Autor Thema: [Vorstellung] EXOUSIA'S SIEGEL - Ein Rollenspiel um Vertrauen und Intrige  (Gelesen 1128 mal)

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Offline Tantalos

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EXOUSIA'S SIEGEL
Ein Rollenspiel um Vertrauen und Intrige


TEASER

Es gibt seit tausenden Jahren verschiedenste Namen dafür. Jede Kultur prägte ihre eigenen. Und doch... und doch meinen sie alle das selbe - ein Stück Wirklichkeit.
Die Menschheit träumt seit Ewigkeiten davon, Dinge zu erschaffen – oder zu zerstören. Nur mit Kraft der Gedanken, nur mit einem Handwink. Und ob Sie mir das Glauben oder nicht – es passiert. Immer wieder, vielleicht jeden Tag... vor Ihren Augen. Doch Die, welche die ungeheure Kraft berührt haben, werden sich nicht von Euch fangen lassen.
Ich sehe die Angst in Euren Augen. Ich sehe, dass Ihr wisst wovon ich spreche. Auch Ihr habt es gesehen, nicht wahr. Das Zeichen, das verfluchte Zeichen... Wo immer es diese Welt berührt, wo immer sie es dazu verwenden, die Realität zu ändern erscheint dieses verdammte Zeichen...
Und jetzt haben sie mich gefunden... achtet auf das Zeichen!
-Auszug aus dem Verhör von Vater Peter Johanson vor seinem unaufgeklärtem Tod in den Räumen des  Edgar Hoover Buildings

VORWORT

Hallo.
Auch ich ahbe zwischendurch mal ein paar Ideen, die ich mir auch aufschreibe, weil ich sie wahrscheinlich eh nicht umsetze, aber damit ich zumindest mal meinen Ideen einen halt gegeben habe.
Diese Idee kam mir irgendwann letzte Woche, ich glaube beim Billiard spielen, und heute bin ich dann dazu gekommen, nach ewigem hinundherüberlegen, sie aufzuschreiben.
Viele von Euch denken jetzt sicherlich: „Klar kenn ich, das ist doch so ähnlich wie das und das.“ Aber wenn Ihr es bis zum Ende lest, habt ihr vielleicht verstanden, warum mich die Idee fasziniert hat. Für jede Kritik bin ich dankbar.

DAS SPIEL
Worum geht’s also? Zum ersten: Magie (oder wie immer sie bezeichnet wird) existiert. Das ist jetzt nichts ungewöhliches. Zum zweiten: Manche wissen, dass Magie existiert, und manche nicht. - Auch nicht sehr ungewöhnlich.
Aber wo immer Magie auftritt, hinterlässt sie ein Zeichen, eine Art Siegel, die die Magie an die Welt fesselt. Diese zeichen sieht typischerweise immer ähnlich aus und tritt auch immer an sehr ähnlichen Orten auf: auf den Körpern der Anwedern, auf Böden, eingraviert in irgendwelchen Objekten, etc. Werden diese Siegel zerstört, hört auch die Magie auf zu wirken... mit allen Konsequenzen

Die Spieler werden typischerweise ein solches Siegel suchen... vielleicht werden sie angagiert oder es gibt einen anderen Grund, warum die Spieler gemeinsam auf die Jagd gehen. Aber: jeder von Ihnen hat einen eigenen Grund, das Siegel zu finden und keiner der Spieler kennt das Geheimnis des anderen.

 Jeder Charakter hat zwei Seiten als Charakterblatt, das öffentlich, auf dem die wichtigsten Werte wie Attribute etc. Notiert sind, und einem geheimen Blatt, auf dem Besonderheiten und die geheime Motivation des Charakters notiert sind. Nur der Spieler und der Spielleiter sollten diesen Bogen kennen.
Charaktere sind grundsätzlich einer von 3 Kategorien zuzuordnen: Unwissende (haben noch nie von Magie oder Siegeln gehört), Eingeweihte (kennen die Theorie um die Siegel) und Berührte (haben praktische Erfahrung mit Magie).

CHARAKTERBAU

Der Spielleiter und jeder Spieler treffen sich am Anfang des Spiels einzeln und der Spieler erklärt dem Spielleiter seine Motivation, warum er das Siegel finden will. Natürlich kann es auch sein, dass der Charakter des spielers noch gar nichts von „Magie“ oder gar den Siegeln weiß, und unwillkürlich in den Sog der Geschehnisse gezogen wird.
Nachdem der Spieler die Motivation dem Spielleiter preisgegeben hat, bekommt sein Charakter  noch ein kleines zufälliges Feature (entweder ausgewürfelt, oder wahrscheinlicher per gezogener Karte).
Diese Feature kann verschiedenes sein: ein Artefakt mit magischer Kraft im Besitz des Spielers, vielleicht kann er auch generell Magie wirken, bis hin zu der Gewissheit, dass nur er das Siegel brechen kann. Der Spieler kann dann entscheiden, wie er mit diesem „Feature“ umgehen möchte, ob er dem gewahr ist, oder ob er es komplett ignorieren möchte. Zu deisem Zeitpunkt hat noch keiner der Spieler eine Idee wohin der Plot eigentlich geht...

WORAUF LÄUFTS HINAUS
Das Ergebnis einer Spielrunde soll also sein, dass sich die Chars aufmachen ein Siegel zu suchen/ zu zerstören/ zu erschaffen/ was auch immer... aber jeder Spieler eine eigenen Idee hat worauf es für ihn hinausläuft. Denn vielleicht will der Char alle Siegel zerstören, ein anderer aber alle Siegel kartografieren und ein anderer gar die Macht des Siegels in sich fokussieren...
Im Endeffekt muss sich jeder Spieler entscheiden wie er handelt: egozentrisch? Im sinne der gruppe?

EURE MEINUNG

So, das hat mir jetzt ne zeitlang im Kopf rumgespukt. Also was meint ihr. Ist das spielbar? Macht das Stress in der Gruppe? Kann das spannend sein? Sagt was!
Rebellion? Läuft gut!

Offline Pilger

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Erinnert mich an die "geheimen" Geheimgesellschaftenzugehörigkeiten, Extraaufträge und Mutationen, die jeder Charakter bei Paranoia hat, aber offiziell weiß das natürlich niemand ;)
Für längere Kampagnen sind solche Antiteam-Motivationen der Charaktere, welche ja nicht gerade dem Gruppengefühl dienen, sicherlich nicht geeignet, aber für einmalige Abenteuer - warum nicht?
« Letzte Änderung: 5.09.2005 | 21:57 von Pilger »