Wie Du aber merkst gibt es ungefähr so viele Spielweisen wie Rollenspieler.
Von daher finde ich es sehr gut, daß Ihr nicht in einer bestehenden Runde einsteigt oder probespielt - dort könnte sonst der Eindruck entstehen, daß man NUR auf deren Weise spielen kann. Wenn ihr gleich eine eigene Runde aufzieht seid ihr viel weniger vorbelastet und könnt das gleich nach Gusto entwickeln.
Zu Systemen:
Kommt drauf an, was Euch vorschwebt. Liquid zum Beispiel ist Action. Das Regelnwerk ist simpel, es gibt keine Würfelorgien (was es schnell macht) und mit Mana- und Schicksalspunkten kann man auch vergeigte Proben nachholen.
Außerdem gibt es im Grundregelwerk auch gleich mehrere Settings (Hintergrundwelten) und auch einige Abenteuerskizzen mitgeliefert.
http://liquid.waszmann.de/html/download.htmCharakterbogen und andere Kleinigkeiten:
http://liquid-rpg.de/Liquid ist KEINE Kampfsimulation mit vielen Tabellen, Trefferzonen etc. Wenn Ihr Action und coole Aktionen wollt ist Liquid richtig. Wenn ihr es lieber hart, dreckig und näher an der Realität wollt, müsst ihr Euch was anderes suchen.
Würde mich auch reizen mir was aus den Fingern zu saugen, aber ich fühle mich eben noch nicht bereit dafür.
Das kann ich nachfühlen.
Für den Anfang ist es immer gut, wenn man ne voegegebene Geschichte hat, an die man sich anlehnen kann.
Soll ich mir jetzt das ein System angucken, das lernen, ne Grundidee ausdenken und dann improvisieren?
Das ist zum Beispiel ne super Sache, wenn Du dir das zutraust. Kannst Du ja versuchen. Mehr als schiefgehen kann es ja nicht. Hab übrigens bloß keine Hemmungen, dich wild bei Filmen, Büchern, Computerspielen und aus dem realen Leben zu bedienen.
Klauen tut jeder Inspirationen holt sich jeder.
Oder wie machen das die Herren Meister hier im Board?
Ganz kurz: Jeder anders. Ich weiß, hilft nicht viel weiter
Allgemeiner Rat: Bleib flexibel. Wenn die Spieler was ganz anderes machen, als im Abenteuer (ob eigen oder übernommen) vorgesehen, bleib cool. Lass sie machen. Geh darauf ein.
Ohnehin überlebt kaum ein Plot den ersten Spielerkontakt. Aber die Spieler bzw. ihre Charaktere sind die Hauptfiguren der Geschichte. Sie sollten Einfluss auf den Verlauf haben, und es ist sehr frustrierend, gegängelt zu werden, nach dem Motto "Ich geh nach links" - "Öhm, geht nicht, weil ähm, der Gang eingestürzt ist" - "na gut, dann geradeaus" - "Nein, da, öhm, sitzt ein riesiger Drache der hungrig zu sein scheint" - "Na gut, dann eben nach rechts" - "Ok, ihr seht..."
Klar was ich meine? Der Fachmann spricht hierbei von "Railroading"
Wie gesagt: Bleib flexibel und rechne mit dem unerwarteten. Und wenn der Plot hanebüchen wird - ok. Imho besser als gegängelt werden.
Schwierig fände ich es dann auch die Werte etwaiger Kampfesgegner an die der Helden anzupassen, ohne dass die Kämpfe zu leicht/schwer werden.
Dafür gibt's leider kein Patentrezept. Manche Spielleiter würfeln verdeckt und passen das dann im Lauf des Kampfes an (oder schummeln wild), um es je nachdem leichter oder schwerer zu machen und den Kampf spannend zu halten. Für andere ist das die größte Sünde - die würfeln alles offen und nach Vorschrift. Da müsst ihr leider auch selber rausfinden, was Euch am besten liegt.
Im letzteren Fall müsst Ihr Euch dann an die richtige Gegnerstärke rantasten, am besten schwächer anfangen. ODER Ihr würfelt im Vorfeld ein paar Kämpfe mit verschiedenen Gegnern und Charakteren und kriegt so schonmal einen Eindruck, was geht und was nicht.
Allgemein ist ganz wichtig, daß Ihr Euch gegenseitig Feedback gebt. Besonders natürllich Spieler an SL, aber auch umgekehrt und Spieler untereinander. Redet nach dem Spielen drüber, was Euch gefallen hat, welche Szene ergreifend war, welche Aktion cool, aber auch, was Euch genervt hat, was falsch war, etc. Gebt Euch einfach Feedback.
So. Ich hoffe, das hilft wenigstens ein bischen weiter. Willkommen in der Rollenspielergemeinde
Und es wäre schön, wenn man irgendwann mal lesen könnte, welches System Ihr genommen habt und wie das erste mal lief.