Autor Thema: Standpunkte zu Balancing  (Gelesen 21438 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #125 am: 1.03.2013 | 16:50 »
Balancing bedeutet, dass die Spielercharaktere mit ihren Fähigkeiten gleichwertig sein sollen. Sie müssen aber nicht unbedingt gleichartig sein. Die Geschichte mit Max und Emma/Kitty mag zwar interessant sein, aber wenn Emma/Kitty deutlich schwächer sind als durchschnittliche Startcharaktere, dann ist das nicht balanced. Sie sind zu Max nicht gleichwertig.

Und genau hier unterscheiden sich unsere Auffassung von dem Begriff Balance. Für mich ist dies ein Zustand bei dem - analog zum Beispiel mit den Steinen oben - nichts umkippt, nichts ins Rutschen gerät. Oder konkreter auf das Rollenspiel bezogen: Bei dem das Spiel so funktioniert wie erwartet, unabhängig davon ob ich nun einen Magier oder doch lieber einen Krieger oder einen feuerschluckenden Gaukler spielen mag. Aber mein Spiel geht eben nicht kaputt wenn es in der Spielwelt noch andere Charaktere gibt die andere Fähigkeiten haben. Ob nun besser oder schlechter, ob nun Nichtspielercharakter oder Spielercharakter. Nimm dir einen Stift, leg ihn auf deinen Finger bis er ausbalanciert ist. Und dann schau nach ob er tatsächlich waagerecht ist. Die Chance das er es nicht ist ist durchaus hoch. Dennoch bleibt er ausbalanciert. Bis er eben runter rutscht.

Ok, der entflohene Sklave kann nix, aber hat einen interessanten Hintergrund. Was hindert mich daran, einen Charakter zu spielen der was kann aber trotzdem einen interessanten Hintergrund hat?

Plausibilität. Wie oben schon beschrieben haben Charaktere die "was können" durch ihr Können eben auch eine Rolle in der Welt. Es kann sein dass diese mit den anderen Rollen in der Gruppe übereinstimmt. Häufiger aber funktioniert das ganze so dass der Hintergrund wortwärtlich in den Hintergrund rückt. Und nach der Erwähnung später nahezu vollständig ignoriert wird. Aber es ist auch eine simple Frage der Mengenlehre. Die Menge an möglichen Charakterhintergründen wächst durch solche Optionen einfach. Ob man das spielen will kann jeder selbst entscheiden, der Punkt ist ja nur dass es durchaus Argumente dafür gibt. Neben jenen die dagegen sprechen.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 16:52 von Arldwulf »

Offline Praion

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #126 am: 1.03.2013 | 16:51 »
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)
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Offline Oberkampf

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #127 am: 1.03.2013 | 17:04 »
Die ganze realismusfrage lenkt nur dabvon ab, dass es nicht darauf ankommt, realistische Regeln zu entwerfen, sondern letzlich in den meisten Rollenspielen darauf ankommt, einen glaubwürdigen Rahmen zwischen Regeln (z.B. Würfelergebnissen) und Beschreibung der Spielwelt zu liefern. "Realistisch" sind einfach nur glaubwürdige (von allen Teilnehmern akzeptierte & vorstellbare) Beschreibungen der Sachverhalte. Sobald man anfängt, mit den Regeln vor der Anwendung "realistische" Ergebnisse produzieren zu wollen, kann man eigentlich auf Spielregeln verzichten. 
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Offline 1of3

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #128 am: 1.03.2013 | 17:20 »
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)

Das ist ein interessantes Bild. Es müsste in der Formel zwar plus sein und nicht mal, aber ich muss noch mal darüber nachdenken, ob ich das für mich nutzbar machen kann.

Offline rettet den wald

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #129 am: 2.03.2013 | 00:23 »
Und genau hier unterscheiden sich unsere Auffassung von dem Begriff Balance. Für mich ist dies ein Zustand bei dem - analog zum Beispiel mit den Steinen oben - nichts umkippt, nichts ins Rutschen gerät. Oder konkreter auf das Rollenspiel bezogen: Bei dem das Spiel so funktioniert wie erwartet, unabhängig davon ob ich nun einen Magier oder doch lieber einen Krieger oder einen feuerschluckenden Gaukler spielen mag. Aber mein Spiel geht eben nicht kaputt wenn es in der Spielwelt noch andere Charaktere gibt die andere Fähigkeiten haben. Ob nun besser oder schlechter, ob nun Nichtspielercharakter oder Spielercharakter. Nimm dir einen Stift, leg ihn auf deinen Finger bis er ausbalanciert ist. Und dann schau nach ob er tatsächlich waagerecht ist. Die Chance das er es nicht ist ist durchaus hoch. Dennoch bleibt er ausbalanciert. Bis er eben runter rutscht.

Stimmt, hier haben wir eine andere Auffassung des Begriffs. Ein Rollenspielsystem, das nicht so funktioniert wie erwartet, ist in meinen Augen nicht notwendigerweise unbalanciert, und ein Rollenspielsystem, das sich exakt so verhält wie erwartet, ist nicht notwendigerweise balanciert. Für mich sind das zwei komplett verschiedene und voneinander unabhängige Dinge.



Plausibilität. Wie oben schon beschrieben haben Charaktere die "was können" durch ihr Können eben auch eine Rolle in der Welt. Es kann sein dass diese mit den anderen Rollen in der Gruppe übereinstimmt. Häufiger aber funktioniert das ganze so dass der Hintergrund wortwärtlich in den Hintergrund rückt. Und nach der Erwähnung später nahezu vollständig ignoriert wird. Aber es ist auch eine simple Frage der Mengenlehre. Die Menge an möglichen Charakterhintergründen wächst durch solche Optionen einfach. Ob man das spielen will kann jeder selbst entscheiden, der Punkt ist ja nur dass es durchaus Argumente dafür gibt. Neben jenen die dagegen sprechen.

Warum muss jeder der was kann automatisch schon eine fixe Rolle in der Welt haben? Sehe ich nicht so. Ich halte es nicht für unplausibel, dass ein guter Kämpfer oder Magier nicht an irgendwelche Orte oder Institutionen gebunden ist. In DSA ist das ja auch fixer Teil des Hintergrunds: Ein Kriegerbrief berechtigt dich dazu, frei herumzureisen und Abenteuer zu suchen. Wenn du als Magier deine Ausbildung abgeschlossen hast, wird von dir erwartet, erstmal eine Zeit lang herumzuziehen und als wandernder Adept "Feldforschung" zu betreiben.

Daher: Nein, einen kompetenten Charakter mit interessantem Hintergrund zu spielen ist für mich überhaupt kein Plausibilitätsproblem, zumindest nicht prinzipiell. Hängt natürlich vom Setting ab.



http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=472.msg4307#msg4307

Das hatte ich noch gesucht. X,Y und Z Achse von Charakterbalance (Mechanisch, Fiktional, Coolness/wie interessant ist es)

...Ok, ich habe nicht wirklich kapiert worauf er hier hinaus will. Was ist der Unterschied zwischen "fictional effectiveness" und "mechanical effectiveness"? Sollten die nicht im Idealfall identisch sein?
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Offline Praion

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #130 am: 2.03.2013 | 01:00 »
Bürgermeister der Stadt ist fiktional stark, der kann sonst was beschließen und das passiert und ne ganze Stadt verändert sich. Der Söldner ist dafür wesentlich besser darin Leute zu töten und Aufträge zu erledigen er hat dicke Rüstung Schwert und Kampfstile, das ist mechanische Effektivität.

Die Sache ist, das man fiktionale Stärke in RPGs selten sieht denn wer spielt schon den Präsidenten sektenfuhrer Bürgermeister General magierakademiechef oder söldnerfuhrer. Meist ist es eher Me (and these 3 guys) alone against the world.
« Letzte Änderung: 2.03.2013 | 01:12 von Praion »
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Jason Corley

Offline rettet den wald

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #131 am: 2.03.2013 | 01:32 »
Bürgermeister der Stadt ist fiktional stark, der kann sonst was beschließen und das passiert und ne ganze Stadt verändert sich. Der Söldner ist dafür wesentlich besser darin Leute zu töten und Aufträge zu erledigen er hat dicke Rüstung Schwert und Kampfstile, das ist mechanische Effektivität.

Die Sache ist, das man fiktionale Stärke in RPGs selten sieht denn wer spielt schon den Präsidenten sektenfuhrer Bürgermeister General magierakademiechef oder söldnerfuhrer. Meist ist es eher Me (and these 3 guys) alone against the world.

Ah, ok. Das macht natürlich Sinn. Ich glaube ich wurde vom "fiktional" verwirrt, weil ich mir einen spielmechanisch effektiven Söldner auch in der "Fiktion", also "fiktional" effektiv vorstelle. Ich würde den Bürgermeister eher als "sozial stark" beschreiben. Das führt zwar eventuell auch zu Verwirrungen zwischen den (spielmechanischen) sozialen Skills des Charakters und seinem bereits etablierten Einfluss in der Spielwelt, aber momentan fällt mir kein besserer Begriff ein, um das zu beschreiben.

Ich persönlich bin zwar eher skeptisch, ob es für mich in der Praxis wirklich so gut funktionieren würde, einen sozial starken aber spielmechanisch schwachen Charakter wie den Bürgermeister und einen sozial schwachen aber spielmechanisch starken Charakter wie den Söldner in der selben Runde zu haben, aber das ist wohl Geschmacksfrage.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #132 am: 2.03.2013 | 02:02 »
Ah, ok. Das macht natürlich Sinn. Ich glaube ich wurde vom "fiktional" verwirrt, weil ich mir einen spielmechanisch effektiven Söldner auch in der "Fiktion", also "fiktional" effektiv vorstelle. Ich würde den Bürgermeister eher als "sozial stark" beschreiben. Das führt zwar eventuell auch zu Verwirrungen zwischen den (spielmechanischen) sozialen Skills des Charakters und seinem bereits etablierten Einfluss in der Spielwelt, aber momentan fällt mir kein besserer Begriff ein, um das zu beschreiben.

Der Söldner hat aber in der Fiktion keinen großen Einfluss. Natürlich kann er effektiv über die Spielmechanik Einfluss auf die Fiktion nehmen, aber dann ist Bär Nummer 253167 tot und die Spielwelt kümmert das nicht. Der fiktional starke Bürgermeister, der regelmechanisch schwach ist, kann zwar nur wenig regelmechanischen Einfluss auf die Fiktion nehmen (er kann den Bären nicht töten), aber er kann per dekret die Bären in der Umgebung ausrotten lassen. INsofern finde ich die Bezeichnung "fiktional stark" passender.

Das Problem, das ich mit der Bezeichnung "sozial stark" habe, ist, dass das einen Zustand auf der Spielweltebene beschreibt, während "spielmechanisch stark" und "fiktionalstark" beide Zustände auf der Spielerebene beschreiben.

Einde Frage, die sich mir gerade stellt: Ist ein Erzmagier, der den "Winke, winke, Kontinent versinke!" perfektioniert hat, auf beiden Ebenen stark? Sein spielmechanischer Einfluss führt zu einer großen Änderung in der Fiktion. Der Einfluss auf die Fiktion hängt also von dem spielmechanischen Einfluss ab...geht uns damit nicht unser Koordinatensystem kaputt?
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #133 am: 2.03.2013 | 02:16 »
Es gibt auch einige Systeme, wo die Kontrolle über Städte verregelt ist. Bekanntestes Beispiel ist wohl Reign.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #134 am: 2.03.2013 | 12:32 »
Einde Frage, die sich mir gerade stellt: Ist ein Erzmagier, der den "Winke, winke, Kontinent versinke!" perfektioniert hat, auf beiden Ebenen stark? Sein spielmechanischer Einfluss führt zu einer großen Änderung in der Fiktion. Der Einfluss auf die Fiktion hängt also von dem spielmechanischen Einfluss ab...geht uns damit nicht unser Koordinatensystem kaputt?

Persönliche Vermutung von mir: Sämtlicher spielmechanischer Einfluss führt auch zu fiktionalem Einfluss. Der Söldner muss seine Kampfskills ja nicht verwenden, um irgendeinen dämlichen Bären zu töten... Er kann sie statt dessen auch verwenden, um irgendjemand wichtigen zu töten (oder zu beschützen), wie den Bürgermeister. Beim Erzmagier ist dieser Effekt halt nur etwas offensichtlicher.



Es gibt auch einige Systeme, wo die Kontrolle über Städte verregelt ist. Bekanntestes Beispiel ist wohl Reign.

Stimmt. In diesem Fall wird die Unterscheidung zwischen fiktionalem und mechanischen Einfluss sogar noch schwieriger.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #135 am: 2.03.2013 | 12:41 »
"Fiktional stark" würde ich noch etwas anders fassen. Nehmen wir mal an, ein Charakter ist ein Elf. Das vermittelt schon ganz reichhaltige Assoziationen: Gutaussehend, elegant, geschickt, weise. Auf diese Dinge kommt man schon, bevor man die Werte gesehen hat. Ein Ützgrützianer kann jetzt spielmechanisch viel effektiver sein, hat aber trotzdem nicht diesen Halo.

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #136 am: 2.03.2013 | 13:01 »
"Fiktional stark" würde ich noch etwas anders fassen. Nehmen wir mal an, ein Charakter ist ein Elf. Das vermittelt schon ganz reichhaltige Assoziationen: Gutaussehend, elegant, geschickt, weise. Auf diese Dinge kommt man schon, bevor man die Werte gesehen hat. Ein Ützgrützianer kann jetzt spielmechanisch viel effektiver sein, hat aber trotzdem nicht diesen Halo.
Nach meinem Verständniss ist das die Z-Achse, Mindshare-effectivnes.
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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #137 am: 2.03.2013 | 13:17 »
Ah, OK. Dann ist mir das mit dem Fiktionalen/Fiktiven aber auch nicht so klar.

Offline Praion

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Re: Standpunkte zu Balancing
« Antwort #138 am: 2.03.2013 | 13:19 »
Zitat
So, the Hardholder isn't great at killing people or making people do what they want or getting shit done. They can do that a bit, but they're not the best at it. But! If you're playing a hardholder, you're probably playing in their holding, and you're probably playing members of their gang, and what they say about those things, and what the hardholder is like is going to have a big effect on the fiction of the game.

If you're playing a Chopper, you're better at getting shit done. You can fight and kill pretty good. You've also got this gang and what you say about this gang, and what you're like, is going to have a pretty big effect on the fiction. Not as big as the hardholder, but pretty big.

Gunlugger, you've got no gang, and no holding, and no crew, so what you say about the world pretty much only applies to you. But when you want shit done, you can get it done.

Now, the battlebabe is different. You've got no gang or shit, but you're not as stone-cold deadly as the gunlugger (close, but not quite). What do you get instead? Who's more likely to be the hero of the story, the gunlugger or the battlebabe? Who is going to make us sit up and listen closer when they're in the spotlight? Who does what they want and damn the consequences? Who can start trouble and then just leave? Who is this story about?

Like, if you've seen Kick Ass, we all remember Hit Girl more than the dude in the wetsuit. That's my take on mindshare effectiveness, but maybe I'm all wrong. I still couldn't tell you exactly what qualities make the Battlebabe this way (though I'm guessing the sex move is part of it), so I would like to hear more crazy-talk.

Hilft das?
Zitat
To me, mindshare effectiveness seems to be about everyone around the table leaning forward, going "Ooh! I wanna see this! Where's this going?"

That's something like it for you?
« Letzte Änderung: 2.03.2013 | 13:22 von Praion »
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