Ist ja keine Ketzerei, gerade aus der WoD fallen einem dabei schnell ein paar interessante Organisationen ein:
- Project Twilight
- Ashwood Abbey (H:tV)
- Loyalists of Thule (H:tV)
- Network Zero (H:tV)
- Union (H:tV)
- Goblin Markets (C:tL)
Aber z.B. die Venatori oder das Paranet von den Dresden Files fallen mir spontan ein.
Allerdings würde ich persönlich darauf verzichten, Organisationen zu verwenden, die zu kompetent sind. Die mächtige Geheimgesellschaft, die über Jahrhunderte existiert, Wissen und Erfahrung sammelt und von jedem Viech im Malleus Monstrorum die Handynummer und Schuhgröße hat, nimmt meiner Meinung nach dem Mythos viel mehr weg als sie selbst an den Spieltisch bringt.
Bei Trail of Cthulhu gibt es drei Organisationen, die als alternatives Setting dienen: Die Akademiker der Miscatonic, ein Netzwerk von Regierungsmitarbeitern verschiedener Organisationen, die sich vor allem aus dem Innsmouth-Zwischenfall rekrutiert haben und die (nicht unbedingt okkulte) Buchhändlerszene in London.
Alle haben den Vorzug, auf ihre Weise große Schwächen zu haben:
- "The Armitage Inquiry" sind eine Bande von Kollegen, Bibliotheksmitarbeitern und Studenten um Professor Armitage. Die Gruppe hat eine enorme okkulte Bibliothek, und Mythoserfahrung aus mehreren HPL-Geschichten (Dunwich Horror, Mountains of Madness, Shadow out of Time uvm.). Dafür hocken sie in einer unbedeutenden Hochschule im hintersten Winkel der Welt, haben wenig Geldmittel, keine Authorität und sind Bücherwürmer. Die Leute mit Erfahrung sind davon stark gezeichnet und zu großen Teilen einfach alt, der Nachwuchs muss alles erst noch lernen. Dazu ist die "Organisation" erst ein paar Jahre alt und versteckt sich in der eigenen Universität. Und jede Mythosbegegnung könnte ihr Ende sein.
- "Project Covenant" sind gut trainierte Regierungsagenten mit vielen Mitteln und viel Actionpotential. Allerdings arbeiten sie für fantasielose Militärs und vorschriftsmäßig handelnde Bürokraten, die den Mythos vor allem hinsichtlich einer Bedrohung für Staat und Öffentlichkeit betrachten und lieber ein dutzend Soldaten verheizen, als eine okkulte Problemlösung in Betracht zu ziehen. Trotz Innsmouth und Cthulhu ist wenig echtes Wissen in die Akten gegangen. Und wenn die Leute weiter oben soviel wüssten wie ihre Agenten, würden sie wahrscheinlich Panzer und Torpedoboote schicken, ohne zu fürchten, was sie damit vielleicht auslösen.
- "Book-Hounds of London" sind englische Buchhändler. In den 30ern hat die Wirtschaftskrise viele wohlhabende englische Familien in den Ruin gestürzt, die nun ihr Hab und Gut verkaufen müssen. Dadurch wird plötzlich der Buchmarkt mit vielen seltenen Stücken aus alten Sammlungen überschwemmt, nicht alle davon ungefährlich. Die Buchhändler sind zwielichtige Leute, vom dreckigen Trödler, der kaputte Bücher und einzelne Seiten vom Karren vertickt, bis zum wohlsituierten Fachhändler, der den Mächtigen und Reichen auch die exotischsten Bibliophilien befriedigen kann. Obwohl sie vielleicht berufsbeding viel Wissen haben, ist ihr Hauptmotiv Gewinn und Fälschungen, Schwarzhandel, Diebstahl, Erpressung und Betrug sind gängige Geschäftspraktiken. Nur blöd, wenn man gerade irgendeinem ahnungslosen Schnösel das Buch mit dem Portal zur Hölle verkloppt hat oder die Kultisten merken, dass das teure Nekronomicon nicht echt war...
Ich will die Vereine jetzt nicht bewerben, sie sollen nur als Beispiele dienen, was eine Organisation für mich haben muss:
- Stärken, die erklären, warum die Organisation existiert und Sinn macht.
- Unüberwindbare Schwächen oder Fehler, die die Vorteile ausgleichen und eigene Herausforderungen darstellen.
- Konflikte, die nicht vom Mythos, sondern von der Art der Organisation selbst kommen.
- Möglichkeiten, wie sich Spielercharaktere einbringen können, um die ganze Organisation entscheidend zu beeinflussen.
- Eine Motivation, die aus der Spielwelt stammt und die nie "Wir sind eine Organisation, die den Sinn hat, Spielercharaktere auf Mythosmissionen zu schicken" sein kann...
- Das Potential, sich zu entwickeln, zu verändern oder auch vernichtet zu werden.
Was ich auch immer einmal machen wollte (aber nie geschafft habe): Eine Cthulhu-Gruppe im Mittelalter spielen, die auf schreckliche Geheimnisse stößt und schließlich ein schlimmes Ende nimmt.
Dann in einer modernen Zeitschiene eine Organisation oder einen Kult einbauen, der seine Informationen/Lehren auf den Aufzeichnungen der alten Gruppe gründet und dabei alles falsch interpretiert hat. Was die Spieler natürlich besser wissen. Ihre Charaktere aber nicht.
"Und ihr seid ganz sicher, dass dieser Spruch das Portal versiegelt?" - "Zweifelt ihr etwa an dem Wissen, dass unser heiliger Orden seit tausend Jahren bewahrt hat?" - "Nein, natürlich nicht. - Klaatu... verata... n... Necktie. Nectar. Nickel. Noodle..."