Autor Thema: Innate attacks  (Gelesen 1313 mal)

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Offline Isdariel

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Innate attacks
« am: 1.09.2010 | 16:46 »
Hallo liebe Community,

eine kurze Frage:

Wo zur Hölle steht geschrieben, auf welchen Wert ich bei einer Innate Attack würfel? Suche ich mir einfach einen passenden Skill aus, wenn es den gibt (Guns bei implantierten Gewehren, Brawling bei magischen Fäusten), defaulte ich immer auf DX und was mache ich, wenn ich gar keinen Skill zuordnen kann oder möchte?

Offline Waldgeist

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Re: Innate attacks
« Antwort #1 am: 1.09.2010 | 16:55 »
Du verwendest den Skill 'Innate Attack'.

EDIT: Seite 201 unter der Fertigkeit "Innate Attack" findest du folgenden Satz:

Learn it to improve your odds of hitting with Afflictions (p. 35), Bindings (p. 40), Innate Attacks (p. 61), magical jets and missiles, and similar attacks that originate from you as opposed to a weapon in your hand.
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 17:01 von Waldgeist »
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Offline Isdariel

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Re: Innate attacks
« Antwort #2 am: 1.09.2010 | 17:14 »
Ok, da habe ich wohl den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen.  :D

Danke.

Offline Tigerbunny

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Re: Innate attacks
« Antwort #3 am: 1.09.2010 | 17:18 »
Deshalb ist ja dann der Waldgeist zur Stelle...  ~;D
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Offline OldSam

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Re: Innate attacks
« Antwort #4 am: 1.09.2010 | 17:57 »
Jo, was Waldgeist sagte ist für normale Innate Attacks (ranged) genau richtig...

Und für Melee Innate Attacks wird typischerweise Brawling (oder DX auf default) als natürliche Nahkampffähigkeit verwendet.
Du kannst auch andere (teurere) Skills wie Karate dafür verwenden, kriegst dann aber für die IA keine weiteren Vorteile dadurch.
Wenn Du Dir eine "bewaffnete Melee-IA" gebastelt hast, z.B. sowas wie einen magischen Schwertarm als Innate Attack, würdest Du dafür dann aus style-gründen typischerweise auch den Broadsword-Skill verwenden. (Originärer IA-Skill ist aber auch bei Melee durchaus ok, ist nur ggf. problematisch wenn Du damit auch parieren willst - dafür würde ich dann eher Brawling o.ä. empfehlen...)
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 18:04 von OldSam »

Offline Isdariel

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Re: Innate attacks
« Antwort #5 am: 1.09.2010 | 21:22 »
Gut, gut. Für höhere Chance zu treffen einfach mehr Skill nehmen - meinetwegen. Wie baue ich aber eine Innate Attack, die von Haus aus eine geringere Chance zum Treffen hat? Unreliable erfordert ja einen neuen Wurf gegen eine fixe Zahl, Inaccurate gilt nur beim Zielen mit Fernkampfangriffen.

Offline Imion

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Re: Innate attacks
« Antwort #6 am: 1.09.2010 | 22:11 »
@Isdariel:
Hm... Könntest es mal mit Hard to Use (P107, unter Untrainable) probieren. Allerdings nicht auf Ranged Attacks anzuwenden.
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Offline Waldgeist

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Re: Innate attacks
« Antwort #7 am: 1.09.2010 | 22:14 »
Gut, gut. Für höhere Chance zu treffen einfach mehr Skill nehmen - meinetwegen. Wie baue ich aber eine Innate Attack, die von Haus aus eine geringere Chance zum Treffen hat? Unreliable erfordert ja einen neuen Wurf gegen eine fixe Zahl, Inaccurate gilt nur beim Zielen mit Fernkampfangriffen.

Wie wäre es mit einem Incompetence-Quirk für eben jene Innate Attack? Effekt: Default sinkt von DX-4 auf DX-8 und es darf keine Fertigkeit dafür gelernt werden. Normalerweise gilt der Quirk nur für komplette Fertigkeiten, aber ich würd's auch für eine bestimmte IA zulassen. Aus Spielersicht ist das aber ne sehr unattraktive Option.

Inaccurate liegt bei -5%/level. Ich hätte auch kein Problem, diesen Wert auf den normalen Trefferwurf anzuwenden. Das ist für den Spieler attraktiver und als GM vertretbar, da noch weit von -20% pro -1 to hit des Strikers entfernt.

Untrainable (-40%) wäre auch noch ne Option.
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Offline Isdariel

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Re: Innate attacks
« Antwort #8 am: 1.09.2010 | 22:56 »
Hard to Use scheint ausreichend genau das zu sein, was ich brauche. Aber nur -5% je -3... ouch. Naja gut. :)