Autor Thema: [Feedback] Land am Korren  (Gelesen 2177 mal)

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Offline Tarin

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[Feedback] Land am Korren
« am: 7.10.2009 | 14:51 »
Ich wäre für jedes Feedback zu meinem Wettbewerbsbeitrag dankbar Immerhin ist es der erste Settingentwurf von mir für SW und ich kann ehrlicherweise nicht sagen, das System zu 100% "im Blut zu" haben. Beschmeißt mich also mit allem, was euch dazu einfällt, damit meine Settings besser werden, ich kann das ab  ~;D. Der gleiche Thread steht auch beim :B:, wenn ihr lieber da posten wollt.

Kurzinfo:
Land am Korren ist ein Fantasysetting, das in den Gebieten rund um den Fluss Korren angesiedelt ist. Die drei großen Völker der Menschen sind sich einer gemeinsamen Vergangenheit bewusst und zwei von ihnen verwalten je eines der Heiligtümer ihrer gemeinsamen Götter. Der Tech-Level liegt irgendwo in der Eisenzeit, Schwerter, Speere usw. existieren, Armbrüste oder größere Technologien nicht. Die Menschen sind also in fantasy-speech Barbaren, irgendwo zwischen Kelten, Wikingern und Cimmerern.
In LaK existieren keine Felltiere, sondern Echsen jeder Art und Dinosaurier, domestizierte ebenso wie wilde Vertreter. Weiterhin hausen in den Bergen die Raz, Echsenmenschen und das typische Feindbild der Menschen. Leider existieren Gerüchte über ein drittes Heiligtum in den Bergen, so dass sich ein Kontakt nicht vermeiden lässt...

Inspirationsquellen:
Dino Riders
Der 13. Krieger
Jurassic Park


Link: http://www.blutschwerter.de/downloads/cat12-savage-worlds/dl339-land-am-korren.html

Thanks,
Tarin
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Offline Boba Fett

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Re: [Feedback] Land am Korren
« Antwort #1 am: 8.10.2009 | 07:36 »
Hallo Tarin!

Mein Feedback:
Das Setting ist interessant und nett. Die Idee von den EDO Völkern abzusehen und stattdessen Echsen neben die Menschen zu platzieren hat mir gut gefallen. Auch die Tatsache, dass es eine Karte gab, hat die Übersicht erleichtert.

Meine intuitive erste Reaktion war die Frage: "Where is the beef?"

Was mir persönlich allerdings am meisten gefehlt hat, ist ein ausreichendes Maß an Konfliktpotential...
Gute Rollenspielabenteuer entstehen aus Interessenskonflikte, und die kann man in diesem Setting sehr schwer entnehmen.
Und gerade bei Savage Worlds sind diese Konflikte als grundlegender Ausgang für F!F!F! das "Salz in der Suppe".
Gut, es gibt Monsterechsen, a'la Tyrannosaurus und Siedlungen oder Völker mögen in Konkurrenz zueinander stehen.
Dann wird der Leser aber damit alleine gelassen. Hat er keine zündende Idee dafür, dann kann er das Setting wieder einpacken.
Das fand ich sehr schade und das gab bei mir den meisten Punktabzug. (Ich muss dazu erwähnen, dass Du beim Settingwettbewerb nicht der einzige warst, bei dem mir das aufgefallen ist.)

Das zweite was mich störte, war die Tatsache, dass mit der Beschränkung auf den arkanen Hintergrund "unter Omen geboren" dem Rollenspiel ein bisschen die "Luft rausgelassen wurde" - dadurch entsteht der Eindruck, dass Du als Autor den Leser in eine "Low Fantasy Welt" bringen möchtest und das ist, wenn man es genau nimmt, nicht mehr wirklich "furious", sondern eher Simulation.
Naja, Savage Worlds baut darauf auf, dass man "coole Charaktere" spielt, die besonderes können und machen und da ist die Einschränkung auf "no special effects" in Sachen arkaner Hintergrund eine ziemliche Einschränkung.
Diese Art ist eher etwas wie die Gezeitenwelt, die mit sehr viel Liebe und Detailfreude entworfen wurde, so dass man zwar wirklich das Gefühl der "Echtheit" der Welt bekommt - aber eben bei der Frage "und welche Abenteuer spiele ich jetzt" erst mal eine Weile überlegen muss. Grundsätzlich spricht nichts gegen soetwas - DSA hat mit Aventurien in meinen Augen auf dem gleichen Prinzip eine sehr erfolgreiche Welt geschaffen, aber ehrlich gesagt: Dafür ist Savage Worlds nicht gemacht worden.

Savage Worlds ist eher für "seichte" Settings gedacht, die vielleicht einen höheren grad an "Suspension of Disbelief" braucht, um sich nicht konstruiert darzustellen, dafür aber in der damit verbundenen Oberflächlichkeit (zB mit gut/böse Klischees) eine Menge Potential an Konflikten und mit der Option auf ungewöhnliche Fähigkeiten ein hohes Maß an Coolnessfaktor für die Charaktere mitbringt.
Schaut man sich an, was Savage Worlds von anderen "universellen" generischen Rollenspielen (Gurps als Beispiel) unterscheidet, dann ist es genau das - insofern ist Land am Korren sicherlich interessant zu spielen, eignet sich aber genauso gut, wenn nicht besser für ein System (wie zB Gurps), das eher simulationistische Ansätze liefert und eher Wert auf "Dramatik".

In der Wertung warst Du bei mir damit im Mittelfeld.
« Letzte Änderung: 8.10.2009 | 07:45 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tarin

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Re: [Feedback] Land am Korren
« Antwort #2 am: 8.10.2009 | 20:27 »
Danke für das ausführliche Feedback! Das zeigt mir schonmal, dass ich mich noch mehr an die Verbindung von Setting und System machen sollte und vor allem mir nochmal ein klares Grundkonzepz abseits von der Welt überlegen sollte.
Im Nachhinein ist es tatsächlich so, dass ich mehrere mögliche Spielideen im Kopf hatte, was für ein 4000 Wörter Setting vermutlich etwas viel war. Da hätte eine klare Aussage über den Kern des Settings vermutlich mehr gebracht.

Gruß
Tarin
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Offline Achim

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Re: [Feedback] Land am Korren
« Antwort #3 am: 8.10.2009 | 23:43 »
Da du danach gefragt hast, ist deines auch das erste und einzige, dass ich vollständig gelesen habe. Den Blutschwerter-Thread hab ich nicht gelesen und Boba’s Feedback hat das Wesentliche schon vorweg genommen, aber ich gebe trotzdem meine Notizen insgesamt wieder.

Die Grundidee wird schnell und klar vermittelt. Die Informationen sind dicht und aufeinander abgestimmt. Deine Inspirationen hast du schön verwertet und nach deinen Ideen erweitert. Besonders sprachlich ist der Beitrag sehr angenehm – genau, nicht zu trocken, aber auch keine Scheinatmosphäre erzeugenden Bandwurmsätze, wenig Fehler, die ich zudem weitgehend Editierpannen oder Flüchtigkeit zuordnen würde.

Über den Regelteil kann ich wenig sagen, dazu fehlt mir die Routine. Zumindest fand ich alles sehr einleuchtend und klar formuliert. Der Champion mit seinen Fähigkeiten wirkt etwas aufgepropft. Bei den Dinosauriern konnte ich ein oder zweimal einen Parry-Wert nicht nachvollziehen, aber das kann auch mein Fehler gewesen sein. Der Rex hat Einschüchtern w18 – ist das gewollt?

Was dem Setting fehlt, sind unmittelbar verwendbare Punkte, um eine Szenario oder gar ein Kampagne aufzusetzen. Jenseits der Suche nach dem dritten Heiligtum, die eigentlich auch nur wie ein McGuffin wirken, ist da wenig, dass mich direkt anspricht. Die Konflikte zwischen den drei Menschen-Völkern wirken geradezu zahm. Auch sonst erfährt man über die Parteien eigentlich viel zu wenig. Wie ist es mit Herrschaftstrukturen oder konkurrierenden Gruppen innerhalb der einzelnen Völker? Wer verwendet jetzt welche Echsen bevorzugt und wer welche nicht? Und warum? Wie groß sind die Völker eigentlich? Welche Ausmaße hat eigentlich das Land? Was passiert, wenn man über die Grenzen vordringt? Wie ist denn die Machtverteilung im Völkerrat? Wer entscheidet da und wer darf teilnehmen?

Die Grenze von 4000 Worten ist natürlich maßgebend. Du hättest hier vielleicht bei den Echsen sparen können. Die nehmen sehr viel Raum ein, der aber irgendwie wie eine Kombination aus Bestiarium und Ausrüstungsliste wirkt. Vielleicht wäre es möglich gewesen, einen kurzen Abschnitt zu schreiben, der dem SL erklärt, wie er die selbst basteln kann. Aber was soll’s – die Grenze besteht ja nun nicht mehr und du kannst beliebig erweitern.

Dabei viel Erfolg und Spaß!

Offline sir_paul

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Re: [Feedback] Land am Korren
« Antwort #4 am: 9.10.2009 | 11:20 »
Hallo, ich habe dir mein Feedback mal bei den :B: gegeben ;)

Offline Tarin

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Re: [Feedback] Land am Korren
« Antwort #5 am: 11.10.2009 | 09:16 »
Auch euch Beiden nochmal Danke!  :d
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