Autor Thema: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt  (Gelesen 10400 mal)

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ChristophDolge

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #50 am: 12.01.2009 | 20:54 »
Wo ich ein Problem sehe ist, wenn jedes Spiel ihren Elfen plötzlich jeweils unterschiedliche Namen gäbe. Bei so etwa 4-120 unterschiedlichen Fantasyspezies und -Kulturen pro Spiel würde das auf Dauer zu Verwirrungen führen. Warum nennen sich die Elfen selbst nicht einfach Eldri, während die Menschen weiterhin "Elfen" sagen?

Offline Khouni

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #51 am: 12.01.2009 | 21:01 »
Weil es merkwürdig ist, dass alle Menschen in allen Welten Begriffe aus der europäischen bzw. germanischen Sagenwelt verwenden? Das ist so, als ob in jeder Welt die Menschen Karl Müller oder Peter Schmidt oder Angela Merkel hießen. Oder Thor und Odin oder Baldur oder so verehren würden. (Und wehe, jemand kommt jetzt mit den Forgotten Realms an)

Natürlich: es ist Phantastik, alles ist möglich

Aber trotzdem. meh.

ChristophDolge

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #52 am: 12.01.2009 | 21:07 »
Zitat
Weil es merkwürdig ist, dass alle Menschen in allen Welten Begriffe aus der europäischen bzw. germanischen Sagenwelt verwenden?

Warum bedienen sie sich dann im Rollenspiel der deutschen Sprache? Warum sagen sie Schwert zum Schwert und Baum zum Baum und dürfen nicht Elf zum Elf sagen?

Offline Timo

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #53 am: 12.01.2009 | 21:09 »
@Leonie
Elfisch orkisch und trollisch in Shadowrun und Arthdawn(zwar keien kompletten Sprachen, aber immerhin Floskeln und Wörter)
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MadMalik

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #54 am: 12.01.2009 | 21:09 »
@Khouni
Mit ein wenig mehr Kriegsglück wär dem auch so.  :gasmaskerly:

Ne, der Wunsch ist schon nachvollziehbar. Typisch stereotype Darstellung wird beim Spieler trotzdem unter Elf abgehakt statt unter "Alternativname01" oder "Alternativname42", egal wie Rund die Ohren sind. Muss man dann mit der Gruppe anpassen, für manche ist es kein Problem, andere schauen dann immer für nen Moment verwirrt bis das "Achso, die Elfen meinst du..." kommt.

Offline Khouni

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #55 am: 12.01.2009 | 21:11 »
Warum bedienen sie sich dann im Rollenspiel der deutschen Sprache? Warum sagen sie Schwert zum Schwert und Baum zum Baum und dürfen nicht Elf zum Elf sagen?

Du wirst lachen, aber bei unserer letzten Mittelerdekampagne hatten wir anfangs versucht, Quenja zu sprechen  ~;D

Offline Crimson King

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #56 am: 12.01.2009 | 21:12 »
Weil es merkwürdig ist, dass alle Menschen in allen Welten Begriffe aus der europäischen bzw. germanischen Sagenwelt verwenden? Das ist so, als ob in jeder Welt die Menschen Karl Müller oder Peter Schmidt oder Angela Merkel hießen. Oder Thor und Odin oder Baldur oder so verehren würden. (Und wehe, jemand kommt jetzt mit den Forgotten Realms an)

Natürlich: es ist Phantastik, alles ist möglich

Aber trotzdem. meh.

Die Begriffe Elb (Alb) und Elfe kommen nunmal aus dem germanischen bzw. keltischen Kulturkreis und nicht aus dem der Aborigenees. Ähnlich sieht es für Zwerge (nordisch) und Orks (keltisch) aus. Das europäische Früh- und Hochmittelalter ist der kulturelle Vater der klassischen Fantasy, in der die üblichen Rassen vorkommen. Irgendwie ist es da klar, dass man keine atzektischen Bezeichnungen für die Rassen hernimmt.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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Offline Timo

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #57 am: 13.01.2009 | 09:24 »
dafür gibts ja auch Tekumel  ;)
(übrigens auch ein Setting mit komplett ausgearbeiteter eigener Sprache und vermutlich neben mittelerde das älteste setting)
« Letzte Änderung: 13.01.2009 | 09:28 von ChaosAptom »
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killedcat

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #58 am: 13.01.2009 | 12:52 »
Ich sehe das so:

wenn ich eine Rasse einem Vorbild entnehme, warum sollte ich sie dann umbenennen? Ein Elf ist ein Elf. Wenn ich ihn umbenenne ist es immernoch ein Elf. Warum einen anderen Namen dafür finden, wenn sich inhaltlich nichts ändert? Der einzige Grund, den ich hier verstehen kann, ist Geschmack.

Wenn sich dagegen inhaltlich etwas ändert, dann aber auch bitte richtig. "Dies ein Grompfl. Er ist klein, säuft, lebt unterirdisch und er kämpft mit Äxten und Hämmern." "Öhm... ein Zwerg also?" "Nein, Grompfl haben grüne Haut." "Ah ja!".

Leider ist es inzwischen ziemlich schwer, etwas ganz neues zu schaffen. War ja fast alles schonmal irgendwo da.

Offline WeepingElf

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #59 am: 13.01.2009 | 18:47 »
Ach, dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben, denn auch ich habe an den üblichen Rassen herumgebastelt.

Zunächst einmal: eine übliche Rasse kreativ abzuwandeln und den alten Namen weiterzuverwenden ist meiner Meinung nach besser als eine alte Rasse unverändert zu übernehmen und ihr nur einen neuen Namen zu geben.

Also, in meiner Fantasywelt Inis Albion gibt es Elben und Zwerge, das sind aber nicht wirklich die üblichen Rassen, sondern einfach nur Menschenvölker, deren Kulturen denen der Tolkienschen Elben und Zwerge ähnlich sind.  Die Elben haben also auch keine spitzen Ohren, und Zwerginnen keine Bärte.  Es sind lediglich die Elben im Durchschnitt etwas größer und schlanker als andere Menschen und meistens blond, und die Zwerge etwas kleiner und stämmiger und in der Regel dunkelhaarig.  Auswirkungen auf die Spielwerte hat weder das eine noch das andere.

Das war's dann aber auch schon mit physischen Unterschieden, der Rest ist Kultur.  Die Elben sind also Nachfahren einer alten Hochkultur, streben nach Harmonie mit der Natur, und ihre bevorzugte Waffe ist der Bogen.  Die Zwerge leben bevorzugt in den Bergen, betreiben Bergwerke, Hüttenwerke und Schmieden, und ihre bevorzugte Waffe ist die Axt.  Elben und Zwerge können auch in der Regel nicht besonders gut miteinander, aber das ist nur eine milde Abneigung mit Lästereien und keine wirkliche Feindschaft.

Das sind also deutlich andere Völker als in D&D, DSA, MERS, Midgard oder jedem anderen Fantasy-RPG das ich kenne, allein schon deswegen, weil es Menschen sind.  Aber ich denke, sie sind aufgrund ihrer Kulturen doch noch so weit "Elben" und "Zwerge", dass sich der durchschnittliche Fantasyspieler was darunter vorstellen kann, und die Namen nicht unbedingt unpassend sind.
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Offline Skyrock

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #60 am: 13.01.2009 | 19:09 »
Was Umbenennungen bekannter, handelsüblicher Rassen und anderer Spielweltelemente angeht, halte ich es mit dem Pundit und seinen 13 Geboten für den schlechten Rollenspielautoren:
Zitat
VII. Thou shalt eschew coherence.
Just make your game setting absolutely apeshit unreadable. Take utterly common things and give them in-setting names that serve no purpose other than to confuse ("There are no spoons on Myridia, instead there are Frry'thgans, which are just like spoons").
Write reams of unreadable wordy bullshit to the point that no normal human being would be able or interested in reading through your junk, and then claim its "art". Extra points if you don't actually have a sensible complete game system included in there, but you pretend you do and claim that anyone who protests just "doesn't understand it" and its their fault for being so ignorant.
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Offline Qi Chin

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #61 am: 13.01.2009 | 21:22 »
Ich schließe mich der Meinung an, dass man den Namen von Standardrassen, die man größtenteils unverändert übernimmt, auch gefälligst so lassen soll.
Ich denke allerdings, dass es bei diesen "Standardrassen" ein sehr breites Bild gibt, weshalb man sich beim Abwandeln doch etwas Freiheit geben darf. So können Elfen z.B. in einem Steampunk Setting gute Feinmechaniker sein, und müssen nicht unbedingt gut mit Bögen/Gewehren umgehen können. Wenn man allerdings eine Rasse etwas abändert, und ihr dann einen neuen Namen gibt, bloß um anders zu sein, finde ich zu billig.

Das mit der Sprache: Man muss natürlich aufpassen, wie weit man es treibt. Genauso wie bei anderen wissenschaftlichen Aspekten gibt es auch jene unter uns, denen eine unvorsichtig hingeklatsche Sprache ein ständiger Dorn in einem Setting sein kann.

Qi
Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize. - Ron Ewards

There once was a man in Schenectady
Who went to get a vasectomy.
He mistook with a start
The whole for the part,
And committed the crime of synecdoche.

Offline Jens

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #62 am: 14.01.2009 | 12:31 »
Das sind also deutlich andere Völker als in D&D, DSA, MERS, Midgard oder jedem anderen Fantasy-RPG das ich kenne, allein schon deswegen, weil es Menschen sind.  Aber ich denke, sie sind aufgrund ihrer Kulturen doch noch so weit "Elben" und "Zwerge", dass sich der durchschnittliche Fantasyspieler was darunter vorstellen kann, und die Namen nicht unbedingt unpassend sind.
Ich finde das Konzept sehr genial, vor allem wo ich in DSA-kreisen immer höre "Elfen sind unspielbar weil sie einfach so anders sind." Macht man daraus einfach eine menschliche Rasse mit etwas merkwürdiger Kultur werden sie schon wesentlich greifbarer :)

Offline WeepingElf

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #63 am: 14.01.2009 | 19:26 »
Ich finde das Konzept sehr genial, vor allem wo ich in DSA-kreisen immer höre "Elfen sind unspielbar weil sie einfach so anders sind." Macht man daraus einfach eine menschliche Rasse mit etwas merkwürdiger Kultur werden sie schon wesentlich greifbarer :)

Danke!  Das Problem mit der (Un)spielbarkeit nichtmenschlicher Rassen war in der Tat einer der Gründe, warum ich die Elben und Zwerge zu Menschen gemacht habe.  Wir alle sind eben Menschen, und das macht das Spielen von Nichtmenschen schwierig.  Wobei Elben und Zwerge noch ein kleineres Problem sind als (realistische) außerirdische Intelligenzen - die sollten völlig fremdartig und mysteriös sein.

Der zweite Grund ist, dass es sich um eine historische Fantasywelt handelt: die Spielwelt stellt das Britannien zur Zeit von König Artus dar, und da wollte ich auf Elemente, die in eine historische Welt nicht hineinpassen, weitestgehend verzichten.  (Ich habe aber durchaus Magie in der Welt; die ist aber eher subtiler Art und in ihrer Macht begrenzt.  Sie basiert auf der Manipulation morphischer Felder (Rupert Sheldrakes Theorie).)
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Samael

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #64 am: 14.01.2009 | 19:39 »
Danke!  Das Problem mit der (Un)spielbarkeit nichtmenschlicher Rassen war in der Tat einer der Gründe, warum ich die Elben und Zwerge zu Menschen gemacht habe.  Wir alle sind eben Menschen, und das macht das Spielen von Nichtmenschen schwierig. 

I say b******!! Ein Zwerg ist nichts als ein kleiner, grimmiger Mensch, der Bier liebt, Orcs hasst und unglaublich stolz auf die Handwerkskunst seiner Sippe ist. Die ganzen FAntasyrassen sind nichts anderes als Extrapolation bestehender menschlicher Eigenschaften. Ich sehe da gar kein Problem. Das einzige RPG in dem das immer wieder als großes Thema dargestellt wird ist DSA.

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #65 am: 15.01.2009 | 09:43 »
Ich finde das Konzept sehr genial, vor allem wo ich in DSA-kreisen immer höre "Elfen sind unspielbar weil sie einfach so anders sind." Macht man daraus einfach eine menschliche Rasse mit etwas merkwürdiger Kultur werden sie schon wesentlich greifbarer :)

Unspielbarkeit? In einen kriegserfahrenen Schwertkämpfer oder studierten Magus kann man sich als typischer Rollenspieler besser hineinversetzen oder wie?  ::)  ;)
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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #66 am: 15.01.2009 | 09:51 »
I say b******!! Ein Zwerg ist nichts als ein kleiner, grimmiger Mensch, der Bier liebt, Orcs hasst und unglaublich stolz auf die Handwerkskunst seiner Sippe ist. Die ganzen FAntasyrassen sind nichts anderes als Extrapolation bestehender menschlicher Eigenschaften. Ich sehe da gar kein Problem. Das einzige RPG in dem das immer wieder als großes Thema dargestellt wird ist DSA.

Wobei Elben bei Tolkien doch als sehr anders und entrückt dargestellt werden. Der Vorteile, den Zwerge, Halblinge, Gnome, Kender und Orks haben, ist, dass ihre Kulturen sehr weltlich und damit für jeden leicht nachvollziehbar sind. Bei Elben ist das anders. Die sind total vergeistigt. Ich habe jedenfalls noch keinen einen Elben spielen sehen, der meiner Vorstellung von Tolkien-Elben entspricht, und das schließt die Darsteller aus den Kinofilmen mit ein (Cate Blanchett hat es immerhin ansatzweise hinbekommen).
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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #67 am: 15.01.2009 | 09:59 »
Da kommen wir im Übrigen zu einem Punkt, der mich oft stört. Zwerge, Elfen etc. sind für mich eben nicht nur exotische Menschen mit spitzen Ohren oder Bärten (es sei denn, sie werden extra so gemacht). Bei den Hintergründen vieler RPGs läuft es aber irgendwie - gefühlt - darauf hinaus.
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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #68 am: 15.01.2009 | 10:03 »
Was mitunter daran liegen kann, dass sich Menschen mangels Referenzen gar keine nicht-menschlichen Kulturen vorstellen können (und selbst bei den menschenlichen happerts oft genug).

Offline Dash Bannon

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #69 am: 15.01.2009 | 11:45 »
Was mitunter daran liegen kann, dass sich Menschen mangels Referenzen gar keine nicht-menschlichen Kulturen vorstellen können (und selbst bei den menschenlichen happerts oft genug).
korrekt
Elben, Zwerge, wasweisich existieren nämlich gar nicht
die hat sich alle ein Mensch ausgedacht und wenn sich ein Mensch die ausgedacht hat, dann kann ein Mensch die auch spielen ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Jens

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #70 am: 15.01.2009 | 13:50 »
Unspielbarkeit? In einen kriegserfahrenen Schwertkämpfer oder studierten Magus kann man sich als typischer Rollenspieler besser hineinversetzen oder wie?  ::)  ;)
In DSA schon, finde ich, das hat ja sein ganzes magietheoretisches Technobabbel, man hat als Kämpfer irgendwelche abgehobenen Sonderfertigkeiten, da kann man schon wunderbar mit arbeiten, zumindest darstellen. Bei den Elfen zum Beispiel hab ich zwar noch nie in die neue Elfenspielhilfe gesehen, aber die alte hat beispielsweise so gar keine Konkretisierungen hervorgebracht und von den Autoren der neuen glaube ich zu wissen, dass sie ganz große "bewahrt das Mysterium" Anhänger waren, als sie das Ding schrieben.

Offline Jens

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Re: Die üblichen Rassen abwandeln - Inwiefern erlaubt
« Antwort #71 am: 15.01.2009 | 13:50 »
Elben, Zwerge, wasweisich existieren nämlich gar nicht
die hat sich alle ein Mensch ausgedacht und wenn sich ein Mensch die ausgedacht hat, dann kann ein Mensch die auch spielen ;)
Was aber wenn er sich gedacht hat "Die sollen SO anders sein, dass man sie sich gar nicht mehr vorstellen kann"? Ich persönlich bin deiner Meinung vor allem, wenn ich bedenke, dass der SL sie ja schließlich auch darstellen kann, darf und soll.