs zu simulieren. Der Rest kann überlegt werden, sobald ein Spieler nachsieht (eher cinematisches Spiel), oder es wird mit höherem Abstraktionsgrad als die Kampfregeln simuliert (eher Simulationismus)
  • Macht ein Spieler etwas offensichlich Dummes, kläre ob es aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen geschieht. Erlaube seine Absicht zu korrigieren.


Tipps Spieler:
  • Spieler sollten allgemein gehaltene Absichtserklärungen bringen, aus denen der SL was machen kann (z.B.: "Ich will den Weg zum Magier blockieren").
  • Konzentriere dich
  • Hab Vertrauen in deinen SL. Nicht fragen: "Ist da Deckung?" Sondern: "Ich gehe in Deckung"
  • keine Grundsatzdiskussionen anfangen ("Aber der stand doch ganz woanders").
  • Wenn ein Spieler merkt, dass er sich vertan hat mit Absichtserklärungen so weit ins Abstrakte gehen, bis es wieder passt. (Oder man macht das von Anfang an so: "Ich greife jeden an, der den Magier bedroht")


Tipps Spielauswahl:
  • hoher Abstaktionsgrad, schnelle Abwicklung, Aktionen sollen hohe Relevanz haben
  • Spiele, wo NSCs keine einzelnen Züge haben oder am besten gar nie dran sind reduziert Verwaltung.
  • Spiele ohne HP oder mit sehr wenig reduziert Verwaltung
  • Spiele, wo Gegner nach gewissen Regeln eskalieren. Das macht die Sache schön farbig anschaulich.


Chancen:
  • Immersion: Man kann Leichter im Charakter bleiben
  • Kein Brettspielgefühl, kein Kästchenzählen, kein auf die Karte starren, weniger "in Regeln" denken, keine Limitierung auf das auf der Battlemap dargestellt
  • Kämpfe sind Teil des Rollenspiels, nicht mehr ein eigener Spielmodus
  • Flexibilität dabei, auf Wünsche der Spielenden einzugehen
  • Breiter gefächerte Maßstäbe als bei Battlemap möglich
  • Flüssigerer Ablauf: Kein verlieren im Kleinkram der taktischen Darstellung verlieren, übergeordnete Zielsetzung wird besser im Auge behalten
  • Dass der Überblick etwas verloren geht ist ein Bug, kein Feature (Immersion)
  • weniger Vorbereitung (oder einkaufen, im Fall guter VTTs)
  • Größere Änderungen in der Peripherie, dynamische Hintergründe, größeres Kampfgeschehen lässt sich mit knackigen Sätzen leicht darstellen, bei Battlemaps ist dies aufwändig
  • Kämpfe wirken nicht so statisch, sondern dynamisch, gleichzeitiges Handeln aller Beteiligter wirkt glaubwürdiger


Fallstricke:
  • Abweichende Vorstellungsräume zwischen den Spielenden
  • Wirkung von Effekten kann ggf. schwer eingeschätzt werden
  • Unschärfe bei Bewegung
  • Frustgefahr: Pläne von Spielern gehen nicht auf, aufgrund von unpräziser Darstellung (Stichwort "Weg versperren")
  • Zu detaillierte Beschreibungen
  • Nicht unterscheidbare Gegner
  • Nicht genau beschreiben, wer denn nun eigentlich wo was macht
  • System sollte einen flotten Ablauf bieten und andersrum sollten sich die Spieler dann den Kampf lang konzentrieren (Bei Battlemap kann man sich bestimmte Informationen selbst wieder holen, bei ToM hält dies den Spielfluss auf, da es verbal geklärt werden muss)
  • Trage der Lage Rechnung, dass realitätsfernere Settings weniger Vorwissen nutzen und mehr Beschreibung brauchen
  • Für mit antagonistischen SL sozialisierten Spielern ist ToM vermutlich problematisch
  • Manche Spieler kommen mit ungenauen Beschreibungen nicht klar - dann wird ToM zäh
« Letzte Änderung: 4.09.2025 | 16:46 von gilborn »

Online Runenstahl

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Ich selbst verwende Theater of Mind so gut wie gar nicht mehr. Liegt auch daran das wir vor allem Online spielen wo es extrem einfach ist mit Battlemap zu spielen. Dennoch mein Senf dazu:

Welche Chancen gibt es ?
Der wirklich große Vorteil von "Theater of Mind" ist das man eher im Charakter bleiben kann. Man zählt nicht Kästchen. Man guckt nicht was auf der Karte ist sondern fragt den SL ob da ein Kronleuchter hängt an dem man schwingen kann. Spielt man mit Battlemap können Spieler leicht in den "Brettspielmodus" verfallen und nur noch innerhalb der Regeln denken und nur mit den auch wirklich dargestellten Objekten interagieren.

Welche Fallstricke gibt es ?
Größtes Manko ist, das es egal ist wie ausführlich man etwas beschreibt. Jeder am Tisch wird letztlich seine eigene Version der Umgebung im Kopf haben. Dazu kommt auch das es schwierig sein kann die Wirkung von Effekten gut einzuschätzen, besonders wenn diese große Flächen betreffen. Dazu kommen (je nach Spielsystem) noch weitere Schwierigkeiten was die Beurteilung von Bewegung etc. angeht. Da kommt es schnell zu Frust seitens der Spieler wenn die Goblins am Krieger vorbeirennen um den Magier anzugreifen. "Aber ich stand doch im Weg ?!". Wenn man dieselbe Situation mit Battlemap spielt kann der Krieger sich entweder so positionieren das die Goblins tatsächlich nicht vorbeikommen, oder es wird offensichtlich wenn es eine Lücke gab durch die sie an ihm vorbeikommen und man muß nicht drüber diskutieren.

Tipps und Kniffe ?
Als SL sollte man mMn besonders beim Theater of Mind sehr zu Gunsten der Spieler agieren um Ärger zu vermeiden. Im Zweifelsfall läßt man die Würfel entscheiden wenn es um die Frage geht wieviele Kultisten nun wirklich in den Nuklearschlag passen (ohne die Verbündeten auch wegzublasten).
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Offline Murphy

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Ich spiele fast nur "Theatre of the Mind", ausser es sind ausschliesslich Crunch-Liebhaber am Tisch oder es gibt so viele SCs und Gegner, dass niemand den Überblick behalten könnte.


Tipps:

1. Als SL den Überblick behalten und jede Positionsänderung akribisch beschreiben. (Geht selten gut.)

2. Die Gegner mit eindeutigen Merkmalen ausstatten. (e.g. der Ork mit der Axt, der mit dem Säbel und der mit dem Bogen. Oder der Mutant mit dem Eierkopf, der Mutant mit den schwarzen Augen, der Mutant mit den Schuppen.)

3. Unnötigen Ballast der Umgebung weglassen. Wenn du zuerst einen Raum mit siebzehn Säulen, die unterschiedlich sind, einem runden Tisch, einem eckigen Tisch, drei Truhen (eine Metall, eine Holz und eine Stein) beschreibst, die vor einem grossen und einem kleinen Wasserbecken stehen, an der Wand sind grosse Wandtteppiche, aber nur an der östlichen und der nördlichen Wand und das in einem Fussballfeld grossen Raum, der auf der einen Seite eine Vorhalle und auf der anderen Seite einen Beichtstuhl hat, gleich neben dem Altar, der hinter dem gigantischen Monolith steht, der den halben Raum einnimmt, dann kann sich darin keiner verorten. Also möglichst nur das Wichtigste beschreiben, ausser es wird explizit danach gefragt.


Chancen:

1. Viele sagen, sie seien voll drin, bis der Kampf anfängt, dann ist nur noch Rechnen, Würfeln und Püppchen schieben angesagt. Das Kopfkino ist dann also ausgestellt und somit ist es ein "Echtwelterlebnis", kein immersives Erlebnis, das später Teil der Saga im Kopf ist. Daher ist die Chance, dass die Kampfszenen eher auch Teil des Films werden, wenn du sie dir vorstellst, anstatt sie abzubilden.

2. Du kannst flexibel auf Wünsche der Spielenden eingehen. Wenn jemand fragt: "Ist da ein Gegenstand, hinter den ich mich in Deckung werfen kann?", kannst du z. B. mit einem Glückswurf bestimmen, ob der Raum über so einen Gegenstand verfügt.


Der Nachteil:

Ein Raum wird nie so genau und kleinteilig definiert sein bei "Theatre of the Mind", wie wenn du ein Gelände mit Minis, Möbeln, Felsen, Bäumen etc. hast.


Fallstricke:

Die Fallstricke entstehen, wenn du die obigen Tipps umkehrst:

1. Zu detaillierte Beschreibungen
2. Nicht unterscheidbare Gegner
3. Nicht genau beschreiben, wer denn nun eigentlich wo was macht

« Letzte Änderung: 1.09.2025 | 19:16 von Murphy »

Offline HEXer

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Ein Tipp, der mir spontan einfällt, wäre beim Wechsel zwischen den Zögen jeweils kurz die wichtigsten relativen Positionen nochmal anzugeben: "5 Meter schräg rechts hinter dir hat gerade der Ork mit dem Sprachfehler deinem Gefährten Gøndir dem Großzügigen angegriffen, was machst du?"
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Online Namo

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Spannender Thread. Werde ich mal folgen. Bin ja momentan eher auf dem umgekehrten Weg, aber tom war sehr lange die einzige Art wie wir Kämpfe gespielt haben und das hat gut funktioniert und Spass gemacht.

Offline YY

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ToM kann in meinen Augen drei Dinge gut:

- Breiter gefächerte Maßstäbe bedienen, also einerseits jene Dinge beackern, die auf der Battlemap innerhalb eines Kästchens passieren und andererseits problemlos sehr weit rauszoomen. Battlemap kann nur das Mittelfeld.

- Immersiveres Spiel (siehe unten)

- Einen flüssigeren Ablauf ermöglichen (siehe unten :))


Ansonsten sehe ich zu großen Teilen die Spieler in der Pflicht und an die richten sich dann auch eher meine Tipps.

Der wirklich große Vorteil von "Theater of Mind" ist das man eher im Charakter bleiben kann. Man zählt nicht Kästchen. Man guckt nicht was auf der Karte ist sondern fragt den SL ob da ein Kronleuchter hängt an dem man schwingen kann.

ToM führt gerne mal dazu, dass die Spieler sich nicht im Kleinkram der taktischen Darstellung verlieren, sondern die übergeordnete Zielsetzung besser im Auge behalten.
Analog dazu würde ich den Spielern auch empfehlen, gar nicht erst zu fragen, sondern allgemein genug gehaltene Absichtserklärungen zu bringen, aus denen der SL was machen kann.

Dass es den berühmten Kronleuchter nahezu garantiert gibt, hängt an Genre und Spielstil.
Das ebenfalls angeklungene "Ist da ein Gegenstand, hinter den ich mich in Deckung werfen kann?" sollte mMn direkt sein "Ich gehe in Deckung". So weit muss man als Spieler dem SL vertrauen, dass er das nicht komplett ins Leere laufen lässt und umgekehrt muss man als SL zusehen, dass dieses Vertrauen gerechtfertigt ist.


Größtes Manko ist, das es egal ist wie ausführlich man etwas beschreibt. Jeder am Tisch wird letztlich seine eigene Version der Umgebung im Kopf haben.

Insbesondere für das Thema immersives Spiel ist das in meinen Augen ein Feature und kein Bug.
Im Umkehrschluss muss man zusehen, dass alle da die selben Faktoren im Kopf haben, wo große Entscheidungen fallen und Spielmechanik aktiviert wird. Wie der einzelne Spieler in seinem Kopf die dafür irrelevanten Lücken füllt, soll mir als SL aber egal sein.

Das ist dann auch der Knackpunkt für den Umstand, dass bei vielen Beteiligten keiner mehr den Überblick hat: Ja, hat keiner mehr. Passt doch ;)


"5 Meter schräg rechts hinter dir hat gerade der Ork mit dem Sprachfehler deinem Gefährten Gøndir dem Großzügigen angegriffen, was machst du?"

Wenn ich als SL so formulieren muss, läuft mMn schon was schief.
ToM nutze ich da, wo mir das System einen flotten Ablauf bieten kann und andersrum müssen sich die Spieler dann auch mal einen Kampf lang konzentrieren.

Bei Battlemap & Co. ziehen sich Kämpfe meist in die Länge, dafür kann ein abgehängter Spieler aber selbst wieder ohne zusätzlichen Zeitverlust reinfinden - und muss das regelmäßig tun, weil sich keiner so lange durchgehend konzentrieren kann.

Bei ToM betrifft so eine Neusynchronisierung die ganze Runde und reißt alle anderen mit raus, das sollte man also tunlichst vermeiden.
Dazu gehört die genannte Konzentration, aber auch die bewusste Entscheidung, keine Grundsatzdiskussionen der Art "Aber der stand doch ganz woanders"* anzufangen. Spätestens wenn man merkt, dass man sich vertan hat und am SL vorbei redet, geht man mit der Absichtserklärung so weit ins Abstrakte, bis es wieder passt. Oder man macht das von Anfang an so, sprich "Ich greife jeden an, der den Magier bedroht" oder "Ich tue mich mit XY zusammen und kämpfe seine Gegner mit nieder".
Solche Entscheidungen kann man dann auch mal mehrere Runden stehen lassen. Sagt ja keiner, dass man sich in jeder Handlung komplett neu entscheiden muss.


*Das ist dann wiederum SL-Sache für das Spielvorfeld: Nimm doch bitte ein System, wo das generell nicht gar so wichtig ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline First Orko

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Das passende System verwenden.

Für Theatre of the mind sind meiner Erfahrung (mit sehr vielen unterschiedlichen Systemen) nämlich nur sehr wenige Systeme dafür geeignet. Das Problem ist die Begrenzung der Kreativität durch Regeln. Je feingranularer die Regeln vorgeben, was ich im Kampf machen kann und was nicht, desto enger ist der Beschreibungsspielraum bis zum totalen Fiasko: Wenn jede·r SC ~5x auf einen einzelnen Gegner eindreschen muss um ihn zu besiegen - dann kann ich mich noch so anstrengen und ein kreatives Genie sein - nach dem 3. Kampf wird die Beschreibungsvielfalt für einen einzelnen Schlag erschöpft sein.

Abstrakt gesprochen ist eine essentielle Voraussetzung für ein cineastisch empfundenes Spielerlebnis, dass eine einzelne Aktion eine hohe Auswirkung auf das Spielgeschehen haben muss. Je öfter ich einen Wurf nochmal mache und je genauer die Aktion definiert ist, desto schneller wird sich jede Umschreibung und blumige Ausformulierung abnutzen, dazu kommt eine sinkende Motivation sich Mühe zu geben - weil man ja doch nur einen kleinen Bruchteil beiträgt.

Bei Battlemap gibt es imho einen Sweetspot zwischen kompletter Abstraktion (Glas hier ist ein Felsen, die Würfel sind die Gegner, das Papier da ist ein Tümpel) und extremsten Detailgrad (künstlerisch aufwändig und maximal realistisch ausgearbeitetes 3D-Gelände), wo die Karte einerseits die relevanten Fakten für den Kampf darstellt so dass diese Infos (wer steht wo) nicht die cineastische Beschreibung aufbrechen, andererseits aber genug Freiheit in den Köpfen der Beteiligten lässt, um sich noch Dinge dazu vorzustellen ("Der (Glas) Felsen da sieht aus, als könnte man raufklettern. Ich versuche das, um mit einem gellenden Schrei mit erhobener Axt mitten in die Gruppe zu springen").
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline KhornedBeef

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"Theater of mind" ist für den Puristen in mir immer noch die Königsklasse der Kampfdarstellung im Rollenspiel.
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Dabei denke ich, dass, würde man beim "Theater of mind" ähnlich viel Sorgfalt und Zeit investieren, viel Potential zu heben wäre.
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Ich denke die wichtigsten Tips haben wir. Denk wie dein SC, vertrau der SL, für Spieler. Denk wie ein Regisseur und Kameramann, für SL. Wenn die Unterseite von Dr. Nos Tisch nicht gezeigt wird, dann muss man da nichts besonderes erwarten. Trage der Lage Rechnung, dass realitätsfernere Settings weniger Vorwissen nutzen und mehr Beschreibung brauchen ("Spiderman vs Spot in der Quantenebene" macht mehr Arbeit als "Bob der Bauarbeiter gegen Alice die Köchin in einem Kiosk").
Chance ist auf jeden Fall, dass man weniger vorbereiten muss (oder einkaufen, im Fall guter VTTs), was man für ein Rollenspiel nicht eh vorvereitet hätte, also McGuffins, wie weit ist dies und jenes weg, auf welche Weise gibt es Schwierigkeiten...
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Offline Blechpirat

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Das ebenfalls angeklungene "Ist da ein Gegenstand, hinter den ich mich in Deckung werfen kann?" sollte mMn direkt sein "Ich gehe in Deckung". So weit muss man als Spieler dem SL vertrauen, dass er das nicht komplett ins Leere laufen lässt und umgekehrt muss man als SL zusehen, dass dieses Vertrauen gerechtfertigt ist.

Implizit schwingt da etwas mit, was ich besonders wichtig finde: Die Perspektive des SL. Bei ToM kann man sich nicht auf "Schiedsrichter" oder "Ich spiele meine Monster so klug, wie es das MM sagt" zurückziehen, weil man aus den von dir gesagten ableiten muss, dass der SL aus dem "abstrakten Spielzug" etwas für den Spieler sinnvolles in seine Vorstellung des Kampfes integriert. Dieses Vertrauen ist Grundvoraussetzung! Wer das anders kennt, also neutrale oder antagonistische SLs, der wird mit ToM nicht viel Spaß haben können.

Offline 1of3

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Mit welchem Spiel, wollt ihr das denn machen? Es ist sicherlich was völlig anderes, wenn ich das mit D&D5 tue oder mit Cairn oder mit Dungeonworld.

Was hilft:

  • Spiele, wo NSCs keine einzelnen Züge haben oder am besten gar nie dran sind. Das reduziert Verwaltung.
  • Spiele ohne HP oder mit sehr wenig. Man muss nicht überlegen, welcher Gegner wie viel Schaden hatte.
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Offline Colgrevance

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  • Spiele, wo Gegner nach gewissen Regeln eskalieren. Das macht die Sache schön farbig anschaulich.
Hast du mal ein Beispiel hierfür? Ich kann mir da gerade nichts drunter vorstellen; entweder stehe ich auf dem Schlauch, oder kenne die entsprechenden Spiele/Mechaniken nicht.  :-[

Offline 1of3

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Hast du mal ein Beispiel hierfür? Ich kann mir da gerade nichts drunter vorstellen; entweder stehe ich auf dem Schlauch, oder kenne die entsprechenden Spiele/Mechaniken nicht.  :-[

Klar. Hier ist ein Monster aus dem neuen Dungeonworld-2-Playtest.

Zitat
Spinster of Shadows’ Threads (she/they)
Sovereign of all the Sleuth Wood. Widow & childless. Impossibly tall with long dark green hair.
Drive: Find some solace to her sorrow & solitude
Resources: command blight & blossom, read hearts & minds, terrify with their presence
Resistances: anything “young” (i.e., not ancient), attempts at intimidation or coercion

Conditions & Escalations:
☐ Angry — drown the invaders under the burgeoning green
☐ Hurt — unleash the blight, consequences be damned
☐ Hopeless — slow down forest time to a crawl

Offline Colgrevance

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Danke! Dungeonworld 2 habe ich mir tatsächlich noch nicht angesehen, aber :Otherscape macht das z. T. ähnlich.

Offline gilborn

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Danke fürs Feedback soweit, sind ein paar schöne Sachen mit dabei :d


Als SL sollte man mMn besonders beim Theater of Mind sehr zu Gunsten der Spieler agieren um Ärger zu vermeiden. Im Zweifelsfall läßt man die Würfel entscheiden wenn es um die Frage geht wieviele Kultisten nun wirklich in den Nuklearschlag passen (ohne die Verbündeten auch wegzublasten).
Was man hier gut machen kann, den Spieler vor eine Wahl stellen:
Entweder du erwischt 70% der Kultisten, oder 100% aber auch 2 der eigenen Leute. Was machst du?
Solche Minidilemmata mag ich recht gerne - auf der Battlemap ergeben sie sich zwar von Zeit zu Zeit automatisch, im ToM kann man es gezielt einsetzen.

Das ist dann auch der Knackpunkt für den Umstand, dass bei vielen Beteiligten keiner mehr den Überblick hat: Ja, hat keiner mehr. Passt doch ;)
Wenn ich es mir als SL einfach machen mag, hab ich es durchaus auch so gehandhabt, dass ich selbst als SL das Drumherum nicht groß Mitgedacht habe; erst sobald ein Spieler mal eine Aktion aufgewendet hat um sich zu orientieren habe ich dann überlegt, was er denn sieht.
Dadurch geht zwar minimal was verloren (aus dem unscharfen Kampfgeschehen könnte ja auch etwas entwachsen, das den Spieler beeinflusst), aber man kann sich so durchaus auch eine Verschnaufpause von sehr komplexen Geschehnissen verschaffen. Bei Battlemaps wird das oft schwierig bzw. Zeitaufwendig die Peripherie darzustellen ("Die Frontlinie bricht" ist ein kraftvoller Satz, der auf der Map wüstest Figurenschubsen nach sich zieht).
Für Hardcoresimulation wäre das natürlich nicht statthaft (es passiert ja etwas abseits dem, was die SCs sehen, für ein cinematisches Spielgefühl wäre es jedoch sehr passend - im Kinokampf läuft ja auch selten was parallel sondern brav der Reihe nach damit man schön mitbekommt, was so passiert.


Bei ToM betrifft so eine Neusynchronisierung die ganze Runde und reißt alle anderen mit raus, das sollte man also tunlichst vermeiden.
Meiner Erfahrung nach reicht es als SL nur dann zu korrigieren, wenn jemand (aufgrund unterschiedlicher Vorstellungswelt) kurz davor ist, etwas offensichtlich Dummes zu machen. Die ganze Szene muss dann nicht aufgearbeitet werden, es reicht vorerst, dass die Wtf Aktion nicht gemacht wird und gut ists (Oder man passt kurzerhand die eigene Vorstellungswelt an und winkt die Aktion des Spielers durch).
Wobei bei mir auch überwiegend Nahkampf vorherrscht (da meist Mittelalterlich), ich vermute bei dir sind es Feuergefechte, da ist die Gesamtsitution für den Einzelnen tatsächlich entscheidender.


Je öfter ich einen Wurf nochmal mache und je genauer die Aktion definiert ist, desto schneller wird sich jede Umschreibung und blumige Ausformulierung abnutzen, dazu kommt eine sinkende Motivation sich Mühe zu geben - weil man ja doch nur einen kleinen Bruchteil beiträgt.
Hm, ToM heißt ja erstmal nur, dass die Visualisierung des Geschehens ausschließlich im Kopf stattfindet - cineastisch kann da sein, muss aber nicht. Es spricht ja nichts dagegen, 3 Kampfrunden lang ohne viel Federlesens zu sagen: "Ich greife ihn (wieder) an".
Blumige Ausformulierungen und deren Abnutzung liegen für mich eher auf der Achse "Detailreiche Beschreibung" vs. "Spielfluss" und nicht bei "Battlemap" vs. "ToM".


Implizit schwingt da etwas mit, was ich besonders wichtig finde: Die Perspektive des SL. Bei ToM kann man sich nicht auf "Schiedsrichter" oder "Ich spiele meine Monster so klug, wie es das MM sagt" zurückziehen, weil man aus den von dir gesagten ableiten muss, dass der SL aus dem "abstrakten Spielzug" etwas für den Spieler sinnvolles in seine Vorstellung des Kampfes integriert. Dieses Vertrauen ist Grundvoraussetzung! Wer das anders kennt, also neutrale oder antagonistische SLs, der wird mit ToM nicht viel Spaß haben können.
Für mich tatsächlich kein Widerspruch und durchaus auch mit ToM möglich - der SL muss halt neutral sein, was das Verhalten seiner Monster angeht, was den Rest angeht, darf und sollte er den Spielern eben entgegenkommen soweit es plausibel bleibt (etwas das für mich aber auch für die Battlemap gilt).


Mit welchem Spiel, wollt ihr das denn machen? Es ist sicherlich was völlig anderes, wenn ich das mit D&D5 tue oder mit Cairn oder mit Dungeonworld.
Ich hatte ein klassisches System im Kopf: Es gibt eine Initiativereihenfolge nach der gehandelt wird, Gegner(gruppen) und Spielercharaktere sind darin mehr oder weniger gleichgestellt.
Aber ich würde die Diskussion nicht darauf beschränken wollen. Dass PbtA Spiele hier zum Beispiel klare Vorteile haben und warum, sind gute Punkte die gerne genannt werden dürfen.

Offline YY

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Für Hardcoresimulation wäre das natürlich nicht statthaft (es passiert ja etwas abseits dem, was die SCs sehen

Als Zwischenlösung kann man das erweiterte Geschehen vereinfacht abhandeln; wenn die SC ein kleiner Teil eines (viel) größeren Kampfes sind, steckt man vorher den Rahmen ab, in dem sich der Verlauf kurz- und mittelfristig bewegt und setzt den Erfolg der SC als entsprechenden Einfluss mit in die "großen" Würfe, die dann alle paar Kampfrunden oder zwischen den Einzelbegegnungen stattfinden.
Das ist mir allemal lieber als eine direkte Entsprechung des Kleinen (bei den SC) im Großen (für das gesamte Gefecht).


Für mich tatsächlich kein Widerspruch und durchaus auch mit ToM möglich - der SL muss halt neutral sein, was das Verhalten seiner Monster angeht, was den Rest angeht, darf und sollte er den Spielern eben entgegenkommen soweit es plausibel bleibt (etwas das für mich aber auch für die Battlemap gilt).

Sehe ich auch so - seine zwei widersprüchlichen Hüte muss der SL hier genau so jonglieren wie auf der Battlemap. Auch dort geht es spätestens auf mittlere Sicht schief, wenn der SL rundum antagonistisch agiert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Blechpirat

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Sehe ich auch so - seine zwei widersprüchlichen Hüte muss der SL hier genau so jonglieren wie auf der Battlemap. Auch dort geht es spätestens auf mittlere Sicht schief, wenn der SL rundum antagonistisch agiert.

Gemeint habe ich aber vor allem die Sozialisierung der Spieler. Es ist etwas, was mir immer wieder auffällt, wenn ich Runden habe, in denen Spieler mitspielen, die (nur) antagonistische SLs kennen. Oft Menschen, die bisher nur im Kontext OSR/TradGames gespielt haben und jetzt peinlichst darauf achten, dass jeder "Spielzug" darauf abgeklopft wird, dass er nicht gegen sie ausgelegt wird. Die werden mit ToM nicht glücklich, weil sie ständig erwarten, verarscht zu werden.

Offline First Orko

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Gemeint habe ich aber vor allem die Sozialisierung der Spieler. Es ist etwas, was mir immer wieder auffällt, wenn ich Runden habe, in denen Spieler mitspielen, die (nur) antagonistische SLs kennen. Oft Menschen, die bisher nur im Kontext OSR/TradGames gespielt haben und jetzt peinlichst darauf achten, dass jeder "Spielzug" darauf abgeklopft wird, dass er nicht gegen sie ausgelegt wird. Die werden mit ToM nicht glücklich, weil sie ständig erwarten, verarscht zu werden.

Jupp, Spiel auf Sicherheit und Theatre of mind beißt sich irgendwann hart. Gibt aber noch einen Aspekt: Die Fähigkeit dazu, sich (grob) beschrieben Situationen im Kopf überhaupt vorstellen zu können! Eine der für mich erstaunlichsten Erkenntnisse im Rollenspiel war, dass es tatsächlich Mitspielende (und SL) gibt, die sehr präzise Angaben brauchen, weil sie sich sonst Situationen, Orte und Dinge nicht vorstellen können. Die kommen mit vagen Beschreibungen nicht klar, wenn man sagt "Ihr wacht in einem kleinen Raum auf" dann ist da in der Vorstellung wohl...nix..? Zumindest laut Nachfrage. Das kann das Weglassen einer Karte tatsächlich fast unmöglich machen, weil die Beschreibungen dann so viel Raum einnehmen, dass es andere Spielende wieder rauskickt aus ihrem Theater-State.

Ich überlege gerade, ob man nicht mit der Runde ein paar kreative Übungen machen könnte, um sich gemeinsam an den Punkt zu nähern, wo es für alle passt oder erstmal herauszufinden, welcher Modus überhaupt funktoniert  :think:
It's repetitive.
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Offline Olibino

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Ich hatte vorgestern bei Bladerunner eine so coole Szene. Es ging darum ein entführtes Kind zu retten: Autoverfolgungsjagd mit einem Bus, aus dem fahrenden Auto auf den Bus springen, in den Bus kommen, im Bus Nebelgranate werfen, parallel schießen die Kollegen im Auto auf den Busfahrer, Bus kracht in den Graben, alle im Bus fliegen durch die Luft, zum Kidnapper im Bus gelangen und ihn entwaffnen.

Ich denke dass Battlemaps sehr statisch sind. Sowohl der Schauplatz als Ganzes. Als auf jede einzelne Figur außer der einen die gerade dran ist. TotM bietet den Vorteil dass alles dynamisch sein kann. Das ist glaube ich ein wichtiger Punkt für die Vorbereitung des SL, solche dynamischen sich bewegenden Dinge einzubauen.

Offline gilborn

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Ich habe oben im Eingangspost mal eine zusammengefasste Liste der zusammengetragenen Punkte angehängt