Allein an "typischen Rollenspielen" kann man sich jetzt schon festbeißen, aber gut, die Idee soll also systemübergreifend funktionieren.
Das Problem ist, dass diese Regel gewisse Spielertypen bevorteilt, die gerne viel und tiefgründig Hintergrund für ihre Charaktere entwerfen, und dementsprechend auch viele Geheimnisse haben könnten. Außerdem, einfach nur ein Geheimnis? Ohne weiterführende Auswirkungen ist das in meinen Augen nur sinnloser Ballast, denn je nach System/Stimmung/Rundenzusammensetzung kann oder will der Rest der Spielerschaft damit evtl. nichts anfangen, und dann war das ein automatischer Erfolg ohne irgendwelche Konsequenzen.
Und wann oder wie soll dieses Geheimnis vermittelt werdern? Direkt vor Ort klappt dramaturgisch schonmal nicht: "Öhm, du finsterer Nekromant da, warte mal eben... also Leute, erinnert ihr euch an die Rothaarige in der Taverne? Ich muss euch da was sagen..." Eher unschön, würde ich sagen. Und Liste führen ist auch doof, weil man dann entweder warten muss bis Zeit ist, um einen Schwall persönlicher Geheimnisse abzuspulen, oder ewig und drei Tage diese Geheimnis-Schuld mit sich rumschleppt.
Ich will jetzt nicht nur negativ sein, sehe aber in deiner jetzigen Version nicht viel Anwendungsmöglichkeiten.
Man könnte aber vielleicht einen Partypool an Extrawürfen/autom. Erfolgen anlegen, aus dem sich jeder bedienen kann, zu gewissen vorher festgelegten Kosten (Abrutschen in entgegengesetzte Gesinnung? Kontakt mit dämonischen Einflüssen? Kompromittierung der soialen/kämpferischen Fähigkeiten des Charakters?).