Autor Thema: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)  (Gelesen 2529 mal)

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Offline Teylen

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Bisher hielt ich mich nicht für jemand der einen Bedarf sieht ein eigenes Rollenspiel System zu entwickeln, das hat sich nun geändert. Deswegen würde ich hiermit gerne hiermit vorstellen an was ich dachte. Ich habe bisher weder ein System, noch ein Setting ausgearbeitet, bis vor kurzem dachte ich noch nicht einmal daran, und meine Erfahrung mit anderen Rollenspielen würde ich als eingeschränkt beschreiben.

Das heißt einer der Hauptgründe wieso ich das hier in das Forum stelle ist Feedback.
Das heißt was ihr von der Idee haltet, ob es vielleicht schon von anderen Systemen geleistet wird, Anmerkungen, Gedanken, Verbesserungen, Kritik, Irrwege usw... Durchaus umfassend, weil sollte sich heraus stellen das die Idee keine gute ist, mag ich das lieber früher als später wissen.


Ursprung

Als kleine Herleitung was passiert ist, ich war seit einigen Wochen bei Mafia II durch, erzählte im Forum von dem Spiel Der Pate, dachte dabei an das berühmte Zitat hinsichtlich der Gefallen und hatte den Titel des Challenge Beitrag von 1von3 "Verstrickt" vor Augen im Kontext mit dem Logo der Patenfilme.
Dazu die Annahme das es kein System gibt das ein Setting in Richtung "Der Pate" bedient und einer handvoll Annahmen hinsichtlich der Struktur des Films bzw. der Funktionsweise der Handlung [ich bin geneigt es Erkenntnis zu nennen].


Annahme

Die Grundannahme hinsichtlich des Films ist hierbei das sich die Handlung nicht primär aufgrund der Fähigkeiten der Handlungspersonen entwickelt sondern aufgrund des Geflecht aus Beziehungen und Gefallen der Protagonisten zu anderen Figuren sowie der Umwelt.
Gerade beim Paten ist es durch das Puppenspielerkreuz recht offensiv im Logo umrissen, trifft jedoch auch andere Werke des Genre wie Goodfellas, Casino oder Sopranos zu.


Ansatz

Der Kernpunkt ist jener das es soweit mir bekannt kein System gibt das die soziale Interaktion derart in den Vordergrund zieht wie es eigentlich für die Rahmen Bedingungen der Annahme und damit ein Szenario wie "Der Pate" nötig wäre.

Selbst wenn es in dem System ein gewisses Gewicht auf den sozialen Interaktionen gibt bleibt die Beziehungsmappe, in Hinsicht auf die Regeln, weitestgehend konsequenzlos.
Sie kann von den Spielleiter als hilfreiches Werkzeug erstellt werden oder Spieler als Zeitvertreib hat aber effektiv keinen reglementierten Einfluss.

Bei Rollenspielsystemen die Versuchen die Beziehungen auf dem Charakterblatt ab zu bilden, bei V:tM in Form der unterschiedlichen Hintergründen, bei SR über die Connections, habe ich das Gefühl das es mehr schmückendes Beiwerk als für den Spielfluss funktional ist. Bei V:tM schwankt es zwischen einer zu groben Skalierung und Unglaubwürdig geringen Hintergründen und hat allenfalls einen Fluff Faktor, bei SR erscheint es recht nachrangig respektive als erweitere Abbildung des Ressourcen / Inventar System.
Andere Spiele erlauben wohl das anbinden mehrere NSCs, beschränken sich jedoch, wenn ich die Schilderungen richtig verstehe, auf eine sehr grobkörnige Abhandlung.

Ich hätte es gerne anders.
Das heißt ein System in dem die Charaktere zwar nach wie vor eigene Werte haben, aber ebenso sich die Beziehungsmappen sich in konkreten Punktwerten wieder finden.
Die entsprechend gesetzt werden, ausgebaut werden können und durchaus auch (Würfel) mechanische Auswirkungen haben.


Überlegungen zur Atmosphäre bzw. dem Setting

Es nur auf den Begriff Mafia einzuschränken führt, denke ich, fast zwangsläufig zu Missverständnissen da die Bandbreite der Filme doch recht weit spannt. Von klassischen wie "Der Pate I/II", hin zu realistischeren bzw. modernen wie Public Enemy oder asiatischen wie die Filme von Takeshi Mike.

Mir persönlich schwebte etwas im Stil der Stimmung von "Der Pate I" oder "Casino" vor, in Comic Form so etwas wie Cosa Nostra, in einer Gegenwart oder nahen Zukunft. In Bezug auf die "Nahe Zukunft" etwas im Stile von Sin City oder der Welt aus Fallout bevor diese durch den Atmokrieg zerstört wurde.
Das heißt in der Priorität stünden Dramatik und die Beziehungsgeflechte recht weit oben und Realismus, gerade in Bezug auf eine hartwurstige Verbrechensdarstellung, eher weit unten.

Eine Überlegung, gerade nachdem ich an "Die Sopranos" dachte, die vielleicht weniger Missverständlich wäre, wäre als Core Basis Drama Serien zu nehmen. Die sind zwar (teilweise) nicht so kriminell, haben aber einen ähnlich starken Fokus auf Beziehungsgeflechten. Dafür weniger griffig.

Vom Spiel her sollte von einer Gruppe verzweifelter Hausfrauen, einer Gruppe Mafia Komplett Anfänger, mittlerer Mafiosie bis zu einer Gruppe des inneren Kreis eines Paten/mehrere Paten die komplette Spannbreite gegeben sein. Wobei es da auch entsprechend starke NSCs geben sollten.


Ideen-Konglomerat

 * Beziehungsgeflecht
Der Punkt der neu wäre, wo ich aber noch am unsichersten bin wie er aussehen soll.
Die möglichen Beziehungen sollten abgebildet sein, eine Relation zu einander haben, heißt am einen Faden zu sehen bewegt andere mit, ob man mag oder nicht und bei entsprechenden Würfelproben Gewicht bekommen.

 * Attribute + Fähigkeiten
Würde ich nicht komplett streichen sondern eine Ansammlung sinnvoller Grund Attribute sollte sich zusammen mit Fähigkeiten auf einen Bogen finden. Wenn ein Spieler dann diese einsetzt sollte das Beziehungsgeflecht Einfluss darauf haben.

 * Moral System
Abgesehen von den Beziehungen stellt sowohl der Pate als auch andere Filme den moralischen Zustand der Handlungspersonen in einem Kontext zu der Geschichte. Ähnliches machen Drama Serien, wenn auch teils weniger geschickt.
Weshalb ich gerne so ein System hätte das in die Richtung der Menschlichkeit bei V:tM geht, allerdings so das man damit auch dann noch spielen kann wenn man sehr hohe oder sehr niedrige Werte erreicht.

 * Aspekte
Sollten in der Bedeutung imho hinter dem Geflecht und den Punkten stehen, böten sich aber ggf. in Form von Vices und Virtues als Salz zum Moral System an.

 * Zufalls/Spiel Mechanismen
Würfelmaessig bietet sich imho W10 ab, weil man da die Wahrscheinlichkeit schön in 10% bis 100% aufteilen kann. Ansonsten kann es gern etwas "fancy" sein, also Poker, ggf. Roulette oder Blackjack (weil das einfach ist), vielleicht auch einfach nur Chips stupsen, vielleicht etwas mit Seilen / Bänder.

 * Umfang
Es sollte / muss nicht unbedingt ein Leichtgewicht sein, heißt die Vorstellungen der Ideen bis hierhin wirken schon Recht komplex.

 * Sonstiges
Es wäre auf unterschiedliche Settings adaptierbar, auch unnatürliche wie solche mit Vampiren oder Geister [Geister wie in Gespenst], auch für Urban Mystery, allerdings wäre das etwas wofür der Kern erst mal stehen sollte.


To Avoid (imho)

 * realistische Verbrechenssimulation
Ich halte weder den Paten, noch Goodfellas oder Casino für arg realistisch, dem entsprechend gering ist mein Interesse mich nun ernsthaft mich mit der Funktionsweise des organisierten Verbrechen realistisch zu befassen. Das Motto ist da für mich eher Hauptsache cool / dramatisch [Außerdem will ich es noch halbwegs kapieren können ^^;].

 * Moralin Überschuss
Ich halte in Bezug auf Mafia Filme nichts davon wenn da so eine halb gezwunge (wahlweise) Kehrtwende der Protagonisten zum Guten / der Langeweile hin erfolgt oder sie nur sterben müssen weil sie halt "böse" sind.


CloseUp (nur für diesen Post)

Naja, das waren so die ersten Gedanken dazu, hoffe es ist einigermaßen verständlich was ich suche bzw. worauf ich hinaus will. Wenn nicht, fragen.
Auf jeden Fall danke wenn wer bis hier her gelesen hat und ich würde mich über Anmerkungen / Eindrücke wie eingangs erwähnt freuen. Ist halt das Erste mal das mich so eine Idee verfolgt ..
« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 23:02 von Teylen »
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El God

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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #1 am: 1.10.2010 | 22:53 »
Aaaalso grundlegend klingen die Überlegungen nicht verkehrt, das könnte durchaus interessant werden. Allerdings würde ich den Fokus wirklich erstmal auf das legen, was neu ist: In deinem Fall das Beziehungssystem. Es gibt afaik Systeme, die für Beziehungen Punkte vergeben und diese sich gegenseitig beeinflussen lassen, aber da warte ich lieber mal auf die Indy-Experten. Und ich fürchte

Zitat
Die Moeglichen Beziehungen sollten abgebildet sein, eine Relation zu einander haben, heisst am einen Faden zu sehen bewegt andere mit, ob man mag oder nicht und bei entsprechenden Wuerfelproben Gewicht bekommen.

Da verstehe ich hauptsächlich Bahnhof.

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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #2 am: 4.10.2010 | 16:11 »
Das mit dem Fokus stimmt einerseits, andererseits habe ich das Problem das alle Mechanismen fluessig in einander greifen sollen und ich mir nicht sicher bin in wie weit es moeglich ist unabhaengig von der anderen Mechanik ein Element zu nehmen und es seperat zu entwickeln.

Ein anderer Aspekt, der mir so ueber das Wochende in den Sinn kam, ist das auch das traditionell wirkende Grundlage entsprechend angepasst werden koennte.
Bisher kenne ich nur Systeme die entweder den Fokus weg von den Faehigkeiten der Charaktere hin auf die Gestaltungs bzw. Erzaehlsrechte der Spieler legen oder solche die zwar Faehigkeiten beschrieben jedoch vorallem jene die entweder einen praktischen Nutzen haben oder eine Eignung fuer mehr oder weniger physische Konfrontrationen beziehungsweise Kaempfe haben.
Ich wage zu behaupten das es wenige Spiele gibt die es umgekehrt handhaben, das heisst wo soziale Konfrontrationen beziehungsweise Kaempfe gleichwertig oder gar hoeherwertiger als Kaempfe handhaben.

Insofern mal als Fragen, an die Indy Experten und all jene die Antworten haben.
Gibt es Systeme welche Beziehungen mit Punkten gewichten bzw. in einem groesseren mass als V:tM / SR abbilden?
Welche Sozial (Kampf) Systeme sind euch bekannt? Welche haltet ihr fuer mehr oder weniger gelungen? Welches hat eurer Meinung nach den hoechsten Fokus auf sozialen Kampf.

Zitat von: Dolge
Zitat
Die Moeglichen Beziehungen sollten abgebildet sein, eine Relation zu einander haben, heisst am einen Faden zu sehen bewegt andere mit, ob man mag oder nicht und bei entsprechenden Wuerfelproben Gewicht bekommen.
Da verstehe ich hauptsächlich Bahnhof.
Das mag mit daran liegen das ich drei Sachen in einen zu kurzen Satz gepackt habe.
Der erste Punkt ist das Beziehungen abgebildet sein sollen.
Wobei ich noch am nachdenken bin welche Faktoren alles eine Rolle spielen.

Der zweite Punkt ist das Beziehungen wenn sie veraendert werden dazu fuehren andere Beziehungen zu beeinflussen.
Bildlich gesprochen, wenn man solch ein Puppenspielerkreuz nimmt, wie im Logo des Paten abgebildet, und am einen Ende zupft, es anhebt, senkt sich dafuer ein anderes Ende. Ein filmisches Beispiel wo man eine Standard Kette aus Beziehungs Veraenderungen und daraus resultierende Reaktionen hat waere L.A. Crash.
Soaps exerzieren es auch taeglich, da faengt X etwas mit Y an was eigentlich positiv waere, aber weil Y es Z erzaehlt oder wer anderes Z erzaehlt ist Z auf X schlecht zu sprechen.

Der dritte Punkt ist die Ueberlegung das Beziehungen einen faktischen Wuerfel Wert kriegen wenn es zu sozialen oder physischen Konflikt Situationen kommt.
Das heisst wenn Bonsera versucht seinen Paten zu ueberzeugen ihm zu helfen kann dieser mit der Macht seines Beziehungsgeflecht da einfach gegen halten [oder mit den gesammelten Gefallen].
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Offline Gorbag

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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #3 am: 4.10.2010 | 23:51 »
Wie wärs denn mit folgender Idee:
Jeder Spieler besitzt Einflusschips. Diese stehen einfach dafür wie gut er andere beeinflussen kann, wie überzeugend er ist und ähnliches. Der Spielleiter bereitet zu Start der Kampange eine R-Map vor mit allen Persönlichkeiten die sich in der Stadt so rum treiben. Wenn ein Spieler einem NSC hilft oder sich versucht bei ihm beliebt zu machen gibt er ihm einen Einflusschip aus seinem Pool und der wird beim NSC auf einer Art Konto angelegt. Je nach Chipmenge verändert sich das Verhältniss der beiden zueinander. 1-3 Chips wären vielleicht "rein Geschäftliche Beziehung" und 10-15 Chips "Freunde" usw. .
Wenn der Spieler nun hilfe braucht von dem NSC wird geschaut wie hoch sein Kontostand ist und wie anstrengend diese Hilfe ist. Will ich mir von einnem NSC auf "Freund" Status 10€ pumpen für ne Woche ist das kein Problem. Will ich aber das er mit mir eine Bank ausraubt ist das auch für ihn ziemlich viel verlangt. Wenn Die Aufgab den Beziehungsstatus also überstrapazieren würde, muss der Spieler entweder Chips "verbrennen" (sie werden aus dem Spiel genommen) oder aber andere Wege finden den NSC zu überzeugen, eventuell auch in dem man ihm einen entsprechenden Gefallen tut.

Spieler und NSCs können mit ihren Chips auch andere Leute miskreditieren. Hat ein Spieler z.B. beim Waffenhändler ein Einflusschipguthaben von 7 kann eine dritte Person (Spieler oder NSC) Chips ablegen und eine wie auch immer geartete Probe werfen um das Konto zu reduzieren. Somit kann man Leute in Miskredit bringen, das erfordert aber eben eigene Resourcen die auch verschwendet sein können. Hierbei wäre veilleicht der Beziehungsstatus ein Indikator für eine angemessene Erschwerniss. "Freund fürs Leben" zu trennen sollte richtig schwer sein, Geschäftsbeziehungen auf zu lössen kann man schon einfacher bewerkstelligen.

Passend dazu könnte man ein vor und Nachteil System einführen das dieses System unterstüzt. Mit Sachen wie "ehrlicher Geschäftsmann": Wird eine Beziehung im Status "Rein Geschäftlich" attackiert wird die schwierigkeit um 1 erhöht. o.Ä.



Nin

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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #4 am: 5.10.2010 | 00:08 »
Mich erinnert es an das Kapitel "Rapport and Relationships" aus nWoD Mirrors. Da geht es um den Aufbau und die Nutzung von sozialer Netze. Wie sie konstruiert werden, wie die unterschiedliche Intensität der Kontakte bewertet wird und wie das Ganze sich jeder Zeit ändern kann.
Vielleicht lohnt es sich mal in Mirrors reinzuschauen ... steht auf 119 bis 133.

Offline scrandy

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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #5 am: 5.10.2010 | 00:31 »
Also ich finde die Idee klasse und wäre sehr daran interessiert, was du zum Thema Soziale Vernetzung herausfindest.

Ich hatte auch schon einmal einen Anwendungsfall für ein solches Netzwerk: Das Abenteuer "Aufstand in Cyrill" vom Sommertreffen (Mystix FrAb) hatte als klares Abenteuerziel den Stadtrat zu einer Abstimmung zu bringen. Man musste also irgendwie mindestens die Hälfte der Leute auf seine Seite ziehen. Da viele Teile des Spiels aus Gesprächen bestanden und Politiker auch noch lügen wie gedruckt und Zusagen machen, die sie dann nicht einhalte und ähnliches, musste ich eine Lösung finden das Beziehungsgeflecht halbwegs zu visualisieren. Ich habe dazu Bilder der Personen auf ein Seite gedruckt und durch ein bis drei weiße und schwarze Bennies signalisiert auf welcher Seite die einzelnen Stadträte wirklich waren.

Obwohl das Abenteuer gut funktioniert hat, glaube ich dass solch ein Abenteuer noch mehr hergeben würde, wenn man mit einem Beziehungsnetz, wie du es beschreibst, arbeiten würde. Denn obwohl in meiner inneren Struktur sich die Beziehungen und Ziele der NSCs ständig verschoben haben, war das den Spielern kaum bekannt.

Ich denke Visualisierung ist hier das Stichwort. Vielleicht sollte man das Konzept der R-Map zu etwas dynamischeren machen in dem man etwas visuelles, brettspieliges in die Mitte des Tisches bringt: Personen könnte man ja durch Papp-Minis mit Bildern andeuten, Beziehungen durch Streichhölzer oder anderen Holzstöcken am besten noch mehrfarbig. Außerdem könnte man einen Bodenplan mit sozialem Inhalt entwerfen: Die Linke Seite für die Giovanni-familie die rechte für die Gibaldis und Oben für den Staat und unten für die Neutralen. Je nachdem wo man auf dem Schaubild steht, stehen die Beziehungen und Verpflichtungen. Kombiniert mit entsprechenden Eintragungen auf einer Sozialsektion auf dem Charakterbogen kann man so schon recht coole Strukturen bauen.

Das Spielsystem selbst muss dabei gar nicht mal so viel anders funktionieren wie andere Systeme auch, außer dass soziale Fähigkeiten und ein gutes Soziales Konfliktsystem vorhanden sein sollte.

Vielleicht helfen dir meine ersten Ideen ja. Aber ich denke auch dass da noch viel Potential schlummert. Bin gespannt was du noch so rausfindest.
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Re: [Wired] Erster Konzeptansatz-/idee (Brainstorming)
« Antwort #6 am: 6.10.2010 | 18:32 »
Zunaechst einmal Danke fuer das Feedback und die Ideen. :D
Ich haette schon frueher geantwortet, kam aber noch nicht dazu.

Die Idee von Einflusschips an sich gefaellt mir. Wobei ich sie weniger als Einfluss vor Augen hatte als mehr als Gefallen. Das heisst das man anderen gegenueber Gefallen leistet oder sie sich erbittet und im Kontext dessen entsprechende Chips erhaelt.
Wobei ich da noch am ueberlegen bin wie man es uebersichtlich gestalten kann, schliesslich gibt es zumindest bei Poker Chips nur zwischen vier bis fuenf Farben und eventuell waere es gut einen Indikator zu haben von wo die Chips kommen / wohin sie gehen.
(Sorry wenn die Antwort etwas kurz ist, die Idee fasziniert mich mehr als die zwei Absaetze den Eindruck erwecken moegen, aber ich muss/sollte da nochmal genauer drueber nachdenken)


Ansonsten habe ich mir sowohl Mirrows als auch das GRW fuer das Wochende zwecks lesen heraus gelegt. Das Grundregelwerk um die Grundmechanik und entsprechend besser Mirrows verstehen zu koennen. Ein erster Blick auf die Seiten sah schonmal interessant aus.


Die Visualisierung habe ich als wichtigen Aspekt im Auge, zumal ich dabei bereits auch erste Gedankenspiele hinsichtlich einer Einbindung in die Spielmechanik hab. Erste Ansaetze waren dabei Zahnrad Mechanismen oder die Arbeit mit Faeden und einer Art Stresstest.
Wobei die Herausforderung dabei bleibt das es nicht zu komplex wird bzw. anwendbar, eine gewisse Robustheit hat und vorallem hinreichend variabel und 'dynamisch' bleibt.

Schliesslich kann es vorkommen das der Spielleiter die Zeit oder der Wille fehlt vorab die Beziehungen in der gewuenschten Komplexitaet auszuarbeiten, das ein zu unflexibeles starres Netz fuer einige Spieler den Reiz nimmt und die Spieler gerne die Moeglichkeit haben wollen im Gewissen Rahmen von sich aus gestaltenden Einfluss auf die NSCs zu nehmen.

Einfach um zu vermeiden das wie bei V:tM der eigentlich sehr ansprechend ausgestaltete Metaplot und Hintergrund den ein oder anderen erdrueckt wenn es zum Thema der Flexibilitaet und der Umgang mit den durch WW vorgebenen NSC kommt. Respektive um es zu ermoeglichen das Figuren wie bei Lost welche eigentlich nur als Gastrolle vorgesehen waren ihr Potential entfalten koennen weil oder Charaktere die in den ersten beiden Folgen haetten sterben sollen mit dem Leben durchkommen weil es eine ansprechendere Geschichte ergibt.
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