Autor Thema: Cyberpunk / Neuromancer ...  (Gelesen 7960 mal)

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Offline Madman

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Cyberpunk / Neuromancer ...
« am: 5.05.2009 | 23:52 »
Hallo zusammen,
Ich habe in Münster auf der "Mitspielen"-Convention eine grandiose Promorunde Western-City gespielt und bin seitdem von dem Spiel begeistert.
Schon kurz nach der Con kam mir die Idee, dass auch andere Settings mit dem Western-City-System umsetzbar wären. Am interessantesten und auch am besten umsetzbar fand ich persönlich ein Setting im Stil von Cyberpunk bzw. Neuromancer.
Ich würde in den nächsten Tagen versuchen einige Idee dazu zu Papier bzw. zu Festplatte zu bringen und dann hier zu posten.
Dem Projekt würde ich den Namen "Mega-City" geben, denn so hieß meiner Meinung nach auch die Klischee-Stadt in Cyberpunk und die Analogie zu "Western-CIty" ist natürlich auch nicht zu verachten. ;)
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Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #1 am: 8.05.2009 | 01:18 »
Immer los damit!

Ich habe mit dem System schon diverse Settings gespielt und bin auf deine Ideen gespannt.

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Offline Don Juan

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #2 am: 15.06.2009 | 15:50 »
statt pokerchips koennte man datenchips nehmen ::)

nee, spass bei seite,
idee mag ich, wuerde mich und meine gruppe wohl endlich mal daran bringen in einem cyberpunk setting zu spielen.

Offline Madman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #3 am: 12.08.2009 | 11:15 »
Nach längerem vor mir Herschieben habe ich gestern mal versucht einige grundlegende Sachen für das Setting aufzuschreiben.

Hier mal die Stichpunkte samt Anmerkungen:

Implantate
Bringen Boni auf Fertigkeiten, Anzahl ist auf drei beschränkt und zählen als besondere Gegenstände.

Neue Berufe
Attentäter, Bodyguard, Cop, Dieb, Cybersnob, Drifter, Gangster, Konzerner, Makler, Netrunner, Reporter, Söldner, Soldat, Spion, Spleißer, Straßenpunk, Tech, VIP ...

Neue Fertigkeiten

   Körper
Ausdauer, Athletik. Basteln, Balancieren, Boxen, Exotische Waffen, Falschspielen,  Fahrrad Fahren, Gewichtheben, Klettern, Klingenwaffen, Prügeln (mit/ohne Schwerkraft), Reparieren, Rotormaschinen, Schwimmen, Schweißen, Schmieden, Springen.

   Geist
Archäologie, Biologie, Botanik, Brauen, Chemie, Chirurgie, Dichten, Deckskunde, Diagnostik, Elektronik, Erste Hilfe, Fallen Legen, Fallen Entdecken, Fremdsprachen, Geschichte, Glücksspiele, Geologie, Hacken, Hinterhalte Spüren, Ingenieurswesen, Komponieren, Management, Navigation (Astro, Luftschächte), Nano Tec, Politik, Physik, Psionik, Konzernwissen,

   Ausstrahlung
Anführen, Ansprachen Halten, Bluffen, Betteln, Etikette (decksabhängig), Lügen, Musizieren, Mode (decksabhängig), Moderieren, Schnorren, Schauspielern, Singen, Überreden, Verhandeln, Verführen, Verkaufen, Verkleiden, Verhören

Kontaktmann
Zusätzlich zu den beiden Statisten erstellt jeder Spieler noch einen Kontaktmann. (Die Idee ist mir spontan gekommen, ich muss noch überlegen, wie die Kontaktmänner eingebunden werden)

Missionen oder Tagesgeschehnisse
Bei Rollenspielen im Cyberpunksetting stehen Missionen / Aufträge im Mittelpunkt, weshalb ich dazu tendiere, dass die Spieler statt Tagesgeschehnissen eine Mission mit bestimmten Eckpunkten bauen.
Beispielsweise: [OrtX / OrtX / OrtX / OrtX + PersonX / PersonX / GegenstandX / GegenstandX] = Mission
Das hat natürlich immer noch gewisse Ähnlichkeit mit den Tagesgeschehnissen, da man eine Mission aus vier Orten mit jeweils einer Person oder Gegenstand baut. Ich möchte aber, dass jeder Mitspieler wie bei Western City etwas zum Tag bzw. hier der Mission beisteuert.



Editiert #1: Fertigkeiten aus dem  "Nightly Impala"-Setting eingefügt.
Editiert #2: Implantatregeln eingefügt.
« Letzte Änderung: 13.08.2009 | 13:28 von Madman »
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Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #4 am: 12.08.2009 | 11:18 »
Das ist alles vernünftig.

Eine modernere Variante der Fertigkeiten habe ich bei der Nightly Impala.

Dort gibt es auch optionale PSI Regeln.

Implantate sind über besondere Gegenstände geregelt, sie bringen +1 auf eine bestimmte Sache und es sind Max 3 möglich. So haben wir es zumindest in Western SR gehandhabt.
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Offline Timo

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #5 am: 12.08.2009 | 12:28 »
Zur Mission:
Wieso nicht Probleme?
Also zuerst einigt man sich auf eine Mission(z.B. den Datenkern/die Blackbox von Konzern X im Gebäude Bla klauen), jeder Spieler schlägt dann Hindernisse/Komplikationen vor, dass sind dann die Szenen, z.B.
-Der elektrisch aufgeladene Zaun
-Vercyberte Wachhunde
-das Killer ICE
-Wachroboter
-Selbstschussanlage

Gemeinsam arbeitet man dann noch ein gewünschtes Intro aus.

Wenn man es sozialer spielen möchte, kann man es 1zu1 von WesternCity übernehmen und muss dann nur die Beispiele ins SciFi übersetzen, ein tatsächlicher Run ist dann nebensächlich:
Der Saloon=Die Bar/Disco
HighNoon=Hackerduell
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Offline Madman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #6 am: 12.08.2009 | 17:25 »
@Joerg.D: Habe ich vorhin bereits entdeckt, werde die Fertigkeiten dreist kopieren und gegebenenfalls ergänzen. Die Regel für die Implantate übernehme ich auch so.

@ChaosAptom: Das mit den Problemen klingt gar nicht so schlecht. Ich hatte gerade die Idee, das mit dem "sozialem Spielen" zu Verknüpfen und an das Ende des Tages zu stellen. Man hat also eine Art "Planungsphase" und dann die Mission.
Die Mission sollte aber entweder an bestimmte Bedingungen geknüpft sein oder die Spieler sollten entscheiden können, ob sie sie überhaupt durchführen wollen (die "Vorbereitung" war ja vielleicht nicht ganz ausreichend ^^).

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Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #7 am: 12.08.2009 | 22:09 »
Du willst eine Falle oder Sicherheitssysteme?

Es kostet dich einen Pokerchip um dieses Detail zu kaufen, wenn du es willst und die Szene nicht selber framst. Mann kann das Gebäude aber auch vor dem Spiel oder im Spiel in einzelnen Anschnitten entwickeln und dann versteigern, wer die einzelnen Orte spielt.

Du willst das der Ort nur von dir gesteuert werden darf?

Mach einfach einen NSC aus dem Ort. Dann hat der so eine Art Eigenleben.
Ein Beispiel:
Name: Heftec Coorparation:
Beruf: Ort voller Gefahren.
Fertigkeiten: Komische Labore 3 Verwirrender Aufbau 2

Körper: 3 (das Eindringen wird wie ein Kampf behandelt und hat 3 Würfel bei den Proben)
Geist: 4 (alle Sicherheitssysteme arbeiten mit 4 Würfeln)
Ausstrahlung: 1

Höhle: Der Laborraum (+ 2 Würfel auf alles und das Eindringen wird mit 5 würfeln bekämpft)

Besonderer Gegenstand: Sicherheitsdrohne oder Spezialschloss

Wenn das System mehr Erfolge hat als die Spieler, dann geht der Alarmmonitor einen Punkt hoch, bei einem Schwellenwert wird neben dem stillen Alarm auch eine Drohne losgeschickt oder die Sicherheit in Gang gesetzt.

Noch böser:


Der Ort selber ist eine Nemisis!

Entwickle die Heftec Coorparation und ersteigere das Recht sie zu spielen.
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Offline Madman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #8 am: 19.08.2009 | 17:55 »
Ich hatte ja überlegt Kontaktmänner ins Spiel einzubinden und habe zusammen mit Woodi folgende Variante für das bestimmten der Tagesgeschehnisse entwickelt:

Reihum spielen zwei Spieler "Fragenden" und "Kontaktmann". Sie bestimmen zusammen jeweils ein Tagesgeschehen bzw. ein Örtlichkeit. Ein Spieler stellt Fragen, der andere antwortet(also quasi eine Art Telefonat mit dem Kontaktmann). Sobald jeder Spieler einmal Fragender und einmal Kontakmann war, wird zusammen noch die Reihenfolge der Tagesgeschehnisse bzw. Örtlichkeiten gestgelegt. Während der Fragen und Antworten kann regulär mit Chips geboten bzw. interveniert werden, genauso während der Reihenfolgenfestlegung.

Was haltet ihr denn von dieser Variante ?
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Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #9 am: 19.08.2009 | 20:40 »
Das ist einfach eine Frage des roten Fadens und wie ihr ihn entwerft. Der Spieler der die Szene framt, baut sie so auf, wie ihr euch das vorstellt. Das kann ganz wie im klassischen RPG sein, aber auch anders.

Die Kontaktmänner sind einfach Statisten und gut ist das. Einen Statisten kann man ja jederzeit erstellen und die können auch sterben. Das Gespräch zum Auftrag würde ich dann in den Sonnenaufgang schieben, oder als erste Szene nehmen.

Ich kann schlecht sagen, eine Variante ist schlecht. Jede Variante die ihr für Euer Spiel als passend empfindet tut ihren Zweck. Im Zweifelsfall einfach probieren und sehen, ob es Spaß macht.
 
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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #10 am: 19.08.2009 | 21:12 »
@Madman:
Bist du sicher das du diese klassische "Run-Struktur" haben willst? Gerade wenn du "Gibson" spielen magst, finde ich, sind zwischenmenschliche Verwicklungen eigentlich mindestens genauso wichtig.
Ich fände für die meisten Sachen die ich in dem Rahmen spielen wollte so ein Missions-Konzept jetzt eher hinderlich.

Die Klischee-Stadt in CP war Night-City. Oder Chiba-City im Neuromancer. ^^


Offline Tarin

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #11 am: 19.08.2009 | 21:25 »
Ich denke bei Cyberpunk eigentlich auch viel weniger an Runs, sondern vielmehr an "viele kleine Stories auf der Straße". Runs sind eher Shadowrun.
Ich hatte auch beim lesen von Western City direkt eine Night City Cyberpunk Variante vor Augen. Aber eben nicht als klassischer SR Run. Stattdessen bietet sich endlich an, Charaktere abseits der Standartbesetzung zu spielen. Straßenpunks, Müllmänner, Bahnbeamte... der Brawl ist voller komischer Typen, die sich eben nicht in Solo, Netrunner, Rockster usw. einteilen lassen.
Western City hat ja auch nicht ein festgelegtes Schema, abgesehen von "Ein Tag in Western City". Und genau dieser Satz drückt eigentlich aus, warum es so genial auf Cyberpunk passt.

Eine Nacht in Night City eben.

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #12 am: 19.08.2009 | 21:43 »
Das schöne ist, das man wirklich das machen kann, was man will.

Egal ob Runs oder den privaten Kram, der bei mir auch in SR immer eine große Rolle spielt.
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Offline Woodman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #13 am: 19.08.2009 | 21:43 »
Neuromancer behandelt ja auch als zentralen handlungstrang einen run und beleuchtet die charactere vor diesem hintergrund. Für "Eine Nacht in Night City" wäre als inspirierendes buch wohl Punktown deutlich hilfreicher, das behandelt ja wirklich szenen aus dem leben in einer sprawlartigen stadt mit ausserirdischen.

Offline Madman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #14 am: 19.08.2009 | 23:46 »
@Hibou & Tarin: Eigentlich möchte ich nicht zwangsweise eine "Runstruktur", sondern sie nur als mögliche Option. Western City zeichnet ja aus, dass es ein Erzählrollenspiel ist bei dem die Tagesziele oft im Hintergrund und der Spaß und das Agieren im Vordergrund steht.
Ich würde den Spielern also gerne zur Auswahl stellen, ob sie eine Mission spielen wollen oder nicht. Aber es scheint wohl doch ein wenig zu gezwungen zu wirken, da sich der Spielverlauf ja auch durch die Spieler und ohne vorgegebenen Rahmen zu einer Mission hin entwickeln kann.
Ich sollte einfach mal ein paar Testrunden mit den verschiedenen Varianten spielen und sehen, was dabei herauskommt.

Nebenbei - Ich habe letztens auch nach der Klischeestadt gesucht und gesehen, dass sie Night City heißt. Ich war einfach bisher zu faul es zu ändern ;D. Aber Mega City passt auch ganz gut ;)
Da ich Cyberpunk nur mehrmals auf Cons gespielt habe und nur das GURPS Quellenbuch "Cyberpunk" habe, bin ich leider nicht wirklich firm was das Originalsetting angeht, aber mir geht es hauptsächlich um das Einfangen der Atmosphäre.
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Offline Woodman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #15 am: 19.08.2009 | 23:52 »
Wenn die spieler bock auf nen Run haben wäre aber eine funktionierende vorgehensweise zur erstellung eines Runs doch eine sinnvolle regelzugabe für ein Cyberpunk setting, wenn man grad was anderes spielen will bräuchte man zu den vorhandenen reglen eigentlich nur ein paar passende beispiel skills und berufe.

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #16 am: 19.08.2009 | 23:58 »
hatte den Post jetzt liegen lassen. Schicke ihn aber trotzdem mal ab auch wenn es sich ja ans isch shcon geklärt hat.

Zitat
Neuromancer behandelt ja auch als zentralen handlungstrang einen run und beleuchtet die charactere vor diesem hintergrund.

Joa, und Burning Chrome (Kurzgeschichte), quasi mit eine Vorlage zu Neuromancer.
Nahezu alles andere Zeug von Gibson und die meiste sonstige Cyberpunk-Literatur gehen in eine leicht andere Richtung.
Aber irgendwie bekommen Cyberpunk-RPGs das leider oft nicht wirklich umgesetzt und konzentrieren sich auf den durchaus naheliegenden Action-Adventure Teil.
Ich denke gerade Western City wäre für andere Szenarien sogar vielleicht ziemlich ideal...

Aber wie Jörg schon geschrieben hat, was zählt ist ja an sich das jeder seins reinbringen kann.

Mmmh, ich glaube ich hätte Momentan nicht übel Lust das Szenario von "When Gravity fails" von Effinger nicht mit CP2020 sondern mit Western City zu bespielen. (Drogen ohne Ende, Geschlechtsumwandlungen, Persönlichkeitsmodifikationen, der totale Hedonismus im nahen Osten der Zukunft)

Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #17 am: 20.02.2010 | 15:06 »
Ist das Ding noch am Laufen? Ich hatte mir da mal ein paar Gedanken zu gemacht.
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Offline Madman

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #18 am: 20.02.2010 | 15:51 »
Ja, das Ganze läuft noch.
Ich habe aber für das Wintertreffen bereits einen Zettel mit einer Übersicht erstellt und habe die Spielvarianten umformuliert. Als Ergänzung zur "klassischen Spielweise" habe ich zur Zeit folgende Varianten:

Variante I – Informationen vom Kontaktmann
Reihum stellt jeder Spieler seinem rechten Nachbarn fünf Fragen zu einer Szene und der Nachbar gibt Antworten. Die Vorgaben für die Szene können ganz unterschiedlich sein; Die Fragen bestimmten bereits Teile der Szene, aber auch die Antworten.
Bei dieser Variante müssen die Informationen, die vorher festgelegt werden beim Framen gut verknüpft werden (vermutlich eine sehr gute Übung fürs Spielleiten), ob das ganze aber auch gut funktioniert, muss sich noch zeigen.

Variante II – „Highnoon am Abend“ oder „Run am Ende des Tages“
Begonnen wird wie bei Western City. Es werden als erstes die Tagesgeschehnisse bestimmt. Danach geht es um das Bestimmen einer Mission. Ein Zielobjekt und pro Spieler eine involvierte Person, ein Problem oder die Festlegung eines Ortes. Auf Wunsch kann man auch weniger machen, damit es nicht zu überladen wird.

Variante III – Die Mission ist alles was zählt.
Man nehme die Tagesgeschehnisse, bestimme ein Ziel(objekt) und spiele dann die Mission. Natürlich kann dabei die Mission auch komplett aus den Augen verloren gehen.
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Offline Joerg.D

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Re: Cyberpunk / Neuromancer ...
« Antwort #19 am: 20.02.2010 | 16:31 »
Ok, dann wollen wir mal

Als aller erstes mal geht es bei solchen Settings ja auch um Rüstungen und die taktische Komponente bei Schießereien ist höher.

Es stellt sich also die Frage ob man die Deckungsregel für die Mooks benutzt, wenn einem die Jungs zu heftig sind.

Dann braucht es Rüstungen, die habe ich in 3 Stufen aufgeteilt
1 = Kugel und stichsichere Westen die einen Punkt Rüstung verschaffen.
2 = Gefechtsrüstung für Kampftruppen ist wie die Weste, aber an entscheidenden Stellen verstärkt und gibt deshalb zwei Punkte Rüstung
3 = Vollpanzer mit Hartschale und chemischer Versieglung. Gibt 3 oder 4 Punkte Rüstung

Falls man es etwas heftiger mag, mimt man die Rüstungen und mischt Komponenten. Das mach allerdings nur Sinn, wenn man auch mit Trefferzonen arbeitet

Meine Trefferzonen:

1       = Kopf
2 - 4  = Brust
5       = Arme
6       = Beine

Rechtes oder linkes Körperteil? Bei einer geraden Anzahl an Erfolgen rechts, bei einer ungeraden Anzahl links.

Bionische Körperteile


Haben einen Rüstungswert von 2 und Treffer auf ihnen werden nicht vom Herz-Wert abgezogen.

Sobald ein Treffer den Rüstungswert um 1 Punkt überschreitet, sind sie beschädigt und ziehen einen Würfel vom Pool ab. Versagen werden sie aus stilistischen Gründen aber erst nach dem Run (du sitzt im Auto und der Rigger fährt, als dir der Geruch von verschmolzener Elektronik und Hydraulikflüssigkeit in die Nase sticht) Ein oder zwei Punkte Abzug kann ein geschickter Bastler mit einer gelungenen Cybertech Probe für den Run wiederherstellen (eine Runde pro Punkt Abzug).

Die Sicherheitssysteme der Gebäude werden in 7 Typen eingeteilt, die Sicherheitssystem als Beruf haben:

1 = Rudimentär 1 Würfel
2 = Normal       2 Würfel
3 = Sicher        3 Würfel
4 = Sicher + Wachdienst 4 Würfel
5 = Sicher + Wachdienst und Operator 5 Würfel
6 = Hochsicherheitstrackt mit Wachen und einem Charakter als Operator oder Anführer der Wachen
7 = Militär mit Wachen, Operator und einer Nemesis als Anführer, der sein Zuhause in dem Komplex hat.

Natürlich kann man die Stufen noch ein bisschen abändern und mit Fakten zusätzlichen Kram kaufen.

Den Aufbau habe ich so gehalten:

1 Die Sonne geht unter (einleitendes zum Run um die Spieler einzustimmen)
2 Das Treffen mit dem Schieber - Kontaktmann
3 Die Beinarbeit
4 Etwas privates
5 Müssen wir noch etwas besorgen
6 Die letzten Vorbereitungen zum Run
7-10 Die einzelnen Sicherheitszonen
10 Reparaturen und Doktoren
11 Der zweite Kontakt mit dem Schieber.

Die Spieler bieten vor dem Abenteuer darum, wer das Sicherheitssystem spielen darf und der Spieler kann dieses über Chips pimpen. Falls einer der Mitspieler noch etwas will, kann er Fakten für das System öffentlich oder per Zettel kaufen. Diese Features darf nur der Spieler des Sicherheitssystem ablehnen.

Statt der Ziele des Tages gibt es neben den Ereignissen des Tages auch die Herausforderungen des Tages, welche in das Abenteuer eingebaut werden müssen. Jede Herausforderung darf mit 5 Chips erstellt werden. (5 Fakten)
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