Autor Thema: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen  (Gelesen 13149 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #50 am: 17.11.2011 | 17:14 »
Ok, so langsam kommen wir in den Teil, den wir grade bespielen, noch ist es aber einige Wochen alt. Mal sehe ob ich es schaffe mehr vollständige Sätze pro Wall-o-Text zu erzeugen als zuvor…

Hintergrundupdate

Firundrian ist als zum Markgraf von Heldentrutz ernannt worden, einem der äußersten Territorien von Weiden und damit des Mittelreiches. Senach dagegen hatte die Folgen für das Auslöschen der Rondrianer zu tragen, und soll Weiden vor den Gefahren aus den Totensümpfen schützen. Zu diesem Zwecke wird ein borongefälliger Orden von Bogenschützen gegründet: Die Utharieten.

Idee & Aufbau hat der Spieler alleine gemacht, ich habe nur beraten.

In Trallop werden dazu noch Leute rekrutiert, was sich relativ problemlos gestaltet: Einige Einheimische haben ihre Familie verloren und wagen einen Neuanfang im Orden, andere sind Glücksritter, die in der Handelsstadt Trallop auf genau so eine Chance gewartet haben.
Auch Franka hatte einiges zu tun, immerhin hält sich hartnäckig der Glaube, dass sie eine lebende Heilige ist. Ihre Jünger, also Personen die ihr, ohne ihr zu tun, Nachlaufen und Ihre Worte weiter erzählen.

Die Welt drehte sich derweil weiter: In den Kernprovinzen wurde der Drill von frisch ausgehobenen Regimentern in den Winterlagern fortgesetzt. Die zentralen Provinzen sind jetzt eine mehr oder minder offene Theokratie/Militärdiktatur. Die Bevölkerung ist wahlweise Verängstigt oder als Kriegsgewinnler begeistert. Wiederstand ist selten.

Herzog Waldmar reist nach Baliho, um von dort aus die Grenze zu schützen. Auch er lässt die wenigen stehenden Truppen des Herzogtumes in die Region marschieren und dort Winterquartier nehmen. Begleitet werde sie von Rondrianern.

Im Südwesten Weidens sitzt derweil der resignierte Inquisitor Bosper Ginsterbeck: Er hat bis jetzt keine Nachricht von dem Boten an die Stadt des Lichtes bekommen. Dafür wurde er offiziell Exkommuniziert und vor ein Gericht bestellt. Er brütet Düster über seinen nächsten Schritt, zu machtlos um die Situation zu ändern aber mit zu viel Macht versehen um nichts zu tun.

Und in einer Abgelegenen Bergregion überfällt Xerox der Hetzer eine Mine für Mindorium, um seinen nächste Zug gegen die Helden, die seinen Meister gestört haben, vorzunehmen.

Episode

So begab es sich also, dass die Helden, ausgestattet mit Gefolge, Ritterpferden, Jüngern, Handwerkern, Material und einer Staatskasse durch den Nebel und Regen des spätherbstlichen Weiden gen Olat zogen.

Olat selbst, ein mittelgroßes Dorf mit besagtem Wehrkloster, zeichnete sich noch durch eine lange Wallanlage aus: Über viele Meilen nach Norden und Süden zog sich eine Mauer aus gestampften Lehm mit Palisade und Wachtürmen versehen. Hier hatte der Rondraorden Wacht gehalten. Im Norden, vom Neunaugensee bis kurz vor Olat taten das jetzt herzogliche Soldaten, im Süden waren nur einzelne Ordensmitglieder, die die den Zwölfen die Treue gehalten hatten, damit beschäftigt die Ausgeburten des Moores Nacht für Nacht zu vertreiben.

Die Gruppe erreicht Olat im Dauerregen. Wären Firundrian Inkognito reist, reitet Senach mit Stolz geschwollener Brust ein und verkündet seinen Status. Wider erwarten findet er aber einige Rondraordensritter in dem Dorf vor, die gar nicht im Sinn haben das Land ihres Ordens einem Dahergelaufenen Boroniten mit seinem Gefolge zu überlassen. Der streitsüchtige Priester des Totengottes geht wenig Diplomatisch vor, und nur seine Gefährten können eine direkte Eskalation verhindern.

Teile der Gruppe begeben sich erst mal in die Schänke des Ortes, den Torfstecher. Hier lernen sie die dritte Partei kennen, die neben Senach und dem Restorden hier mitspielt: Zwischen den mehr oder minder beschwipst dreinblickenden Bauern und Handwerkern finden sich vier illustre Gestalten: Eine groß gewachsene Frau mit kräftigen Muskeln und zwei Schwertern am Gurt, ein Elf mit schäumenden Bierkrug, ein Vernarbter schweigsamer Typ und eine Laut herumpolternde Zwergin.
 
Hura! Tavernenspiel. Was habe ich nur getan. War aber lustig. Vor allem durch die interessante Zusamensetzung der Gruppe: Der Elf ist übrigens der Leibhaber der Muskelfrau, die Donna „Blitzschlag“ Halsrichter heißt _ schlechtester Name ever_, der Narbige Kerl ein Korgeweihter und Geliebter (sic!) der renitenten Zwergenfrau. Die Zwergin und der Elf haben noch die beiden Söldner und Fiona unter den Tisch getrunken.

Jap. Bei dem Elfen hätten sich einigen Spieler die ich in meiner Frühzeit kannte einen Herzinfarkt bekommen. Aber dieser Elf ist auch für meine Welt sehr untypisch. Er ist ein Außenseiter.


Die fremde Heldengruppe ist einigermaßen beliebt in dem Dorf. Auch wenn ihr Verhalten sehr ungehobelt ist, so reiten sie jede Nacht aus, um sich um die Untoten zu kümmern. Die Region hat nämlich ein Problem: Seit das Kloster praktisch unbesetzt ist, dringe jede Nacht mehr Untote über die Mauer und greifen die Menschen an. Erste Höfe wurden bereits vom Kind bis zur Kuh getötet.

Hier gab es eine kurze Diskussion m Tisch über die Handlung Senachs, also das Vertreiben der namenlosen Beschützer, und dadurch das Preisgeben von Unschuldigen. Also nicht in Sinne von „War das Richtig“ sondern über die moralischen Dimensionen im Sinnen von „Intelektuelle Auseinandersetzung im Liteararischen Quartet!“ Ich fand es gut.

Im Verlauf des nächsten Tages zeigt sich das der Chef der Rondrianer zu unerfahren ist um etwas auszurichten, und seine wenigen Ritter und Waffenknechte der Lage nicht her werden können. Die Hasadeure schleppen zwar jeden Morgen viele Köpfe der Untoren nach Olat, aber sie sind nur vier; sie sind nur ein Tropfen auf den heißen Stein.

Franka, die mit ihren „Jüngern“ ein Zeltlager am Dorfsee aufgeschlagen hat und dort möglichst viele Kinder aus den Umliegenden Höfen unterbringen lässt, hat inzwischen auch noch das Kloster diskret unter die Lupe genommen. Das Hilft nicht nur einzuschätzen, ob der Restorden noch dem Namenlosen verfallen ist, sondern auch noch die Kompetenz des jungen Oberst-Abtes zu beurteilen.

Aufklärungstrupps in die Sümpfe ergeben dass die die Untoten sich unabhängig voneiander auf den Weg machen und in kleinen Gruppen den Wall überqueren. Also kein böser Zauber der sie von einem Zentralen Ort aussendet. Es hätte ja auch einfach sein können.

Nein! Das wäre langweilig ;)

Zum Abend stellt man seinen Eigenen Jagttrupp zusammen, und reitet in die Nacht. Die Aggressivität und Zähigkeit der wandelnden Moorleichen überrascht die Gruppe, und schließlich kommt es zu einem heftigen Gefecht bei einem einzelnen Wehrhof, der in Flammen steht. Legen Untote Feuer? Die Überlebenden Bauer behaupten das zumindest. Schwer angeschlagen muss man sich zurückziehen und wird von Donna „Blitzschlag“ und ihren Gefährten rausgehauen, die das Feuer natürlich auch gesehen haben.

Der Gruppe ist bewusst, dass sie eine Armee benötigen würden, um die Untoten zu besiegen, aber keiner spricht es so recht aus. Immerhin kann man bei den Rondrianern Zweifel wecken, dass sie die Verteidigung alleine gewehrleisten können. In einigen, von Diskussionen über Ehrbegriffe überschatteten Gesprächen in den Kreuzgängen des Klosters zwischen den Diplomaten der Gruppe (Franka, Senach & Nora) und dem Rondrianer, gelingt es eine Vereinbarung zu treffen: Die Rondrianer übernehmen die Wacht am Wall, Senach das Kloster, die Sicherung des Handelsweges und Unterstützung bei der Verteidigung des Walls. Außerdem erkennen sie Senachs Orden als Lehnsherren an, bekommen dafür aber auch eine Domäne.

Trotzdem kommt es auch in den Folgenächten, trotz intensivierter, und auch mit Donna „Blitzschlag“ koordinierter Aktionen zu vier weiteren Bränden, neben unzähliger großen und kleinen Angriffen von Untoten.

Man ist einigermaßen überrascht als man die Brände auf einer Karte einträgt: Die Bilden einen Pfeil, der auf den Südlichsten Wachturm zeigte. Eilig bereitet man eine Expedition, bestehend aus den Helden und den anderen Helden, vor und reitet gen Süden.

Hach ja, ich war eigentlich mit den Vorbereitungen für den Rest der Grafschaft beschäftigt…

Den Wehrturm erreicht man am frühen Abend, und findet ihn Verlassen vor. Einzig mitten im Turm ist ein einzelner Rondrianer gepfählt. Die Gruppe ist unsicher, etwas verängstigt. Die Schatten werden länger und mit der Nacht stapft eine Große Truppe Untoter heran.

Den Verlauf des Gefechtes habe ich nicht mehr so Genau im Kopf, sorry. War halt Untotenschlachten. Einer von ihnen war einer der Rondrianer, den Senach aus dem Kloster vertrieben hatte, damals als er Xerox angegriffen hatte.

Am Ende können die Helden den Oberuntoten erschlagen, worauf sich die meisten von denen Zerstreue und nur die in der Nähe noch erschlagen werden müssen.

Bei der Untersuchung des Untoten erkennen sie ihn notdürftig wieder. Er ist zwar schon relativ verwest, aber Reste seiner Gesichtszüge, seine Abzeichen und seine Rüstung identifizieren ihn relativ eindeutig. Was noch auffällig an ihm ist: Ein Strick war um seinen Hals gewunden, wie man ihn bei Verbrechern findet, die im Moor versenkt wurden. Da liegen ja genug Moorleichen aus vielen Generationen um sie herum um das zu überprüfen

In den Brustpanzer des Mannes findet man eine sorgfältig eingeritzte & Verborgene Mitteilung: Er ist vom Namenlosen wiederabgefallen und bereut. Ja, die Reue zerfrisst ihn, aber er hofft dass er seine Mit-Kultisten alle in den Tod führen kann, bevor sie weiteren Schaden anrichten. Dann will er sich Senach! stellen, ihm das Schwert seines Ordens übergeben und dann sich selbst der Gerichtsbarkeit.

Nicht meine beste Idee, eigentlich sogar richtig doof, aber es kam ganz ok an.

Offensichtlich,

oder so …

hatten sie ihn doch entdeckt und zusammen mit all seinen Habseligkeiten im Sumpf versenkt. Seine Seele blieb aber am Körper gebunden und schaffte es auf Krude Weise Senach auf sich aufmerksam zu machen…

Nun gut. Das Ordensland Olat war von der Plage befreit, und durch den Gemeinsamen Kampf ist ein gewisses Band zwischen Donna „Blitzschlag“ und der Gruppe entstanden. Donna und ihren Gefährten wird bewusst, dass Senach die Kontrolle über die Region mit dem Rondrianer ausgehandelt hat, und dass Senach fester im Sattel sitzen wird, als der Restorden. Um Donna trotzdem friedlich zu Stimmen  ernennt Senach sie und den Korgeweihten zu Rittern, die die Südgrenze sichern sollen.

Wie enttäuschend. Die hatten so tolle Kampfstrategien und Tricks. Warum lass ich meinen Spielern nur die Freiheit mitzugestalten. Die haben doch gar keine Ahnung ;) Im Ernst: Ich habe nicht mit einem Friedlichen Ausgang zwischen allen drei Parteien gerechnet. Wenn ich im Nachhinein meine Unterlagen ansehe war es aber gar nicht so unwahrscheinlich dass man zusammen kommt.

Senach lässt sofort erste Aufbaumaßnahmen anweisen, und zwei mitgebrachte Bornische Handwerker den Wall verstärken. Franka fand den Dorfsee so Idyllisch, das sie ihn spontan mit einem Tsa-Tempel bestückt hat.

Fazit: Es gab gar nicht so viel zu berichten… aber es war insgesamt Spaßig. Als SL würde ich 3 von 5 Punkten vergeben. Die Spieler haben Ideen eingebracht, wie man die Welt gestalten kann. Der … Plot … ich benutze das Wort nicht gerne, war so lala. Der Spielspaß kam hier beim Spielen, und nicht durch meine präzise Vorbereitung.

Ausblick:  Man stürzt sich in Markgrafschaft und trifft auf einen von 5 Exotischen Baronen. Gut, nicht alle 5 sind exotisch…

Vierl spaß beim Lesen und Kommentieren ~;D

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #51 am: 21.11.2011 | 12:20 »
Nur zu meinem Verständnis: Der Oberuntote war ein gefallener Rondrianer, der kurz vor seinem Tod reuig wurde und dann keine Ruhe fand. Um jemanden herbei zu locken der seine verdorbenen Mitrondrianer aufhält hat er die Moorleichen aufstehen lassen. Um auf die Mitrondrianer hinzuweisen hat sich sich eine Nachricht auf den Brustpanzer gepint. Richtig?
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #52 am: 22.11.2011 | 12:53 »
Ja, so war das ganze. Wirr, aber was solls ;)

Wobei die Untoten nur Kontrolliert wurden. Die laufen in meinen Totensümpfen ganz ohne Erhebung einfach so rum. Das ist lustiger.

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #53 am: 19.12.2011 | 15:04 »
Gibts von dem Diary noch was neues? Ich warte noch gespannt darauf ;D
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #54 am: 20.12.2011 | 11:36 »
oh ja, bitte bitte. Ein vorgezogenes Weihnachtsgeschenk!  :-*
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #55 am: 20.12.2011 | 19:16 »
Ich bin momentan im Stress, sorry... :( Im Urlaub über Neujahr komm ich bestimmt dazu! Versprochen :d Bis dahin kann man ja das DER Diary kommentieren ~;D

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #56 am: 31.12.2011 | 11:04 »
Wie versprochen hier ein kleines Update noch in diesem Jahr:

Die Gruppe hatte ja in der letzten Runde die Komturei Olat Überommen und Senach hat dort seinen Orde installiert und mit Reparaturen am Wall übernommen. Vorerst würden er und Franka mit ihren Jüngern dort zurück bleiben um die Menschen dort über den Winter zu begleiten. Franka weihte unter anderem den Dorfweiher der Tsa, Senach begann mit der Ausbildung von Bogenschützen.

Der Rest der Truppe zog weiter in die Mark Heldentrutz, Firundrians Lehn, um dort einen Eindruck der Verhältnisse zu bekommen.
Senachs Spieler nahm den Arzt Metzger als Haupt SC für die folgenden Episoden ohne Senach, Frankas Spielerin Robrick den Räuber.



Nach dem man die Totensümpfe über den Knüppeldamm gequert hatte, befand man sich in der Baronie Hollerheide. Auf der Anreise vielen die ausgesprochen armen Bauern auf die hier in ihren Wehrhöfen hausten, dann erreichte man Burg Diestelstein, den Hauptort der Baronie. Neben einer mäßig beeindruckenden Burg  fanden sich dort zwei Baustellen von titanischem Ausmaß: Einerseits eine riesige Baugrube, in der die Fundamente für einige wirklich große Gebäude begonnen waren, andererseits ein riesiges Fundament auf dem Steinmetze mit dem Bau einer Statue begonnen hatten, deren Fuß so hoch werden würde wie vier Männer.

Auf den Baustellen schufteten viele Männer und Frauen in leichter Kleidung, und das, obwohl der kalte Steppenwind einige, verlorene Schneeflocken über die winterliche Landschaft trieb. Mittendrin beaufsichtigte die ganze Szenerie ein Zwerg auf einem Esel der von Bautrupp zu Bautrupp ritt um diese anzutreiben.

Die Gruppe wurde sofort von einer Schar Kinder umringt, die ihnen geschnitzte Holzfiguren verkaufen wollten: sie alle stellten „Die Heilige“ dar. Robrik erwarb einige und zeigte sich dabei ausgesprochen großzügig. Er hatte sich wohl aus der Staatskasse Firundrians bedient, die der Herzog ihnen anvertraut hatte.

Man trat in Kontakt mit dem Zwerg, der sich, auch für seine Art, als ausgesprochen Schroff erwies. Dieser hatte nur ein Interesse: Seine Bauwerke und die Menschen, die mit ihm reden wollen halten ihn davon ab die Menschen die für ihn arbeiten sollen anzutreiben.

Firundrian und Nora sprechen derweil bei der Herrin der Baronie vor, Lissia von Löwenhaupt-Falkenstein. Diese ist äußerst froh darüber dass sich eine Hesindegeweihte zu ihr verirrt. Sofort wird ihr lang und breit erklärt, dass ihre Hilfe und Fürsprache benötigt wird. Immerhin hat die Rondrakirche sich bis jetzt Stur gezeigt und eine Anerkennung ihrer Tochter als Heilige der Rondra nicht offiziell verkündet. Dabei ist ihr Status doch offensichtlich.

Es folgt eine Quasigeiselhaft von Nora auf der Burg, in deren Verlauf sie unter anderem ein Buch mit der Lebensgeschichte der Heiligen geschenkt bekommt, und ein von den Bauern aufgeführtes Theaterstück über ihr Leben. Auch der mürrische Zwerg wird zur Weißglut gebracht: Nicht nur das seine Arbeiter für das Theaterstück frei bekommen (sie müsse es aufführen), dazu muss er auch noch Nora die Baupläne für das Mausoleum und die Kolossalstatue der Heiligen vorführen.

Die Spieler haben nicht lange gebraucht, um herauszufinden, dass die Frau irre ist:  Sie glaubte, dass ihre Tochter, die bei den Kämpfe um Burg Leuentrutz, ihr erinnert euch, vor der Episode in Trallop, ums Leben kam. Die Mutter konnte den Verlust nicht verschmerzen und viel dem Wahnsinn anheim. Nora konnte Einflüsse von Magie, Dämon oder Geist mit eigener Zauberei ausschließen.


Die Tochter als Figur wurde erst mit dieser Episode eingeführt. Ich habe irgendeine namenlose Gefallene zu ihr deklariert, sozusagen per Retcon. Ich habe dabei bewusst offengelassen auf welcher Seite sie kämpfte. Im Zweifel, wenn die Spieler einen eindeutigen Beweis (er)finde kann ich immer noch würfeln.

Nora kann sich mit dem Versprechen verabschieden, dass sie einen Brief an die Hesinde und die Rondrakirche verfassen wird und trifft den Rest der Truppe, die in der Zwischenzeit mit den Dorfbewohnern Kontakt gesucht haben. Diese hatten auch alle das kleine Buch mit den Taten der Heiligen erwerben müssen. Von den einnahmen, den erhöhten Steuern und viel, viel Frohnarbeit war der Baufortschritt bis jetzt bezahlt worden.

Die Spieler haben sich hier eine Weile beraten. Die Zustände in der Baronie sind unhaltbar, aber ein eigreifen ihrerseits hätte nicht nur ein Machtvakuum an der Grenze zur Orksteppe gesorgt (Wer sollte dann die Grenze bewachen?) andererseits würde es Firundrian frühzeitig als Machthaber enttarnen, und die Gruppe fürchtet relativ panisch Attentate durch Kulte des Namenlosen. Schweren Herzes beschließt man dass man das Problem später angeht, wenn man die Politische Macht hat, die Sache ohne Reibungsverluste durch zur drücken..


Die Gruppe bricht also gen Süden auf, um dem Zweiten Baron auf die Nase zu fühlen, dem erklärten Erzfeind der örtlichen Baronin. Robrik erkaufte sich noch größere Mengen an „Heiligen“-Figuren und Färbemittel: Er wollte von jetzt an die Figuren in verschieden Farben in Beuteln verpackt verkaufen: Sammel alle 4 Farben! So kam wenigstens etwas Geld in die Taschen der Bauern.
Auf dem Weg nach Süden kam es zu einem Random Encounter:


Die Reisegruppe wurde von dem Gebell und Gegeifer einer Gruppe Hunde aufgeschreckt: Orkische Kampfhunde und 4 Orks kommen aus den Heidebüschen am Wegesrand. Die Gruppe wird von den Hunden dermaßen in die Mangel genommen, dass die Orks sie mit ihren Bögen schwer bedrängen können. Senachs Fernkampffähigkeiten aber auch Frankas Wunder werden schmerzhaft vermisst. Die Orkhunde sind schnell erlegt, aber viele sind jetzt durch die Orkpfeile angeschlagen. Im folgenden Nahkampf erweisen sich die Orks als Zähe Burschen, die in der Lage sind mit ihren Speere einen um den anderen Gefährten zu Boden zu reißen und sich so auch gegen eine Überzahl zu verteidigen. Dann passiert es: Grade wurde der erste Ork zu Boden geschickt, als Tulus sich beim Versuch abzuwehren sich selbst schwer verwundet…

Negative Le.


Die Orks können jetzt mit vereinter Kraft vertrieben werden, aber es steht nicht gut um den schwer blutenden Tulus. Der Arzt Metzger Versucht alles, aber scheitert an den Wunden.

Nach Regeln können sie ihm nur noch beim Verbluten zuschauen. Ich teile den Spielern das mit. Bzw ich habe es ihnen schon vorher mitgeteilt, damit sie sich über die Konsequenz des Wurfes klar sind. Betretenes Schweigen. Die Spielerin die Tulus verwaltet und mitgespielt hat hadert. Ich lehne mich zurück und teile mit das die Spieler über sein Schicksal entscheiden sollen. Sie verwerfen verschiedene Ideen, wie man ihn Retten kann als unrealistisch und kommt zu dem Schluss, dass einzig ein Göttliches eingreifen Logisch wäre. Verschiedene Optionen werden abwogen und sie kommen zu dem Schluss, dass Peraine ihn Retten wird. Für einen Preis:  Der Arzt Metzger, bis jetzt ein Starker Kämpfer mit seinem Morgenstern, wird von ihr Geweiht. Und auch Tulus muss sich von da an an ihre Gebote binden


Hier von der Spielerin verfasst aus der Sicht von Tulus
http://www.obsidianportal.com/campaigns/die-dreizehnstrahligen-sonnen/characters/tulus


Also wird Tulus auf dem Schlachtfeld gerettet.



Und ich erzähl nächstes Jahr wies weiter geht… dann mit dem Deppen vom Dienst, einem Rittertunier und Lob über ein DSA-Kaufabenteuer!

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #57 am: 4.01.2012 | 23:00 »
Also, nach dem ich beinahe meinen ersten Quasi-SC auf den Gewissen hatte, ging es am nächsten Spielabend weiter: Die Gruppe setzte angeschlagen, aber noch vollzählig ihren Weg fort. Das Ziel war die Baronie Finsterauen.

Kaum hatte die Helden die Grenze überschritten konnten sie auch schon den jungen Baron aus großer Not retten: Dieser hatte sich alleine mit einem Oger angelegt und war vor diesem jetzt auf einem Baum geflohen. Für die Gruppe war der Oger kaum ein Problem. Und man konnte sich mit dem jungen Baron von Reggentorf-Mehltheuer anfreunden. Dieser war als einziger Sohn seiner Mutter, obwohl Bastard, nachgefolgt, die ebenfalls in dem Kampf um den Gasthof bei Burg Leuentrutz umkam.

Aus einfachen Verhältnissen aufgestiegen ist er ein Idealist vor dem Herren, Naiv du unerfahren, ohne jegliches Attribut eines Heerschers, von einem gewissen Charisma mal abgesehen, das dafür gesorgt hat, dass seine Ritter sich nicht sofort gegen ihn stellten.
Man begleitete den jungen Mann ihn den Hauptort der Baronie, Reggentorf, wo man auf seinem Gutshof als Gast weilte. Im Zuge des Abendlichen Gastmales lernte man auch seine beiden wichtigsten Berater kennenlernen: Zum einen ist das seine geschwätzige und geltungssüchtige (Halb)Schwester Alrike, die die negativen Aspekte des sozialen Aufstiegs in sich vereint und Aurorum von Al Anfa, nach eigenen Angaben Groß-Spektabilit der Universtät von Al Anfa.

Aurorum von al Anfa htte bereits zuvor eine Beinwunde des Artes Metzger behandelt, an der er selbst gescheitert war, und war bei diesem entsprechend angesehen.

Schöne Sache: Metzger versaut den Wurf für die Wundheilung trotz HKW Wert 18 (20) Aurorum wird zur Behandlung herangezogen. Ein Blick auf die Zauberliste offenbaart, dass er keinen zauber beherrscht, den er auch nur ganz entfernt zum heilen verwenden könnte. Also lässt er einen schimmernden Funkenregen um das Bein von Metzger tanzen und gibt ihm Wunderheilermässig einige Auflagen an die er sich fast nicht halten kann. In der Nacht ist ein Wurf auf Natürlich Heilung erfolgreich und Metzger glaubt dank des guten Spielers an die Wunderheilung.

Es folgt ein Bankett, in dessen Verlauf Aurorum die Reisegruppe aushorcht. Dabei setzt er unter anderem seine überragenden Zauberkünste ein. Robrik und die Söldner sind ihm dabei ein leichtes Opfer, werden mit falschem Gold abgespeist

und steigerten im Anschluss ihre MR,


Aber auch sein gutes Aussehen, seine betörende Stimme und seine Ausstrahlung finden ihre Opfer: Nora von Gareth wacht am nächsten Morgen im Bett von Aurorum auf. Fiona ist empört über das Verhalten von Nora,

bzw ihre Spielerin, dass Nora gemindfucked wurde. Sie hat ein Problem damit die Kontrolle über ihre Figuren abzugeben im Bereich Beherschungsmagie, aber auch bei Überreden Situationen ect. Hatte die Spielerin von Franka auch, aber sie zwingt sich da jetzt meistens fair zu sein. Und ich hoffe, dass bei der Spielerin von Fiona und Nora da ein wenig Gangbarer wird, wenn sie ab und ann Spielleitet und die andere Seite der Medaille kennen lernt. Es ist ja nicht so, als würde ich mit Minde-Rape-Effekten um mich werfen, aber ganz verzichten will ich auch nicht darauf. Wobei sie sich in der letzten Runde schon besser drauf einlassen konnte/wollte. Sie war wohl insgesamt sehr überrumpelt

Aurorum wird von verschiedenen Seiten bedrängt: Fiona die Sauer ist, das Nora flach gelegt wurde, Robrik, dessen Gold sich zurückverwandelt hat, Nora, die angst hat benutzt worden zu sein… nur Metzger hält zu ihm. Unter dem Vorwand, den finden und in eine Stein Verwandlen zu wollen, der ihm das falsche Gold angedreht hatte Verschwand Aurorum von dem Gutshof, nicht ohne einen Ring für Nora zurück zu lassen.

Die Gruppe verbachte noch zwei weitere Tage beim jungen Baron, und beschloss ihm unter die Arme zu greifen: Er wurde in Staatskunst, Kampf  und Menschenkentnis. Außerdem Vertraut man sich ihm an, dass Firundrian der neue Markgraf von Heldentrutz ist. Der junge Baron und seine Halbschwester müssen einen Schwur ablegen dieses nicht weiter zu geben. Eine halbe Stunde Später redet dass ganze Gefolge davon, während die Halbschwester aufgrund des Schwurbruches nicht mehr Sprechen kann. Robrik kann durch gezieltes streue von Gegengerüchten ( Der junge Baron ist der Markgraf, Aurorum ist der Markgraf, Robrik ist der Markgraf, der Markgraf ist gar nicht tot und zurück…) zumindest die meisten Schwätzer zum verstummen.

Tags darauf trifft ein Herold aus Nordhag, dem Hauptort der Baronie ein. Er lädt zu einem Ritterturnier & Kampfspiel zu ehren einer Hochzeit ein. Ausrichter ist der Festivität ist der Baron zu Altnorden Pervin IV von Dragentot, selbstproklamierter neuer Markgraf von Heldentrutz.

Neben der Verrückten und dem Idealisten ist er die Dritte Figur im mächtespiel der Grafschaft. Er ist als Offener Antagonist angedacht, der aber Schlussendlich auf der Seite der Guten stehen sollte. Wenn er nicht doch noch fällt…


Die Gruppe beschließt, dass man dort Firundruan als Tunierhelden aufbauen könnte, bevor man ihn enthüllt, und bricht so durch das Winterlich kalte Weiden, das von einem dünnen Leichentuch aus Schnee bedeckt wird.

Ja, ein Ritterturnier im Winter. Es ist Fantasy. Und niemand hat es aus der SOD gerissen ;)

Vor Nordhag, auf dem Turnierfeld stehe überall Winterzelte und auch die Gruppe schlägt hier auf. Senach und Franka stoße wieder zu der Gruppe, da Senach am Turnier beim Bogenschieße Teilnehmen will und Franka nicht nur doof rumsitze will.

Firundrian schreibt sich bei den Zweihandwaffen und der Tuniereiterei ein, einer der Söldner und Fiona bei Schwert&Schild. Senach nimmt am Bogenschießen teil

Die Turnierregeln habe ich aus dem Einsteigerabenteuer  „Die Zuflucht“ entnommen. Ich habe zwar an mehrere Stellen im Netz gelesen, dass die DSA Regeln da falsch umgesetzt sind, aber ich hatte schlicht kein Interesse dass zu überprüfen, da sie einfach verdammt zugänglich und umfassend dargestellt sind. Also so wie ich es bei DAS noch nie erlebt habe. Ich habe im Spiel die Seite im Abenteuer aufgeschlagen und konnte das Turnier leiten. Ohne es vorher nochmal gelesen zu haben, oder mir Randnotizen zu machen. Einfach so. By the book!


Die Gefährten schlagen sich ganz gut in den ersten Runden des Turniers: Senach ist überragend, Firundrian reitet den Jungen Baron aus den Finsterauen vom Pferd, Fiona und der Söldner gewinnen ohne ernste Probleme. In den Zweihandwaffen scheidet Firundrian dagegen aus. Dort kommt immerhin ihr Schützling weiter.

Im Rahmen des Turniers und des Allabendlichen Banketts lernen die Helden jetzt auch Pervin von Dragentod kennen. Der Baron aus alten Adel ist ein Arroganter Arsch, Machtmensch, aber auch ein Mann der ritterliche Tugenden  und Gottesfurch Vorlebt und ernst nimmt. Im Tunier ist er höhnisch gegenüber Gemeinen solange sie die Waffe in der Hand haben, aber er greift keine gestützten an. Am Bankett ist er höfisch Stilvoll gegenüber allen Adeligen, während er einfache Turnierteilnehmer mit nicht Beachtung straft.

Er wird ständig begleitet von seinem Zwergwüchsigen Hofnarren, der nicht nur sehr Amüsant ist, sondern auch für seinen Herren die Ohren und Augen offen hält. In dieser Funktion interessiert er sich natürlich auch ausgiebig für Firundrian. Es kommt zu einem sich über mehrere Bankettabende und Tuniertage ziehenden Intrigenspiel zwischen Robrik und dem zwergwüchsigen, Peltus Tumeldumm.
Außerdem treffen sie im Turnier auf Galara von Binsböckel. Sie ist die Baronin von Reichend, Gestandene Verteidigerin des Reiches Gegen Orkmarrodeure, eine Heldin. Im Turnier hält sie sich dementsprechend gut, allerdings macht sie durch ihr Verhalten währende der Festivitäten Deutlich das sie nicht hier sein will. Im Allgemeinen ist sie kaum Gesprächig, auch wenn sie immer mal wieder kurz freundlicher und aufgeschlossener ist. Fiona und Franka versuchen den Jungen von Reggentrof-Mehltheuer mit ihr zu verbandeln, doch sie lehnt ab, da ihre elfische Lebensabschnittsgefährtin auf sie zuhause wartet.

Mit ihrer Darstellung habe ich mir Schwer getan: Sie steht unter dem Einfluss eines Dämons, den ihr der Regionale namenlose Kult angehängt hat. Dadurch ist ihre Persönlichkeit stark verändert.  Ich habe zwar erreicht, dass die Spieler sie als auffällig wahrgenommen haben, aber ich hatte sie mir anders vorgestellt.  Naja, was solls. Dasselbe ist mir übrigens später mit ihrer Elfenfreundin passiert…

Am Zweite Turniertag trifft dann auch noch die Zwilingsschwester von Galara ein: Walbia von Bisnböckel, Baronin von Schneehag. Die Frau ist klebrig Süß und scheint jeden zu kenne und jeder scheint sie zu mögen. Sie ist auf der einen Seite Enge verbündete von Pervin, auf der anderen Seite hilft sie Tunin von Reggentorf-Mehlttheuer sich zu etablieren. Auch mit den Helden hält sie einen netten plausch in dem sie viel redet ohne was zu sagen.

Sie ist die Anführerin des lokalen Zirkels. Sobald Firundiran sich offenbart wird sie versuchen ihn gegen Pervin aufzuhetzen um einen Bürgerkrieg loszutreten.

Später trifft auch noch Aurorum wieder auf. Mit großen Effekten mischt er die Bankette auf. Außerdem hilft er seinem Herren, dem jungen Tunin, dabei im Turnier zu bleiben indem er dessen Gegner verzaubert. Robrik kann das aufdecken und erpresst ihn damit. Bevor das allerdings zu einem Ziel führt stolpert Nora über ihn, die von Fiona aufgehetzt Rache für die Liebesnacht will. Er schaut sie mit seinen Wunderschönen Augen an…

Würfelt wieder eine 15 TaP* Betören Probe

…und sie verfällt ihm wieder. Um eine Vertrauensbasis zu schaffen verrät er ihr sein Geheimnisse, immerhin ist sie die einzige, die es auch so rausbekommen würde: Er ist gar nicht aus Al Anfa, und auch kein echter Magier sondern nur ein Leidlich begabter Herumtreiber, mit abgebrochener Zauberer Ausbildung

Ok, er ist ein verdammt guter Illusionist, aber eben kein Magier.

Noch während diese zarte Liebespflanze im weidener Winter keimt, kann Fiona, nachdem sie ihren Freund Pitus aus dem Turnier geworfen hat das Turniermit den Einhandwaffen mit einem guten zweiten Platz, nachdem sie Pervin von Dragentodt im Finale unterliegt. Senach dagegen kann unangefochten das Bogenschießen gewinnen.

Ich hoffe aus dieser Zusammenfassung geht die lebhafte Turnierzeit zumindest etwas hervor und ihr bekommt alle relevanten Infos zu den Ins rennen geworfenen NSC… Wenn nicht Kritik&Fragen sind Willkomme; auch Kritik und Fragen an und um den Leitstil  :D


Doch noch bevor das Turnier einen Abschluss finden kann treffen schlimme Nachrichten ein: Senach ist grade bei Galara, dem Zwilling aus der Grenzbaronie, um mit ihr über ihre Seelische Probleme zu reden als eine Nachricht aus ihrer Heimat eintrifft: Orks sind in großen Gruppen eingefallen und haben Teile der Baronie besetzt. Sie will noch zur Stunde aufbrechen um die Verteidigung zu organisisieren. Senach bietet sich spontan als Waffenhilfe an, auch Firundrian und damit die meisten aus seinem Gefolge schließen sich an. Nachdem Firundrian viel Respekt geerntete hat zieht auch Pervin nach und sendet seine 5 besten Ritter mit.

Die Gruppe wurde hier etwas umorganisiert: Franka kehrt mit Robrik nach Olat zurück um die Geburt des gemeinsamen Kindes zu erwarten, Tulus, der Söldner der dem Tod von der Schippe sprang bleibt zurück um über sein Leben zu sinnieren. Dafür stößt Aurorum als Love Interest von Nora zu der Gruppe, bleibt aber unter meiner Kontrolle

Die Spielerin von Franka, deren zweit SC jetzt auch Zeitweilig aus dem Spiel scheidet erschafft sich eine Goblin-Schamanin als Ersatz-SC, der dann zur Gruppe Stoßen wird.


Fazit: Ich weiß nicht ob es im Diary rüberkam, aber es war höchst unterhaltsam und vielseitig. Die NSC haben mir Spaß gemacht, überhaupt war es allgemein Unterhaltsam. Noch habe ich eingie NSC aus der zweiten Reihe in der Hinterhand, je nachdem wie die Spieler agieren…

Ausblick: Die Gruppe zieht in den Krieg. Die Goblin-Schamanin hat den Höchsten Bodycount im ersten Gefecht

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #58 am: 6.01.2012 | 09:12 »
Ich finde es toll, wie ihr mit den Regeln umgeht. Dass das Unterwerfen des Charakters unter die Würfelergebnisse der NSCs akzeptiert wird ist ein großer Schritt, aber immerhin handelt es sich ja auch um eine Gruppe, die einen Charakter zeitweise wechselt, weil der ursprüngliche halt gerade nicht reinpasst. Das ist wahre Größe!  ;)

Sehr dynamisch wirken auch die NSC: Grob gezeichnet, aber mit Liebe zum (widersprüchlichen) Detail und offenbar mit Herzblut dargestellt. Das klingt nach spannenden Intrigen.

Weiter so, ich habe weiter viel Spaß mit Euch!  :d
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #59 am: 6.01.2012 | 18:03 »
@NSC: Im Anhang ist meine Übersicht an Infos. Zusätzlich habe ich noch zu alle ein Heldendokument mit der Heldensoftware angelegt, und ein Übersichtsblatt mit ihren Ressourcen. In einem Kaufabenteuer müsste aber schoj ein bischen mehr sein, da ich ja auch einiges in meinem Kopf habe ;D

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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #60 am: 18.01.2012 | 22:44 »
Der Tross der Gruppe zog also an das äußerste Ende des Reiches, mit ihnen einige Ritter und andere Freiwillige. Die Burg Reichsend ist noch frei, und ist der erste Anlaufpunkt, aber das Dorf Braunsfurt, am Braunwasser ist von Orks besetzt. Leider sind die zusammengerufenen Wehrbauern auch mit der Eingetroffenen Verstärkung keine wirkliche Armee, so dass man sich darauf beschränken muss Orkische Plündertrupps abzuhalten.

Die Kampfstärkeren Verbände der Baronie, Ritter, Grenzreiter und einige Waffenknechte, sind allesamt auf den vorgeschobenen, weiter in die Steppe hinein, jenseits Braunfurts und des Braunwassers liegenden, Motten gewesen, und, so sie noch leben, von dem Rest des Reiches abgeschnitten. Darunter auch Valaria Donnerhuf, erfahrene Elfische Grenzkämpferin, Kommandantin der örtlichen Truppen in Abwesenheit der Baronin.

Die Helden beraten sich, auch mit der Baronin Galaria, die aber zwischen depressiven warten auf ihre Elfische Gefährten und Manischem Drill der Wehbauern keinerlei Vernünftige Entscheidungen trifft. In Absprache mit der Ritterschafft reiten die Gefährten also die Gehöfte Diesseits des Braunwassers ab, um Braunsfurt möglichst weiträumig zu umgehen.

Dabei treffen sie auf eine junge Goblinschamanin, die sich dem Kampf gegen die Orks anschließen will. Fiona ist vom dem niedlichen kleinen Pelzwesen begeistert und stellt es unter ihren Schutz, auch wenn ihr Geliebter Firundrain an ihrem Verstand zweifelt.

Ach ist das Herrlich gewesen. Alle hatten sich Vorher abgesprochen wie und warum die Schamanin in die Gruppe kommt, kein Stundenlanges misstrauen nur ein kurzes anspielen der Szene wie abgesprochen und schauen ob es noch irgendwo hinführt. Ich kann es gar nicht haben wenn wertvolle Spielzeit mit Szenen verschwendet wird in denen Charaktere hilflos umher rudern, weil sich die Spieler nicht abspreche wollen, warum man z.B. den Orks Ingame in den Arsch treten wird.

Mit Begleitung der Schamanin und 5 Ordensbogenschützen, die Senach angefordert hatte, überquert man das Braunwasser an einer abgelegenen Furt nahe der Grenzberge. Hier gibt es eine Vielzahl an Spuren. Als erstes Trifft man einen Trupp Landvolk, der mit samt Vieh flüchtet. Man wünscht ihnen viel Glück bei der Flucht, und dass das Land hinter ihnen noch Orkfrei ist.
Alls nächstes Erkundet man ein Signalfeuer in den Nahen Hügeln. Es ist niedergebrannt und verlassen. Allerdings brennt das Signalfeuer auf der Spitze des Trutzen noch immer. Dieser Berg steht einsam im Ebenen Land zwischen den Zwei Motten in denen man die Elfe erhofft.

Die Goblinschamanin möchte noch mehr über die aktuelle Lage erfahren, bevor man los legt, und ruft einen Kobold. Neben allerlei Schabernack mit der Gruppe erzählt der Kobold einiges über die aktuelle Lage, wenn man ihn nur richtig fragt..

Ich mag keine Kobolde spielen, weil die so Potentiell allmächtig sind, und es keine Fluff und Regelbegrenzung gibt.... aber mir wurde gesagt es war gelungen...

Man wusste jetzt, dass nicht nur die Bauern von vorhin von einer Orkpatrollie abgefangen worden war, sondern auch dass die erste Festung wohl gefallen war. Die Bauern waren in eben diese Motte gebracht worden.

Die Gruppe eilte sofort zu den schwelenden Resten der Motte, und ließ diese von Kaschka der Goblin Schamanin erkunden. dabei bekam man einen guten Eindruck von der Überlegenheit der Orks.

Versuche die Orks mit einer Illusion von Aurrorum zu beeindrucken wurden mit Tier und evt. Menschenopfern beantwortet, so dass man sich zu einem Überfall entschloss. Die Morsche Palisade wurde an diversen Stellen überwunden und die Orks durch eine Geisterarmee am Tor getäuscht. Aurorums Illusion bewirkte hier deutlich mehr. Die Abgelenkten Orks im Vorhof der Motte wurden von Senachs Ordensmitgliedern überrascht und die Überlebenden des Pfeilhagels von Fiona und ihren Kameraden niedergemacht.

Auf der Inneren Palisade erschien jetzt allerdings eine große Anzahl an Orks, die unter dem Kommando eines Anführers und die Gefährten im Hof wurden übelst zusammengeschossen. Einzig Kaschka entkommt dem Pfeilhagel vollkommen unbemerkt. Aurorum rettet Nora, die auf Offenen Feld mit Kampfzaubern um sich werfen will und bereits einen Pfeil abbekommen hat, die beiden Streiten sich darüber ob es vernünftig ist ohne Rüstung dort draußen zu sterben und eine gute Anführerin zu sein, oder die anderen dort draußen Sterben zu lassen und den Goblin einen nach hause führen zu lassen.

Senach muss einen seiner Rekruten, der Schwer verwundet wurde beruhigen und seinen Haufen Retten. Sein sicherer Pfeil tötet einige Orks auf der Palisade und hilft so auch Firundrian zu entkommen. Metzger, Pitus und Fiona stehen derweil im Pfeilhagel. Nora entflieht dem Streit wieder auf den Innenhof und Aurorum bittet Firundiran sie zu retten. Dann nimmt er seine letzte Kraft zusammen und zerrt mittels Telekinese den Anführer von der Palisade in den Schlamm. Ein zarter Blutfaden rinnt aus seiner Nase als er an der Palisade zusammen bricht.

Drama!


Kaschka hat sich derweil bis zum Turm der Motte vorgearbeitet, indem sie von Versteck zu Versteck gehuscht ist, und beginnt ein Ritual aus dem Schatten eines Versteckes her raus. Nach einer halben ewigkeit erschient ein Geisterhafter Hund, der durch lautes Gebell die Wachen aus dem Turm hockt die Kachka ausgespäht hatte. Flink steigt sie ein und stolpert über den letzten Verbleibeben Wächter. Dieser greift sie an, doch sie kann ihn Geschickt in das Loch im Boden Werfen: Die Zisterne, in der die Gefangenen Bauern sitzen und ihres Schicksals harren. Erstaunt schauen sie auf den Gestürzten Ork, dann beginnen sie ihn zu Tode zu treten.

Im Vorhof überwinden jetzt Firundrian Pitus und Fiona die Palisade zum Innenhof überwinden und treiben die nach dem Tod ihres Anführers unkoordinierten Orks vor sich her. Diese Ziehen sich in den Turm zurück. Kaschka versteckt sich.
Im inneren des Turmes halten zwei Orks mit Geiseln die Stellung, während andere über die Palisade in die Dunkle Steppe geflohene sind. Die Verhandlungen zeigen keinen Erfolg, und so erledigt Kaschka den Geiselnehmer mit einem Gezielten Stich mit ihrem Speer aus ihrem Versteck heraus:

Glücklicher Angriff; sie hat insgesamt drei Orks erledigt, auch wenn eines ein "Stolen kill" war und hat damit die meisten Orks im Nahkampf erledigt. Die Spielerin war stolz wie Oskar

Die Gruppe verschanzt sich in die Ruinen, und lagert einige Tage. Kaschka erkundet in der Zeit das Signalfeuer, dass auf dem Berg brennt; Es ist von Orks besetzt und wird von Menschlichen Sklaven betrieben. Kaschka kehrt zur zerstörten Motte zurück: Dort hat man beobachtet, das regelmäßig orkische Kriegertrupps mit Vieh durch die Pforte ziehen und andere die Orktruppen aus den heimischen Steppen verstärken.

Die Haufraufs setzten sich bei der Planung durch, vermutlich auch, weil mit Robrik und Franka die eher Trickreich vorgehenden bevorzugen nicht dabei sind: Das Signalfeuer wird gestürmt. Einzig Metzger bleibt zurück, um die befreiten Bauern zu bewachen. Er wollte aufgrund seiner göttlichen Inspiration nichts mehr mit Angriff zu tu haben.

Das Gefecht wurde von Senach bestimmt: Nachdem Kaschka die Orkischen Kampfhunde in den Wald gelockt hatte...
 
Ich HASSE DSA Verfolgungsregeln ... Jeder TaP* bei einer erfolgreichen Athletikprobe erhöht deine GS um 0,1. Hurra, Ich habe diese Runde einen Vorsprung von 0,3 Metern bekommen. Spannung, Aktion! Ich habe es natürlich nach der Vorstellung de Regel, dem Allgemeinen Kopfschütteln der Runde eine fast Schon Old-School-Like Lösung aus dem Ärmel geschüttelt: Ich wollte innerhalb von x Proben y TaP* angesammelt haben. Das war dann auch saumäßig Spannend, inklusive erzählerischer Umsetzung der Würfe  :d

... konnte der Borongeweihte drei Orks mit seinem Bogen nieder strecken. Dann beginnt er ein Schützenduell mit dem Orkanführer. Dieser hat den besseren Bogen & deutlich mehr Glück. Senach bricht blutend zusammen. Der Orkanführer wird dann von Fiona gestellt und schließlich überwunden. Was der Gruppe Gedanken bereitet: Der Orkanführer hat, nachdem er Senach erkannt hat schickt er einen seiner Krieger los.

Senach wird unter Zeitdruck den Berg hinab zum Lager der Bauern gebracht, wo ihn Metzger wieder zusammenflickt und dann schlägt der Trupp sich zur zweiten Motte, Moorwall durch. Diese wird in der Tat noch von Menschen Gehalten. Die Anführerin, die Elfe Valdaria Donnerhuf, lässt sich von einigen Ork Reitern, auf unregelmäßiger Patrolie, in ihrer Festung halten. Lethargisch nimmt sie die Gefährten auf, reagiert agressiv auf Dinge die sie zu Entscheidungen zwingen

Eigentlich hatte ich sie anders Geplant: als Kompetent, aber unterlegen; Die Darstellung ist aber ordentlich in die Hose gegangen. Zum Glück habe ich durch eine Anpassung des Hintergrundes das ganze doch noch hin biegen können: Sie hat mit elfischen Ritualen ihre Seele ganz nahe an die von ihrer Geliebten gebracht, so dass die Dämonische Macht, die auf der Seele von Galaria lastet, auch ihre Seele belastet.
Das ändere ist nicht ganz die Reine lehre, aber den ersten Eindruck des SZ hätte ich auch mit viel mühe nicht mehr gerade gebogen bekommen, darum ist es hier wohl zumindest die angemessene Variante


Ind den folgenden Tagen erholt sich die Truppe erstmals. Während dieser Zeit treffen erst eine gefolterte Frau ein. sie wird in der Festung versorgt und gibt an, dass sie sich Senachs Orden anschließen wollte, aber auf dem Weg nach Olat in ihrem Boronischen Pilgergewandt von Orks entführt wurde. Sie wurde dann auf einer Insel im Braunwasser gefangengehalten, wo die Orks "etwas Bauen würden". Außerdem wurde sie die Ganze Zeit zu Boron und dem Auge Uthars befragt.

Senach kennt Legenden zu einem Kultgegenstand mit diesem Namen. angeblich kann man damit ins Reich der Toten sehen. Allerdings ist es auch unter Boronies nur eine Legende.

Die Schlinge ist ausgelegt

Die Frau wird noch zu ihrer Flucht befragt, magisch untersucht und Versorgt.



« Letzte Änderung: 18.01.2012 | 23:10 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #61 am: 18.01.2012 | 22:45 »
Später trifft ein Trupp Flüchtlinge unter der Führung eines Nivesischen Kundschafters ein...

Der Spieler aus meiner DER Runde steigt jetzt auch hier ein. Er spielt Kuma?, einen Nivesischen Hexer der sich als Kundschafter tarnt. Hier haben mich meine Jungspieler etwas genervt: Eigentlich war die Szene schon im vornherrein so angelegt, dass man Zuisammenarbeiten kann, aber sie haben ihn in einer relativ langen Ingame-Szene befragt. Ich weiß nicht ob sie nur das Misstruen ihrer SC kurz darstellen wollten, bevor man als Gruppe weitermacht, oder ob sie Rum-Haartwusten wollten, aber ich fands nicht cool. Allerdings hatte ich auch keinen Hebel zur Hand, mit dem ich als SL Eintracht herstellen konnte. Schade. Bei Kashka hat es doch auch geklappt.
Allerdings weiß ich nicht, ob überhaupt ein einziger Spieler da Negativ fand. Evt bin ich auch zu sensibel


... der Später mit der Gruppe agieren sollte.

Ersteinmal klärt erst Kashka und dann Kuhma die Insel der Orks aus. Tatsählich wird dort von Menschensklaven ein Trum errichtet auf dem Orkschamanen herum turnen. Goblinssklaven Graben etwas abseits nach etwas. Orks und 3 Oger patrouillieren das Gebiet. Heraus stechen tun einige weitere Sklaven in Boronspilgerkleidung. Der Hölzerne Ritualturm wurde immer wieder umgebaut, man war wohl dabei ihn "einzustellen"

Eigentlich versucht man nur so auszusehen, als würde man Arbeiten, wenn die Helden einen ausspähen, und als wäre man kurz vor dem Fertigwerden.

Nach einigen Kriegsräten hat man einen Plan gefasst: Aurorum soll die Orks in der Umgebung mit seiner mächtigen Magie vernichten.

Das hat mich in Bredullie gebracht, und das wollten die Spieler auch. Naja, sie waren dann selber Schuld, als ihnen die Power von Aurorum beim Finale -fast- fehlte

Dann wollte man zur Orkinsel ziehen, angreifen und die Orks vertreiben, das Ritual, welches wohl vorbereitet wurde unterbrechen. Die Elfe Donnerhuf würde mit ihren Grenzreitern mit von der Partie sein. Kashka hatte in der Zwischenzeit einen Blick in die Geisterwelt werfen können, und entdeckt, dass das, seltsam disharmonische Flötenspiel der Elfe von fremden Wellen gestört wird. Die Gruppe vermutet hinter dem Orkischen Konstrukt eine Art Störsender und kann die lethargische Elfe tatsächlich aufhetzen.

Das würde die Sache einfacher machen, aber noch keinen Selbstläufer. Aber es würde nötig sein, nachdem sie Aurorum abgeschossen haben: Dieser wurde ja genötigt die Orks der Umgebung zu vernichten: Also hat er mit viel viel Magischen Brimborum einiger Drachen erschaffen, die aus den Wolken stoßen und ein Orkheer vernichten. Lichtstrahlen die Orks verbrennen gabs auch noch.

Riesenshow. Alles Illusion, auch die Orks. Die Echten Orks hat er mit einer Zweiten Illusion der Gruppe, gespeichert in Wegmarken denen sie die Oks nähern würden in eine andere Richtung geführt. Das hat ihn allerdings vorerst ausgebrannt

Der Trupp marschierte also in Richtung Orkinsel, mehrmals tauchen Orkspäher auf, die sich aber auf Distanz hielten

Man machte ja auch genau das was die Orks wollten...


An der Insel teilte sich die Gruppe: Kashka ging als Vorhut vor raus, und stiftete mit Hilfe eines Kobolds verwirrung, die Orks zogen sich daraufhin zu ihrem Ritualturm zurück. Kashka begann ein weiteres Ritual mit unglaublichen folgen: eigentlich wollte sie einen Tiergeist, ein Wiesel, beschwören um einen der Oger  auf den Hals zu Hetzen, dann kamen aber hunderte, Tausende Wiese aus der Geisterwelt, die den Oger bei lebendigen Leib innerhalb weniger Herzschläge abnagten.

Dreifach 1 beim Ritual. Die Gruppe fand sie gut gewürdigt

Valeria setzte mit ihren Grenzreitern von der einen Seite der Insel über, Senach und Fiona mit dem Rest der Truppe von der anderen. Senach wird dabei erst übel zusammen geschossen, später im Nahkampf verletzt, aber immer ziehen sich die Orks zurück, sobald sie einen näheren Blick auf Senach werfen können. Nora von Gareth muss ihn mit dem Balsam aushelfen.

Sehr gut, sie verschwenden ihre AE hier. :ctlu:

Die Gruppe greift schließlich, Zeitgleich mit den 25 Grenzreitern...

Massenkampfregel

...den turm an. Es gibt ein heftiges Gefecht. Die Grenzreiter binden die meisten der Orks auf ihrer Flanke und den Ersten Wiederstand kann Fiona überwältigen, auch wenn Firundrian an ihrer Seite zu boden geht und weggeschlept wird. Doch dann greifen die Oger und ein Orkischer Veteran mit einer Barbarenstreitaxt in den Kampf ein.

Kashka und Kuhma können immerhin zwei Orkwächter überwältigen und einen Haufen sklaven befreien, wärend auf der anderen Seite der Ork Fiona mit einem Einzigwn Angriff auf beinah den Arm abtrennt...

und auf 4 LeP prügelt


Die Situation ist Unklar, Senach kann mit dem Söldner Pitus Boden gutmachen, und dieser kann die Oger auf sich lenken. Nora und aurorum kommen aus ihrem Versteck um Fiona von Dummheiten abzuhalten, die verwirrt rückwärts taumelt. Zuerst kann Nora sie zum Fliehen überreden. Bis dieser sie verhöhnt. Und wieder fliehen Orks, kurz nachdem sie Senach gesehen und erkannt haben. Zumindest bricht jetzt der Trupp Grenzreiter, reduzoiert auf 7 Männer und Frauen durch und kann Helfen. Auf einmal nutzen immer mehr Orks ihre Chance auf Flucht, auch zwei Schamanen, die die Oger hinter sich her rufen. Zwei der Boronpilger-Sklaven rennen panisch kreischend
Fiona zieht ein Wurfmesser und kratzt damit den Ork, dieser antwortet mit einer Wurfaxt und haut Fiona um. Er wirft sie über die Schulter und meint noch, dass er den Wildfang wohl zähmen werde.

Hier habe ich dann dummweise Spothlight vom neuen Spieler geklaut, er hatte das selbe vor, war aber etwas zu Zögerlich gegen meine Spielleitung. Doof gemacht. Ganz großer Selbst Tadel:


Aurorum rettet sie mit seinen letzten AsP indem er einen Banbaladin auf den Reisen spricht und ihn bittet sei frei zu lassen. Der Ork wird dann von der Elfe Donnerhuf mit ihrem Bogen erledigt. So kann man sich um die sterbende Kümmern. Derweil haben Kashka und Kuhma übe die groteske Fassade des Holzturmes in den Turm ein. Dort sind, neben drei der zukünftigen Boronis zwei Orkshamanen: Der eine Beobachtet das Geschehen unter dem Turm, der andere schaut mit einem reich mit Boronsysmbolen verzierten Fernrohr in den Himmel und Murmel etwas vor sich hin.

Kashka greift an, und ersticht den Teleskophalter von hinten mit ihrem Speer . Der Andere will sich dass Fernrohr schnappen, aber wird von Kuhmoh mit einer Hexengalle gestoppt, ätzender, Stinkender Spucke in seinem Gesicht. Er windet sich übergebend am Boden und wird von Kashka gefesselt.

Kuhmo eilt nach unten um Fiona mit einem Verband, den er mit Magie verstärkt hat, zu heilen. Auch Firundrian braucht Hilfe, und man Versucht sich nahc dem Chaos zu sammeln und aufzupassen, das die Orks nicht noch einmal einen Gegenangriff starten. Immerhin laufen dort noch zwei Oger herum, zwei Schamanen und mindestens 6 Orks haben sich mehr oder minder Verletzt in die Büsche geschlagen.

Oben ist Kashka alleine mit dem Gefesselten Shamanen, der sich jetzt erholt hat und versucht mit ihr zu reden. Sie weicht seinem Blicke aus, da sie einer Verzauberung fürchtet, doch er nutzt die Ablenkung um sich von seinen Fesseln zu befreien.. Kashaka greift ihn wütend mit ihrem Speer an, doch der Ork läuft in einen Sehwarzen, wabernden Nebel des Limbus und entkommt.

Missmutig beschwert sich die Goblinfrau bei den anderen, dafür mit dem Schurken alleine gelassen worden zu sein und Holt Senach, der sich das Fernrohr mal anschauen soll. Immerhi wird es wohl das "Auge Uthars" sein. Alle sind sich einig das nur Senach durhcauen soll fals irgendwelche Dämonen dahinter Lauern.

Jupp, sehr gut. Andere sollen ja auch nicht durchschauen...

Er nimmt es sich und schaut durch.

Keine weitere Untersuchung? Zu einfach! Zu einfach !

Er sieht das unscharfe Bild eines Geistes sieht, und versucht es Scharf zu stellen.

Ich reiche dem Spieler Grimmszahns Fallen

Aus dem Ferrohr schießt eine kleine Klinge direkt in das Auge Senachs und beschädigt es irreparabel. Im inneren des Fernrohres findes sich eine Botschaft: Xerox, der Magier dem Sench eine Auge aus geschossen hat teilt diesem mit, dass man Quit ist. Xerox. Lakai der  Namenlosen Kabale. erox. Ihr Erzfeind.


________

Auge für Auge. Ich habe die Spieler übelst geschockt. Aber nach einigen Augenblicken habe ich ein rein Positives Feedback bekommen. v.a. fanden sie die Hinweise auf die Falle im Nachhinein angemessen. Der Orkschamane war übrigens Xerox persönlich. Dieser hatte sich mit hilfe eines Namenlosen Artefaktes getarnt, de Orkstamm mit der Aussicht auf Beute verführt und als Finte eingesetzt.

Die Ganze Episode war ein Persönlicher Rachefeldzug von Xerox.

Fazit: Die Spieler habe einige Male angesprochen, dass sie zurück auf den Hauptfaden der Kampagne kommen wollen, und ich habe sie Vertröstet, aber zumindet eine Verbindung des Orkfeldzuges zu ihnen in der Hand zu haben. Und überrascht habe ich sie.

Sau gut ist es übrigens Gelaufe, dass der Spieler von Senach das Ding benutzt hat. Ich habe immer wieder kurzfristig gezweifelt ob es ihn treffen würde, aber meine Taktik war erfolgreich. Die ganze Gruppe hat dafür gestimmt.

Dafür hatte ich kurzfristig Angst um Xerox: Immerhin haben sie ihn ausgeschaltet und gefesselt. allerdings war de rurf Mies: Kaschka hat 10 TaP im Fesseln aber nur einen Übrig gehabt. Und ich hatte Xerox anscheinend Fesseln entfesseln 5 gegeben als ich in generiert habe, damit er seine Opfer auch festbinden kann. Glück! So kann er weiter als Reocouring Villian dienen.

Aber sie hatten Recht, ich war Recht weit weg vom roten Faden. Evt muss ich ein wenig in meine Handlungsmaschine eingreifen, um das folgende Intriegenspiel Schneller eskalieren zu lassen: Die Spieler wollen jetzt endlich Firundrian offenbaren. Und ich werde Xerox weit offensiver agieren lassen als ich vorgehabt habe.

Da muss ich mir noch was ausdenken. Evt lass ich ihn einen Verbündeten töten. Ich befürchte das müsste den Unerfahrenen Jungen treffen.

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #62 am: 29.01.2012 | 22:22 »
Gestern haben wir wieder gespielt und es war spannend!


Vor dem Einstig habe ich ein neues Werkzeug vorgestellt: NSC Karten. Ich habe dafür mit einem Magic-Karten Editor und mit Großzügig aus der Wiki of Ice and Fire geklauten Portraits Karte erstellt, auf Pappe geklebt und ausgeschnitten. So konnten die Spieler den Namen Bilder zuordnen und konnten mit denen das Intrigenspiel ein wenig besser den Überblicken behalten. Sie haben die Karten dann hin und her Verschoben, Fraktionen gebildet und wieder Zerschlagen.

Die Karten kamen bei den Spielern sehr gut an. Kann ich empfehlen das mal mit eurer Gruppe zu testen bzw anzureißen, wenn ihr dass noch nicht hattet.

Evt weite ich das das nächste mal noch aus, und Führe auch Karte für Orte ein. Denen könnte ich wie bei Warhammer Fantasy 3rd auch noch irgendwelche Boni oder Mali zuteilen. Mal sehen!

Die Spieler haben dann erst einmal eine ganze Weile geplant und sich besprochen. Die vermuten, dass einer der Barone dem Namenlosen verschrieben ist. Zurecht. Dabei machen sie in ihrer Paranoia auch vor Tunin von Reggentorf nicht halt, der sich ja durch massive Naivität auszeichnet. Am meisten Respekt haben sie vor Pervin, da dieser den Markgrafentitel beansprucht eine große Hausmacht besitzt und sehr Machtbewusst auftritt.

Sehr Irritiert sind die Spieler von Walbia gewesen, die den Helden Mitgeteilt hat, dass sie auf ihrer Seite steht.

Es werden einige Würfe gemacht, v.a. für Robrik, um noch mehr Hintergrund Infos zu bekommen. Ich tu mir hier schwer den Informationsfluss einzuschätzen. Das liegt nicht mal am System, sondern mehr daran, dass man Breite Informationen so Schlecht bewerten kann. Zumindest ich.

Wichtigste Information dabei: Der Mond von Trallop teilt ihnen mit, dass es Waffenlieferungen in die Markgrafschaft gibt. Im größeren Rahmen.


_______________

Firundrian reitet mit den Veteranen der Orkkämpfe in Nordhag ein, und von dort aus weiter in Richtung Burg Nordhag. Man wird beim dortigen Vogt vorstellig, der von Pervin eingesetzt wurde. Senach stellt sich vor und bittet darum in Nordhag ein Fest zu seiner Ernennung als Komtur und zum Sieg über die Orks geben zu dürfen. Der Vogt stimmt zu. Der Farblose Höfling der mit seiner jungen Frau auf einer viel zu großen, leere Burg sitzt freut sich über den Besuch. Noch hält Firundrian sich bedeckt.

Das Fest wird in drei Wochen angesetzt und Fiona beginnt mit den Vorbereitungen. Senach und Kumoh  beschäftigen sich mit Alchmie. Franka und Pitus reisen aus Olat an.

Hier habe ich mir ein wenig schwer getan mit den Verschiedenen Figuren an Verschiedenen Schauplätzen. Als SC. NSC sind kein Problem was die gemacht haben kann ich mir auch in einem Moment der Einkehr Retrospektive überlegen, wenn die Spieler danach fragen. Hier hoffe ich, dass ich mir bis zum nächsten mal etwas überlegen kann. Vorschläge werden angenommen ;)


Peltus Tummeldumm, seines Zeichens Hofnarr und Agent von Pervin trifft in dieser Zeit an, und will wissen, warum man seinen Herren zwei tage früher bestellt hat. Senach versichert ihm das man keine niederträchtigen Absichten Hegt, sondern ihn nur aufgrund seiner Position ehren will. Peltus zieht ab. Auf dem Weg nach draußen fängt Robrik ihn ab und die beiden belauern sich. Peltus lässt fallen, dass er von den Waffenlieferungen weiß, und eine Rebellion erwartet. Dabei lässt er unausgesprochen, dass er Firundrian und die Gefährten für die Rebellen hält. Robrik versucht ihn zu beschwichtigen was eher minder erfolgreich ist. Immerhin glaubt er das er selbst an den Agenten keine Informationen geliefert hat.   

Wenn er meint...


Zwei Tage später kommt Pervin IV von Dragendodt. mit großem Gefolge aus 10 Rittern, 30 Waffenknechten und einer Gruppe aus Höflingen und Dienern bevölkert er die Markgrafenburg zu Nordhag. Senach begrüßt ihn und bittet ihn am Abend ins Kaminzimmer zu einem vier Augen Gespräch.

Die Gruppe befürchtet eine Falle, mit der Pervin einen Grund haben will um gegen sie vorzugehen, alternativ, das ein ihnen noch unbekannter Strippenzieher sie gegeneinander Ausspielen will. Deshalb Durchsuchen sie das Kaminzimmer genau. Dabei haben gut gewürfelt. Ich fand es unlogisch wenn sie gar nichts finden...

Im Kaminzimmer findet man ein altes, fleckiges Buch. Ängstlich wird es zu Senach getragen. Zusammen mit Nora von Gareth, Franka und Kumo, der von dem Verhalten seiner Herren mehr als Irritiert ist. Nora durchleuchtet das Buch aufwendig Magisch. Kein Befund. Dann beginnt Senach das Buch vorsichtig zu Lesen.
Es ist ein Tagebuch eines Teenagers. Über Liebeskummer. Von vor 300 Jahren.

Ich konnte fast nicht mehr. Ich wollte doch echt nur Konsistent bleiben und ihnen irgend was harmloses Vorlegen, um zu Zeige das man Gründlich gesucht hatte. Ne nette kleine Szene am Rande. Und dann so ein Anfall von Paranoia. Einzig der Neue Spieler ist nicht drauf eingesprungen. Der Rest der Gruppe hat ihm dann prophezeit, das ich ihn auch noch so weit bekommen würde  :ctlu: :d Schauen wir mal  ;)


jetzt ging es ans Eingemachte: Senach, Franka und Firundiran treffen auf Pervin, seinen Heermeister Ogolf von Krayenhorst und Peltus Tummeldumm. Es kommt zu zähen verhandlungen, in denen Beide ihre Position untermauern: Firundrian mit seiner Ernennungsurkunde, Pervin zaubert die Markgrafenkette aus dem Hut, die er von einem Getruen Waldemars bekommen haben will.

Die Spieler waren hier uneins: Der Spieler von Kumo wollte, unterstützt von Frankas Spielerin das Firundrain auf den Putz haut und ne Ansage macht, Firundrians Spielerin wollte Pervin unbedingt nicht zum Feind haben. Senachs Spieler hat sich meiner Einschätzung nach nicht entschieden gehabt.

Beide Seiten Drohen damit Waldemar zur Schlichtung zu rufen; Pervin wird langsam Forscher. Er merkt, das Firundiran sich nicht in die Positio der Stärke traut. Schlussendlich verlässt er die Besprechung mit der Ansage, das Firundrian sein Gast sein möge, bis Waldemar eingetroffen ist; Solange er, Firundiran, sich an das Gastrecht halte werde Pervin davon absehen ihn mit Schimpf und Schande von seinem Land zu jagen.

Franka ruft den gehenden noch einige gute Argumente hinterher. Diese treffen den Adeligen in der Seele und er beginnt trotz seines Größenwahns zu Zweifeln.

32 TaP* Mit einem Mirakel. Da helfen ihm auch seine Nachteile nicht mehr gegen die Vernunft 8] :)

Pervin bleibt kurz stehen. In seinem Blick ist echter Zweifel zu sehen. Mit den Wort den, dass Waldemar Taten höher bemesse als Worte wendet er sich zum gehen. Am nächsten Morgen reist er mit samt Gefolge ab.

Die Spieler sind unzufrieden mit dem Ergebnis der Szene, auch wenn es beim Spielen geknistert hat. Einigen ist es nicht genug eskaliert, andere hatten gerne mehr erfolge erreicht. Wobei gerade Frankas Aktion schon einiges in meinen Ideen durcheinander gewirbelt hat. Ich musste einige Pläne Umschalten, da Pervin sich nach der Ansage extrem Passiv verhalten würde, wenn ich nicht das Würfelergebniss von Franka entwerten wollen würde. Die Lunte wurde Abgeschnitten. Um so schneller wird sie explodieren  >;D

Das Fest findet unter gespannter Stimmung statt: Pervin ist nicht aufgetaucht, und mit ihm sind Galara und Lissia dem fest ferngeblieben. Wie man später erfährt aufgrund der Intervention von Peltus Tummedumm. Dafür kommen Walbia und Tunin. Beide schwören einzeln im Hinterzimmer Firundrian die Treue. Walbia wird im Diskurs durchleuchtet und zu den Rebellen und den Waffen befragt. Sie vermutet einen Komplott gegen Firundrian dahinter, vor allem, da sie einige Waffenlager auf ihrem Land ausnehmen konnte.

Außerdem können noch einige Gerüchte auf geschnappt werden. Das Wichtigste: In den Östlichen Baronien kommt es zu einer Kornknappheit.

Im Anschluss an das Fest wird Kumo als Bote nach Olat und nah Trallop gesandt: Man will Olat warnen, und erhofft sich Hilfe von Gwynna der Hex'. Kumo reist sofort mit seinem Besen los, und erreicht Olat und Trallop zügig. Er kann Gwynna ohne Probleme erreichen und sie bietet ihre Hilfe an. Nebenbei Flirten sich beide gegenseitig an. An den folgenden Tagenverbringen sie ineige Zeit im Bett. Zwischendurch vesucht Gwynna Waldemar zu erreichen, was aber aufgrund seiner Schutzartefakte Scheitert.

Ich muss zugeben, dass das eine spontane Reaktion war, weil ich in dem Moment einfach nicht extrapolieren konnte wie Waldemar Handeln würde, und ich mir Zeit kaufen wollte. Nicht die Reine Lehre. Das nächste mal muss ich um eine Pause zum Gedanken Ordnen bitten. auch wenn die Lösung jetzt nicht unlogisch war, und die Spieler sogar froh waren, dass Waldemar Schutzartefakte trägt.


Dafür erreicht Gwynna Pervin im Traum und versucht ihn zu beeinflussen. Leider wird sie immer wieder aus dem Traum geworfen. Auch Pervin hat eine Hexe, die den Verständigung stören beherrscht. Immerhin kann sie ihm immer wieder ins Gewissen reden. Außerdem Organisiert Gwynna noch 20 Rondrianer organisieren die Firundrian unterstützen sollen.

Er wird wohl zwangsweise noch passiver werden, sich in seiner Burg zurückziehen und eine Gewisse Paranoia entwickeln. Böse Spieler! Schalten meinen Hauptkriegstreiber aus  :d.


Derweil kann Robrik in Nordhag sein Informantennetzwerk Einsetzen: Eine Traviageweihte verkündet ihm: "Winter Kommt". Edda Winter ist eine Schmugglerin, die Offensichtlich für einen Großteil der Waffe in die Region verschiebt. Er trifft sie in einer Kaschemme, dem Fuhrmansweib. Zwischen rauem, einfachem Volk führen die beiden ein Geschäftliches Gespräch. Sie schätzt ihn als Nützlich ein und er flirtet sie an. Sie flirtet zurück und erzählt ein wenig von ihren Geschäften. Eine Menge Alkohol geht über den Tisch und sie gibt mit ihren Edelsteinen an. Edda Winter ist am Ende etwas enttäuscht, dass sie Robrik nicht für ihr Netz anwerben konnte, Robrik hat immerhin die Lage eines Umschlagplatzes raus gefunden.

Yay! Winter is comming; and so i copy names. Zumindest Teilweise. Edda Winter wurde übrigens als "Lord of War" Klassifiziert. Recht haben sie. Und Winter Kommt ist als Geflügeltes Wort in der Runde eingeführt


Nachdem die Gruppe sich unsicher ist wie sie weiter machen soll beschließt Senach erst einmal die Rondrianer in Olat abzuholen. Kumo will ihn als Eskorte begleiten. Es kommt zu einem Kurzen Zwischenfall mit einem Trupp Ritter aus dem Gebiet Pervins, die sich für einen Brandritt auf ihrem Land Rächen wollen, den man ohne Blutvergieße löst, dann erreicht man das Gut Tunins.

Man hatte erwartet dort auf Nora und Aurorum zu treffen die auf den jungen Baron aufpassen sollten. Diese haben sich aber auf eigene Faust aufgemacht, um einige Überfälle auf Höfe und Kornspeicher in der Grenzregion zu untersuchen. Tunin hat bereits angeordnet alle Voräte in Klostern und Burgen ein zu lagern.

Senach und Kumo ahnen schlimmes und machen sich auf in Richtung Tempelkreutz, einem Perainetempel, dessen Name Robrik als Umschlagplatz für Waffen bekannt ist. Aurorum hat in der Zwischenzeit, und zum große Erstaunen aller, inklusive Noras einen Ork gefangen. Dieser wird im Perainetempel verhört. Er kann nur wenig nützliches verraten. Das Auffälligste an ihm ist das Schwert das er trägt: Es ist aus einer Menschlichen Schmiede.

Der Ork wird von Tunin unter er Aufsicht Senachs hingerichtet.

Khumo kann derweil de Perainegeweihten, der sie für sie den Ork gedolmetscht hat belauschen. Sein Buckeliger Freund berichtet ihm: "Winter kommt" und so sieht man in der folgenden Nacht, wie sich der Mönch mit Winter trifft, und ihr einen Sack mit ?Diamanten? übergibt. Sie beschatten ihn weiter, und können sehen wie er eine Brieftaube aus schickt. Kumo lässt seinen Kauz Fosco...

Nette Referenz an den Abgelegten Hobbit

...der Taube folgen und findet heraus das sie zu einer Hütte im Silbertann fliegt. Fosko fliegt am nächsten Tag mit seinem Stab hinterher. er tappt in die Falle: Die Tür ist mit einem Imperavi aufgeladen: Er sollte sich selbst Fesseln. Leider Ist der Knoten der er sich Weisungsgemäß um seine Hände legt nicht besonders fest.

Verdammt, die Falle habe ich in den Sand gesetzt. Wie soll man sich auch vernünftig selbst fesseln.Doof! Naja, was solls...


Die Hütte ist leer, bis auf einen Taubenschlag. Die Vögel sind ausgeflogen.

Senach will derweil die Kameraden des hingerichteten Orks aus dem Wald vertreiben und will den Mönch als Übersetzer mitnehmen. Anstatt seine Sachen zu Packen hängt der Ordensmann sich in seiner Zelle auf. Senach kann ihn Retten und befragen: Er wird von einem Ardo gezwungen mit Winter Geschäfte zu machen. Sonst tötet man seine Familie. Umbringen wollte er sich aus Kurzschlussreaktion, weil man ihm gesagt hattte er solle sich nicht mit Senach abgeben, sonst stirbt seine Familie.

Sein Kontakt zu den Erpressern ist eine Fuhrfrau. Diese wir aufgelauert und von Senach mittels eines mächtigen Boronwunders zu Boden geschickt. Leider kann man sie nur eingeschränkt verhöhren, da sie keine Zunge mehr hat. Immerhin kann man herausfindenden, dass sie ihre Anweisungen von einem Ardo bekommt, den sie auf der Strasse trifft.

So langsam bekommen die Spieler Respekt von dem Geflecht das dort aufgebaut wurde.


Firundrian, der eine Weile Ansehen in Nordhag gesammelt hat, wo ihn die Leute wie einen Markgraf/Pate behandeln beschließt, das es Zeit zum Handeln ist und will die Kriegstreiberei, von der Immer mehr zu ihm Durchdringt mit seinen Engsten Getreuen unterbinden: Die Beiden Söldner, Fiona und sein Leibarzt begleiten ihn.

Er hatte nämlich in der Zwischenzeit erfahren, das Ritter ohne Wappen Walbia überfallen, immer wieder Höfe brennen, in allen Baronien, Mord und Raub um sich greift.

Auf der Reise treffen die 5 Auf zwei Reisende Geweihte und eine Alkoluthin. Sie dienen der Peraine uns stellen sich als Ardo, Arngrist und Urda vor.  Als sie erzählen, dass sie auf dem Weg sind Korn an die Opfer der Überfälle zu verteilen bietet sich Firundrian an den Wagen zu escortieren.

Jaja, Metagaming. Der Ardo ist ein Schurke, den Begleiten wir, bis er einen Fehler macht... Wobei, ich bin eine Bischen Unfair: Sie haben mit einigen Würfen herrausgefunden, das irgendwas bei denen nicht ganz im Lot ist, und auch versucht nach zu haken, dann aber ohne erfolgt. Und am Ende hat es sie ja kalt erwischt... :ctlu:

In der Ersten Nacht wird Fiona dann ein Schwerer Dolch an die Kehle gehalten. Sie sieht zu, wie Firundrian verladen wird und versucht sich zu befreien. Kehlschnitt.

Der Rest der Truppe erwacht von ihrem erstickenden Schrei, und versucht zu Kämpfen. Allerdings holt sie Urda immer wieder mit ihrem Wanderstab von den Beinen, Ardo mit seiner Peitsche ebenso. Angrist dagegen ist offensichtlich ein Zauberer, der dafür sorgt, dass sich Urda bald mit unnatürlich hoher Geschwindigkeit bewegt. Die 3 kontrollieren den Kampf nach belieben...

obwohl 2 von ihnen, darunter der Zauberer, gut 2500 Ap weniger haben als die Helden und der dritte seine mächtigsten Fähigkeiten gar nicht in den Kampf wirft

...bis einer der Söldner einen heftigen Schwerthieb ins Zeil bringen kann, der Ardo zu Boden Schickt. Angrist, der bis jetzt nur wenig gezaubert hat, greift jetzt massiv ein: Er lässt den Zweiten Söldner unter Schmerzen zu Boden gehen und lässt den ersten unter großer Angst davon laufen.

Metzger muss sicher ergeben. Er wird aufgefordert Fiona und Ardo zu verarzten und. Fiona, Firundrian, einer der Söldner und Metzger werden auf den Wagen gebracht. Gefesselt. Und fahren einem Ungewissen Schicksal entgegen. Der andere Söldner läuft panisch durch den Wald. Er muss Hilfe holen...

____________________________


Hier gab es dann den Cut. Japp, ich habe 4 SC Gefangen gesetzt. Darunter einen der Haupt SC, Fiona. Und dass war auch das Ziel der Namenlosen Verschwörer. Nachdem die Gruppe Pervi von einem Warmonger zu einem Isolationisten gemacht haben, müssen sie einen neuen Warmonger haben: Firundrian. Sie werden ihn mit einem Rattenpilz Gebräu umdrehen, und er wird der neue Warmonger.

Etwas kritisch ist allerdings: Die Entführer haben keine Verwendung für Metzger und den Söldner. Fiona ist als Druckmittel wichtig, die beiden aber nicht. Im Grunde werden sie sie hinrichten wenn sie in ihrem Lager sind. Dass muss ich den beiden Spielern mal verklickern, wie wir das handeln wollen: Ob sie im Spiel versuchen wollen against all odds zu entkommen, und wir das Fair auswürfeln (Bevorzugt  8] ) oder ob sie sich eine Geschichte ausdenken wollen wie einer oder Beide entkommen können (Das ganze soll ja Spaß machen, und wenn Tote SC ihnen weniger Spaß machen als herbei erzählte Geschichten... :-\ )

Mal schauen, wie sich der Ball weiter dreht. Ich hoffe das Lesen macht noch Spaß. Anregung, Kritik, Vorschläge und Einmischung wie immer willkommen.

Ich habe Stellnweise einige kleinere Szenen Rausgekürzt um es Verständlich zu halten. Sollte irgendwo das Gegenteil passiert sein, oder sie Halbe -Satz-Anderer-Sinn-Seuche wieder zugeschlagen haben: Ebanfalls melden :D

 

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #63 am: 30.01.2012 | 12:29 »
Viel Zeug (ich hatte auch noch den vorherigen Bericht zu lesen), aber wieder jede Menge Power zwischen den Zeilen!  :d
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Offline pharyon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #64 am: 23.04.2012 | 14:46 »
Hallo, gibt es hier vielleicht Neuigkeiten?

Bin schon fast auf Entzug,  ;)

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #65 am: 23.04.2012 | 18:28 »
Runde liegt auf Eis, da ich Vater geworden bin/DSA4 mich gekillt hat. Geht aber weiter, sobald Tochter aus dem Gröbsten ist und ich mich durchringen kann das Ding auf DSA4 zu beenden