Autor Thema: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften  (Gelesen 8067 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #25 am: 12.01.2005 | 12:47 »
@Ein:
Ja, Sanktionen, weil sie rollengemäß spielen.

Machen die Spieler doch auch.
Gib einem Charakter mal die Eigenschaft absoluter Pazifist und bring ihn dann in die Situation, wo er Gewalt anwenden muß um das Leben seiner Mitcharaktere zu retten. Was für einen Terror bekommt der Spieler von seinen Mitspielern, wenn er rollengerecht spielt und sie draufgehen lässt...?
Spieler sanktionieren auch rollengerechtes Spiel. Und hinter "rollengerechtem" Spiel sollte man sich nicht verstecken können.
Die Aussage "das war aber nur rollengerecht" ist eine fahle Ausrede!
Zum guten Rollenspiel gehört mehr.
Auch die Fähigkeit, seine Rolle mal beiseite zu stellen.
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Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #26 am: 12.01.2005 | 12:54 »
der Spielleiter sollte natürlich bemüht sein, Gründe zu schaffen, die dem Spieler helfen, seine Charaktere durch zwiespältige Situationen zu führen.
Das würde ich so gar nicht sagen. Der Sl sollte bemüht sein, die Charaktere in zwiespältige Situationen zu bringen! Wie sich der Spieler dann entscheidet (und damit der Charakter) sollte der SL schön offen lassen und ihm nicht quasi die "richtige" Antwort schon vorgeben (ihn also blos nicht "durch die Situation führen"). Denn die Charakterentwicklung (und nichts anderes ist ja die Entscheidung zwischen 2 dem Charakter wichtigen Punkten) gehört in Spielerhand.
Sehr narrativ... 8)
Aber ja, ich stimme dem zu. 8)
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Ein

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #27 am: 12.01.2005 | 13:02 »
Gut, also sind wir am Punkt, wo wir sagen können, dass die vorgefertigte Rolle des Charakters eh nur Schein und Trug ist. :D

Wodurch zeichnet sich also ein Charakter also wirlich aus? Er profiliert sich erst im Spiel, wenn er aktiv wird. Denn nur was auf dem Tisch passiert, ist von Relevanz und keineswegs ein "tolles" Charakterkonzept.

Das ist das, wodrauf ich hinaus wollte. Und du hast es mir gerade bestätigt. Danke Boba. ;)

Da wir aber alle wissen, dass der 08/15-Spieler (ich rede hier nicht vom GroFaFo-Rollenspielgott-Spieler) zu einer gewissen Passivität neigt, muss ich jetzt schlicht die Frage stellen, ob es nicht wirklich besser wäre, wenn Charaktere positiv über die Dinge definiert würden, die sie (fast) immer tun und nicht über die diese nicht tun. Ist ein reiner Effektivitätsgedanke.

Zitat
Der hat seine Eigenschaften so gewählt, damit der SL ihn damit in interessante Situationen bringt.

Hat er wirklich? Du gehst hier von einem Spieler aus, der möchte, dass sein Charakter sich weiterentwickelt. (Narrativismus!) Das wäre zwar wirklich wünschenswert, aber in der Realität, jenseits unserer Rollenspieltheorien, hängen Spieler an ihren Charakteren und ihren Macken.
« Letzte Änderung: 12.01.2005 | 13:42 von Ein »

Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #28 am: 12.01.2005 | 13:13 »
Denn nur was auf dem Tisch passiert, ist von Relevanz und keineswegs ein "tolles" Charakterkonzept.
100% Zustimmung!

Zitat
Zitat
Der hat seine Eigenschaften so gewählt, damit der SL ihn damit in interessante Situationen bringt.
Hat er wirklich? Du gehst hier von einem Spieler aus, der möchte, dass sein Charakter sich weiterentwickelt. (Narrativismus!)
Da hast du schon recht. Es gibt viele Spieler, bei denen das nicht so ist. Aber kein Grund, die "No Go" Eigenschaften komplett zu verdammen.

Zitat
ob es nciht wirklich besser wäre, wenn Charaktere positiv über die Dinge definiert würden, die sie (fast) immer tun und nicht über die diese nicht tun. Ist ein reiner Effektivitätsgedanke.
Nun, es ist sicher besser, wenn ein Spieler 2 positive fomulierte Eigenschaften nimmt als 2 negative formulierte. Aber 2 positive und 2 negative ist noch besser (sogar besser als 4 positive)! Will sagen: wenn man keine positiven hat, gehts nicht. Aber wenn zu den positiven auch ein paar negative kommen, ist das allemal spannender als nur positive zu haben.
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Zitat von: 1of3
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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #29 am: 12.01.2005 | 13:15 »
Gut, also sind wir am Punkt, wo wir sagen können, dass die vorgefertigte Rolle des Charakters eh nur Schein und Trug ist. :D

Wodurch zeichnet sich also ein Charakter also wirlich aus? Er profiliert sich erst im Spiel, wenn er aktiv wird. Denn nur was auf dem Tisch passiert, ist von Relevanz und keineswegs ein "tolles" Charakterkonzept.
Amen Bruder! :d :d :d
Zitat
Da wir aber alle wissen, dass der 08/15-Spieler (ich rede hier nicht vom GroFaFo-Rollenspielgott-Spieler) zu einer gewissen Passivität neigt, muss ich jetzt schlicht die Frage stellen, ob es nciht wirklich besser wäre, wenn Charaktere positiv über die Dinge definiert würden, die sie (fast) immer tun und nicht über die diese nicht tun. Ist ein reiner Effektivitätsgedanke.
Klar, aber die passiven Eigenschaften geben Dir als SL die Möglichkeit eine effektive Peitsche auszupacken, wenn mal wieder gar nicht läuft und die Spieler keine Lust haben über ihre aktiven Eigenschaften geködert zu werden...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #30 am: 12.01.2005 | 13:21 »
@Ein:
Die vorgefertigte Rolle ist ein Konzept. Bei der Realisierung des Konzeptes (dem Ausspielen der Rolle) muss das Konzept oft den Situationen angepasst werden. Deswegen ist das Konzept nicht schlecht oder überflüssig. Aber ein Konzept bedarf einer gewissen Flexibiltät, ansonsten wird es zu starr und verliert an praktischem Wert.
Das Konzept ist eine Idee (die des Spielers), aber wann wird eine Idee schon so umgesetzt, wie man sie ursprünglich hatte. Meist wird sie der Realität angepasst um bestehen zu können.

Natürlich ist es besser die Charaktere über positive Aussagen zu definieren. Noch besser wäre es, wenn man es generell allgemein formuliert. "Geht niemals ins Dunkle" wird durch "Angst vor der Dunkelheit" ersetzt.

Und ja ich denke auch, dass wenn ein Spieler für den Charakter eine Einschränkung wählt, geht er davon aus, dass der Spielleiter ihn mit dieser Einschränkung konfrontiert. Welchen Wert hat sonst diese Einschränkung?
Aus diesem Grund finde ich es gut, wenn Nachteile keine Bonuspunkte für den Charakter bringen. Dann werden nämlich nur Nachteile gewählt, die ins Charakterkonzept passen und nicht wegen der Punkte.
Und dann kann man den Spieler wählen lassen, ob er diesen Nachteil überwinden oder nicht überwinden will. Er wird ihn immer ausspielen, denn er hat ihn ja wegen der Idee seiner Charakterisierung wegen gewählt. Dann hat er die Bühne für sich und kann seine Rolle seiner Idee gemäß ausspielen.

Spieler die der Punkte wegen Nachteile wählen, werden keine Nachteile (die sie gar nicht haben wollen) wählen, weil es nichts bringt. Und Spieler, die ihre Rolle abrunden wollen, können damit rechnen, dass sie in diesem Punkt auch gefordert werden.
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Odin

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #31 am: 12.01.2005 | 13:28 »
Benutzte in meiner damaligen Runde eine "Waage"
Ein Vorteil bringt ein Nachteil.

Mit diesem System bin ich eigentlich gut gefahren.
Die Spieler konnten so ihre Figuren besser Personifizieren.

( Verführte aber zum Maxen, SL also obacht.)

Ein

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #32 am: 12.01.2005 | 13:44 »
Zitat
Will sagen: wenn man keine positiven hat, gehts nicht. Aber wenn zu den positiven auch ein paar negative kommen, ist das allemal spannender als nur positive zu haben.

Damit kann ich mich durchaus anfreunden. ;)

Offline Bad Horse

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #33 am: 12.01.2005 | 13:44 »
Ich hab leider häufig erlebt, daß sich einige Spieler dann eben auf ihre negative Eigenschaft versteifen. "Mein Char mag keine Tremere, also arbeitet er nicht mit ihnen zusammen, basta. Was, um die Welt zu retten, braucht man einen Tremere? Kann man da nicht einen toten nehmen?" (und das, wenn einer der anderen Chars ein Tremere ist...)  :P

Insofern muß man da ein bißchen aufpassen. Klar, ein "guter" (nach Leonie-Definition guter) Spieler nimmt die Herausforderung an, etwas zu tun, was er eigentlich nicht leiden kann, aber es gibt eben auch Spieler, die sich dann aus dem Plot blocken. Doof für die Spieler, aber auch doof für die Gruppe - es ist schon ein ganz schöner Hemmschuh, wenn ein Spieler danebensitzt und beleidigt guckt.  :-\

Aber prinzipiell ist es natürlich ein tolles Vehikel für interessantes Rollenspiel, einen Char in eine Situation zu bringen, in der er einem internen Konflikt ausgesetzt ist, an dem er scheitern oder wachsen kann. Naja, die meisten entscheiden sich dann, zu wachsen...  ;)
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #34 am: 12.01.2005 | 13:48 »
Insofern muß man da ein bißchen aufpassen. Klar, ein "guter" (nach Leonie-Definition guter) Spieler nimmt die Herausforderung an, etwas zu tun, was er eigentlich nicht leiden kann, aber es gibt eben auch Spieler, die sich dann aus dem Plot blocken. Doof für die Spieler, aber auch doof für die Gruppe - es ist schon ein ganz schöner Hemmschuh, wenn ein Spieler danebensitzt und beleidigt guckt.  :-\

Naja, die "Blocker"wurden schon oben behandelt, und man muß sie halt beiseite nehmen und ihnen mal die Begriffe "Zusammenarbeit" und "Social Contract" um die Ohren hauen. Und wenn das nicht wirkt: Es wird immer andere Spieler geben...

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #35 am: 12.01.2005 | 13:51 »
@Leonie
Beruhigend, dass es noch andere Leute mit den gleichen Erfahrungen gibt. :)

@Monkey
Mir selbst richt das zu sehr nach Gruppenzwang, kann man nicht eine Konsenslösung finden, die da (z.B.) lautet: Vermeidet negativ-formulierte Eigenschaften.

P.S.: Ich glaube so langsam hinterlässt der Osten seine Spuren bei mir.. ::)

Offline Boba Fett

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #36 am: 12.01.2005 | 13:57 »
@Ein: Wie wäre es mit der Konsenslösung die da lautet: vermeide blockierende Einschränkungen in der Charakterisierung
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Offline Fredi der Elch

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #37 am: 12.01.2005 | 14:06 »
kann man nicht eine Konsenslösung finden, die da (z.B.) lautet: Vermeidet negativ-formulierte Eigenschaften.
Ich würde es eher so formulieren: Bemüht euch um eine gute Mischung aus positiv und negativ formulierten Eigenschaften. Hat den Vorteil, dass die Aussage (im Gegensatz zu deiner) auch noch positiv formuliert ist... ;)


aber es gibt eben auch Spieler, die sich dann aus dem Plot blocken. Doof für die Spieler, aber auch doof für die Gruppe - es ist schon ein ganz schöner Hemmschuh, wenn ein Spieler danebensitzt und beleidigt guckt.
Ist aber vor allem dann doof, wenn man sich auf "Party Play" (sprich: die Gruppe muss zusammenbleiben, es gibt ein Abenteuer für alle usw.) entschieden hat. Es gibt durchaus auch Möglichkeiten, in denen ein Spieler, dessen Char nun partout nicht mit Tremere will, trotzdem Spaß haben kann, auch wenn der Rest mit einem Tremere davonzieht. Mehr Infos dazu gerne in einem anderen Thread (gibts aber glaube ich auch schon).
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Offline Monkey McPants

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Re: positive Anwendungen "negativer" Eigenschaften
« Antwort #38 am: 12.01.2005 | 14:28 »
@Monkey
Mir selbst richt das zu sehr nach Gruppenzwang, kann man nicht eine Konsenslösung finden, die da (z.B.) lautet: Vermeidet negativ-formulierte Eigenschaften.

Boba und Fredi haben mir bereits die Worte aus dem Mund genommen, darum nur ein kleines Kommentar zu Thema "Gruppenzwang": Rollenspiel funktioniert dann, wenn alle zusammenarbeiten um möglichst viel Spaß zu haben. Das heißt auch, das man die anderen machen läßt solange sie den Spielspaß nicht stören. Wenn das allerdings passiert, dann muß das besprochen und, auf die eine oder andere Art und Weise, gelöst werden. Und ich finde, frei nach der Maxime "Kein Rollenspiel ist immer noch besser als schlechtes Rollenspiel", das "Ich trenne mich von der Gruppe" bzw. "Spieler X spielt nicht mehr mit" völlig legitime Lösungen sind wenn sich kein für beide Seiten akzeptabler Kompromis finden läßt.

M
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