Seht ihr das anders?
Ja, sehe ich anders, zumindest nachdem ich mir die Theorie zu dem Aufbau der SAS Dokumente durchgelesen habe und es damit verglich was in "Into the void" geliefert wurde. Ich bin in
meinem Blog in Bezug darauf darauf eingegangen.
Der Beschreibung nach erwarte ich bei SAS keine geradlinigen Abenteuer, sondern eine gewisse Anzahl an kurz beschriebener Szenen die in einem Flowchart verknuepft sind - das heisst wo quasi ein RMap besteht - beziehungsweise Abhaengigkeiten haben.
Ebenso das es aus Perspektive der Spielercharaktere wichtige Entscheidungen gibt die sie treffen koennen und die einen Einfluss auf das weitere Abenteuer haben.
Ich habe noch nicht so recht verstanden wie es, mit der gegebenen Struktur, ueberhaupt moeglich war zu so etwas wie "Into the Void" zu kommen.
Wo es in Szenen teilweise keine Entscheidungen gibt [erste], die Charaktere zu den Informationen gepruegelt werden [zweite] und die so gross sind das man eigentlich einen ganzen Stapel SAS's rein packen koennte. [zweite].
Geschweige den wie man den FlowChart dazu missbrauchen kann um Tag 1 -> Tag 2 -> Tag 3 -> Tag 4 -> Tag 5 aufzumalen. [und einen Kasten der verdeutlicht das Tag 1 bis Tag 5 in der zweiten Szene stattfindet]
Auch fordert das SAS-Guide auf konkrete Beschreibungen zu geben, weshalb ich eben diese, nebst RMaps, erwartete.
Was aber in den Abenteuer gar nicht gemacht wurde.
Charakter-Zeile ist doch keine offizielle Passage?
Allgemein finde ich Motivationsideen, um die Charaktere fuer das Abenteuer zu begeistert, bzw. die man dann wie als Flags nutzen kann, nicht schlecht.