Autor Thema: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW  (Gelesen 4013 mal)

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FrostByte

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Muahaha, ich glaub etwas potentiell Öderes kann es ja gar nicht geben. Das Standardabenteuer aus dem Grundregelwerk.
Trotzdem war unsere Runde am vergangenen Samstag lustig. Was nicht zuletzt daran gelegen hat, daß wir vorher immer nur Rolemaster gespielt und nichts dabei getrunken haben. Ach ja, wir hatten auch noch einen Neuling dabei, die Freundin eines Mitspielers. Da mag man vielleicht direkt an "Frischverliebte Pärchen" denken, war aber nicht so; auch wenn ich es befürchtet habe.

Vom Prinzip her sollte die Truppe aus Söldnern bestehen, daher auch damals meine Frage im DSA-Channel. Da ich aber der Meister der Runde war und meinen eigenen Charakter nicht teilnehmen lassen wollte, gab es nur eine Söldnerin (die Neue), einen Beherrschungsmagier und einen Kampfmagier. Also eine gute Truppe um gradewegs in den Untergang zu reiten. Geritten ist allerdings niemand, für Pferde war kein Geld da.
Den größten Teil des Abends haben wir damit verbracht, Charaktere zu erstellen und uns die Regeln (nach circa 5 Jahren Pause) mal wieder zu Gemütze zu führen. Für viel Spaß hat der Hintergrund der Charaktere gesorgt, diverse Mütter und Väter sind hysterisch kreischend/lachend beim Anblick ihres Kindes zusammengebrochen, es gab Regenbögen, Kriege und diverse Familienmitglieder starben, sowie jede Menge (mindestens 2 mal 9) Geschwister.

Die eigentliche Spielrunde verlief, wie es das Abenteuer erwarten ließ. Die Charaktere trafen sich *räusper* "zufällig" mitten auf der Straße nach Gareth, kurz vor Silkwiesen. Man fuhr mit dem Trek des Händlers, äääh, wieauchimmerderhieß, kam in Silkwiesen an, wurde angeworben, kam am nächsten Tag nur spät weg, wurde überfallen und dabei so gut wie kaputtgeprügelt, folgte den Entführern des Händlersohnes, rastete für eine Nacht im Sumpf (argh, ich musste improvisieren, das Abenteuer schrieb doch vor, daß die Spieler direkt weitermachen ;) ) und fand schließlich den Turm mit den Räubern. Dann mussten wir leider aufhören, war ja auch schon wieder früh (0400) geworden.

Ich lasse mal den Rest vom Abenteuer, und der Kampagne die ich schreiben will, hier folgen.
Was mich an dem Abend gefreut hat, ist, daß unsere Neue gut mit in das System reingekommen ist. Das einzige RP, das sie bisher kannte, ist WoW und das ist eigentlich keines. Nicht wirklich. DSA ist ein schönes System, das uns allen gut gefällt. Wir kamen super mit den Regeln klar, nicht mal der WV machte ärger. Wahrscheinlich hat uns RM abgehärtet, so daß uns jetzt alles andere simpler vorkommt. :)
Anmerkung am Rande: Man sollte sich nicht gegenseitig mit Bier taufen, wenn man am PC sitzt. Irgendwie scheine ich was gegen den Rechner meines Kumpels zu haben, erst der Anschlag an Sylvester, jetzt das... Ich war ein wenig ungeschickt. ;D

Online Tarin

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #1 am: 6.03.2006 | 14:47 »
Jaja, der schwarze Turm  ;D

Ich fands damals gar nicht schlecht, aber das liegt mittlerweile auch in den Anfangsjahren meiner Rollenspielzeit.. ist halt was klassisches ^^

Bin mal gespannt was du noch so draus machst, schreib mal schön. Willst du den Turm übrigens weiter verarbeiten oder nur als Aufhänger nutzen?
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FrostByte

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #2 am: 6.03.2006 | 15:46 »
Jetzt wo du es schreibst... Ich könnte natürlich zufällig *hüstel* eine Schatzkarte im Plündergut herumliegen lassen, oder einen Teil einer Karte. Eigentlich soll meine Kampagne nämlich im Südmeer spielen. Ich hoffe mal daß ich da trotzdem was Gutes zusammenbekomme, ich hab nämlich die Al'Anfa Box nicht, geschweige denn etwas das im Süden spielt, außer der Südmeer-Trilogie, also Romane.
Ich hab so richtig Bock auf eine Piraten-Arrrr-Augenklappen-Papagei_auf_der_Schulter-Kampagne, oder zumindest ein oder zwei kleine Abenteuer... Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?

Offline Styxx

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #3 am: 6.03.2006 | 17:20 »
Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?

Hm ... Schatzkarte und Schatzinsel haben wir schon. Dann gäbe es noch:
- Säbelduelle in der Hafentaverne,
- Überfälle auf Al'Anfaner Galeeren,
- Seeschlachten mit Hyailer Feuer,
- Befreiung von Rudersklaven,
- von überlegenem gegenerischen Kriegsschiff gejagt werden: Katz-und-Maus-Spiel im Nebel,
- sich als Kriegsschiff des Kalifats tarnen, um nicht geentert zu werden,
- nächtliches Eindringen in Al'Anfaner Seefestung, um den Kapitän zu befreien,
- Machtkampf um das Sagen im Piratenversteck,
- Verrat des Piratenverstecks,
- Hals-über-Kopf-Evakuierung des Verstecks, weil gegnerische Flotte naht,
- einen neues Piratenversteck finden
- Wettsegeln zur Schatzinsel: wer zuerst da ist bekommt den Schatz,
- der Schatz ist natürlich verflucht
- mächtige Magie der eingeborenen Schamanen
- uralte Ruinen im Dschungel
- den Ureinwohnern wird ein mächtiges Voodoo-Artefakt gestohlen
- mehrere Fraktionen kämpfen und intrigieren, um das geheimnisvolle Artefakt an sich zu reißen,
- und als Finale: eine finstere Intrige um das Artefakt, die bis ins Garether Kaiserhaus reicht.

Das sollte doch für eine Weile reichen. :)
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Offline Haukrinn

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #4 am: 6.03.2006 | 17:32 »
Wie wär's mit der alten "Fahrt der Korisande, Grauen von Ranak, Insel der Risso"-Abenteuertrilogie?
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Offline CrazyDwarf

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #5 am: 6.03.2006 | 17:37 »
Es waren vier Bände - der letzte war "Der Bund der schwarzen Schlange"...
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Online Tarin

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #6 am: 6.03.2006 | 19:18 »
Überall im Südmeer sind hin und wieder entlaufene Sklaven anzutreffen. Nur über einen von ihnen mehren sich in letzter Zeit die gerüchte. Er soll aus einer bestimmten Grandenfamilie entflohen sein und behauptet steif und fest, das besagte Familie mit dem Namenlosen paktiert? Hirngespinst? Realität? Oder einfach nur ein eher schwarzmagisches Ritual, das der Sklave da mitbekommen hat?

Wie auch immer, in Al Anfa fürchtet man aufgrund seiner "Popularität" Sklavenaufstände oder eine kirchliche Untersuchung - Untersuchungen kann man schonmal gar nicht gebrauchen im Süden!
Helden können:
a) Auf Sklavensuche gehen
b) Rausfinden was an der Sache dran ist
c) Versteckte Kultplätze ausfindig machen
d) einen Sklavenaufstand vereiteln
e) einen Sklavenaufstand anzetteln

und wenn sie fliehen müssen, sie wäre nicht die ersten die auf irgendeinem zwielichtigen Schoner anheuern, der gerade im Begriff ist, auszulaufen.
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Offline Jens

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #7 am: 7.03.2006 | 12:19 »
Hey cool Der Turm war eines der ersten Abenteuer die ich geleitet hatte... und noch mit dem Satz "da müsst ihr jetzt weiter weil da hinten ist der schwarze Turm" und die Spieler dann so gar nicht mehr da hin wollten... ;D

Offline Merlin Emrys

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #8 am: 7.03.2006 | 13:41 »
Hat vielleicht jemand Vorschläge was man da so mit reinarbeiten könnte?
Sklaverei ist ja als Stichwort schon genannt worden. Denkbar wäre z.B., daß jemand von einem offenkundig aus derselben Gegend stammenden (oder gar entfernt verwandten?), in die Sklaverei verschleppten Menschen angesprochen wird, der um Hilfe bittet. Wenn er schon auf der Flucht vor Kopfgeldjägern ist, muss er entsprechend gut versteckt werden - was bekanntlich manchen Leuten so gegen die Natur geht, daß man sie quasi schon fesseln und knebeln muß, um sie zu zwingen, ihre "Schutzhaft" zu akzeptieren. Ist vielleicht eine nette Kooperationsprobe zwischen Kampfmagier ("für" die Kopfgeldjäger) und Beherrschungsmagier (eher für den Schützling) :-) ?

Ansonsten weiss ich gerade nicht (und kann auch leider nicht nachsehen), inwieweit Fauna und Flora etwas Interessantes für einen der Magier bereithalten könnten. Aber auch auf kleinen, abgelegenen Inseln könnte sich so etwas unerfreuliches wie eine Disdychonda (?) finden... als "Lokalkolorit", sozusagen :-) . Oder der Söldner "fängt sich" ein unerklärlich anhängliches Moosäffchen ein (sofern die Spieler nicht als erstes daran denken, letzteres auf dem Spieß zu grillen).

FrostByte

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #9 am: 7.03.2006 | 14:56 »
Na das sind ne Menge Vorschläge, vielen Dank.

@haukrinn: Ich werde selber was schreiben, ich hab keines der genannten Abenteuer.

Was mir jetzt einfiel ist Folgendes.
Die Spieler finden eine Karte, oder vielleicht nur den Teil einer Karte und Hinweise auf Al'Anfa oder eine ähnliche Stadt. Wenn sie die Sache weiterverfolgen (natürlich werden sie das, wir sind hier schließlich bei DSA :) ) müssen sie in den Süden in besagte Stadt in Taverne X. Da gibt es Hinweise auf den Rest der Karte. Entweder nehme ich da die drei kartenverkaufenden Piraten aus Monkey Island oder einen typischen zerlumpten Penner der das fehlende Stück dann hat.
So, Schatzkarte komplett. Zu dritt in See stechen? Gibts nicht. Also suchen wir uns eine Crew, möglichst keine Piratenfriseure, und machen mit denen gemeinsame Sache. Der Käptn wiederum, ein gestandener Pirat, will nicht teilen und lässt den Spielern die Karte klauen.
An dieser Stelle geben die Spieler hoffentlich nicht auf, sondern wollen den besagten Kerl verfolgen und versuchen mit einer anderen Crew das gleiche Geschäft abzuschließen, mit dem Zusatz daß die Karte vorher besorgt werden muss.
Also gibt es eine Jagd auf hoher See, da kann ja auch einiges passieren. Das andere Schiff wird eingeholt, entweder noch auf hoher See oder nachdem es schon vor der Schatzinsel geankert hat.
Die Spieler gehen mit einer Gruppe Piraten an Land um die andere Truppe aufzumischen und den Schatz abzukassieren. Ich denke mal das sollte ihnen auch gelingen. Aber, und hier kommt das für mich eigentlich wichtigste Element, sie werden erneut betrogen und alleine auf der Insel zurückgelassen.
Mich interessiert jetzt schon ob sie dann beleidigt sind und alles hinwerfen oder die Sache in die Hand nehmen. Dafür gäbe es dann auch ein Zückerchen.

Randnotiz: Das mit dem Beleidigt sein kenne ich noch gut von mir und meiner Anfangszeit mit DSA. Es war mir absolut unvorstellbar, daß mein Held von den Orks gefangengenommen wird, ich war beleidgt und hab für den abend aufgehört mitzuspielen...  :gaga:

Die Story ist eigentlich nichts besonderes, ich finde sie vereint klassische Piraten-Abenteuerelemente aus verschiedenen Filmen. Und ich hab auch keinen von euren Vorschlägen aufgegriffen, oder? Ich bin ja lustig...
Obwohl, auf der Schatzinsel könnte man ja Kultisten ihr Unwesen treiben lassen, die sind ja eh an allem und jedem Schuld. Hmmm...

Online Tarin

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #10 am: 7.03.2006 | 15:43 »
Hm, ich persönlich würde mic wundern, wenn ich 2mal hintereinander eine Crew erwisch, die mich jedesmal irgendwo zurücklässt oder ähliches. Irgendwie wäre das einfach ne Wiederholung der Vorgänge und würde mich wahrscheinlich schnell langweilen.
Viel interessanter fände ich da beim 2. Schiff auch eine neues Problem vorzufinden, was wäre denn wenn der Kapitän zu seinem Wort steht und die Charaktere auch wieder mit zurücknimmt, aber der Rest der Mannschaft den Schatz lieber für sich hätte und zu meutern beginnt?
Oder besagte Kultisten zaubern einen Beherrschungsspruch auf eines der Crewmitglieder? Könnte ein hübsches Detektivspielchen geben à la "Wer hat dem Smutje zu den Haien geschickt?" pder der verfluchte Schatz selber ist ein Artefakt, das bei Menschen in der Nähe ziemliche Aggressionen auslöst. Selbst wenn die Charaktere schnell dahinterkommen, ein Schiff voll aggressiver und leider geldgieriger Matrosen wird den Schatz sicher nicht über Bord schmeissen, dann eher die Chars..

Ich sollte auch mal wieder einen Piratenplot spielen  :d

Tarin
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FrostByte

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #11 am: 8.03.2006 | 09:07 »
Das mit der Meuterei klingt gut, ich denke mal das werde ich versuchen mit reinzunehmen.

Jetzt muß ich mir genaugenommen erstmal Gedanken machen wie ich meine sogenannte "Kampagne" zusammenschreibe. Obwohl, eine Kampagne wären ja mehrere aufeinander aufbauende Abenteuer, oder?

Offline Styxx

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #12 am: 8.03.2006 | 11:35 »
Jetzt muß ich mir genaugenommen erstmal Gedanken machen wie ich meine sogenannte "Kampagne" zusammenschreibe. Obwohl, eine Kampagne wären ja mehrere aufeinander aufbauende Abenteuer, oder?

Im Prinzip ja. Eine gute KampagneTM zeichnet sich meines Erachtens außerdem durch mehrere rote Fäden aus, die sich durch die gesamte Kampagne ziehen. Das heißt nicht, dass Du von Anfang an die gesamte Kampagne kennen musst. Es wäre aber hilfreich, zu Beginn schon ein paar lose Enden einzustreuen, die Du später wieder aufgreifen kannst.

Denkbar wäre zum Beispiel, dass die Charaktere gleich im ersten Abenteuer einen halbwahnsinnigen Schiffsbrüchigen retten, der scheinbar sinnlose Sätze vor sich hinmurmelt, die erst zum Ende der Kampagne Sinn ergeben. Cool wäre, wenn das Gebrabbel des Schiffbrüchigen den entscheidenden Hinweis gibt, der den Spielern im epischen Endkampf den Hals rettet. Auch die Intimfeinde der Charaktere, die ihnen bis zum Endkampf das Leben schwer machen werden, sollten sich im ersten Abenteuer schonmal ein Stelldichein geben. (Zu diesem Zeitpunkt müssen sie noch nicht gegen die Spieler arbeiten, es reicht schon, dass man aufeinander aufmerksam wird.) In diesem Stil kannst Du auch noch einige skurrile Personen oder Gegebenheiten einbauen, denen Du dann jeweils später eine Bedeutung geben kannst.

Wenn das alles klappt, wirkt die Kampagne wesentlich mehr "wie aus einem Guss". Die Spieler haben im Idealfall nicht das Gefühl, vom Schicksal willkürlich von einem Abenteuer ins nächste geschubst zu werden sondern ein großes Ziel zu verfolgen. Die Erfahrung habe ich jedenfalls gemacht.  :)
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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #13 am: 9.03.2006 | 09:50 »
Das gefällt mir, vielleicht bekomm ich das eingebaut. Danke!

FrostByte

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #14 am: 19.03.2006 | 22:18 »
So, ein weiterer Abend mit DSA.
Und was soll ich sagen? Es war prima! Zumindest von der spielerischen Seite. Wir mussten noch einen neuen Charakter mit in die Runde bringen, aber das war unproblematisch.

Die Spieler befanden sich immer noch in der Dämonenbrache, auf dem Weg zum schwarzen Turm. Sie hatten grade die Situationen an diesen vier Steinen, die dem Turm vorgelagert sind, verpatzt und sich mit einer Menge Räubern erfolgreich herumgeschlagen. Erfolgreich in dem Sinne, daß sie noch am Leben waren.
Weiter ging es in den Turm. Dort waren nur noch die beiden Hauptleute, die relativ schnell überwältigt wurden bzw. aufgegeben haben. Mir war es wichtig, daß unsere "Neue" auch mitbekommen hat, daß nicht jeder Gegner stumpf bis zu seinem Ende kämpft. Das wäre in meinen Augen idiotisch gewesen.
Der Spieler mit dem neuen Charakter kam dann ins Spiel, als die Anderen die Geisel befreit haben. Er saß in der Zelle nebenan und stürzte sich auf die erste Person, die die Tür öffnete, was in dem Fall der verbliebene Hauptmann war. Tja, mit einem Metallstreifen im Gesicht lebte es sich nicht lange, und es war nur noch die Räubersfrau übrig. Diese Nacht haben meine "Helden" dann im Turm verbracht und gefeiert. Ich fand es erst ein wenig eigenartig, aber es ließ sich sehr schön mit der gelösten Stimmung im Zimmer verbinden, schließlich hatte man die Endbosse gelegt, um es mal mit WoW auszudrücken. Dementsprechend wurde im Spiel gezecht und wir haben ein Fäßchen Kölsch angestochen. ;D Irgendwer hatte dann die Idee mit dem Glücksspiel und statt einfach gegen die anderen Spieler eine Talentprobe zu würfeln, hab ich sie richtig würfeln lassen. Ich meine, was hätte sich denn noch mehr angeboten? Eben. :D
Am folgenden Tag wurde dann die verbliebene Räuberin verschnürt und samt befreiter Geisel mit durchs Moor transportiert.

Viel weiter sind wir noch nicht, aber da ich auf die Raffgierigkeit der Spieler bauen konnte, hab ich mir schon überlegt, wie ich das Südmeer mit reinbringe. Sie haben nämliches vieles, was nicht niet- und nagelfest war aus dem Turm mitgenommen und da wird dann auch einfach eine "Schatzkarte" bei sein. Da wird zwar kein Schatz liegen, aber das ist eine andere Geschichte. >;D

Offline Settembrini

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #15 am: 1.04.2006 | 21:17 »
Zitat
Hey cool Der Turm war eines der ersten Abenteuer die ich geleitet hatte

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Offline Jens

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Re: [DSA 2 bzw. 3] Das Gruppenabenteuer aus dem GRW
« Antwort #16 am: 5.04.2006 | 11:25 »
Ihr Jungspunde!
Man beginnt natürlich mit Silvanas Befreiung...
Das habe ich erst Jahre später in der alten DSA-Kiste eines "Altmeisters" gefunden :D Aber gleitet hab ichs nicht, wir haben den Zug durch das Nebelmoor vernichtet... *ggg*