Autor Thema: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer  (Gelesen 3764 mal)

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Offline Purzel

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[Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« am: 2.10.2006 | 10:30 »
Letzte Woche war ziemlich voll, daher kommt der Spielbericht erst jetzt. Meine wöchentliche Rollenspieltestrunde hat "Donjon" gespielt.

Donjon-Homepage

Donjon ist eine Hommage an das gute alte Fantasy Dungeon-Crawling, macht einige Dinge aber deutlich anders. Ich hatte das Vergnügen Spielleiter zu sein und mir die Regeln durchzulesen.

Einige Ideen sind ganz witzig, vor allem der Grundmechanismus: entweder behält man einen Erfolg einer Probe für eine Folgeprobe, oder aber der Spieler ist berechtigt ein Fakt in die Story mit einzubringen. Auch nett ist die Möglichkeit, dass die Spieler sich Schätze selbst ausdenken, wenn sie erschlagene Monster plündern. Nützlich gegen Hartwurst ist die Art und Weise wie Geld und der Inhalt des Rucksacks gemanaged wird.

Doch schon beim Lesen erkannte ich diverse Probleme, die sich im Spiel nur bestätigten.



Der eigentliche Spielbericht

Wir spielten das Abenteuer, das bei Donjon gleich mit drin war. Ich war guter Dinge, denn der Autor hatte diesen Plot schon diversemal selbst probiert, daher schien es mir eine sichere Sache Donjon so vorzuführen, wie es gedacht war.

Das Abenteuer begann in einer Stadt. Aufgabe der Helden dort war es sich einen Plothook zu besorgen, der schon prompt nach 5 Minuten stand: ein Pilzwesen hatte dem Bürgermeister einen magischen Edelstein gestohlen, der nun zurückgebracht werden sollte. Als Belohnung winkte den Helden magische Waffen.

Als Helden hatten wir eine Art Paladin und einen Kampfmagier gemacht. Beide zogen in den nahen Wald, um dort nach dem Höhleneingang zu suchen. Sie liessen sich auf einen Kampf mit einer riesigen Baumschlange ein, später befreiten sie einen Kämpfer aus der misslichen Lage zwischen einem kleinen Rudel Goblins. Sie retteten und heilten den Kämpfer und überredeten ihn dazu sie bei der weiteren Schatzjagd zu helfen, vor allem ihnen das schwere Gepäck hinterher zu tragen.

Ausserdem erfuhren sie von ihm, wo ein Eingang in das Höhlensystem war, in dem die Pilzwesen hausten. Mühsam und mit vielen Versuchen überwanden sie eine Steinschlagfalle, die am Eingang errichtet worden war.



Ach du Scheisse ...  :o

Ungefähr an diesem Punkt hörten wir auf zu spielen und fingen an über die Probleme zu diskutieren, die uns bei dem System von Donjon aufgefallen waren. Meine Aufzeichnungen sind ausnahmsweise nur aus dem Gedächnis, denn da ich SL war, hatte ich nicht die Möglichkeit wie üblich ein ausführliches Protokoll zu schreiben.

Charaktererschaffung

Etwas kompliziert ist die Vergabe von Haupt- und Nebenfertigkeiten, die sich die Spieler selbst ausdenken können. Es braucht doch etwas Mühe um sich etwas passendes oder kreatives für seinen Charakter auszudenken. Hinzu kommt, dass man ohne Regelkenntnisse als Spieler sich leicht Dinge nimmt, die später im Spiel nicht so gut funktionieren wie gedacht. Der Satz: "Hätte ich das gewusst, hätte ich das bei der Charaktererschaffung anders gemacht" fiel häufig.

Einkaufen

Der Umgang mit Geld und mit Reserven, die man in den Rucksack investiert, ist eine nette Idee: man hat nur zwei Werte hierfür, die erstaunlicherweise zu allen anderen Spielwerten kompatibel sind. Man schreibt keine Goldmünzen auf, man schreibt nicht genau auf, was genau nun im Rucksack ist, sondern die zwei Werte für "Wealth" und "Provisions" repräsentieren ein Potential, gegen das gewürfelt werden kann, wenn man Aktionen macht wie z.B. Einkaufen, Plündern nach Geld etc.

   Was uns aber auffiel war, dass der Umgang mit diesen Werten doch etwas hakte. Während sonst immer recht frei nach Schnauze und Gesunden Menschenverstand (tm) gewählt werden konnte, welche Attribute und welche Abilities miteinander kombiniert werden konnten, waren hier diese Dinge fest vorgegeben, und leider sehr gut im Text versteckt. Ich musste viel suchen, und aus dem unwichtigen Kauf einer einfachen Rüstung wurde ein ziemlich langer Akt.

   Ich hatte mir extra einen SL-Schirm von der Homepage heruntergeladen, aber der taugte im ganzen Spiel nichts!

Tabellen

Donjon ist ziemlich tabellen-lastig. Doch es gibt keinen Tabellen-Index, noch einen brauchbaren SL-Schirm, noch enthalten die Tabellen wirklich alle nötigen Informationen. Manche der Tabellen, die mehr für Spieler als den SL gedacht sind (z.B. um sich Schätze auszudenken), erfordern von den Spieler vorweg eine gewisse Regelkenntnis.

Kampf

Hier überwiegt der Wert für "Adroitness", er ist sowohl für das Treffen von Gegnern als auch für das Ausweichen wichtig. Diese Konzentrierung erschien uns sehr ungünstig.

Würfelei  ::)

Uns fiel auf, dass wir schon im ersten Level gewaltige Massen an Würfel-Pools werfen mussten. Um die 10d20 waren keine Seltenheit, einmal zählten wir gar 14 Würfel. In späteren Leveln wäre das sogar noch mehr geworden. Diese Würfelei mit zwei Hand voll Ikosaedern erschien uns wahnsinnig unpraktisch.

Ich will garnicht wissen, wie das in Level 20 aussieht!!!

Ausserdem zieht vor allem ein Wurf schnell einen Folgewurf nach sich, vor allem im Kampf. Trefferwurf --> Schadenswurf. Und trotzdem kann hinterher bei rauskommen, dass sich nichts verändert hat. Gerade wenn es schnell gehen soll, bremst sich dieses System aus.

Wie gut, dass ich Würfelsammler bin, und das Dom sich vor ewigen Zeiten das "Pfund Würfel" gekauft hatte.

Magie

Magie ist langsam, umständlich, komplett durchgeregelt und ignoriert das "Law of Success" in einigen Punkten. Unter Umständen muss der SL für seine Monsterhorden gewaltige Rettungswurf-Orgien veranstalten -- vorausgesetzt einem Zauberer gelingt es seine Magie einzusetzen, bevor der Kampf vorrüber ist.

Vor allem die Seuche "Wurf --> Folgewurf --> Folgewurf --> Rettungswurf" schlägt hier massiv um sich. Erfolge sammeln sich schnell an, die Pools wachsen ins Unermessliche. Heilmagie ist nicht genau genug geregelt. Scheinbar kann man seine Kameraden zwischen den Kämpfen wieder voll aufpumpen. Spricht soweit nichts dagegen.

Law of Success

Zwar lautet der Grundmechanismus: pro Erfolg bei einer Probe kann man entweder eine Folgeprobe unterstützen oder ein Fakt in die Welt bringen. Doch 50% aller Situationen, die wir hatten, erlaubten das Prinzip nicht. Im Kampf, bei der Anwendung von Magie, beim Einkaufen oder Aktionen mit dem Rucksack ist vorgegeben, wie die Erfolge zu interpretieren sind.

Dabei hatten sich meine Spieler darauf eingestellt wichtige Teile der Story über diesen Mechanismus mitgestimmen zu können. Schade, sie wurden enttäuscht.



Sonstiges

Das Buch ist gut aufgemacht. Aufwendiger Satz, Dekorationen ohne Ende, viele, viele Grafiken. Lustigerweise dreht sich das Schlusskapitel, das Nachwort, darum, wie er Donjon möglichst billig aufgelegt und produziert hat. Wie man druckt, welche Software man braucht, die man Künstler um Bilder bewirbt. Klasse.

Auch das Abenteuer war komplett ausgearbeitet, so dass ich als SL nicht mehr viel selbst ausdenken musste. Inklusive den Monstern, den man begegnet ist. Respekt.

Uns viel auf, dass auf dem Charakterbogen ein Platz für die XP fehlte.

Ein paar der Worte, die der Autor für Attribute verwendet hat, haben uns Probleme bereitet. Aussprache und Übersetzung sind unklar beblieben, zumal zwei der Worte in keinem einzigen Dictionary zu finden waren und nur grob abgeleitet werden konnten.

Fazit

Dafür, das wir das PDF kaufen mussten, sind wir doch von der Leistung des Systems enttäuscht gewesen. Wir hatten viel zu diskutieren, was wieder mal unseren Horizont erweitert und unsere Augen für Rollenspiel-Design geöffnet hat. Doch leider gingen die Diskussionen um die Schwächen des Spiels.

 :q
« Letzte Änderung: 2.10.2006 | 10:36 von Purzel »

wjassula

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #1 am: 2.10.2006 | 11:54 »
Hallo,

ich habe Donjon nur einmal sehr kurz gespielt, kann aber diese Erfahrung im Grossen und Ganzen bestätigen. Dirk hier aus dem Forum war SL, kannte das Spiel bereits, und konnte uns so bei der Charaktererschaffung unter die Arme greifen, so dass wir wussten was "wichtig" ist. Dieser Teil, wie auch das Einkaufen hat uns mehr Spass gemacht als eurer Gruppe, wohl auch, weil wir uns sehr cartoonhafte Charaktere mit fiesen Fertigkeiten ausgedacht haben. Dirk sagte auch, er habe Donjon bisher nur auf komisch gespielt, vielleicht spielt das auch eine Rolle für den Spielspass.

Das Kampf- und Würfelsystem fand ich dann auch sehr umständlich. Ich hatte auch das Gefühl, dass das tolle "Fakten etablieren" - Feature nicht so zum tragen kam. Die Würfelmassen nerven richtig, und dann muss man die auch noch immer irgendwie kompliziert abgleichen, oder? So a la "20? Hab ich. 19? Hab ich auch noch? Hast du auch noch 18?". Hat mir gar nicht gefallen.

 Auch für mich damals das Fazit: Superidee, ein paar schöne Elemente, aber insgesamt nicht überzeugend umgesetzt.

Offline Purzel

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #2 am: 2.10.2006 | 12:56 »
Nach dem ganzen negativen, nochmal eine Liste der Dinge, die ich gut fand:

  • Wealth und Provisions: statt haarklein aufzuschreiben, welchen Schnickschnack man im Rucksack hat, sich Gedanken über Gewicht und Grösse der Gegenstände zu machen, statt Münzen zu zählen, werden diese Bereiche einfach durch zwei Spielwerte repräsentiert.

    Ein schönes Anti-Hartwurst Tool. Die beiden Helden unseres Spiel mussten sich eigentlich keinen Gedanken drüber machen vielleicht eine Schaufel einzupacken, da sie ja in ein unterirdisches Dungeon geraten würden, oder Seile mitzunehmen. Solche üblichen Dinge sind billig und mit Leichtigkeit aus dem Rucksack zu zaubern.

    Diese Regel mit dem Rucksack kannte und schätzte ich noch von "Machowomen with Big Guns" Spielen, aber auch bei Paranoia Classic habe ich z.B. den Inhalt von Werkzeugkoffern prinzipiell über einen Würfelwurf geregelt.

  • Alle Spielwerte, auch wirklich alle Werte sind im Prinzip zueinander kompatibel. Vor allem, wenn man eine andere Aktion unterstützt, so ist das über die aufgesparten Erfolge leicht möglich.

    z.B. redete der Paladin auf den geretteten NSC ein, dass es seine Pflicht für Gott, Glauben und Vaterland sei, sich uns anzuschliessen, seine Erfolge bei seinem Wurf auf "Kämpfen für seinen Gott" konnte er an unseren Kampfmagier weitergeben, der dann gegen den Widerstand des NSCs diesen dazu überredete das schwere Gepäck der Gruppe zu tragen.

  • Recht okay fand ich das Initiative-System, mit der Möglichkeit auch dann auf Aktionen der NSCs zu reagieren, wenn man garnicht dran ist.

    So haben die beiden Helden unseres Spiels sich gegen die Horden Goblins immer aktiv verteidigt, und so häufig auch Schaden gegen die Monster gemacht, auch wenn sie eigentlich erst ne Weile später regulär dran gewesen wären.

  • Gut fand ich die "Dials" im Spiel, also die Massen an optionalen Regeln, und die vielen Erläuterungen, wie sich die Regeln aufs Spiel auswirken, und warum sich der Autor für eine bestimmte Vorgehensweise entschlossen hat.

  • Das Kapitel für den SL, die Abenteuererschaffung etc, "How to run Donjon", ist gut. Es gibt präzise Anweisungen, wie die Plots auszusehen haben, und wie man das Spiel leitet.


Offline Dr.Boomslang

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #3 am: 2.10.2006 | 16:10 »
Ich habe Donjon auf dem Sommertreffen gespielt und war auch nicht so begeistert vom System. Vielleicht war es schon ein schlechtes Vorzeichen, dass wir das Ganze als Ersatz für eine schon gescheiterte Runde hergenommen haben, aber auch Donjon hat keinen so richtig vom Hocker gehauen.

Kurz gesagt, wir hatten sehr ähnliche Probleme.

Man hat irrsinnige Würfelmengen die aber wenig tatsächlich im Spiel entscheiden. Meistens passiert einfach nichts Besonderes. Dummerweise haben wir auch noch die Würfelregeln etwas missverstanden, was bei uns dazu führte das Würfe nahezu immer misslungen sind, und man also nichts erzählen durfte.

Ich hatte einen Magier gespielt und ich merkte auch hier schnell, dass Magie ebenfalls furchtbar langwierig ist und im Kampf quasi nie seine Wirkung entfaltet. Hinzu kommt das Magie garnichts tolles ist, sie ist sogar eingeschränkter, weil geregelter, als jede andere Probe.
Sowieso ist Kampf einfach unnötig komplex und wiederspricht völlig dem Player Empowerment Prinzip. Im Kampf Fakten hinzuzufügen ist nahezu sinnlos oder unmöglich, weil dies mit dem völlig vorgegebenen Kampfsystem kollidiert. Auch dieses Micromanagement mit der Initiative finde ich unsinnig.
So wurde es in unsererem Spiel bereits im ersten Kampf schnell aufgegeben irgendwas zu erzählen und es wurde nur gewürfelt, oder im Gegensatz dazu versucht mit irgendwelchen absurden Fakten irgendwie das starre Kampfsystem auszuhebeln.

Da haben wir dann auch nicht weiter gemacht.

Die einzige Idee die ich persönlich interessant fand war die Sache mit den Attributen für Ausrüstung. Ansonsten halte ich das System für recht unspielbar.
Da es sich um so eine Art parodistisches System handelt spielt sicher auch hier das Problem eine Rolle, eine Parodie zu machen und dabei gleichzeitig ein spielbares System zu erhalten.

Offline Dom

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #4 am: 2.10.2006 | 16:19 »
Zitat von: Dr.Boomslang
Im Kampf Fakten hinzuzufügen ist nahezu sinnlos oder unmöglich, weil dies mit dem völlig vorgegebenen Kampfsystem kollidiert.
Fakten hinzufügen ist im Kampf sogar explizit nicht erlaubt. Die eigentlich interessante Regel mit dem Fakten hinzufügen wird eh fast immer "ausnahmsweise" umgangen: Beim Zaubern, im Kampf und in der Stadt. Nur, wenn den Spielern quasi langweilig ist, bringt das was.

Zitat von: Dr.Boomslang
Ansonsten halte ich das System für recht unspielbar.
Ja, leider. Die Ideen grundsätzlich ist ja nett, aber irgendwie klappt es hinten und vorne nicht. Interessant ist, dass es sogar ein Monster-Supplement gibt. Kennt das jemand?

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #5 am: 2.10.2006 | 16:32 »
Fakten hinzufügen ist im Kampf sogar explizit nicht erlaubt.
Ach so! Das macht irgendwie Sinn...
Dann haben wir ja mehr als einen Fehler gemacht. Dann ist das System wenigstens nicht mehr ganz so inkonsistent, und dafür einfach nur blöd ;D

wjassula

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #6 am: 2.10.2006 | 16:50 »
Hm, das Fakten hinzufügen war bei uns insofern wirkungsvoll, als dass wir tatsächlich den Abenteuerverlauf bestimmen konnten. Nach dem Kampf gegen die Gobbos aus dem Abenteuer gab`s ein Verhör, und wir haben auch eine Karte gefunden. Da haben dann die Spieler festgelegt, was da so eingezeichnet ist und welche Gefahren auf dem Weg auf uns lauern.

Trotzdem teile ich euren Eindruck, dass die Idee der Mitgestaltungsrechte hier ziemlich umständlich und halbgar umgesetzt wird.

Offline Dom

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #7 am: 2.10.2006 | 16:54 »
Nach dem Kampf gegen die Gobbos aus dem Abenteuer gab`s ein Verhör, und wir haben auch eine Karte gefunden.
Sowas ähnliches gabs bei uns auch: bei uns hat allerdings der Kämpfer mit diesen Infos rausgerückt...

Dom

Offline 1of3

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #8 am: 2.10.2006 | 17:13 »
Jo. Das ist im Großen und Ganzen auch der Eindruck, der ich von Donjon RAW habe. Wobei man sehr wohl, Fakten im Kampf produzieren kann:

Zitat
If the attacker wins, he damages his opponent. The
successes on this roll can be used as bonus dice on
the Damage Test or another related action, or can be
used to state facts about the attack. While using
them as bonus dice on the Damage Test is most
common, using them as facts or as bonus dice elsewhere
is a great way to manipulate your opponents
into falling down into holes, tripping over roots, or
smashing into each other.



Recht okay fand ich das Initiative-System, mit der Möglichkeit auch dann auf Aktionen der NSCs zu reagieren, wenn man garnicht dran ist.

Das wundert mich heblich. Ich empfand immer Discernment als das überpowerte Attribut.



Ich hab vor zwei Wochen Donjons geleitet (mit gaaaanz vielen Yetis, versteht sich) und dafür die Regeln spontan etwas entschlackt. Ich hab diese Variante "Bloody Donjon" genannt. ;)

Zitat
1.) There is no Wherewithal stat. Roll Vir + Skill + Weapon DR to attack. Roll Adr + Skill + Armor DR for defense. Attack successes are substracted from flesh wounds directly.

2.) There is no Initiative roll. Characters act in Discernment order (with usual rules for tie breaks). On his/her/its turn a character can act a number of times equal to his/her/its level.

3.) PCs and unique monsters get five additional starting dice.

Der Kampf war erinnerungswürdig. Insbesondere der (überaus erfolgreiche) Verwirrungsversuch mit Hilfe einer zu stopfenden Unterhose.

Offline Purzel

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Re: [Donjon] Das mitgelieferte Abenteuer
« Antwort #9 am: 2.10.2006 | 21:54 »
@ Initiative-System:

Das wundert mich heblich. Ich empfand immer Discernment als das überpowerte Attribut.

Ja, die Umsetzung hier bei Donjon finde ich auch problematisch, ansonsten aber mag ich die taktische Komponente und das allgemeine Prinzip daran.

Momentan spiele ich regulär meistens DSA und D&D, dort wäre ich froh darüber aktiv und on-the-fly auf Aktionen der Gegner reagieren zu können, anstatt erst auf meinen Zug warten zu müssen.

Wenn das ganze dann noch etwas flüssiger ablaufen würde ...